BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menuntut kita untuk tidak lagi mengenal batas, ruang dan waktu. Informasi dapat dengan mudah dan cepat diperoleh oleh siapa saja tanpa memperhitungkan jarak dan waktu meskipun berada jauh di berbagai belahan dunia. Pertistiwa yang terjadi disuatu tempat dimana saja itu dapat diketahui langsung pada saat itu juga ditempat kita dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kontak antar manusia melalui berbagai media seperti handphone, radio, televisi, film maupun media-media social internet seperti blackberry messagers, facebook, email, twitter, path, instagram, chatting dan sebagainya selalu menjadi presentator-presentator yang banyak dimanfaatkan orang termasuk anak-anak usia sekolah. 1
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menuntut
kita untuk tidak lagi mengenal batas, ruang dan waktu. Informasi dapat
dengan mudah dan cepat diperoleh oleh siapa saja tanpa memperhitungkan
jarak dan waktu meskipun berada jauh di berbagai belahan dunia. Pertistiwa
yang terjadi disuatu tempat dimana saja itu dapat diketahui langsung pada saat
itu juga ditempat kita dengan memanfaatkan kemajuan teknologi. Kontak
antar manusia melalui berbagai media seperti handphone, radio, televisi, film
maupun media-media social internet seperti blackberry messagers, facebook,
email, twitter, path, instagram, chatting dan sebagainya selalu menjadi
presentator-presentator yang banyak dimanfaatkan orang termasuk anak-anak
usia sekolah.
Manfaat dari perkembangan teknologi tentunya sudah diketahui bahkan
dirasakan oleh hampir semua kalangan masyarakat dari berbagai bidang dan
salah satunya dibidang pendidikan. Adanya inovasi teknologi komunikasi
pendidikan dalam bentuk pendayagunaan multimedia berupa penyajian bahan
ajar akan memberikan manfaat tersendiri bagi proses pembelajaran dimana
dalam menyusun bahan ajar tersebut terdapat pembelajaran menggunakan
laboratorium virtual dengan memanfaatkan software multimedia yang dapat
digunakan contohnya PHET, Macromedia Flash dan lain sebagainya.
Munculnya teknologi informasi dan komunikasi, dalam lingkungan belajar,
1
banyak alat-alat elektronik yang cocok untuk digunakan untuk menunjang
berkembangnya proses belajar mengajar contohnya dalam membuat bahan
ajar.
Bahan ajar atau materi dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengembangan,
keterampilan dan sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar
tersebut harus berisikan materi pelajaran yang disusun secara sistematis,
efisien dan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
Peran pendidikan multimedia sekarang ini adalah nyata apalagi dengan
membuat bahan ajar dengan menggabungkan teks, video, animasi, gambar,
suara, dll serta menerapkan prinsip-prinsip ilmiah, Teknologi multimedia
memungkinkan peserta didik mendapat pengalaman belajar, memotivasi,
hemat waktu, dan lebih cepat, lebih dalam, dan lebih stabil untuk belajar.
Kegiatan pembelajaran merupakan komunikasi dua arah atau lebih yang
terjadi pada saat proses pembelajaran itu berlangsung baik komunikasi antara
pendidik dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik dan lainnya,
antara pendidik dengan sumber informasi, maupun antara peserta didik dengan
sumber belajar.
Proses pembelajaran akan berlangsung dengan baik apabila kegiatan
komunikasi yang dimaksud juga berjalan dengan baik. Salah satu yang
menentukan capaian hasil belajar peserta didik adalah kemampuan pendidik
dalam mengkomunikasikan dan menerapkan bahan ajar agar dapat dipahami
2
dan dimengerti dengan baik oleh siswa, akan tetapi kegiatan pembelajaran
seringkali menemui kendala yang penting disebabkan oleh ketidakmampuan
guru dalam menyempaikan bahan ajar serta kemampuan siswa yang berbeda-
beda saat menyerap materi. Guru juga adala h manusia yang mempunyai
keterbatasan dan kelemahan. Benih-benih pengetahuan begitu luas, kompleks
dan mendalam sehingga seorang guru mau tidak mau terbatasi kemampuannya
dalam mempresentasikan informasi dan pengetahuan tertentu. Apalagi
kesulitan belajar siswa semakin bertambah ketika diperhadapkan dengan
materi ajar yang berat dan serius seperti dalam bidang studi Fisika sehingga
mereka menemukan kenyataan bahwa pembelajaran Fisika adalah pelajaran
yang sukit dipahami dengan banyaknya soal-soal matematis dan konsep-
konsep yang rumit. Akibatnya tujuan pembelajaran dalam dimensi kognitif,
psikomotorik dan afektif yang diharapkan juga menjadi sulit dicapai.
Dunia pendidikan saat ini masih banyak belum tersedia bahan ajar yang
belum menarik minat dari peserta didik dan media pembelajaran hanya sebatas
papan tulis (whiteboard) dan alat-alat peraga disekolah menuntut para guru
untuk selalu kreatif termasuk guru bidang studi Fisika. Kreatif disini berarti
guru harus mampu dan bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok
meliputi pendekatan, model, metode, serta media pembelajaran. Peneliti
menilai bahwa untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang
menyenangkan serta optimal bagi siswa, hal yang harus diperhatikan guru
adalah penggunaan softwere multimedia pembelajaran . Beberapa softwere
yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara
3
dan sebagainya adalah power point, autoplay, ispring, EWB (Electronic
WorkBench) dan macromedia flash. dalam penelitian ini tiga dari lima
softwere diatas akan digunakan dalam pembuatan bahan ajar Fisika SMA
Adanya pengembangan bahan ajar melalui softwere multimedia (Lab virtual)
tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar
sehingga capaian hasil belajar Fisika dapat meningkat. Berdasarkan uraian
diatas, maka dipandang perlu untuk melakukan penelitian “Pengembangan
Bahan Ajar Fisika Materi Hukum Newton dan Penerapannya Berbasis
Simulasi/animasi dalam Kemasan Multimedia”.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, diidentifikasikan masalah sebagai berikut :
1.2.1. Belum tersedianya bahan ajar yang mampu menarik minat peserta didik
1.2.2. Media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas papan tulis
(whiteboard) dan alat-alat peraga di sekolah.
1.2.3. Masih banyak tenaga pendidik yang kurang memanfaatkan fasilitas
softwere multimedia sebagai media pendidikan.
1.2.4. Pembelajaran masih bersifat konvensional (karena keterbatasan fasilitas di
sekolah) sehingga banyak siswa tidak termotivasi untuk belajar Fisika
sehingga pengembangan kompetensi dalam menguasai materi dan dalam
mengembangkan kemampuan psikomotorik dan afektif yang sulit dicapai.
1.3. Pembatasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada :
4
1.3.1. Pengembangan bahan ajar Fisika dikemas menggunakan softwere
multimedia dibatasi pada softwere Power Point, Autoplay dan I-Spring.
1.3.2. Materi Fisika yang terdapat pada bahan ajar dibatasi pada materi Hukum
Newton dan Penerapannya sesuai dengan Silabus Semester Ganjil kelas X
Kurikulum 2013 tahun 2014-2015.
1.3.3. Penggunaan bahan ajar dalam kemasan multimedia ini akan dilihat
pengaruhnya terhadap hasil belajar yang hanya dibatasi pada dimensi
psikomotor dan afektif.
1.4. Perumusan Masalah
1.4.1. Bagaimanakah mengembangkan bentuk bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia ?
1.4.2. Apakah terdapat pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia terhadap hasil belajar siswa?
1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah diatas maka tujuan
dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.5.1. Untuk menghasilkan produk bahan ajar fisika berbasis simulasi/animasi
dalam kemasan multimedia yang menarik pada materi Hukum Newton dan
Penerapannya
5
1.5.2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan bahan ajar Fisika Materi Hukum
Newton dan Penerapannya Berbasis simulasi/animasi dalam kemasan
multimedia terhadap hasil belajar siswa.
1.6. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasl penelitian ini diharapkan secara teoritis dapat memberikan kontribusi
positif pada pembelajaran fisika khususnya penggunaan bahan ajar fisika
berbasis Lab virtual pada materi Hukum Newton dan Penerapannya.
2. Manfaat Praktis
Pada dataran praktis, penelitian ini memberikan masukan kepada guru,
calon guru, dan siswa. Bagi guru fisika, penggunaan bahan ajar fisika
berbasis simulasi/animasi untuk menyelenggarakan pembelajaran yang
lebih menarik, interaktif dan atraktif. Bagi siswa, proses pembelajaran ini
dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika serta meningkatkan hasil
belajar siswa.
1.7. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalh sebagai berikut :
1.7.1. Bahan ajar fisika materi Hukum Newton dan Penerapannya yang dikemas
menggunakan softwere multimedia berupa softwere PowerPoint, Autoplay
dan I-Spring di SMA Negeri 1 Tondano, Rinegetan, Tondano, Minahasa.
semester Ganjil tahun ajaran 2014-2015
1.7.2. Bahan ajar fisika ini dapat berupa Compact Disk (CD) dan softcopy
melalui flash disk
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Bahan Ajar
Materi atau bahan ajar merupakan salah satu komponen dalam system
pembelajaran yang berperan penting untuk membantu siswa mencapai indicator
yang ditetapkan. Bahan ajar dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan guru maupun siswa yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan
sikap dalam mencapai tujuan pembelajaran. Bahan ajar tersebut harus berisikan
materi pelajaran yang disusun secara sistematis dan efisien yang digunakan dalam
proses pembelajaran, baik dalam bentuk tertulis maupun tidak tertulis (lisan).
Bahan ajar juga harus berisikan tentang pengetahuan (kognitif) keterampilan
(psikomotor) dan minat atau sikap (afektif) yang harus dipelajari siswa. (Haryati,
2010).
Bahan ajar harus disiapkan dan dirancang sedemikian rupa dengan
memperhatikan perlengkapan, ruang lingkup, urutan dan perlakukannya serta
perlu adanya identifikasi secara lengkap. Bahan ajar harus diajarkan oleh guru
kepada siswa untuk mencapai indicator-indikator yang ditetapkan dalam standart
kompetensi dan kompetensi dasar dan dievaluasi menggunakan perangkat
penilaian. Dengan demikian, kemampuan guru dalam memilih bahan ajar yang
efektif dan relevan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar menjadi
sangat penting sehingga bahan ajar tersebut benar-benar dapat menjadi sumber
belajar dalam mencapai tujuan.
7
Dalam penelitian ini ditawarkan sumber belajar yang memanfaatkan media
teknologi berupa perangkat lunak software yang bisa dipadukan dengan perangkat
keras hardware agar pesan itu dapat ditampilkan dalam penyampaian informasi
pengetahuan kepada siswa. Media elektronik yang dimaksud adalah computer dan
laptop dengan memanfaatkan program-program yang ada di dalamnya untuk
merancang suatu bahan ajar yang sesuai dengan kriteria.
2.2. Belajar dan Hasil Belajar
Proses belajar manusia dimulai ketika ia lahir ke dunia sampai akhir
hidupnya. Itulah mengapa diyakini adalah suatu proses yang berlangsung seumur
hidup sehingga lahirlah istilah “Long Life Education” atau belajar seumur hidup.
Belajar dapat dilakukan secara sengaja melalui pendidikan formal tetapi juga
melalui pendidikan non formal. Belajar juga memiliki tujuan tertentu bagi setiap
individu yang menyelenggarakan proses pembelajaran tersebut diantaranya
diharapkan dapat merubah pola piker, menambah pengetahuan ketika seseorang
tidak mengetahui sesuatu hal menjadi mengetahui hal tersebut serta secara
keseluruhan belajar diharapkan dapat membawa perubahan tingkah laku seorang
individu menjadi lebih baik lagi. Pembelajaran merupakan cara pembentukan
atau pemantapan pengertian peserta (penerima informasi) terhadap suatu
penyajian informasi/bahan ajar (Daryanto, 2013). Dalam kegiatan belajar
mengajar : (1) siswa atau mahasiswa yang berperan sebagai penerima informasi,
(2) materi bahan ajar yang akan disampaikan dan (3) pengajar selaku pengantar
dan penyampai materi bahan ajar.
8
Tidak semua perubahan merupakan perubahan dalam arti belajar. Sebab ada
banyak bentuk, sifat maupun jenis dari belajar. Ciri-ciri perubahan tingkah laku
dalam arti belajar adalah : (1) terjadi secara sadar, (2) bersifat kontinu dan
fungsional, (3) bersifat positif dan aktif (4) bertujuan dan terarah, dan (5)
perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku. Manusia diciptakan dengan
berbagai keistimewaan termasuk akan dan pikiran yang dapat dikembangkan
melalui proses belajar yang disengaja maupun yang tidak disengaja dalam arti
terjadi interaksi dengan lingkungan hidupnya. Pandangan tentang teori belajar
lahir dari segi psikologis yang mengungkapkan bahwa dalam diri manusia
terdapat berbagai daya yang harus dilatih agar dapat berfungsi dengan baik seperti
berpikir, mengingat, berkehendak, merasakan dan sebagainya sehingga belajar
berarti melatih daya-daya tersebut secara efisien dan ekonomis agar berfungsi
dengan baik, sebaliknya bukan dikatakan belajar jika daya-daya tersebut tidak
berkembang.
Pada hakekatnya tujuan proses belajar mengajar adalah rumusan tingkah
laku yang diharapkan dapat dikuasai oleh pelaku belajar (siswa) setelah menerima
atau menempuh pengalaman belajarnya. Sehingga dapat dikatakan bahwa proses
belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan
pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Terdapat tiga macam hasil belajar
menurut (Sudjana, 2002) yakni (1) keterampilan dan kebiasaan, (2) pengetahuan
dan pengertian, (3) sikap dan cita-cita. Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah hasil atau kemampuan yang dicapai seseorang setelah mengalami proses
9
belajar, hasil ini dapat dilihat dari penampilan dan dapat dinyatakan dengan
angka-angka atau nilai dari hasil akhir tes belajar.
Belajar dan mengajar sebagai suatu proses mengandung tiga unsusr yang
dapat dibedakan yakni tujuan pengajaran (instruksional), pengalaman
(proses) belajar mengajar dan hasil belajar. Dapat digambarkan dalam diagram :
Berdasarkan penjelasan diatas maka penulis berpendapat bahwa hasil
belajar adalah perubahan positif yang diperoleh siswa setelah diadakan proses
belajar baik perubahan kognitif, psikomotor maupun afektif.
2.3. Simulasi/Animasi dan Lab Virtual
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-
olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
10
TUJUAN INSTRUKSIONAL
PENGALAMAN BELAJAR
(Proses belajar-mengajar)
HASIL BELAJAR
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia
Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn,
California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau
sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.
11
Simulasi sendiri memiliki pengertian berbeda-beda antara yang satu dengan yang
lain karena setiap orang dalam menjelaskan arti simulasi pasti berbeda secara
bahasa, namun berikut merupakan beberapa pengertian dari simulasi.
Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk
menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model
sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.
Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut
dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi
diturunkan dari output.
Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata
dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku
system.
Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa
pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime
yang terkadang besar.
Simulasi dapat diartikan sebagai meniru suatu sistem nyata yang kompleks
yang penuh dengan sifat probabilistik, tanpa harus mengalami keadaan
yang sesungguhnya . Hal ini dapat dilakukan denganmembuat sebuah
miniature yang representative dan valid denagn tujuan sampling dan
survey statistik pada sistem nyata dapat dilakukan pada tiruan ini.
Namun meski simulasi sendiri memiliki banyak makna pada dasarnya simulasi
mempunyai tujuan seperti di bawah ini :
12
Untuk mempelajari perilaku sistem
Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian dari sebuah sistem,
dan pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
Untuk pelatihan / training
Untuk hiburan / permainan (game)
Simulasi biasanya digunakan ketika model sangat rumit dengan banyak
variabel dan komponen yang saling berinteraksi, ketika hubungan antar variabel
tidak linear, ketika model memiliki variate acak, dan ketika output dari model
akan divisualisasikan sebagai animasi komputer 3D.
Laboratorium virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk
menciptakan dan melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk
bereksperimen. Ini terdiri dari domain dependent program simulasi, unit
eksperimental disebut objek yang mencakup file data, alat yang beroperasi pada
benda-benda, dan buku referensi (Jaya dan Haryoko, 2010).
Praktikum dengan menggunakan komputer disebut dengan virtual
laboratory. Virtual laboratory adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang
berbentuk perangkat lunak (software) komputer berbasis multimedia interaktif,
yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan kegiatan di
laboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenarnya (Imron,
2012). Sedangkan menurut Budhu (2002: 2) virtual laboratory objek multimedia
interaktif yang kompleks dan termasuk bentuk digital baru, dengan tujuan
pembelajaran implisit atau eksplisit.
13
Dengan adanya virtual laboratory kesulitan peserta didik dalam memahami
konsep fisika modern dan kesulitan guru dalam merancang praktikum fisika
modern dapat diatasi. Virtual laboratory juga meminimalkan biaya dalam
pengadaan alat dan bahan praktikum. Penjelasan lebih detail tentang
manfaat virtual laboratory diberikan oleh Farreira (2010) di bawah ini.
1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk
mengajari seluruh peserta didik di dalam laboratorium hingga mereka paham.
2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat peserta didik yang lokasi
tempat tinggalnya jauh dari sekolah.
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan laboratorium, alat-alat dan
bahan-bahan seperti pada laboratorium konvensional.
4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang
untuk memperjelas keraguan dalam pengukuran di laboratorium.
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena peserta didik akan
semakin lama menghabiskan waktunya untuk praktikum secara berulang-ulang,
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi
dengan alat dan bahan yang nyata.
Sedangkan kelemahan dalam pemanfaatan virtual laboratory adalah:
1. Peserta didik harus terkoneksi internet atau menggunakan komputer untuk
menjalankan simulasi suatu praktikum.
2. Kurangnya pengalaman di laboratorium nyata, sehingga terjadi
kebingungan peserta didik dalam merangkai dan mengoperasikan alat di virtual
laboratory.
14
3. Virtual laboratory tidak memberikan pengalaman praktikum secara nyata.
Melalui pembelajaran praktikum dengan memanfaatkan virtual
laboratory diharapkan proses pembelajaran fisika modern menjadi lebih menarik
dan interaktif sehingga berakibat pada peningkatan proses berpikir dan hasil
belajar fisika peserta didik. Sebagaimana hasil penelitian Gunawan & Liliasari
(2012) yang menyatakan bahwa pemanfaatan model virtual laboratory fisika
modern. Dengan demikian, perkembangan teknologi informasi membantu upaya
pembangunan kemajuan dunia pendidikan.
2.4. Media Pembelajaran
Media merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar
(Daryanto, 2013), sedangkan media instruksional adlah segala sesuatu yang dapat
dipakai untuk memberikan rangsangan, sehingga terjadi interaksi belajar mengajar
dalam rangka mecapai tujuan instruksional tertentu. Adapun media transfer
informasi merupakan alat yang dapat digunakan untuk menyajikan/
menyampaikan informasi kepada pihak lain (peserta/ penerima informasi).
A. Peran media pembelajaran
1. Menghindari teerjadinya verbalisme
2. Membangkitkan minat/ motivasi
3. Menarik perhatian peserta
4. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan ukuran
5. Mengaktifkan peserta dalam kegiatan belajar
6. Mengefektifkan pemberian rangsangan untuk belajar
7. Menambah pengertian nyata suatu informasi
15
(Daryanto, 2013)
B. Jenis Media
1. Papan tulis/ white board dan flip chart
2. Gambar, foto, dan walchart
3. Radio dan tape recorder
4. Televisi, film, video, VCD dan DVD
5. Model, maket, globe, dan benda nyata
6. OHP, LCD dan computer
C. Klasifikasi Media
1. Aurial (Audio)
Audio yaitu yang menggunakan kemampuan pendengaran atau indera
telinga, contohnya belajar melalui Radio/ Tape recorder audio system.
2. Visual
Visual yaitu yang menggunakan kemampuan penglihatan atau indera
mata, contohnya belajar melalui media visualisasi VCD, dan DVD
3. Audio Visual
Audio visual yaitu menggunakan kemampuan pendengaran dan
kemampuan penglihatan atau indera telingan dan indera mata,
contohnya televisi, sound system, LCD dan lain-lain.
4. Nyata
Belajar melalui kenyataan yang dilihat, contohnya alam sekitar.
D. Syarat pemilihan media
1. Sesuai dengan tujuan instruksional yang akan dicapai
16
2. Sesuai dengan tingkat peserta didik
3. Ketersediaan bahan
4. Biaya pengadaan
5. Kualita/mutu teknik
(Daryanto, 2013)
E. Prinsip penggunaan media
1. Media berfungsi sebagai alat belajar
2. Hendaknya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai
3. Hendaknya mengenal/ menguasai dnegan baik alat media yang
digunakan
4. Jangan menggunakan media hanya sekedar sebagai selingan
5. Tidak satupun alat bantu yang baik untuk semua tujuan karena
tergantung dengan situasi dan kondisi.
(Daryanto, 2013)
F. Perencanaan Penggunaan Media
17
Materi Penilaian dan Tujuan
Apakah penggunaan media menguntungkan?
Merencanakan penyajian tanpa media khusus
Media yang cocok
Tidak
Ya
2.5. Multimedia Pembelajaran
Secara etimologis multimedia berasal dari kta “ multi (bahasa latin, nouns)
yang berarti banyak ayau bermacam-macam dan “medium” (bahasa latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk membawa sesuatu atau menyampaikan sesuatu.
Sedangan menurut (Attaran, 2003) Multimedia adalah kombinasi dari dua atau
lebih bentuk media menyediakan program pendidikan. Jadi subjek multimedia
adalah informasi yang bisa dipresentasikan kepada manusia.
Era dewasa ini, tidak bisa dipungkiri peranan multimedia mampu
memberikan dampak besar dalam komunikasi dan pendidikan lebih khusus
pembelajaran dalam rangka menciptakan lingkungan yang kondusif dan
memungkinkan terjadinya proses belajar kearah yang dinamis. Namun lebih
daripada itu fungsi dan keguanaan teknologi adalah yang terpenting mengingat
bahwa teknologi harus digunakan dengan baik dan efektif.
18
slide CHP Film Benda AsliModel Pinboard
Apakah penggunaan media menguntungkan?
Bagaimana mendapatkannya
Merencanakan penyajian tanpa media khusus
meminjam membuat
Tidak
Ya
Teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam rentang waktu yang
sangat singkat telah menjadi salah satu fondasi bangunan bagi masyarakat
modern. Perkembangan-perkembangan teknologi menciptakan perubahan-
perubahan dalam pekerjaan dan dalam pengaturan kerja dna kompetensi-
kompetensi yang dibutuhkan pun berubah. Yang terpenting untuk dimiliki adalah
kompetensi-kompetensi berikut ini :
Pemikiran yang kritis
Kompetensi yang generalis (luas)
Kompetensi-kompetensi ICT yang memungkinkan pekerjaan seorang ahli
Pembuata keputusan
Penanganan situasi-situasi yang dinamis
Bekerja sebagai anggota sebuah tim, dan
Komunikasi yang efektif
(UNESCO, 2009)
Penggunaan ICT mengabaikan semua aspek kehidupan social dan
ekonomi. Perkembangan-perkembangan teknologi dalam ICT adalah sangat
pesat. teknologi cepat menjadi using, dan ini membutuhkan keahlihan-
keahliahan dan pengetahuan yang baru yang mesti dikuasai. Penyesuaian
hanya mungkin bila didasari pada pemahaman yang benar terhadap prinsip-
prinsip dan konsep-konsep ICT.
2.6. Software
19
Apabila kita bekerja dengan menggunakan computer istilah yang harus kita
kenal yaitu hardware and software. Hardware atau sering disebut perangkat keras
computer adalah serangkaian alat yang terdiri atas komponen-komponen yang
bisa dilihat dan disentuh oleh manusia secara langsung, yang digunakan untuk
mendukung proses komputerisasi. Sedangkan software atau sering disebut
perangkat lunak adalah komponen-komponen yang bersifat maya, tidak dapat
disentuh dan dilihat secara fisik dan tidak berwujud benda namun dapat
dioperasikan menurut fungsinya. Melalui software inilah perangkat keras
computer dapat dijalankan berdasarkan perintah-perintah yang dimengerti oleh
mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai susunan perintah yang dimengerti oelh
mesin sehingga mesin dapat bekerja sesuai perintah yang didapat olehnya dan
dikeluarkan serta dibaca melalui hardware (monitor). Software berfungsi untuk
mengontrol perangkat keras (device driver) dan sering disebut nyawa dari sebuah
computer sebab tanpa adanya software maka hardware hanya sebatas perangkat
keras yang tidak bergunan (Wiwit Siswoutomo, 2010; Wilman & Ryan, 2010 dan
Dasio, 2014). Perintah masukkan ini disebut dengan istilah input dan keluaran
atau hasil dari perintah itu disebut output. Pembelajaran fisika akan lebih mudah
bilamna kita memanfaatkan software, kita dapat mengajar teori tanpa software,
akan tetapi pemahaman siswa akan konsep dan materi yang kita sampaikan materi
sebaik dan sekreatif mungkin lebih memberikan pengaruh besar dari pada
kesulitan materi itu sendiri bagi seorang siswa. Hal ini dimaksudkan agar siswa
tidak mudah merasa bosan dan mengantuk pada saat pembelajaran sedang
20
berlangsung. Terdapat banyak manfaat penggunaan software multimedia dalam
pembelajaran antara lain :
1) Mempermudahkan guru dalam menjelaskan materi fisika yang bersifat
abstrak (tidak nyata) sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa.
2) Tampilan materi lebih menarik sehingga siswa tidak mudah merasa bosan
saat proses pembelajaran berlangsung.
3) Efisiensi waktu pembelajaran dan materi ajar dapat diperhitungkan oleh
guru
2.7. Powerpoint, Autoplay dan I-Spring
Power point merupakan aplikasi software dalam paket Microsoft office atau
disingkat Ms. Office yang dikembangkan oleh perusahaan Microsoft (Daryanto,
2010). Program ini adalah salah satu media presentasi yang banyak digunakan
orang, tidak hanya oleh orang yang mahir mengoprasikan computer namun para
pemula, pelajar maupun guru yang jarang menggunakan komputerpun dapat
dengan mudah mengoperasikan media presentasi ini. Dengan Ms. Powerpoint
guru maupun murid dapat berkreasi menyusun presentasi semenarik mungkin
sesuai keinginan dengan menampilkan gambar-gambar, chart, tulisan dan animasi.
Ms. Power point juga menawarkan fitur lainnya seperti music, suara maupun
video serta memiliki fasilitas custom animation yang sangat lengkap sehingga
presentasi dapat menjadi lebih hidup, menarik dan interaktif dalam kurun waktu
yang singkat.
21
Autoplay Media Studio merupakan slah satu software yang dimanfaatkan
untuk membuat presentasi. (Masruri, 2011) mengatakan bahwa Autoplay media
studio merupakan sebuah software professional yang digunakan untuk membuat
pesentasi secara modern. Software professional yang digunakan untuk membuat
presentasi secara modern. Software ini didukung dengan tampilan menarik dan
mampu mengintegrasikan teks, gambar, video dengan baik. Meskipun
pengoprasian software ini tidak sederhana pada software power point dan
memakan waktu relative lama namun presentasi yang dihasilkan memiliki
tampilan yang lebih menarik dan kreatif sebab memiliki banyak kelebihan antara
lain sudah tersediia menu dan button pada project yang memudahkan kita untuk
membuat bahan ajar tetapi juga kita dapat membuatnya sesuai kebutuhan. Selain
itu pada software Autoplay Media Studio sudah dirancang untuk dapat membaca
dan mengoperasikan perangkat lunak lainnya dengan baik hanya dengan
mengimport file kedalam software Autoplay Media Studio.
I-spring adalah sebuah software yang juga digunakan dalam media
presentasi akan tetapi software ini sedikit berbeda dengan software lainnya.
Ispring dapat berfungsi sebagai software converter dimana dalam
pengoperasiannya dapat digabungkan dengan software lainnya seperti
powerpoint, macromedia flash, autoplay dll agar software tersebut berdayaguna
lebih efektif, efisien dan menarik meskipun memiliki fungsi yang berbeda.
Sebagai contoh Power Point dan MacromediaFlash memiliki keunggulan
masing-masing dengan fungsi yang berbeda pula. Keduanya memiliki banyak
perbedaan dalam pengoperasiannya sehingga tidak bisa dibandingkan. Power
22
point dapat digunakan untuk membuat slide presentasi dengan waktu yang cepat
dan menarik sedangkan Macromedia Flash membutuhkan waktu yang lebih lama
namun lebih menarik serta dapat membuat soal-soal pilihan ganda dan memiliki
animasi-animasi yang menarik.
Namun saat ini power point dan Macromedia Flash dapat digabungkan
untuk menghasilkan produk bahan ajar yang kreatif dengan waktu yang relative
singkat. Hal ini hanya dapat dilakukan dengan bantuan software Ispring. Ispring
memiliki banyak jenis yaitu :
1) Ispring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash
2) Ispring Presenter
3) Ispring Kinetic
4) Ispring Online
5) Ispring Quiz Maker
6) Active Swf
7) Ispring SDK
Dalam menyusun Bahan Ajar Fisika berbasis Lab Virtual pada penelitian ini
dibatasi pada penggunaan Ispring Pro, Ispring Kinetic dan Ipring Quiz Maker.
2.8. Karakteristik Pembelajaran Fisika
Pendidikan Fisika dikenal dengan pembelajaran yang berorientasi pada
proses Sains yang menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung
dalam arti bekerja ilmiah sebagai lingkup proses. Dalam hal ini siswa perlu
dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses untuk memahami
perilaku atau gejala alam. Keterampilan proses ini meliputi keterampilan
23
mengamati dengan indera, keterampilan menggunakan alat dan bahan,
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian siswa
dalam siswa menjadi pendengar baik meningkat secara signifikan (skor 1). Pada
pertemuan 1, 100% siswa mampu menjadi pendengar yang baik, pertemuan 2,
pertemuan 3, dan pertemuan 4, 100 % (semua) siswa mampu menjadi pendengar
baik. Untuk varians data siswa dalam menyampaikan pendapat yang dijelaskan
setiap perteuan menurun secara signifikan (data terlampir sebagai lampiran 4)
g. Progress Afektif siswa dalam berkomunikasi
81
Grafik 4.13. Progres Afektif Siswa menjadi pendengar yang baik
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
0
1
2
3
4
5
6
skor 1skor 0varians
Ban
yakn
ya si
swa
(ora
ng)
Dari grafik di atas menunjukkan bahwa dari setiap pertemuan capaian
siswa dalam berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 1). Pada pertemuan 2, 83,33%
siswa berkomunikasi, dan pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 66,67
% siswa. Siswa yang belum mampu berkomunikasi bersifat fluktuatif (skor 0).
Pada pertemuan 1, pertemuan 3 dan pertemuan 4 sama 33,33 % siswa belum
mampu berkomunikasi, pertemuan 2 16,67 % siswa. Untuk varians data siswa
dalam berkomunikasi setiap pertemuan bersifat fluktuatif (data terlampir
sebagai lampiran 4).
82
Grafik 4.14. Progres Afektif Siswa dalam Berkomunikasi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan Penerapannya yang
dikembangkan melalui penelitian ini, layak diimplementasikan dalam
menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang
lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano.
2. Paket/ perangkat pembelajaran hokum Newton dan penerapannya yang
dikembangkan melalui penelitian ini, efektif diimplementasikan dalam
menunjang pembelajaran fisika SMA yang kondisi sekolahnya kurang
lebih sama dengan SMA Negeri 1 Tondano khususnya dalam
83
meningkatkan keterlibatan siswa proses pengembangan kemampuan
psikomotor dan afektif.
5.2. SARAN
1. pengguna paket/perangkat pembelajaran hokum Newton dan
penerapannya yang dikembangkan melalui penelitian ini memerlukan
program tertentu (flash player dan macromedia flash)sehingga disarankan
untuk menginstal program terlebih dahulu (telah disediakan pada
perangkat dalam CD)
2. Disarankan kepada mahasiswa di jurusan fisika, untuk mengadakan
penelitian sejenis dengan cakupan materi lain yang lebih luas sehingga
dapat diketahui sejauh mana keefektifan dan kelayakan paket/perangkat
pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran termasuk proses
dan hasil belajar siswa.
84
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2013. Strategi dan Tahapan Mengajar Bekan Keterampilan Dasar Bagi Guru. Bandung: CV YRAMA WIDYA
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Daniela Stoica , Florica Paragin, Silviu Paragin, Cristina Miron, Alexandru Jipa. 2011. The interactive whiteboard and the instructional design in teaching Physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Depdiknas. 2006. Pedoman Khusus Pengembangan Silabur dan Penilaian Mata Pelajaran Fisika
Fallchi. 2014. Virtual Laboratory untuk pembelajaran Fisika modern. www.fallche.com. Diakses 10 Februari 2016
Fezile Özdaml. 2011. The experiences of teacher candidates in developing instructional multimedia materials in project based learning: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Ike-o-fst09. 2012. Simulasi, visualisasi dan animasi. Ike-o-fst09.web.unair.ac.id. diakses 10 Februari 2016
Internet. 2014. Pengertian perangkat lunak secara umu dan menurut para ahli. Gudangpengertian.blogspot.co.id. diakses 6 juni 2015
Kanginan, Marthen. 2007. Fisika Untuk SMA Kelas X. Jakarta : Erlangga
Komang. Widarmika. 2012. Metode Eksperimen.Komangwidarmika.blogspot.co.id. diakses 10 Februari 2016
Lee, Roadman, 1991. Needs assessment. Diakses 10 februari 2016
Mojtaba Najafipour*, Cobra Emami Riziab, Mahmood Ghasemi, Sajad Ghorbani. 2013. The study of the effectiveness of using the researcher – made Multimedia software on the quality of learning physics: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Sudjana, Nana. 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Shi Jian-hua, Liang hong. 2012. Explore the Effective Use of Multimedia Technology in College Physics Teaching: Elsevier Ltd (Jurnal Pendidikan)
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Yogyakarta: Alfabeta
UNESCO. 2009. Teknologi Komunikasi dan Informasi dalam Pendidikan; Kurikulum untuk Sekolah dan Program Pengembangan Guru. Jakarta: Gaung Persada Press
Vebria, Ardina. 2014. Jurnal pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bentuk molekul menggunakan software SWiSH MAX 4 untuk kelas XI IPA SMA Kota sungai penuh. Diakses 10 Februari 2016
Widyatama. 2014. Pengertian, prinsip-prinsip, dan perbedaan animasi. Marcoturnip.blog.widyatama.ac.id. diakses 10 Februari 2016
Wikipedia. 2013. Simulasi. https://id.wikipedia.org/wiki/simulasi. Siakses 10 Februari 2016
William. W. Lee, Diana. L.Owens. 2009. Prinsip dasar pengembangan. Diakses 10 februari 2016