Top Banner
Jyväskylän yliopisto, informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄN PELITEEMA
20

Tiedonjyvän peliteema 2014

Apr 06, 2016

Download

Documents

Jyväskylän yliopisto, informaatioteknologian tiedekunta - Pelit pelillisyys
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Tiedonjyvän peliteema 2014

Jyväskylän yliopisto, informaatioteknologian tiedekunta

TIEDONJYVÄN PELITEEMA

Page 2: Tiedonjyvän peliteema 2014

2 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

Sisällys

Pelikoulutus ja -tutkimus Jyväskylän yliopistossa

Yhteystiedot

Paavo Nieminen, opintoneuvojap. 040 576 8507

Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelmaVesa Lappalainen, vastuuhenkilöp. 040 805 3277 Jyväskylän yliopiston monitieteiset pelikurssitJukka Varsaluoma, vastuuhenkilöp. 040 805 4669

Nuorten peliohjelmointikurssiAntti-Jussi Lakanen, vastuuhenkilöp. 040 805 3276

OppimispelitMarja Kankaanranta, vastuuhenkilöp. 040 866 9085 Jaana Markkanen, amanuenssip. 040 805 3279

Pekka Neittaanmäki, dekaanip. 040 550 7005

Jos sinulla on kysyttävää informaatioteknologian tiedekunnan tarjoamista peliaiheisista opinnoista, voit olla suoraan yhteydessä yllä mainittuihin henkilöihin. Sähköpostit: [email protected]

2016

3 Pääkirjoitus: Sanoista peleihin

5 VISIO 2016Informaatioteknologian tiedekuntaan perustetaan kansainvälisen tason pelitutkimuksen huippuosaamiskeskus. Pelialan osaajapulaan halutaan vastata nopeasti.

8 Uusia työtapoja tiedekuntien arjessa

10 Viihtyminen ja oppiminen samassa paketissa

12 Pelisuunnittelu kiinnostaa opiskelijoita

13 Peliprojektikurssilla ideat todeksiPeliprojektikurssilla opiskelijat ideoivat, suunnittelevat ja toteuttavat oman pelin. Yksi kevään 2014 tiimeistä toteutti väreihin perustuvan pelin nimeltä Sepia.

14 Opiskelijasta peliyrittäjäksi

15 Koululaiset tutustuivat oppimispeleihin

16 Nuorten kesäkurssilta intoa ohjelmoinnin opiskeluunTietotekniikan laitoksen järjestämä nuorten peliohjelmointikurssi on yläkouluikäisille ja toisen asteen opiskelijoille suunnattu opintojakso, jonka aikana oppilaat tekevät itse suunnittelemansa tietokonepelin.

17 Ohjaajana pelikursseilla

18 Verkkosivuista lasten peli

19 Maisteriksi pelialan koulutuksella

Kansi: kuva Erkka Peitso, käsittely Seppo Tarvainen | Julkaisija: Informaatioteknologian tiedekunta | Painosmäärä: 2000 kpl | Painopaikka: Oy Fram AbTämä erikoisnumero on koottu pääosin helmikuussa 2014 ilmestyneen Tiedonjyvä-lehden aineistosta.

Page 3: Tiedonjyvän peliteema 2014

PÄÄKIRJOITUS

3 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

Sanoista peleihin

PEKKA NEITTAANMÄKI Informaatioteknologian tiedekunnan dekaani

JYVÄSKYLÄN YLIOPISTOSSA digitaalisten pelien tutkimusta ja opetusta on tehty mo-nissa eri oppiaineissa ja erilaisin painotuk-sin. Pelialan julkaisuja on valmistunut jo 10 vuotta. Taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitoksella pelejä on tarkasteltu 1990-luvul-ta lähtien ensin kuvakoulutuksessa (perus- ja aineopinnot) osana visuaalista kulttuuria ja vuonna 2003 käynnistyneessä digitaalisen kulttuurin oppiaineessa. Jyväskylän yliopis-tossa on tehty viisi pelitutkimukseen liitty-vää väitöskirjaa ja noin 20 tutkimushanketta, 125 artikkelijulkaisua, 11 kirjaa ja 52 pro gra-du -tutkielmaa, jotka ovat liittyneet peleihin. Lisäksi Jyväskylän yliopistossa on aktiivinen ja monitieteellinen 32 pelitutkijan verkosto, jonka vahvuutena on oppimis- ja hyötypeli-en tutkimus.

PELIEN KEHITTÄMISTÄ JA TUTKIMUSTA voi opiskella Jyväskylän yliopiston moni-tieteellisillä pelikursseilla ja maisterikou-lutuksessa. Lisäksi yliopisto on järjestänyt nuorille peliohjelmoinnin kesäkursseja. Lu-kuvuonna 2014–2015 informaatioteknologi-an tiedekunnassa alkaa 10 maisteriohjelmaa, joihin lukeutuu perinteisten laskennallisiin tieteisiin, ohjelmisto- ja tietoliikennetek-niikkaan, tietojärjestelmiin ja kognitiotietei-siin suuntautuneiden maisteriohjelmien lisäksi pelit ja pelillisyys, informaatioturval-lisuus, Web Intelligence and Service Engin-eering, Service Innovation and Management

-maisteriohjelmat.Viimeisimpien kyselyjen mukaan Jyväs-

kylän yliopiston opiskelijoilta löytyy runsaas-ti kiinnostusta monitieteellisiä pelikursse-

ja ja peleihin liittyviä sivuainekokonaisuuk-sia kohtaan. IT-tiedekunnassa pelialan mais-teritason koulutusta annettiin jo lukuvuon-na 2013–2014. Opiskelijat ovat ottaneet kou-lutuksen innolla vastaan ja kurssit täytty-vät paitsi IT-alan opiskelijoista myös laajasti muiden tiedekuntien opiskelijoista.

Peliala mahdollistaa myös ideoiden jalos-tamisen yritystoiminnaksi. Joulukuussa 2013 IT-tiedekunnan opiskelijoille tehdyssä kar-toituksessa selvisi, että 45 prosentilla opis-kelijoista on yksi tai useampi tuote-, palve-lu- tai liiketoimintaidea. Näistä lähes sata liit-tyi peleihin ja pelillistämiseen. IT-tiedekunta haluaa edesauttaa näiden ideoiden syntymis-tä ja jatkokehittämistä.

VISIONA VUODELLE 2016 on, että Jyväsky-län yliopistossa on informaatioteknologian tiedekunnan johtamana kansainvälisen tason pelien, pelinomaisen oppimisen ja peli-viihtyvyyden innovaatioympäristö. IT-tiedekunnan ja sen kumppanien nykyinen ja kehittyvä osaaminen luovat erinomaisen pohjan kan-sanvälisesti vetovoimaisen pelil-lisyyteen perustuvan huippuosaa-miskeskuksen muodostamiselle. Jyväskylän pelialasta on tar-koitus kehittää lähivuosina kansallisesti ja kansainvä-lisesti tunnettu pelialan toimija, joka synnyt-tää 400 työpaikkaa Jyväskylään vuo-teen 2020 men-nessä.

Page 4: Tiedonjyvän peliteema 2014

2016

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Page 5: Tiedonjyvän peliteema 2014

5 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

2016

Informaatioteknologian tiedekuntaan perustetaan kansainvälisen tason pelitutkimuksen huippuosaamiskeskus. Pelialan osaajapulaan halutaan vastata nopeasti.

teksti Hanna Parviainen, kuvitus PIGME

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Page 6: Tiedonjyvän peliteema 2014

6 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Informaatioteknologian tiedekun-nan dekaani Pekka Neittaanmäki sanoo Jyväskylän yliopiston olevan peli kehityksen tienristeyksessä, jos-sa suuntana on vain nopeasti eteen-päin kulkeminen. Edessä näkyy ihan uutta: tiedekunta suunnittelee par-haillaan kansainvälisen tason pelien, pelinomaisen oppimisen ja peliviih-tyvyyden huippuosaamiskeskusta, jo-ka olisi toiminnassa jo parin vuoden kuluttua.

– Tiedekunnan ja sen kumppanei-den osaaminen luovat erinomaisen pohjan kansanvälisesti vetovoimai-sen, pelillisyyteen perustuvan huip-puosaamiskeskuksen muodostami-selle. Olemme saavuttaneet kansalli-sella ja kansainvälisellä tasolla mai-neen pelien ja pelillisyyden kehittä-misen edelläkävijänä, joten meillä on hyvät lähtökohdat, Neittaanmä-ki iloitsee.

Syksyllä 2013 käynnistynyt Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma oli en-simmäinen isompi askel ja vastaus kysyntään. Ala on kasvanut räjähdys-mäisesti, ja pelit ovat jo taloudellises-ti Suomen merkittävin kulttuuri- ja teknologia vientituote.

Vuonna 2013 pelialan globaali ar-vo oli lähes 100 miljardia dollaria eri-tyisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Pelikehityksen ja -palvelujen liike-vaihto kasvoi Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, mikä tekee yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Kuluneen parin vuo-den sisällä on syntynyt suurin osa Suomen peliliiketoimintaan keskit-tyneistä yrityksistä.

Alaa vaivaa osaajapula jo nyt, ja haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun yhtiöiden määrä kasvaa. Osaa-mista tarvitaan myös pelialan ulko-puolella.

– Koulutusta tulee lisätä ja kehittää nopeasti. Jyväskylään on luotu peli-en ja pelillisyyden tieto-, oppimis- ja innovaatioverkostoja sekä alan tie-

teellistä tutkimusta ja opetusta. Nii-den myötä on syntynyt innovaatioi-ta, teknologista kehitystä ja alan lii-ketoiminnan kasvua.

Osaamiskeskuksen toiminta kes-kittyy tutkimuksen ja koulutuksen lisäksi liiketoiminnan kehittämiseen kuten tuotteistukseen, markkinoin-tiin ja kansainvälistymiseen. Ydintoi-mintaa on tunnistettujen kärkituot-teiden ja -toimintamallien edistämi-nen ja jatkokehittäminen.

Valttina oppi ja hyötyNeittaanmäen mukaan yksi Jyväsky-län yliopiston pelialan konkreettinen profiloitumisen osa-alue on hyöty- ja oppimispelit.

– Haluamme puhua kokonaisuu-desta, jonka muodostavat viihtymi-nen, pelit ja oppiminen. Emme halua erottaa näitä toisistaan, vaan yhdistää ne. Emme suunnittele ampumispelejä vaan korkeatasoisia oppimis- ja hyö-typelejä, mihin teknologiset yliopis-tot eivät pysty. Tällä voimme erottua, Neittaanmäki vakuuttaa.

Pisa-tulostenkin valossa suoma-laislasten kouluviihtymisen eteen on tehtävä työtä. Neittaanmäki uskoo in-nostuksen löytyvän pelimaailmasta. Laadukkailla peleillä oppiminen tuli-si mielekkäämmäksi ja helpommaksi.

– Jyväskylän yliopiston vahvuute-na on pitkä historia kasvatustieteis-sä, psykologiassa ja monissa muis-sa oppiaineissa. Oppimispelejä kan-nattaa kehittää myös yliopiston tar-peisiin tutkimukseen ja opetukseen, informaatioteknologian tiedekunnan tutkimusprofessori Marja Kankaan-ranta pohtii.

Seitsemän tiedekunnan yliopistos-sa on osaamisen laaja-alaisuus otettu hyvin huomioon. Tarkoituksena on järjestää yhä enemmän monitietei-siä kursseja, joissa eri tiedekuntien opiskelijat voivat verkostoitua ja yh-

• Osa-alueina pelit ja pelinomainen oppiminen, pelit ja viihtyminen sekä tutkimus, koulutus

ja pelikehitys.

• Kiinteä yhteistoiminta alan kansainvälisiin yliopistoihin ja korkeakouluihin.

• Pelikehitys- ja testauslaboratorio,

jota voivat hyödyntää opiskelijat, tutkijat

ja yrittäjät.

• Monialainen kansainvälinen verkosto ”Entertainment, games and learning” -alueelle.

• Ydin muodostetaan muiden yliopistojen, korkeakoulujen, tutkimuslaitosten

ja yritysten kanssa.

• Rahoitusta haetaan tutkimus- ja kehittämishankkeiden avulla EU:sta, Tekesistä, Suomen Akatemiasta

ja opetus- ja kulttuuri-ministeriöstä.

Visio huippuosaamis-

keskuksesta

Page 7: Tiedonjyvän peliteema 2014

7 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

distää taitonsa laadukkaiden pelien suunnittelussa.

Suomalaiset jälkijunassa?Sysksyllä 2013 julkaistun Survey of schools: ICT in Education -tutkimuk-sen mukaan Suomi kuuluu EU-mai-den häntäpäähän sekä tietokoneen koulukäytössä että opettajien asen-teissa tietotekniikan opiskeluun. Tiet-tävästi vain 25 prosenttia suomalais-lapsista käyttää tietokonetta oppi-mistarkoituksessa koulussa vähin-tään kerran viikossa. Kankaanran-nan mukaan tilanne ei ole hälyttävä, mutta korjattavaa on.

– Suomen koululaiset ovat hyvin epätasa-arvoisessa asemassa tietotek-niikan käytössä kouluissa. Meillä on valtavasti eroja niin kuntien, koulu-

jen kuin eri luokkienkin välillä. Olen-naista on se, että jokaisen lapsen ja nuoren tulisi saada oppia tieto- ja viestintäteknisiä taitoja.

Viestintätieteiden laitoksen yli-opistonlehtori Marko Siitonen näkee tilanteen ongelmallisena.

– Oppilaat ovat opettajan oman henkilökohtaisen kiinnostuksen ar-moilla. Yleensä joka koulusta löytyy joku, joka on innostunut aiheesta ja käyttää aikaa esimerkiksi pelien etsi-miseen ja sovelluksiin tutustumiseen. Ongelma on siinä, kuinka saada tämä tieto ja innostus jaettua laajemmalle.

Tärkeää on asettaa tietotekniikan käytölle tavoitteet suhteessa opetus-suunnitelmaan: on oltava selvää, mitä opetuksen osa-alueita peli täyttää ja miten oppiminen varmistetaan. Tut-kijoiden mukaan kouluihin olisi hy-

vä saada yhtenäiset ohjeet tietotek-niikan käyttöön, mutta niiden lisäk-si tärkeällä sijalla ovat myös resurssit, laitteet ja ilmapiiri.

Osaamiskeskukseen suunnitel-laan pelikonseptien ja valmiiden pe-lien arviointipalvelua. Kankaanranta pitää mahdollista arviointipalvelua hyvin merkityksellisenä niin tutki-joille, peliyrityksille, opettajille kuin vanhemmillekin.

– Yliopiston suosittelu auttaisi mo-nia kasvattajia valitsemaan sopivia viihde- ja hyötypelejä erilaisille pe-laajille. Tärkeintä olisi luoda objektii-viset kriteerit ja arviointiasteikko. Pe-lien arviointi olisi erinomainen palve-lu yliopiston ulkopuolelle, ja yliopis-tolle se voisi olla hyvä tulonlähde.

Lapsi on terve, kun se leikkii, eikä leikki aikuisellekaan pahaa tee.

– Inhimillinen kulttuurimme ja rituaa-limme pohjaavat monin tavoin leikkiin ja pelaamiseen, kykyymme kuvitella. Peli-tutkimuksessa viitataan mielellään 1900-luvun alkupuolelle, jolloin esitet-tiin ajatuksia leikin ja pelin tärkeydestä ja siitä, että ihmisyyteen kuuluu pelaa-minen, muun muassa pelillistämistä journalismissa tutkiva viestintätieteiden laitoksen yliopistonlehtori Marko Siito-nen sanoo.

Vapaa-aikamme muuttui selkeästi viihteelliseen suuntaan, kun Nintendo tuli markkinoille 1980-luvulla.

– Nintendo markkinoi pelejään vah-vasti lapsille ja varsinkin pojille suunna-tuiksi leluiksi, mutta 1990-luvulla pe-laaminen löi läpi ja siitä tuli “hyväksyt-

tyä” kaikille. Totaalinen räjähdys tuli Nintendo Wiin myötä, jolloin monenikäi-set alkoivat pelata, tietotekniikan laitok-sen tohtorikoulutettava Jukka Varsa-luoma toteaa.

Tutkijat myöntävät, että pelikonso-leiden ja uhka- ja verkkopelien myötä pelaaminen on saanut ajoittain nega-tiivisen leiman. Harva mieltää olevan-sa pelaaja, vaikka moni pelaakin eri tavoin.

– Pelaamme Mölkkyä, Monopolia, jalkapalloa, Veikkauksen pelejä, mato-peliä tai miinaharavaa, mutta emme tunnista itseämme pelaajiksi. Todelli-suudessa hyvin monen aikuisenkin elämään kuuluvat pelit ja leikit, Siito-nen muistuttaa.

Siitonen sanoo median edelleen hel-livän mielikuvaa, jonka mukaan pelit ja pelaaminen tekevät ihmisistä väkival-taisia.

– Asiayhteydet eivät ole koskaan näin yksinkertaisia. Ei ole viitteitä siitä, että olisimme yhteiskuntana väkival-taisempi kuin sellaiset kulttuurit, jois-

sa pelin ja leikin mahdollisuuksia ei yhtä lailla ole, tai niitä rajoitetaan voi-makkaasti. Pikemminkin päinvastoin.

Koukuttava kuin kirjaNegatiivinen leima johtunee myös pe-lien koukuttavuudesta. Usean tunnin pelisession tunnustaminen saa monen kohottamaan kulmakarvojaan, mutta pianonsoittoon käytetty vastaava aika saa aikaan ihastusta.

– Hyvä peli koukuttaa samalla ta-valla kuin hyvä kirja, elokuva tai tv-sarja. Ihmiselle on tyypillistä kehittää toiminnallinen riippuvuus, joka voi olla vaikka urheilua, auton tuunausta tai karkin syöntiä. Ongelmia tulee, jos muut asiat jäävät, Siitonen muistuttaa.

Erityisesti lasten pelaamiselle on asetettava rajat, jotta lapsi ehtii syödä, ulkoilla, tavata ystäviään, hoitaa kou-lutyönsä ja nukkua tarpeeksi.

– Pelit eivät ole kaikki kaikessa, elämässä on paljon muutakin, Siitonen toteaa hymyillen.

Onnistumisia ja elämyksiä

Page 8: Tiedonjyvän peliteema 2014

8 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

teksti Hanna Parviainen

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Uusia työtapoja tiedekuntien arjessa

Pelien ja pelinomaisten oppimisjärjestelmien käyttö lisääntyy kaiken aikaa yliopiston arjessa. Tiedonjyvä kysyi, miten eri tiedekunnissa käytetään pelejä koulutuksessa ja tutkimuksessa.

1. Miten pelejä voi hyödyntää omassa työssäsi tai omalla tieteenalallasi?

2. Miksi kannattaa pelata?

3. Miten arvelet pelien ja pelin- omaisuuden näkyvän Jyväskylän yliopistossa 20 vuoden kuluttua?

Tohtorikoulutettava Jukka Varsaluoma, informaatioteknologian tiedekunta1. Pelit liittyvät työhöni tutkimuskohteena ja opetet-tavana sisältönä. Olemme tehneet kokeiluja yliopis-to-opetuksen pelillistämisestä hyödyntämällä peleis-tä rakennettuja toimintatapoja ja metodeja ei-pelil-lisessä kontekstissa. Pelit ovat motivoiva sisältöalue, joka vaatii tekniseltä toteutukselta monipuolisten ja vaativien ohjelmistojen hallintaa ja toteuttamista.2. Miksi kannattaa lukea kirja tai katsoa elokuva? Peli voi olla elämys ja kertoa tarinan, mutta vahvuus on vuorovaikutuksessa ja älyllisessä ja taidollises-sa haasteessa. Tieteellisesti on havaittu pelien kehit-tävän kognitiivisia toimintoja, parantavan keskitty-miskykyä ja tarkkuutta sekä vaikuttavan luovuuteen ja sosiaalisiin taitoihin. Aivojen jumppauttamisen kannalta olisi hyödyllistä pelata eri tavoin ajattelua ja kykyjä haastavia pelejä. Oma maailmansa on hyö-ty- ja opetuspelit.3. Kehitys on monin verroin aiempaa nopeampaa. Pelit näkyvät opetettavina sisältöinä ja opetusmeto-deissa. Teknologiaa hyödynnetään elämysten ja ta-rinoiden luomiseen, opettamiseen, tutkimukseen ja uuden luomiseen. Pelit tai niistä lainatut raken-teet ovat nivoutuneet lähes kaikkeen yhteiskunnassa.

Professori Arja Piirainen-Marsh, humanistinen tiedekunta1. Pelit ovat tärkeä sosiaalisen vuorovaikutuksen muoto ja oppimisympäristö. Tutkin pelien ympäril-lä tapahtuvaa vuorovaikutusta ja pelaamistilanteiden kielenkäyttöä. Pelejä ja pelinomaisuutta hyödynne-tään yhä enemmän myös kielenopetuksessa. 2. Pelejä pelataan eri syistä, esimerkiksi oppimispe-lit tukevat ja edistävät oppimista ja viihdepelit ovat ajanvietettä. Pelaaminen houkuttaa samasta syystä kuin monet muut innostuksen kohteet: pelin paris-sa irtautuu arjesta, uppoutuu uusiin maailmoihin, saa tunne-elämyksiä ja oppii. Parhaimmillaan pelaa-malla voi kehittää kognitiivisia ja sosiaalisia taitoja. 3. Monitieteinen pelien ja pelaamisen tutkimus on edennyt suurin harppauksin. Kansainvälinen yhteis-työ sekä yhteistyö tutkijoiden ja pelien tuottajien vä-lillä on synnyttänyt uusia innovaatioita. Pelinomai-suus on tuonut uusia työtapoja yliopisto-opetukseen ja muokannut perinteistä ajattelua myös opetussuun-nitelmatyössä.

Dekaani Marja-Leena Laakso, yliopistonlehtori Leena Turja ja yliopistonopettaja Marleena Mustola, kasvatustieteiden tiedekunta1. Alallamme pelejä on jo pitkään hyödynnetty op-pimisen välineenä. Ne ovat erinomainen keino mo-nien taitojen opettamisessa, sillä ne tarjoavat väsy-mättömän vastustajan. Pelejä on hyödynnetty muun muassa matematiikan ja lukemisen opettamisessa se-kä lasten esteettisessä ja kulttuurisessa kasvatuksessa. Tiedekunta on mukana Opetushallituksen rahoitta-massa hankkeessa, jossa kehitetään pienille lapsille suunnattua, sosiaalisia ja tunnetaitoja tukevaa digi-taalista oppimispeliä. 2. Miksi lapset pelaavat? Selitykseksi on tarjot-tu pelaamisen haastavuutta sekä mahdollisuutta välittömään palautteeseen. Virtuaaliset maailmat ruokkivat mielikuvitusta ja tarjoavat mahdollisuu-den sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Kannattaisi miettiä peliominaisuuksien hyödyntämismahdolli-suuksia kasvatuksessa ja opetuksessa myös varhais-lapsuuden aikana.3. Uskomme, että pelillisyyden opetukselliset ja kas-vatukselliset ominaisuudet osataan ottaa monipuo-lisesti hyötykäyttöön myös yliopisto-opetuksessa.

Page 9: Tiedonjyvän peliteema 2014

9 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Lehtori Pekka Lumela, liikuntatieteellinen tiedekunta1. ja 2. Liikunnan pedagogiikassa ajattelemme pe-leistä puhuessa fyysisiä pelejä, joiden pelaamisen näemme sosiaalisena tapahtumana. Tietokonepe-lit simuloivat kilpaurheilulle tyypillistä kilpamaa-ilmaa, mutta meidän näkökulmastamme tärkeintä on prosessi. ”Oikeat” pelit ovat kasvamisen apuvä-lineitä, joilla voi kasvattaa motorisia ja kognitiivisia taitoja. Pelaamisella emme voi taata kaikille oppi-mista, mutta harjoittelulla kaikki kehittyvät ja saa-vat konkreettisesti treenata. Digitaalisista ohjelmis-ta tiedekunnassamme on käytetty esimerkiksi Sport Tracker -ohjelmaa.3. Tulevaisuudessa olemme saaneet isot massat liik-kumaan monipuolisesti ja tiedämme enemmän pe-leistä ja pelaamisesta. Koululaisten oppiminen on parantunut pallopeleistä saadun hyödyn avulla. Si-mulaattoreiden avulla opettelemme yllättävistä peli-tilanteista selviämistä, kuten pärjäämään esimerkiksi pallopelien nopeasti vaihtuvissa tilanteissa.

Yliopistontutkija Mirva Peltoniemi, Jyväskylän yliopiston kauppakorkeakoulu1. Teknologiajohtamisen tutkijana olen kiinnostu-nut teknologisesta muutoksesta ja teknologian roo-lista yrityksen kilpailukyvyn selittäjänä. Peliteolli-suutta tutkiessa on mahdollista yhdistää analyysiin myös sisältöä kuvaavia muuttujia, jolloin kuva kil-pailukyvyn muodostumisesta monipuolistuu. Ope-tuksessa peliteollisuus tarjoaa hyviä esimerkkejä lii-ke-elämän ilmiöitä selitettäessä. Opiskelijat kokevat sen mielenkiintoisena ja ajankohtaisena kontekstina.2. Pelatessa voi kokea onnistumisen elämyksiä sa-malla tavalla kuin urheilussa. Mobiilipelit ovat oivaa ajanvietettä esimerkiksi lentokoneessa matkustaessa.3. Peliteollisuus nähdään 20 vuoden kuluttua kaup-pakorkeakoulussa yhtenä toimialana muiden joukos-sa. Se on jo päässyt lehtien kulttuurisivuilta talous-sivuille ja alaa ympäröivä eksotiikka on vähenemässä. 

Professori Jan Lundell, matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta1. Pelien avulla voidaan havainnollistaa ja innostaa aiheen opiskeluun ja ymmärtämiseen. Koulumaail-massa kemian opiskelu pelien avulla voi motivoida asioiden opiskelua ja lisätä yleistä kiinnostusta luon-nontieteisiin. 2. Peleillä on myös sosiaalinen aspekti, kun pelaa-minen tapahtuu ryhmässä ja muiden läsnäollessa. Pelit luovat sosiaalisen kontaktiverkoston tai lähi-piirin, jossa pelin ohella voidaan käsitellä informaa-listi muitakin kuin peleihin liittyviä yksityiskohtia. Hyvä esimerkki on kemian laitoksen peli-illat, jot-ka toimivat samalla myös opinto-ohjauksen ja yleis-ten kuulumisten ja tunnettavuuden lisääjinä. Kyse ei ole pelaamisen ”kannattavuudesta” vaan mahdol-lisuudesta monipuolistaa kokemusmaailmaa ja toi-mintaympäristöä. 3. Pelien rooli osana monimuoto-opetusta voi kas-vaa. Pelillinen ympäristö tukee ja innostaa alan opis-keluun. Ehkä 20 vuoden kuluttua opiskelussa koke-mukselliset virtuaaliset peli- ja opiskeluympäristöt ovat olennainen osa luonnontieteilijän koulutusta.  

Professori Heikki Lyytinen, yhteiskuntatieteellinen tiedekunta 1 ja 2. Olemme laatineet oppimista tukevia pelin-omaisia ympäristöjä lapsen kehitystä ja oppimista ja niissä esiintyviä vaikeuksia koskevan tutkimuk-semme tuloksena. Oppimisympäristöt johdattavat lapsia harjoittamaan lukemisen ja laskemisen pe-rustaitoja. Harjoittelu antaa mahdollisuuden voittaa vaikeuksia, kun se on kohdistettu kunkin yksilölli-siin tavoitteisiin. On tärkeää tarjota alakoululaiselle harjoittelumah-dollisuuksia positiivisessa ilmapiirissä. Harjoittelu koulun alkua ympäröivinä viikkoina Ekapelillä var-mistaa, että lapset, joille oppiminen tuottaa vaikeuk-sia, pystyvät omaksumaan taidot luokkatovereidensa kanssa samaan aikaan. 3. Oppimisympäristöt paranevat ratkaisevasti lähi-vuosina tablettitietokoneiden saavuttaessa koulut. Voimme tarjota lapsille oppimisympäristöjä, jotka mahdollistavat mukavamman ja tehokkaamman ta-van kehittää taitoja, joita perinteisesti on saavutettu pänttäämällä. Olemme ratkaisseet 20 vuoden kulut-tua perustaitojen oppimisen ongelmat ja pystyneet lyhentämään niiden oppimiseen tarvittavaa aikaa.

ISTO

CK

PH

OTO

Page 10: Tiedonjyvän peliteema 2014

10 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

teksti Hanna Parviainen

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Pelit ja pelaaminen ovat luonteva osa eri-ikäisten ihmisten arkea, toimintaa, viihtymistä ja oppimista lapsuudesta al-kaen. Pelinomaista oppimista tutkivan informaatiotekno-logian tiedekunnan tutkimusprofessorin Marja Kankaan-rannan mielestä koululaisten pelaamista kannattaa tukea.

– Parhaimmillaan digitaaliset peliratkaisut innosta-vat, motivoivat ja sitouttavat oppimiseen. Ne ovat myös hyviä oppimisympäristöjä eri oppiaineisiin sekä monien 2000-luvun taitojen kehittymiseen.

Ei ole ihan sama, minkä pelin avulla esimerkiksi ma-tematiikan taitoja opetellaan. Parhaat pelit löytyvät eri-laisia suosituksia lukemalla ja kuulemalla ja lopulta itse kokeilemalla.

– Laadukkaat pelinomaiset oppimisratkaisut adaptoi-tuvat pelaajan osaamistasoon. Ne haastavat oppijan pe-lin etenemisen ja oman osaamisen edistymisen mukaan. Tehtävät muuttuvat sitä haasteellisemmiksi, mitä pidem-mälle pelaaja etenee, Kankaanranta sanoo.

Tiivis vuoropuhelu käyttäjien kanssaViihtymisen ja oppimisen yhdistäminen on alkanut kiin-nostaa digitaalisten pelinomaisten oppimisratkaisujen ke-hittäjiä Suomessa. Ajatuksena on yhdistää pelinomaisiin

oppimisratkaisuihin liittyvässä tutkimuksessa ja kehittä-mistyössä viihteellisten pelien elementtejä oppimista edis-täviin periaatteisiin.

Informaatioteknologian tiedekunnassa, Agora Cente-rissä ja koulutuksen tutkimuslaitoksessa on pitkäjänteistä kokemusta sekä pelinomaisten oppimisratkaisuiden ke-hittämisestä että niiden käytön vaikutusten tutkimisesta.

– Pelinomaisiin oppimisratkaisuihin keskittyvä tutki-mus on monialaista. Tutkimuksissa tavoitellaan pelien ke-hittäjien, kuten yritysten ja pelejä käyttöön ottavien op-pilaitosten tiivistä vuoropuhelua.

Seuraavassa esitellään esimerkkejä pelinomaisista oppi-misratkaisuista, joiden tutkimuslähtöisessä kehittämises-sä Jyväskylän yliopiston eri laitokset ovat olleet mukana. Kuvauksissa lyhenteillä viitataan seuraaviin hankkeisiin (suluissa on mainittu rahoituslähde ja päävastuutaho Jy-väskylän yliopistossa):

D = Digital Ocean -hanke (EU-rahoitus, Agora Center, www.digitalocean.org/video_game). S = Systeemiset oppimisratkaisut -hanke (Tekes-rahoitus, informaatioteknologian tiedekunta, www.systechlearning.fi). Lisätietoja löytyy hankkeiden www-sivuilta

Viihtyminen ja oppiminen samassa paketissa

SEAGATE (AGORA CENTER, D)Haluaisitko sukeltaa Punaisen meren koralliriutalle kristallinkirk-

kaaseen veteen? SeaGate-tietokonepelissä pääset tarkastelemaan Abu Galawan koralliriuttaa kalan perspektiivistä värikkäässä

3D-maailmassa. Pelissä tutkitaan koralliriutan eliöstöä ja suoritetaan erilaisia tehtäviä, joiden välityksellä saadaan tietoa

lajien lisäksi valtamerten tilasta.

Page 11: Tiedonjyvän peliteema 2014

11 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

PETRAN PLANEETTA (DRAMAFORUM OY, S)Petran planeetta on lasten virtuaalimaailma, jossa voi pelaamalla ja leikkimällä tutustua eri maihin ja kulttuureihin. Virtuaalimaailma perustuu Eevamaria Halttusen Petra-kirjoihin, joissa ekaluokkalai-nen Petra seikkailee ympäri maailmaa. Planeetalla pääsee leikkien ja pelien kautta kokeilemaan elämää eri kulttuurien arjessa.

NOVICRAFT (LUDOCRAFT OY, S)NoviCraft on kouluille, yhteisöille ja yrityksille suunnattu oppimisympäristö, jossa voidaan harjoitella johtamis- ja tiimityöskentelytaitoja käytännössä. Pelin tarkoituksena on kehittää ja tehostaa tiimien ja työryhmien sekä niissä toimivien yksilöiden toimintaa ja vuorovaikutusta peliteknologian keinoin.

CESIM ONSERVICE (CESIM OY, S)Cesim OnService on yritystoiminnan ja liiketalouden peli, jossa simuloidaan liike-elämän päätöksentekotilanteita ja tiimityöskentelyä. Pelaaja pääsee yhdessä tiimin kanssa kokeilemaan mm. hotellin johtamista.

10MONKEYS (10MONKEYS OY, S)10monkeys on 6–10-vuotiaille suunnattu pelillinen matematiikan

oppimisympäristö. Pelin lukualueilla 0–1000 käsitellään matematiikan perusosa-alueita ja tehtävätyyppejä (mm. yhteen-,

vähennys-, kerto- ja jakolaskut). Oppilas voi seurata omaa edistymistään ja opettaja oppilaan suoriutumista.

CITYNOMADI (CITYNOMADI OY, S)Citynomadi on paikkatietoihin perustuva sovellus, jossa voi tehdä maantieteellisiä reittejä ja liittää reittiin dataa (esim. tietoiskuja,

kysymyksiä, kuvia, videoita). Sovelluksen linkittäminen opetukseen antaa oppilaille mahdollisuuden esimerkiksi tutustua

lähiympäristöön ja historiaan.

Page 12: Tiedonjyvän peliteema 2014

12 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

teksti Hanna Parviainen, kuva Petteri Kivimäki

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Pelisuunnittelu kiinnostaa opiskelijoita

Haluaisitko seikkailla pelimaailmassa avaruudessa, olym-pialaisissa, keski-ajalla, kalmistossa tai Kanarian saaril-la? Haluatko olla robotti, hiihtäjä, autokuski, pupu tai merirosvo? Haluatko etsiä yksisarvisen sarvea, ratkais-ta rikoksia, selvittää matemaattisia kaavoja tai jopa pe-lastaa maailman?

Entä saisiko olla selain, tabletti, pelikonsoli vai äly-puhelin?

Tällaisia ideoita vilisi Agorassa vuoden lopussa, kun Pelisuunnittelukurssin opiskelijat esittelivät pelisuunni-telmiaan postereiden ja digitaalisten prototyyppien avul-la. Syksyllä 2013 ensimmäistä kertaa järjestetty kurssi sai suuren suosion: jopa 160 innostunutta opiskelijaa lähti

mukaan suunnittelemaan omaa di-gitaalista peliä.

Menneisyyden varjot -nimisessä pelissä salapoliisit seikkailevat au-rinkorannalla.

– Erkki on entinen salapoliisi ja Bir-gitta on martta. Eläkkeelle jäätyään he alkavat matkustella ja kohtaavat tutuis-sa lomapaikoissa Erkin vanhoja työ-asioita. Eteen tulee rikoksia ja pulmia, joita kaksikko ryhtyy selvittämään tut-kiessaan samalla lomakohteiden histo-riaa, tietojenjärjestelmätieteen opiske-lija Anssi Toivakka selosti peli-ideaa.

Pelimaailmaan toiveidensa mu-kaan työllistyvä viisihenkinen ryh-mä suuntasi pelin eläkeläisille.

– Eläkeläiset ovat aktiivisia somen käyttäjiä, ja pelaavat esimerkiksi Fa-cebookissa pelejä. Halusimme tarjota heille jotain muuta. Toivomme dek-karigenren purevan, mutta lähtökoh-taisesti ajattelimme peliä liiketoimin-nan ja asiakassegmentin kautta.

Kaikille avoin, monitieteinen Peli-suunnittelu -kurssi on itsenäinen jat-ko Pelin lumo -luentosarjalle. Kurssiin

sisältyi luentoja, luentotehtäviä, wikityöskentelyä ja ryh-mätyönä toteutettu pelisuunnitelma ja sen esittelyposteri. Luennolla vieraili tutkijoita ja peliteollisuuden edustajia.

– Saimme 32 todella hyvää suoritusta, opiskelijat olivat hyvin motivoituneita. Halutessaan opiskelijat saivat tehdä suunnitelmastaan myös digitaalisia tai ei-digitaalisia pro-totyyppejä, joilla pystyivät testaamaan suunnitteluratkaisu-jaan. Lisäksi tietotekniikan opiskelijoilla oli mahdollisuus tehdä samaan aikaan pidetyllä Pelinkehityshaaste-kurssil-la Pelisuunnittelu-kurssin pelin prototyyppiä, kurssia hu-manistisen tiedekunnan yliopistonopettaja Tanja Välisa-lon kanssa vetänyt tietotekniikan laitoksen tohtorikoulu-tettava Jukka Varsaluoma kertoi.

Heini Kaiston ja Laura Rantalaisen ryhmä suunnitteli Pelisuunnittelu-kurssilla opetuspelin, jossa etsitään yksisarvisen sarvea.

Page 13: Tiedonjyvän peliteema 2014

13 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

teksti Eeva Pöykkö, kuva Jukka Auer

Peliprojektikurssilla ideat todeksi

Peliprojektikurssilla opiskelijat ideoivat, suunnittelevat ja toteuttavat oman pelin. Yksi kevään 2014 tiimeistä oli Chernobog, johon kuuluivat Jukka Auer, Tommi Haa-panen, Niko Hämäläinen, Juhani Kaakinen, Iida Poro-kuokka ja Arto Rönkkö.

Aluksi tiimin jäsenet pohtivat yhdessä, minkä tyylis-tä peliä kukin haluaisi lähteä tekemään. Tiimi loi siis itse omat oppimistavoitteensa.

– Toivoin visuaalisesti haastavampaa peliä, jotta voisin hyödyntää ja laajentaa aiempaa osaamistani, graafikkona toiminut Auer kertoo.

Alkuvaiheeseen kuului paljon kuvallista suunnittelua: opiskelijat luonnostelivat paperille ideoita teemoista, ken-tistä ja mekaniikoista. Ideoita tuli valtavasti.

– Huomasimme, että kannattaa lähteä tekemään mah-dollisimman varhain prototyyppiä, jota voi kokeilla käy-tännössä. Usein ideat ovat liian suuria toteutettaviksi, mutta heti kun saa jotain konkreettista ja näkee, mikä toimii oikeasti ja mikä ei, niin se eliminoi huonot ideat pois, ryhmäläiset tiivistävät.

Parhaasta ideasta syntyi väreihin pohjautuva peli: me-ren pohjassa kulkeva mustekala Sepia, jonka kyvyt vaih-tuvat värien mukaan.

Projekti eli matkan aikana paljon. Ensi tapaamisten ai-kana tiimi kartoitti toistensa osaamisen ja teki roolijaot, sillä kaikki jäsenet olivat joko aloittelijoita tai harrasteli-joita. Kurssin edetessä he kuitenkin huomasivat jokaisen poistuneen omalta mukavuusalueeltaan ja oppineen val-tavasti uusia asioita.

– Lähtötasoni oli nolla – en osannut koodata enkä käyt-tää Unityä. Hain kurssille, sillä halusin kokemusta projek-tityöskentelystä. Suunnittelijana tein jatkuvasti yhteistyötä graafisen puolen ja koodaajien kanssa. Saimme enemmän aikaiseksi, kuin olisin osannut toivoakaan, taidekasvatus-ta opiskelija Juhani Kaakinen toteaa.

– Tämähän on opiskeluprojekti, jossa meillä on lupa mokailla turvallisessa ympäristössä, äänisuunnittelijana toiminut Hämäläinen jatkaa.

Uusien taitojen lisäksi peliprojektia pidetään hyvänä meriittinä esimerkiksi työnhaussa. Myös tiimin opiskeli-

joille kurssi on avannut ovia ja tuonut uusia kontakteja. – Olin kiinnostunut pelien käytettävyydestä ja pelin-

kehityksestä Unityllä. Kurssilla sain mahdollisuuden ko-keilla sitä. Tästä oli heti käytännön hyötyä mm. siten, että sain kandiharjoittelupaikan, jossa käytän samaa Unityä, pelikokemussuunnittelija Porokuokka iloitsee.

Opiskelijoille peli toimii myös työnäytteenä, vaikka siitä ei täysin valmista tulisikaan. Toki jatkokehittely on mahdollista, jos aikaa ja intoa riittää. Sepian kehitystiimi on silminnähden ylpeä tuotoksestaan: – Siitä tuli kovin oman näköinen peli!

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Chernobog-ryhmän juliste Sepia-pelistä. Värikäs merenalaiseen maailmaan sijoittuva peli on hakenut idean palimekaniikkaansa Goethen väriympyrästä.

Page 14: Tiedonjyvän peliteema 2014

14 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

Antti Lax päätyi IT-tiedekuntaan ”puoliksi vahingossa”. – Olin kiinnostunut IT-alasta ja kävin lukiossa ohjel-

mointi-kurssinkin. Pääsykokeissa selvisi, että opintoihin kuuluu myös kauppatieteellinen puoli. Se sopi hyvin, sillä olin jo opiskellut vuoden liiketaloutta AMK:ssa.

Nyt opinnot ovat gradua vaille valmiit ja Antti on päätoi-minen peliyrittäjä. Itse asiassa hän on ollut mukana perus-tamassa kolmea pelialan yritystä. Ensimmäinen oli rooli-pelijulkaisuihin keskittyvä kustannusosuuskunta Northern Realms, jonka hän perusti yhdessä kavereidensa kanssa.

Japanissa vietetyn vaihto-opiskeluvuoden jälkeen syn-tyi peliosuuskunta Expa. Aloite tuli nykyiseltä puheen-johtajalta Jonne Harjalta.

– Jyväskylässä oli paljon pelialan osaamista, mutta tääl-tä puuttui paikka, jossa asiasta kiinnostuneet voisivat koh-data ja keskustella. Expasta muodostuikin vapaamuotoi-nen kerhotoiminta pelin tekemisestä kiinnostuneille. Ex-pan kautta saimme myös kasaan pieniä tiimejä ja hyviä ideoita, joita kehitimme prototyyppiasteelle.

Myös Antin oma yritys Zaibatsu Interactive Oy syn-tyi Expan kautta.

– En ollut suunnitellut ryhtyväni yrittäjäksi, mutta kun löytyi hyvä tiimi ja loistava tilaisuus, niin se oli siinä. Zai-batsu perustettiin aprillipäivänä 1.4.14.

Kortti- ja roolipelejä Antti on harrastanut nuoresta asti.– Suunnittelijan tärkein ominaisuus on ymmärtää pe-

lin mekaniikka eli se, miten hyvä peli toimii. Kaikkien ei tarvitse osata koodata.

Inspiraatioita peleihin Antti löytää lähiympäristöstä. – Menestyäkseen pelin pitää olla kaupallisesti myy-

vä. Moni hyvä peli pohjautuukin arkipäiväisten asioiden nokkelaan hyödyntämiseen.

Vuonna 2013 Antti osallistui Mighty Jyväskylä –pro-jektiin, jossa tehtiin mainospeli Jyväskylän kaupungille. Kampanjan tarkoituksena oli lisätä Jyväskylän ICT- ja pe-lialan näkyvyyttä. Peli keräsikin 13 465 pelaajaa yhteensä lähes 300 paikkakunnalta.

Nyt Zaibatsulla on valmiina yrityksen ensimmäinen oma tuote: mobiilipeli Elder Goo. Peli toimii sekä yksin-pelinä älypuhelimella että moninpelinä tabletilla.

– Käytettävyyssuunnitteluun ja käyttäjäpsykologiaan liittyvät kurssit ovat auttaneet tekemään peleistä helppo-käyttöisiä. IT-tiedekunnan opinnot ovat antaneet myös paljon yleisiä työelämätaitoja, kuten projektivalmiutta ja esiintymistaitoja.

Mikä peliyrittäjyydessä kiehtoo?– Pelialalle tarvitaan moniosaajia. Etenkin tuottajien

on osattava monta alaa, jotta he pystyvät ymmärtämään tuotekehityksen kaaren. Lisäksi on oltava valmis ottamaan vastuuta ja riskejä – toisaalta samalla saa myös paljon va-pautta ja mahdollisuuksia. Nykyään yrittäjäksi lähtemi-nen on urapolulla yhä kuumempi trendi, Antti toteaa.

Opiskelijasta peliyrittäjäksi teksti Eeva Pöykkö, kuva Zaibatsu

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Antti Laxin mielestä suunnittelijan tärkein ominaisuus on ymmärtää, miten hyvä peli toimii.

Page 15: Tiedonjyvän peliteema 2014

15 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

Agoran oppimistila on täynnä intoa ja energiaa. Tikan koulun neljäsluokkalaiset ovat tulleet tutustumaan pelaa-malla oppimiseen. Ensimmäinen ryhmä pähkäilee älype-lin kimpussa, toinen treenaa laskutaitoja matikkapelien avulla ja kolmas ryhmä suunnittelee omia pelihahmoja.

– Tämä on meille ainutlaatuinen tarjous. Tartuimme heti tilaisuuteen, kun kuulimme, että meillä olisi mahdol-lisuus päästä tällaiselle kevätretkelle. Etukäteen tiesimme oikeastaan vain, että tutustuminen liittyy jotenkin tablet-tiin ja oman pelihahmon luomiseen. Se riitti. Oppilaat olivat heti valmiita, opettaja Tapani Hämäläinen kertoo.

Seuraamme luokan toimintaa. Opastusta ei juuri tar-vita. Tabletit näyttävät olevan lapsille hyvinkin tuttuja, vaikka koulussa niitä ei olekaan käytössä. – Kyllähän tä-mä juttu voi olla tosi syvästi joidenkin maailmaa ja osa elää siinä suuren osan vapaa-ajastaan, opettaja pohtii.

Tikan koulussa pelejä käytetään opetuksessa jonkin verran. Teknisen työn puitteissa Hämäläinen opettaa ro-botiikkaa ja Lego-oppimisympäristössä oppiaineeseen on liitetty leikinomaisuutta. Koulu haluaa olla mukana kehityksessä ja teknologiaa hyödynnetään sen mukaan, miten sitä on tarjolla. Kesän aikana toteutettava digikas-vio on ensimmäinen projekti, jossa oppilaat voivat käyt-tää puhelinta. Kokoelmaa varten he kuvaavat 15 kasvia ja liittävät mukaan tunnistetiedot. Tallentamisessa oppi-laat hyödyntävät pilvipalvelua.

teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Opettajan haastattelun aikana lapset ovat löytäneet omat paikkansa ja päässeet työn touhuun.

– Pelaamme usein kaverin luona padilla. Näillä on ki-va pelata! Hei oota, nää tulee nyt niin nopeasti, heittävät Arttu ja Veeti matikkapelin keskeltä. Haastatteluun heil-lä ei ole aikaa, sillä peli vaatii täyttä keskittymistä: alareu-naan ilmestyy jatkuvalla syötöllä uusia laskuja ja ratkaisut pitäisi ehtiä löytää nopeasti ruudulta liikkuvista esineistä.

Siirryn seuraavan oppilaan luo. Paulalle tabletilla pe-laaminen on tuttua kotoa, mutta matikkapelit ovat hä-nellekin uusi tuttavuus. – Nyt voin pelata näitäkin ko-tona, Paula innostuu. Katse pysyy kuitenkin sen verran tiukasti tabletissa, että en tohdi pidempään häiritä kes-kittynyttä pelaamista.

Oman pelihahmon piirtäminen näyttää olevan oppi-laille mieluisin tehtävä. Siellä tapaan Ellan ja Kaisan, jot-ka ovat jo aiemmin ehtineet tutustua matikka- ja älype-leihin. Ohjelman löydettyään tytöt ryhtyvät heti työhön. Uudet hahmot alkavat saada muodon. Kokeilun kautta, kuuluu tyttöjen motto.

– Tämä on ehdottomasti kivointa, he huudahtavat. Tunnin pelitestailun päätteeksi jaetaan diplomit ja pi-

detään viittausäänestys. Paljastuu, että luokasta löytyy monta innokasta kesällä järjestettäville pelikursseille. Nouseepa jokunen käsi ylös tulevien yliopisto-opinto-jenkin puolesta.

Koululaiset tutustuivat oppimispeleihin

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Pyry ja Niko pääsivät kokeilemaan oppimispelejä ja oman pelihahmon suunnittelua IT-tiedekunnan järjestämässä koululaisten pelitapahtumassa.

Page 16: Tiedonjyvän peliteema 2014

16 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

Tietotekniikan laitos järjestää kesäisin nuorten peliohjel-mointikursseja, joilla yläkoululaiset ja toisen asteen opiske-lijat tekevät itse suunnittelemansa tietokonepelin. Samalla he oppivat ohjelmoinnin alkeita ja tutustuvat peleihin liit-tyviin matematiikan ja fysiikan käsitteisiin.

– Oppilailla on ajatus siitä, miltä heidän pelinsä voisi näyttää. Ohjelmoinnin avulla he toteuttavat luovan ide-ansa. Useimmille nuorille ohjelmointi on täysin uutta, ja kurssin edetessä peliin tulee uusia elementtejä, kun he oppivat, mitä kaikkea on mahdollista tehdä. Viikon kes-tävällä kurssilla kaikki saavat aikaiseksi jotain konkreet-tista, jota kehtaa esitellä myös kaverille, selvittää kurssin vetäjä Antti-Jussi Lakanen.

Kuudetta vuotta pidettävien kurssien suosio kasvaa jat-kuvasti ja tähän mennessä oman pelin on tehnyt jo lähes 600 oppilasta. Kesällä 2014 järjestettiin viisi kurssia, joil-la yli 120 nuorta harjoitteli ”luovaa ohjelmointia”, joksi Lakanen asiaa nimittää. Lyhyestä kestostaan huolimatta kurssi näyttää innostavan ja vahvistavan oppilaiden kiin-nittymistä IT-alaan ja luonnontieteisiin.

– Seuraamme, miten tällainen lyhytkurssi vaikuttaa opiskelupaikkavalintoihin. Päätös opiskelupaikasta on aina iso ja monen tekijän summa, mutta aineistomme

perusteella tällaiset vapaa-ajan kurs-sit ovat tärkeitä motivaattoreita ja tie-don jakajia. Yksi usein esille nouseva kommentti oppilailta on, että heillä ei ole kuvaa siitä, mitä IT-alan opiskelu oikeastaan tarkoittaa. Kurssin aikana nuoret saavat hyvän katsauksen alan ytimeen eli ohjelmien tekemiseen, La-kanen kertoo.

Kiinnostuksen kasvu IT-alaa kohtaan näkyy myös yliopistoon hakeutuneiden määrässä. Kahden viime vuoden aika-na hakijamäärä on kasvanut tietotek-niikassa yli 50 %, ja tietojärjestelmätie-teessä 45 %.

Myös hakukoneyhtiö Google on huomioinut kesäkurssit myöntämällä toiminnalle ns. CS4HS-apurahan (Computer Science for High Schools) vuodeksi 2014. Tietotekniikan laitos on ensimmäinen suo-malainen apurahan saaja. Kursseja on usean vuoden ajan tukenut myös Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö.

Niko Tuominen on IT-tiedekunnan opiskelija, joka sai kipinän opintoihinsa kesäkurssilta.

– Tein tuolloin ensimmäisen oman pelini. Autopeli oli käynyt mielessä aiemminkin, mutta ilman kesäkurssia en olisi tiennyt, mistä pelin tekeminen kannattaa aloittaa ja miten sen voisi toteuttaa.

Lukiossa Tuominen suoritti yliopiston järjestämän Ohjelmointi 1 -kurssin. Myös tällä kurssilla tehtiin pe-li, mutta toteutustapa oli hyvin erilainen: paljon oma-toimisesti seurattavia luentoja ja lukion tiloissa järjes-tettyjä demoja.

– Kurssi vaati valtavasti töitä, mutta oli hienoa nähdä oma kädenjälki: kirjoitin koodin, käskin liikuttaa ja oh-jelma teki niin.

Oman pelin kehittämisestä syntynyt innostus kantoi pitkälle: ylioppilaaksi kirjoitettuaan Tuominen aloitti tie-totekniikan pääaineopinnot keväällä 2014.

Nuorten kesäkurssilta intoa ohjelmoinnin opiskeluun

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

teksti Antti-Jussi Lakanen ja Eeva Pöykkö, kuva Antti-Jussi Lakanen

Innokkaita pelintekijlöiä Nuorten peliohjelmointikurssilla. Kuvassa kaverukset Leo ja Ilmari.

Page 17: Tiedonjyvän peliteema 2014

17 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Syksyllä 2014 lukion aloittaneel-le Miskalle IT-tiedekunta on vanha tuttu: hän on ehtinyt osallistua jo viisi kertaa nuorten peliohjelmointikurs-seille ja suorittaa yliopisto-opintoihin kuuluvan Ohjelmointi 1:n. Lisäksi IT-tiedekunta on tarjonnut hänelle har-joittelu- ja kesätyöpaikan.

Ensimmäisen peliohjelmointikurs-sinsa Miska kävi viidennellä luokalla. Sen jälkeen hän on osallistunut kurs-seille joka kesä.

– Alussa menin kursseille oppi-maan lisää, nykyään käyn niillä lä-hinnä samanhenkisten ihmisten ja hyvän ilmapiirin takia. Ja kukapa nyt ei haluaisi ohjelmoida viikkoa put-keen, Miska nauraa.

Kahdeksannella luokalla ollessaan Miska suoritti yliopiston järjestämän Ohjelmointi 1 –kurssin. Luennot jär-jestettiin samaan aikaan koulun kans-sa, joten ne hän katsoi videolta koto-na. Yliopistolla hän kävi demojen pa-lautuksissa, pääteohjauksissa ja kah-dessa tentissä.

– Menin kurssille, sillä halusin op-pia lisää ohjelmoinnista. Kesän peli-kurssien pohjalta alku oli minulle lä-hinnä kertausta. Uutta asiaa alkoi tul-la myöhemmin. Peruskoulun kurs-seihin verrattuna työmäärä oli hie-

man suurempi, mutta ei kuitenkaan liian haastava.

Miskan innostus ohjelmointiin nä-kyy myös siinä, että hän haki TET-harjoitteluun IT-tiedekuntaan. Tuol-loin hän suunnitteli ja toteutti auto-matisointiohjelman tiedekunnan käyt-töön. Itsenäisessä työssä aiemmista ohjelmointi- ja käyttöliittymäsuun-nittelutaidoista oli paljon hyötyä.

– Kesällä 2014 olin kaksi viikkoa kesätöissä nuorten pelikursseilla. Toi-min ohjaajana eli neuvoin kurssilai-sia ohjelmoinnissa. Lisäksi tein mui-ta kurssiin liittyviä käytännön asioita.

Työkokemus on selventänyt ku-

vaa siitä, millaisia ohjelmointi ja pe-liala nykyään ovat ja mitä taitoja nii-hin vaaditaan.

– Lukion jälkeen haen luultavasti yliopistoon informaatioteknologian tai matemaattis-luonnontieteelliseen tiedekuntaan. Työskentely ohjelmoin-nin parissa kiinnostaisi, samoin oman pelifirman perustaminen.

Lopuksi Miska lähettää terveisiä lu-kiolaisille:

– Jos olet kiinnostunut pelien teke-misestä ja ohjelmoinnista, niin lähde ihmeessä opiskelemaan. Kyseessä on tulevaisuuden ala, sillä uusien ohjel-mistojen tarve kasvaa jatkuvasti.

Ohjaajana pelikursseilla teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Anna opiskelee IT-tiedekunnassa tie-totekniikkaa. Lisäksi hän on ehtinyt saada oman alan työkokemusta toi-mimalla vuoden ajan ohjaajana oh-jelmointikursseilla.

– Parasta ohjaamisessa on toisten auttaminen. Yritän saada opiskelijat piirtämään malleja. Siten on helpom-pi hahmottaa, mitä pitäisi tapahtua.

Sisältöhän on pitkälti matematiikka ja logiikka, Anna toteaa.

Tietotekniikan opinnot ovat hyvin joustavia – jokainen voi valita kurs-seja oman mielenkiintonsa mukai-sesti. Tällä hetkellä Annaa kiinnos-taa eniten pelisuunnittelu ja kyber-turvallisuus. Opintoja hän suositte-lee kaikille.

– Tietotekniikkaa hyödynnetään nykyään melkeinpä joka alalla. Kan-nattaakin muistaa, että informaatio-teknologian opinnot voi helposti yh-distää muihin oppiaineisiin joko pää- tai sivuaineeksi. Töitäkin on heti pal-jon paremmin tarjolla, jos hallitsee oman alan lisäksi myös tietoteknii-kan, Anna vinkkaa.

Miska osallistui nuorten peliohjelmointikurssille ensimmäisen kerran viidennellä luokalla. Kahdeksannella luokalla hän suoritti jo yliopiston Ohjelmointi 1-kurssin.

Page 18: Tiedonjyvän peliteema 2014

18 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

Miten verkkosivuista teh-dään lapsille sopiva peli? Ratkaisu löytyy Niko Ko-vaselta ja Ville Pekkalalta. He suunnittelivat Apua mo-neen ongelmaan (AMO) –sivuista pelin alakouluikäi-sille lapsille. AMO on osa Lapsiasiavaltuutetun Las-ten sivuja, jotka palkittiin vuonna 2013 Suomen par-haana nettisisältönä lapsille.

Aluksi Niko ja Ville pe-rehtyivät pelin tarkoituk-seen ja sisältöön: lasten oi-keuksista tiedottamiseen. Keskeisenä elementtinä pe-leissä seikkailee Sisu-kissa, joka opastaa lapsia minipe-lien avulla. Sisu myös kertoo tarkemmin eri teemoista.

– Perhe-teemaan liittyvään peliin loimme mangusti-hahmon. Sen tehtävänä on yhdistää riidan vuoksi hajon-nut perhe. Pelaamalla lapsi oppii, miten hän voi toimia, jos kohtaa esimerkiksi päihteisiin, väkivaltaan tai riitoi-hin liittyviä ongelmia, Ville kertoo.

– Ratkottuaan eri teemoihin liittyvät ongelmat lap-si pääsee loppuvisaan ja saa Sisunmaan pokaalin, Ni-ko jatkaa.

Opinnoista tukeaPelin suunnittelussa keskeisimmät kysymykset nousivat lasten maailmasta. Miten he näkevät ja kokevat pelin? Ymmärtävätkö lapset, mitä pelissä on tarkoitus tehdä?

– Pelisuunnittelukurssi antoi työlle hyvän pohjan. Myös käyttäjälähtöisen ohjelmistokehityksen kurssista oli paljon apua, kun pohdimme pelin käytettävyyttä lap-sen näkökulmasta, Ville pohtii.

– Olen pienestä asti haaveillut, että voisin käyttää mie-likuvitusta oman pelin suunnitteluun. Nautinkin nyt sii-tä, että saan kehittää lapsille omaa pelimaailmaa ja kek-siä sinne kaikenlaista kivaa, Niko iloitsee.

Ennen tietotekniikan opintojaan Niko ehti opiskella matematiikkaa ja tilastotiedettä. Matematiikasta onkin ollut hyötyä erityisesti ohjelmoinnissa. Jokin aika sitten intohimoisen pelaajan pääaine vaihtui tietotekniikaksi ja nyt haaveissa siintää Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma.

Ville valitsi tietojärjestelmätieteiden opinnot omien sanojensa mukaan ”randomilla”

– Kuitenkin jo ensimmäisten kurssien jälkeen tajusin opintojen olevan minulle täydellinen paketti: niissä yh-distyvät sekä kaupallinen että nörttipuoli.

Opinnoissaan Ville on pitänyt erityisesti ohjelmoinnista. – Etukäteen en tiennyt ohjelmoinnista mitään, mutta

olen pärjännyt hyvin loogisella päättelyllä. Myös pelei-hin liittyvät kurssit ovat olleet mukavia.

Pelin suunnittelu alkoi opintoihin liittyvänä harjoittelu-na. Koska työt etenivät hyvin, suunnittelu jatkui kesätyönä Jyväskylän yliopiston Agora Centerissä. Pelillistämishanke on opiskelijoille merkittävä työnäyte tulevaisuutta varten.

– Työkokemus antoi meille lisää varmuutta pelisuunnit-telijan työhön. Lisäksi oli huikeaa, että suunnittelemamme peli edistää lapsen oikeuksia ja tulee olemaan kaikkien Suo-men lasten käytettävissä, toteavat Niko ja Ville lopuksi.

teksti Eeva Pöykkö, kuva Seppo Tarvainen

Verkkosivuista lasten peli

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

Niko Kovanen esittelemässä pelin teknisiä ratkaisuja. Pelissä magnusti-hahmon tehtävänä on yhdistää riidan vuoksi hajonnut perhe.

Page 19: Tiedonjyvän peliteema 2014

19 Informaatioteknologian tiedekunta TIEDONJYVÄ

TEEMANA PELIT JA PELILLISYYS

teksti Mari Heikkilä, kuva Seppo Tarvainen

Maisteriksi pelialan koulutuksella

IT-tiedekunnan opiskelijat verkostoituivat pelialan tekijöihin Agorassa järjestetyssä Game Day -tapahtumassa.

Vastauksena Suomen pelialan osaajapulaan informaatio-teknologian tiedekunta käynnisti syksyllä 2013 Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelman. Tiedekunnan monitietei-set pelialan vierailuluennot ja kurssit ovat vetäneet viime vuosina salit täyteen eri alojen opiskelijoita.

– Olemme noteeranneet tarpeen jo useita vuosia sitten. Uudella opintopaketilla pyritään vastaamaan kysyntään. Lähtökohdat ovat hyvät, sillä Jyväskylässä on tehty lähes kymmenen vuotta alan tutkimusta, tiedekunnan dekaa-ni Pekka Neittaanmäki kertoo.

Syksyllä 2013 maisteriohjelmassa aloittanut Pekka Mik-kola toivoo työllistyvänsä pelialalla.

– Olen pelannut noin 30 vuotta tietokonepelejä, myös kilpatasolla joukkueessa, ja tietotekniikkaharrastukseen on palanut paljon tunteja. Jo syksyllä kävin runsaasti oh-

jelmistoalan yleiskursseilla ja pelialan kursseilla. Olen ty-kännyt opiskelusta todella paljon.

Mikkolan haaveet alan työpaikasta tulevaisuudessa to-teutunevat, sillä informaatioteknologian tiedekunnasta valmistuneiden keskuudessa vallitsee lähes täystyöllisyys. Taannoisessa kyselyssä tavoitetuista 1 200 valmistuneesta 98 prosenttia kertoi työllistyneensä.

Kourallinen opiskelijoista valittiin Mikkolan tavoin maisteriohjelmaan yliopiston ulkopuolelta, mutta pääosa pelialalle syventyvistä maisteriopiskelijoista tulee tiede-kunnan omista opiskelijoista. Tavoitteena on, että tulevai-suudessa pelialalle syventyy 20–30 opiskelijaa vuodessa.

Osaamisesta oltava näyttöä Tietotekniikan laitoksen tohtorikoulutettava Jukka Var-saluoma pitää tärkeänä, että opiskelijat saavat kursseilta konkreettista näyttöä osaamisestaan. Pelialan koulutusta on maailmalla monenlaista.

 – On paljon arvokkaampaa, että opiskelijat saavat val-miiksi peliprojektinsa ja voivat liittää ne omaan port-folioonsa, kuin että he tekevät hienoja suunnitelmia pöy-tälaatikkoon.

Jyväskylän alueella peliala työllistää arviolta sata ih-mistä parissakymmenessä eri yrityksessä. Toiveena on, että uuden koulutuksen myötä yritykset kasvavat ja nii-tä syntyy lisää. 

Pelit ja pelillisyys -maisteriohjelma

• Koulutuksen kesto on kaksi vuotta, 120 opintopistettä. Tavoitteena on laaja-alainen perusta pelinkehityksestä ja pelien tutkimisesta.

• Sisältää mm. ohjelmisto- ja pelitekniikan, virtuaalisten oppimisympäristöjen, simuloinnin, käytettävyyssuunnittelun ja liiketoiminnan kursseja.

• Opiskelijaksi hakevalla tulee olla suoritettuna kandidaatin tutkinto tai amk-tutkinto.

• Koulutukseen voi hakea ympäri vuoden (jatkuvan FM haku).

• Liisätietoja laitoksen sivuilta: jyu.fi/it/laitokset/mit

Page 20: Tiedonjyvän peliteema 2014

20 TIEDONJYVÄ Informaatioteknologian tiedekunta

ALOITA ELÄMÄSI PELIHaku tietojärjestelmätieteen ja tietotekniikan

koulutuksiin keväisin ja syksyisin. Tietotekniikkaan myös jatkuva haku.

Tietotekniikan ”Pelit ja pelillisyys” -maisteriohjelmassa luodaan kokonaisvaltainen näkemys pelien ideointiin, suunnitteluun, tekniseen toteuttamiseen sekä yhteistyön

toteuttamiseen eri alojen osaajien kesken.

Tutustu meihin tarkemmin osoitteissa itjkl.fi sekä jyu.fi/it