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Tethys Online

Jul 06, 2018

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AndreJaques
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    André Jaques Batista

    Tethys 

    André Jaques Batista 27 de abril de 2016 02:33

    Para: André Jaques Batista O Projeto:

     

    Tethys online é um projeto meu antigo que consiste em criar um jogo sério e dedicado 24h com hosters pagos

    (empresas do ramo) utilizando das sourcers de ots (open tibia servers) mas possuindo todo um conteúdo próprio

    (npcs, quests, monstros, classes, itens e sprites).

    Este será um mmorpg focado na emulação de um mundo estilo D&D, Storyteller (incluindo afins) e Tolkien

    (criador de senhor dos anéis e de muitos conceitos que até mesmo D&D copiou) inteiramente em inglês onde os

    ogadores poderão focar em várias áreas alem do pvp e pve, como ser um comerciante, pescador, ferreiro,encantador, alquimista, minerador, fazendeiro, engenheiro, engenheiro mágico, pirata, caçador de recompensas,

    mapeador, político e senescal (explicado mais à frente).

    O jogo será balanceado para que o fator de maior importância no sucesso de cada jogador seja a própria

    habilidade do mesmo e não o tempo em jogo ou dinheiro gasto. Tempo irá conceder algumas vantagens claro,

    mas nada tão relevante quando comparado dois jogadores lvl 100. Já o sistema de arrecadar dinheiro no jogo

    consistirá em itens visuais, casas e acessórios que melhorem um pouco a vida do jogador mas que não interfere

    na competitividade (pvp, pve, velocidade de upar as skills e lvl, entre outros) 

    O projeto possuirá sistemas complexos de pvp e política (guildas, cidades, domínios, reinos) e alguns eventos e

    atividades não consideradas jobs, além de um sistema de fome/sede (juntos) e um mapa muito ... muito grande

    (não vai ser a mesma coisa atravessar um deserto aqui e em tibia... aqui vc pode morrer fácil por conta disso) 

    Alguns dos sistemas propostos:

    LVL Max = 100 - pretendemos fazer um jogo mais justo/balanceado para que aqueles que não possuem tanto tempo livre

     para jogar ainda possam competir com os demais. Assim também abre espaço para o melhor aproveitamento dos jobs, antes e

    durante o lvl 100.

     

    Sistema de Peso - Um cálculo de porcentagem do peso que o jogador aguenta com o peso atual do jogador será feito para

    calcular penalidades na velocidade de movimentação do mesmo (as penalidades serão de 10% acima de 50% de peso, 20%

    acima de 80% e 30% da movimentação de 98 a 100% do peso)

    Sistema de Magias - As magias para serem adquiridas e o cálculo do dano dependeram exclusivamente da skill e do magic

    level, claro que para serem utilizadas necessitará de mana suficiente. As magias possuirão grupos de cooldown (parece que

    tibia funciona assim hoje em dia) onde uma magia utilizada coloca todas as outras do grupo em cooldown.

     

    Sistema de Morte - Ao morrer o jogador perde experiência e tem 100% de chances de perder a bolsa mais 10% de chance de

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     perder 1 item equipado aleatório além de ficar (lvl atual x 10) segundos sem poder conectar com o personagem que morreu e

    todos os itens equipados perderem todas as cargas de durabilidade. O jogador retorna com 30% de vida no templo. Caso o

     jogador perca um item, o mesmo já terá perdido as cargas de durabilidade.

     

    Sistema de Montaria - O mesmo que o de tibia (enfim tibia implementou, mal feito mas implementou) com as diferenças

    que: será necessário 4 segundos de cast time para montar, podendo ser interrompido e qualquer dano irá ocasionar no

    desmonte. As montarias no jogo serão compradas ou recebidas em quests, sendo iguais os valores de velocidade dasmontarias compradas com cash e com o dinheiro do jogo.

     

    Sistema de Reparo de itens - O jogador poderá reparar por si só ou pagar a um ferreiro para que o mesmo repare seu item.

     No primeiro caso o jogador precisará ter uma barra de ferro e acesso a um anvil (ferramenta de reparar), podendo possuir um

    anvil, alugar um uso ou ter acesso por outras formas. Clicando na anvil abrirá uma box onde pode ser colocada o item e a

     barra de ferro. Ao clickar em reparar a barra de ferro é consumida e o item recupera cargas de acordo com a barra de ferro

    utilizada e o level de blacksmith skill do player. No segundo caso o jogador paga para um npc consertar. Todo char poderá

    utilizar o npc de reparar grátis 20 vezes.

     

    Sistema de Domínios - As principais cidades possuirão uma região de domínio, composta pela porção urbana (alto nível de

     patrulha) e pela porção rural (baixo nível de patrulha, isso quando existe). Essas cidades são consideradas cidades-estados

    defendendo seus interesses. As cidades podem possuir entre si relações de aliança, neutralidade ou hostilidade. Essas relações

     podem mudar, embora sejam raros as situações de guerra. Quando declarada situação de guerra (sempre ocorrerá como

    eventos raros, de 0 a 2 vezes no ano e rápidos, max 10 dias) um sistema de pvp-enforced é ativado entre os jogadores de cada

    cidade e pontos são concedidos para os jogadores que matarem os jogadores da outra cidade, com pontos extras para quem

    matar um nobre da outra cidade. Em guerra a quantidade de guardas no domínio das cidades aumentam e os mesmos atacam

    os invasores. (Esse sistema e o de pk são os mais difíceis de criar, nunca consegui fazer e já passei messes tentando, entãotalvez entre uma versão simplificada do mesmo embora eu tenha uma ideia nova de como fazer)

     

    Sistema de PK - Os pks não podem utilizar npcs. Os npcs girtam PK! ao avistarem um e alguns dos npcs atacam os pks. O

    sistema de pk funciona baseado em 2 tempos. O primeiro chama-se justice time e durante esse tempo os npcs atacaram o pk e

    qualquer player poderá mata-lo sem sofrer penalidades. O justice time é simbolizado por uma caveira vermelha ao lado do

    char. O segundo chama-se dishonored time, neste apenas o player poderá ver um escudo quebrado ao lado do char. Este

    tempo é aplicado apenas se o jogador estiver em um domínio de cidade. O tempo de desonra varia de acordo com a cidade,

    classe e repetições de assassinatos. O jogador com dishonored time ao adentrar na porção urbana da cidade retorna

    automaticamente para o justice time. O dishonored time pode ser aplicado para uma cidade (o escudo passa a ter a cor da

    cidade), uma aliança (o escudo passa a ter a cor da aliança) ou global (o escudo passa a ser preto). Dependendo da quantidade

    de assassinatos, uma cidade ou uma aliança poderá ofertar a cabeça do jogador. Uma única cidade conhecida como cidade The

    Pirate Bay ou Pk's City popularmente conhecida não atribuirá justice time aos dishonoreds e ofertará quests para os mesmos.

     

    Sistema de Carga - Os jogadores poderão utilizar montarias de carga, carruagens ou carrinhos de carga, proporcionando um

    aumento na quantidade de peso suportado e uma diminuição na velocidade de movimento, todos em proporções diferentes e

    variando com o peso. A montaria de carga poderá aumentar a velocidade de movimento quando vazia e diminuir a velocidade

    de movimento quando parcialmente a cheia, variando a capacidade de acordo com a montaria de carga. A montaria de carga possui sistema diferente das montarias, quando sofrido algum dano ou ativado alguma habilidade o personagem desmonta

    mas a montaria não desaparece. O carrinho de carga é o que menos diminui a velocidade de movimento com o peso e possui

    capacidade média entre os outros. A carruagem possui uma grande capacidade de carga e pode ser convertida em mercado

    (loja onde os jogadores podem comprar ou vender itens). Algumas raras montarias de carga também podem virar mercado.

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     Nem todo local é permitido abrir um mercado.

     

    Sistema de oclusão/fog - Objetos bloquearão a visão do jogador de algumas áreas. Exemplo básico: Um jogador não poderá

    ver através de uma casa, de um conjunto de árvores juntas, ocasionando em uma porção escura na tela do jogador, que varia

    de acordo com o ângulo do jogador e do objeto em questão.

    Sistema de som - Será implementado sons para várias ações do jogo, incluindo: andar (cada terreno possui um som

    diferente), som de ambiente, ataques, magias, bloqueio, esquiva, etc. Os personagens terão um raio de captação de som,

     permitindo ao jogador, em algumas situações, saber a localização de uma criatura, npc ou jogador mesmo estando em

    oclusão/fog.

     

    Sistema de Fome - O personagem possuirá uma barra de fome no lugar da estamina, que diminuirá caso o jogador não coma.

    Ao chegar em 10% o personagem recebe o atributo de fatigue (fadiga) que causa penalidades na movimentação e em todas as

    skills. Ao chegar em 0 o personagem recebe dano verdadeiro por segundo igual a uma porcentagem do seu life total até

    morrer.

     

    Sistema de outfit - Cada classe possui suas próprias outfits. Ao avançar de classe, o jogador não poderá mais utilizar as

    outfits da classe básica.

     

    Sistema de navegação - Existirão barcos que poderão ser utilizados para navegar. Os players poderão possuir barcos mas

    serão caros e nem toda água é navegável.

    Sistema de Reinado - Cada reino possui um rei. O rei é resposável por ajustar os impostos, nomear os políticos e lordes

    territoriais, além de fiscalizar os mesmo e pagá-los. Outra tarefa do rei é de cuidar do comércio, defesas e do povo do seu

    reino. O rei também pode contratar npcs e fazer outras atividades como anunciar a cabeça de jogadores em quests nas tabernas

    oficiais e construir, expandir, modificar ou destruir algumas construções do império. Para tantas obrigações o rei nomeia os

     políticos para ajudar-lhe. Se um rei morrer, o mesmo perde automaticamente o título de rei. No caso do rei morrer para um

    não jogador, o título de rei passa para o primeiro príncipe que se não houver passa para o segundo ou terceiro. Lembrando

    que o primeiro, segundo e terceiro príncipe também perde o título caso morram. Se um jogador matar o rei, o mesmo recebe

    um dishonored time setado em 3 horas (além de um anuncio global advertindo para todos os jogadores que o rei de tal reinomorreu). Caso o jogador que matou o rei sobreviva durante 3 horas, esse recebe o direito de nomear o próximo rei (um GOD

    entrará em contato para designar tal pedido). Caso o jogador que matou o rei não sobreviva durante as 3 horas, o título de rei

     passa para o próximo príncipe vivo. Se não houver nenhum príncipe vivo o jogador recebe automaticamente o direito de

    nomear o próximo rei independente de sobreviver as 3h. Novos príncipes só podem ser nomeados pelo mesmo rei após 1 ano

    da morte do príncipe anterior. (A nomeação do novo rei pode demorar alguns dias mas a perda do título é instantânea).

    Advertência - os primeiros reinos terão todo o sistema de reinado e político controlados pelos GODS ou Adiministradores, e

    um npc será colocado como representante do rei.

    Sistema de monstros e respawns - Os monstros terão menores quantidades por área que em tibia, serão mais fortes e com

    menor respawn. Os monstros serão desafiadores e cada tipo de monstro terá seu próprio respawn, seus próprios costumes,

    forças e fraquezas (podendo viver em grupos, quando um for atacado avisando os demais ou mesmo formarem vilas,

     possuírem armadilhas, entre outros), ficando a cargo do jogador estuda-los ou mesmo comprar livros de monstros, para poder 

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    enfrentar com mais facilidade cada criatura.

     

    Sistema de Armas. - Cada arma possuirá vantagens e desvantagens. Quase todas as armas possuirão durabilidade, que será

    necessário a utilização de barras de ferro e um ferreiro para consertar. As habilidades de utilizar armas de duas mãos (two

    handed weapons) e uma arma em cada mão (dual weild) necessitaram ser adquiridas e a disponibilidade dependerá de cada

    classe. A maioria das armas quando não disponibilizarem de 0 de defesa, possuirão valores muito baixos.

    Lance Skill (Lança): As lanças possuem alcance de 2 sqm (mid range). Estas armas possuem 10% de penetração de

    armadura. São as armas de menor durabilidade.

    Dagger Skill (daga): As dagas possuem 50% de velocidade de ataque adicionais e são armas extremamente

    leves.Utilizar 2 dagas nao acumula o bonus de 50%. Essas possuem o segundo dano mais baixo e a segunda

    durabilidade mais baixa.

    Club Skill (clava): As clavas possuem 10% de chance de causar stun (atordoamento) entre 1 e 2 segundos, variando

     por clava (as clavas de 2 mãos possuem os tempos maiores). As clavas são as armas mais pesadas do jogo mas

    também são as armas de maior durabilidade.

    Sword Skill (espada): As espadas possuem 10% de chance de causar bleeding (sangramento) causando penalidade

    de 10% na movimentação e 10% da vida máxima perdida durante 10 segundos (1% por segundo). Esse efeito éresetado e não acumulativo, além de fazer com que o alvo deixe marcas de sangue no chão.

    Axe Skill - (machado): Possui o maior dano entre as armas do jogo.

    First Fight Skill (soqueiras): Única arma com armor e altos valores de defesa. Menores valores de ataque entre as

    armas

    Distance Skill (arcos, bestas e armas de fogo): Ataca de longe. Tem penalidade de acerto quando atacando em

    movimento. Arcos possuem maior precisão e dano que as bestas. As bestas possuem maior velocidade de ataque. As

    armas de fogo possuem uma quantidade de balas que após terminar demoram 4s para recarregar. As pistolas

     possuem medio alcance, velocidade de ataque alta e alta quantidade de cargas. As espingardas possuem dano em área

    e alto, curto alcance, velocidade de atk baixa e baixa quantidade de balas. Os rifles possuem alcance muito alto, dano

    alto, baixa velocidade de ataque e media quantidade de balas. Todas as armas de fogo causam de 5 a 20% (variávelconforme a arma) de slow no usuário durante 2s depois de um ataque.

    Defensive Skill: Qualquer arma ou escudo aumenta o nivel dessa skill. Funciona como a habilidade

    do jogador de se defender independente da arma ou escudo que usa. Vale ressaltar que a uma

    imensa diferença da quantidade de defesa de um escudo e de uma outra arma. Os valores de

    defesa dos itens nas 2 mãos são somados. Escudos possuem uma taxa de defesa perfeita de 10%.

    Outras armas sem skill: Cajados e livros. Cajados aumentam o magic level e podem ser usados para

    conjurar uma magia específica quando ataca um alvo, gastando mana (tipo tibia). Livros concedem

    de 1 a 3 magias únicas quando equipados para o usuário.

     

    Sistema de Classes - 10 iniciais adquiridas no lvl 10 e 20 secundárias adquiridas no lvl 40. As classes não definem sets de

    armaduras ou armas que podem ser utilizadas. Todas as magias são diferentes e únicas para cada classe. A maioria das quests

    são exclusivas e estas possuem diversas qualidades e defeitos, incluindo contexto social e magias passivas. As classes

    avançadas irão escolher uma habilidade no lvl 70 dentre três opções, podendo ser uma upgrade de uma habilidade já existente

    ou uma habilidade nova passiva ou ativa. Este sistema permiti uma maior imprevisibilidade e diversidade de cada classe. As

    classes são:

    Rogue - A classe mais ágil do jogo. Os ladinos são conhecidos como os fazem tudo. Em seu treinamento aprende a

    manusear todas as armas. Suas quests são as mais ousadas do jogo e são conhecidos pela versatilidade.

      Exemplo de habilidades passivas: Sharp Moviment (movimentos aguçados) lhe garantindo 20% de chances

    em esquiva e 20% de chance de crítico (normal é 10%); off guard (o rogue possui o dobro da chances de crítico,

    40%, quando atacando pelas costas); Dual wield (Rogues podem utilizar duas armas ao mesmo

    tempo); Factotum (faz-tudo, concede 20 pontos em todas as skills, ainda limitados a 100).

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      Exemplo de habilidades ativas: exploit weaknesses (o knight deferi um golpe no ponto fraco do adversário,

    causando dano verdadeiro e 20% de slow por 4 segundos) onslaught (investe no adversário de até 2 sqm de distância,

    causando crítico) waking style (o knight entra em uma postura defensiva ganhando 100% de chance de aparar o próximo

    ataque, após aparar o ataque o próximo ataque do knight é crítico).

    Duelist - Classe avançada de knight. Os duelistas são chamados de mestres. Aqui residem oscavaleiros que focaram suas vidas na arte das armas, deixando de ser aprendizes para criadoresde suas próprias habilidades. Nenhuma outra classe maneja uma arma como um duelista. A

    arma de um duelista é a extensão de sua mente e deve fluir como tal.Exemplo de passivas: live steel (a arma na mão de um duelista não perde durabilidade e ganha+5 de atk e 5 de def , no caso de uma arma de duas mãos ganha +10 de atk e +10 de def) masterof arms (recebe 20 pontos extras em uma skill, aumentando em 20 o limite desta, acumulandocom expert skills, podendo alcançar 140 na skill) dual wield (ambidestria, pode usar uma armaem cada mão), perfect hit (o duelista possui 20% de chance de causar dano verdadeiro); Two-Handed Weapon (pode ut ilizar de armas de duas mãos).Exemplo de ativas: burst of speed (dobra a velocidade de ataque e ganha 20% de movimentodurante 4 segundos), omnislash (o duelista pula até 8 vezes aleatoriamente em todos osinimigos em 3 sqm de distância em um intervalo de 2 segundos, cada pulo é deferido um hit

     básico e enquanto executa a ação torna-se imune a dano)

    Guardian - Classe avançada de knight. Guardião é considerado um título menor de nobrezamas está acima do knight. Aqui encontram-se os cavaleiros que optaram servir a guarda real. Asquests dos guardiões são ainda mais lucrativas que as dos knights e ao alcançar o nível deguardião o jogador é presenteado com um conjunto de armaduras e armas da realeza. Umguardião recebe e perde o dobro de pontos de honra que um knight.Exemplo de passivas: iron will (vontade de ferro concede ao guardião imunidade a stun e 10de armor permanente), protectorium (o guardião aprende a se defender como ninguém, seuescudo é indestrutível e o mesmo recebe 20 pontos extras em shielding, aumentando o limitedesta skill para 120), perfect block (o guardião tem 20% de chances de ignorar qualquer tipode dano).Exemplo de ativas: shield attack (realiza um golpe com o shield, causando dano e estunando oalvo por 2 segundos) headbutt (avança em um alvo a até 2 sqm de distância e o arremessa a 2sqm para trás, causando dano e 1 segundo de stun), trample (o guardião bate no chão com seuescudo, causando dano e slow em até 2 sqm de raio).

     

    Mage - Também conhecidos como high mage, já que a expressão mage é muitas vezes genérica e utilizada para qualquer 

     pessoa que possa usar magia. Ao se formar como mage o jogador recebe 20 pontos extra em magic level, alcançando o

    máximo de 120 de magic level. Os magos são os que evoluem mais devagar as habilidades com armas mesmo assim são

    divididos em 2 grupos, os war mages (magos de guerra) que usam de armaduras, escudo e armas pesadas pada auxiliar na

    defesa e os true mage (magos verdadeiros) que focam em uma build para aumentar seu magic level e conta com magias

    auxiliares para fugir dos ataques enquanto matem distância e usa magia..

      Exemplo de passivas: mana link  (os magos possuem um elo muito maior com as fontes de mana, recebendo o

    triplo de regeneração de mana que as demais classes) mana essence (o mago entende perfeitamente os processos de criação

    das magias, possuindo uma chance de 10% em restituir toda a mana gasta por uma magia e 10% em absorver uma magia que

    seja direcionada ao mesmo, não recebendo dano e absorvendo toda a mana gasta para conjurar a magia.), perfect

    conjuration (o mago possui 10% de chances de causar dano crítico com sua magia, 200% do dano).

      Exemplo de ativas: blink (o mago consegue realizar uma pequena manipulação de tempo e espaço avançando 5

    sqm instantaneamente para a frente do personagem, não funciona na diagonal e possui cooldown de 30s), arcane missiles (o

    mago lança 3 misseis arcanos ao mesmo tempo no alvo, cada um é calculado separadamente e possuem 0,25s de diferença no

    cast), chain lightning (dispara um raio em um alvo, avançando para o próximo alvo mais próximo 2 vezes, não acerta omesmo alvo), fireball (dispara uma bola de fogo em um alvo causando dano e queimando o local), frostbolt (o mago conjura

    um dardo de gelo que é disparado em um alvo, causando dano e slow de 30% durante 3s); Levitate (o mago anda sem tocar 

    no chao, não cai em buracos nem ativa armadilhas. O mago também pode subir ou descer níveis/pisos/floor dependendo do

    terreno em questão).

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    Sorcerer - Classe avançada de mago. Os sorcerers são popularmente chamados de elementalistas pela sua grande

     perícia nas magias elementais. O grande trunfo do sorcerer está na escolhe da magia de lvl 70 onde o mesmo pode

    escolher entre os 4 elementos (raio, fogo, água e gelo) recebendo imunidade ao elemento e uma magia especial do

    elemento. Podem utilizar dos cajados mais fortes que existem que são próprios para essa classe.

    Exemplo de passivas: elemental communion (o sorcerer possui uma maior experiencia com a fonte das

    magias elementais, recebendo 30% de dano reduzido de magias dos elementos raio, fogo, água e gelo)Exemplo de ativas: great fireball (mesmo que fireball mas em área de 5x5 sqm, causa cd na fireball), fire

    walking (concede 10s de imunidade a fogo e durante esse tempo deixa qualquer local que o mago passe

     pegando fogo), frost armor (reveste a armadura e o escudo do alvo com uma camada de gelo mágico por 

    20s, concedendo 20 de armor, 10 de shielding e 10% de resistência mágica, cooldown de 60s), water

    wave (cria 2 ondas de água de 5sqm de largura que saem do sorcerer e se propagam lentamente 8 sqm para

    frente, dando dano e knockback, empurrão, de 1 sqm), frostball (solta uma bola de gelo causando dano e

    stunando por 3s o alvo). elemental summon (cria um elemental). (magias do lvl 70, fogo - meteoro; água -

    tsuname; gelo - nevasca; raio - tempestade).

    Wizard - Classe avançada de mago. Os bruxos são especialistas na essência mágica e nas magias arcanas, temporaise ilusórias. Os bruxos são os únicos que podem utilizar de livros que concedem magias extras.

     Exemplo de passivas: sage (o bruxo torna-se sábio nas essências mágicas, substituindo a magia mana

    essence, recebendo agora 20% de chance de não gastar mana e 20% de chance de absorver uma

    magia) reflected image (ao ficar com menos de 30% de vida o bruxo desaparece por 1 segundo,

    reaparecendo junto com uma cópia aleatóriamente em 2 sqms de raio lateral de onde desapareceu, a cópia

    automaticamente corre de qualquer jogador ou criatura. Possui cooldown de 120 segundos).

    Exemplo de ativas: wormhole (substitui o blink. Cria uma fenda espacial avançando 10 sqm para a frente do

     personagem, não funciona na diagonal e possui cooldown de 20s), haste (aumenta a velocidade de

    movimento de um alvo em 20% durante 6s, possui 15 segundos de cooldown), massive arcane

    missiles (substitui arcane missiles, esse soltando 6 misseis arcanos), illusion (transforma o mago em uma

    criatura por 10s, alterando seu nome. Possui cooldown de 60s. Agora existe a mãosinha de proteção para

    nao virar pk) manashield (todo o dano recebido pelo bruxo é direcionado para a mana durante 20s,

    cooldown de 40s) manaburn (queima uma quantidade de mana do alvo causando a mesma quantidade em

    dano, caso em criatura apenas causa dano), timelapse (acerta um alvo, não tira dano mas causa 4s de stun).

    Warrior - São os guerreiros do império treinados para matar ou morrer. Possuem penalidades reduzidas por virarem pk. Ao

    virar warrior o jogador recebe 10 pontos em shield e uma skill da sua escolha entre sword, dagger, axe, club e lance. As

    quests dos guerreiros possuem tempo para expirar e após expirado não são possíveis serem adquiridas novamente. Essa

    classe é a que possui mais quests no jogo. Para cada quest finalizada o guerreiro ganha 1 ponto de glória e para cada quest

    expirada o guerreiro perde 1 ponto de glória. Algumas quests requerem uma certa quantidade de glória para serem pegas e o

    guerreiro pode trocar pontos de glória por itens. Quando em guerra (eventos raros) os guerreiros onlines são obrigados a

    ajudar o império, existindo a possibilidade de serem expulsos da cidade se não comparecerem. No final da guerra os melhores

    guerreiros são gratificados com título de nobreza e/ou itens.

      Exemplo de passivas: dual wield (ambidestria) two handed weapon (utilizar arma de duas

    mãos), bloodfury (quanto mais ferido mais forte fica o warrior. A cada 10% de vida perdida o warrior recebe 3% de lifesteal,

    5% de crítico e 3 pontos em todas as skills com exceção de shielding e distance).

      Exemplo de ativas: rage (entra em um estágio de ira tornando-se imune a magias e stuns e dobra sua velocidade de

    ataque por 4 segundos), battlecry (concede uma aura que aumenta as skills em 10 pontos e ganha 10% de crítico durante 12

    segundos para todos os alidaos em party e a uma distância de 5 sqm). Slash Attack (roda a arma acertando todos ao seu

    redor em um raio de 1 sqm).

    Warlord - Classe avançada de warrior. Um senhor da guerra é capaz de dizimar uma horda inteira de inimigos. São

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    focados em causar o maior dano possível sem se importar com a sua defesa.

    Exemplo de passivas: blood taste (ganha 10% permanente de lifesteal), hemorrhage (possui uma chance de

    20% em causar hemorragias, causando 1% da vida atual de dano por segundo e 20% de penalidade na

    movimentação, este efeito dura 30 segundos, alem de deixar marcas de sangue no chão, o efeito é resetado e

    não acumulativo mas pode ser acumulado com bleeding)

    Exemplo de ativas: overload (substitui battlecry, concede uma aura que aumenta as skills em 20 pontos e

    ganha 20% de crítico durante 20 segundos) decimate (defere um golpe final causando dano crítico, se o alvo

     possuir vida atual igual ao valor do dano, o dano torna-se real) berserk (essa habilidade só pode ser ativada

    com menos de 50% de vida colocando o warlord em um estado de frenesi, o jogador perde o controle do

     personagem que quadruplica sua velocidade de ataque e ganha 20% de bonus no movimento, zera sua skill

    de defesa e recebe -10 de armor, atacando os alvos aleatoriamente, dando preferencia aos mais próximos

    durante 4 segundos. Não acumula com rage)

    Gladiator - Classe avançada de warrior. Esses guerreiros se preocupam tanto no ataque quanto na defesa sendo seu

    foco a força.

    Exemplo de passiva: outsized strenght (os gladiadores desenvolvem tanto sua força que são capazes de

    utilizar uma arma de duas mãos apenas com uma), high vitality (ganha 300 de vida permanente) advancedblock (gladiador recebe 10% de chances de ignorar qualquer dano recebido).

    Exemplo de ativa: aegis attack  (salta em um inimigo a 2 sqm, tira dano e causa stun por 

    1.25s), skyfall (salta em um local até 5 sqm de distância destruindo todo o chão em um raio de 3 sqm,

    causando dano, stun de 1s e slow de 60% durante 4s. O gladiador recebe 2s de stun ao cair).

    Necromancer - Magos ou guerreiros? São ambos. Os ncecromancers são grandes dominadores das artes das trevas. Essa

    classe é especialista em debuffs. Quando o jogador forma-se em necromancer recebe 10 pontos em magic level e pode

    escolher entre receber 5 pontos em shielding e +5 em outra skill ou receber 10 pontos em uma skill de sua escolha. Os

    necromancers são odiados no mundo de Tethys e diversas são as cidades que banirão os estudos de necromancia e os seus

    usuários.

      Exemplo de passiva: face the death (ao receber um dano fatal o necromancer enfrenta a própria morte,

     permanecendo com 1 de life e transformando-se em um espírito intangível por 6 segundos, ignorando todo o dano e

    recebendo 20% de velocidade de movimento, durante está forma o necromancer não ataca nem usa magias. Essa habilidade

     possui 10 minutos de cd) undead body (o corpo do necromancer mantem-se vivo utilizando de sua mana. Qualquer dano

    que reduza a vida do necromancer para valores menores que 1 é subtraído da sua mana). OBS: face the death só é ativada com

    dano fatal, ou seja, depois de undead body não possuir mais efeito devido à falta de mana.

      Exemplo de ativa: undead legion "" (o necromancer invoca uma horda de mortos vivos, 8, para lutar ao seu lado.

    Onde cada tipo de criatura é um nível diferente de magia. Dentre as criaturas temos: skeleton, skeleton warrior, skeleton

    archer, ghouls,), fear (atormenta um inimigo fazendo com que o mesmo perca o controle do personagem e fique correndodurante 4s em direções aleatórias), deteriorate (o necromancer marca uma área fazendo com que todos os que estão dentro da

    área comecem a se deteriorar, tomando 10% do life total em dano verdadeiro e causando 40% de slow ao longo de 4

    segundos), life drain (o necromancer suga a vitalidade do inimigo, causando dano e recuperando a mesma

    quantidade), mana blood ""( o necromancer converte qualquer quantidade de mana na mesma quantidade de life)

    Warlock - Classe avançada de necromancer. Os warlocks se especializaram nas mais profundas artes das trevas.

    Exemplo de passiva: undead link  (o warlock emana uma aura onde suas criaturas ganham 15% de lifesteal,

    15% de manadrain e 10% de velocidade de movimento), heightened senses (sentidos aguçados concede

    imunidade a blind, cegueira, e permite detectar inimigos e armadilhas invisíveis a uma certa distância, além de

    ampliar o alcance de captação de sons)

    Exemplo de ativas: rise of the dark realms "" (substitui undead legion, essa englobando criaturas mais

    fortes) death is approaching (o warlock emana uma aura onde todos em um raio de 5sqm recebem uma

     pequena quantidade de dano durante 20 segundos) massive drain (o warlock drena vida e mana de todos

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    em uma área. Causa cd no lifedrain) necropotency (o warlock aumenta drasticamente a força e o tamanho do

    seu corpo de morto vivo, gasta 500 de mana e recebe 1000 de life, 20 em todas as skills e imunidade a stun

    durante 20s), exhaustion (causa fadiga em uma área de 4x4 sqm em jogadores e impede o efeito das

    comidas durante 4s. Causa cd em deteriorate).

    Demonologist - Classe avançada de necromancer. Os infernalistas ou red mages, como são mais popularmente

    conhecidos, são especialistas nas artes infernais, podendo invocar ou evocar demônios.

     Exemplo de passivas: infernal soul (o infernalista é imune a fogo infernal, este fogo causa o dobro de danodo fogo normal, 40 ao contato e 20 por seções), infernal protector (é ativada junto com a passiva face the

    death, evocando um demônio menor selvagem!).

    Ecemplo de ativas: infernal slave (invoca um infernal como summon, algumas opções serão criadas. Esta

    magia causa cd em undead legion). infernal firebomb/firefild/firewall/explosion (todas estão no mesmo

    grupo de cooldown, a diferença é a área de efeito, sendo que todas causam queimaduras infernais que

    causam o dobro de dano de um fogo normal), demon form (o infernalista se transforma em um demônio

    assumindo todos os atributos do mesmo durante 20s, não incluindo as magias do demônio. Todas as magias

    ativas do infernalista entram em cd por 20s).

    Druid – Controlam a energia da natureza, absorvendo seus conhecimentos, instintos, fúrias e glórias. O druida tem um elo

    muito forte com a natureza, envolvendo plantas e animais. Diferente dos caçadores que domesticam os animais para lutarem

     por eles, o druida luta pelos animais. Ele sente os sentimentos dos mesmos, seus medos e seus ódios. Os animais em contra

     partida respeitam o druida sem que o mesmo precise adestrá-los, pois reconhecem os verdadeiros propósitos deste animago,

    muitos até aderem à causa do druida. Há uma lenda que diz que todo druida possui uma versão animal que reflete a forma de

    sua alma. O que sabe-se de verdade é que eles podem mudar suas formas à medida que precisam. Na sociedade os druidas

    são muito respeitados. Algumas magias do druida são específicas para certas formas de transformação.

    Exemplo de Passivas: Animal Connection (o druida possui uma aura que concede ao mesmo uma chance de não ser 

    atacado por qualquer criatura tipo animal e uma outra chance de converter o animal a segui-lo, com limite de um

    animal), Overgrowth (o druida possui uma chance de 10% de cobrir seus oponentes com raízes, causando dano e

    imobilizando ao longo de 2 segundos, toda vez que causar dano ou levar dano), Floral Sense (o druida possui uma

    conexão profunda com a maioria das árvores, recebendo informações das mesmas, eliminando o fog que essas

    árvores causam).

    Exemplo de Ativas: Metamorfose “” (o druida é capaz de se transformar em apenas 2 formas, uma mais ágil, com

    ataque mais rápido e outra mais lenta embora com ataques e defesas mais fortes. O druida permanece na forma até

    conjurar novamente a magia ou morrer. Qualquer arma e equipamentos que não são de couro, perdem seus atributos

    enquanto nessa forma. O druida ataca com first fiight enquanto transformado e seu valor de first fight é setado deacordo com o valor de cada transformação, não sendo um bônus), Fury of Nature (o druida concentra uma energia

    destrutiva da natureza em suas mãos e lança-a contra um inimigo, causando dano e lentidão) Natural Cure (o druida

    concentra energia da natureza e lança em um alvo, curando uma porção de sua vida).

    Green Mage –  Classe avançada de Druid. Os magos verdes, também conhecidos como naturalistas ou eremitas por 

    viverem na maior parte sozinhos. Esses magos possuem uma intensa ligação com Gaia, havendo relatos que os

    mesmos são as próprias extensões do corpo de Gaia.

    Exemplo de Passivas: Ingrowth (os magos verdes criam sementes dentro dos seus corpos que crescem cobrindo as partes danificadas do mesmo, fazendo com que o mago natural possua uma regeneração extra de vida), Nature's

    Guise (o mago verde uni as energias superficiais do seu corpo à das árvores em volta, fazendo com que fique

    invisível enquanto caminhar próximo a estas, possuindo um tempo de 3s para ativar e 1s para desativar quando se

    aproximar ou distanciar 01 sqm das mesmas) Special Overgrowth (substitui overgrowth de druida, este tendo 20%

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    de chances).

    Exemplo de Ativas: Nature Armor (o mago verde faz crescer um exoesqueleto natural concedendo 10 de armadura

    e 30% de resistência mágica), Wrath of Nature (a natureza atende o chamado do druida, fazendo crescer raízes do

    chão em um raio de 5sqm, causando dano e prendendo os acertados por 4s). Summon Ent “” (o mago verde

    sumona ents, podendo variar o tipo de Ent e a quantidade), Gaia Consiliation  (O mago verde lança uma energia de

    sua mão que acerta um alvo, até atingir 8 alvos diferentes ou 3 vezes no mesmo alvo, que não recebe o terceiro dano.

    A energia só é capaz de atingir alvos no campo de visão do druida. Se a energia atingir um aliado ela o cura, já paro o

    resto, ela causa dano e lentidão de 10% durante 2s), Acid Mist (cria uma névoa ácida que possui 5x5 sqm, causando

    dano ao contato por segundo).

    Beastmaster – Classe avançada de Druid. Os hangeyokai ou shapeshifters são capazes de se transformar em uma

    grande variedade de criaturas além de possuir a ajuda de outra vasta quantidade. A habilidade de lvl 70 é escolhida no

    level 50 pelo shapeshifter. Grande parte de suas habilidades assim como passivas derivam da habilidade escolhida no

    lvl 50. São elas: Círculo do Leão, Círculo do Dragão e Círculo do Lupino. Ao ingressar no círculo, o druida

    assume uma forma híbrida permanente e pode se transformar na forma completa do círculo

    Círculo do Leão: Honra é o maior valor desse círculo. São organizados e territorialistas. Bons anfitriões e sempre

    venerados por todos os animais. O druida que entra no Círculo do Leão adentra em uma espécie de guilda. A ordem

    delimita o território de cada um e suas missões. São defensores dos seus integrantes, provocar um Leonino é a

    mesma coisa que provocar toda a ordem, embora os leões permaneçam honestos. Os leoninos são responsáveis pelas

    “casas” de druidas nas grandes cidades (locais que dão quests para os druidas) e são ótimos em batalha de grupo.

    Forma Híbrida: o leonino recebe 500 de vida permanente e dobra a recuperação de vida base além de aumentar para

    dois o limite de animais aliados da passiva Animal Connection do druida).

    Exemplo de Ativas: Lion Form (o leonino assume uma forma de leão, embora maior que leões normais, recebendo

    500 de vida e aumentando em 200% sua regeneração de vida base, além de um aumento de 40 pontos na velocidade

    de movimento. Essa transformação segue a mesma regra que metamorfose), King's Call (O leonino solta um rugido

    que concedendo 30 pontos de velocidade de movimento e mais 10 em todas as skills para todos os aliados, não

    acumulativa, funcionando como uma aura), Kings's Bite (só pode ser conjurada em forma de leão. Morde um alvo

    causando 20% da vida máxima do leão em dano físico), Lion's Scratch (o leão avança em um alvo a 3sqm de

    distância causando dano físico e lentidão de 20% por 3s), Animal Sovereignty (o leonino cancela todos os debuffs

    seus e dos seus aliados e recebem 200 de vida mais 400% de regeneração de vida base durante 10s. Esta habilidade

     possui CD de 210s)

    Círculo do Dragão: Orgulhosos e ambiciosos. Os draconianos são bairristas e territorialistas. Normalmente osdraconianos caçam sozinhos e não se dão muito bem uns com os outros. Sua força e personalidade são tão fortes que

    intimidam até os maiores dos animais. Os dragões são conhecidos como animais supremos. Os druidas dessa classe

    tratam os outros animais como menores a ponto de caçá-los. Devido a essa natureza, os leoninos que são os

    controladores das casas dos druidas, não gostam dos draconianos, lhes negando acesso a, algumas cidades, lojas e

    não oferecem quests. Os draconianos são bons em caçar sozinhos, devido à sua força grande e descontrolada,

    causando dano até em aliados.

    Forma Híbrida: Os draconianos possuem uma pele mais resistente recebendo 20 de armadura permanente e

    15% de redução de dano mágico, além de possuírem imunidade a dano causado por fogo. Os draconianos

    não são atacados por nenhum tipo de animal, embora percam a quantidade de 01 de companhia animal.

    Exemplo de Ativas: Dragon Form (o draconiano assume a forma de dragão, recebendo mais 20 de

    armadura e 15% de resistência mágica. Esta habilidade funciona do mesmo jeito que metamorfose,

    inutilizando as armaduras e armas, e setando uma first fight), Fire Breath (o draconiano cospe uma onda

    cônica de fogo, causando dano por fogo e queimando a área), Fire Ball (o draconiano em forma de dragão

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    cospe uma bola de fogo que explode no alvo e acertando em área causando dano físico mais um dano por 

    fogo) Ultimate Ignite (o draconiano queima uma área de 8sqm de raio ao seu redor), Dragon's Fly (o

    draconiano abre suas asas avançando até 6 sqm, no local de pouso causa dano em área de 5x5 e deixando

    todos os acertados slow de 30% por 2s).

    Círculo do Lupino: Os lupinos atuam preferencialmente em bando. Quando um druida adentra a esse círculo, é

    concebido um bando para o mesmo com um lupino alpha que fica responsável por esse bando. As quests dos lupinossão pegas em locais escondidos e separados, sendo designado um local para cada alcateia. Ao subir de nível o lupino

     pode pegar uma quest de formar seu próprio bando. Todo lupino é treinado por um alpha e à medida que evolui é

    responsável por treinar outros 2 lupinos. Essa quest dá ao lupino ótimas recompensas e o mesmo pode criar seu

     próprio bando com novos lupinos, podendo chegar no máximo a 2 lupinos menores e 1 alpha por bando, que

    dependerá do level do lupino alpha. Cada bando pertence a uma alcateia. Os lupinos, de maneira geral, possuem uma

    relação neutra com os leoninos e os draconianos, embora cada alcateia possa designar a maneira de tratar os mesmos.

    Forma Híbrida: Os lupinos recebem um pequeno aumento na sua velocidade de ataque de 50% e de

    movimento em 20 pontos e recebem 15% de lifesteal. Sua visão e suas habilidades recebem uma melhoria

    durante a noite. De noite ele recebe um aumento de 100% na velocidade de ataque e em 40 pontos na de

    movimento além de subir para 30% o lifesteal.Exemplo de Ativas: Lupine Form (o druida assume uma forma de lobo, embora maior e mais forte que um

    lobo normal. Nesta forma ele recebe um aumento na velocidade de ataque de 50% e de movimento em 30

     pontos. Durante a noite concede velocidade de ataque em 100% e de movimento em 60 pontos. Essa

    transformação segue a mesma regra que metamorfose), Wolf Bite (o lupino em forma de lobo morde um

    alvo que causa dano e slow de 15% durante 3s no alvo e recupera uma quantidade de life do lupino. Durante

    a noite o dano e a recuperação são maiores, além do slow ser de 30% durante 3s) Fenrir's Fury (o lupino

    aumenta sua velocidade de ataque em 100% por 4s. Não possui melhoria) Pack's Hunt (o lobo marca um

    alvo, todos os lupinos aliados ganham 60 pontos de velocidade de movimento, durante 10s e seu primeiro

    ataque causa dano extra contra o alvo. Não possui melhoria).

    Monk –  Lutadores altamente disciplinados. Os monges acreditam que o universo é composto por uma energia chamada Qi,

    que concede a sustentação de toda a matéria. Enquanto iniciantes, os monges aprendem a dividir o Qi em 2 energias

     principais. A primeira é a Weaver Energy que é controlada através da técnica Tiaohe Dô, simbolizada como uma energia

    verde. Esta energia caracteriza a construção e ordenação da matéria nas mais diversas formas. A segunda energia é a Wyld

    Energy, controlada através da técnica Hac Tao, simbolizado por uma energia vermelha. Esta é responsável pela destruição,

    inovação e renovação da matéria. Os monges aprende a reconhecer e tirar proveito de ambas as energias embora, apenas nas

    classes avançadas possam desfrutar do real poder delas. Os monges possuem uma religião própria com base na filosofia

    descrita anteriormente.

    Exemplo de Passivas: Disciple of the Fist (o monge ao se graduar recebe 20 pontos extras na skill first fight,

    aumentando o máximo para 120); Dual Wield (podem utilizar uma arma em cada mão); Weaver Energy (o monge

    controla a energia de tecer a matéria, construindo uma rede mais completa e rápida de ligações que ligam seu corpo à

    sua mente. O monge possui 10% de esquiva e sua regeneração de vida base equivale ao dobro da normal ) Wyld

    Energy (O monge controla a energia do chaos, da inovação, renovação e destruição. O monge pode ativar ou

    desativar esta habilidade. Esta classe utilizando de soqueiras consegue injetar o puro Hac Tao dentro do corpo do

    alvo, a cada ataque, destruindo uma parte da energia vital do adversário. Esta habilidade quando ativada causa dano

    mágico equivalente a 50% do magic level do monge e gasta 10% do magic level do monge em mana para cada hit

     básico)

    Exemplo de Ativas: Healing Energy (O monge consegue consertar as suas redes de ligações interna recebendo uma

    taxa extra de regeneração de vida de 10 + 2% do seu life total por segundo, durante 10s. Essa habilidade possui

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    cooldown de 180s); Combo (o monge realiza um combo de 4 ataques básicos no alvo durante 2s, tornando-se imune

    enquanto realiza, cooldown de 20s); Dynamic Punch (O monge concentra ambas as energias em torno de sua mão e

    gasta 10% do seu life máximo e 50% de sua mana máxima, causando dano equivalente a (magic level+first fight

    skill/200 x { 30% de sua mana máxima + 10% do seu life máximo + 30% do life atual do alvo}. Onde 50% do dano

    é físico e 50% é mágico, além de causa 1 sql de knock back e 1s de stun. Possui cooldown de 150s).

    Infighter - Classe avançada de Monk - Os lutadores "internos". São assim chamados devido ao foco dos mesmosem controlar suas energiais internas para que com elas possam dominar o inimigo externo. São grandes usuários do

    Tiaohe Dô, técnica de controle da weaver energy, que é a energia da ordem, responsável por tecer a matéria fio a fio

    contruíndo-a de suas várias maneiras e materiais.

    Exemplo de passiva: Disciple of Tiaohe Dô (o monge pode ativar ou desativar esta habilidade. Esta classe

    consegue concentrar parte de sua energia vital nos seus punhos, explodindo-a a cada ataque. Quando ativa

    gasta 2% do life máximo do infighter para cada hit básico e causa dano mágico equivalente a 6% do life

    máximo do infighter em uma área de 3x3 sqm à sua frente).

    Exemplo de ativa: Incursion (o monge fica paralisado enquanto se concentra, aumentando ao extremo a

    resistência do seu corpo através do controle da sua própria matéria. O monge permanece 6s neste estado e

    torna-se imuni a qualquer dano. Cooldown de 35s); Giga Impacto (o monge pula e cai socando o chão emuma área de 3x3 sqm, causando dano, stun de 1s mais slow de 20% por 2s);  Internal Strenght (durante

    10s o monge aumenta todas suas skills em 20. Cooldown de 20s).

    Akuma - Classe avançada de Monk - Os akumas são conhecidos como destruidores ou renovadores (usado como

    eufemismo). São dominantes do Hac Tao que é a técnica de controle do wyld energy, energia do caos, da destruição,

    inovação e renovação.

    Exemplo de Passiva: Disciple of Hac Tao (o monge pode ativar ou desativar esta habilidade. Neste nível o

    monge consegue expandir o efeito do seu Hac Tao que é injetado pela habilidade Wyld Energy, causando

    também 4% do life atual do alvo como dano mágico e marcando-o por 6 segundos. Enquanto marcado

    qualquer ataque causa 4% do life atual do alvo em dano mágico);

    Exemplo de Ativas: Shadow Play (O monge desaparece e reaparece com mais 4 cópias de si feitas

     puramente de Hac Tao que possuem 150 de life); Meteor Strike (o monge concentra uma grande quantidade

    de Hac Tao ao redor da mão que pode ser lançado a uma distância de 5sqm causando dano físico e dano

    mágico); Hac Slice (O monge projeta seu Hac Tao em um movimento circular, causando dano a todos ao seu

    redor em um raio de 2sqm. Todos os atingidos alem do dano recebem todos os efeitos de contato).

    Ranger - São especialistas no combate de armas a distância, mas em situações adversas também podem lutar a curto alcance.Utilizam-se de arco e flechas como arsenal primário. Os rangers aprende noções básicas de sobrevivência e espionagem. A 2

    caminhos no qual o ranger pode percorrer, um envolve uma ligação direta com a natureza e o outro uma ligação com a

    tecnologia.

    Exemplo de Passiva: Expert Distance Skills (o arqueiro recebe 20 pontos extras em distance skill, alcançando um

    limite de 120 nesta habilidade); Survival (o arqueiro consegue tirar maior proveito dos alimentos que consome,

    ganhando pontos extras em fome); Headshot (o arqueiro possui um segundo crítico, também com 10% de chance de

    acertar mas que causa 300% do dano).

    Exemplo de Ativa: Safe Step (o range pula e chuta o alvo que recebe uma pequena quantidade de dano e sofre 1 sql

    de knock back, além do range se reposicionar após o pulo a 2sql para trás do pulo); Precision Shot (o range se

    concentra durante 3s e dispara um tiro preciso com 100% de chance de headshot); Arm Trap (o ranger consome

    uma trap, sendo a única para a classe básica a rope trap, que é posicionada em um local e ficando invisível após 2s. O

     jogador ou criatura que pisar na trap ativa a mesma, no caso da rope trap, prende/snare no alvo por 2s).

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    Hunter - Classe avançada de Range. Se transformam em caçadores os rangers que optaram pelos caminhos da

    natureza. Aqui eles aprendem as técnicas avançadas de sobrevivência e caça. Possuem um companheiro animal do

    qual evolui junto com o caçador e o auxilia em várias atividades como na batalha (o companheiro animal funciona

    com um sistema diferente do summon). Podem utilizar de arcos longos (maior range e precisão) e bestas (maior 

    velocidade de ataque). Os hunters também podem usar outros tipos de traps como bear trap (causa dano e snare por 

    2s), signal trap (ao ser ativada, lança um sinalizador que pode ser visto por todos em uma vasta área), spike trap

    (causa dano e posteriormente slow de 20% por 3s).

    Exemplo de Passivas: heightened senses (sentidos aguçados concede imunidade a blind, cegueira, e permite

    detectar inimigos e armadilhas invisíveis a uma certa distância, além de ampliar o alcance de captação de

    sons. Mesmo uma criatura ou player no fog, pode ser visto uma onda sonora que sinaliza de onde está vindo

    o som, que pode ser escutado há 15 sqm); Advanced Su rvival (o hunter consegue distinguir o terreno a

    uma distância muito maior que as outras classes. Na prática o mapa do hunter é descoberto em uma área 3

    vezes maior que os demais, dando a capacidade do mesmo de detectar cavernas, rios, etc, de uma distância

    muito maior); Animal Pet (possui um companheiro animal que pode ser escolhido entre lobo e águia e

    auxiliam no combate além de desenvolverem outras habilidades e evoluírem de nível).

    Exemplo de Ativas: Expert Track  (funciona como um radar. Quando ativado detecta todos os players e

    criaturas em uma área de 35sqm, na pratica indica a direção e quantos sqms cada um está. Só detecta

     jogadores no mesmo andar/floor e não detecta jogadores invisíveis ); Arrows Storm (o hunter solta váriasflechas para cima que caem em uma área de 3x3 causando dano em todos); Camouflage (o caçador precisa

    ficar imovel, demorando 3 segundo para se camuflar. Torna-se invisível enquanto imovel); Rapid Shot (o

    hunter se concentra por 2s e começa a disparar com 3x sua velocidade de ataque durante 10s ou até o mesmo

    se movimentar ou sofrer algum stun. Cooldown de 35s).

    Pets: Um sistema diferente dos summons. Se um pet morrer ele pode ser reinvocado após um cooldown de

    60s que é iniciado depois de sua morte. Um pet evolui de nível e ao morrer perde um pouco de experiência.

    O caçador sempre tem a visão do life de seus pets.

    Eagle - A águia é mais um animal de suporte que de dano. É extremamente veloz e possui um dano

     baixo. Movimenta-se sem ativar armadilhas no chão além de cancelar todo o fog enquanto estiver 

     junto ao usuário. Ativas: Blind Attack  (a águia voa e ataca os olhos do alvo, causando dano ecegando durante 2s. Coodown de 20s); Patrol "" (a águia deixa o caçador e levanta vôo

     patrulhando toda a área em um raio de 60sqm e manda avisos de 10 em 10s ao caçador da situação.

    Se for escolhido "Creatures" a águia avisa quais criaturas estão por perto, quantos sqm e para qual

    lado cada uma está. Se for escolhido "Players" a águia avisa quais os nomes dos players, quantos

    sqms e para qual direção cada um está. A águia só volta após se invocado Patrol "Back" e existe um

    cooldown de 10s para ser ativado novamente. A águia só detecta jogadores em andares positivos,

    sem subsolo, e não detecta jogadores invisíveis).

    Wolf - O lobo é um animal de alto dano além de ser muito veloz. O lobo também possui heightened

    senses e vê bem no escuro diminuindo a escuridão para o usuário e aumentando a distância de

    captação dos sons para 25sqm. Ativas: Feral Attack (o lobo realiza um ataque que causa dano e

    lentidão/slow de 20% por 2s, coodown de 15s); Wolf Track "" (o lobo persegue sua presa e vai

    atacando até uma distância máxima entre o lobo e o caçador de 35 sqm. Enquanto o lobo persegue a

     presa ele emite avisos para o caçador de sua localidade e concede 10% de movimento extra para o

    caçador além de poder executar o feral attack durante a caçada. O caçador pode chama-lo de volta

    com Wolf Track "back").

    Gunner - Classe avançada de Ranger. Se transformam em atiradores os rangers que optaram pelos caminhos da

    tecnologia. Aqui eles aprendem a manusear armas de fogo, granadas e outros aparatos tecnológicos. Os atiradores podem utilizar de pistolas (tiros rapidos de médio alcance), espingardas (tiros lentos em área e de curto alcance) e

    rifles (tiros lentos de longo alcance). Os atiradores também podem utilizar outros tipos de traps como a fire trap

    (deixa uma área de 3x3 sqm pegando fogo ao passar por cima), eletrical trap (causa dano por raio e slow de 20%

    durante 2 segundos a todos em uma área de 3x3 sqm). No lvl 70 o atirador pode escolher entre advanced shotgun

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    01/05/2016 Gmail - Tethys

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    (espingarda), advanced rifle e advanced pistol, recebendo um conjunto extra de habilidades.

    Exemplo de Passivas: Rapid Reload (o atirador pode recarregar sua arma em movimento e pela metade do

    tempo). ???.......

    Exemplo de Ativas: Granade (necessita do item granada, arremessando uma granada em uma área de 3x3

    sqm que explode e dá knockback e 1s de stun em todos na área); Turrent Machine (coloca uma torre que

    ataca todos os inimigos que se aproximarem em um raio de 4 sqm); Run and Gun ( concede 10% de ms e

     permite o atirador correr e atirar sem sofrer penalidades por 4s); Energy Shot (o atirador carrega por 2s e

    dispara um tiro energizado que dependendo da classe da arma tem efeitos diferentes. Pistol atira ignorando a

    armadura do alvo, a Shotgun atira na frente do jogador em uma área 3x3 causando stun de 2s em todos

    acertados, o rifle da um tiro em linha reta acertando todos em 7sqm, ignorando 50% da armadura e causando

    2s de slow.

    Cleric - ? (o famoso priest só que um pouco mais guerreiro)

      Hierophant - ? (um priest mais voltado para magias de support)

      Paladin - ? (um guerreiro com magias de support e de ataque)

    Shaman - ? (tipo WOW)

      Spiritualist - ?Totemic - ? (focado nos totens parecido com wow + hearthstone, etc)

     

    Sistema de Jobs - O sistema de profissões. As profissões são divididas em dois tipos: Profissão

    Skill e Profissão sem Skill. A diferença básica entre elas é o fato de uma possuir uma habilidade upável.

    Profissão Skill (JwS), são as habilidades que depende diretamente de quantos leveis o jogador possui na

    mesma, além de alguns conhecimentos dentro do jogo e da própria habilidade do jogador. Cada profissão

    possui um "minigame" que decide juntamente com o nível de habilidade, o resultado final. Os minigames

    abrem uma pequena janela extra, ao terminar ela é fechada. Ataques ou movimentos ou apertar em fechar cancela o minigame e o resultado é tipo como falha. Das JwoS temos: Pescador, Ferreiro, Encantador,

     Alquimista, Engenheiro, Engenheiro Mágico, Minerador e Catalogador. Profissão sem Skil l (JwoS), são

    trabalhos diversos independentes de alguma skill. São trabalhos mais difíceis de se conseguir, demanda um

    maior tempo de preparo, muitas vezes necessitando de um bom dinheiro inicial, uma equipe ou até um

    reconhecimento. Aqui encontram-se: Mercador, Fazendeiro, Cozinheiro, Pirata/Saqueador, Caçador de

    Recompensas, Guarda Territorial, Político e Senescal

    Profissões com Skill

    (JwS) Fisherman: Pescador. O pescador utiliza vara, linha e isca. A vara juntamente com o nível dehabilidade determinam a força de pescar, a linha determina a resistência e a isca determina a raridade dos

    peixes. Minigame - há uma barra horizontal de tensão, um marcador de distância e um botão que pode ser 

    apertado com a barra de espaço. A barra de tensão começa pela metade quando pego um peixe. Se a barra

    de tensão zerar, o peixe se solta. Se a barra de tensão preencher completamente a linha estoura e o jogador 

    perde a linha e o peixe. A velocidade de variação na barra depende da diferença de força entre o peixe e o

     jogador (vara + skill) e da resistência da l inha. A velocidade que a distância do peixe diminui depende da

    diferença de força do jogador (vara + skill) e do peixe, que quando chega a 0 o jogador consegue pescar 

    com sucesso, recebendo o peixe e a janela fecha. Os peixes saciam de maneiras diferentes e possuem

    pesos diferentes. Também existem peixes especiais que podem da um buff por um tempo quando

    consumidos ou até curar um debuff (ex: curar veneno).

    (JwS) Blacksmith: Ferreiro. Utiliza-se de um anvil, um martelo de ferreiro e barras de material (ferro, bronze,

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    ouro, platina). O anvil é a mesa de trabalho do ferreiro, pesado e nao pode ser carregado dentro da bolsa. O

    martelo pode ser fabricado pelo próprio ferreiro e martelos melhores podem aumentar o tamanho dos

    circulos de precisão (explicado no minigame), esses podem ser encantados. A barra de material é um

    requerimento que é comprado ou fabricado com minérios por qualquer um. Cada barra tem uma quantidade

    que ela recupera de cargas de um equipamento, ou dá de cargas a um novo equipamento. Niveis altos de

    habilidades em blacksmith aumentam a quantidade de carga para cada barra. Minigame - há um anvil em

    toda a tela, com uma barra de porcentagem do trabalho. Dois circulos de precisão correm pela tela, os

    mesmos marcam o local de maior temperatura e molde da arma. Quando os dois circulos cruzam, o jogador 

    tem de clicar neles. Os circulos se cruzam 10 vezes e requer 6 acertos para terminar o trabalho. Com 6

    acertos, a quantidade de cargas geradas pelas barras sofre uma penalidade. Com 8 acertos a quantidade é

    exatamente a descrita nas barras. Com 10 a um bónus de cargas gerados. Alguns matelos especiais geram

    cargas extras enquanto que outros aumentam o tamanho dos círculos de precisão, deixando mais fácil de

    acertar na hora certa. Quanto mais complexo for o material mais rápido são as velocidades dos círculos.

    (JwS) Enchanter: Encantador. Utiliza-se de mana e pedras preciosas para encantar itens. Cada pedra

    preciosa pertence a um tipo de encantamento (ex: esmeralda aumenta a quantidade/regeneração de

    vida). Minigame - aparece símbolos na tela que precisam ser escritos em um determinado tempo. O jogador precisa correr o mouse clicado desenhando os símbolos. Os encantamentos possuem um tempo de duração,

    esse tempo depende das skills em encantamento do jogador. Alguns encantamentos necessitam de um

    magic level mínimo para serem utilizados. Quanto mais complexo for o encantamento, mais difícil é de

    desenhar.

    (JwS) Alchemist: Alquimista. Podem criar todas as porções existentes em Tethys. Usam de um caldeirão,

    potes vazias e diversos materiais. Receitas são compradas nos npcs, encontradras pelo jogo e até

    comercializadas. Se um alquimista sabe decorado uma receita, ele não precisa possuir o papel ou compra-

    lo. Dentre as porções existem: Cura Instantânea (com cooldown); Regeneração por tempo; Cura de Venenos

    (cada veneno é necessário uma porção diferente); álcool (pode ser lançado em alguém pegando fogo e

    aumentar o dano); venenos; etc. Minigame - Uma janela abre ao jogador clicar no caldeirão (funciona

    parecido com o anvil). O jogador escolhe quantas porções ele quer produzir de uma única vez (entre 1 e 10).

    Um caldeirão com um líquido aparece na janela além de uma área onde se coloca os ingredientes. O

     jogador precisa calcular a quantidade de ingrendiente para a quantidade de porções desejadas. Depois de

    colocados os ingrediente o jogador aperta um botão para consumir o ingrediente no caldeirão. Cada receita

    tem uma ordem de ingrendientes para se adicionar, um tempo que cada ingrediente deve passar antes de

    adicionar o próximo e os movimentos no caldeirão ao adicionar cada ingrediente ou um conjunto deles. Não

    há meio termo, aqui o jogador ou acerta totalmente a porção ou erra e consome os produtos além de gerar 

    um líquido imprestável. Cada receita necessita de uma quantidade de habilidade em alquemia. A

    quantidade final de porções é calculada por uma fórmula, onde QD é a quantidade desejada. Quantidade

    Final = QD/2 + (QD x Skill/100), arredondado para baixo.

    (JwS) Engineer: Engenheiro. Profuz diversos itens e constroi casas. Dentro os itens podemos citas: relógio,

    montaria motorizada, gps, entre outros. Minigame - Utilizando-se dos materiais necessários, aparece na tela

    10 cálculos que precisam ser respondidos em um certo tempo. É necessário acertar pelo menos 7 para

    construir. O nível de skills determina apenas o que o mesmo pode construir.

    (JwS) Magic Engineer: Engenheiro Mágico. Constroi novas magias em runas que podem ser usadas por 

    qualquer um com magic level necessário. O elemento da magia (fogo, gelo, poison, etc) depende

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    exclusivamente da classe do engenheiro,. Minigame - com runas brancas especiaiis o engenheiro mágico

    deve escolher na janela a área de atuação da nova magia e seu efeito. Quanto maior a área de atualção

    mais magic level é necessário para contruir e para usar. Quanto maior a área maior a quantidade de skill é

    necessário para construir a runa. Após escolher a área, o efeito e colocar a blank rune, aparece um teste

    igual ao de encantador. O sucesso no teste e a quantidade de skills podem fazer variar a quantidade de

    cargas que a runa possui.

    (JwS) Miner: Minerador. Utiliza-se de diversas picaretas e explosivos para recolher minérios. O minério pode

    ser recolhido de terrenos específicos. Existe uma chance para coletar o minério para cada terreno. Quanto

    maior for a skill maior é a chance de minerar. Alguns minérios especiais aparecem durante pouco tempo

    para ser minerado, EX: Diamante (fica 10 minutos no dia visível para ser minerado), Outras pedras preciosas

    (ficam 2 vezes de 30 minutos visíveis para serem mineradas). Minigame - Na tela aparece um conjunto de

    pedras que sobem em espacos diferentes e o jogador deve acertar as pedras que sobem na hora certa.

    (JwS) Catalloger: Catalogador. Essa profissão pode editar, copiar ou criar l ivros e mapas. Utilizando de

    livros em branco o catalogador pode escrever nos livros ou simplesmente copiar um livro existente e colar nooutro. Utilizando de mapa o catalogador pode copiar uma parte do seu próprio mapa e colocar no mapa em

    branco que ao ser lido por outro jogador, o mapa é consumido e anexado direto no mapa do outro jogador. O

    nível da skill reflete na quantidade de letras que podem ser colocadas no livro e no tamanho do mapa (em

    sqm x sqm). Cada livro e cada mapa revela a quantidade de sqm ou palavras neles.  Minigame - Na tela o

     jogador deve escolher entre 3 dificuldades (pequeno, médio ou grande) após a escolha abre um quebra

    cabeça com tamanhos diferentes dependendo da dificuldade. As dificuldades estão diretamente ligadas ao

    tamanho dos resultados. O jogador precisa resolver um quebra cabeça em um certo tempo para ter sucesso.

    Profissões sem skill

    (JwoS) Cooker: Cozinheiro. Essa profissão é básica para a sobrevivência. Todos precisam saber o mínimo

    de cozinhar para extender o tempo de satisfação das comidas. Utilizam-se de fogões, fogueiras, moinhos,

    caldeirões, etc. Exemplo de comidas: Pão (feito do trigo), Carne assada (feita de carne crua na fogueira ou

    fogão), Bolo (feito com leite, ovos e trigo no caldeirão e fogão).

    (JwoS) Farmer: Fazendeiro. Um jogador que comprou ou alugou um espaço pode plantar, criar galinhas e

    criar vacas e outros animais. Na platanção o jogador precisa arar a terra, colocar a semente e colocar água

    no solo (equipamentos de engenheiros podem facilitar alguns processos). As plantas que nascemdependem de um tempo para cada tipo de planta, variando de 1 hora a 1 semana. Na criação de galinha o

    fazendeiro pode simplesmente coletar os ovos que são deixados por e las ou reproduzir, matar e vender.

    Com as vacas o fazendeiro pode retirar leite utilizando de equipamentos básicos. Com a criação de outros

    animais, o fazendeiro pode reproduzir, matar e vender a carne dos mesmos.

    (JwoS) Merchant: Mercador. Aqui existem 2 tipos de mercadores. O lojista e o atravessador. O lojista é o tipo

    de mercador que possui um ponto fixo, podendo ser uma loja ou uma barraca. Esse mercador oferta seus

    itens e fica a espera de compradores. Dentro dos domínios das cidades a um imposto que se cobra pela

    proteção e infraestrutura oferecidos, podendo variar de 10 a 30% dependendo de cada cidade. Todo item

    vendido dentro da cidade já é retirado automaticamente esse valor, o mercador no ato da compra recebe

    apenas a parte dele. O mercador atravessador é aquele que viaja para comprar itens em um local mais

    barato e vender itens em outro local mais caro. Podemos ter exemplo os minério de Krotan que são muito

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    baratos comprados lá. O vinho das Ílhas do Oriente. As armas e armaduras de Tar. Existem itens específicos

    de um certo local. Quanto mais longe deste local eles forem vendidos, mais caros eles custarão. Os

    atravessadores utilizam-se de auxílio para carregar muita carga, podendo ser até uma montaria de carga ou

    um equipamento de engenheiro. O grande problema dos atravessadores são os saqueadores e piratas.

    (JwoS) Bouty Hunter: Caçador de recompensa. Os caçadores de recompensas vem com um sistema novo

    do jogo do qual um player pode oferecer uma quest para que outros players possam realizar. O player queoferece a quest descreve detalhadamente a quest em uma carta e junto com a carta entrega a quantidade de

    dinheiro de recompensa para um intermediador (normalmente os donos das tavernas) mais uma quantidade

    pelo serviço do intermediador (que varia conforme o tempo de expirar da quest). A quantidade de dinheiro e

    o tempo para a quest expirá é decidido entre o intermediador e o player dono da quest. As quests são

    classificadas em 2 tipos. Quests abertas (recebe o premio o primeiro que terminar) e as quests fechadas (o

     jogador que quiser fazer a quest tem de fazer uma inscrição na taberna e depositar uma quantidade de

    dinheiro para o intermediador, recebendo a quest e impossibilitando de outro receber a mesma. Um tempo é

    dado pelo intermediador para que o jogador realize a quest, se o tempo expira o jogador perde a quest e

    não recebe o seu dinheiro de volta. Se o jogador terminar a quest, o mesmo deve ir até a taberna e falar com

    o intermediador e receber o valor da quest). O intermediador fica inteiramente resposável por averiguar se aquest foi realizada e por quem foi realizada. A má reputação de um intermediador pode ser suficiente para

    ninguém frenquentar sua taberna e um governante ou outra figura correspondente punir o mesmo. Exemplo

    de quests: escoltar um atravessador; ajudar a matar uma criatura; matar um player; serviço de healer para

    um grupo; vigiar uma área/bloquear respaw em uma dungeon; etc. (tabernas oficiais não aceitam quests de

    matar player por um player, apenas pelo governo para jogadores com muito dishonored time). Reis possuem

    a obrigação de ficar 28h onlines por semana e príncipes de 20h.

    (JwoS) Territorial Guard: Guarda Territorial. Guardas contratados pelo governo para manter a ordem em um

    território del imitado junto com os próprios guardas npcs. O guarda territorial é necessário para entender 

    como funciona os pontos fracos de um certo território, como os pks/saqueadores atuam, ajudar a defender a

    área e propor melhorias diretamente para um político. O guarda territorial é tido como um título de nobreza,

    visto como uma força militar no auxílio da defesa dos territórios do empério. Um guarda territorial recebe

    boas recompensas pelo exercício de sua atividadade podendo variar além de dinheiro para casa, palácio,

    itens diversos, montarias e outros títulos maiores. Um guarda territorial respeitado pode ser relocado para

    outro território melhor e/ou maior. Uma boa estrategia para receber o título de guarda territorial ou mesmo

    evoluir para territorios maiores como um é possuir uma guilda forte voltada para isso. Os guardas territoriais

    possuem como obrigação um tempo de 14horas no mínimo que precisam ficar onlines por semana atuando

    como guarda territorial (sendo fiscalizado a critério do rei que pode alterar a qualquer hora a pessoa no

    cargo), o rei também pode fazer contratações diferenciadas, com pagamento e tempo online distintos. Um

    guarda territorial maior ou de grande influência territorial recebe o título de Lorde Territorial.

    (JwoS) Politic: Políticos. Todos os políticos possuem obrigação de ficar 14h onlines por semana cumprindo

    seu papel (sendo a fiscalização a critério do rei que pode alterar a qualquer hora a pessoa que está no

    cargo), o rei também pode fazer contratações diferenciadas, com pagamento e tempo online distintos. Os

    cargos políticos são: Primeiro, Segundo e Terceiro Príncipe ( funcionam como o braço direito do rei, podendo

    ou não ter o mesmo poder do rei, a critério do rei); Ministro da Economia (responsável por analisar como

    andar todas as entradas e saídas de dinheiro do reino); Ministro da Segurança (responsável por comandar eorganizar todo o exército do reino, além de contratar e organizar os guardas territoriais); Ministro do

    Planejamento (responsável por anal isar e construir, destruir ou modificar, quando autorizado pelo rei, novas

    construções no império); Ministro da Inteligência ( ministro da fofoca, responsável por coletar informações

    cruciais para o reino, como planos de lordes territoriais para tomar a coroa, planejamento de ataque de

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    reinos inimigos, etc); Ministro da Justiça (basicamente fiscalizar se todas as leis, atividades e cargos pol íticos

     estão indo corretos) Lordes (títulos comprados ou dados. Os lordes tem o direito e dever de comparecerem a

    reuniões esporadicas de onde podem opinar em propostas para alguns setores do reino)

    (JwoS) Senescal: Senescal. São como l íderes religiosos e/ou cultistas, organizadores de vários temas e

    criadores do que ainda não existe. Só pode existir 8 senescais em cada culto. Cada tema possui um culto.

    Os temas são: Itens; Criaturas; Quests; Classes; Jobs; Actions; Mapa e Sistemas Políticos (sistema dereinado, guarda territorial e cargos políticos). Cada mês é feito uma reunião dos 8 senescais. A cada 6

    messes são feito votações para a saída e entrada de novos senescais (2 saem e 2 entram) além de eleger o

    novo lider senescal, que é responsável por marcar as reuniões. Os senescais não podem faltas à reunião de

    votação e não podem faltar a um total de 3 reuniões. O senescal que não cumprir com esses requisitos será

    expulso durante a reunião de votação. As reuniãos são extremamente secretas. Durante a reunião de

    votação um GOD estará presente e os cultistas terão a oportunidade de debater sobre todas as analises e

    conclusões a respeito do tema alem de propor alguma mudança em questão, sendo assim o GOD deverá, se

    plausível atender à mudança. Os senescais possuem apenas o beneficio de várias informações sobre o

    tema em questão.

     Algumas receitas serão secretas, alguns itens que podem ser produzidos serão secretos e existirãoalgumas outras coisas no jogo que serão secretas que podem ser deduzidas ou encontradas pelo

     jogo.

     

    Enredo de Tethys.  Começando pelo próprio nome, Tethys foi o nome de um mar que existiu a milhões de anos atrás. A terra ainda

    era um grande continente chamado Pangeya que ao se separa em dois grandes continentes

    (Laurásia e Gondwana ) formou o Mar de Tethys. Tethys também é o nome de uma das luas de Saturno e o nome de

    uma deusa grega. Tethys veio para unir um pedaço de resquício real dentro da imaginação com resquícios de pura

    imaginação dentro da realidade. ???

     

    Como será desenvolvido: 

    O projeto irá reunir uma equipe de 13 pessoas com interesses semelhantes e onde os membros titulares (explicado mais à frente)

    decidiram tudo a respeito do projeto. Porque tanta gente? porque será um jogo novo, logo usará apenas de elementos open source

    (código aberto) e nossas próprias sprites (necessitando de muitas) e itens, tudo isso para que possamos registrar como nosso, sendo

    assim também podemos conseguir investimento no decorrer do projeto, melhorando as condições para criar o jogo. O projeto adotara

    uma source padrão.

     

    Composição do projeto:

    Coordenador de Equipe (01) - responsável por gerenciar a equipe: marcar reuniões criar espaços de co-trabalho (ex: um ambiente

    onde o mapper possa saber quais os monstros e npcs já criados para ele ir adicionando, ou uma talkaction que necessite de um

     programador e de um spriter), marcar reuniões para debater sobre assuntos gerais (como anda cada setor; se alguém possui alguma

    sugestão de mudança; como será organizada as etapas de desenvolvimento; quais sistemas descartar quais acrescentar, etc). Correr 

    atrás de investimento, gerenciar o setor de marketing, organizar as hospedagens dos servidores, etc. 

    Programadores (03) - ficará responsável pelos sistemas que precisam ser feitos diretamente nas sourcers, além do cliente. Esse cargo

    é o que mais interage com os demais já que em quase tudo precisará fazer alterações nas sourcers, atuando com e como scripter 

    também.

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    Mappers (02) - responsável por criar os mapas e junto com os scripters, setar os npcs, os monstros e as quests no mapa.

     

    Scripters (03) - criarão os monstros, npcs, magias, quests (junto com o mapper), itens, actions (junto ao programador) e talkactions

    (junto ao programador)

     

    Spriters (03) - responsável por criar as milhoes de sprites... ou o que for possível.

     

    Webdesigner (01) - vai criar o site e fazer toda a interação site - banco de dados, além de auxiliar na criação do cliente (fazer a

    interação cliente - site, aplicando o autoupdate, notícias, etc).

     

    Programador de Som (01) - cargo responsável por criar, editar e programar junto aos programadores, os diversos sons para cada

    ação do jogo. Existem diversos sites que oferecem sons gratuitos para jogos então facilita um pouco.

     

    OBS: devido à grande quantidade de sprites e a necessidade de um mapa muito grande para funcionar adequadamente todos os

    sistemas, necessitaremos de outros meios como:

    - utilizar um sistema onde os titulares poderão recrutar membros para ajudar na criação do jogo e estes membros ganharão benefícios

    no jogo após seu lançamento e de acordo com suas contribuições, além de terem seus nomes homenageados com as suas colaboraçõesem uma pagina do site principal

    - pedir doações de mapas e sprites de outros servidores

    - utilizar de mapas e sprites disponibilizados nas comunidades para o uso livre.

     

    Vagas Atualizadas:

    Coordenador de Equipe: eu (titular),

    Programador: eu (titular), marcogmaia (titular)

    Mappers: ladi (probatório),

    Scripters:

    Spriters:

    Webdesigner:

    Programador de som: 

    Quem Somos: 

    Em 2006 eramos 4 amigos com uma ideia besta de perder nosso tempo montando um servidor de tibia onde o druid fosse realmente

    um druida e paladin se chamasse archer (por favor). Já possuíamos a ideia de montaria naquele tempo e alguns outros sistemas bestas

    mas não entendiamos de quase nada de otserv então passamos um bom tempo estudando e conseguimos criar um servidor normal sem

    nada ainda (era muito naquela época para quem não sabia de nada) e começamos a modificar as criaturas e armas aos poucos. Depois

    de alguns messes todo mundo desistiu de criar e fomos apenas continuar jogando.

     

    Em 2007 me alistei a um servidor por uma seleção feita aqui no xtibia, fui spriter do servidor mas com 2 messes de trabalho achei mal

    organizado além de existir um proclamado dono do servidor que queria fazer tudo do jeito dele e não queria escutar mais ninguém da

    equipe. Então resolvi sair e montar meu próprio novamente. Naquela época existia uma comunidade polonesa só para distribuição de

    sprites, era muito boa devido a qualquer um poder utilizar as sprites do outro, sendo pedido apenas que colocassem os créditos em

    algum local do servidor. Eu tinha criado umas 60 a 70 sprites que prestavam mas usava mais de 2 mil sprites no meu servidor. Depois

    fechei o servidor que possuía apenas monstros e itens novos... nada de sistemas e era limitado pela internet e meu pc horrível que eu

    tinha.

     

    Em 2010 resolvi voltar a estudar as coisas de otserv, repassei em todas as áreas de mapping, script, sprite, etc.. até comecei a aprender 

  • 8/17/2019 Tethys Online

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    um pouco de programação (pascal, depois java em 2013), aprendi um pouco mais de banco de dados e a usar o xampp e outro

     programa que não lembro mais.

    Em 2012 montei um time com mais 3 amigos e começamos a criar um servidor (eu já tinha mais de 80% das ideias que tenho hoje).

    Depois de 2 messes 2 desistiram e ai eu que queria muito montar o servidor continuei. Fiz cerca de 50% dos sistemas propostos aqui

    em 6 messes mas depois percebi que isso não era 5% do servidor devido à quantidade de spriters, do tamanho do mapa, da quantidade

    de npcs, itens, etc, então acabei desistindo. Salvei tudo para se um dia eu tentasse voltar mas acabei perdendo em umas das diversas

    formatações e trocas de pc que fiz (do mesmo jeito que perdi as 2 mil spriters de 2007 em 2009 devido a uma formatação onde eu

    nunca imaginava em voltar a fazer alguma coisa de tibia).

     

    E aqui estou eu em 2016 querendo voltar esse projeto só que desta vez venho à comunidade para montar uma equipe. Porque não vim

    antes? porque achei que na hora que eu colocasse aqui, qualquer um poderia roubar as ideias para criar seu próprio servidor. E agora

    não podem mais? Podem mas seria uma burrice e provavelmente não dará certo por 3 motivos: 1 - Eu tenho 10 anos de experiência

    tanto em otserv quando projetando todas as ideias para construir esse servidor (essas colocadas ai em cima são uns 70% das ideias

    mas eu conheço vários dos problemas durante o desenvolver porque já fiz boa parte. 2 - se trabalhar comigo vc será tanto dono quanto

    eu do servidor. 3 - um servidor com vários donos onde todos decidem o futuro do mesmo tende a prosperar muito mais que o

    servidor de um dono só.

     Sim mas você contou toda essa história e não possui 1 post no xtibia? O próprio xtibia diz que eu sou cadastrado desde 2006 agora

    houve algumas mudanças no site e eu acabei tendo a conta resetada acho que 2 vezes até.

     

    Agora que você já leu até aqui, a gente pode começar a falar mais sério. Meu nome é André Jaques Batista ( face), tenho 24 anos e

    atualmente faço mestrado na área de engenharia. Então dá para perceber que a parada é séria mesmo. Estou deixando grande parte do

    meu tempo livre que não essas coisas todas para me dedicar a esse jogo. É foda, essa ideia não me deixa em paz e esses são os 2

    últimos anos com um tempo razoável para fazer esse jogo (já que paguei boa parte das cadeiras do mestrado e estou montando um

    time grande), então resolvi tentar pela última vez e espero que os candidatos levem tanto a sério quanto eu (também imagino que nem

    todos tenham tanto tempo assim).

     

    Recrutamento 

    Procuro candidatos que primeiramente tenham interesses iguais aos meus, não precisa concordar em tudo, já que grande parte será

    rediscutido com toda a equipe titular quando houver mas é preciso pensar na mesma direção e possuir seriedade com o projeto pelo

    menos. (ex: sistema de lvl max 100, ai vc chega e não quer lvl max é pensar muito diferente mas vc chega e diz porque não 150? ou

    200? ai você pensa coerente e podemos debater na mesa de titulares qual seria o melhor lvl max).

     

     Não procuramos os melhores. Procuramos alguém que tenha uma base no conhecimento mas que principalmente esteja disposto a

    estudar mais sua área para sempre melhorar.

    Sobre a ficha de recrutamento, mandem por Private Messenger (PM), Intituladas "Ficha de Recrutamento" para

    que eu possa organizar.

     

    Entrarei em contato por PM ou e‐mail para marcar entrevistas que poderão ser feitas por chat ou Skype.

     

    Cadeira Probatória: Aqui situam‐se os candidatos aceitos durante os 3 primeiros messes. Esse tempo é necessário

    para que eu possa analisar a seriedade de cada um com o projeto.

     

    Cadeira Titular: Aqui ficam os candidatos que permaneceram após os 3 primeiros messes. Serão tão donos quanto

    eu do jogo e farão parte de todas as decisões, incluindo analisar o restante dos candidatos probatórios.

     

    ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐Ficha‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐

    https://www.facebook.com/andre.jaques.9

  • 8/17/2019 Tethys Online

    21/21

    01/05/2016 Gmail - Tethys

    Nome completo:

    Idade:

    Facebook: (sim exigirei para que possa analisar a vericidade das informações mas não será divulgado, ficando apenas na minha caixa

    de entrada)

    Pontos positivos e negativos do projeto: falar sobre os pontos que você mais gostou no projeto e quais não gostou. Quais

    mudanças poderiam ser feitas... etc

    Experiências: Todas as atividades relacionadas realizadas pelo candidato.

    Cargo Desejado: