Batallas Fantásticas: The 9th Age Bastiones Enanos (Dwarven Holds) Reglas del Ejército Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 de Abril de 2016 Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad. Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece. Indicar erratas y sugerencias de la versión española en: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/ Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html
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Batallas Fantásticas: The 9th Age
Bastiones Enanos
(Dwarven Holds) Reglas del Ejército
Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 de Abril de 2016
Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad. Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios de reglas entre versiones se marcan en verde. Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece. Indicar erratas y sugerencias de la versión española en: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/ Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html
Vigías de las Profundidades .................................... 15 Guardia Real ................................................................... 15 Guardia de la Forja ...................................................... 15 Buscamuertes................................................................. 16 Cóptero a Vapor ............................................................ 16 Artillería de Campo ..................................................... 17 Mineros ............................................................................. 18
Guardianes del Bastión.............................................. 19 Yunque de Poder .......................................................... 19 Máquinas de Agravios ................................................ 20 Destructor de Agravios.............................................. 20 Vengador .......................................................................... 21 Montaraces ...................................................................... 21
Tabla de Referencia Rápida ............... 22
Registro de Cambios ............................. 23
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Reglas Generales del Ejército
Tallados en Piedra (Hewn Out of Mountains)
Mientras quede al menos una miniatura amiga de un ejército de Bastiones Enanos en el tablero, todos los
Hechizos lanzados por los Hechiceros Enemigos tienen un Valor de Lanzamiento (o Nivel de Energía)
incrementado en +1 punto. Esto no incrementa el valor de los hechizos Permanece en Juego a efectos de
dispersarlos.
Agravio Ancestral (Ancient Grudge)
Los ejércitos de los Bastiones Enanos tienen un número de Agravios como se computa a continuación:
Número Agravios Condición
+1 Por cada Rey Enano en el Ejército.
+1D3 Por cada Rey Enano montado sobre un Trono de Guerra.
+1 Cuando combate contra oponentes que desplieguen unidades de los libros de ejército Orcos y Goblins o Enjambres de Alimañas.
Por cada Agravio, el ejército puede elegir a una miniatura enemiga o unidad después de la Fase de Despliegue.
Todas las miniaturas del ejército tienen Odio contra el enemigo elegido.
Si una unidad es elegida, todas las miniaturas que se unan a esta unidad serán también objeto del Odio siempre
que permanezcan en la unidad. Si una miniatura individual es objeto de Odio y se une a una unidad que no lo es,
la unidad no será objeto de este Odio. Los Personajes que se separen de unidades marcadas no se consideran
marcados. Ninguna unidad puede ser objetivo de esta regla más de una vez.
Reglas Especiales del Ejército
Implacables (Relentless)
Las unidades de Infantería compuestas en su totalidad por miniaturas con Implacables pueden triplicar su
Movimiento al Marchar en vez de doblarlo. Esto se extiende a otras situaciones donde el Movimiento está limitado
al doble, como los pivotes, reformas, mover Personajes dentro de unidades, etc. En esos casos, usa el triple del
valor de Movimiento, en vez del doble.
Robustos (Sturdy)
La miniatura obtiene Carga Atronadora.
Además, no sufre modificador de -1 al Impactar debido a la Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar.
Muro de Escudos (Shield Wall)
Las miniaturas con Muro de Escudos obtienen Salvación Especial (6+) ante Ataques no Especiales de Combate
hechos por unidades enemigas desde el Frontal de la unidad, siempre que usen Escudos. Esta salvación se mejora
a Salvación Especial (5+) durante la primera Ronda de Combate después de que la unidad haya sido cargada.
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Atrincherar (Entrench)
Después de que ambos ejércitos hayan desplegado, pero antes de colocar Exploradores o hacer movimientos de
Vanguardia, una miniatura con esta regla puede Atrincherar a una Maquina de Guerra.
La Máquina de Guerra cuenta como si tuviera Cobertura Pesada, pero la pierde si se mueve.
Piedra del Juramento (Holdstone)
Al inicio de cualquier Ronda de Combate, una miniatura que porte la Piedra del Juramento puede declarar que la
está usando. Cuando lo haga, él y su unidad tratarán sus flancos y retaguardia como si fueran su frontal a efectos
de Parada, Muro de Escudos y Ataques de Apoyo (a sus flancos/retaguardia). La unidad aún puede quedar
Apabullada.
Una vez esté en uso la Piedra del Juramento, el Portador debe lanzar y aceptar desafíos siempre, a no ser que otra
miniatura lo haga antes. La unidad no puede efectuar una persecución el mismo turno que ha usado la Piedra del
Juramento. Los efectos de la Piedra del Juramento terminan cuando acaba el combate, o cuando su Portador
muera. Si el Portador está vivo, la Piedra del Juramento puede activarse de nuevo en combates posteriores.
“Cuanto más grandes…” (“The Bigger They Are…”)
Los Ataques de Combate de miniaturas con esta regla siempre hieren con éxito con un 4+ (o mejor si la Fuerza de
la miniatura lo permite). Las miniaturas con esta regla obtienen la regla Zancada Veloz cuando tiran para calcular
la Distancia de Carga contra una unidad que contenga al menos una miniatura de los siguientes tipos:
Cualquier miniatura con esta regla que sea retirada como baja durante la Fase de Combate y debido a Ataques de
Combate puede realizar, antes de ser retirada, un único Ataque de Combate usando la misma Arma que haya
elegido en esa Ronda de Combate. El ataque debe ser dirigido a la miniatura que le causó la muerte o a su unidad
(en cuyo caso, distribuye los ataques hacia la unidad), aplicando todas las reglas especiales y bonos aplicables.
No obstante, en ningún caso se puede realizar más de un ataque o exceder de Fuerza 5. Esta regla no puede
usarse contra bajas causadas por Impactos por Carga. Una unidad debe ser al menos más ancha (en número de
miniaturas) que profunda al inicio de la Ronda de Combate a la hora de poder utilizar esta regla
Armería Armas de Proyectiles
Cohete Matadragones (Wyrmslayer Rocket)
Alcance 24” Fuerza 6
Reglas Especiales
Heridas Múltiples (1D3).
Ataques Flamígeros.
¡Recargad!
Arma Forjada de Repetición (Forge Repeater)
Alcance 18” Fuerza 5
Reglas Especiales
Disparos Múltiples (4).
Ataques Flamígeros.
Disparo Rápido.
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Runas de Batalla Los Maestros Herreros Rúnicos, Herreros Rúnicos y Yunque Rúnico pueden escoger de entre los siguientes
Hechizos Rúnicos Vinculados, atendiendo a las reglas detalladas en su entrada de ejército, y lanzarlos como
Hechizos Vinculados. Ninguna Runa de Batalla puede escogerse más de dos veces en un mismo ejército (una vez
en Bandas de Guerra y cuatro veces en Grandes Ejércitos).
Runa de Metal Potenciación
(Rune of Metal) Dura un Turno
El objetivo puede repetir sus tiradas de Salvación por Armadura fallidas.
Runa de Resolución Potenciación
(Rune of Resolve) Instantáneo
El objetivo puede hacer un Movimiento Mágico (6”).
Runa de Devastación Potenciación
(Rune of Reckoning) Dura un Turno
El objetivo puede repetir sus tiradas para Impactar fallidas en Combate.
Runa de Juramentos Potenciación
(Rune of the Oaths) Dura un Turno
El objetivo obtiene Tozudez e Inmune a Psicología.
Runa de Destellos Potenciación
(Rune of Gleaming) Dura un Turno
El objetivo obtiene Distracción y Objetivo Difícil.
Runa de la Resistencia Potenciación
(Rune of Resilence) Dura un Turno
Todas las tiradas para herir contra el objetivo sufren un penalizador de -1 (lanzar varias veces éste hechizo no hace que sea acumulable).
Estandartes Rúnicos Los Enanos pueden usar Estandartes Mágicos del Reglamento, así como los siguientes Estandartes Mágicos. Un
Portaestandarte de Batalla puede coger un Estandarte Mágico como parte de sus Objetos Rúnicos permitidos.
Estandarte Rúnico de la Defensa (Runic Standard of Shielding) 45pts
Todas las unidades amigas en un radio de 6” del Portador tienen Salvación Especial (5+) contra Ataques de Disparo.
Estandarte Rúnico de Velocidad (Runic Standard of Swiftness) 25pts
La Unidad del Portador obtiene Vanguardia.
Est. Rúnico de la Consternación (Runic Standard of Dismay) 30pts
Las unidades que carguen a la unidad con este estandarte, reducen su distancia de carga en 1D6”. Tira para cada unidad cargando antes de mover ninguna de ellas. Esto puede provocar una Carga Fallida.
Runas Enanas Los Bastiones Enanos no pueden utilizar Armas Mágicas, Armaduras Mágicas, Talismanes y Objetos Arcanos del
Reglamento, pero si Estandartes Mágicos. En su lugar usan Runas Enanas, o inscriben sus propios objetos con
poderosas Runas, creando Objetos Rúnicos. Los Objetos Rúnicos son Objetos Mágicos en todos los sentidos (por
ejemplo, un Arma Rúnica es un Arma Mágica). Cada combinación de runas crea un Objeto Mágico único, que no
puede ser duplicado.
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Runas de Armas Cualquier Arma de Mano o Armas Emparejadas se
puede grabar con cualquier combinación de hasta 3
de entre las Runas siguientes, obteniendo esa Arma:
Runa de Penetración (Rune of Penetrating) 40/30pts
Único en su Especie
Poder de Penetración (6).
Runa de Destrucción (Rune of Destruction) 40/30pts
Único en su Especie
Heridas Múltiples (1D3).
Runa de Aplastamiento (Rune of Smashing) 35/25pts
Único en su Especie
Fuerza 10 en sus ataques contra enemigos con Resistencia 5 o mayor.
Runa de Artesanía (Rune of Craftmanship) 20/15pts
Único en su Especie
Cambia su tipo a Arma a dos Manos.
Runa de Poder (Rune of Might) 20pts/runa
Duplicable en misma Arma
Fuerza (+1) por cada Runa de Poder grabada.
Runa de Rapidez (Rune of Quickening) 20pts/runa
Duplicable en misma Arma
Iniciativa (+2) por cada Runa de Rapidez grabada.
Runa de Precisión (Rune of Precision) 20pts
Otorga al Portador la regla Reflejos Relámpago.
Runa de Furia (Rune of Fury) 15pts/runa
Duplicable en misma Arma
Ataques (+1) por cada Runa de Furia grabada.
Runa de Fuego (Rune of Fire) 5pts
Ataques Flamígeros.
Runas de Armaduras Cualquier pieza de Armadura se puede grabar con
cualquier combinación de hasta 3 de entre las
Runas siguientes, otorgando al Portador:
Runa de Resistencia (Rune of Resistance) 45pts
Tipo: Único en su Especie.
Obliga al enemigo que le ataque a repetir las tiradas exitosas para Herir.
Runa de Acero (Rune of Steel) 30pts
Puede repetir las tiradas de Salvación por Armadura fallidas.
Runa de Montañas (Rune of Mountains) 30pts
Resistencia (+1), con un máximo de Resistencia (6).
Runa de Bronce (Rune of Bronze) 30pts
Heridas (+1).
Runa de Égida (Rune of Aegis) 15pts/runa
Duplicable en misma Armadura
Resistencia a la Magia (1).
Si ya tuviera Resistencia a la Magia, o se trata de Runas de Égida adicionales, entonces otorga Resistencia a la Magia (+1) hasta un máximo de Resistencia a la Magia (4).
Esto no incrementa la Resistencia a la Magia proporcionada por otra miniatura en la unidad.
Runa de Hierro (Rune of Iron) 10pts/runa
Duplicable en misma Armadura
Defensa Innata (6+). Una runa adicional se puede usar para mejorar a Defensa Innata (5+).
Runa de Triturar (Rune of Crushing) 10pts/runa
Duplicable en misma Armadura
Impactos por Carga (+1).
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Runas Talismánicas Cualquier Talismán se puede grabar con cualquier
combinación de hasta 3 de entre las Runas
siguientes, otorgando al Portador:
Runa de Aliento de Dragón (Rune of Dragon’s Breath) 35pts
Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos).
Runa de Castigo (Rune of Retribution) 40/30pts
Tipo: Un solo uso. Máximo uno por Ejército
Se puede activar al inicio de cualquier Fase de Movimiento propia. Las unidades amigas en un radio de 6” obtienen Carga Devastadora durante un Turno de Jugador.
Runa de Coraje (Rune of Courage) 30pts
Tipo: Un solo uso.
Puede ser activado al inicio de cualquier Ronda de Combate.
En esa Ronda de Combate, el Portador tiene Tozudo.
Runa de Infamia (Rune of Infamy) 20pts
El Portador obtiene la regla especial Miedo.
Runa de Protección (Rune of Shielding) 15pts/runa
Tipo: Duplicable en mismo Talismán.
Salvación Especial (6+) o Salvación Especial (+1) por runa.
Esta Runa sólo se acumula con ella misma o con Muro de Escudos hasta un máximo de Salvación Especial (4+), aunque puede combinarse adicionalmente con Resistencia a la Magia.
Runa de Camaradería (Rune of Kinship) 10pts
No se puede grabar si monta en Trono de Guerra
Explorador
Acechantes
Runa de la Forja (Rune of the Forge) 5pts
Igneonato.
Runas Arcanas Las miniaturas con Herrería Rúnica o Maestría de
Herrería Rúnica pueden realizar cualquier
combinación de hasta 3 de entre las Runas
siguientes para forjar un Objeto Arcano Rúnico:
Runa de la Tierra (Rune of Grounding) 50pts
Único en su Especie
El jugador de los Bastiones Enanos puede retirar un Dado de Energía al final de su propia Fase de Magia y añadirlo como un Dado de Dispersión adicional en la siguiente Fase de Magia del oponente.
Runa de Maestría (Rune of Mastery) 40pts
Una vez por Fase de Magia, el Portador puede repetir un único Dado de Energía cuando lance un Hechizo Vinculado.
Runa de Negación (Rune of Denial) 35pts
Tipo: Un solo uso. Uno por Ejército No puede Combinarse con “Runa de Devoración”
En vez de realizar una Tirada de Dispersión, puedes usar esta runa. El hechizo es dispersado automáticamente.
Runa de Devoración (Rune of Devouring) 35pts
Tipo: Un solo uso. Uno por Ejército No puede Combinarse con “Runa de Negación”
En vez de realizar una Tirada de Dispersión, puedes usar esta runa. El Hechizo es resuelto con éxito, pero después de eso, se pierde y no puede volver a ser lanzado.
Runa de Brillantez (Rune of Brillance) 35pts
El Portador añade un +1 a sus Tiradas de Dispersión y Lanzamiento de Hechizos Vinculados (esto es una excepción a la regla habitual que no permite bonos al Lanzamiento de Hechizos Vinculados).
Runa de Atadura (Rune of Harnessing) 15pts/runa
El jugador de los Bastiones Enanos recibe un modificador adicional de +1 y el oponente recibe un penalizador de -1 a las Tiradas de Canalización.
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Lista de Ejército
Comandantes
Rey Enano 135pts (King) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
3 7 4 4 5 3 4 4 10 Infantería 20x20mm
Armadura:
Coraza de Placas
Opciones: pts
Puede escoger Objetos Rúnicos............................................................ hasta 125
Puede equiparse con Piedra del Juramento .................................................. 30
Puede equiparse con Escudo ............................................................................... 10
Puede armarse con Arma a dos Manos ........................................................... 10
Puede escoger Objetos Rúnicos............................................................ hasta 125
Puede equiparse con Escudo .................................................................................. 3
Puede armarse con Arma a dos Manos .............................................................. 8
Puede elegir hasta cuatro Runas de Batalla diferentes ...............5/runa
Reglas Especiales Ejército:
Implacable
Robustos
Muro de Escudos
Reglas Especiales:
Canalizar
Resistencia a la Magia (2)
Maestría de Herrería Rúnica
Maestría de Herrería Rúnica La miniatura tiene Poder de Penetración (1), que se confiere a la unidad en la que se encuentre. Puede dispersar como si se tratase de un Maestro Hechicero. Puede lanzar Hechizos Rúnicos Vinculados de la lista de Runas de Batalla de una de las siguientes formas:
Nivel de Energía/Alcance 4/6” 5/12”
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Cóptero Bombardero* ............................................................................... 30 *Cada una de las opciones es 0-2 por Ejército
Reglas Especiales Ejército:
Volar (8)
Cóptero de Asalto Cóptero Lanzallamas Cóptero Bombardero 1 miniatura, puedes añadir 1 más a 65pts miniatura individual miniatura individual
Arma:
Arma Forjada de Repetición
Arma:
Carabina Lanzallamas
Arma:
Arma Forjada de Repetición
Reglas Especiales:
Granadas de Metralla
Carabina Lanzallamas
Arma de Artillería tipo Lanzallamas perfil:
Reglas Especiales:
Bombas de Metralla
Opciones: pts
Pueden tener Hostigadores* ............................. 10
*solo si son 2 miniaturas
Alcance 3” Fuerza 3 Bombas de Metralla Ataque de Barrido.
La unidad enemiga sufre 1D6×2 impactos de
Fuerza 3 con Poder de Penetración (1).
Si se obtiene un 6 natural en la tirada para
determinar los impactos, después de
resolver el ataque, no podrá volverse a
utilizar en toda la batalla.
Ataques Flamígeros
Esta arma no se puede utilizar si la miniatura realizó este turno un Movimiento de Marcha.
Granadas de Metralla Ataque de Barrido de Un solo Uso.
La unidad enemiga sufre 1D3 impactos de
Fuerza 3 por cada Cóptero de Vapor en la
unidad.
Ignora el modificador de -1 de los Lanzallamas en la Tabla de Problemas
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Artillería de Campo 90pts (Field Artillery) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Máquina de Guerra - - - - 7 3 - - -
Dotación (3) 3 4 3 3 4 - 2 1 9 Máquina de Guerra Redonda 60mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Debe armarse con una de las siguientes:
Catapulta Enana*.................................................................................. gratis con Runa de Artesanía ................................................................................................... +50
Cañón Enano* ................................................................................................10 con Runa de Artesanía ................................................................................................... +20
Cañón Órgano* ..............................................................................................35 con Runa de Artesanía ................................................................................................... +45
Runa de Ingeniero ........................................................................................15
Reglas Especiales:
Tozudo
Catapulta Enana Arma de Artillería tipo Catapulta (3”) con perfil:
Cañón Órgano Arma de Artillería tipo Cañón de Salvas con perfil:
Alcance 12-60” Fuerza 3[9] Alcance 30” Fuerza 5
[Heridas Múltiples (Artillería)] Poder de Penetración (1) Disparos Múltiples (2D6*2)
Cañón Enano Esta arma puede dispararse de dos maneras:
1. Arma de Artillería tipo Cañón (1D6), con perfil: 2. Arma de Artillería tipo Cañón de Salvas con perfil: Alcance 60” Poder de Penetración (2) Alcance 12” Poder de Penetración (3) Fuerza 10 Heridas Múltiples (Artillería) Fuerza 4 Disparos Múltiples (2D6)
Opciones: pts
Runa de Artesanía ........................................................................ 20
Disparo Flamígero Todos los impactos causados por la Máquina de Guerra tienen Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Runa de Ingeniero Añade +4 a cualquier tirada en la Tabla de Problemas.
Runa de Artesanía Dependiendo del tipo de Maquina de Guerra, obtiene:
Catapulta Cañón Cañón Órgano
Los impactos de la Catapulta tienen: Fuerza (+1). Ataques Mágicos. Poder de Penetración (1).
Los impactos del Cañón tienen: Fuerza (+1), hasta un máximo de 10. Ataques Mágicos.
Los impactos del Cañón Órgano tienen: Herir (+1). Ataques Mágicos.
*No puedes tener más de dos Catapultas Enanas por Ejército. *No puedes tener más de dos Cañones Órganos por Ejército. *No puedes tener más de dos Cañones Enanos por Ejército. Estos números se modifican de la manera habitual para Grandes Ejércitos y Bandas de Guerra.
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Mineros 90pts (Miners) 10 miniaturas, puedes añadir hasta 10 más a 10pts/miniatura
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
3 4 3 4 4 1 2 1 9 Infantería 20x20mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Deben equiparse con al menos una de las siguientes:
Yunque de Poder 150pts (Anvil of Power) ÚNICO EN SU ESPECIE - miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Yunque - - - - 7 3 - - -
Guardianes (3) 3 5 3 4 4 - 2 1 9 Máquina de Guerra Redonda 60 mm
Armadura:
Coraza de Placas
Opciones: pts
Puede elegir hasta tres en cualquier combinación de Runas de
Batalla/ Runas de Yunque diferentes ............................... gratis/ver debajo
Reglas Especiales:
Indesmoralizable
Salvación Especial (5+)
Resistencia a la Magia (2)
Canalizar
Yunque Rúnico Esta miniatura puede realizar Intentos De Dispersión como si fuera un Aprendiz Hechicero. Un Yunque de Poder puede escoger hasta 3 Hechizos Vinculados, elegidas entre las Runas de Batalla (gratis) y las Runas de Yunque (ver debajo). Todos los Hechizos lanzados por el Yunque tienen un alcance de 36”. Las Runas de Batalla tienen un Valor de Lanzamiento de 4, mientras que las Runas de Yunque tienen un Valor de Lanzamiento de 5.
Hechizo Rúnico
Vinculado
Nivel de
Energía Tipo Duración Efecto
Runa de Purificación (gratis) (Rune of Cleansing)
5 Alcance 36”
Universal Instantáneo
El jugador lanzador elige eliminar un hechizo que tenga de duración Permanece en Juego o Dura un Turno de la unidad objetivo.
Runa de Tormentas (5 pts) (Rune of Storms)
5 Alcance 36”
Daño Maldición
Instantáneo/Dura un Turno
El objetivo sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 con Ataques de Rayo.
El objetivo no puede usar movimientos de Volar.
Runa de Terremoto (5 pts) (Rune of Shattering)
5 Alcance 36”
Daño Maldición
Instantáneo/Dura un Turno
El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4.
Las unidades que sufran al menos una herida tienen Impactar (-1) en Combate y tratan todo tipo de terreno (incluso Terreno Abierto) como Terreno Peligroso.
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Máquinas de Agravios 55pts (Grudge Machines) ÚNICO EN SU ESPECIE* - miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Máquina de Guerra - - - - 7 3 - - -
Dotación (3) 3 4 3 3 4 - 2 1 9 Máquina de Guerra Redonda 60mm
Armadura:
Armadura Pesada
Opciones: pts
Debe armarse con una de las siguientes:
Balista Enana .......................................................................................... gratis con Disparo Flamígero ...................................................................................................... +5
con Runa de Artesanía ................................................................................................... +10
Cañón Lanzallamas .................................................................................... 50 con Runa de Artesanía ................................................................................................... +10 con Runa Percutora ......................................................................................................... +20
Puede tener Runa de Ingeniero .......................................................................... 15
Runa de Ingeniero ....................................................................................... 15
Runa Percutora ............................................................................................ 20
Reglas Especiales:
Tozudo
Cañón Lanzallamas Arma de Artillería tipo Lanzallamas con perfil:
Balista Enana Arma de Artillería tipo Lanzavirotes con perfil:
Alcance 12” Ataques Flamígeros Alcance 48” Poder de Penetración (6) Fuerza 5 Heridas Múltiples (1D3) Fuerza 6 Heridas Múltiples (1D3)
Opciones: pts
Runa de Artesanía ....................................................................... 5 Runa Percutora .......................................................................... 20
Opciones: pts
Disparo Flamígero ...................................................................... 5 Runa de Artesanía ..................................................................... 10
Runa de Artesanía Los impactos causados por el Cañón Lanzallamas tienen: Ataques Mágicos.
Disparo Flamígero Los impactos causados por la Balista Enana tienen: Ataques Flamígeros.
Ataques Mágicos.
Runa Percutora Los impactos causados por el Cañón Lanzallamas tienen: Alcance (+3”).
Ataques Mágicos.
Runa de Artesanía Los Impactos causados por a Balista Enana tienen: Impactar (+1) contra miniaturas con Volar.
Ataques Mágicos.
*Si un ejército de Bastiones Enanos incluye 3 o más Artillerías de Campo (2 para Bandas de Guerra o 6 para Grandes ejércitos), las Máquinas de Agravios son Únicos en su Especie. Ignora esto si todas las Máquinas de Agravios del ejército son Balistas Enanas o si se incluyen menos de 3 Artillerías de Campo (2 para Bandas de Guerra o 6 para Grandes ejércitos).
Destructor de Agravios 165pts (Grudge Buster) miniatura individual
M HA HP F R H I A Ld Tipo de Tropa Peana
Destructor 1 - - 5 5 5 2 - -
Dotación (2) - 4 3 4 4 - 2 2 9 Carro 50x100mm
Armas:
Cañón Rotativo (solo Destructor) Cañón Rotativo
Arma de Disparo con perfil:
Armadura:
Defensa Innata (3+)
Alcance 24” Fuerza 4 Disparo Rápido Poder de Penetración (1) Disparos Múltiples (4)
Reglas Especiales:
Volar (8)
Impactos por Carga (+1)
Ataques Demoledores (3D3) (solo Destructor)
Bastiones Enanos Versión 1.0.0 ES1.0 – 30 de Abril de 2016