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2. MANIOBRAS 2.1 AMARRAS: LARGO, TRAVS, ESPRN, CODERA.
UTILIZACIN SEGN VIENTO Y CORRIENTE. MANEJO DE CABOS: ADUJAR, TOMAR
VUELTAS, HACER FIRME, AMARRAR POR SENO. NUDOS: VUELTA, COTE, LLANO,
AS DE GUA Y BALLESTRINQUE. AMARRAS.- Las amarras reciben un nombre
caracterstico dependiendo de la forma en que trabaja con relacin al
buque:
(PROA) (PROA ) LARGO: Amarra que sale de: y llama hacia (POPA)
(POPA) TRAVS: Amarra que trabaja perpendicular al plano
longitudinal del buque. SPRING: Tambin se le llama retenida. (PROA)
(POPA) Amarra que sale de: y llama hacia (POPA) (PROA ) Codera o
cabo espa: Cabo que se da a una boya o muelle por el costado
contrario al de atraque. Su finalidad es el de aguantar al buque
con tiempos duros. Tambin se usa como cabo de auxilio para
desatracar
Efectos que producen en el buque las amarras:
Supongamos un buque amarrado costado al muelle. El travs nos
impide que el buque se separe del muelle. El largo y el spring
(retenida) impiden que se traslade el buque a lo largo del muelle.
Un buque queda perfectamente amarrado cuando en proa y en popa se
dan largo, travs y spring. Es conveniente que exista una simetra
entre las amarras de proa y popa.
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Si viramos del largo de proa, el buque comienza a moverse hacia
proa. Por no estar el largo paralelo al plano longitudinal del
buque, le hace girar acercando la amura (proa) al muelle.
Si viramos del largo de popa, el buque comienza a moverse hacia
popa. Por no estar el largo paralelo al plano longitudinal del
buque, le hace girar acercando la aleta (popa) al muelle.
Si viramos del spring (retenida) de proa, el buque comienza a
moverse hacia atrs y le hace girar acercando la amura (proa) al
muelle.
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Si viramos del spring (retenida) de popa, el buque comienza a
moverse hacia avante y le hace girar acercando la aleta (popa) al
muelle.
MANEJO DE CABOS: ADUJAR.- Recoger un cabo en forma de vueltas o
roscas. TOMAR VUELTAS.- Es dar vueltas a un cabo o alambre en una
bita, cornamusa, etc. HACER FIRME.- Es afirmar un cabo o cable
mediante nudos o vueltas, de tal manera que quede sujeto y firme.
AMARRAR POR SENO.- Es pasar el seno del cabo, por el noray, por la
bita, por la argolla del muelle o de una boya. NUDOS Y VUELTAS.-
Son las formas que han de tomar los cabos para unirlos o para
hacerlos firmes a cualquier sitio.
Cualidades de los nudos:
Sencillez.
Firmeza. BALLESTRINQUE.- Nudo muy usado, en forma de vuelta
mordida, se deshace fcilmente.
COTE O MALLA.- Vuelta que se forma pasando el chicote de un cabo
alrededor del firme y por dentro del seno.
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NUDO LLANO.- Su objetivo unir dos cabos a los dos extremos de un
cabo.
AS DE GUA.- Su objeto formar una gaza sin hacer costuras y poder
encapillar un cabo.
NUDO DE PESCADOR.- Su objetivo unir dos cabos de pequea mena, se
hace con dos medios nudos, uno en cada chicote y se azocan.
MARGARITA.- Se utiliza para acortar un cabo provisionalmente o
para que no trabaje cierta parte del mismo.
NUDO DE RIZO.- Igual que el nudo llano, solo que uno de los
chicotes se pasa por seno, es fcil deshacer.
MEDIO NUDO.- Se hace formando con el chicote un seno sobre el
firme y pasndolo luego por el seno formado.
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2.2 GOBIERNO CON CAA O RUEDA, VELOCIDAD DE GOBIERNO, ARRANCADA,
EFECTO DE LA HLICE EN MARCHA ATRS. CIABOGA CON UNA HLICE: EFECTO DE
LA CORRIENTE DE LA HLICE SIN ARRANCADA. CIABOGA CON DOS HLICES.
GOBIERNO CON CAA O RUEDA.- Para dirigir una embarcacin hacia un
lugar determinado es necesario disponer de un sistema de gobierno.
Este puede ser:
Rueda de gobierno.
Timn.
Conjunto transmisor del movimiento. (Servomotores, telemotores,
etc.). VELOCIDAD DE GOBIERNO.- Es la velocidad mnima a la que puede
gobernarse un buque con el timn. En la prctica se entiende, que es
la mnima velocidad para que el efecto del timn sea efectivo. ACCIN
DEL TIMN EN LA MARCHA AVANTE.- Mientras el timn esta a la va, tanto
en la marcha avante como en la marcha atrs, lo nico que hace es
aumentar la resistencia a la marcha por su rozamiento con el agua.
IMPORTANTE.- Se produce cuatro efectos al meter a una banda el timn
en la marcha avante:
Perdida de velocidad.
Giro evolutivo del barco hacia la banda donde se ha metido el
timn.
Desplazamiento, abatimiento (derrape) del barco hacia la banda
contraria a la que se ha metido el timn.
Escora, generalmente hacia la banda opuesta a la que se ha
metido el timn (excepto para las embarcaciones con motor
intra-fuera-borda y fuera-borda, que lo hacen a la banda donde se
ha metido la cola del motor).
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ACCIN DEL TIMN EN LA MARCHA ATRS.- Los efectos evolutivos del
timn en la marcha atrs son contrarios que en la marcha avante con
la pala metida a la misma banda.
ARRANCADA.- Velocidad que lleva el barco. Se dice que un barco
en la mar esta parado cuando no tiene arrancada, est o no el motor
o las velas funcionando. Se puede tener varios tipos de
arrancadas:
* Arrancada avante y maquinas avante. * Arrancada avante con
mquinas atrs. * Arrancada atrs con mquinas avante. * Arrancada atrs
con mquinas atrs.
CORRIENTE DE LA HLICE.- Existen tres clases de corriente que
produce la hlice en movimiento: 1. Corriente de Arrastre. 2.
Corriente de Aspiracin. 3. Corriente de Expulsin. ACCIN DE LA HLICE
POR LA PRESIN LATERAL EN HLICES DEXTRGIRA AVANTE Y ATRS.-
Partiremos de una hlice dextrgira, caa a la va, con motor intra
borda. Se tendrn en cuentan que los efectos que producen a la
embarcacin (con poca arrancada) son los siguientes:
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Hlice dextrgira, en avante gira en el sentido de las manecillas
del reloj (derecha), hacen que la popa caiga a Er., y en la marcha
atrs la popa caer a Br., (la proa caer al contrario de la popa.)
ACCIN DE LA HLICE POR LA PRESIN LATERAL EN HLICES LEVGIRA AVANTE Y
ATRS.- Partiremos de una hlice levgira, caa a la va, con motor
intra borda. Se tendrn en cuentan que los efectos que producen a la
embarcacin (con poca arrancada) son los siguientes:
Hlice levgira, en avante gira en el sentido contrario a de las
manecillas del reloj (izquierda), hacen caer la popa a Br., y en la
marcha atrs la popa caer a Er. (la proa caer al contrario de la
popa.).
EEEjjjeeemmmppplllooo dddeee HHHlll iiiccceee
DDDeeexxxtttrrrgggiiirrraaa
RESUMEN EFECTOS DE LA PRESIN LATERAL DE LAS PALAS DE LA
HLICE
EMPUJE.- La reaccin del empuje de la hlice sobre el agua
descansa en el motor, este al estar fijo, lo transmite a la
bancada. En los barcos de gran porte este empuje se distribuye en
las chumaceras de empuje para evitar que sufra el motor y su
bancada.
AVANTE ATRS
Hlice Dextrgira (gira a derecha) Cada Pp a Er. Cada Pp a Br.
Hlice levgira (gira a izquierda) Cada Pp a Br. Cada Pp a Er.
Hlice dextrgira avante
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EFECTOS EVOLUTIVOS COMBINADO DE LA HLICE Y DEL TIMN.- En el
gobierno de los buques de una hlice puede presentarse los
siguientes casos (con hlices dextrgiras):
Hlice avante timn a Er. La Proa cae a Er. La Popa a Br.
Hlice avante timn a Br. La Proa cae a Br. La Popa a Er.
Hlice atrs timn a Er. La Proa cae a Br. La Popa a Er.
Hlice atrs timn a Br. La Proa cae a Er. La Popa a Br.
CIABOGA CON UNA HLICE.- Consiste en hacer girar a la embarcacin
sin arrancada, procediendo de la siguiente forma:
- Se debe aprovechar el giro de la hlice, (hlice dextrgira se
caer a Er.) para que el giro sea ms rpido.
- Se mete timn a Er. y se da avante. - Cuando tenga poca
arrancada, se da atrs y timn a Br.
As sucesivamente hasta que efectuemos el giro deseado. Si fuera
con hlice levgira, empezaramos la cada a la banda de Br, para
aprovechar el paso de la hlice. EVOLUCIN Y GOBIERNO EN BUQUES DE
DOS HLICES.- En los buques de dos hlices, la una es dextrgira y la
otra levgira, se puede presentar los casos siguientes: Para hacer
una cia-boga con una embarcacin de dos hlices, daremos atrs a la
banda donde queremos caer y avante la otra banda. (Tal como se
represente el dibujo)
HLICE CA HLICE BOGA
CAER RPIDAMENTE A Er.
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2.3 AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA. VIENTO, CORRIENTE Y
OLAS. LIBRE A SOTAVENTO. CONCEPTO DE VIENTO REAL Y APARENTE.
AGENTES QUE INFLUYEN EN LA MANIOBRA.- La maniobra es la operacin
que implica el manejo de un barco para llevarle de un lugar a otro
por medio de remos, velas, maquinas, timn, anclas, etc.
Es fundamental para efectuar una maniobra conocer:
* Posibilidades de propulsin, potencia, revoluciones motor. *
Tiempo en invertir la marcha. * Dimensiones del barco. (Eslora y
manga). * La proporcin de obra viva y obra muerta. * Cabos. *
Tiempo atmosfrico. (Viento y corriente). * El espacio. (Puertos
pequeos con poco espacio).
INFLUENCIA EN LA MANIOBRA Y EN LA NAVEGACIN DE LOS AGENTES
EXTERIORES.- Con respecto a la maniobra, los agentes externos que
ms afectan al buque son:
* El viento * La corriente. * La niebla. * La mar. * Las
precipitaciones. EFECTOS DEL VIENTO.- El viento ejerce una presin
sobre la obra muerta del barco, que tender a llevar al mismo, hacia
sotavento. Su efecto principal se deja sentir en la derrota y en la
velocidad. Debido a esta fuerza el barco no sigue la trayectoria
que indica la proa (RUMBO VERDADERO), sino que sigue otra derrota,
que se denomina "RUMBO DE SUPERFICIE". El ngulo entre el rumbo
verdadera y el rumbo de superficie, se llama
"ABATIMIENTO". Luego el Ab = Rs - Rv.
Ab Er. (+) Ab Br (-) Rs = Rv + Ab
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VIENTO REAL Y VIENTO APARENTE.- Si el barco est parado,
notaremos el viento VIENTO REAL. Si el barco estuviese en
movimiento se llama "VIENTO APARENTE".
LIBRE A SOTAVENTO.- Es mantenerse alejado de boyas, rocas, costa
y dems peligros que estn a sotavento. En todo caso, tener
suficiente espacio para maniobrar.
EFECTO DE LA CORRIENTE.- La corriente acta sobre la obra viva,
por lo tanto su efecto ser proporcionalmente a la superficie que
presenta la obra viva. Los efectos de la corriente se dejan sentir
principalmente en la velocidad y la derrota del buque. DERIVA.- Si
el buque lleva una derrota en una zona de corriente, esta altera el
rumbo de la embarcacin, haciendo un nuevo rumbo, (el buque mantiene
el Rumbo verdadero "Rv"), si embargo la embarcacin navega por otro
rumbo llamado Rumbo de fondo.
La corriente es un vector de magnitud y direccin conocidas y
afectan al barco en todo su valor. A la corriente se le da direccin
e intensidad horaria (rumbo y velocidad).
EFECTOS DEL MAR.- El viento origina el oleaje y sabemos que este
afecta a la velocidad, a la derrota, a la estabilidad, a la
flotabilidad y a otros aspectos de la seguridad. Por ello, con mala
mar hay que tomar las siguientes precauciones:
* Los tanques estarn llenos o vacos. * Las sentinas achicadas. *
Los pesos los ms bajo posible. * La carga estibada y trincada.
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2.4 MANIOBRA DE AMARRE DE PUNTA, ABARLOARSE, ATRACARSE A UN
MUELLE O A PANTALAN, AMARRAR A UNA BOYA. ATRAQUES SIN VIENTOS NI
CORRIENTES.- Atracar es arrimar el buque al muelle, a otro buque
(abarloar) o a cualquier otro lugar. Desatraque es lo contrario,
separarse del muelle. Los medios propios con los que se cuentan
son:
Mquina.
Timn.
Anclas.
Cabos. Hay que tener en cuenta el espacio disponible para
efectuar las maniobras y el lugar
de atraque.
Atracar de puntas:
Hay que llevar lista:
Las guas.
Puestas las defensas.
Los cabos claros y listos para la maniobra.
1. Dirigirse al lugar de atraque con poca arrancada, navegando
paralelo al pantaln. 2. Tener en cuenta si es DEXTROGIRA o
LEVOGIRA. 3. Dar atrs. Prever fallos de mquinas o rotura de cabos.
4. Dar los cabos de amarre .Cuidar de que las hlices no atrapen los
cabos que estn en banda.
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MANIOBRAS DE ATRAQUE DE COSTADO Se consideran tres casos:
- Sin viento ni corriente. - Con viento o corriente en contra
del muelle. - Con viento o corriente del muelle.
Sin viento ni corriente.- Se aproar la embarcacin al noray donde
se va a hacer firme el LARGO de proa, formando la lnea de cruja del
buque con el muelle, un ngulo aproximado entre 20 y 30 con poca
arrancada.
Al estar a unas (dos esloras) del noray, se paran las mquinas,
con objeto de que al llegar al lugar de atraque la embarcacin est
prcticamente parada, caso de no ser as maniobrar con los motores
para conseguirlo.
La primera estacha que se da ser el LARGO Pr, y una vez
encapillado dar atrs despacio con el motor de afuera, al objeto de
poner la embarcacin paralela al muelle y que en popa pueda dar sus
estachas. Se cobrar de las estachas, de tal forma que la popa
atraque antes o a la par que la proa. Con viento o corriente hacia
el muelle (del mar).- En este caso el viento o la corriente llevar
a la embarcacin hacia el muelle, por lo que debemos dejar que el
viento o corriente nos acorche sobre el muelle. Es MUY IMPORTANTE
que en ningn momento quede la embarcacin sin la arrancada necesaria
para poder gobernar, existiendo serio peligro de que abata
rpidamente contra el muelle debido al efecto de "vela" de la
superestructura. Con viento o corriente del muelle (de tierra).- La
proa ms cerrada con objeto de llevar la embarcacin hacia el muelle
y nos no abata.
Prever la maniobra de salida, por lo que puede interesar atracar
por un costado u otro
as como fondear el ancla. Recordar que el costado ms conveniente
para atracar es el de Br. para buques de una sola hlice de paso a
la derecha, porque al dar atrs la popa cae a Br., con lo que atraca
al cerrar el ngulo con que nos hemos acercado al muelle.
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Abarloarse: Es colocarse de costado al lado de un buque y
amarrarse al mismo. En los veleros se evitar que queden a la misma
altura con el fin de evitar los golpes de la arboladura por causa
de los balanceos.
Si el barco est navegando, lo mejor es hacerlo a una velocidad
media y aproados al
viento o a la corriente. El barco al que hay que abarloarse
conservar un rumbo y velocidad fijos y el que se va abarloar se le
acercar por la popa tomando nota del rumbo y velocidad del
alcanzado.
Si el barco est en una boya o fondeado estar proa al viento y/o
corriente. El barco que se abarloa lo har acercndose por la popa
del fondeado o amarrado.
Si el barco est a la deriva se acercar por barlovento. Si el
barco est incendiado o despide gases o combustible hay que
acercarse por
barlovento, para evitar el fuego, humo, gases o
combustibles.
Para salir, estando abarloados entre barcos, hemos de hacerlo a
favor del viento o corriente predominante, para que los barcos
exteriores a nosotros queden firmes con las estachas de barlovento
y nos le abra el viento y/o corriente, ms bien les atraque. 2.5
FONDEO. ELECCIN DEL TENEDERO, ESCANDALLO, LONGITUD DEL FONDEO,
CIRCULO DE BORNEO, GARREO. VIGILANCIA DURANTE EL FONDEO. MARCAS,
ALARMAS DE SONDA. ORINQUE. FONDEO CON UNA O DOS ANCLAS. LEVAR.
FONDEO.- Es afirmar una embarcacin al fondo mediante anclas o peso
y su amarra o cadena correspondiente. Se considera tambin fondear
como el hecho o maniobra de dejar caer el ancla con su
correspondiente cadena o cabo entalingados.
El ancla debe llevarse a la pendura, lista para fondear siempre
que se entre o salga
de puerto o se navegue en canales o pasos estrechos, pues
cualquier fallo de mquinas har necesaria su utilidad. ELECCIN DE
TENEDERO.- Los lugares de fondeo vienen indicados en las cartas con
el smbolo de un ancla, tambin debemos recoger informacin de los
derroteros. Los mejores tenederos son:
* De arena fina. * De arena dura. * De fango compacto. * De
arena fangosa. Otras circunstancias a tener en cuenta para elegir
fondeaderos son: * Los vientos reinantes. * Las corrientes de la
zona.
Son malos tenederos los de piedra, los que estn en declive y los
de fondos duros.
MANIOBRA DE FONDEO.- Teniendo en cuenta los vientos y las
corrientes (siempre haciendo caso al que domine la situacin) se ha
de ir proa a l y al fondeadero con poca arrancada dando marcha atrs
y fondeando con arrancada hacia atrs, ayudando a pasar el barco con
la mquina cuando haya salido suficiente cadena.
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El llevar cierta arrancada es para que el ancla al tocar fondo
se incline y haga caer las uas para que penetren en l y tambin para
que la cadena no caiga sobre el ancla y queden las uas sin morder
el fondo. LONGITUD DE FONDEO.- La cantidad de cadena que hay que
filar oscila entre "tres y cuatro veces" la profundidad del lugar
de fondeo, cuando existe buen tiempo. Cuando hay mal tiempo, mucha
corriente o efecto de marea ser de "cinco o seis veces" el fondo.
El seno formado por la cadena del ancla y la parte del barco se
llama Catenaria. BORNEO.- Es la accin y efecto de bornear, o sea
giro que hace un barco fondeado en torno al ancla. Este giro puede
originarse por la accin del viento, (rola) y/o de la corriente.
GARREO: FORMA DE EVITARLO.- Garrear un ancla es que ara el fondo.
El garreo se puede producir por diferentes causas:
* No agarrar el ancla por ser fondo duro y no penetrar en el
mismo. * Fondo demasiado blando y el ancla va abriendo camino. *
Fondo arcilloso en el que el ancla ha zarpado, se encuentra sucia y
las unas no agarran. * La cadena a cado sobre el ancla
obstaculizndola a clavarse en el fondo. * Estar el ancla encepada,
es lo mismo que lo anterior pero con el ancla de cepo. * No haber
fondeado con suficiente cadena. * A causa de la fuerza del
temporal.
Forma de evitar el garreo:
* Cambiando de fondeadero. * Filando ms cadena. * Fondeando la
otra ancla y filando de las dos cadenas. * Aguantndonos con maquina
avante.
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VIGILANCIA DURANTE EL FONDEO.- Para ver s el barco garrea se
tomarn situaciones constantemente por enfilaciones, demoras,
distancias radar o sondas, etc., Tambin se nota el garreo en que
alternativamente la cadena da lasconazos (se pone tesa y forma
senos en cortos intervalos de tiempo). Si la cadena rompe se nota
porque pende verticalmente y el barco abate. Escandallo: Pieza de
forma troncocnica que sonda y lleva en su base una cavidad rellena
de sebo, y sirve para reconocer la calidad del fondo, mediante las
partculas u objetos que se sacan adheridos. Va unido a la sondaleza
que es un cabo fino marcado a metros. ORINCAR EL ANCLA.- Cabo que
se afirma a la cruz del ancla y de una longitud superior a la del
fondo, mientras el otro chicote va afirmado a un boyarn para la
sealizacin del ancla. FONDEAR CON DOS ANCLAS.- Se fondean las dos
anclas formando un ngulo de 90 a 120, para ello se navegar sobre un
rumbo en que se pretende dejar las anclas, la longitud de cadena
que se fila en la primera ancla deber ser el doble a lo que se debe
fondear, seguidamente se fondea la segunda ancla, se fila de esta
ltima y se vira de la primera, igualando la longitud de cadena.
Este sistema de fondear llamado a barbas de gato, hay que tener
mucho cuidado con el borneo. LEVAR.- Es cobrar el ancla mediante la
cadena o amarra. Al llamar verticalmente se dice que llama a
"pique" y en el momento que sale el ancla del fondo se dice que
"zarpo", al estar fuera del agua se dice "arriba y clara.
FAENAS DE ANCLAS: 1. FONDEAR .- Se llama fondear a la maniobra
de dejar caer al fondo un ancla con su amarra correspondiente,
despus de haber contenido la arrancada del buque, y arriar lo
necesario de la cadena para que las uas se agarren y aqul quede
sujeto. 2. LEVAR.- Se llama as a la maniobra de levantar o
suspender el ancla con su cadena, obligndola mediante el esfuerzo
desarrollado por la mquina de levar, cabrestante o molinete, a
desprenderse del fondo. La maniobra de levar se realiza virando de
su mquina de levar correspondiente y continuando la faena hasta
dejar estibada el ancla en su escobn. 3. APEAR EL ANCLA.- Bajar el
ancla de su estiba arriando cadena. 4. PONER UN ANCLA A LA
PENDURA.- Es destrincarla y apearla, arriando cadena hasta dejarla
dispuesta para fondear. 5. TENDER UN ANCLA.- Llevarla al paraje
donde ha de quedar situada y darle all fondo. 6. SALTAR UN ANCLA.-
Desprenderse el ancla del fondo y volver a agarrarse despus de
arrastrar algn trecho.
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7. GARREAR.- Ir un buque para atrs al fondear o estando ya
fondeado, trayndose arrastrando el ancla por cualquier
circunstancia; entonces se dice que el ancla garrea. Tambin se
emplean frases de traerse o venirse el ancla o arar con el ancla.
8. BORNEAR.- Es cuando el barco gira alrededor del ancla fondeada
por efecto del viento o corriente. La longitud del radio de giro es
la eslora del buque ms la longitud de cadena (aproximada) filada.
9. FILAR CADENA.- Se llama filar a la maniobra de arriar
progresivamente de una cadena o cabo que est trabajando. Una vez
que el ancla y los primeros eslabones chocan en el fondo la
operacin de arriado progresivo del resto de la cadena se le conoce
con el nombre de filar cadena. 10. TRAGAR O TRAGARSE A UN ANCLA EL
FONDO.- Enterrarse aqulla enteramente por ser ste muy blando, como
de fango suelo, etctera. 11. REFRESCAR EL ANCLA.- Levarla para
fondearla nuevamente, consiguindose as que no se la trague el
fondo. 12. FALTAR UN ANCLA.- Romperse por alguna de sus partes o la
cadena. 13. AGUANTAR AL ANCLA.- Resistir un temporal fondeado 14.
PERDER LAS ANCLAS.- Faltar stas o sus amarras y quedarse en el
fondo sin estar balizadas. 15. LEVAR EL ANCLA.- Tambin se le dice
suspender el ancla, levantar el ancla. Accin de continuar virando
de la cadena cuando aquella ha dejado el fondo. 16. ZARPAR.- Accin
del ancla en el momento de despegar del fondo. 17. ARRANCAR EL
ANCLA.- Largar sta el fondo o sea desprenderse de ste la ua o las
uas, segn el ancla de que se trate. 18. PONER EL ANCLA A BUEN
VIAJE.- Es asegurarla de modo que no pueda soltarse, an con los
movimientos ms violentos del buque. 19. ESTAR AL ANCLA.-
Encontrarse fondeado. 20. AFERRAR EL ANCLA.- Quiere decir agarrar
sta en el fondo. 21. ABOZAR UNA CADENA.- Se da a la cadena que se
quiera abozar el gancho de gaviln de que va provista la boza para
sujetar la cadena y evitar que sta trabaje sobre el cabrestante o
molinete. Las bozas se darn siempre desde el lado opuesto a donde
trabajan las cadenas.