Page 1
0
BAHAN BELAJAR MANDIRI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
FI 471
(3 SKS)
MULTIMEDIA: INTERAKTIVITAS, INTERFACE,
KARAKTERISTIK, DAN PEMANFAATANNYA
DALAM PEMBELAJARAN
JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2010
Page 3
2
BAHAN BELAJAR MANDIRI 1
PENDAHULUAN
Dalam bahan belajar mandiri (BBM) ini akan dibahas materi pokok mengenai Struktur
Bumi secara umum, mulai dari seperti apa bentuk Bumi, bagaimana susunan lapisan
interior Bumi, hingga mempelajari bagaimana karakteristik lapisan kulit Bumi teratas.
Untuk mempermudah mempelajari BBM ini, maka materi yang disajikan akan dibagi
menjadi tiga kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 akan membahas mengenai bagaimana
bentuk Bumi, kegiatan belajar 2 akan menyajikan bagaimana struktur lapisan dalam Bumi,
dan kegiatan belajar 3 akan mempelajari karakteristik lithosfer Bumi.
Setelah mempelajari BBM ini, anda diharapkan akan memiliki kompetensi dalam
Memahami konsep struktur Bumi, adapun secara khusus anda diharapkan memiliki
kemampuan untuk:
1. Mengidentifikasi proses membuktikan bentuk dan ukuran Bumi secara tepat
berdasarkan prinsip-prinsip ilmiah,
2. Menganalisis struktur interior Bumi dan fenomena-fenomena yang terjadi di
dalamnya,
3. Menganalisis karakteristik lithosfer Bumi beserta konsep-konsep yang berkaitan
dengannya.
Agar dapat berhasil dengan baik dalam mempelajari BBM ini, sebaiknya anda perhatikan
petunjuk berikut:
1. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan dari BBM ini, agar anda mengetahui dan
memahami tentang bagaimana dan kemampuan apa yang diharapkan setelah anda
mempelajarinya.
2. Pahami BBM ini dengan seksama dan selesaikan semua tugasnya dengan baik.
Temukan kata-kata kunci dan kata-kata yang anda anggap baru serta penting,
kemudian carilah dalam kamus yang anda miliki.
3. Tuntaskan kegiatan belajar 1 sehingga anda benar-benar memahaminya untuk
kemudian dapat dilanjutkan dengan mempelajari kegiatan belajar 2 dan seterusnya.
Page 4
3
Karena dengan demikian, akan mempermudah anda untuk mempelajari dan
memahami BBM ini sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.
4. Masyarakat dan lingkungan sekitar anda merupakan sumber belajar yang nyata dan
tepat dalam mempelajari BBM ini. Tentunta pengetahuan anda juga harus diperkaya
dengan sumber belajar lain yang dapat diperoleh dari buku-buku pedoman, surat
kabar dan majalah, media elektronik seperti radio, televisi, dan internet, termasuk
pengalaman teman.
5. Mantapkan pemahaman anda melalui diskusi kelompok kecil dengan teman atau tutor
apabila anda menemui kesulitan, karena melalui diskusi dan kerja kelompok dapat
meringankan anda untuk mengatasi dan menyelesaikan semua tugas dalam
mempelajari BBM ini.
Dengan demikian, anda akan memperoleh manfaat dari hasil belajar yang bermakna serta
terhindar dari keraguan dan kesia-sian dalam belajar.
Selamat belajar dan semoga sukses!
Page 5
4
KEGIATAN BELAJAR 1
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DAN MULTIMEDIA
DALAM PEMBELAJARAN
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Dunia telah berubah. Dewasa ini kita hidup dalam era informasi/global. Dalam era
informasi, kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi telah memungkinkan
terjadinya pertukaran informasi yang cepat tanpa terhambat oleh batas ruang dan
waktu (Dryden & Voss, 1999). Berbeda dengan era agraris dan industri, kemajuan
suatu bangsa dalam era informasi sangat tergantung pada kemampuan masyarakatnya
dalam memanfaatkan pengetahuan untuk meningkatkan produktifitas. Karakteristik
masyarakat seperti ini dikenal dengan istilah masyarakat berbasis pengetahuan
(knowledge-based society). Siapa yang menguasai pengetahuan maka ia akan mampu
bersaing dalam era global.
Oleh karena itu, setiap negara berlomba untuk mengintegrasikan TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) untuk semua aspek kehidupan berbangsa
dan bernegaranya untuk untuk membangun dan membudayakan masyarakat berbasis
pengetahuan agar dapat bersaing dalam era global. Apa akibatnya? Negara yang telah
maju dan mampu mengintegrasikan teknologi tersebut secara sistemik/holistik,
melompat berkali lipat jauh lebih maju. Beberapa contoh yang telah maju dan jauh
meninggalkan diantaranya adalah Singapura, Jepang dan Korea. Sementara itu,
negara-negara berkembang lain yang belum mampu mengintegrasikan teknologi
tersebut secara komprehensif semakin berkali lipat jauh tertinggal. Kondisi seperti ini
dinamakan kesenjangan digital (digital divide).
Indonesia, perlu segera mengurangi kesenjangan digital ini dengan mengintegrasikan
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) secara sistemik untuk
semua sektor pemerintahan seperti perdagangan/bisnis, administrasi publik,
pertahanan dan keamanan, kesehatan dan termasuk pendidikan. Sementara itu, yang
dimaksud dengan teknologi informasi dan komunikasi disini meliputi teknologi cetak
Page 6
5
EMERGING
APPLYING
INTEGRATING
TRANSFORMING
maupun non-cetak (seperti teknologi audio, audio-visual, multimedia, internet dan
pembelajaran berbasis web).
Mari kita bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to
Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama
maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai
lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan
TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata
pelajaran.
Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam
pembelajaran kedalam empat tahap sebagai beirkut:
Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum
berupaya untuk menerapkannya. Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK
telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran). Pada tahap
integrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran). Tahap
transforming merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis
bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses
pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational
purpose).
Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasuk
Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar,
TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah.
Bahkan di tingkat perguruan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang
berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik
komputer, dan lain-lain.
Page 7
6
Secara ideal, kondisi yang seharusnya terjadi adalah TIK sudah diintegrasikan dalam
proses pembelajaran. Sebagai contoh, mari kita perhatikan salah satu bentuk
pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran yang ditunjukkan dalam oleh
suatu rencana pembelajaran (lesson plan) yang pernah dibuat oleh beberapa guru
SMA sebagai berikut:
Tabel 1:
Contoh Rencana Pembelajaran yang Mengintegrasikan TIK
No. Topics Grade
Level
Objectives Instructional Activities and ICT Used
01. The Creation
of Universe
1st Students will be able:
1. to describe the theories
of universe creation
2. to compare theories of
universe creation among
each other
3. students watch video shows (VCD) of
the universe creation
4. given a book of universe creation,
students (in group) analyze the
differences among theories of universe
creation
5. each group write their report using word
processor application (e.g. MS Word).
6. each group present and discuss their
works in front of class.
02. Square
Equation
1st 7. to determine the root of
square equation using
factor and abc’ formula
(rules)
8. to use discriminant to
solve the square
equation problems
9. student studying the equation of square
from CD-ROM
10. teacher discussing them and
explain how to use the rule of square
equation more deeply using MS
Powerpoint
11. students solving problems given
by teacher
12. as a follow up, students assign to
solve the problems related to the square
equation and write the equation using
equation facilities on MS Word
13. students submit their homework
via e-mail to the teacher
06. Narrative
Monolog
Discourse :
“Aspect of
Love”
1st 14. to write a
monologue discourses
related to the theme of
“Aspect of Love” in the
form of poetry.
15. students choose a project related
to the theme of “Love” from
http://www.iearn.org
16. students studying the project
description and procedures the choosen
17. students write their own poetry
related to the theme of “Love”
according to the project procedure
suggested using MS Word or MS Power
Point.
18. Students send their poetry to the
teacher and their friends in the world
through mailing list (group) on
http://www.iearn.org to have some
comments or feedback.
Contoh ini diambil dari hasil Pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis TIK yang dihasilkan oleh guru-guru SMA
rintisan South-east Asia Schoolnet (SEA-Schoolnet) Program, kerjasama antara Pustekkom dengan UNESCO-Bangkok, 2004). Pelatihan ini juga dilaksanakan oleh delapan negara di Asia Tenggara yang tergabung dalam program tersebut. Sengaja dikutip sesuai aslinya dalam Bahasa Inggris.
Page 8
7
Rencana pembelajaran di atas menunjukkan secara jelas bahwa melalui
pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran, disamping tujuan pembelajaran
tercapai ada suatu agenda terselubung (hidden agenda) penting yang dapat dicapai
pula, yaitu ICTs Literacy, seperti siswa dapat melakukan browsing informasi melalui
internet, berkomunikasi melalui e-mail, membuat laporan dengan aplikasi pengolah
kata (MSWord), atau mempresentasikan sesuatu dengan MSPowerpoint. Inilah yang
dimaksud dengan mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran. Fryer (2001)
mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk melatih
keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke dalam aktifitas
pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah.
Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan
hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.
Sebuah paket teknologi merupakan kumpulan media yang terintegrasi secara sistemik.
Secara umum media memiliki berbagai jenis, dari mulai jenis teks, audio, video, dan
lain-lain, setiap jenis media ini dapat berdiri sendiri maupun tergabung dalam suatu
media yang merupakan sekumpulan media yang komprehensif dan terintegrasi dalam
suatu sistem tertentu dalam membangun sebuah paket teknologi.
Multimedia
Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun
bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi.
Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai: Kombinasi teks, grafik, suara,
animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka
hal ini disebut multimedia interaktif.
Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002)
menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia
sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna
berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka
interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran
Page 9
8
melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam
pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam
terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa
instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas
menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia
pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran
adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah
instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses
pembelajaran. Multimedia, merupakan media sangat efektif. Sebagaimana dilaporkan
Computer Techonology Research (CTR), orang kebanyakan hanya mampu mengingat
20% apa yang dia lihat, 30% apa yang dia dengar, akan tetapi mereka dapat
mengingat 50% apa yang dia lihat dan dengar, dan 80% apa yang dia lihat, dengar dan
lakukan. Karena itu mengapa multimedia ini sangat bermanfaat utuk proses belajar
dan mengajar.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI
(Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL
(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan
multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan
multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan
simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar
saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan
adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam
pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka
yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan
behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun
ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya
memiliki arti yang berbeda.
Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui
makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah
ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi
macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran
dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan
Page 10
9
belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL
memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di
sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan
bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada
kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan
(enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang
mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.
Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai
sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar
kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui
medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus
pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 1
Berdasarkan bahasan yang telah anda baca,
1. Tentukan bagaimana posisi dan korelasi antara Teknologi Informasi dan Komunikasi
dengan multimedia secara umum!
2. Definisikan multimedia pembelajaran menurut persepsi anda!
3. Ungkapkan alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang digunakan dalam
mempertimbangkan rumusan definisi multimedia tadi!
4. Bagaimanakah peran desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran?
Page 11
10
KEGIATAN BELAJAR 2
INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti
buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia
adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain
interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata
(overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental
dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau
televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat
samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi
dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan
menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas
mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard
atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan
jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek
misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-
ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna
menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu
saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran
mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai
Page 12
11
oscilloscope1 yang ditunjukkan pada Gambar 1. Dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi
oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku
atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara
menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik
(dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal
lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Gambar 1. Materi mengenai oscilloscope di dalam
suatu program multimedia pembelajaran
Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi
reaktor nuklir)
• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi
pesawat udara)
• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi
atau gempa bumi)
• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang
(misal pertumbuhan tanaman jati)
1 Suatu piranti elektronik yang berguna untuk melihat bentuk grafik , mengukur tegangan dan frekuensi dari
suatu sinyal listrik.
Page 13
12
• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)
• Dan sebagainya.
Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):
• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka.
Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 2
Setelah selesai membaca materi pada kegiatan belajar 2 ini, lakukan diskusi dengan rekan-
rekan anda mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia pembelajaran. Berikut
merupakan bahan diskusi yang anda harus bicarakan dan temukan kesimpulannya:
1. Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang merangsang siswa untuk terlibat
aktif di dalam proses pembelajaran?
2. Interaktivitas seperti apa (dan contoh-contohnya) yang mampu membantu siswa
menguasai materi yang diajarkan?
3. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi siswa?
4. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi guru?
5. Apakah harga paket multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari
sisi pembelajaran ?
Page 14
13
BAHAN BELAJAR MANDIRI 2
PENDAHULUAN
Dalam bahan belajar mandiri (BBM) ini akan dibahas materi pokok mengenai Struktur
Bumi secara umum, mulai dari seperti apa bentuk Bumi, bagaimana susunan lapisan
interior Bumi, hingga mempelajari bagaimana karakteristik lapisan kulit Bumi teratas.
Untuk mempermudah mempelajari BBM ini, maka materi yang disajikan akan dibagi
menjadi tiga kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 akan membahas mengenai bagaimana
bentuk Bumi, kegiatan belajar 2 akan menyajikan bagaimana struktur lapisan dalam Bumi,
dan kegiatan belajar 3 akan mempelajari karakteristik lithosfer Bumi.
Setelah mempelajari BBM ini, anda diharapkan akan memiliki kompetensi dalam
Memahami konsep struktur Bumi, adapun secara khusus anda diharapkan memiliki
kemampuan untuk:
4. Mengidentifikasi proses membuktikan bentuk dan ukuran Bumi secara tepat
berdasarkan prinsip-prinsip ilmiah,
5. Menganalisis struktur interior Bumi dan fenomena-fenomena yang terjadi di
dalamnya,
6. Menganalisis karakteristik lithosfer Bumi beserta konsep-konsep yang berkaitan
dengannya.
Agar dapat berhasil dengan baik dalam mempelajari BBM ini, sebaiknya anda perhatikan
petunjuk berikut:
6. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan dari BBM ini, agar anda mengetahui dan
memahami tentang bagaimana dan kemampuan apa yang diharapkan setelah anda
mempelajarinya.
7. Pahami BBM ini dengan seksama dan selesaikan semua tugasnya dengan baik.
Temukan kata-kata kunci dan kata-kata yang anda anggap baru serta penting,
kemudian carilah dalam kamus yang anda miliki.
8. Tuntaskan kegiatan belajar 1 sehingga anda benar-benar memahaminya untuk
kemudian dapat dilanjutkan dengan mempelajari kegiatan belajar 2 dan seterusnya.
Page 15
14
Karena dengan demikian, akan mempermudah anda untuk mempelajari dan
memahami BBM ini sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.
9. Masyarakat dan lingkungan sekitar anda merupakan sumber belajar yang nyata dan
tepat dalam mempelajari BBM ini. Tentunta pengetahuan anda juga harus diperkaya
dengan sumber belajar lain yang dapat diperoleh dari buku-buku pedoman, surat
kabar dan majalah, media elektronik seperti radio, televisi, dan internet, termasuk
pengalaman teman.
10. Mantapkan pemahaman anda melalui diskusi kelompok kecil dengan teman atau tutor
apabila anda menemui kesulitan, karena melalui diskusi dan kerja kelompok dapat
meringankan anda untuk mengatasi dan menyelesaikan semua tugas dalam
mempelajari BBM ini.
Dengan demikian, anda akan memperoleh manfaat dari hasil belajar yang bermakna serta
terhindar dari keraguan dan kesia-sian dalam belajar.
Selamat belajar dan semoga sukses!
Page 16
15
KEGIATAN BELAJAR 1
GRAPHICAL USER INTERFACE ( GUI )
Tidak ada multimedia interaktif tanpa GUI. GUI merupakan suatu komponen penting di
dalam aplikasi komputer modern. GUI merupakan suatu perantara atau antar muka
(interface) berbentuk grafis antara pengguna dengan komputer. GUI selain berfungsi
untuk memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi juga berfungsi untuk
menambah nilai estetika suatu aplikasi. Hampir semua aplikasi komputer modern berbasis
window2 selalu memanfaatkan GUI. Aplikasi multimedia pembelajaran yang banyak
menyertakan interaktivitas tentu saja banyak menggunakan GUI.
GUI memiliki banyak komponen seperti: button, radio button, check button, combo box,
menu, tabbed panel, tree, dan sebagainya. Komponen-komponen ini sering disebut juga
sebagai widget3. Sekarang mari kita lihat komponen-komponen tersebut berikut fungsinya
( Tabel 1).
2 Kata window tidak hanya merujuk pada aplikasi yang berjalan di sistem operasi Windows saja tetapi juga
pada sistem operasi lain yang menggunakan tampilan-tampilan window seperti halnya Mac , Unix , atau
Linux. 3 Widget merupakan singkatan dari window gadget.
Page 17
16
Tabel 1. Berbagai widget dan fungsinya
No Nama widget Tampilan Fungsi 1 Button
Menjalankan suatu aksi. Karena itu teks
pada button biasanya berisi kata
perintah (kata kerja) seperti “Enter”,
“Exit”, “Reset”, dsb
2 Radio Button
Memilih hanya satu pilihan diantara 2
atau lebih pilihan.
Jumlah pilihan pada radio button
umumnya 3 atau 4 pilihan saja. Jika
jumlah pilihan lebih dari 4 maka combo
box merupakan widget yang lebih tepat
digunakan.
3 Check Button
Memilih satu atau lebih diantara
banyak pilihan (terdiri dari 2 atau lebih
pilihan).
Pemanfaatan check button
memungkinkan untuk memilih semua
pilihan.
4 Combo Box
Memilih salah satu diantara beberapa
pilihan di mana jumlah pilihan cukup
banyak sehingga tidak efisien bila
diberikan dalam bentuk radio button.
5 Menu
Isi dari suatu aplikasi bisa ditampilkan
dengan bantuan ikon, namun
adakalanya isi terlalu banyak sehingga
lebih efisien bila ditampilkan dengan
bantuan menu. Umumnya letak menu
ada pada bagian kiri atas dari suatu
tampilan.
6 Toolbar
Toolbar sebenarnya berfungsi sebagai
pelengkap dari menu. Isi dari suatu
menu mungkin saja banyak akan tetapi
tidak semuanya diperlukan setiap saat
oleh pengguna. Untuk memudahkan
pengguna mengakses menu-menu yang
sering digunakan maka disediakan
suatu toolbar yang umumnya memiliki
suatu simbol yang melambangkan
fungsi dari menu yang diwakilinya.
Simbol ini sering kali disebut sebagai
metafor.
7 Tabbed Panel
Adakalanya suatu menu memiliki sub-
submenu yang saling berkaitan. Salah
Page 18
17
No Nama widget Tampilan Fungsi satu cara yang baik untuk menampilkan
sub-submenu tersebut adalah dengan
bantuan suatu tabbed panel. Disebut
tabbed panel karena untuk
mengaksesnya dapat digunakan tombol
TAB
8 Tree
Mungkin saja isi suatu aplikasi sangat
banyak sehingga tak dapat ditampilkan
oleh menu dengan efisien. Cara
menampilkan isi semacam ini adalah
dengan bantuan tree. Ensiklopedia
adalah salah satu program yang banyak
memanfaatkan tree.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 3
Berdasarkan pemahaman hasil bacaan anda pada kegiatan belajar 3 ini, bagaimana pendapat
anda mengenai:
1. Peran GUI di dalam kemudahan menggunakan suatu aplikasi.
2. Berbagai contoh implementasi GUI yang tepat dan tidak tepat di dalam suatu aplikasi
komputer.
3. Pentingnya suatu GUI di dalam menyampaikan materi pembelajaran
Page 19
18
KEGIATAN BELAJAR 2
KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam
menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara
sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di
dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-
awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-
satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih
bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini
ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang
dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam
multimedia pembelajaran :
- Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
- Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana
dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga
lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada
layar komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah
media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara,
dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia
Page 20
19
hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media
yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika
memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan
secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya
ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
- Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari
materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
- Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan
dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar
melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah
membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan
tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian
teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
- Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
- Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan
gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan
media text.
Kelebihan media gambar :
- lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
Page 21
20
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif.
Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan
media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan
eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
- Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau
bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus
bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga
sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam
animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi
kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk
melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari.
Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat
mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat
secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan
bayangan.
Manfaat simulasi :
- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu
mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi
Page 22
21
oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi
penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan
suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak
balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor)
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat
memperkaya pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran
yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti
televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga
sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu
mengingat detil dari scene ke scene.
- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan
melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi
dengan materi.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 4
Berdasarkan materi kegiatan belajar 4 yang telah anda simak, utarakan kelebihan dan
kelemahan masing-masing media menurut versi Anda. Kemudian bagaimanakah sinergi dari
media-media tersebut bila digabung di dalam multimedia. Tulis pendapat dan pandangan
anda tersebut sesuai dengan pemahaman anda.
Page 23
22
KEGIATAN BELAJAR 3
PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai
salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui
pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai
media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes
pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print
yang diberikan oleh guru.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak.
Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna
dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran,
termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam
paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah
disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut
CBL (Computer Based Learning). Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe
ketiga ini dibandingkan dengan tipe kedua ?
Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan
melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak
berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis.
Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains
diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :
Manfaat dari visualisasi :
- Membuat yang terlihat menjadi terlihat
- Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab
Page 24
23
- Animasi menambah pemahaman
- Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak
- Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu
berbahaya
Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :
- Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir
- Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir
- Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya
- Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses
- Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa
Motivasi yang muncul :
- Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan
- Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka
- Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)
- Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi
- Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.
Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains.
Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi
dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia
animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini
bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan
tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan
kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk
grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron bergerak naik
turun sperti halnya gerak gelombang sinus.
Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat
berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-
kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan
ketidaksempurnaan dan error. Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur
percepatan gravitasi bumi dengan pendulum. Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan
Page 25
24
nilai g di atas 9,8 m/s2 di akhir praktikum? Kondisi-kondisi yang tak ideal semacam ini yang
menyebabkan siswa enggan untuk melakukan praktikum sesungguhnya dan beralih ke
praktikum dengan multimedia. Siswa yang kurang mahir atau yang memiliki kemampuan
pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius karena kesalahan-
kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan mereka. Hal
semacam inilah yang ingin dihindari banyak siswa.
Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan
perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting.
Praktikum dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan
bahwa praktikum dengan multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit
atau konsep yang abstrak agar siswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau
konsep. Sementara praktikum sesungguhnya adalah latihan bagi siswa untuk mencoba
menguji teori-teori yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.
Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 5
Diskusikan bersama dengan rekan-rekan anda mengenai manfaat multimedia pembelajaran di
dalam pengajaran sains. Kumpulkan pula masukan-masukan yang dapat terungkap dari sisi
apa saja multimedia diharapkan menjadi partner bagi guru ketika mengajarkan sains.
Page 26
25
KEGIATAN BELAJAR 6
MERANCANG MULTIMEDIA (FLOWCHART)
1. PENDAHULUAN
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan
prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam
menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya
mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan
dievaluasi lebih lanjut.
2. PEDOMAN-PEDOMAN DALAM MEMBUAT FLOWCHART
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang
harus diperhatikan, seperti :
a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus
dapat dimengerti oleh pembacanya.
c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata
kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan
hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang
digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor
harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau
hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
3. JENIS-JENIS FLOWCHART
Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
a. Flowchart Sistem (System Flowchart)
b. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Page 27
26
c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
d. Flowchart Program (Program Flowchart)
e. Flowchart Proses (Process Flowchart)
3.1. Flowchart Sistem
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang
sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari
prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini
merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi
yang membentuk suatu sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang
mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchartsistem dapat
digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline
(tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau
kalkulator). Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada Gambar 1.
berikut ini :
Page 28
27
Referensi:
Barton, R.(2004).Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press.
Bates, A.W.(1995).Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge.
Dryden, Gordon; dan Voss, Jeanette; (1999), ”the Learning Revolution: to Change the Way
the World Learn”, the Learning Web, Torrence, USA, http://www.thelearningweb.net.
Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications.
Forth Worth : The Dryden Press.
Fryer, Wesley A.; (2001), “Strategy for effective Elementary Technology Integration”,
http://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdf
Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And
Issues In Instructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : Merrill
– Prentice Hall.
NIE, Singapore, “General Typology of Teaching Strategies in Integrated Learning System”,
http://www.microlessons.com.
Norton, Priscilla; dan Spargue, Debra; (2001), “Technology for Teaching”, Allyn and Bacon,
Boston, USA.
Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark.
Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And
Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates.
Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill.
UNESCO Institute for Information Technologies in Education (2002), “Toward Policies for
Integrating ICTs into Education” Hig-Level Seminar for Decision Makers and Policy-
Makers, Moscow 2002.
Yusufhadi Miarso; (2004). ”Menyemai Benih Teknologi Pendidikan” Prenada Media,
Jakarta.