1 Fantasy Battles The 9 th Age Temporary Army Compendium (TAC) Version 0.8.0 Beta Una colaboración entre los creadores de Swedish Comp System & ETC Army Composition Versión de la traducción SP3 Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age: www.the-ninth-age.com En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de la versión original en inglés. Los cambios entre versiones se han marcado en verde y se indican en el registro al final de documento Legión Demoniaca Dominios Enanos Elfos de la Oscuridad Elfos dela Luz Elfos de la Naturaleza El Imperio de los Hombres Dinastías Sepultadas Horda Pellejoverde Enanos Infernales Reino de Caballería Tribus Ogras Plaga Subterránea de Hombres Rata Reptilianos Pacto Vampírico Guerreros de los Desiertos Rebaños de Bestias
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Fantasy Battles
The 9th Age Temporary Army Compendium (TAC)
Version 0.8.0 Beta
Una colaboración entre los creadores de
Swedish Comp System &
ETC Army Composition
Versión de la traducción SP3
Indicar erratas y sugerencias de la versión española en el Foro de The 9th Age:
www.the-ninth-age.com
En caso de controversia sobre la interpretación de las reglas, seguir SIEMPRE las normas de
la versión original en inglés.
Los cambios entre versiones se han marcado en verde y se indican en el registro al final de documento
Legión Demoniaca
Dominios Enanos
Elfos de la Oscuridad
Elfos dela Luz
Elfos de la Naturaleza
El Imperio de los Hombres
Dinastías Sepultadas
Horda Pellejoverde
Enanos Infernales
Reino de Caballería
Tribus Ogras
Plaga Subterránea de Hombres Rata
Reptilianos
Pacto Vampírico
Guerreros de los Desiertos
Rebaños de Bestias
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Legión Demoníaca (Daemon Legion)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Restricciones al ejército(Army Restrictions) Además de las restricciones normales al crear un ejército, la Legión Demoníaca tiene las siguientes restricciones:
1. Todas las unidades “Básicas” y “Especiales” pueden repetirse máximo 2 veces. 2. Todas las unidades “Singulares” sólo pueden tomarse 1 sola vez en la lista.
Estas restricciones se ignoran por todas las unidades que compartan la misma marca de los Dioses Oscuros que el General. Estas restricciones tampoco se aplican a las unidades que tengan la marca “Desatados” de los Dioses Oscuros, o a ejércitos encabezados por un General con la marca “Desatados”. Además, si todas las miniaturas del ejército comparten la misma marca de los Dioses Oscuros, mientras el General esté vivo, todas las miniaturas del ejército se beneficiarán de los efectos del “Foco Menor” de su correspondiente marca. Inestabilidad Demoníaca (Daemonic Inestability) Las unidades con esta regla especial pueden recibir las reglas “Ni un Paso Atrás” y “Presencia Inspiradora” procedentes de una miniatura con la misma marca de los Dioses Oscuros que ellos, o con la marca de los Dioses Oscuros (“Desatados”). Las unidades demoníacas nunca Huyen de un combate ni pueden reaccionara una carga con “Huir”. En su lugar, tira 2D6 como es habitual para los chequeos de Desmoralización. Añade al resultado el diferencial de la resolución del combate y luego resta el Liderazgo de la unidad (i.e. 2D6+RC-Ld). Si el resultado es un numero positivo, el chequeo se considera fallado y la unidad pierde dicho resultado en heridas (distribuidas usando las reglas para las miniaturas con la regla especial “Inestable”), sin salvación de ningún tipo. Si la tirada de los 2D6 fue un doble 6, la unidad sufrirá un número adicional de heridas igual a la diferencia en el resultado del combate. Este chequeo se considera un chequeo de Liderazgo y por lo tanto se ve afectado por hechizos u habilidades que afecten a los chequeos de Liderazgo. Acuchillamiento(Slashing) Durante la sub-fase de “Resto de Movimientos”, puedes acuchillar a una unidad enemiga no trabada en combate. Designa una unidad enemiga sobre la cual hayas movido por encima en ese turno. Esa unidad sufrirá un impacto de Fuerza 4 por cada Aullador de la unidad. Estos ataques son ataques de disparo. Foco (Beacon) Los Focos confieren reglas adicionales y beneficios a la miniatura con esa regla y cualquier unidad que se una a esa miniatura. Todos los Heraldos tienen el Foco Menor. Tienen la opción de mejorar dicho foco a un Foco Mayor. Un Heraldo puede tener un solo Foco, pero si dos (o más) Heraldos se juntan en una misma unidad, puede aplicarse más de un Foco. Los efectos de más de un mismo Foco no son acumulativos. Si la miniatura con el Foco muere, el efecto del Foco finaliza de inmediato: Ira (“Wrath”) - Foco Menor (gratis): Todas las miniaturas de la unidad incrementan en un +1 su regla especial “Resistencia a la Magia”. - Foco Mayor (40 pts.): Todas las miniaturas de la unidad obtienen la regla especial “Odio”. Pestilencia (“Pestilence”) - Foco Menor (gratis): Si una miniatura de la unidad consigue una herida automática con un ataque con la regla especial “Ataques Envenenados” (generalmente debido a un ‘6’ al impactar), este ataque verá incrementado su regla especial “Poder de Penetración” en un +1.
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- Foco Mayor (40 pts.): Todas las miniaturas de la unidad obtienen la regla especial “Regeneración (4+)”. Lujuria (“Lust”) - Foco Menor (gratis): Todas las miniaturas de la unidad obtienen la regla especial “Poder de Penetración (2)”. - Foco Mayor (40 pts.): Todas las miniaturas de la unidad obtienen la regla especial “Reflejos Sobrenaturales”. Cambio (“Change”) - Foco Menor (gratis): Todas las miniaturas de la unidad obtienen un +1 al lanzar hechizos. - Foco Mayor (25pts.): Todos los hechizos lanzados por la unidad obtienen un +1 a la Fuerza en todos los impactos que causen.
ARMERÍA
Armas de Disparo Lanzavirotes de Disformidad(Warp Bolt Thrower): Este Lanzavirotes es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 6, Heridas Múltiples (1D3), Poder de Penetración (6). Catapulta de Disformidad(Warp Catapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 12”- 60”, Fuerza 3 (9), Heridas Múltiples (Artillería). Salvas Disformes(Warp Volley): Este Cañón de Salvas es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 4, Poder de Penetración (3), Disparos Múltiples (2D6). Lanzallamas Disformes(Warp Flames): Este Lanzallamas* es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 8”, Fuerza 5, Ataques Flamígeros.*Ignora el modificador de -1 en la Tabla de Problemas. Llamas del Cambio(Flames of Change): Alcance 18”, Fuerza 3, Disparos Múltiples (1D6), Disparo Rápido, Fuego Infernal. Bengalas del Cambio(Flames of Change): Alcance 24”, Fuerza 3, Disparos Múltiples (1D3), Disparo Rápido, Fuego Infernal.
Cañón de Sangre(Blood Cannon): Esta arma puede ser disparada de dos maneras:
Como un Cañón de artillería con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 10, Poder de Penetración (2), Heridas Múltiples (Artillería), Ataques Flamígeros.
Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 4, Poder de Penetración (2), Disparos Múltiples (2D6), Ataques Flamígeros.
Llamas Exaltadas del Cambio(Exalted Flames of Change): Esta arma puede ser disparada de dos maneras:
Como un Lanzallamas de artillería con el siguiente perfil: Alcance 8”, Fuerza 1D6, Fuego Infernal.
Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 1D6+3, Poder de Penetración (2), Disparos Múltiples (3), Fuego Infernal.
OBJETOS DEMONÍACOS Objetos Demoníacos Algunas miniaturas Demoníacas pueden llevar Objetos Demoníacos. Estos objetos son Objetos Mágicos a todos
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los efectos, están divididos en las mismas categorías que los Objetos Mágicos, y siguen las mismas restricciones sobre quién puede llevarlos. Los efectos exactos de un Regalo Demoníaco pueden variar de batalla en batalla. Tira 1D3 para cada Regalo Demoníaco al inicio de cada batalla (antes del despliegue) para averiguar qué efecto tendrá durante la batalla. Repite la tirada para cualquier resultado duplicado en el ejército. Después de cada tirada, puedes decidir intercambiar el resultado por el Regalo específico de cada Marca. Los objetos específicos de cada marca pueden duplicarse en el ejército. Armas Demoníacas: 25 pts. (50 pts. para Comandantes) 1. Espada Etérea (“Ethersword”): Tipo: Arma de Mano. Los ataques hechos con esta arma ignoran las salvaciones por armadura. 2. La Espada Inmortal (“The Immortal Blade”): Tipo: Arma de Mano. Los ataques hechos con esta arma tienen +1 a la Fuerza, Habilidad de Armas e Iniciativa. 3. Espada Demoníaca de Doble Filo (“Double-edged Daemonsword”). Tipo: Arma de Mano. Los ataques hechos con esta arma tienen la regla especial “Heridas Múltiples (2)”. Marca específica de la Ira (“Wrath”): Hacha de la Ira (“Axe of Wrath”): Tipo: Arma de Mano. Los ataques hechos con esta arma tienen la regla especial “Heridas Múltiples (3)” en la primera ronda de combate. Marca específica de la Pestilencia (“Pestilence”): Espada de Plaga (“Blightsword”): Tipo: Arma de Mano. Los ataques hechos con esta arma tienen las reglas especiales “Ataques Envenenados” y “Heridas Múltiples (1D3). Marca específica de la Lujuria (“Lust”): Azote de Lujuria (“Lash of Lust”): Tipo: Arma de disparo. Alcance 12". Fuerza del portador. Disparo Rápido, Disparos Múltiples (2D6). Marca específica del Cambio (“Change”): Varitas Etéreas (“Ether Wands”): Tipo: Dos Armas de Mano. Las tiradas de salvación especial exitosas contra las heridas causadas por esta arma deben repetirse. Talismanes Demoníacos: 25 pts. (35pts. para Comandantes) 1. Esplendor Demoníaco (“Daemonic Splendor”): El portador obtiene una salvación especial de 4+. 2. Piel Impenetrable (“Impenetrable Skin”): El portador obtiene +1 a la Resistencia. 3. Forma Inmaterial (“Immaterial Form”): Ignora la primera herida sufrida por el portador. Marca específica de la Ira (“Wrath”): Collar de Guerra (“Warcollar”): El portador incrementa en +2 su regla especial “Resistencia a la Magia”. Marca específica de la Pestilencia (“Pestilence”): Vapores Tóxicos (“Toxic Vapors”): Las unidades en contacto con peana con el portador (y que no tengan la Marca de los Dioses Oscuros “Pestilencia”) tienen Iniciativa 1. Marca específica de la Lujuria (“Lust”): Seducción Lujuriosa (“Allure of Lust”): Las unidades en contacto con peana con el portador sufren un -1 a su HA. Las miniaturas con la Marca de los Dioses Oscuros “Lujuria” no se ven afectadas. Marca específica del Cambio (“Change”): Túnica Demoníaca (“Daemon Robe”): El portador obtiene una salvación especial de 3+ contra los ataques a distancia que tengan la regla especial “Ataques Mágicos”. Artefactos Arcanos Demoníacos 25 pts.
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1. Rompechizos (“Spellbreaker”): Un solo uso. En vez de dispersar, puedes usar este objeto. El hechizo es automáticamente dispersado. 2. Piedra de los Hechiceros (“Sorcerers Lodestone”): Un solo uso. Después de tirar un dado de magia, el portador puede incrementar una tirada de dispersión o de lanzamiento de hechizo en +1D6. Nótese que este objeto no es un dado de magia. 3. Sacrificio Impío (“Unholy Sacrifice”): Una vez por fase de magia, el portador puede elegir perder una herida (sin salvaciones de ningún tipo), y añadir un dado de energía a su reserva de dados. Marca específica de la Pestilencia (“Pestilence”): Vara de la Pestilencia (“Staff of Pestilence”): Hechizo vinculado de nivel 3. Contiene el hechizo “Aliento de Corrupción” dla Senda de la Corrupción. Marca específica de la Lujuria (“Lust”): Tentador (“Temptator”): Los hechiceros enemigos en un radio de 18" de una o más miniaturas con este objeto sufren un -2 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Marca específica del Cambio (“Change”): Maestro de la Hechicería (“Master of Sorcery”): El portador conoce un hechizo más de los normales según su nivel de hechicero. Objetos Encantados Demoníacos 25 pts. 1. Santo Falso (“False Saint”): Las unidades enemigas en un radio de 6" tienen -1 al Liderazgo. 2. Gloria Oscura (“Dark Glory”): Las unidades demoníacas amigas en un radio de 12” pierden una herida menos de lo habitual en los chequeos de inestabilidad demoníaca fallados. 3. Tragador de Habilidades (“Skill Swallower”): Cada vez que el portador mate a un enemigo que sea Personaje (no-campeón), puede incrementar uno de sus atributos a tu elección (menos el atributo Heridas) en 1 punto. Marca específica de la Ira (“Wrath”): Armadura de la Ira (“Armour of Wrath”): La salvación por armadura del portador se incrementa en un +2. Marca específica de la Pestilencia (“Pestilence”): Rocío de Corrupción (“Spray of Corruption”): El portador obtiene una Arma de Aliento(Fuerza 2, Poder de Penetración (4)) Marca específica de la Lujuria (“Lust”): Melodía de Sirena (“Siren's Melody”): Un solo uso. Al principio de la sub-fase de Cargas de tu oponente, puedes elegir una unidad enemiga en un radio de 18” del portador. Esa unidad debe superar un chequeo de Liderazgo, y si lo falla deberá declarar una carga contra el portador, si dicha carga es posible. Marca específica del Cambio (“Change”): Fuegodel Cambio (“Fire of Change”): El portador obtiene +1 a la HP y el arma “Llamas del Cambio”.
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Cambio), Demonio, Inestabilidad Demoníaca, Vuelo (10)
Equipo:Carro Llameante: Llamas Exaltadas del Cambio.
Carro Exaltado (Exalted Chariot) 150pts.
M HA HP F R H I A Ld
Carro Exaltado - - - 4 4 8 - - -
Tentadora Exaltada - 5 4 3 - - 5 4 7
Sirena (3) - 5 4 3 - - 5 2 7
Corcel de la Lujuria (4) 10 3 0 3 - - 5 1 -
Carro Tamaño de la peana: 100x150mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Lujuria), Demonio, Inestabilidad Demoníaca, Impactos por
Carga (2D6+2), Ataques Envenenados (sólo Corceles de laLujuria).
Cañón de Sangre (Blood Cannon) 175pts.
M HA HP F R H I A Ld
Carro - - - 5 5 4 - - -
Derramador (2) - 5 3 4 - - 4 1 7
Juggernaut (1) 7 5 - 5 - - 2 3 -
Carro Tamaño de la peana: 50x100mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Ira), Demonio, Inestabilidad Demoníaca, Resistencia a la
Magia(1), Golpe Letal (sólo Derramadores de Sangre).
Equipo:Cuchillas, Armadura Natural, Piel Escamosa (5+). Carro: Cañon de Sangre.
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MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje
siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Trono Demoníaco de la Ira (Daemon Throne of Wrath)
M HA HP F R H I A Ld
Trono Demoníaco de la Ira - - - 5 5 4 - - -
Derramador de Sangre (2) - 5 3 4 - - 4 1 7
Juggernaut de la Ira 7 5 - 5 - - 2 3 -
Carro Tamaño de la peana: 50x100mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Ira), Demonio, Inestabilidad Demoníaca.
Equipo: Cuchillas, Golpe Letal (solo jinetes), Armadura Natural.
Disco del Cambio (Disc of Change)
M HA HP F R H I A Ld
Disco del Cambio 1 3 0 4 4 1 4 3 7
Bestia de Guerra Tamaño de la peana: 50x50mm
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Cambio), Demonio, Inestabilidad Demoníaca, Vuelo (8).
Palanquin de Pestilencia (Palanquin of Pestilence)
M HA HP F R H I A Ld
Palanquin 4 3 3 3 3 4 3 6 7
Infantería Tamaño de la peana:50x50mm
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Pestilencia), Demonio.
Juggernaut de la Ira (Juggernaut of Wrath)
M HA HP F R H I A Ld
Juggernaut 7 5 0 5 5 3 2 3 7
Bestia Monstruosa Tamaño de la peana: 50x75mm
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Ira), Demonio.
Corcel de la Lujuria (Steed of Lust)
M HA HP F R H I A Ld
Corcel de la Lujuria 10 3 0 3 3 1 5 1 7
Bestia de Guerra Tamaño de la peana: 25x50mm
Reglas Especiales: Marca de los Dioses Oscuros (Lujuria), Marca de los Dioses Oscuros (Lujuria), Demonio,
Caballeria Rápida, Ataques Envenenados.
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Dominios Enanos (Dwarven Holds)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Implacable(Relentless) Las unidades que contengan solo miniaturas con esta regla especial pueden realizar movimientos de Marcha incluso cuando hay enemigos en un radio de 8”. Si no hay ninguna unidad enemiga a 8”, las miniaturas con esta regla especial, y que tengan el tipo de Tropa Infantería, pueden triplicar su Movimiento cuando marchen, en vez de doblarlo. Escurridizo y Malhumorado (Stunty&Grumpy)) La miniatura obtiene +1 a la Fuerza cuando carga, y si usa escudo obtiene la regla especial “Impactos por Carga (1)”. Además, la miniatura no sufre -1 al impactar cuando declara “Aguantar y Disparar” como reacción a una carga. Todas las miniaturas con esta regla especial obtienen la regla especial “Odio: Horda Pellejoverde” y “Odio: Plaga Subterranea de Hombres Rata”. Porta-agravios(Grudgebearer) Después del despliegue (incluyendo acechantes/vanguardias), puedes elegir un personaje enemigo o una unidad enemiga. Todas las miniaturas de tu ejército obtienen la regla especial “Odio” contra ese objetivo mientras la miniatura con esta regla especial siga con vida. Bombardeo (Bombing Run) Durante la sub-fase de Resto de Movimientos, puedes bombardear una unidad enemiga no trabada en combate. Designa una unidad enemiga por la cual se haya movido por encima suyo en ese turno. Esa unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 4. Estos ataques son ataques de disparo. Muro de Escudos (Shieldwall) Una miniatura con esta regla especial añade un +1 adicional a su salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo cuándo usa un escudo ante los ataques del enemigo por el frontal. Herrero Rúnico (Rune Smith) Una miniatura con esta regla especial puede realizar intentos de dispersión de hechizos como si fuera un hechicero de nivel 1 (incluyendo la Dispersión Asistida). Tiene la regla “Poder de Penetración (1)”, la cual también se confiere a la unidad en la que se encuentre. Además, la miniatura puede lanzar 3 hechizos vinculados. Los 3 hechizos vinculados tienen nivel de energía 4 y tienen los tipos “Potenciación” y “Unidad del Lanzador”
Runa de Hierro (“Iron Rune”):Dura un Turno. La unidad objetivo puede repetir las salvaciones por armadura falladas.
Runa de Batalla (“Battle Rune”):Instantáneo. La unidad objetivo realiza un Movimiento Mágico de 6”.
Runa de Fe (“Faith Rune”):Dura un Turno. La unidad objetivo obtiene la regla especial “Tozudez” e “Inmune a Psicología”.
Maestro Herrero Rúnico: Una miniatura con esta regla especial sigue todas las reglas de los Herreros Rúnicos, excepto que pueden dispersar como un Hechicero de nivel 2 y pueden repetir la tirada de Lanzamiento cuando hagan las tiradas de lanzamiento de Hechizos Vinculados.
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Yunque Rúnico (Rune Anvil) La miniatura con esta regla sigue todas las reglas que un Herrero Rúnico, pero con un alcance de 24” en lugar de ser a la unidad del lanzador.
ARMERIA
Armas de Disparo Draco-tralladora(Drake-Rakers): Alcance 18”, Fuerza 5, Poder de Penetración (1), Ataques Flamígeros, Disparo Rápido. Peterero(Swivel Gun): Alcance 18”, Fuerza 5, Disparos Múltiples (4), Poder de Penetración (1), Disparo Rápido. Taladro Flamígero(Flame Blaster): Este Lanzallamas* es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 3”, Fuerza 3, Ataques Flamígeros.*Ignora el modificador de -1 en la Tabla de Problemas. Cañón de Fuego Enano(Dwarf Fire Cannon): Este Lanzallamas es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 5, Heridas Múltiples (1D3), Ataques Flamígeros, Mover o Disparar. Cualquier Lanzallamas Enano puede mejorarse con:
Bendición Rúnica (“Runic Blessed”) 20 pts.: Aumenta en +3” el alcance y obtiene la regla especial “Ataques Mágicos”
Runa de Ingeniería (“Engineering Rune”) 10 pts.: Las Máquinas de Guerra con una Runa de Ingeniería añadenun +4 a cualquier tirada en la Tabla de Problemas.
Balista Enana(Dwarf Ballista): Este Lanzavirotes es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 6, Heridas Múltiples (1D3), Mover o Disparar. Cualquier Balista Enana puede mejorarse con:
Bendición Rúnica (“Runic Blessed”) 10 pts.: Obtiene +1 al impactar a miniaturas con la regla especial “Vuelo” y “Ataques Mágicos”.
Cañón Enano(Dwarf Cannon): Esta arma puede ser disparada de dos maneras; - Como un Cañón de artillería con el siguiente perfil: Alcance 60”, Fuerza 10, Poder de Penetración (2), Heridas Múltiples (Artillería), Mover o Disparar. - Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 4, Poder de Penetración (2), Disparos Múltiples (2D6), Mover o Disparar. Cualquier Cañón Enano puede mejorarse con:
Bendición Rúnica (“Runic Blessed”) 10 pts.: Obtiene las reglas especiales “Ataques Flamígeros” y “Ataques Mágicos”.
Runa de Ingeniería (“Engineering Rune”) 10 pts.: Las Máquinas de Guerra con una Runa de Ingeniería añaden un +4 a cualquier tirada en la Tabla de Problemas.
Catapulta Enana(Dwarf Catapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 60”, Fuerza 3 (9), Heridas Múltiples (Artillería), Mover o Disparar.
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Cualquier Catapulta Enana puede mejorarse con:
Bendición Rúnica (“Runic Blessed”) 40 pts.: Otorga Fuerza 4 (9) y la regla especial “Ataques Mágicos”.
Runa de Ingeniería (“Engineering Rune”) 10 pts.: Las Máquinas de Guerra con una Runa de Ingeniería añadenun +4 a cualquier tirada en la Tabla de Problemas.
Cañón de Salvas Enano(Dwarf Volley Cannon): Este cañón de salvas es una Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 30”, Fuerza 5, Poder de Penetración (1), Disparos Múltiples (2D6*2), Mover o Disparar. Cualquier Cañón de Salvas Enano puede mejorarse con:
Bendición Rúnica (“Runic Blessed”) 30 pts.: Obtiene +1 al herir y la regla especial “Ataques Mágicos”.
Runa de Ingeniería (“Engineering Rune”) 10 pts.: Las Máquinas de Guerra con una Runa de Ingeniería añaden un +4 a cualquier tirada en la Tabla de Problemas.
RUNAS Y OBJETOS MÁGICOS
Objetos Mágicos Estandarte Rúnico del Corazón de Piedra (“Runic Banner of the Hearthstone”) 35 pts. Estandarte Mágico. Una unidad con este estandarte realizará su primer chequeo de Desmoralización en el juego usando un 1D6 para ese chequeo de Liderazgo. Estandarte Rúnico del Blindaje (“Runic Banner of Shielding”) 45 pts. Estandarte Mágico. Todas las unidades en un radio de 6” obtienen una salvación especial de 5+ contra ataques de disparo.
Runas Todas las armas con una o más Runas se consideran Armas Mágicas. Cualquier Arma de Mano o Arma de Mano Adicional puede runarse hasta con 3 Runas de:
Runa de Furia (“Rune of Fury”) 15 pts.cada una: +1 Ataque.
Runa de Poder (“Rune of Might”) 20 pts.cada una: +1 Fuerza.
Runa de Precisión (“Rune of Precision”) 15 pts. cada una: +1al impactar.
Runa de Destrucción (“Rune of Destruction”) 40 pts.: Heridas Múltiples (1D3)
Runa de Excelencia (“Rune of Excellence”) 25 pts.: El tipo de arma cambia a Arma a 2 Manos. Las armaduras con una o más Runas se consideran Armaduras Mágicas. Cualquier Armadura puede runarse hasta con 3 Runas de:
Runa de Blindaje (“Rune of Shielding”) 15 pts.cada una: +1 a la salvación especial.
Runa de Égida (“Rune of Aegis”) 15pts. cada una: +1 a la Resistencia a la Magia.
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Runa de Hierro (“Rune of Iron”) 10 pts.: Piel Escamosa (6+).
Runa de Acero (“Rune of Steel”) 30 pts.: El portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
Runa de Montañas (“Rune of Mountains”) 25 pts.: El portador obtiene un +1 a la Resistencia (hasta un máximo de Resistencia 6).
Un personaje Enano puede además adquirir hasta 3 Runas de las siguientes, como un único Talismán:
Runa Rompechizos (“Rune of Spell-Disrupting”) 35 pts.: Un solo uso. En lugar de intentar dispersar, puedes usar la Runa. El hechizo es automáticamente dispersado (sólo Herreros Rúnicos, máx. 1 por ejército).
Runa Devorahechizos (“Rune of Spell-Devouring”) 35 pts.: Un solo uso. En lugar de intentar dispersar, puedes usar la Runa. El hechizo es lanzado, pero se pierde automáticamente después y no puede volver a ser usado (sólo Herreros Rúnicos, máx. 1 por ejército).
Runa del Rey (“Rune of King”) 40 pts.: Incrementa el alcance de la “Presencia Inspiradora” o “Ni un Paso Atrás” del portador a 18”. Además, a menos que esté huyendo, todas las unidades amigas a 6” pueden repetir los chequeos de Pánico fallados.
Runa de Fuego (“Rune of Fire”) 25 pts.: El portador obtiene una Arma de Aliento de Fuerza 4 con las reglas especiales “Ataques Flamígeros “ y “Ataques Mágicos”.
Runa de Afinidad (“Rune of Kinship”) 10 pts.: El portador obtiene la regla especial “Explorador”.
Runa de la Forja (“Rune of the Forge”) 5 pts.: El portador obtiene la regla especial “Igneonato”.
Runa de Inmolación (“Rune of Immolation”) 25 pts.: Hechizo vinculado, nivel de energía 3. Contiene el hechizo “Rabia Ardiente” (Sendero de la Forja). Máx. 1 por ejército.
Runa de Coraje (“Rune of Courage”) 30 pts.: Un solo uso. Puede activarse al inicio de cualquier ronda de combate. Durante el resto de la fase, el portador obtiene la regla especial “Tozudez”.
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LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Rey Enano (Dwarf King) 125pts.
M HA HP F R H I A Ld
Rey Enano 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Infantería Tamaño de la peana: 20x20mm
Tamaño de la unidad 1
Reglas Especiales: Implacable, Escurridizo y Malhumorado, Muro de Escudos, Porta-agravios.
Equipo: Coraza de Placas.
Opciones:Runas hasta 125 pts.Puede adquirir Escudo (3 pts.), Arma a 2 Manos (8 pts.), Ballesta (8 pts.),
Opciones:Si es montado por un Alto Principe, se puede mejorar a Dragón Anciano (70 pts.), dándole alDragón
+1 HA, F, R, A.
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Elfos de la Naturaleza (Elves of Nature)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Ayuda del Bosque(Help of the Forest) Después de escoger las zonas de despliegue, y antes de desplegar cualquier miniatura, coloca un Bosque de escenografía (no más grande de 11” de diámetro) en el tablero en tu zona de despliegue. Acechante Forestal (Forest Walker) Las partes de miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial “Cruzar (Bosques)”, Las armas de combate cuerpo a cuerpo de las miniaturas con esta regla especial obtendrán la regla especial “Poder de Penetración (1)”. Además, una unidad compuesta al completo por miniaturas con esta regla especial obtiene la regla especial “Luchar con Filas Adicionales” y “Ataques Envenenados” en combate cuerpo a cuerpo mientras la mayoría de la huella de la unidad esté dentro de un bosque. Danzas de Combate (Combat Dances) Al inicio de cada ronda de combate, las miniaturas con esta regla especial pueden escoger uno de los siguientes efectos: 1. “Poder de Penetración (2)” y “Golpe Letal”. 2. +1 Ataque y +1 Fuerza. 3. Salvación especial de 3+. Ninguna miniatura puede usar el mismo efecto en dos turnos seguidos. Todas las miniaturas de la misma unidad deben elegir el mismo efecto. Éste durará hasta el final de la ronda de combate. Arqueros Maestros (Master Archers) Cuando la parte de una miniatura con esta regla especial dispara, puede elegir usar cualquier tipo de Flecha Mágica.
ARMERÍA Espina Venenosa(Poison Thorn): Alcance 12”, Fuerza 3, Ataques Envenenados, Disparo Rápido. FLECHAS MÁGICAS Existen 5 diferentes tipos de Flechas Mágicas, cada una con un efecto diferente, explicadas más abajo. Las miniaturas que adquieren Flechas Mágicas como opción deben especificar qué fleches tienen en la lista de ejército (cada unidad/miniatura sólo puede llevar un tipo de flechas). Los efectos se aplican sobre el arco o arco largo mundano de la miniatura. Tiro Certero (“Truemark Shot”): Ataques Mágicos, Disparo Rápido, ignora los modificadores de cobertura y largo alcance al disparar. Tiro Espinoso (“Hawthorn Shot”): Ataques Mágicos, Ataques Envenenados, el arco largo pierde la regla especial “Poder de Penetración (1)” procedente de la regla “Acechante Forestal”. Tiro Lunar (“Starlight Shot”): Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros. Cuando dispara a corto alcance, los disparos tienen un +1 a la Fuerza contra miniaturas con las reglas especiales “No Muerto” y “Demonio”.
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Tiro Ramificado (“Branching Shot”): Ataques Mágicos, Disparos Múltiples (2). Tiro Perforador (“Perforating Shot”): Ataques Mágicos, Poder de Penetración (3)”.
OBJETOS MÁGICOS Tiro Granizo(“Hail Shot”) 30 pts. Arma Mágica. Tipo: Arco Largo. Solo puede dispararse una vez por partida. Fuerza 4, Disparos Múltiples (3D6). Judías Mágicas(“Magic Beans”) 75 pts. Objeto Encantado. Antes de determinar las zonas de despliegue de cada jugador, coloca 3 Bosques de escenografía en el tablero (no más grande de 6” de diámetro). Arco Claro(“Glade Bow”) 50 pts. Arma Mágica. Tipo: Arco Largo. Fuerza 3, Disparos Múltiples (5), Poder de Penetración (6). Espíritus del Nido(“Nesting Spirits”)30pts. Objeto Encantado. En un Desafío, el enemigo sufre un -2 para impactar al portador. Broche Antiguo(“Ancient Brooch”) 35 pts. Talismán. El portador obtiene una salvación especial de 3+, que no puede usarse contra ataques con la regla especial “Ataques Mágicos”.
Líderes de los No Muertos(Leaders of Undead) Debe seleccionarse un sólo Hechicero para que sea el Hierofante del ejército, el cual deberá usar la Senda de las Arenas. El Hierofante y todas las miniaturas de su misma unidad obtienen la regla especial (6+). Las unidades sufren 1 herida menos debido a las reglas especiales “Inestable”, “Cenizas a las Cenizas” y “Polvo al Polvo” si dichas unidades se encuentran a rango del “Ni un Paso Atrás” del Portaestandarte de Batalla. Polvo al Polvo (Dust to Dust) Al final de la fase en que el Hierofante haya sido retirado como baja, las unidades con esta regla especial deberán superar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, la unidad sufrirá un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo, sin salvaciones de ningún tipo. Distribuye las heridas según la regla especial “Inestable”. Habilidad Superior (Superior Skill) Un Personaje con esta regla puede, al inicio de cualquier fase de Combate, conferir su HA sin modificar a todas las miniaturas No Muertas de su unidad. Si el Personaje va montado en una montura con la regla especial “Objetivo Grande”, puede conferir su HA a todas las unidades No Muertas amigas en un radio de 6”. En cualquiera de los casos, el efecto dura hasta el final de la fase. Constructos No Muertos (Undead Constructs) Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial “Piel Escamosa (5+)”. Sufren 1 herida menos de las que sufrirían normalmente por las reglas especiales “Inestable” y “Polvo al Polvo”. Ingeniero de hueso (Bone Engineer) Los Constructos No Muertos amigos mejoran en un +1 su regla especial “Regeneración” por cada miniatura con esta regla especial en un radio de 6” (hasta un máximo de 5+). Además, todas las miniaturas en la misma unidad que la miniatura con esta regla especial obtienen la regla especial “Odio”. Mirada Petrificante (Petrifyng Glaze) Las partes de las miniaturas con esta regla especial pueden realizar un ataque de disparo con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 2, Poder de Penetración (6), Disparos Múltiples (1D6), Disparo Rápido. Poder Espiritual (Spirit Power) Si una o más miniaturas con esta regla especial estan en el campo de batalla al inicio de la fase de magia, añade +3 a tus tiradas de canalización si cuentas con una o más miniaturas con esta regla.. Cuando una miniatura con esta regla especial se retira de la mesa, todas las unidades a 12” sufren 1D3 impactos de Fuerza 5 con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Además, la miniatura con esta regla especial tiene el hechizo vinculado “Relámpagos en Cadena” (nivel de energía 5). Este hechizo ve incrementado su alcance a 48”. Conducto de Hechizos (Spell Conduit) Los Hechiceros No Muertos amigos a 12” de una miniatura con esta regla especial añaden +1D3 a sus lanzamientos de hechizos. Además, la miniatura con esta regla especial tiene 2 hechizos vinculados: “Mirada Ardiente” (nivel de energía 5) y “Sobrer el Espíritu” (nivel de energía 5)
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ARMERÍA Arco de Álamo(Aspen Bow): Este arco es un Arma de Disparo con el siguiente perfil: Alcance 24”, Fuerza 3, Lluvia de Disparos. Esta arma ignora todos los modificadores al impactar. Gran Arco de Álamo(Great Aspen Bow): Este arco es un Arma de Disparo con el siguiente perfil: Alcance 36”, Fuerza 6, Lluvia de Disparos. Esta arma ignora todos los modificadores al impactar. Arco de Álamo Titánico (Massive Aspen Bow): Este arco es un Arma de Disparo con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 7, Lluvia de Disparos, Heridas Múltiples (1D3), Poder de Penetración (6). Esta arma ignora todos los modificadores al impactar. Catapulta de Calaveras (Skull Catapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 12”- 60”, plantilla 3”, Fuerza 3 (9), Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (Artillería). Cualquier unidad que sufra al menos una baja por esta arma, deberá realizar un chequeo de Liderazgo como si hubiera sufrido un 25% de bajas.
OBJETOS MÁGICOS Vencedor Eterno(“Vanquisher Eternal”)60pts. Arma Mágica. Tipo: Arma a 2 Manos. Sólo miniaturas a pie. Los ataques realizados con esta arma tienen las reglas especiales “Golpe Letal” y “Heridas Múltiples (1D3)”. Manto de las Dunas de Arena(“Cloak of Sand Dunes”) 50 pts. Objeto Encantado. Sólo miniaturas a pie. El portador gana la regla especial “Vuelo (8)”. Rostro de Oro(“Face of Gold”) 50 pts. Objeto Encantado. Las unidades en contacto con peana con el portador no pueden recibir la “Presencia Inspiradora” del General ni “Ni un Paso Atrás” del Portaestandarte de Batalla. Estandarte Inflexible(“Unyielding Standard”) 40 pts. Estandarte Mágico. Hechizo vinculado (nivel de energía 5). Contiene el hechizo “Encantamiento de Protección”, el cual sólo puede ser lanzado sobre la unidad que lleva el estandarte. Khopesh de Hsekiu (“Khopesh of Hsekiu”) 40 pts. Arma Mágica. Tipo: Arma de Mano. Por cada herida que cause el portador, éste recupera 1 herida. Si su Atributo de Heridas estuviera completo, la herida la recuperará su unidad. Las heridas se recuperan al final del paso de Iniciativa en la que se hayan realizado. Corona de Serpientes de Álamo(“Aspen Crown of Serpents”) 30 pts. Armadura Mágica. Tipo: Ninguno (salvación por armadura de 6+). El portador confiere su HP en lugar de su HA debido a la regla especial “Habilidad Superior”. Esto se realiza al inicio de la fase de Disparo en vez del inicio de la fase de Combate.
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LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Faraón (Pharaoh) 150pts.
M HA HP F R H I A Ld
Faraón 4 6 3 5 5 4 3 4 10
Infantería Tamaño de la peana: 20x20 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: No Muerto, Inflamable, Habilidad Superior, Miedo, Polvo al Polvo.
Balizta (Ballista): es un Arma de Artillería de tipo Lanzavirotes con el siguiente perfil: Alcance 48”, Fuerza 6,
Heridas Múltiples (1D3), Poder de Penetración (6)
Otro Equipo
Zetaz Mágicaz(Power Mushrooms): Añade 1D6 al resultado del lanzamiento de hechizos. Si el dado es un 1, el
hechizo falla y el mago sufre un Impacto de Fuerza 3 con Poder de Penetración (6).
Capilla Arácnida(Shrine of Aracne): Todos los magos amigos a menos de 12” de una miniatura con este Equipo
suma +1 a sus intentos de lanzar y dispersar hechizos. Un mago montado en una miniatura equipada con la
Capilla Arácnida tiene Señor del Conocimiento (Dioses Verdes Pequeños)
Redez (Nets): Al inicio de la Ronda de combate, elige una unidad que esté en contacto peana con peana con la unidad que lleve las Redes. Tira 1D6. Con un 2+ el objetivo sufre -1 a la Fuerza (hasta un mínimo de 1) por lo que queda de Turno de Jugador). Con un resultado de 1, la unidad con las Redes sufrirá el penalizador.
OBJETOS MÁGICOS
Hacha de Ira de la Horda Definitiva (Wrath Axe of the Final Horde) 65 pts
Arma Mágica. Tipo: Arma de Mano. El portador tiene +1D6 Ataques y +1D6 a la Fuerza. El portador sufre un
número de Impactos igual a la mitad del bonificador de Ataques (redondeando hacia arriba) de una Fuerza 4.
Este bonificador se calcula en el momento de iniciativa en que el personaje vaya a atacar con el arma.
Equipo:Lanza de Caballería (solo caballeros), Armadura Pesada, Escudo,Armadura Natural.
Opciones:Músico (10 pts.), Portaestandarte (10 pts.), Estandarte Mágico de hasta 50 pts., Campeón (10 pts.)
Trebuchet (Battle Trebuchet) 120pts.
M HA HP F R H I A Ld
Trebuchet - - - - 7 4 - - -
Aprendiz (4) 4 2 2 3 3 - 3 1 6
Máquina de Guerra Peana: 75mm redonda
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Insignificante.
Equipo: Trebuchet.
100
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje
siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Hipogrifo (Hippogriph)
M HA HP F R H I A Ld
Hipogrifo 7 4 0 5 5 4 4 4 8
Bestia Monstruosa Peana: 50x50mm
Reglas Especiales:Volar (8), Poder de Penetración (1), Miedo, Objetivo Grande.
Pegaso Real (Royal Pegasus)
M HA HP F R H I A Ld
Pegaso Real 7 3 0 4 4 3 4 2 7
Bestia Monstruosa Peana: 40x40mm
Reglas Especiales:Volar (10).
Equipo:Armadura Natural.
Caballo de Guerra Britoniano (Brittonum Warhorse)
M HA HP F R H I A Ld
Caballo de Guerra Britoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bestia de Guerra Peana:25x50mm
Equipo:Armadura Natural.
Caballo (Horse)
M HA HP F R H I A Ld
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bestia de Guerra Peana:25x50mm
101
Tribus Ogras (Ogre Tribes)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO Cuidado Señor de Hobgoblin(Hobgoblin Look-out) Las unidades con esta regla especial y un Portaestandarte deben ser 3 o menos miniaturas de C&F antes de que los disparos puedan ser distribuidos entre los personajes del mismo Tipo de Tropa que la unidad. Aura de Escarcha (Frozen Aura) Todas las unidades enemigas a 6” o menos tienen Iniciativa 0. Además, la miniatura puede lanzar el Hechizo Vinculado, Nivel de Energía 3, “Tormenta” (Senda de los Cielos). Bestias(Beasts) Los personajes no pueden unirse a unidades con esta regla especial. Una unidad con esta regla especial nunca puede recibir las reglas especiales de “Presencia Inspiradora” o “Ni un Paso Atrás”.
ARMERIA
Armas de Disparo Cañón de Mano(Handcannon): Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (1D6), Poder de Penetración (1), Disparo Lento, Disparo Rápido. Lanzachatarra Hobgoblin(Hobgoblin Scratapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 36”, Plantilla 5”, Fuerza 3, Golpe Letal. Cañón Titánico(Titan Cannon): Este Arma de Artillería puede ser disparada de dos maneras:
Como un Cañón* con el siguiente perfil: Alcance 36”, Fuerza 10, Poder de Penetración (2), Heridas Múltiples (Artillería).
Como un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 12”, Fuerza 10, Disparos Múltiples (2D6). *Una bala de cañón rebotada de un Cañón Titánico no se detiene si no logra eliminar a una miniatura. Pistola Ogra(Ogre Pistol): Alcance 24”, Fuerza 4, Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de Combate Adicional en combate cuerpo a cuerpo. Ristra de Pistolas Ogras(Brace of Ogre Pistols): Alcance 24”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (2), Disparo Rápido, Poder de Penetración (1). Cuenta como un Arma de Combate Adicional en combate cuerpo a cuerpo.
OBJETOS MAGICOS Maza Boom(Boom Mace) 30 Pts. Arma Mágica. Tipo: Arma a dos Manos. El portador tiene la regla especial Ataque Aplastador.
102
Corazón Demoníaco(Demon Heart) 50 Pts. Objeto Arcano. Un solo uso. Se activa al inicio de la fase de Magia de tu oponente. Todos los hechiceros enemigos a 12” o menos sufren un 1D3 impactos de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetración (6). Los hechiceros que sufran una o más heridas de este efecto no podrán lanzar hechizos durante esta fase de Magia. Cuchillo Glotón(Gut Knife) 30 Pts. Objeto Arcano. Después de hacer una tirada de lanzamiento de hechizo, puedes usar el Cuchillo Glotón. Si lo haces, el hechicero sufrirá 1 Herida sin salvación de ningún tipo posible sobre su unidad. Después, añade +1D3 a la tirada de lanzamiento de ese hechizo. Trapo Rúnico(Runic Rag) 60 Pts. Estandarte Mágico. La unidad (o cualquier miniatura de la unidad) no puede ser elegida como objetivo de los hechizos (que no sean del tipo Aura) lanzados por los hechiceros enemigos. Estandarte de Piel de Dragón(Dragonskin Standard) 40 Pts. Estandarte Mágico. Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para Impactar y parar Herir de '1' en la primera ronda de cada combate. Además, el portador del estandarte tiene un Arma de Aliento (Fuerza 3, Ataques Flamígeros).
103
LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Señor de la Guerra Ogro (Ogre Warlord) 200pts.
M HA HP F R H I A Ld
Señor de la Guerra Ogro 6 6 4 5 5 5 4 5 9
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1).
Equipo:Armadura Ligera.
Opciones:Objetos Mágicos hasta 100 pts., Armadura Pesada (10 pts.), Escudo (5 pts.), Arma a dos Manos (12
pts.), Arma de Mano Adicional (4 pts.), Mayal (8 pts.), Pistola Ogra (8 pts.), Ristra dePistolas Ogras (12 pts.).
Gran Chamán Sangriento (Great Blood Shaman) 260pts.
M HA HP F R H I A Ld
Gran Chamán Sangriento 6 4 3 4 5 5 3 4 8
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1).
Magia: Hechicero nivel 3. Usa Hechizos de la Sendade Muerte, Cielos, Bestias, o Carnicería.
Opciones:Mejorar a Mago de Nivel 4 (50 pts.). Objetos Mágicos hasta 100 pts., Arma a dos Manos (8 pts.),
Arma de Mano Adicional (3 pts.), Mayal (8 pts.).
HÉROES
Cacique Ogro(Ogre Chieftain) 100pts.
M HA HP F R H I A Ld
Cacique Ogro 6 5 4 5 5 4 3 4 8
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1).
Equipo:Armadura Ligera.
Opciones:Objetos Mágicos hasta 50 pts., Armadura Pesada (8 pts.), Escudo (4 pts.), Arma a dos Manos (8
pts.), Arma de Mano Adicional (3 pts.), Mayal (3 pts.), Pistola Ogra (7 pts.), Ristra dePistolas Ogras (11 pts.).
Puede ser el Portaestandarte de Batalla (25 pts.).
104
Rastreador Ogro (Ogre Tracker) 100pts.
M HA HP F R H I A Ld
Rastreador Ogro 6 5 5 5 5 4 3 4 9
Infantería Monstruosa Peana: 50x50mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1), Zancada Veloz, No un Líder.
Equipo:Armadura Ligera, Arma Arrojadiza.
Opciones:Objetos Mágicos hasta 50 pts., Armadura Pesada (8 pts.), Escudo (3 pts.), Arma a dos Manos (8
pts.), Arma de Mano Adicional (3 pts.), Mayal (3 pts.), Pistola Ogra (7 pts.), Ristra dePistolas Ogras (11 pts.),
Ballesta (5 pts.).
Montura: puede montar: Mammut Cornudo (190 pts.) (reemplaza al jinete), Bestia del Monte (50 pts.).
Chamán Sangriento (Blood Chaman) 100pts.
M HA HP F R H I A Ld
Chaman Sangriento 6 3 3 4 5 4 2 3 7
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1).
Magia: Hechicero nivel 1. Usa Hechizos de laSendade Muerte, Cielos, Bestias, o Carnicería.
Opciones:Mejorar a Mago de Nivel 2 (35 pts.). Objetos Mágicos hasta 50 pts., Arma a dos Manos (4 pts.), Arma
de Mano Adicional (2 pts.), Mayal (2 pts.).
Chamán Ígneo (Fire Shaman) 120pts.
M HA HP F R H I A Ld
Chamán Ígneo 6 3 3 4 5 4 2 3 7
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1), Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros), Ataques
Flamígeros.
Magia: Mago de Nivel 1. Usa Hechizos de la Senda del Fuego.
Opciones:Mejorar a Mago de Nivel 2 (35 pts.). Objetos Mágicos hasta 50 pts., Arma a dos Manos (4 pts.), Arma
de Mano Adicional (2 pts.), Mayal (2 pts.).
105
UNIDADES BÁSICAS
Ogros del la Tribu(Ogre Tribesmen) 27pts./miniatura
M HA HP F R H I A Ld
Ogro de la Tribu 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Infantería Monstruosa Peana: 40x40mm
Tamaño de la Unidad: 3-15
Reglas Especiales:Impactos por Carga (1), Hobgoblin Avisador.
Equipo:Armadura Ligera, Arma de Mano Adicional.
Opciones:Todas las miniaturas pueden reemplazar suArma de Mano Adicionalpor Escudos (3 pts./miniatura),
Grupo de Mando (máx 1 de cada): Portaestandarte (10 pts.), Músico (10 pts.) Campeón (10 pts.).
Reglas Especiales:Inmune a la Psicología, Tozudez, Ataques de Gigante (ver Libro de Ejército: Rebaños de
Bestias).
108
Uro Cornudo(Horned Auroch) 190pts.
M HA HP F R H I A Ld
Uro Cornudo 6 3 0 6 6 6 2 5 5
Jinete Ogro (1) - 3 3 4 - - 2 3 7
Monstruo Montado Peana:100x150mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Impactos por Carga (3D3), Piel Escamosa (4+), Furia Asesina (solo el Uro).
Equipo:Jinete Ogro: Ballesta, Arma Arrojadiza.
Mammut Lanudo (Woolly Mammoth) 190pts.
M HA HP F R H I A Ld
Mammut Lanudo 6 3 0 6 6 6 2 5 5
Jinete Ogro (2) - 3 3 4 - - 2 3 7
Monstruo Montado Peana:100x150mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Piel Escamosa (4+), Aura de Escarcha, Impactos por Carga (1D3).
Equipo:Jinete Ogro: Ballesta, Arma Arrojadiza.
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje
siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Bestia del Monte (Mountain Beast)
M HA HP F R H I A Ld
Bestia del Monte 8 3 0 5 5 3 2 4 5
Bestia Monstruosa Peana: 50x100mm
Reglas Especiales:Armadura Natural,Impactos por Carga (1D3).
109
Plaga Subterránea de Hombres Rata
(Ratmen of Underblight)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO Esclavos(Slaves) Cuando una unidad con una o más miniaturas con esta regla huye del combate, en vez de huir, es inmediatamente destruida. Enjambre de Alimañas (Vermin Swarm) Las unidades que no estén huyendo compuestas únicamente por miniaturas con esta Regla Especial añaden su número de Filas Completas, sin contar la primera, a su Liderazgo (hasta un máximo de +3). Esta regla no puede ser usada para modificar el Liderazgo distribuido por las miniaturas con la regla Presencia Inspiradora (pero el Liderazgo recibido por la Presencia Inspiradora si que puede ser modificado por la regla especial de Enjambre de Alimañas). Además, si todas las miniaturas de la unidad tienen esta Regla Especial, añadirán +1 a las tiradas para calcular las distancias cuando huyan. Tañendo la Campana(Sounding the Bell) Al inicio de cada una de tus fases de Magia, tira 1D6 o 2D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3: La Campana y su unidad pueden hacer un Movimiento Mágico de hasta 6”. 4-6: Todas las unidades enemigas a 18” o menos de la Campana deben superar un Chequeo de Pánico. 7-8: El jinete de la Campana tiene un +2 a los intentos de lanzamiento de hechizos para esta fase de Magia. 9-12: Todas las unidades amigas a 12” o menos de la Campana obtienen la regla especial Reflejos Sobrenaturales. Culto de Plaga(Plague Cult) Los Ataques Tóxicos tienen un -1 a Herir contra miniaturas con esta Regla Especial.
ARMERIA Armas de Combate Mayal de Plaga(Plague Flail):Usa las reglas de los Mayales añadiendo las siguientes reglas:Las miniaturas con un Mayal de Plaga pueden realizar un único ataque especial adicional contra una miniatura en contacto peana con peana. Este ataque se resuelve con Iniciativa 10, impacta automáticamente y tiene la Regla Especial “Tóxico”. Máquina Tuneladora(Tunnel Machine): Ataques Demoledores* (1D6). Una unidad con una o más Máquinas Tuneladoras tiene la regla especial Exploradores. *Estos Ataques Demoledores se resuelven con Fuerza 3 y Poder de Penetración (3). Trituradora de Carne(Meat Grinder): Impactos por Carga* (2D6), Ataques Demoledores* (2D6). *Estos Ataques Demoledores se resuelven con Fuerza 4 y Poder de Penetración (1).
110
Armas de Disparo Cañón Ametrallador(Gatling Gun): Este Arma de Artillería es un Cañón de Salvas con el siguiente perfil: Alcance 18”, Fuerza 4, Disparos Múltiples (2D6), Poder de Penetración (1), Mover o Disparar, Ataques Mágicos. Cañón de Relámpagos(Lightning Cannon): Este Cañón* es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 60”, Fuerza 2D6**, Poder de Pentración (6), Ataques Mágicos, Ataques de Relámpago, Heridas Múltiples (Artillería). *Si se obtiene más de un 10. Usa Fuerza 10 y además, puedes repetir las tiradas fallidas para Herir. ** Una bala de cañón rebotada de un Cañón de Relámpagos no se detiene si no consigue matar a su objetivo. Catapulta de Plaga:(Plague Catapult): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 12-60”, Plantilla 5”, Ataques Mágicos, Ataques “Tóxicos”. Descarga Eléctrica(Electric Discharge): Alcance 12”, Fuerza 2D6*, Heridas Múltiples (Artillería), Ataques Mágicos, Ataques de Rayo, Disparo Lento. *Tira una vez para todos los disparos. Si se obtiene más de un 10 en la Fuerza, el disparo se pierde y se hará una tirada en la Tabla de Problemas de Máquinas de Guerra. Los Disparos de Descarga Disforme no necesitan Línea de Visión e impactan automáticamente. Granada de Disformidad(Warp Grenade): Alcance 8”, Disparo Rápido, Ataques Tóxicos, Ataques Mágicos. Honda(Sling): Alcance 18”, Fuerza 3, Disparos Múltiples (2). Lanzallamas de Diformidad(Warp Flame Thrower): Este Lanzallamas es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 8”, Fuerza 5, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros, Ataques Tóxicos. Mover o Disparar. Mosquete Pesado(Heavy Handgun): Alcance 30”, Fuerza 6, Poder de Penetración (1). Mover o Disparar, Ataques Mágicos. Mortero Nocivo:(Noxious Mortar): Esta Catapulta es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 6-24”, Plantilla 3”, Fuerza 2(4), Poder de Penetración (6), Ataques Mágicos, Ataques Tóxicos, Mover o Disparar. Pistola de Disformidad(Warp Pistol): Alcance 12”, Fuerza 5, Disparo Rápido, Poder de Penetración (1), Ataques Mágicos. En Combate cuerpo a cuerpo se considera un Arma de Combate Adicional con Ataques Mágicos.
OBJETOS MAGICOS El Filo Asesino(The Murderblade) 100 Pts. Arma Mágica. Tipo: Arma de Mano. Los Ataques realizados con esta arma se resuelven con Fuerza 10 y Heridas Mútiples (1D6). Las tiradas de salvación exitosas contra las heridas causadas por esta arma deben repetirse. Al final de tus turnos de jugador tira 1D6. Con un 1-2 el portador sufre una Herida sin salvación posible de ningún tipo. Estandarte del Huracán(Hurricane Banner) 50 Pts. Estandarte Màgico. Un solo uso. Se activa al inicio de cualquier turno de jugador. Durante este turno y el próximo turno de jugador, todos los ataques de disparo reciben una penalización de -2 a Impactar. Los ataques de disparo que no tiren para Impactar deben obtener un 4+ en 1D6 o el ataque se perderá. No se pueden realizar Movimientos de Vuelo mientras el efecto del estandarte siga activo.
111
Cuchillos Chorreantes(Dripping Knives) 40 Pts. Arma Mágica. Tipo: Dos Armas de Mano. Los ataques realizados con estas armas tienen lasReglas Especiales Ataques Envenenados, Poder de Penetración (1) y Heridas Múltiples (1D3). Guiso de Alimaña(Verminstew) 30 Pts. Objeto Hechizado. Un solo uso. Puede ser activado al inicio de cualquier turno de jugador. El portador y su unidad (excluyendo a otros personajes) obtienen la regla especial“Odio” hasta el final del turno de jugador.
Trituradora de Carne (5 pts.), Máquina Tuneladora (35 pts.).
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje
siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Vagoneta del Juicio Final (Doomsday Wagon)
M HA HP F R H I A Ld
Vagoneta del Juico Final - - - 5 6 5 - - -
Dotación (1) - 3 0 5 - - 4 3 5
Bestia de Tiro (1) 5 - - - - - - - -
Carro Peana: 60x100mm
Tamaño de la Unidad: 1
Único en su Especie
Reglas Especiales:Plataforma de Guerra, Terror, Objetivo Grande, Resistencia a la Magia (2), Tozudez,
Salvación Especial (4+) [conferida al Jinete], Inmune a la Psicología [conferida a la unidad], Tañido de la
Campana. Una Vagoneta del Juicio Final solo puede unirse a Guerreros Hombres Rata o Guardianes Alimaña.
119
Vagoneta de Plaga (Plague Wagon)
M HA HP F R H I A Ld
Vagoneta de Plaga - - - 6 6 5 3 - -
Dotación (4) - 3 0 3 - - 3 1 5
Bestia de Tiro (1) 5 - - - - - 3 - -
Carro Peana: 60x100mm
Tamaño de la Unidad: 1
Reglas Especiales:Plataforma de Guerra, Terror, Objetivo Grande, Resistencia a la Magia (2), Tozudez,
Inmune a la Psicología [conferida a la unidad], Ataques Demoledores (1D6), Arma de Aliento (Ataques
Tóxicos), Furia Asesina (sólo Dotación).Una Vagoneta de Plaga solo puede unirse a Discípulos de Plaga.
Bruto Hombre Rata (Ratmen Brute)
M HA HP F R H I A Ld
Bruto Hombre Rata 6 4 3 5 5 4 3 5 5
Infantería Monstruosa Peana:40x40mm
Palanquín de Hombres de Rata (Ratmen Palanquin)
M HA HP F R H I A Ld
Palanquin de Hombres Rata 5 4 3 4 3 2 5 4 5
Infantería Peana:40x40mm
Equipo: Armadura Natural.
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Reptilianos (Reptilians)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Acechados por el Enjambre (Swarming)
Si un enemigo está en contacto peana con peana con una miniatura con esta regla especial, todos los ataques
dirigidos contra esa unidad enemiga tendrán la regla especial Ataques Envenenados.
Altar del Dios Serpiente (Altar of the Snake-God)
Las unidades amigas a 6” tienen la regla especial “Ataques Envenenados”con sus armas de combate cuerpo a
cuerpo.
Conocidos del Enjambre (Spawn-kin)
Las tropas de Eslizones pueden añadir Croxisaurios a sus unidades. Estos Croxisaurios se consideran miniaturas
de C&F de un tipo de unidad diferente (Infantería Monstruosa). La unidad se considera Infantería si hay más
Eslizones que Croxisaurios e Infantería Monstruosa si el número de Croxisaurios es igual o mayor que el
número de Eslizones. Los Croxisaurios siguen las reglas de “Bases que Encajan” (mirar las reglas “Primeros de
la Fila”), excepto que ellos no tienen que ser colocados tan adelante como les sea posible, pero pueden ser
colocados en cualquier punto de la unidad. Los Ataques distribuidos sobre las miniaturas C&F de la unidad son
distribuidos aleatoriamente: tira 1D6 por cada impacto; con un 1-4 impacta sobre un Eslizón, con un 5-6 sobre
un Croxisaurio. Los Ataques en combate se distribuyen de manera normal. Los impactos por Plantillas que
impacten a Eslizones/Croxisaurios no son distribuidos de manera aleatoria.
Camuflaje (Camouflage)
Los Disparos realizados contra los Camaleones sufren un -1 adicionala Impactar.
Cuernos Afilados (Sharp Horns)
Los Impactos por Carga de esta miniatura tienen la regla Heridas Múltiples (1D3).
Depredadores Natos (Depredador Nato)
La Parte de las Miniaturas con esta regla especial pueden repetir las tiradas para imapctar de ‘1’ en combate
cuerpo a cuerpo.
Foco Mágico (Magic Beacon)
Un Supremo Sacerdote Anúrido Sacerdote puede lanzar hechizos del tipo “Daño” a través de una miniatura
con esta regla especial si esta se encuentra a 24” o menos. Cuando lance el hechizo a través del vasallo, mide
la distancia desde el “Foco Mágico” y usa su arco y línea de visión para determinar si ve a su objetivo. El
Supremo Sacerdote Anúrido puede lanzar hechizos del tipo “proyectil” aunque esté trabado en combate
siempre y cuando la miniatura con la regla “Foco Mágico” no lo esté. Si el hechizo obtiene una Disfunción al
lanzarlo a través del “Foco Mágico”, el Anúrido Sacerdote tira en la Tabla de Disfunciones de manera habitual
y la miniatura con la regla especial “Foco Mágico” sufrirá un impacto de Fuerza 3.
121
Máquina de los Dioses (Godly Engine)
Al inicio de cada una de tus fases de Magia, puedes elegir una de las Sendas de la Magia de Batalla. Todos los
hechizos de la Senda elegida reducen su dificultad de lanzamiento en 1 punto hasta el inicio de tu siguiente
fase de Magia. Además, todas las unidades amigas a 6” o menos tienen una Salvación Especial (6+). La
miniatura tiene también el Hechizo Vinculado (nivel de energía 3) “Mirada Ardiente” de la Senda de la Luz.
Máquina Solar(Sun Engine)
Todas las unidades amigas a 6” o menos de una o más minaituras con esta regla especial tienen +1 Habilidad
de Armas. La miniatura tiene también el Hechizo Vinculado (nivel de energía 3) “Mirada Ardiente” de la
Senda de la Luz.
Palanquin(Palanquin)
Si una miniatura con esta regla especial se une a una unidad con al menos cinco miniaturas con la regla
especial “Guardaespaldas”, el requerimiento para colocar a la miniatura lo más adelante posible (mira la
regla “Los Primeros de la Fila”) no se le aplica. La miniatura puede ser colocada en segunda fila en lugar de
en primera fila. Una miniatura con esta regla especial puede ser el General aunque sea también un
Portaestandarte de Batalla.Ten en cuenta que una miniatura con esta regla no se considera montada y sigue
considerándose como que va a pie.
Sangre Fría (Sangre Fría)
Cuando una miniatura con esta regla especial realice un chequeo de Liderazgo, tira 1D6 adicional y retira el
resultado más alto.
Soltar Rocas (Release Rocks)
Durante la sub-fase Resto de Movimientos puedes, una vez por batalla, soltar rocas sobre una unidad enemiga
no trabada en combate. Designa a una unidad la sobre la cual la unidad con esta regla haya sobrevolado este
turno. Esa unidad sufrirá 1D3 Impactos de Fuerza 4 por cada Petreonodón en la unidad. Estos Impactos se
consideran Ataques de Disparo.
ARMERÍA
Armas de Proyectiles
Arco Gigante (Giant Bow): Este Lanzavirotes es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 36”, Fuerza 5, Heridas Múltiples (1D3), Ataques Envenenados*, Poder de Penetración (6). *Solo la primera miniatura es automáticamente herida con un resultado de ‘6’ para impactar. Arrojar Llamas (Spout Flames): Este Lanzallamas es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance 6”, Fuerza 4, Ataques Flamígeros.Esta miniatura puede Mover y Disparar, pero no puede Marchar y Disparar. Si se obtiene un resultado de Problemas, la miniatura sufre una Herida sin salvación de ningún tipo. Cerbatana (Blowpipe):Alcance 12”, Fuerza 3, Disparos Múltiples (2), Ataques Envenenados. Cerbatana Gigante (Giant Blowpipe):Alcance 18”, Fuerza 3, Disparos Múltiples (2D6), Ataques Envenenados. Disparar Púas (Shoot Spikes): Este Cañón de Salvas es un Arma de Artillería con el siguiente perfil: Alcance
18”, Fuerza 4, Rápido de Disparar, Disparos Múltiples (2D6).
122
Esta miniatura puede Mover y Disparar, pero no puede Marchar y Disparar. Si se obtiene un resultado de
Problemas, la miniatura sufre una Herida sin salvación permitida de ningún tipo.
Los Sacerdotes Supremos Anúridos pueden adquirir hasta dos Disciplinas de la siguiente lista.(El coste de la segunda disciplina será del doble de lo marcado en puntos) Esta no puede ser elegida más de una vez en un mismo ejército y no cuenta para el cómputo de puntos en Objetos Mágicos que el personaje puede adquirir. Alma Protegida (Protected Soul): 25 pts. Cuando el portador tire en la Tabla de Disfunciones, puedes añadir o restar ‘1’ al resultado de la tirada. Conocimiento Universal (Universal Knowledge): 30 pts.
En vez de generar los hechizos de manera habitual, el portador conoce el hechizo identificativo de cada una
de las ocho Sendas de la Magia de Batalla.
Reafirmación Cognitiva (Cognitive Reassurance): 35 pts. El portador puede repetir la primera tirada fallida de dispersión en cada Fase de Magia. Depósito de Energía (Reservoir of Energy): 20 pts. Al final de la fase de Magia del oponente, el portador puede almacenar un dado de dispsersión no utilizado. Al inicio de tu siguiente fase de Magia tira 1D6. Con un resultado de 2+, puedes añadir ese dado almacenado a tu reserva de dados de energía. Con un resultado de ‘1’, el dado almacenado se pierde. Contemplaciones (Contemplations): 50 pts. Siempre y cuando el portador logre lanzar con éxito un hechizo, puedes elegir olvidar ese hechizo. Al final de la fase de Magia, por cada hechizo olvidado de esta manera, el portador puede generar un Nuevo hechizo de las Sendas de la Magia de Batalla (de uno en uno, y pueden ser elegidos de diferentes Sendas), usando las reglas habituales a la hora de generar hechizos, con la excepción que la regla especial “Señor de las Sendas” no puede ser utilizado. Señor del Misterio (Master of Mystery): 35 pts. El portador conoce un hechizo adicional.
OBJETOS MÁGICOS Espada Piraña (Piranha Sword) 45 pts. Arma Mágica. Tipo: Arma de Mano. Los ataques realizados con esta arma tienen Poder de Penetración (1) y Heridas Múltiples (1D3). Yelmo de Triceratops(Triceratops Helm) 40 pts. Armadura Mágica. Tipo: ninguno (salvacion por armadura 6+). Otorga al portador 1+ Resistencia e Impactos por Carga (1D3). Manto Alado (Wing Mantle) 30 pts. Objeto Hechizado. Solo Personajes Eslizón a pie. El portador tiene las reglas especiales Volar (10) y Resistencia a la Magia (1).
123
Cubo Negro(Black Cube) 30 pts. Objeto Arcano. Un solo uso. En lugar de realizar un intento de dispersión, puedes usar el cubo. Tira 1D6. Con un 2+, el hechizo es dispersado automáticamente (con un uno, el hechizo se resuelve de manera normal). En cualquier caso, tira 1D6 por cada “Permanece en Juego” activo. Con un 2+ el PeJ acaba. Huevo Esotérico (Esoteric Egg) 30 pts. Objeto Hechizado. Un solo uso. El objeto puede ser actuvado al inicio de cualquier ronda de combate. El portador obtiene un Arma de Aliento (Fuerza 1D3+2).
LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Sacerdote Supremo Anúrido(Anurid High Priest) 250pts.
Reglas Especiales (sólo Pterodáctilo): Poder de Penetración (1), Furia Asesina, Golpe Letal, Carga
Devastadora.
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Pacto Vampírico (Vampire Covenant)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO Aura de Linaje: Todas las unidades amigas (incluyendo su propia unidad) a 6” o menos de la miniatura ganan uno de los siguientes efectos: Guerreros Sangrientos: +1 Habilidad de Armas. Van Castlestein: Guardaespaldas, y pueden realizar movimientos de marcha aunque estén fuera del alcance la Presencia Inspiradora del General. Strigoi: Regeneración (6+). Si ya tienen la regla Regeneración, la mejoran en un +1 (hasta un máximo de 4+). Vampiros de la Torre Plateada: Distracción. Nosferatu: Los hechiceros amigos ganan +1 a sus intentos de lanzar hechizos de la Senda de la Nigromancia y animan 1 Herida adicional con la invocación de los No Muertos. Líderes de los No Muertos(Leaders of Undead) El General debe escoger la senda de la Nigromancia. Las unidades sufren 1 herida menos debido a las reglas especiales “Inestable”, “Cenizas a las Cenizas” y “Polvo al Polvo” si dichas unidades se encuentran a rango del “Ni un Paso Atrás” del Portaestandarte de Batalla. Cenizas a las Cenizas (Ashes to Ashes) Al final de la fase en que el General haya sido retirado como baja, las unidades con esta regla especial deberán superar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan, la unidad sufrirá un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo, sin salvaciones de ningún tipo. Distribuye las heridas según la regla especial “Inestable”. Distracción(Distracting) Las miniaturas que traten de impactar a una miniatura con esta regla especial sufrirán un -1 al impactarles en ataques cuerpo a cuerpo. Constructos No Muertos (Undead Constructs) Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial “Piel Escamosa (5+)”. Sufren 1 herida menos de las que sufrirían normalmente por las reglas especiales “Inestable” y “Polvo al Polvo”. Grito del Más Allá (Otherwordly Scream) Una miniatura con esta regla especial puede realizar un ataque de disparo con un alcance de 8”. Puede usarse después de Marchar e incluso si la miniatura está trabada en combate. El ataque puede tomar como objetivo unidades enemigas no trabadas en combate dentro de la línea de visión o trababas en combate con la miniatura con esta regla especial. Tira 2D6 y añade a la tirada el número actual de heridas que le queden a la miniatura. Compara el resultado con el atributo de Liderazgo del objetivo (el objetivo usa el mismo Liderazgo como si fuera un chequeo de Liderazgo, por lo que puede beneficiarse de la regla especial “Presencia Inspiradora”). Por cada punto que se exceda del Liderazgo del objetivo, éste sufrirá una herida con las reglas especiales “Poder de Penetración (6) y “Ataques Mágicos”. Carne de la tierra (Flesh from the Ground) Las unidades con esta regla especial pueden incrementarse por encima de su número inicial y ganan 1D6 adicional cuando son objetivo del hechizo “Invocacion de No Muertos”.
131
Foco de Regeneración (Focus of Regeneration) Todas las miniaturas en unidades amigas en un radio de 6” de la miniatura con esta regla especial, obtienen la regla especial “Regeneración (6+)”. Si ya tenían Regeneración, su tirada de salvación se incrementa en un +1 (hasta un máximo de 4+). Aura Sobrenatural (Supernatural Aura) Todas las miniaturas en unidades amigas en un radio de 6” de la miniatura con esta regla especial, obtienen un +2 a la Iniciativa y la regla especial “Reflejos Sobrenaturales”. Enjambre Perturbador (Disturbing Swarm) Las unidades enemigas en contacto con peana con una o más miniaturas con esta regla especial, sufren un -1 HA. Segador (Reaper) Las miniaturas con esta regla especial pueden moverse a través de unidades en la sub-fase de Resto de Movimientos. Si pasan por encima de una unidad enemiga no trabada en combate, cada miniatura con esta regla especial moviendo a través de la unidad podrá atacar, causando un número de impactos dado entre paréntesis, con Fuerza 5, y con las reglas especiales “Poder de Penetración (6)” y “Ataques Flamígeros”. Solo puede atacarse de este modo a una unidad enemiga por fase. Vampírico (Vampíric) Las miniaturas con esta regla especial pueden realizar movimientos de Marcha de forma normal incluso estando fuera de la “Presencia Inspiradora” del General. Carruaje (Wagon) Un carro con esta regla especial puede realizar movimientos de Marcha aún ser un Carro como tipo de tropa.
ARMERÍA
Linajes Vampíricos Todos los Condes Vampiro y Barones Vampiro del ejército pueden tener alguno de los Linajes siguientes, linaje el cual tiene que ser el mismo para todos los Vampiros del ejército. Los Vampiros pueden adquirir un solo poder dinástico de su propio Linaje (los Barones Vampiro solo pueden adquirir poderes de hasta 25 pts.). Si ningún Vampiro del ejército elige un Linaje Vampírico, estos podrán adquirir cualquiera de los poderes de 25 pts sin importar a que Linaje pertenezcan. Los poderes dinásticos más caros de 25 pts.no pueden duplicarse en el ejército: Guerrero Sangriento(Blood Warrior)(35pts.): Los Vampiros con este Linaje tienen Coraza de Placas (“Plate Armour”), +1 HA y +1 Ataque, pero no pueden adquirir niveles de magia. Los Vampiros con este Linaje no pueden declinar desafíos, y deben lanzarlos si ninguna otra miniatura lo hace.
Rabia Carmesí (Crimson Rage) (50 pts.): Por cada herida no salvada que cause el Vampiro, puede efectuar inmediatamente otro ataque (antes de retirar las bajas). Estos ataques adicionales no confieren más ataques.
Avatar de la Muerte (Avatar of Death) (25 pts.): El Vampiro obtiene la regla especial “Heridas Múltiples (2)”.
Strigoi (Strigoi)(25 pts.): Los Vampiros con este Linaje tienen las reglas especiales “Odio” y “Regeneración (5+)”, pero no pueden ir montados(excepto en un Murciélago Titánico) o tener ningun tipo de armadura.
Rey Necrofago (Ghoulkin) (50 pts.): Las unidades de Necrofagos del Ejército obtienen +1 al
132
Movimiento y las que no sean mejoradas a Hostigadores, cuentan como Unidades que Puntúan.
Maldición de la Sangre (Curse of the Blood) (25 pts.): La unidad del Vampiro obtiene la regla especial “Regeneración (6+)”.
Von Castelstein(Von Castelstein) (25 pts.):Los Vampiros con este Linaje tienen +1 Ld. Las unidades de No Muertos a las que se unan los Vampiros de este Linaje ganan la regla especial Vampírico. Si el Vampiro con este Linaje es el General, su alcance de la regla Presencia Inspiradora aumenta en 3”.
Tormenta Oscura (Dark Storm) (50 pts.): Un solo uso. Puede activarse al inicio del turno de cualquier jugador. Durante este turno y el siguiente turno de jugador, no podrán realizarse movimientos de Vuelo y todos los disparos sufrirán un -2 al impactar. Los disparos que no tiren para impactar deben obtener primero un resultado de 4+ o el ataque se perderá.
Presencia Siniestra (Sinister Presence) (25 pts.): La presencia de uno o más vampiros con esta regla especial en un combate garantizan un +1 a la resolución del combate del bando vampiro.
Vampiro de la Torre Plateada(Vampiress of the Silver Keep) (25pts.): Los Vampiros con este Linaje tienen un +3 a la Iniciativa y no pueden llevar armaduras mundanas. Las miniaturas que quieran designar ataques a un Vampiro con este Linaje deben superar primero un chequeo de Liderazgo con un modificador de -2.
Mandamiento (Commandment) (50 pts.): Al inicio de cada fase de combate en la que el Vampiro no esté trabado en combate, puedes designar una unidad amiga en un radio de 12” para que su HA se convierta en 5 por el resto de la fase.
Sangre Veloz (Quickblood) (25 pts.): El Vampiro obtiene la regla especial “Reflejos Sobrenaturales”. Nosferatu(Nosferatu) (40 pts.): Los Vampiros con este Linaje tienen -1 Ataque, -1 Habilidad de Armas, tienen un Nivel de Hechicería adicionaly no pueden llevar ningún tipo de armadura.
Maestro de las Artes Oscuras (Master of Black Arts) (50 pts.): Al inicio de cada fase de magia, designa a un hechicero enemigo en un radio de 18” y con linea de visión. Con un 4+, sufrirá la regla especial “Concentración Rota” y no podrá usar Artefactos Arcanos hasta el final de la fase.
Senda Prohibida (Forbidden Path) (25 pts.) El Vampiro puede generar hechizos de uno de los 8 Sendas Mágicos, except dla Senda de la Vida. El General del ejército puede adquirir este poder pero deberá cambiar uno de sus hechizos por el de “Invocación de No Muertos”.
OBJETOS MÁGICOS Tomo Impío(Unholy Tome) 35 pts. Objeto Arcano. Hechizo vinculado (nivel de energía 5). Contiene el hechizo “Danza Macabra”. El Libro Maldito(The Accursed Book)50 pts. Objeto Encantado. En portador y todas las miniaturas amigas en contacto en peana con él obtienen la regla especial “Distracción”. Estandarte de los Túmulos(Banner of the Barrows) 50 pts. Estandarte Mágico. Todas las miniaturas con la palabra “Túmulario” en su nombre, tienen un +1 a sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Mortaja de la Noche (Nightshroud) 40 pts.(solo miniaturas a pie) Armadura Mágica. Tipo: (salvación por armadura de 6+). Los enemigos en contacto peana con peana con el portador no reciben los bonificadores a la Fuerza que les pudieran conferir las armas mundanas o mágicas que lleven.
133
Talismán Oscuro(Dark Charm) 20 pts. Objeto Arcano. Al final de cualquier fase de magia, el portador puede guardar un dado de magia no usado y
añadirlo a la reserva de dados inmediatamente después de tirar para los Vientos de Magia, en la siguiente
fase de magia.
134
LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Conde Vampiro (Vampire Count) 200pts.
M HA HP F R H I A Ld
Conde Vampiro 6 6 5 5 5 3 7 4 9
Infantería Tamaño de la peana: 20x20 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales:No Muerto, Vampírico, Miedo.
Magia: Hechicero Nivel 2. Usa la senda de Nigromancía, de las Sombras o de la Muerte.
Opciones:Objetos Mágicos (hasta 100 pts.). Mejorar a Hechicero Nivel 3 (50 pts.). Escudo (3 pts.), Armadura
Ligera (2 pts.), Armadura Pesada (6 pts.), Arma de Mano Adicional (4 pts.),Alabarda (12 pts.), Arma a 2 Manos
Opciones: La miniatura debe adquirir uno de los siguientes Linajes. Si tienes personajes con un Linaje
sangriento en el ejército, el Carro deberá adquirir el mismo Linaje Sangriento:
Carro de Guerra de los Dracos Sangrientos (10 pts): La tripulación tiene +2 HA, +2F, Armadura Ligera y Armas a dos Manos. Carruaje Negro Van Castlestein (20 pts): La tripulación tiene Armas a dos Manos, Poder de Penetración (6), Ataques Mágicos y Terror. Ingenio Necrotico Strigoi (30 pts): La tripulación tiene Ataques Aleatorios (1D6), Ataques Mágicos. Corte Flotante de los Vampiros de la Torre Plateada (50 pts): La tripulación tiene +2HA y +2F. Carro de Cadáveres Nosferatu (30 pts): Un miembro de la Tripulación tiene el Hechizo Vinculado (nivel de energía 3): Invocación de los No Muertos.
140
Ángeles de la Muerte (Angels de Death) 70pts./miniatura
M HA HP F R H I A Ld
Ángel de la Muerte 6 5 3 5 5 4 4 3 10
Infantería Monstruosa Tamaño de la peana: 50x75 mm
Tamaño de la unidad: 2-5
Reglas Especiales:No Muerto, Golpe Letal, Vuelo (6), Constructo No Muerto (Ver libro de “Dinastías
Sepultadas”), Terror.
Opciones: Todas las miniaturas pueden adquirir: Alabardas (6pts./miniatura), Arma de Mano Adicional
(3pts./miniatura). Todas las miniaturas pueden adquirir: Armadura Ligera (10 pts./miniatura).
Murciélago Titánico (Titanic Bat) 240pts.
M HA HP F R H I A Ld
Murciélago Titánico 6 3 0 5 6 5 3 4 4
Monstruo Tamaño de la peana: 100x150 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Vuelo (9), Regeneración (6+), Grito del Más Allá.
MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje
siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Dragón Zombi (Zombie Dragon)
M HA HP F R H I A Ld
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 2 5 4
Monstruo Tamaño de la peana: 100x150 mm
Único de su Especie
Reglas Especiales: No Muerto, Vuelo (7), Piel Escamosa (4+), Distracción, Arma de Aliento (Fuerza 2, Poder de
Reglas Especiales:Inmune a la Psicología, Piel Escamosa (4+), Objetivo Grande, Terror, Resistencia al Rayo,
Zancada Veloz.
Opciones:Marca de los Dioses Oscuros (10 pts.), Arma a dos Manos (12 pts.), Alabarda (12 pts.),Arma de Mano
Adicional (5 pts.), Armadura Ligera (10 pts.).
151
Gigante (Giant) 140 pts.
M HA HP F R H I A Ld
Gigante 8 4 2 5 5 5 2 4 8
Monstruo Tamaño de la peana: 50x75 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Inmune a la Psicología, Tozudez, Ataques del Gigante.
Opciones: Puede adquirir una de las Marcas de los Dioses Oscuros (10 pts.). Ataques del Gigante: Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con peana con él y tira en la table siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta como combate cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá igualmente realizar su “Golpetazo Atronador” de forma normal. Infanterías, Bestias de Guerra, Enjambres, Maquinas de Guerra, Caballería: 1: Gritar y Vocear 2: Saltar Arriba y Abajo 3: Agarrar y Tirar 4-6: Barrer con el Garrote Bestias Monstruosas, Infanterías Monstruosas, Caballerías Monstruosas, Monstruos, Monstruos Montados, Carros: 1: Gritar y Vocear 2-3: Golpear con el Garrote 4-6: Cabezazo Gritar y Vocear: Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningun ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya realizados (incluyendo aquellos simultaneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados. El bando del Gigante gana automáticamente el combate por una resolución al combate de +2. Si 2 o más Gigantes estan trabados en combate y los 2 sacan el resultado de “Gritar y Vocear”, el combate acaba en empate. Saltar Arriba y Abajo: La unidad elegida sufre 1D6 impactos de la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un “Ataque Aplastador”. El Gigante deberá efectuar un chequeo de “Terreno Peligroso”. Agarrar y Tirar: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto de la Fuerza del Gigante con la regla especial “Heridas Múltiples (1D3)”, Barrer con el Garrote: El Gigante efectua 2D6 ataques a la unidad elegida. Golpear con el Garrote: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Iniciativa; si lo falla, sufrirá 2D6 heridas directas con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Cabezazo: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 herida con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa fase. Si la miniatura ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente turno.
152
Aplastadores (Crushers) 75pts./miniatura
M HA HP F R H I A Ld
Aplastador 4 5 3 4 4 1 4 2 8
Juggernaut 7 5 0 5 5 3 2 3 7
Caballería Monstruosa Peana: 50x75mm
Tamaño de la Unidad: 3-6
Reglas Especiales:Marca de los Dioses Oscuros (Ira), Furia Asesina (solo Aplastador), Ataques Mágicos (solo
Juggernaut).
Equipo:Coraza de Placas, Escudos.
Opciones:Todas las miniaturas pueden tener Arma Disforme Bendecida (Arma de Mano) (5 pts./miniatura),
Lanza de Caballería (3 pts./miniatura). Grupo de Mando (máx 1 de cada): Portaestandarte (10 pts.),
Estandarte Mágico de hasta 25 pts., Músico (10 pts.), Campeón (10 pts.).
Reglas Especiales:Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros), Arma de Aliento (Fuerza 3, Poder de
Penetración (3)), Piel Escamosa (3+), Volar (8).
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Rebaños de Bestias (Beast Herds)
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Instinto Primitivo(Primal Instinct) Al inicio de cada ronda de combate, las unidades con esta regla especial deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo superan, las miniaturas (o la parte de éstas) en la unidad con Instinto Primitivo podrán repetir las tiradas para impactar fallidas durante esa ronda de combate. Carnicero (Slaughterer) Mientras una miniatura con esta regla especial tenga también la regla especial “Furia Asesina), todas las miniaturas en la misma unidad ttambién tendran Furia Asesina y no podrán beneficiarse de la regla especial “Instinto Primitivo”. Cervecero(Brewer) Si una miniatura con esta regla especial se despliega en una unidad de Centauros, puedes repetir la tirada en la tabla de “Bebedor” para esa unidad de Centauros. Una miniatura con esta regla especial se beneficiará del mismo efecto de Ia regla “Bebedor” que adquiera la unidad en la cual se encuentra. Bebedor (Drinker) Una unidad con esta regla especial obtiene un beneficio diferente en cada partida, en function del licor que hayan bebido. Después del despliegue, tira 1D6 y aplica a la unidad el resultado correspondiente. Si tienes varias unidades con la regla especial “Bebedor”, tira para cada una de ellas de forma separada:
1-2: La unidad obtiene Iniciativa 10
3-4: La unidad obtiene la regla especial “Carga Devastadora”
5-6: La unidad obtiene +1 al Movimiento y la regla especial “Inmune a la Psicología”. Carga Atronadora (Thunderous Charge) Cuando carga, la parte de una miniatura con esta regla especial obtiene un +1 a la Fuerza.
ARMERÍA
Armas de combate Cuerpo a Cuerpo Lanza Centauro(Centaur Spear) +2 a la Fuerza al cargar.
Mutaciones (Mutations) Los Señores de la Guerra Minotauro, los Caudillos Minotauro, los Señores de la Guerra, los Caudillos Bestia y los Caudillos Centauro pueden adquirir hasta 1 Mutación de la lista siguiente. Las Mutaciones no son Objetos Mágicos pero forman parte del equipo de la miniatura. Las Mutaciones no se pueden duplicar. Cuernos Enormes (Massive Tusks) 25 pts. El portador obtiene las reglas especiales “Impactos por Carga” y “Poder de Penetración (1)”.
156
Metamorfósis Antinatural (Unnatural Metamorphosis) 75 pts. El portador obtiene la regla especial “Regeneración (4+)” y +1 a la Resistencia. Señor de los Toros (Lord of Bulls) 35 pts. Solo Señores de la Guerra Minotauro o Caudillos Minotauro.Si el portador es el General del ejército, los Minotuaros cuentan como Unidad Básica en lugar de Unidad Especial. Todas las unidades con uno o más Minotauros, Señores de la Guerra Minotauro o Caudillos Minotaruo pueden repetir los chequeos fallidos de Furia Asesina. Padre de Centauros (Father of Centaurs) 35 pts. Sólo Caudillos Centauro. La miniatura obtiene +1 Ld. Si el portador es el General, los Centauros cuentan como Unidad Básica en lugar de Unidad Especial. Un único Caudillo Centauro puede mejorarse a Portaestandarte de Batalla por 25 pts. Cuernos de la Bestia Verdadera (Horns of a True Beast) 45 pts. El portador obtiene la regla especial “Tozudez”. Piel Escamosa (Scaly Hide) 25 pts. El portador obitene la regla especial “Piel Escamosa (5+)”. Aguamiel Infernal (Hellish Mead) 40 pts. Sólo Señores Bestia de la Guerra . El portador y cualquier unidad a la que se una obtienen la regla especial “Borrachos” (tira una vez en la tabla de “Bebedor” y aplica el mismo resultado tanto a la unidad como al personaje). La unidad sólo se beneficiará de este efecto mientras la miniatura con esta Mutación esté en ella. Astucia Bestial (Bestial Planning) 10 pts. Sólo Señores Bestia de la Guerra y Caudillos Bestia a pie. El portador obtiene la regla especial “Acechantes”. Después del desplieque, si al menos una unidad tiene la regla especial “Acechantes”, puedes declarar que el portador se une a la unidad (declara cual de ellas, y esta, debe ser una unidad a la que normalmente pueda unirse). Cuando tires para determinar si llega la unidad con esta regla especial, no tires para el portador, en su lugar tira una sola vez para la unidad a la que se ha unido. Puedes repetir esta tirada. Si la unidad llega, despliega al Personaje dentro de la unidad.
OBJETOS MÁGICOS Maza Primitiva (Primeval Mace) 75 pts. Arma Mágica. Tipo: Arma a 2 Manos. No se pueden realizar salvaciones de ningún tipo contra los ataques realizados por esta arma. El Estandarte de la Bestia (The Beast Banner) 75 pt s. Estandarte Mágico. El portador y su unidad obtienen +1 a la Fuerza. Lanza de Cazador (Hunter's Spear) 50 pts. Arma Mágica. Tipo: Lanza. Poder de Penetración (1). La Lanza de Cazador puede dispararse como una Arma de Artillería (Lanzavirotes): Alcance: 18”, Fuerza 6, Buscacorazones*, Poder de Penetración (6), Heridas Múltiple (1D3). *Buscacorazones: Los disparos de la Lanza de Cazador no sufren ningun modificador al disparar. Fragmento del Bosque Oscuro (Fragment of the Dark Forest) 50 pts. Objeto Encantado. Al final de tu primera fase de movimiento, el portador puede colocar un Bosque Oscuro (de
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5” de base) con el centro del bosque a 6” o menos del portador. Todos los hechiceros amigos en un radio de 6” del bosque añadirán 1D3 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Estandarte de la Corrosión (Banner of Corrosion) 50 pts. Estandarte Mágico. Todas las unidades en un radio de 6" de la unidad portadora de este estandarte (amigas o enemigas, incluyendo la propia unidad portadora), sufren un -2 a su salvación por armadura. Bastón de Cabra (Goat Staff) 40 pts. Objeto Arcano. Hechizo vinculado, nivel de energía 4. Contiene el hechizo “Enjambre de Insectos” (Senda de lo Salvaje). Yelmo Cornudo (Horn Helm) 25 pts. Armadura Mágica. Tipo: Casco (salvación por armadura de 6+). Por cada salvación por armadura existosa, el portador puede efectuar inmediatamente un ataque adicional, resuelve esta ataque antes de retirar las heridas. Cuerno de Guerra Descomunal (Massive Warhorn) 20 Pts Objeto Encantado. Puedes repetir todas tus tiradas de las unidades de Acechantes que llegan. El Corazón Negro (The Black Heart) 20 pts. Objeto Encantado. El portador y su unidad obtienen la regla especial “Zancada Veloz”. Muñeca Bruja (Hag Doll) 20 pts. Objeto Arcano. Al inicio de cada fase de magia amiga, pouedes designer una unidad enemiga en un radio de 24”. Los impactos con valor de Fuerza podrán repetirse para herir en esa fase.. Runa de la Bestia (Rune of The Beast) 15 pts. Talismán. Las Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas, Monstruos, Enjambres, monturas de Caballería y Caballerñía Monstruosa, bestias de Carros y los Monstruos Montados sufren un -3 al impactar al portador. Los jinetes y Tripulación de dichos tipos de tropa no se ven afectados.
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LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTES
Señor Minotauro de la Guerra(Minotaur Warlord) 235pts.
M HA HP F R H I A Ld
Señor Minotauro de la Guerra 6 6 3 6 5 5 5 5 8
Infantería Monstruosa Tamaño de la peana: 40x40 mm
Opciones:Puede llevar una Marca de los Dioses Oscuros (5 pts.).
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SINGULARES
Cíclope (Cyclops) 175pts.
M HA HP F R H I A Ld
Cíclope 7 2 3 6 5 5 3 5 8
Monstruo Tamaño de la peana: 50x100 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Cruzar (Bosques), Mirada Fantasmal, Comealmas, Ataque Arrojadizo, Inmune a la
Psicología, Salvación Especial (5+), Resistencia a la Magia (3).
Mirada Fantasmal: Las salvaciones especiales exitosas ante los ataques del Cigor (tanto en disparo como en cuerpo a cuerpo) deben repetirse. Comealmas: Al inicio de cada fase de magia enemiga, designa a un hechicero en línea de visión a 24” del Cíclope. Ese hechicero sufrirá un -1 al intento de lanzamientos de hechizos durante esa fase. Ataque Arrojadizo: Los Cíclopes pueden lanzar piedras, usando las reglas de las Catapultas como Arma de Artillería, con el siguiente perfil: 12-36”, Fuerza 3(9), Ataques Mágicos, Heridas Múltiples (1D6) (Artillería).
Reglas Especiales: Cruzar (Bosques), Carga Devastadora, Furia Asesina, Inmune a la Psicología, Tozudez,
Fuerza de la Carne, Golpe Letal, Engullido Entero, Impactos por Carga (1D6).
Fuerza de la Carne: Por cada herida no salvada hecha con la regla especial “Golpe Letal”, el Minotauro Bestiasangrienta recupera una herida.
Engullido Entero: Todos los ataques extra de la Gorgona hechos por la Furia Asesina o la Carga Devastadora
tienen la regla especial Heridas Múltiples (1D3).
Galimatazo(Jabberwock) 150pts.
M HA HP F R H I A Ld
Galimatazo 8 4 2 5 5 5 2 4 8
Monstruo Tamaño de la peana: 50x100 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Cruzar (Bosques), Aura de Locura, Vuelo (8), Inmune a la Psicología, Ataques Envenenados.
Aura de Locura: Todas las unidades en un radio de 6” de un Galimatías obtienen la regla especial “Estupidez”.
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Gigante(Giant) 140pts.
M HA HP F R H I A Ld
Gigante 6 3 3 6 5 6 3 * 10
Monstruo Tamaño de la peana: 50x75 mm
Tamaño de la unidad: 1
Reglas Especiales: Inmune a la Psicología, Tozudez, Ataques del Gigante.
Opciones: Puede adquirir una de las Marcas de los Dioses Oscuros (10 pts.). Ataques del Gigante: Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad en contacto peana con peana con él y tira en la table siguiente en función del tipo de tropa de la unidad enemiga (nótese que esto cuenta como combate cuerpo a cuerpo y se ve afectado por todas las reglas referentes al cuerpo a cuerpo). El Gigante podrá igualmente realizar su “Golpetazo” de forma normal. Infanterías, Bestias de Guerra, Enjambres, Maquinas de Guerra, Caballería: 1: Gritar y Vocear 2: Saltar Arriba y Abajo 3: Agarrar y Tirar 4-6: Barrer con el Garrote Bestias Monstruosas, Infanterías Monstruosas, Caballerías Monstruosas, Monstruos, Monstruos Montados, Carros: 1: Gritar y Vocear 2-3: Golpear con el Garrote 4-6: Cabezazo Gritar y Vocear: Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningun ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya realizados (incluyendo aquellos simultaneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se verán afectados. El bando del Gigante gana automáticamente el combate por una resolución al combate de +2. Si 2 o más Gigantes estan trabados en combate y los 2 sacan el resultado de “Gritar y Vocear”, el combate acaba en empate. Saltar Arriba y Abajo: La unidad elegida sufre 1D6 impactos de la Fuerza del Gigante, llevados a cabo como si fueran un “Ataque Aplastador”. El Gigante deberá efectuar un chequeo de “Terreno Peligroso”. Agarrar y Tirar: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrirá un impacto de la Fuerza del Gigante con la regla especial “Heridas Múltiples (1D3)”, Barrer con el Garrote: El Gigante efectua 2D6 ataques a la unidad elegida. Golpear con el Garrote: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deberá superar un chequeo de Iniciativa; si lo falla, sufrirá 2D6 heridas directas con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Cabezazo: Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. Esa miniatura sufre 1 herida con la regla especial “Poder de Penetración (6)”. Si la miniatura no había atacado aún, no podrá hacerlo en esa fase. Si la miniatura ya había atacado, no podrá atacar en el siguiente turno.
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MONTURAS
La sección “Monturas” es para las monturas de los Personajes. Las monturas para miniaturas no-Personaje siguen las reglas proporcionadas en sus respectivas entradas.
Carro de Jabalíes(Boarbeast Chariot) 70pts.
M HA HP F R H I A Ld
Tripulación Guerrero Cuerno (1) - 4 3 4 - - 3 1 7
Jabalí (2) - 3 - 4 - - 2 1 -
Carro 7 - - 5 4 4 - - -
Carro Tamaño de la peana: 50x100 mm
Tamaño de la unidad: 1
Equipo: Lanza Ligera, Armadura Ligera, Armadura Natural, Marca de los Dioses Oscuros (Desatados).