Top Banner
Grafičko rješavanje igara (2,n) Dr. sc. Tunjo Perić
48

Teorija Igara Graficka Metoda

Nov 24, 2015

Download

Documents

Mrko Mujic

igra
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • Grafiko rjeavanje igara (2,n)

    Dr. sc. Tunjo Peri

  • Metodom dominacije ne moemo reducirati sve igre na matricu reda (2,n) kao to je u sluaju slijedee matrice:*Pretpostavmo da igra 1 ima samo dvije iste strategije, tada je njegova mjeovita strategija (x1, 1-x1)Oekivana vrijednost za prvog igraa, ako drugi igra odabere strategiju I je E(x1,y1)=4x1-2(1-x1)=6x1-2. Analogno tomu, E(x1,y2)=1-x1, E(x1,y3)= 3x1-1.

    Drugi igraI (y1)II (y2)III (y3)Prvi igraI (x1)402II (1-x1)211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-2Odabir strategije prvog igraa*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75Na apscisi su prikazani koeficijenti udjela prve i drude strategije prvog igraa*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Red 1Red 243210-1-243210-1-20,250,500,75PQST*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75PQST0,5Vertikalna koordinata najvie toke na ovoj povrini (gdje je dobit prvog igraa najvea), u ovom sluaju S, daje vrijednost igre (0,5).*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75PQST0,5Normala povuena kroz taku S dijeli horizontalnu os na dva dijela to nam govori o proporciji s kojom e prvi igra upotrijebiti strategiju I i II. Veliina prvog dijela (do osi II) ukazuje na to da e strategiju I izabrati u 50%, a strategiju II takoer u 50% sluajeva. Time smo odredili mjeovitu strategiju prvog igraa. *

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Redak 1Redak 243210-1-243210-1-20,250,500,75PQST0,5Na grafu vidimo da kroz najviu toku povrine PQST, tj. taku S, prolaze samo strateki pravci II i III. To znai da samo ove strategije drugog igraa sudjeluju u odreivanju vrijednosti igre, tako da drugi igra nikada nee izabrati strategiju I.**Analitiki: uti i zeleni pravac opredjeljuju optimalnu strategiju pa se vrijednost za x1 i x2 moe izraunati ako za prvog igraa izjednaimo odgovarajue oekivane vrijednosti: E(x1,y2)=E(x1,y3). Prema tome: 1-x1=3x1-1, a odavde je x1=1/2. Odavde se jednostavno izraunava vrijednost igre: 1-1/2=1/2.

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Time matricu igre reduciramo na oblik:*

    Drugi igraIIIIIIPrvi igraI402II211

  • Time matricu igre reduciramo na oblik:*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • Matricu moemo rijeiti postupkom za rjeavanje igara reda 2 x 2 i na taj nain odrediti mjeovitu strategiju za drugog igraa. *Oekivana vrijednost drugog igraa je:E(y1, x1)=2(1-y1)=2-2y1; E(y1,x2)=y1-(1-y1)=2y1-1

    Drugi igraII(y1)III (1-y1)Prvi igraI02II11

  • Stupac IIStupac III210-1210-1*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac III*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac III*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac III*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac III*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac IIIMSa grafa vidimo da se najnia vrijednost gubitka drugog igraa nalazi u toki M*Analitiki: optimalna vrijednost se postie u toki gdje se sijeku pravci oekivanih vrijednosti drugog igraa: E(y1,x1)=E(y1,x2).Prema tome: 2-2y1=2y1-1, a odavde je y1=3/4, y2=1/4.

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac IIIMVrijednost igre je kao i na prvom grafu.1/2*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • 210-1210-10,250,500,75Stupac IIStupac IIIMNormala povuena kroz taku M dijeli horizontalnu os na dva dijela to nam govori da e drugi igra izabrati strategiju II u 75% sluajeva, a strategiju III u 25% sluajeva. 1/2Tako je rjeenje igre: P = [ ]; Q =[0 ]; C (P,Q) = .*

    Drugi igraIIIIIPrvi igraI02II11

  • Grafiko rjeavanje igara (m,2)

  • P=*

    -3330-144-2

  • *

  • Stupac 1Stupac 243210-1-243210-1-2-3-30,250,500,75*

    -3330-144-2

  • Stupac 1Stupac 243210-1-243210-1-2-3-30,250,500,751*

    -3330-144-2

  • Stupac 1Stupac 243210-1-243210-1-2-3-30,250,500,751CDEF*

    -3330-144-2

  • M2x2 =M4x2 =*

    30-14

    -3330-144-2

  • M2x2 =ili*

    3 (e)0 (f)-1 (g)4 (h)

  • P = Q = *

  • Redak IRedak II43210-143210-10,250,500,75Grafiki metoda za odreivanje optimalne mjeovite strategije i vrijednosti igre igraa I1 za matricu igre M2x2 izgleda ovako:*

    30-14

  • Redak IRedak II43210-143210-10,250,500,75*

    30-14

  • Redak IRedak II43210-143210-10,250,500,75C(P,Q)=3/2p=3/81-p=5/8*

    30-14

  • Redak IRedak II43210-143210-10,250,500,75C(P,Q)=3/2p=3/81-p=5/8Zona dobitka za igraa I1*

    30-14

  • Stupac IStupac II43210-143210-10,250,500,75Grafika metoda za odreivanje optimalne mjeovite strategije i vrijednosti igre igraa I2 za matricu igre M2x2 izgleda ovako:*

    30-14

  • Stupac IStupac II43210-143210-10,250,500,75*

    30-14

  • Stupac IStupac II43210-143210-10,250,500,75C(P,Q)=3/2Q=1/21-q=1/2Zona gubitka za igraa I2*

    30-14

  • Rjeavanje igara mxn

    U sluaju da igra m x n (m > 2, n > 2) nema sedlastu taku niti se postupkom dominacije moe svesti na oblik 2 x n, odnosno m x 2, za rjeavanje se koristi linearno programiranje.

  • Postupak rjeavanja emo objasniti na slijedeoj matrici plaanja:Da bismo mogli rijeiti ovu igru moramo prvo eliminirati negativne koeficijente, to u naem sluaju postiemo tako to emo svaki element poveati za 2. Tako emo dobiti novu matricu plaanja.Ova promjena nee utjecati na strategije prvog igraa pi, i = 1,2,3 i drugog igraa qj, j= 1,2,3,4, jer izvrena transformacija jednako pogaa i prvog i drugog igraa, s tim to transformaciju moramo uzeti u obzir kod odreivanja vrijednosti igre.*

  • Kada problem promatramo iz aspekta drugog igraa on oekuje da ostvari to manji gubitak, to se moe prikazati slijedeim suatavom nejednadbi:4q1 + q2 + 2q4 vq1 + q2 + 3q3 v 2q2 + q3 + 4q4 vpri emu je v vrijednost igre nakon transformacije matrice (nakon to smo svaki element poveali za 2).Kako zbroj proporcija mora biti 1 dobivamo jo jednu jednadbu, tj. q1 + q2 + q3 +q4 = 1*

  • Ako izvrimo smjenu uj = qj / v, j = 1,,4, prethodne etiri nejednadbe/jednadbe, nakon dijeljenja sa v, moemo napisati kao:4u1 + u2 + 2u4 1u1 + u2 + 3u3 1 2u2 + u3 + 4u4 1u1 + u2 + u3 + u4 = 1/v.Poto je cilj drugog igraa minimizirati vrijednost igre, odnosno maksimizirati njenu recipronu vrijednost 1/v, optimalna strategija drugog igraa se moe odrediti rjeavanjem slijedeeg problema linearnog programiranja:z = u1 + u2 + u3 + u4 max 4u1 + u2 + 2u4 1 u1 + u2 + 3u3 1 2u2 + u3 + 4u4 1 uj 0gdje je qj = uj v, j = 1,,4.

    *

  • Primjenom simpleks metode za rjeavanje ovog modela dobiveno je sljedee rjeenje:u1 = 0,1429 , u2=0,4286, u3=0,1429, u4=0;u1+u2+u3+u4=0,7144. Prema tome:

    Budui da je , imamo:q1=0,1429 x 1,4=0,20,q2=0,4286 x 1,4=0,60,q3=0,1429 x 1,4=0,20,q4=0 x 1,4=0,00

    *

  • Za odreivanje optimalne kombinacije strategija igraa I1 potrebno je rijeiti sljedei model linearnog programiranja:

    Dobiveno je sljedee rjeenje: u1=0,1905, u2=0,2381, u3=0,2857. Poto je onda je *

  • Iz imamo: p1=0,1905 x 1,4=0,2667, p2=0,2381 x 1,4=0,3333, p3=0,2857 x 1,4=0,4000. *

    ************************************************