Top Banner
BAHAN BELAJAR MANDIRI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN FISIKA FI 471 (3 SKS) MULTIMEDIA: INTERAKTIVITAS, INTERFACE, KARAKTERISTIK, DAN PEMANFAATANNYA DALAM PEMBELAJARAN JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2010
28

TIK Dan Multimedia

Aug 03, 2015

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: TIK Dan Multimedia

0

BAHAN BELAJAR MANDIRI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN FISIKA

FI 471

(3 SKS)

MULTIMEDIA: INTERAKTIVITAS, INTERFACE,

KARAKTERISTIK, DAN PEMANFAATANNYA

DALAM PEMBELAJARAN

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2010

Page 2: TIK Dan Multimedia

1

DAFTAR ISI

Page 3: TIK Dan Multimedia

2

BAHAN BELAJAR MANDIRI 1

PENDAHULUAN

Dalam bahan belajar mandiri (BBM) ini akan dibahas materi pokok mengenai Struktur

Bumi secara umum, mulai dari seperti apa bentuk Bumi, bagaimana susunan lapisan

interior Bumi, hingga mempelajari bagaimana karakteristik lapisan kulit Bumi teratas.

Untuk mempermudah mempelajari BBM ini, maka materi yang disajikan akan dibagi

menjadi tiga kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 akan membahas mengenai bagaimana

bentuk Bumi, kegiatan belajar 2 akan menyajikan bagaimana struktur lapisan dalam Bumi,

dan kegiatan belajar 3 akan mempelajari karakteristik lithosfer Bumi.

Setelah mempelajari BBM ini, anda diharapkan akan memiliki kompetensi dalam

Memahami konsep struktur Bumi, adapun secara khusus anda diharapkan memiliki

kemampuan untuk:

1. Mengidentifikasi proses membuktikan bentuk dan ukuran Bumi secara tepat

berdasarkan prinsip-prinsip ilmiah,

2. Menganalisis struktur interior Bumi dan fenomena-fenomena yang terjadi di

dalamnya,

3. Menganalisis karakteristik lithosfer Bumi beserta konsep-konsep yang berkaitan

dengannya.

Agar dapat berhasil dengan baik dalam mempelajari BBM ini, sebaiknya anda perhatikan

petunjuk berikut:

1. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan dari BBM ini, agar anda mengetahui dan

memahami tentang bagaimana dan kemampuan apa yang diharapkan setelah anda

mempelajarinya.

2. Pahami BBM ini dengan seksama dan selesaikan semua tugasnya dengan baik.

Temukan kata-kata kunci dan kata-kata yang anda anggap baru serta penting,

kemudian carilah dalam kamus yang anda miliki.

3. Tuntaskan kegiatan belajar 1 sehingga anda benar-benar memahaminya untuk

kemudian dapat dilanjutkan dengan mempelajari kegiatan belajar 2 dan seterusnya.

Page 4: TIK Dan Multimedia

3

Karena dengan demikian, akan mempermudah anda untuk mempelajari dan

memahami BBM ini sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.

4. Masyarakat dan lingkungan sekitar anda merupakan sumber belajar yang nyata dan

tepat dalam mempelajari BBM ini. Tentunta pengetahuan anda juga harus diperkaya

dengan sumber belajar lain yang dapat diperoleh dari buku-buku pedoman, surat

kabar dan majalah, media elektronik seperti radio, televisi, dan internet, termasuk

pengalaman teman.

5. Mantapkan pemahaman anda melalui diskusi kelompok kecil dengan teman atau tutor

apabila anda menemui kesulitan, karena melalui diskusi dan kerja kelompok dapat

meringankan anda untuk mengatasi dan menyelesaikan semua tugas dalam

mempelajari BBM ini.

Dengan demikian, anda akan memperoleh manfaat dari hasil belajar yang bermakna serta

terhindar dari keraguan dan kesia-sian dalam belajar.

Selamat belajar dan semoga sukses!

Page 5: TIK Dan Multimedia

4

KEGIATAN BELAJAR 1

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DAN MULTIMEDIA

DALAM PEMBELAJARAN

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dunia telah berubah. Dewasa ini kita hidup dalam era informasi/global. Dalam era

informasi, kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi telah memungkinkan

terjadinya pertukaran informasi yang cepat tanpa terhambat oleh batas ruang dan

waktu (Dryden & Voss, 1999). Berbeda dengan era agraris dan industri, kemajuan

suatu bangsa dalam era informasi sangat tergantung pada kemampuan masyarakatnya

dalam memanfaatkan pengetahuan untuk meningkatkan produktifitas. Karakteristik

masyarakat seperti ini dikenal dengan istilah masyarakat berbasis pengetahuan

(knowledge-based society). Siapa yang menguasai pengetahuan maka ia akan mampu

bersaing dalam era global.

Oleh karena itu, setiap negara berlomba untuk mengintegrasikan TEKNOLOGI

INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) untuk semua aspek kehidupan berbangsa

dan bernegaranya untuk untuk membangun dan membudayakan masyarakat berbasis

pengetahuan agar dapat bersaing dalam era global. Apa akibatnya? Negara yang telah

maju dan mampu mengintegrasikan teknologi tersebut secara sistemik/holistik,

melompat berkali lipat jauh lebih maju. Beberapa contoh yang telah maju dan jauh

meninggalkan diantaranya adalah Singapura, Jepang dan Korea. Sementara itu,

negara-negara berkembang lain yang belum mampu mengintegrasikan teknologi

tersebut secara komprehensif semakin berkali lipat jauh tertinggal. Kondisi seperti ini

dinamakan kesenjangan digital (digital divide).

Indonesia, perlu segera mengurangi kesenjangan digital ini dengan mengintegrasikan

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) secara sistemik untuk

semua sektor pemerintahan seperti perdagangan/bisnis, administrasi publik,

pertahanan dan keamanan, kesehatan dan termasuk pendidikan. Sementara itu, yang

dimaksud dengan teknologi informasi dan komunikasi disini meliputi teknologi cetak

Page 6: TIK Dan Multimedia

5

EMERGING

APPLYING

INTEGRATING

TRANSFORMING

maupun non-cetak (seperti teknologi audio, audio-visual, multimedia, internet dan

pembelajaran berbasis web).

Mari kita bandingkan dua kalimat berikut! ”Learning to Use ICTs vs Using ICTs to

Learn”. Secara sederhana, mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran sama

maknanya dengan menggunakan TIK untuk belajar (using ICTs to learn) sebagai

lawan dari belajar menggunakan TIK (learning to use ICTs). Belajar menggunakan

TIK mengandung makna bahwa TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata

pelajaran.

Sebenarnya, UNESCO mengklasifikasikan tahap penggunaan TIK dalam

pembelajaran kedalam empat tahap sebagai beirkut:

Tahap emerging, baru menyadari akan pentingnya TIK untuk pembelajaran dan belum

berupaya untuk menerapkannya. Tahap applying, satu langkah lebih maju dimana TIK

telah dijadikan sebagai obyek untuk dipelajari (mata pelajaran). Pada tahap

integrating, TIK telah diintegrasikan ke dalam kurikulum (pembelajaran). Tahap

transforming merupakan tahap yang paling ideal dimana TIK telah menjadi katalis

bagi perubahan/evolusi pendidikan. TIK diaplikasikan secara penuh baik untuk proses

pembelajaran (instructional purpose) maupun untuk administrasi (administrational

purpose).

Apa yang terjadi dalam praktek pembelajaran di negara-negara berkembang, termasuk

Indonesia, TIK masih dijadikan sebagai obyek atau mata pelajaran. Sebagian besar,

TIK masih dijadikan sebagai obyek belajar atau mata pelajaran di sekolah-sekolah.

Bahkan di tingkat perguruan tinggi atau akademi, banyak dibuka program studi yang

berkaitan dengan TIK, seperti teknik informatika, manajemen informatika, teknik

komputer, dan lain-lain.

Page 7: TIK Dan Multimedia

6

Secara ideal, kondisi yang seharusnya terjadi adalah TIK sudah diintegrasikan dalam

proses pembelajaran. Sebagai contoh, mari kita perhatikan salah satu bentuk

pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran yang ditunjukkan dalam oleh

suatu rencana pembelajaran (lesson plan) yang pernah dibuat oleh beberapa guru

SMA sebagai berikut:

Tabel 1:

Contoh Rencana Pembelajaran yang Mengintegrasikan TIK

No. Topics Grade

Level

Objectives Instructional Activities and ICT Used

01. The Creation

of Universe

1st Students will be able:

1. to describe the theories

of universe creation

2. to compare theories of

universe creation among

each other

3. students watch video shows (VCD) of

the universe creation

4. given a book of universe creation,

students (in group) analyze the

differences among theories of universe

creation

5. each group write their report using word

processor application (e.g. MS Word).

6. each group present and discuss their

works in front of class.

02. Square

Equation

1st 7. to determine the root of

square equation using

factor and abc’ formula

(rules)

8. to use discriminant to

solve the square

equation problems

9. student studying the equation of square

from CD-ROM

10. teacher discussing them and

explain how to use the rule of square

equation more deeply using MS

Powerpoint

11. students solving problems given

by teacher

12. as a follow up, students assign to

solve the problems related to the square

equation and write the equation using

equation facilities on MS Word

13. students submit their homework

via e-mail to the teacher

06. Narrative

Monolog

Discourse :

“Aspect of

Love”

1st 14. to write a

monologue discourses

related to the theme of

“Aspect of Love” in the

form of poetry.

15. students choose a project related

to the theme of “Love” from

http://www.iearn.org

16. students studying the project

description and procedures the choosen

17. students write their own poetry

related to the theme of “Love”

according to the project procedure

suggested using MS Word or MS Power

Point.

18. Students send their poetry to the

teacher and their friends in the world

through mailing list (group) on

http://www.iearn.org to have some

comments or feedback.

Contoh ini diambil dari hasil Pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis TIK yang dihasilkan oleh guru-guru SMA

rintisan South-east Asia Schoolnet (SEA-Schoolnet) Program, kerjasama antara Pustekkom dengan UNESCO-Bangkok, 2004). Pelatihan ini juga dilaksanakan oleh delapan negara di Asia Tenggara yang tergabung dalam program tersebut. Sengaja dikutip sesuai aslinya dalam Bahasa Inggris.

Page 8: TIK Dan Multimedia

7

Rencana pembelajaran di atas menunjukkan secara jelas bahwa melalui

pengintegrasian TIK ke dalam proses pembelajaran, disamping tujuan pembelajaran

tercapai ada suatu agenda terselubung (hidden agenda) penting yang dapat dicapai

pula, yaitu ICTs Literacy, seperti siswa dapat melakukan browsing informasi melalui

internet, berkomunikasi melalui e-mail, membuat laporan dengan aplikasi pengolah

kata (MSWord), atau mempresentasikan sesuatu dengan MSPowerpoint. Inilah yang

dimaksud dengan mengintegrasikan TIK ke dalam proses pembelajaran. Fryer (2001)

mengatakan bahwa penggunaan TIK dalam pembelajaran bertujuan untuk melatih

keterampilan menggunakan TIK dengan cara mengintegrasikannya ke dalam aktifitas

pembelajaran, bukan mengajarkan TIK tersebut sebagai mata pelajaran yang terpisah.

Jadi, sudah saatnya TIK diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran dan bukan

hanya sekedar menjadi mata pelajaran yang terpisah.

Sebuah paket teknologi merupakan kumpulan media yang terintegrasi secara sistemik.

Secara umum media memiliki berbagai jenis, dari mulai jenis teks, audio, video, dan

lain-lain, setiap jenis media ini dapat berdiri sendiri maupun tergabung dalam suatu

media yang merupakan sekumpulan media yang komprehensif dan terintegrasi dalam

suatu sistem tertentu dalam membangun sebuah paket teknologi.

Multimedia

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang

menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun

bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi.

Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai: Kombinasi teks, grafik, suara,

animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka

hal ini disebut multimedia interaktif.

Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002)

menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia

sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna

berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka

interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran

Page 9: TIK Dan Multimedia

8

melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam

pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam

terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa

instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas

menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia

pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran

adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah

instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses

pembelajaran. Multimedia, merupakan media sangat efektif. Sebagaimana dilaporkan

Computer Techonology Research (CTR), orang kebanyakan hanya mampu mengingat

20% apa yang dia lihat, 30% apa yang dia dengar, akan tetapi mereka dapat

mengingat 50% apa yang dia lihat dan dengar, dan 80% apa yang dia lihat, dengar dan

lakukan. Karena itu mengapa multimedia ini sangat bermanfaat utuk proses belajar

dan mengajar.

Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI

(Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL

(Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan

multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan

multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan

simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar

saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan

adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam

pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka

yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan

behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun

ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya

memiliki arti yang berbeda.

Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui

makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah

ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi

macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran

dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan

Page 10: TIK Dan Multimedia

9

belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL

memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di

sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan

bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada

kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan

(enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang

mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa.

Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai

sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar

kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui

medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus

pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja

mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 1

Berdasarkan bahasan yang telah anda baca,

1. Tentukan bagaimana posisi dan korelasi antara Teknologi Informasi dan Komunikasi

dengan multimedia secara umum!

2. Definisikan multimedia pembelajaran menurut persepsi anda!

3. Ungkapkan alasan-alasan atau kriteria-kriteria tertentu yang digunakan dalam

mempertimbangkan rumusan definisi multimedia tadi!

4. Bagaimanakah peran desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran?

Page 11: TIK Dan Multimedia

10

KEGIATAN BELAJAR 2

INTERAKTIVITAS DI DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti

buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia

adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain

interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata

(overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental

dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau

televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat

samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi

dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan

menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas

mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling

sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard

atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan

jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek

misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-

ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna

menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu

memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu

saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran

mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.

Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai

Page 12: TIK Dan Multimedia

11

oscilloscope1 yang ditunjukkan pada Gambar 1. Dengan menggunakan multimedia

pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi

oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku

atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara

menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara

menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik

(dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal

lain - dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran

pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

Gambar 1. Materi mengenai oscilloscope di dalam

suatu program multimedia pembelajaran

Beberapa keuntungan simulasi di dalam multimedia pembelajaran adalah :

• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu berbahaya ( misal simulasi

reaktor nuklir)

• Menirukan suatu keadaan nyata yang bila dihadirkan terlalu mahal (misal simulasi

pesawat udara)

• Menirukan keadaan yang sulit untuk diulangi secara nyata (misal letusan gunug berapi

atau gempa bumi)

• Menirukan keadaan yang jika dilakukan secara nyata memerlukan waktu yang panjang

(misal pertumbuhan tanaman jati)

1 Suatu piranti elektronik yang berguna untuk melihat bentuk grafik , mengukur tegangan dan frekuensi dari

suatu sinyal listrik.

Page 13: TIK Dan Multimedia

12

• Menirukan kondisi alam yang ekstreem (misal kondisi di kutub)

• Dan sebagainya.

Manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna diantaranya adalah (Fenrich, 1997):

• siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka.

Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.

• siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan

kemampuan dari siswa.

• siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang

seketika.

• siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam

latihan/tes yang disediakan.

• siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.

• Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).

• Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.

Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 2

Setelah selesai membaca materi pada kegiatan belajar 2 ini, lakukan diskusi dengan rekan-

rekan anda mengenai interaktivitas dan manfaat multimedia pembelajaran. Berikut

merupakan bahan diskusi yang anda harus bicarakan dan temukan kesimpulannya:

1. Benarkah interaktivitas di dalam multimedia memang merangsang siswa untuk terlibat

aktif di dalam proses pembelajaran?

2. Interaktivitas seperti apa (dan contoh-contohnya) yang mampu membantu siswa

menguasai materi yang diajarkan?

3. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi siswa?

4. Apa saja Manfaat multimedia pembelajaran bagi guru?

5. Apakah harga paket multimedia yang relatif tinggi sudah sepadan dengan manfaat dari

sisi pembelajaran ?

Page 14: TIK Dan Multimedia

13

BAHAN BELAJAR MANDIRI 2

PENDAHULUAN

Dalam bahan belajar mandiri (BBM) ini akan dibahas materi pokok mengenai Struktur

Bumi secara umum, mulai dari seperti apa bentuk Bumi, bagaimana susunan lapisan

interior Bumi, hingga mempelajari bagaimana karakteristik lapisan kulit Bumi teratas.

Untuk mempermudah mempelajari BBM ini, maka materi yang disajikan akan dibagi

menjadi tiga kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 akan membahas mengenai bagaimana

bentuk Bumi, kegiatan belajar 2 akan menyajikan bagaimana struktur lapisan dalam Bumi,

dan kegiatan belajar 3 akan mempelajari karakteristik lithosfer Bumi.

Setelah mempelajari BBM ini, anda diharapkan akan memiliki kompetensi dalam

Memahami konsep struktur Bumi, adapun secara khusus anda diharapkan memiliki

kemampuan untuk:

4. Mengidentifikasi proses membuktikan bentuk dan ukuran Bumi secara tepat

berdasarkan prinsip-prinsip ilmiah,

5. Menganalisis struktur interior Bumi dan fenomena-fenomena yang terjadi di

dalamnya,

6. Menganalisis karakteristik lithosfer Bumi beserta konsep-konsep yang berkaitan

dengannya.

Agar dapat berhasil dengan baik dalam mempelajari BBM ini, sebaiknya anda perhatikan

petunjuk berikut:

6. Bacalah dengan cermat bagian pendahuluan dari BBM ini, agar anda mengetahui dan

memahami tentang bagaimana dan kemampuan apa yang diharapkan setelah anda

mempelajarinya.

7. Pahami BBM ini dengan seksama dan selesaikan semua tugasnya dengan baik.

Temukan kata-kata kunci dan kata-kata yang anda anggap baru serta penting,

kemudian carilah dalam kamus yang anda miliki.

8. Tuntaskan kegiatan belajar 1 sehingga anda benar-benar memahaminya untuk

kemudian dapat dilanjutkan dengan mempelajari kegiatan belajar 2 dan seterusnya.

Page 15: TIK Dan Multimedia

14

Karena dengan demikian, akan mempermudah anda untuk mempelajari dan

memahami BBM ini sehingga dapat mencapai kompetensi yang diharapkan.

9. Masyarakat dan lingkungan sekitar anda merupakan sumber belajar yang nyata dan

tepat dalam mempelajari BBM ini. Tentunta pengetahuan anda juga harus diperkaya

dengan sumber belajar lain yang dapat diperoleh dari buku-buku pedoman, surat

kabar dan majalah, media elektronik seperti radio, televisi, dan internet, termasuk

pengalaman teman.

10. Mantapkan pemahaman anda melalui diskusi kelompok kecil dengan teman atau tutor

apabila anda menemui kesulitan, karena melalui diskusi dan kerja kelompok dapat

meringankan anda untuk mengatasi dan menyelesaikan semua tugas dalam

mempelajari BBM ini.

Dengan demikian, anda akan memperoleh manfaat dari hasil belajar yang bermakna serta

terhindar dari keraguan dan kesia-sian dalam belajar.

Selamat belajar dan semoga sukses!

Page 16: TIK Dan Multimedia

15

KEGIATAN BELAJAR 1

GRAPHICAL USER INTERFACE ( GUI )

Tidak ada multimedia interaktif tanpa GUI. GUI merupakan suatu komponen penting di

dalam aplikasi komputer modern. GUI merupakan suatu perantara atau antar muka

(interface) berbentuk grafis antara pengguna dengan komputer. GUI selain berfungsi

untuk memudahkan pengguna ketika menggunakan aplikasi juga berfungsi untuk

menambah nilai estetika suatu aplikasi. Hampir semua aplikasi komputer modern berbasis

window2 selalu memanfaatkan GUI. Aplikasi multimedia pembelajaran yang banyak

menyertakan interaktivitas tentu saja banyak menggunakan GUI.

GUI memiliki banyak komponen seperti: button, radio button, check button, combo box,

menu, tabbed panel, tree, dan sebagainya. Komponen-komponen ini sering disebut juga

sebagai widget3. Sekarang mari kita lihat komponen-komponen tersebut berikut fungsinya

( Tabel 1).

2 Kata window tidak hanya merujuk pada aplikasi yang berjalan di sistem operasi Windows saja tetapi juga

pada sistem operasi lain yang menggunakan tampilan-tampilan window seperti halnya Mac , Unix , atau

Linux. 3 Widget merupakan singkatan dari window gadget.

Page 17: TIK Dan Multimedia

16

Tabel 1. Berbagai widget dan fungsinya

No Nama widget Tampilan Fungsi 1 Button

Menjalankan suatu aksi. Karena itu teks

pada button biasanya berisi kata

perintah (kata kerja) seperti “Enter”,

“Exit”, “Reset”, dsb

2 Radio Button

Memilih hanya satu pilihan diantara 2

atau lebih pilihan.

Jumlah pilihan pada radio button

umumnya 3 atau 4 pilihan saja. Jika

jumlah pilihan lebih dari 4 maka combo

box merupakan widget yang lebih tepat

digunakan.

3 Check Button

Memilih satu atau lebih diantara

banyak pilihan (terdiri dari 2 atau lebih

pilihan).

Pemanfaatan check button

memungkinkan untuk memilih semua

pilihan.

4 Combo Box

Memilih salah satu diantara beberapa

pilihan di mana jumlah pilihan cukup

banyak sehingga tidak efisien bila

diberikan dalam bentuk radio button.

5 Menu

Isi dari suatu aplikasi bisa ditampilkan

dengan bantuan ikon, namun

adakalanya isi terlalu banyak sehingga

lebih efisien bila ditampilkan dengan

bantuan menu. Umumnya letak menu

ada pada bagian kiri atas dari suatu

tampilan.

6 Toolbar

Toolbar sebenarnya berfungsi sebagai

pelengkap dari menu. Isi dari suatu

menu mungkin saja banyak akan tetapi

tidak semuanya diperlukan setiap saat

oleh pengguna. Untuk memudahkan

pengguna mengakses menu-menu yang

sering digunakan maka disediakan

suatu toolbar yang umumnya memiliki

suatu simbol yang melambangkan

fungsi dari menu yang diwakilinya.

Simbol ini sering kali disebut sebagai

metafor.

7 Tabbed Panel

Adakalanya suatu menu memiliki sub-

submenu yang saling berkaitan. Salah

Page 18: TIK Dan Multimedia

17

No Nama widget Tampilan Fungsi satu cara yang baik untuk menampilkan

sub-submenu tersebut adalah dengan

bantuan suatu tabbed panel. Disebut

tabbed panel karena untuk

mengaksesnya dapat digunakan tombol

TAB

8 Tree

Mungkin saja isi suatu aplikasi sangat

banyak sehingga tak dapat ditampilkan

oleh menu dengan efisien. Cara

menampilkan isi semacam ini adalah

dengan bantuan tree. Ensiklopedia

adalah salah satu program yang banyak

memanfaatkan tree.

Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 3

Berdasarkan pemahaman hasil bacaan anda pada kegiatan belajar 3 ini, bagaimana pendapat

anda mengenai:

1. Peran GUI di dalam kemudahan menggunakan suatu aplikasi.

2. Berbagai contoh implementasi GUI yang tepat dan tidak tepat di dalam suatu aplikasi

komputer.

3. Pentingnya suatu GUI di dalam menyampaikan materi pembelajaran

Page 19: TIK Dan Multimedia

18

KEGIATAN BELAJAR 2

KARAKTERISTIK MEDIA DI DALAM MULTIMEDIA

Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam

menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam

menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara

sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di

dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-

awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-

satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih

bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini

ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang

dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam

multimedia pembelajaran :

- Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus

matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

- Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana

dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga

lebih murah bila dibandingkan media-media lain.

- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada

layar komputer.

Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah

media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara,

dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia

Page 20: TIK Dan Multimedia

19

hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara

adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media

yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika

memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan

secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya

ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung

belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

- Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

- Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari

materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)

- Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup

mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan

dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar

melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah

membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan

tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian

teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

- Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

- Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat

disampaikan melalui komputer.

Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan

gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan

media text.

Kelebihan media gambar :

- lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

Page 21: TIK Dan Multimedia

20

- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif.

Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan

media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan

eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

- Menunjukkan obyek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu obyek)

- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau

bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)

- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus

bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).

- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga

sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam

animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi

kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk

melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari.

Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat

mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat

secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan

bayangan.

Manfaat simulasi :

- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu

mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi

Page 22: TIK Dan Multimedia

21

oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi

penerbangan).

- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan

suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak

balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor)

Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian

- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat

memperkaya pemaparan.

- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran

yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti

televisi.

- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.

- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan

dibandingkan media text.

- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga

sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu

mengingat detil dari scene ke scene.

- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan

melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi

dengan materi.

Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 4

Berdasarkan materi kegiatan belajar 4 yang telah anda simak, utarakan kelebihan dan

kelemahan masing-masing media menurut versi Anda. Kemudian bagaimanakah sinergi dari

media-media tersebut bila digabung di dalam multimedia. Tulis pendapat dan pandangan

anda tersebut sesuai dengan pemahaman anda.

Page 23: TIK Dan Multimedia

22

KEGIATAN BELAJAR 3

PEMANFAATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai

salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui

pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai

media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes

pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print

yang diberikan oleh guru.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini

multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak.

Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna

dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran,

termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam

paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan

demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah

disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan di muka, sering disebut

CBL (Computer Based Learning). Mungkin pembaca bertanya-tanya apa perbedaan tipe

ketiga ini dibandingkan dengan tipe kedua ?

Pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains

Materi yang berhubungan dengan sains adalah materi yang sangat cocok untuk dijelaskan

melalui multimedia. Hal ini berkaitan dengan sifat dari materi sains sendiri yang banyak

berhubungan dengan penjelasan suatu fenomena, proses, dan hal-hal lain yang dinamis.

Beberapa persepsi guru dan siswa di dalam pemanfaatan multimedia dalam pengajaran sains

diberikan oleh Barton (2004) di bawah ini :

Manfaat dari visualisasi :

- Membuat yang terlihat menjadi terlihat

- Menghadirkan reaksi yang tak nampak di dalam lab

Page 24: TIK Dan Multimedia

23

- Animasi menambah pemahaman

- Gambar menambah pemahaman suatu konsep abstrak

- Memungkinkan visualisasi yang terlalu kecil, terlalu cepat, terlalu lamban atau terlalu

berbahaya

Perbedaan yang muncul bila dibandingkan pemanfaatan media yang lain :

- Memberikan pengayaan bagi siswa yang mahir

- Memberikan support dan motivasi bagi siswa yang belum mahir

- Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuannya

- Mudah bagi siswa untuk mengulang-ulang suatu proses

- Memungkinkan interaksi yang lebih luas antara guru-siswa

Motivasi yang muncul :

- Menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan

- Mendorong siswa untuk mendapatkan jawaban atas ketertarikan mereka

- Siswa merasakan suasana menyenangkan (fun)

- Mendorong siswa untuk tetap fokus pada materi

- Suatu tool pembelajaran untuk menghadirkan ide-ide yang sukar.

Kita lihat bahwa banyak hal-hal positif dari pemanfaatan multimedia untuk pengajaran sains.

Sekalipun demikian ada hal penting yang mesti kita antisipasi yakni : munculnya miskonsepsi

dan menurunnya motivasi pada praktikum yang sessungguhnya. Di dalam multimedia

animasi dan simulasi hanyalah suatu tiruan dari keadaan yang sebenarnya. Tiruan ini

bagaimanapun juga tidak akan mampu mendekati keadaan yang sesungguhnya. Keadaan

tiruan inilah yang memunculkan miskonsepsi. Sebagai contoh animasi yang menunjukkan

kerja suatu rangkaian tegangan bolak balik yang dihadirkan dengan gelombang berbentuk

grafik sinus dapat saja menimbulkan miskonsepsi bagi siswa bahwa elektron bergerak naik

turun sperti halnya gerak gelombang sinus.

Melakukan praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya di lab jelas sangat

berbeda. Praktikum dengan multimedia berlangsung dalam kondisi yang ideal atau kendala-

kendala yang ada sengaja dihilangkan. Praktikum sesungguhnya di lab penuh dengan

ketidaksempurnaan dan error. Mungkin kita ingat kala melakukan praktikum mengukur

percepatan gravitasi bumi dengan pendulum. Berapa banyak diantara kita yang mendapatkan

Page 25: TIK Dan Multimedia

24

nilai g di atas 9,8 m/s2 di akhir praktikum? Kondisi-kondisi yang tak ideal semacam ini yang

menyebabkan siswa enggan untuk melakukan praktikum sesungguhnya dan beralih ke

praktikum dengan multimedia. Siswa yang kurang mahir atau yang memiliki kemampuan

pas-pasan akan enggan melakukan praktikum sesungguhnya dengan serius karena kesalahan-

kesalahan di dalam praktikum hanya semakin menunjukkan ketidak mampuan mereka. Hal

semacam inilah yang ingin dihindari banyak siswa.

Melihat kendala-kendala di atas maka peran guru dalam menjelaskan keterbatasan dan

perbedaan suatu praktikum dengan multimedia dan praktikum sesungguhnya sangat penting.

Praktikum dengan multimedia bukan tidak memiliki nilai positif akan tetapi perlu ditekankan

bahwa praktikum dengan multimedia lebih menekankan pada penjelasan proses yang rumit

atau konsep yang abstrak agar siswa mendapatkan gambaran umum dari suatu proses atau

konsep. Sementara praktikum sesungguhnya adalah latihan bagi siswa untuk mencoba

menguji teori-teori yang ada pada keadaan yang nyata dengan berbagai kendala yang ada.

Tugas Mandiri Kegiatan Belajar 5

Diskusikan bersama dengan rekan-rekan anda mengenai manfaat multimedia pembelajaran di

dalam pengajaran sains. Kumpulkan pula masukan-masukan yang dapat terungkap dari sisi

apa saja multimedia diharapkan menjadi partner bagi guru ketika mengajarkan sains.

Page 26: TIK Dan Multimedia

25

KEGIATAN BELAJAR 6

MERANCANG MULTIMEDIA (FLOWCHART)

1. PENDAHULUAN

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan

prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk

memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam

menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan

dievaluasi lebih lanjut.

2. PEDOMAN-PEDOMAN DALAM MEMBUAT FLOWCHART

Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang

harus diperhatikan, seperti :

a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus

dapat dimengerti oleh pembacanya.

c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata

kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.

e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan

hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang

digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor

harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau

hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. JENIS-JENIS FLOWCHART

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

a. Flowchart Sistem (System Flowchart)

b. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Page 27: TIK Dan Multimedia

26

c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

d. Flowchart Program (Program Flowchart)

e. Flowchart Proses (Process Flowchart)

3.1. Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang

sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini

merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi

yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang

mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchartsistem dapat

digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline

(tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau

kalkulator). Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada Gambar 1.

berikut ini :

Page 28: TIK Dan Multimedia

27

Referensi:

Barton, R.(2004).Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press.

Bates, A.W.(1995).Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge.

Dryden, Gordon; dan Voss, Jeanette; (1999), ”the Learning Revolution: to Change the Way

the World Learn”, the Learning Web, Torrence, USA, http://www.thelearningweb.net.

Fenrich, P. (1997). Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications.

Forth Worth : The Dryden Press.

Fryer, Wesley A.; (2001), “Strategy for effective Elementary Technology Integration”,

http://www.wtvi.com/teks/integrate/tcea2001/powerpointoutline.pdf

Hooper, S. (2002). Educational Multimedia. In Reiser, R.A., Dempsey, J.V. (Ed). Trends And

Issues In Instructional Design And Technology. Upper Saddle River, New Jersey : Merrill

– Prentice Hall.

NIE, Singapore, “General Typology of Teaching Strategies in Integrated Learning System”,

http://www.microlessons.com.

Norton, Priscilla; dan Spargue, Debra; (2001), “Technology for Teaching”, Allyn and Bacon,

Boston, USA.

Rieber, L.P. (2000). Computers, Graphics, & Learning. Madison : Brown & Benchmark.

Steinberg, E.R. (1991). Computer-Assisted Instruction : A Synthesis Of Theory, Practice, And

Technology. New Jersey : Lawrence Erlbaum Associates.

Tay, V.(2000). Multimedia : Making It Work. New York : Osborne / Mc.Graw Hill.

UNESCO Institute for Information Technologies in Education (2002), “Toward Policies for

Integrating ICTs into Education” Hig-Level Seminar for Decision Makers and Policy-

Makers, Moscow 2002.

Yusufhadi Miarso; (2004). ”Menyemai Benih Teknologi Pendidikan” Prenada Media,

Jakarta.