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LAS TIC EN EL HOGAR. VALORES Y e-ADICCIONES EN LA
TELEVISIN, LA RED, JUEGOS, VIDEOCONSOLAS Y REDES
SOCIALES.
INTRODUCCIN
En nuestra sociedad las tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TIC en adelante) se
han convertido en un instrumento de uso generalizado y ubicuo
para el trabajo, el ocio, la
bsqueda de informacin y la comunicacin. Como ha ocurrido con
todas las herramientas
anteriores a las TIC, este uso puede ser eficaz o no y puede
conllevar riesgos hasta ahora poco
conocidos.
Para los menores la presencia de medios como Internet, la
televisin y los videojuegos, es
constante y creciente en su vida: estn en los hogares espaoles,
en los centros educativos y
en lugares de ocio. Prcticamente desde cualquier lugar pueden
acceder de forma inmediata a
contenidos, imgenes, informaciones de todo tipo sin ningn
impedimento aparente, sin que
haya lmites o controles efectivos que les protejan de lo que
pueda resultar perjudicial. Se
comunican entre s y tambin con desconocidos a travs de redes
sociales, chats o foros en
ocasiones sin ningn control. Son, en palabras de Marc Prensky,
nativos digitales: han nacido
en un mundo tecnolgico y son capaces de adaptarse a los cambios
a la misma velocidad que
stos se producen. Su actitud frente a las tecnologas es
diferente a la de sus padres,
inmigrantes digitales, y sus conocimientos, en general,
superiores. A travs de las pantallas se
presentan a los menores informaciones, ideas, conductas y
valores que van conformando en
buena medida su pensamiento, sus propias ideas y su
personalidad.
Este hecho nos hace reflexionar a profesores y padres en
particular, sobre los riesgos que el
uso de estos medios audiovisuales puede suponer para nuestros
menores. Incluso el Defensor
del Pueblo se plantea: Son numerosas las voces que alertan sobre
los riesgos que la televisin
e Internet pueden suponer para los menores. Con mayor o menor
fundamento, es comn
plantearse de qu forma, en qu medida y con qu consecuencias el
consumo habitual de
televisin y el acceso a Internet afecta al desarrollo de los
menores en los distintos aspectos de
su vida. Ven lo que deben? Acceden a contenidos adecuados? Se
les transmiten valores y
modelos aceptables y compatibles con los que reciben en la
familia y la escuela? El consumo
de estos medios es compatible con otras formas de ocio, con la
lectura, con el estudio? Cmo
interfiere en el desarrollo de la vida familiar?. (Defensor del
Pueblo, 2010, pp. 8).
No podemos en estas pginas responder de manera definitiva a
estas preguntas, nos
limitaremos a describir el panorama general de los menores
espaoles sobre el uso de las TIC
en el hogar, cul es su consumo habitual, cmo las consumen, a qu
tipo de riesgos se
enfrentan, cules son y cmo se detectan las e-adicciones, as como
ofrecer orientaciones para
profesores y padres.
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Lo que si estamos en condiciones de asegurar es que hay que
fomentar y favorecer la
formacin de educadores en general, basada en actitudes que
impulsen y familiaricen el uso
de las TIC. Hemos de reducir la distancia entre nios y nias que
estn en su hbitat
tecnolgico natural, en el que han nacido y se mueven con
intuicin, con los maestros,
profesores y padres que han de hacer el esfuerzo por desaprender
y reaprender competencias
digitales educativas (Gonzlez, F. et al., 2011)
Para tener una idea de la presencia de algunos de estos
elementos en nuestra sociedad,
veremos la primera parte del vdeo
(http://www.youtube.com/watch?v=ikIwvc4tzoQ): La
revolucin de las redes sociales, en el que presentan la evolucin
de stas en Espaa desde
1995.
LAS TIC EN EL HOGAR
En este primer punto vamos a ofrecer algunos datos sobre el uso
de las Tecnologas en el
hogar en Espaa que nos aportan algunas ideas sobre lo que
encuentran los nios y
adolescentes en sus casas.
El estudio Perfil sociodemogrfico de los internautas, anlisis de
datos INE 2010 (Disponible
en
http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios-informes/perfil-sociodemogr%C3%A1fico-de-
los-internautas-datos-ine-2013 elaborado por el equipo de
Estudios del ONTSI (Observatorio
Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la
Informacin) coordinado por
Alberto Uruea resalta como punto destacado que durante 2013 se
superaron los 28,9
millones de internautas, si se considera la poblacin a partir de
10 aos. Si restringimos la
poblacin a las personas entre 16 y 74 aos, el porcentaje de
usuarios de la Red alcanza el
75,1% con casi 24,82 millones de internautas y un crecimiento
del 6% en el ltimo ao. De
estos jvenes, se conectan a Internet todos los das ms de 18,6
millones.
El estudio homnimo de 2011, coordinado igualmente por Uruea,
(Disponible en
http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/perfil_sociodemografico_de_los_internautas
._analisis_de_datos_ine_2011.pdf), revela que fueron casi 27
millones de personas mayores de
10 aos los que accedieron en alguna ocasin a Internet, lo que
supone un 67,7% de la
poblacin. Al considerar las personas ente 16 y 74 aos, en 2011
el porcentaje de usuarios de
la red fue del 70,8%, lo que supone un crecimiento de 2,3% en el
ltimo ao.
Otros estudios consultados refuerzan los aspectos: el
crecimiento del nmero de internautas,
el aumento de conexiones a travs de telfonos mviles, el
incremento de tiempo de conexin
dedicado al ocio.
El informe realizado por la Fundacin Telefnica relativo a 2013
La Sociedad de la Informacin
en Espaa 2013 permiten establecer algunos aspectos nuevos
(disponible en:
http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/sie/sie2013.htm?soc=tw
itterpro) aporta algunos datos interesantes:
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Los televisores, el telfono mvil y los ordenadores siguen siendo
los protagonistas del
hogar. Los telfonos mviles (96,2) ganan en expansin mientras que
los telfonos
fijos estn marcados por un lento retroceso (82,6%)
La conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms.
En 2013, el 56%
de los usuarios de internet se conectan a travs de un telfono
mvil.
El 74,2% de los internautas (16-74 aos) acceden diariamente a
Internet.
Las conexiones a Internet de banda ancha suponen un 67,1%.
Los ordenadores porttiles, incluidos los tablets y e-books
supone el 30.7% de las
conexiones a Internet.
Los hbitos de consumo de contenidos han cambiado, es ste cada
vez ms personal,
deslocalizado, en movilidad, ubicuo, intensivo y social.
La distribucin de contenidos digitales se realiza sobre todo
online. En Espaa hay que
destacar cmo el streaming en el caso de la msica, se consolida
en el mercado digital.
USO DE LAS TIC POR NIOS Y ADOLESCENTES
Es importante conocer los niveles y patrones del uso de internet
por parte de los menores para
entender tanto los riesgos que toman como las oportunidades que
se les brindan. Durante
cuanto tiempo, desde cundo, en qu lugar se conectan a la red,
son aspectos que determinan
el modo en que el menor se expone a los factores de riesgo y nos
ayudan a disear las medidas
de prevencin necesarias.
Segn los datos aportados por el Estudio sobre hbitos seguros en
el uso de las TIC por nios
y adolescentes y e-confianza de sus padres realizado por el
Observatorio de la Seguridad de la
Informacin de INTECO (Instituto Nacional de las Tecnologas de la
Comunicacin) en 2011
(disponible en:
http://aui.es/IMG/pdf_estudio_habitos_seguros_menores_y_econfianza_padres_versionfinal_
accesible_inteco.pdf) es posible aproximarse a algunas
caractersticas sobre los hbitos de uso
de los nios espaoles:
El 17,1% de los nios entre 16 y 24 aos visitan internet
semanalmente.
La edad de inicio a las TIC, y ms concretamente a Internet, se
produce entre los 10 y
11 aos. Los servicios ms usados por los menores son el correo
electrnico, la
descarga de msica y pelculas y la bsqueda de informacin para los
estudios.
Los nios se conectan habitualmente desde el hogar, y de manera
secundaria lo hacen
en el colegio o en casa de algn amigo. La mitad de los chavales
accede a diario a
Internet, y pasan, de media, 14,5 horas a la semana conectados,
con mayor intensidad
el fin de semana que los das de diario.
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Por lo que respecta al telfono mvil, un 65% de los nios dispone
de uno propio, y el
porcentaje alcanza al 90% entre el segmento de edad de 15-16
aos. Lo utilizan,
principalmente, para enviar SMS y efectuar o recibir llamadas de
voz.
El 30% de los nios utiliza los videojuegos online, y casi la
tercera parte de ellos lo hace
en la modalidad de pago. Son ms nios que nias, y su uso es ms
espordico que el
de Internet, normalmente concentrado en el fin de semana.
De las tres TIC analizadas en el estudio, Internet es la
preferida, con un 75% de los
nios que declaran gustarle mucho o bastante ms que otras cosas,
frente a un 40%
en el caso de telfono mvil y videojuegos.
Algunos datos complementarios ofrece el estudio realizado por la
Fundacin Pfizer en 2009: el
98% de los jvenes espaoles entre 11 a 20 aos es usuario de
Internet. De este porcentaje, 7
de cada 10 afirma acceder a la red 1,5 horas al da, pero slo una
minora que sitan entre el 3
y el 6% hace un uso abusivo de Internet.
Garmendia et al. (2011) en un estudio ms reciente sobre los
riesgos y la seguridad en Internet
de los menores espaoles, dentro de la red europea de EU KIDS
ONLINE, aporta datos ms
recientes sobre la red: desde dnde, cmo acceden, cuanto la usan,
el posible uso excesivo,
qu hacen, el uso de las redes sociales, etc. Estos datos se
obtuvieron a partir de entrevistas
con menores de entre 9 y 16 aos usuarios de la red.
A la pregunta desde dnde accedes a la red? El 84% de los menores
afirma usar Internet en
casa, de ellos, el 42% en su propio cuarto. El segundo lugar ms
comn de acceso es el colegio
(70%). De estos datos podemos concluir que tanto los padres como
los profesores deben
conocer herramientas para una conexin segura as como orientar y
advertir de los riesgos a
los que se exponen.
La edad media a la que los menores espaoles entre 9 y 16 aos se
conectaron por primera vez
a Internet fue de 9 aos. Si los dividimos en dos tramos de edad,
resulta que los ms jvenes,
entre 9 y 10 aos, se conectaron por primera vez en media a los
7, mientras que los de 15 a 16,
lo hicieron a los 11. Esto indica que en Espaa la edad en la que
comienza el uso de la red est
descendiendo notablemente. Lo mismo ocurre en Europa. Por tanto,
las campaas de
prevencin que hasta ahora se dirigan a adolescentes, deberan
dirigirse a una poblacin
todava ms joven.
El 58% de los menores que usan Internet se conectan todos los
das, el 34% una o dos veces
por semana. Entre los dos grupos, un 92% hace un uso muy
frecuente. Por otra parte, y
aunque es muy difcil contar el tiempo que pasan en la red puesto
que los menores son
multitarea, el tiempo medio que emplean nuestros menores en
conectarse a la red es de 71
minutos diarios. Pero hay diferencias en cuanto a la edad: entre
9 y 10 aos el tiempo es de 45
minutos mientras que entre 15 y 16 es de 97. Esto indica que el
consumo va en aumento
conforme crecen, lo que afianza ms la idea de la necesaria gua y
orientacin desde edades
tempranas.
Conectarse durante una hora y media diaria resulta un uso
excesivo? No podemos dar una
nica respuesta a esta pregunta. El uso excesivo no viene
determinado slo por la cantidad de
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tiempo empleado, sino por los conflictos que este uso pueda
introducir en la relacin con la
familia o con la realizacin de las tareas escolares y por la
incapacidad para reducir ese
consumo.
El estudio concluye que el uso excesivo afecta slo a una pequea
parte de los menores
aunque, por ejemplo, un 16% afirma que se ha sentido disgustado
por no poder pasar menos
tiempo en Internet o un tercio asegura que muy o bastante a
menudo navega por la red sin
estar realmente interesado en nada concreto.
Y cuando se conectan, qu hacen? Comprender las actividades que
realizan de nuevo nos
ayuda a conocer la interaccin entre riesgos y oportunidades. La
tabla siguiente presenta el
porcentaje de actividades realizadas segn edad y sexo.
Tarea en clase: Extraer tres conclusiones a partir de esta
tabla.
En cuanto a las redes sociales, aunque no son la actividad ms
popular, es la que ha tenido un
incremento ms rpido. Al integrar chat, mensajera, contactos,
fotos, etc. las redes sociales
contienen prcticamente todas las amenazas y oportunidades de
Internet. Entre 9 y 16 aos, el
59% usa las redes sociales y el 56% tiene perfil propio en una
red social (es mayor el
porcentaje de chicas, 58%, que el de chicos, 54%). Al separar
por edades, el 11% de los de 9 y
10 aos tienen perfil en una red, el 42% entre 11 y 12 aos y el
74% entre 13 y 14 aos.
Curiosamente, en Espaa, la edad legal para tener perfil propio
en una red social es de 14
aos.
La media de los menores que mantienen el perfil privado es del
67%, mayor que la media
europea (43%). Entre 9 y 10 aos, sin embargo, slo el 48% tiene
perfil privado. Ms
preocupante resulta el dato de que apenas la mitad de los
menores saben cambiar la
configuracin de privacidad de la red social (55%), borrar el
historial de pginas visitadas (47%)
o bloquear el spam (52%) y un porcentaje algo mayor (61%) sabe
comparar diferentes webs
para contrastar la calidad de la informacin. De nuevo, este
conjunto de datos, nos advierte de
la urgente necesidad de ofrecer una formacin bsica sobre
seguridad en la red desde el
segundo ciclo de Primaria.
RIESGOS RELACIONADOS CON EL USO DE LA RED
Vdeo: Dnde est Pablo? Protgeles. Com.
http://youtu.be/iiTXEFKLbmE
El proyecto EDU Kids Online clasifica los riesgos derivados de
las actividades de chicos y chicas
en la red en trminos de riesgos de contenido (en los que el
menor es receptor), riesgos de
contacto (en los que el chico o la chica participar de algn
modo, aunque sea involuntario) y
riesgos de conducta (donde el menor es el actor)
Contenido Contacto Conducta
Agresividad/violencia Contenido violento Acoso Bullying, acoso
entre
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o agresivo iguales
Sexual Contenido
Pornogrfico
Grooming, abuso
sexual o
explotacin
Acoso sexual o Sexting
Valores Contenidos racistas
o que inciten al odio
Persuasin
ideolgica
Contenido generado por
usuario potencialmente
peligroso
Comercial Marketing
encubierto
Uso indebido de
los datos
personales
Juego, violacin de
derechos de autor
Factores que estimulan los riesgos en Internet
(Pantallasamigas.net):
- Anonimato
- Suplantacin
- Impostura, simulacin de identidad
- Ausencia de datos de contexto en las relaciones.
- Alta disponibilidad (24 horas al da)
- Mxima rapidez de propagacin
- Bajo coste (conexin, replicacin)
- Dificultad de seguimiento por parte de la justicia
- Reduccin de distancias.
- Facilidad de localizacin y confluencia
- Caractersticas adecuadas para contenidos audiovisuales
- Nuevas formas de delito y abuso
- Dificultad y/o desinters en verificar la edad de
usuarios/as
- Consolidacin como espacio de socializacin sin modelo ni
intervencin.
El bullying es el acoso entre iguales y cuando se produce
utilizando medios telemticos se le
llama ciberbullying o bullying on-line. Ms concretamente,
podemos decir que estamos ante
un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta,
amenaza, hostiga, humilla o
molesta a otro/a mediante Internet, telfonos mviles, consolas de
juegos u otras tecnologas
telemticas.
Garmendia et al. (2011) es ms comn sufrir bullying en persona
que a travs de Internet. De
hecho, parece que este es slo una nueva forma de un problema
previo, ms que la
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consecuencia del uso de las tecnologas. El estudio de INTECO de
2011 concreta adems que
en el ciberbullying nicamente estn implicados menores de
edad.
El grooming de menores en Internet es un fenmeno que podramos
traducir como
engatusamiento y que se utiliza para describir las prcticas
online de ciertos adultos para
ganarse la confianza de un menor fingiendo empata, cario, etc.
con fines de satisfaccin
sexual (como mnimo, y casi siempre, obtener imgenes del/a menor
desnudo/a o realizando
actos sexuales). Por tanto est muy relacionado con la pederastia
y la pornografa infantil en
Internet. De hecho el grooming es en muchas ocasiones la
antesala de un abuso sexual. El
grooming, segn la Gua de lucha contra el acoso de menores de la
OSI, se caracteriza por
producirse en varias fases. En la primera hay un inicio de
amistad, posteriormente se inicia la
propia relacin con ya cierta intimidad y consolidacin de la
confianza por la que se obtienen
datos sobre la vida, gustos y costumbres del menor, y por ltimo,
se concluye con el
componente sexual, ya que se aborda el tema sexual de una manera
explcita y con frecuencia
hay peticin de imgenes o videos de naturaleza sexual.
El sexting consiste en el envo de contenidos de tipo sexual
(principalmente fotografas y/o
vdeos) producidos generalmente por el propio remitente, a otras
personas por medio de
telfonos mviles.
El informe Seguridad infantil y costumbres de los menores en la
telefona mvil realizado por
Protgeles para el Defensor del Pueblo de la Comunidad de Madrid
ya en 2005 asegura en sus
conclusiones que entre los alumnos de 6 de PRIMARIA que disponen
de telfono mvil un 6%
se ha sentido ya sexualmente acosado en alguna ocasin.
http://www.internet-
grooming.net/mas-sobre-el-grooming.html
El Estudio sobre seguridad y privacidad en el uso de los
servicios mviles por los menores
espaoles elaborado conjuntamente por el Instituto Nacional de
Tecnologas de la
Comunicacin (INTECO) y France Telecom Espaa (Orange) mediante
entrevistas a menores
entre 10 y 16 aos ofrece algunos datos interesantes: el 8,1% de
los menores espaoles recibe
de fotos o vdeos de chicos/as de su entorno en posturas
provocativas o inapropiadas. El 4,0%
reconoce haberse hecho fotografas o vdeos a ellos/as mismos/as
en posturas provocativas o
inapropiadas. La incidencia directa es algo mayor entre los
adolescentes de 15 y 16 aos: 6,1%.
El aumento de la capacidad multimedia de Internet y la extensin
de mviles, cmaras,
webcam, etc. capaces de captar imgenes estticas o en movimiento
y publicarlas en cuestin
de segundos a la vista de millones de desconocidos, los peligros
relativos al derecho a la propia
imagen cobran cada da mayor relevancia en la lucha por la
privacidad. Adems de los ya
mencionados, estos son algunos de los riesgos que pueden afectar
a menores
(www.privacidad-online.net):
Ser etiquetados en fotos publicadas en redes sociales sin
nuestro permiso o
conocimiento puede comprometernos o perjudicarnos de diversas
maneras.
Grabacin de imgenes sin nuestro conocimiento, para su posterior
difusin online
con alguno de los anteriores fines u otros.
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Difusin voluntaria pero ingenua de fotografas propias que pueden
perjudicar social o
laboralmente.
Riesgos de ser acusados de producir o distribuir pornografa
infantil si participamos en
el sexting.
Respecto a los contenidos de tipo sexual en la red, la
frecuencia de exposicin es mayor con la
edad: el 22% de los menores de 15 y 16 aos afirman haber visto
imgenes de tipo sexual en
Internet, frente al 9% de los menores de 9 y 10 aos. Pero en
este caso la informacin
relevante es que los ms pequeos ven menos cantidad de imgenes
pero se sienten ms
disgustados o heridos al verlas (Garmendia et al., 2011).
En el estudio de INTECO sobre Hbitos seguros en el uso de las
TIC por nios y adolescentes y
e-confianza de sus padres destaca el importante el salto de casi
10 y 13 puntos porcentuales
de separacin entre las percepciones de los hijos y las de los
padres en las dos modalidades de
acoso entre iguales. Los datos nos indican que los padres o
educadores no son plenamente
conscientes del riesgo que sufre el menor.
La conclusin general respecto a los riesgos puede ser que
conforme la edad avanza se est
ms expuesto a diferentes riesgos, pero tambin se est ms
capacitado para afrontarlos.
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USO DE LA TELEVISIN EN MENORES
En enero de 2010 el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid
present un estudio
sobre Menores y televisin. Encuesta sobre hbitos, actitudes y
uso del medio entre nios y
nias de la Comunidad de Madrid para el que han cumplimentado un
cuestionario 2.500
chicos y chicas de edades comprendidas entre los 8 y 16 aos.
El estudio seala que, como se haba puesto de manifiesto en otros
estudios realizados con
metodologas diferentes, el consumo de televisin est muy
extendido entre la poblacin
infantil y adolescente: alrededor del 85% la ve habitualmente
tanto de lunes a viernes como
los fines de semana.
Un tercio de los encuestados dedica a esta actividad entre una y
dos horas diarias, un
porcentaje similar entre dos y tres, y casi un sexto superaba
las tres horas diarias. El consumo
aumenta los fines de semana de tal manera que el 22% ve
televisin entre dos y tres horas, el
12% entre tres y cinco, y alrededor del 7% ms de cinco
horas.
Por edades, los mayores estudiantes de ESO- ven ms horas de
televisin los das laborables,
mientras que el consumo se igualaba con los estudiantes de
primaria los fines de semana.
Finalmente, respecto al equipamiento, el 46% de los encuestados
deca disponer de televisor
en su propio cuarto.
No obstante, la televisin no es la actividad preferida por los
nios y adolescentes: cuando se
les daba a elegir entre 10 posibilidades, el 10% opt por este
medio, frente al 17% que elegi
jugar o salir con amigos, el 13% hacer deporte, el 12% chatear,
el 12% jugar a videojuegos y el
10% or msica. Las actividades preferidas variaban con el sexo y
la edad de los encuestados,
aunque ver la televisin no era en ningn caso la opcin
preferente.
Cuando se analiz la visin de televisin por franjas horarias, los
resultados fueron bastante
homogneos si se consideraba la muestra total: el 19% vea la
televisin por la maana antes
de ir al colegio: el 24% durante el medioda y la sobremesa hasta
las 17:00; el 22% entre las
20:00 y las 22:00, y el 20% despus de las 22:00.
No obstante los tiempos de visionado los das de diario cambian
notablemente en funcin de
la edad, de tal manera que los alumnos de primaria vean la
televisin preferentemente por la
maana (27% frente 9% de ESO), al medioda hasta las 17:00 (19%
frente a 10%,) y entre las
20:00 y las 22:00 (23% y 22%). Los fines de semana, los hbitos
de consumo de ambos grupos
de edad se igualan.
El estudio del Defensor del Menor tambin preguntaba a los
encuestados con quin o quines
vean la televisin habitualmente. Lo ms comn era hacerlo en
compaa, especialmente por
la noche, los das de diario se sola estar acompaado de los
padres y los fines de semana de
los hermanos y amigos. Hay que sealar que el 26% de los chicos y
chicas vean la televisin
solos por el da y el 20,5% por la noche, aunque el porcentaje
era mayor entre los de ms edad
(31% de ESO frente a 23% de primaria durante el da y el 25% de
ESO frente al 17% de primaria
durante la noche).
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Los menores madrileos suelen ver la televisin a la vez que
realizan otras actividades,
especialmente comer, pero tambin mientras hacen los deberes o
navegan por Internet,
chateaba o usan videojuegos. Tan solo el 13% ve la televisin sin
hacer nada ms
simultneamente.
Respecto al control parental: cuando se vea la televisin en
familia eran el padre (30% de
respuestas) y la madre (24%), los que elegan el programa,
independientemente de la franja
horaria de que se tratase. De cualquier forma, la mayora de los
chicos y chicas madrileos
tena alguna restriccin en el visionado de programas, excepto un
38% que afirma poder ver
cualquier programa.
Lgicamente el control vara con la edad de los hijos: los ms
pequeos no tenan permitido
ver programas no recomendados para menores de 13 aos, mientras
que el 54% de los
mayores -los estudiantes de ESO- no tena control parental. An
as, un 26% de alumnos de
primaria afirm no ser controlado en la eleccin de los programas.
Por ltimo, sealar que
cuando se les pregunt por los programas prohibidos por sus
padres, aludan especialmente a
programas de sexo y violencia o terror, pero tambin a series
familiares y a programas de
animacin como Shin Chan y Los Simpsons.
A pesar de la generalizacin de su uso, parece aceptado o normal
que los menores dediquen
ms de dos horas diarias a su contemplacin, la televisin es la
que menor alarma social
produce. Por el contrario, los videojuegos, que producen gran
alarma social, son considerados
por los menores la tecnologa que menos problema les genera
(Labrador y Villadangos, 2010).
Segn el estudio de Medrano., Corts y Palacios (2009) los
adolescentes perciben valores de
tipo materialista pero tambin valores prosociales. As, se
demuestra que la TV transmite
valores positivos y negativos o contravalores propios del
adolescente que representan alguna
de las caractersticas de la sociedad actual. Esto nos indica que
los padres y educadores
podemos estimular y trabajar a favor de que los adolescentes
adquieran los valores positivos,
es decir, los valores que se consideran educativos y
adaptativos, que favorecern el desarrollo
de los propios adolescentes.
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LOS MENORES Y EL USO DE LOS MVILES
Hasta la fecha, no se han identificado datos oficiales sobre la
penetracin de
smartphones entre menores de 10-16 aos en Espaa, ni sobre el
aprovechamiento que los
nios y adolescentes hacen de su funcionalidad (INTECO-Orange,
2011)
Segn los datos de Estudio sobre hbitos seguros en el uso de
smartphones por los nios y
adolescentes espaoles de INTECO, los menores utilizan sus
smartphones para:
- Llamadas de voz (91,3%, segn sus propias declaraciones),
- Enviar mensajes instantneos (90,8%),
- Hacer llamadas perdidas (85,8%),
- Hacer fotografas (82,3%) o
- Escuchar msica (77,3%).
Los servicios a los que acceden:
- Acceso a redes sociales (54,3% en 2011 frente a 7,1% en
2010),
- Juegos (65% frente a 51,6%),
- Mensajera instantnea (48,3% frente a 12,4%).
El uso del mvil es principalmente a solas y como ya se ha
comentado anteriormente La
conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms. En
2013, el 56% de los
usuarios de internet se conectan a travs de un telfono mvil
(SIE, 2013)
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Riesgos en la utilizacin de la telefona mvil por los menores
Algunos de los riesgos de la utilizacin del telfono mvil son
compartidos por el uso de
Internet. El estudio de INTECO, nombra los siguientes
riesgos:
- USO EXCESIVO: Gasto excesivo.
- ADICCIN: Sensacin de agobio si no tiene el smartphone a
mano.
- AMENAZAS A LA PRIVACIDAD: Difusin de imgenes del menor sin
su
consentimiento. Grabacin y difusin por el menor de imgenes de
otras
personas sin recabar consentimiento.
- ACCESO A CONTENIDOS INAPROPIADOS: Acceso a fotos o vdeos
con
contenido sexual. Acceso a fotos o vdeos con contenido racista o
violento.
- GROOMING: Recepcin de llamadas o SMS de adultos desconocidos
que
quieren conocer al menor. Recepcin de contenidos/vdeos/fotos
pornogrficos u obscenos de adultos desconocidos.
- SEXTING :
Sexting activo (realizacin de auto-fotos/vdeos en una postura
sexy,
provocativa o inapropiada).
Sexting pasivo (recepcin de fotos/vdeos de personas de su
entorno
en una postura sexy, provocativa o inapropiada).
- CIBERBULLYING
Ciberbullying pasivo (recepcin de mensajes o llamadas de
otros
chicos o chicas insultando o amenazando).
Ciberbullying activo (insultos o amenazas a algn compaero a
travs
del mvil).
RIESGO ECONMICO Y/O FRAUDE: Enviar un mensaje para
participar
en alguna promocin o descargar un tono, fondo, aplicacin o
juego, y
que al final salga ms caro de lo previsto.
- RIESGOS DE CARCTER TCNICO: Virus, Spam.
De ah la importancia de la educacin para la prevencin en nios y
adolescentes de todos
estos riesgos.
A la mayora de los padres, les preocupa el uso de estos mviles
por parte de los
adolescentes. Son las madres las que ms se preocupan y por otro
lado, se inquietan ms
aquellos padres que ya son usuarios de los Smartphone.
-
13
Las principales preocupaciones de los padres y por este orden
son:
- Acceso a contenidos inapropiados (37.8%)
- Contacto con desconocidos (20,5%).
- Gasto excesivo (12,3%),
- Adiccin al smartphone (9,5%)
- Distraer del resto de sus obligaciones (8,5%).
- El 8,5% de los padres no seala preocupacin alguna
Tabla: Contraste de percepciones sobre el uso que tienen los
padres/madres/tutores
entrevistados con los menores.
Fuente: INTECO (2011). Estudio sobre hbitos seguros en el uso de
smartphones por los nios y adolescentes espaoles
La percepcin que los padres tienen sobre el mal uso de los
Smartphone, el 33% afirman
que sus hijos han experimentado alguna situacin que les haya
hecho sentir mal, mientras que
el 8,5% desconocen si se ha producido alguna situacin de este
tipo.
-
14
Los riesgos con mayor incidencia entre los menores son,
precisamente, los que son
percibidos como menos graves: el spam (recibido por un 42,9% de
los nios), situaciones
relacionadas con un uso excesivo (36%) y las prdidas econmicas /
fraude (29,2%).
Sin embargo, algunas de las situaciones que ms preocupan a los
padres presentan niveles
de incidencia muy bajos: recibir contenido pornogrfico u obsceno
procedente de adultos
(0,6%), as como SMS o llamadas de adultos desconocidos (4%).
Qu ocurre cuando se da alguna de estas situaciones? La respuesta
a esta pregunta es
diferente para padres y menores. Los padres dicen que hablar con
el hijo para resolver el
problema y dar pautas para un buen uso y que la primera opcin de
sus hijos sera
comentrselo a ellos. Pero los menores declaran que resolveran la
incidencia de manera
autnoma, sin implicar a nadie ms, salvo que se trate de un gasto
excesivo, grooming o
fraude, en ese caso se lo comentaran a sus padres.
Para saber si los padres establecan alguna norma relacionada con
la seguridad en el uso
del mvil, se pregunt por las condiciones que imponen a sus hijos
en el uso del mvil. El
principal es de carcter econmico: se establece un lmite de
consumo y se prohbe realizar
descargas de pago. El acceso a Internet prohibido es el
siguiente aspecto que figura en las
normas de uso establecidas por los padres, seguido de la
prohibicin de contactar con
extraos: no responder a llamadas o mensajes de nmeros
desconocidos u ocultos
La seguridad a la hora de usarlo preocupa a los padres y
prcticamente todos (95%)
declara hablar de este tema con sus hijos. Para informarse sobre
temas de seguridad los
padres acuden, por este orden, a la familia, la televisin,
Internet, el centro educativo de sus
hijos y el establecimiento de compra del terminal. Cuando los
menores necesitan informacin
recurren de forma mayoritaria a los padres, en mucha menor
medida el centro educativo, los
amigos, la televisin e Internet.
Aunque tanto padres como menores creen saber lo suficiente para
hacer un uso seguro
del mvil, en nuestra opinin el centro educativo debera ser uno
de los primeros lugares de
referencia a la hora de obtener informacin fidedigna.
-
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USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN MENORES
Se entiende por videojuego un software o programa informtico que
hace uso de
imgenes, sonidos y diversos efectos para representar una
realidad simulada. Est creado para
el entretenimiento en general y se basa en la interaccin entre
una o varias personas y el
dispositivo electrnico que ejecuta dicho juego. (Observatorio de
la Seguridad de la
Informacin, 2010). Aunque en principio, el videojuego era
concebido para instalar en un PC o
videoconsola, en este momento, las nuevas plataformas como
telfonos mviles o Internet
han ampliado las posibilidades de implantacin de los mismos.
Esta gran variedad de programas y plataformas fomenta la
variedad de los videojuegos y
sus clasificaciones, que se suelen realizar en funcin de las
categoras siguientes:
- Gnero del videojuego, atendiendo a la temtica del reto que
plantea el juego.
- Tecnologa utilizada, donde se ver si es necesaria conexin a la
Red y el tipo de
aparato que se usar.
- Interactividad del videojuego, que pretende separar los que
plantean juego solitario o
grupal.
- Coste del videojuego, ya que el videojuego en s es un producto
de consumo con
diversas formas de ser adquirido.
En la siguiente tabla (INTECO, 2010) se recogen los distintos
tipos de videojuego segn el
gnero.
Gnero
Ejemplos
Accin / Disparos Call of Duty, Eve online. Counter Strike
Deportes FIFA, Pro Evolution Soccer, Wii sports
Coches/Carreras Gran Turismo, Project Gotham Racing, Mario
kart
Aventuras Run away, Sam & Max
Lucha Street Fighter, Mortal Combat
Estrategia en tiempo real Age of Empires, Comand &
Conquer
Mundos virtuales The Sims, Second Life
Plataformas SuperMario Bros, Gold Rush
Infantil Bloom Blox, Littlest Pet Shop
Rol Gothic, Dragon Age
Erticos Strip Poker, Cobra Mission
Habilidad Tetris, Rock Band, Space Invaders, Pong, Pou, Candy
Crush, Farm Heroes Saga
Para los menores y segn PROTGELES y CIVRTICE (2005) los gneros
preferidos son
los de aventura, deportes y luchas. Los menos interesantes son
los de estrategia, simulacin,
-
16
plataformas o rol. Pero en algunas ocasiones, y aprovechando la
falta de control, los menores
tambin participan en juegos para mayores en los que acceden a
contenidos menos
apropiados para su edad o ilcitos. De hecho segn PROTEGELES, ms
del 50% de los nios y
casi el 15% de las nias reconoce que juega con videojuegos
clasificados para mayores de 18
aos. Igualmente casi el 50% de los nios, y ms del 25% de las
nias, reconoce que si sus
padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no
les dejaran jugar con ellos.
La conexin a la Red es el avance tecnolgico que ms posibilidades
proporciona a los
videojuegos y por ello, para clasificar los videojuegos segn la
tecnologa empleada nos
centramos en la conectividad y el dispositivo de soporte.
Los menores no slo pueden jugar conectados desde cualquier parte
del mundo, sino
que tambin pueden chatear a la vez que juegan, consultar los
nuevos videojuegos que han
salido o comprar determinados atributos para los personajes. Ms
an, a travs de Internet se
pueden recibir archivos (presentaciones, etc.) o programas que
consisten en videojuegos,
acceder a vdeos de YouTube que contienen videojuegos o probar
las demos que
proporcionan muchas pginas web.
En la tabla siguiente aparece la clasificacin de los videojuegos
segn la tecnologa.
Tecnologa Ejemplos
Conectividad
Sin conectividad (Offline) Tetris, Pong, Wii sports
Con conectividad (Online)
Second Life, El Seor de los Anillos Online, World Of Warcraft
(WOW)
Dispositivo de soporte
Ordenadores Guild wars, Tomb Rider, Eve online
Consolas Battlefield, God of War, Dantes inferno
Mviles
Cro-Mag Rally, Texas Hold 'Em
*Nuevas soluciones: dispositivo perifrico + plataforma
online
Petimo
La interaccin es la relacin entre jugadores que utilizan un
videojuego, que no hay
que confundir con la interactividad o relacin jugadormquina.
Segn la interactividad entre
jugadores podemos distinguir principalmente: individual (un solo
jugador), y social (varios
jugadores). El videojuego social se subdivide en dos categoras:
multijugador y masivo (online).
El videojuego multijugador consiste en la conexin de varios
mandos al dispositivo, con lo que
el nmero de jugadores es limitado, en el videojuego masivo
online es posible que muchos
ms jugadores se relacionen a travs de la Red, e implica que los
videojuegos sirvan tambin
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redes de contacto ms amplias. En la tabla siguiente aparecen
ejemplos de videojuegos segn
su interactividad.
Interactividad Ejemplos
Individual Assassins creed, Splinter Cell, Buscaminas
Social Multijugador Starcraft, Age of Conan
Masivo (MMORPG) World of Warcraft, MMORPG Halo 2, Eve online
En cuanto al coste de los videojuegos la divisin ms clara es
gratuitos y de pago. Los
primeros suelen ser juegos de libre descarga y se pueden
disfrutar de manera ntegra. En
cuanto a los de pago, puede haber varias opciones entre el pago
nico y la compra en pagos
sucesivos (ya sean bonos de tiempo, bonos de conexin a la Red o
mejoras para aadirle
funcionalidad al juego).
Respecto a los dispositivos que utilizan, la videoconsola es el
preferido por los nios y
adolescentes, en este momento seguido del telfono mvil. Su uso
se est generalizando, lo
que representa para los padres un gran inconveniente ya que es
ms difcil controlar tanto el
tiempo de uso como el acceso a contenidos.
Jugar con videojuegos online entre los menores espaoles es
bastante habitual (28,4%
del total), ms entre los nios que entre las nias. Sin embargo,
la percepcin de los padres no
siempre coincide con el uso real por parte de los hijos. En el
caso de las nias, el uso real
(18,9%) es sensiblemente menor que el manifestado por los padres
(27,7%).
Fuente: INTECO (2010). Gua para padres y madres sobre uso seguro
de videojuegos por
menores.
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18
Como se aprecia en el grfico, tambin hay diferencias en la
percepcin del uso en
funcin de la edad, sobre todo a medida que sta aumenta. Una de
las razones de estas
diferencias puede ser el hecho de que los padres acompaan a los
ms pequeos en esta
actividad mientras que los adolescentes prefieren jugar solos o
con amigos.
Los menores espaoles son moderados a la hora de jugar y son los
menos los que
juegan a diario. Por supuesto, se juega ms durante los fines de
semana. El tiempo dedicado a
videojuegos aumenta con la edad: 5,16 horas a la semana de media
(jvenes de 12 a 16 aos).
Esta dedicacin acarrea discusiones en casa, pero no slo por la
cantidad del mismo sino
tambin por el momento adecuado o el tipo de videojuego
utilizado.
Riesgos asociados al uso de los videojuegos
Sabemos la importancia de las TIC en el desarrollo personal y
educativo de los
menores, pero tambin sabemos de los riesgos asociados a su uso y
que los menores son
especialmente proclives a asumir sobre todo cuando se utilizan
para el ocio.
Los riesgos asociados al uso de videojuegos son en parte comunes
a los asociados al
uso de Internet o el telfono mvil. A continuacin se listan los
principales asociados al uso de
los videojuegos:
Dependencia y adiccin. Se produce ante un uso descontrolado. Se
detecta por algunas
conductas como: no apartarla vista de la pantalla ni atender,
tensin excesiva al jugar, prdida
de inters por otras actividades, problemas con los estudios,
falta de respeto por los horarios
estipulados, trastornos del sueo y distanciamiento de la familia
y amigos.
Riesgos relacionados con los contenidos. Los contenidos resultan
perjudiciales si son
complejos de interpreta, si fomentan conductas negativas os si
confunden en la interpretacin
de lo que es real y lo que no lo es.
Amenazas a la privacidad. El uso indebido de datos personales
puede afectar al derecho a
la intimidad, la privacidad y la propia imagen. Este uso
indebido se produce cuando se
difunden los ficheros de usuarios gestionados por los
proveedores de videojuegos online, por
la posesin remota del equipo por un tercero o a travs de las
cookies y otros registros sobre
la actividad online del usuario.
Ciberbullying o ciberacoso. Se puede producir en los chat
asociados a los videojuegos
online.
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19
Grooming. Como en el caso anterior, se puede producir en los
chat asociados a los
videojuegos online.
Riesgos tecnolgicos. Relacionados con el malware (malicious
software) que es cualquier
programa malicioso que persigue causar un perjuicio o
aprovecharse de terceras personas
utilizando Internet. Malware son los virus, los programas espas,
los programas robots, los
troyanos, los gusanos, etc.
Orientar en la compra de un videojuego para menores
En general, podemos dar dos pautas bsicas: el adecuado para su
edad y en lnea con su
desarrollo personal. En segundo lugar, comprobaremos la
informacin que ofrece el cdigo
PEGI (Pan European Game Information)al que estn acogidas la
mayor parte de las empresas
de videojuegos. Este cdigo est impreso en el embalaje del
videojuego e informa a travs de
iconos de la edad mnima para jugar, los contenidos y algunas
caractersticas potencialmente
conflictivas del mismo. Ms detalles del cdigo PEGI en:
http://www.pegi.info/es/
Por otra parte, PEGI Online es un complemento del sistema PEGI,
consiste en una etiqueta en
la cartula de los videojuegos y en los sitios web que permiten
jugar en lnea para advertir a los
usuarios de contenidos inadecuados. La etiqueta trata de
asegurar entornos de juego seguros
en lnea para menores. Ms informacin en:
http://www.pegionline.eu/es/index/id/52/
Aprender con videojuegos
Hemos visto hasta ahora las pautas de consumo de videojuegos de
nuestros nios y
adolescentes y los riesgos que asumen si hacen un mal uso de los
mismos. Pero es posible
tambin aprender con ellos (Montero, Ruiz y Daz, 2010):
Con la realizacin de tareas que el videojuego propone y para las
que es necesario
desarrollar habilidades como manejo de ordenador, de sus
perifricos, de clculo, de
resolucin de problemas, de seguimiento de pautas de trabajo,
bsqueda de
informacin, etc.
Con los contenidos que el videojuego muestra en su
desarrollo.
Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan en
un juego en equipo:
negociacin, comunicacin de la informacin, estrategias de
actuacin conjunta,
resolucin de conflictos, etc.
Como herramientas de aprendizaje, los videojuegos ofrecen
algunas caractersticas muy
interesantes como:
Los resultados obtenidos al jugar quedan registrados, lo que
permite tener avances de
cada estudiante.
-
20
Los niveles de dificultad son progresivos y pasar de nivel
requiere prctica,
entrenamiento.
En algunos es posible retomar el juego donde se dej en la sesin
anterior.
Son dinmicos, las tareas y la informacin aparecen en mltiples
cdigos (texto,
imagen, sonido, imagen en movimiento).
El aprendizaje se realiza en un contexto ms parecido a la
realidad: es interdisciplinar y
no lineal.
Es posible encontrar formas diferentes de resolver un mismo
problema: se puede
realizar una actividad exploratoria y facilitan el aprendizaje
por ensayoerror.
Dentro de nuestra propia metodologa docente podemos utilizar un
videojuego en clase:
Para introducir un tema y as detectar los conocimientos previos
o motivar para su
estudio o para presentar una forma de afrontar un problema.
Dentro de una secuencia de aprendizaje. Por ejemplo los que
tienen como objetivo
realizar clculos (Add like mad, Multiplication Station,) para
favorecer el
entrenamiento. Como hilo conductor de un determinado tema.
Como sntesis de contenidos: despus de estudiar un tema, podemos
aplicar lo
aprendido.
Al comienzo o final de una clase para marcar un cambio de
actividad: podemos
trabajar con un juego de clculo o un juego de atencin.
El grupo Ludoloos ofrece en su blog
(http://ludologos.blogspot.com.es/) enlaces a
videojuegos gratuitos, que no necesitan grandes recursos
informticos y que no precisan
mucho tiempo para su configuracin y manejo bsico.
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21
INDICADORES DE LAS ADICCIONES. SABER CMO SE MANIFIESTAN PARA
PODER DIAGNOSTICAR A TIEMPO
Aunque se habla mucho de la adiccin a las TIC no existe una
definicin precisa de
qu es o qu criterios caracterizan dicha adiccin. Algunos autores
sealan que cualquier
conducta normal se puede convertir en patolgica en funcin de la
intensidad, la frecuencia o
la cantidad de dinero invertido en ella y el grado de
interferencia en las relaciones familiares,
sociales y/o laborales de las personas implicadas. Para algunos
una adiccin sin droga (por
ejemplo adiccin al juego, a las compras, al sexo, a los
videojuegos) es una conducta repetitiva
que resulta placentera al menos en las primeras fases, y que
genera una prdida de control en
la persona, con una interferencia grave en su vida cotidiana a
nivel social, laboral y familiar
(Labrador y Villadangos, 2010). Por su parte, autores como
Echebura y del Corral (2010)
afirman que lo que caracteriza a una adiccin es la prdida de
control y la dependencia. Todas
las conductas adictivas estn controladas inicialmente por
reforzadores positivos (el aspecto
placentero de la conducta en s) pero terminan por ser
controladas por reforzadores negativos
(el alivio de la tensin emocional). Es decir una persona normal
habla por el mvil o se conecta
a Internet por la utilidad o el placer de hacerlo. Una persona
adicta lo hace buscando el alivio
del malestar emocional.
Adems de carecer de una definicin precisa, no se han hecho
demasiados estudios
para poder extraer los sntomas claves que definan la patologa.
De hecho, la mayor parte de
los realizados hasta ahora, se basan en la aplicacin de escalas
adaptadas de las empleadas
para el estudio del juego patolgico. Por su parte, Labrador y
Villdangos (2010) sealan con
respecto a las adicciones que la conducta con ms puntuacin en el
uso de tecnologas es la
Relajacin que genera el uso seguida de Malestar si no puede
utilizarse. Los menores,
cuando no pueden utilizar las TIC se sienten mal (inquietos,
nervioso, irritados,). Su
utilizacin, por el contrario, les produce relajacin. Es posible
que esta induccin de relajacin
sea similar al efecto que el consumo de sustancias produce en
personas adictas o,
simplemente, que se usan las TIC como conductas de ocio.
Pero an as intentaremos aportar alguna luz sobre el tema (Babin
Vich, 2009)
basndonos en la idea primordial de dependencia y prdida de
control en la que parecen estar
de acuerdo diversos autores.
Dnde reside el potencial adictivo de Internet? En las
recompensas rpidas que recibe el
usuario: inmediatez, interactividad, posibilidad de adoptar
nuevas identidades, anonimato,
sensacin de gratificacin, facilidad de acceso, control en el
manejo, retos, etc.
-
22
New Yorker, 5 de julio de 1993
Cules son las motivaciones para hacerse con un mvil de ltima
generacin o para estar
presente en las redes sociales? En primer lugar, lgicamente, las
posibilidades de su uso:
reproducir y almacenar msica, manejar documentos de imgenes,
vdeos, localizar personas,
enviar mensajes, crear eventos, etc. Pero tambin hay otras: ser
visibles ante los dems,
reafirmar la identidad ante el grupo, conectarse con los amigos.
Las redes sociales alejan el
fantasma de la exclusin: se pertenece a un grupo, se comparte el
tiempo libre, se convierte
en popular aquel que tiene listas de amigos.
Sin embargo, cuando el uso de las redes sociales se convierte en
abuso, lo que facilitan es el
aislamiento, el bajo rendimiento, el desinters por otros temas,
los trastornos de conducta, el
quebranto econmico (los videojuegos), el sedentarismo, etc.
A pesar de la facilidad con la que es posible acceder a la red
desde casa o desde el telfono
mvil, del potencial adictivo de la red y de la inclinacin de los
nios y adolescentes por buscar
sensaciones nuevas, parece que no todos ellos presentan la misma
vulnerabilidad a esta
adiccin. Parece que algunas caractersticas de personalidad o
estados emocionales la
aumentan: impulsividad, bsqueda de sensaciones fuertes, timidez
excesiva, baja
autoestima, Asimismo estn ms expuestas aquellas personas
insatisfechas con su vida o
carentes de afecto.
Basndonos en la dependencia y la prdida de control, las
principales seales de alarma que
denotan dependencia de las TIC o de las redes sociales y que
pueden reflejar una conversin
de una aficin a una adiccin son:
Privarse de sueo (
-
23
Descuidar otras actividades importantes como el contacto con la
familia, las relaciones
sociales, el estudio o el cuidado de la salud.
Recibir quejas en relacin con el uso de la red de alguien
cercano como padres o
hermanos.
Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se est
conectado a ella y sentirse
irritado excesivamente cuando la conexin falla o resulta
lenta.
Intentar limitar el tiempo de conexin, pero sin conseguirlo, y
perder la nocin del
tiempo. Mentir sobre el tiempo real que se est conectado o
jugando a un videojuego.
Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento
en los estudios.
Sentir una euforia y activacin anmalas cuando se est delante del
ordenador.
As, si tuviramos que describir el perfil de un adicto a Internet
diramos que es una
persona que se conecta al ordenador nada ms llegar a casa, que
es lo ltimo que hace antes
de acostarse y lo primero nada ms levantarse y que ha reducido
el tiempo que dedica a sus
tareas cotidianas (comer, dormir, estudiar, charlar con la
familia). Se puede afirmar que ms
que el nmero de horas que permanece conectado a Internet lo que
determina el uso
problemtico de Internet es el grado de interferencia con la vida
cotidiana.
Al final del texto, ofrecemos una evaluacin Express para que
puedas ubicar tu uso de las
tecnologas.
-
24
QU NECESITA UN NIO DE ENTRE 6 Y 12 AOS PARA DESARROLLARSE
ADECUADAMENTE EN LA SOCIEDAD ACTUAL?
Necesita autocontrol emocional, especialmente de la ansiedad,
buena gestin de la
frustracin, paciencia, habilidades sociales y comunicativas,
conocimiento sobre el mundo real,
tal como es, etc. Y de un modo paralelo, necesita una formacin
crtica en el uso de las
tecnologas, abierta e integrada tanto en el contexto familiar
como el escolar. Para ello,
docentes y padres deberemos trabajar en los mismos
objetivos.
Respecto al control paterno referido por los propios alumnos, un
61% afirma que sus
padres s ejercen algn tipo de control sobre sus bsquedas, redes
en las que participan, etc.
Por tanto, se considerara que ms de 1/3 de las familias no
tutelan de ningn modo la
cibervida de sus hijos. Y de los que se sienten tutelados, habra
que saber cuntos son
educados y no slo controlados.
Las familias y los docentes tenemos que hacer frente a nuevas
conductas negativas:
insultos en correos, foros, chats, etc., colgar fotos y vdeos
inadecuados, violencia en la red,
vocabulario agresivo, acceso a contenidos inadecuados, acoso o
prdida de intimidad, etc.
Es motivo de esta exposicin terica abordar las pautas educativas
para el entorno familiar
que podemos orientar desde la escuela. Algunos de los puntos
generales que podemos
transmitir a los padres son:
Los nios necesitan ser educados en la paciencia y en la
tolerancia a la frustracin.
Hay que hablar mucho con los nios, sin prisas. No sermoneando,
sino reconduciendo
la conversacin con preguntas y orientaciones exentas de
manipulacin. Se trata de
abrir canales para que los temas de internet, los contenidos de
algunos videojuegos, el
empleo del mvil, la publicidad, etc. se conviertan en temas
habituales de
conversacin familiar con un sentido educativo.
Hay que transmitirles comprensin y empata emocional, pero sin
minimizar sus actos.
Se le debe mostrar el mundo y la sociedad con sus aspectos
positivos y negativos, tal y
como es. Dejarle claro que en la vida NO todo son alegras,
sorpresas positivas o
bienestar regalado.
Demostrarle que los medios transmiten mensajes que no siempre
son ciertos. Lo que
llamamos juicio crtico se puede fomentar desde muy jvenes.
Hay que afianzar en ellos la confianza para tomar sus decisiones
y asumir las
consecuencias.
-
25
CIBEREDUCAR Para prevenir la ciberadiccin en los nios, los
padres tienen un papel fundamental. Se
les debe ensear, como se ha dicho anteriormente, a
autocontrolarse aprendiendo a gestionar
por s mismos su conducta, a utilizar el ordenador con unos
objetivos concretos, a manejar la
informacin y a no dejar que la comunicacin interpersonal sea
sustituida por la pantalla.
Corts (2009) plantea en la siguiente tabla algunas estrategias
que posibilitan la
educacin en valores en relacin a las TIC desde una postura
metacognitiva.
No vale decir el nio est tranquilo en su habitacin, jugando al
ordenador; se trata
de saber a qu juega o con quin se comunica y cunto tiempo lleva
hacindolo. Los riesgos
que antes estaban en la calle, ahora tambin estn en la red.
Un padre le comenta a otro:
- Estoy encantado con la nueva costumbre de mi hija, a las 9 ya
est en casa todos los
fines de semana. Se mete en su cuarto y se pone con el
ordenador.
- Y hasta qu hora se queda navegando?
- Ah, no lo s.
FINALIDAD ESTRATEGIAS CONOCIMIENTO Y CAPACIDAD DE DILOGO
Ejercicios autoexpresivos Debates
JUICIO MORAL Reconocimiento de alternativas y de consecuencias
Dilemas morales: hipotticos y reales
AUTOCONOCIMIENTO Y CAPACIDAD DE EXPRESIN
Dilogos clarificadores y hoja de valores Ejercicios
autoexpresivos Preguntas esclarecedoras Escala de valores Frases
inacabadas
DESARROLLO DE COMPETENCIAS AUTORREGULADORAS
1. Observacin del profesor u otro adulto 2. Autoobservacin del
alumno 3. Formular un plan para prevenir el mal comportamiento 4.
Realizacin del plan 5. Autoevaluacin 6. Autorrefuerzo
DESARROLLO DE LA PERSPECTIVA SOCIAL Y LA EMPATA
Juegos de empata social (roletaking) Role-model Juego de roles
(role-playing)
ANLISIS DE TEMAS MORALES Construccin conceptual y Personal
Comprensin crtica
-
26
ALGUNOS CONSEJOS PARA PADRES Colocad la televisin, consola de
videojuegos y/u ordenador en un rea comn de la
casa.
No tienen que estar encendidos todo el da.
Pactad los ratos que los utilizaremos (tenemos que hacerles
conscientes del tiempo
que les dedican) y el lugar (evitad que el menor se asle en su
habitacin).
Participad, compartid, hablad, interesaos de manera activa y
crtica. Animadles a que
os expliquen cmo funcionan y cmo los utilizan.
Controlad los contenidos a los que acceden.
Ayudad a diferenciar la realidad de la ficcin.
Educarles en el papel de la publicidad en los medios.
Acompaar, Orientar, Guiar.. porque no sirve poner cerrojos,
porque hay que estar dentro con ellos.
EVALUACIN EXPRESS. Responde Si o No
1. Piensas que slo sern unos minutos y al final navegas durante
horas?
2. Miras si tienes correo electrnico antes de desayunar?
3. Duermes menos horas desde que navegas por el
ciberespacio?
4. Has perdido alguna clase, una cita o has fingido estar
enfermo para seguir conectado?
5. Prefieres estar conectado a internet antes que salir con tus
amigos?
6. Se enfadan tus padres cuando llega la factura del telfono por
tu causa?
7. Te olvidas de sacar a pasear al perro o de que es la hora de
cenar, por ejemplo?
8. Te da la impresin de que la gente que conoces en la red es ms
interesante que tus
colegas de siempre?
9. Sabes divertirte un fin de semana sin encender el
ordenador?
10. Dedicas menos horas a estudiar desde que ests conectado?
11. Piensas que al da le faltan horas para seguir navegando o
jugando?
12. Haces doble clic al manipular el mando a distancia de la
televisin?
-
27
RESULTADO
Entre 1 y 4 respuestas afirmativas: no te preocupes, lo tuyo es
un hobby e Internet
est a tu servicio, que es de lo que se trata.
Entre 5 y 8 respuestas afirmativas: uy, ests al lmite de lo que
se considera
preocupante! No dejes que tu aficin invada todas las reas de tu
vida. De todos
modos, son muchos los internautas que una vez pasada la euforia
de la iniciacin,
normalizan el uso de internet.
Entre 9 y 12 respuestas afirmativas: lo tuyo es un abuso. Con
toda seguridad tu
adiccin al ciberespacio est afectando a tus estudios, relaciones
personales y hasta a
tu salud.
Intenta reducir el nmero de horas sentado ante el ordenador y
sobre todo no dejes
que te provoque ansiedad. Las mquinas estn al servicio del
hombre, no al revs.
-
28
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de las tecnologas de la informacin, la
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responsable de las tecnologas de la
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del Programa Chavales.
http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/
A partir de Pantallas
Amigas, en este portal ofrecen toda la informacin sobre
ciberbullying: qu es, incidencia,
cmo se detecta, consejos para evitarlo.
http://www.guiavideojuegos.es/index.htm Gua de videojuegos para
padres. Consejos para una compra responsable y listado de
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http://www.inteco.es/Estudios/Estudio_smartphones_menores Ofrece
una gua para la proteccin de menores
http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/manuales_es/ INTECO,
Instituto nacional de
Tecnologas de la Comunicacin ofrece guas para la proteccin de
los menores
http://www.internet-grooming.net/ En este portal ofrecen toda la
informacin sobre
grooming: qu es, incidencia, cmo se detecta, consejos para
evitarlo.
http://www.fapar.org/ La Federacin de Asociaciones de Padres y
Madres de Alumn@s de
Aragn (FAPAR) tiene publicada en su web una gua con las pautas
para educar a los hijos en el
uso de las nuevas tecnologas. La gua se ha elaborado dentro del
programa Pantallas Sanas.
http://www.pantallasamigas.net/, Pantallas Amigas es una web que
tiene como misin la promocin del uso seguro y saludable de las
nuevas tecnologas y el fomento de la ciudadana digital responsable
en la infancia y la adolescencia.
http://www.pantallassanas.com/ El programa Pantallas Sanas
creado a iniciativa del
Gobierno de Aragn, cuenta con este blog orientado a la educacin
y dedicado a la buena
utilizacin de las tecnologas.
http://portal.aragon.es/xpf/fichero/NOTA_PRENSA/1453371/FICHERO1/guia.pdf
NUEVAS
TECNOLOGAS en familia, elaborado dentro del programa Pantallas
Sanas del Gobierno de
Aragn.
http://www.privacidad-online.net/ A partir de Pantallas Amigas,
en este portal ofrecen toda la
informacin sobre las amenazas a nuestra privacidad en la red y
cmo protegernos de ellas.
http://www.protegeles.com/index.asp Asociacin sin nimo de lucro
Protgeles que se dedica
temas de proteccin del menor. Desarrolla acciones, campaas y
trabajos de prevencin, con
el fin de mejorar la seguridad de los menores en internet. Es
tambin una Lnea de Denuncia
para eliminar pginas de pornografa infantil en internet, as como
la localizacin de sus
autores.
http://www.sexting.es/ A partir de Pantallas Amigas, en este
portal ofrecen toda la
informacin sobre sexting: qu es, noticias, gua sobre
adolescentes y sexting.
http://www.tecnoadicciones.com/ Definiciones de las adicciones,
consejos, identificacin de
los problemas.
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