םם םםםםםם, םםםםםם, םםםםם םםםםםםםם םםם םםםםםםם ההההה ההההההה ה הההההה הההההההה הההההה ההההההה םם םםםםםםם ההההה ההה ההההה ההההFLUX ההההה ההההה ההה ההה הההה הההההה הההההFLUX הההה הההההה הההההה ההההה, ההההה
, , משחקים חדשנות עלשביניהם ומה משמעותית למידה
למידה משמעותי
ת
משחקיםומשחקיות
חדשנותפדגוגית
מה שביניהם
לוי לירוןמוצר FLUXמנהלת
אישית מאמנת
עוז שחרלמידה חוויות FLUXמעצב
, אינטל משתמש וחווית משחקים מעצב
הרבה מעט
כלי היא הטכנולוגיהTaken from: elta.wordpress.com
ללמידה מובילה חוויהTaken from: advisoranalyst.com
והתוכן, המורה הלומדהדרכתית מעטפת
הדרכה סביבת
הלומד
למידה מתווך
המסר / התוכן
Flux, 2011
ילדות משחקיTaken from: calcalist.co.il
" - ללמידה הגן של הגישה את לוקחים אנחנו , כל ומתנסים מעצבים יוצרים ילדים שם
"...הזמןMitch Resnik, MIT Professor of
Learning
, האוכל" רונימתקרר! ...?"
לשחקן • מלא חופששליטה • תחושת הענקת
במשתמש • שליטהומדויק • מיידי משוב
The Flow as a design factorקושי
זמן
קושי
זמן
אתגר משמעותי
The Flow as a design factor
בנוי טוב ?משחקכיצדעקרון ה"מושי
"עחוקים
תחושת חופש בחירה
משוב מיידי
מטרות: על
וביניים
איזון תוכן ועומס
איזון אתגר ויכולת
טיפוח תחושת מסוגלו
ת
רפלקציה
ומשוב
שיעור
עקרונות" לתוכם בונים טובים מחשב משחקי"... טובה למידה
James Paul Gee,
Professor of Literacy
, כל" את לנו ואין מסובך העולם היקרים תלמידיהפתרונות. את למצא תצטרכו אתם התשובות
בעצמכם..."
John Hunter, Teacher
. להרדם" קשה לי היה ועדיין עובדת הפיזיקה"... בלילה אתמול
Walter Lewin, MIT Professor of
Physics
משהו" לומד שמישהו אחרי מיד קסום חלון ישאת. ללמד לו לתת ביותר הטוב הזמן זה חדש
זה..."Neil
Gershenfeld, MIT Professor
. כמכוון המורה התשוקה כח
לשינוי לגרום יכול כיףהתנהגותי
עניין תחומי
הלומד אצל הלמידה מעגל
תשוקהללמידה•לתוכן•הלחווי•
כשלון
סקרנות
חקר והתנסות
חוויה משמעותית
למידהתובנה•
סיפוק והעצמה
שאפשר למשחקים דוגמאותעכשיו כבר לנצל
SimCity , 1989
SimCity 2000 Walkthrough
המשיכה, וכוח מוזיקה אור
PLAY
Symphony
בעצמך לבנות צריך יצירתיות
PLAY
Crayon Physics
בפיזיקה Wניסוייםorld of
Goo
PLAY
לפרויקטים דוגמאותב FLUXשיצרנו
ללימוד ככלי מחשב משחקכ" , )תנ , עוז שחר גרונדשטיין אורי כפתורי (2008יעל
הקודש בארץ לחיות
. - . / /www flux experiences com people shacharoz
. ובהצלחה תודהלוי לירון
מוצר FLUXמנהלתאישית מאמנת
עוז שחרלמידה חוויות FLUXמעצב
, אינטל משתמש וחווית משחקים מעצב
מקורות• Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and
literacy. New York: Palgrave/Macmillan
• Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of
intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude,
learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis, pp. 223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
• Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill
• Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games
Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) [link]
• Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for
learning. Federation of American Scientists. 2005 [link]
• Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-33 [link]
FLUX
Fun, Learning, User eXperiences
• , , : חינוך ניהול אישי אימון לוי לירון• , , : חינוך משחקים חוויה עיצוב עוז שחר
? אני מי• : חינוך , איש , פורמלית בלתי הדרכה לשאול מפסיק שאינו
, מוחות, וסיעור למידה קבוצות פרטי מורה הוראהלמידה • טכנולוגיות תואר בוגר•Intel : משתמש חוויות ומעצב מחשב משחקי מפתח
• - ב שותף ובעלים FLUXמייסד Fun Learning User eXperiences - למידה חוויות מעצבים