CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA JORDY HENRY PEREIRA JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015
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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO
TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA
JORDY HENRY PEREIRA
JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS
LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO
TECNOLÓGICA PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA
JORDY HENRY PEREIRA
JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTOS ODONTOLÓGICOS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins, para obtenção
do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais.
Orientador: Prof. Me. Dílson César Devides
LINS/SP 2ºSEMESTRE/2015
ELISANGELA ESTEVAM DE MACEDO SILVA JORDY HENRY PEREIRA
JOGO IMERSIVO PARA PROCEDIMENTO ODONTOLÓGICO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos
requisitos necessários para obtenção do Título de
Tecnólogo em Jogos Digitais sob orientação do
Prof. Me. Dilson César Devides.
Data de aprovação: ____/____/____
_____________________________________________
Orientador – Dilson César Devides
_____________________________________________
Examinador 1
_____________________________________________
Examinador 2
A minha mãe Joanira Estevam dos Santos e ao
meu padrasto Benedito Trombini, pelo apoio e
incentivo em minha escolha e decisão a seguir
trilhar esse caminho.
Elisangela Estevam de Macedo Silva
A minha mãe Marcia R. Sadi, e ao meu pai
Rubens L. Pereira, por sempre me apoiarem e
fazer possível a conclusão desta jornada.
Jordy Henry Pereira
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço a Deus, pois sem ele não estaria aqui.
Agradeço também aos meus familiares pelo apoio e paciência nessa
caminhada.
Aos professores Paulo Augusto Nardi e Dilson César Devides, pelos
ensinamentos, dedicação, disposição e o compartilhamento vasto de experiências.
As professoras Adriana de Bortoli e Luciane Noronha, pela ajuda com dúvidas
e incentivo para não desanimar perante as dificuldades.
Agradeço ao professor Fábio Lucio Meira, pela oportunidade de estágio na
fábrica de jogos e a oportunidade de agregar experiências ao me proporcionar as
oficinas de jogos.
Aos meus amigos de turma que caminharam lado a lado nesta jornada de
aprendizagem, pelas inúmeras ajudas, pela amizade conquistada ao longo desse
curso.
Elisangela Estevam de Macedo Silva
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer aos meus pais pelo apoio e incentivo durante todo
esse período.
Também gostaria de agradecer todos os meus professores, em especial o
Prof. Dr. Paulo A. Nardi e o Prof. Me. Dilson Devides, pelas orientações, tempo e
esforços dedicados ao projeto, e pelo conhecimento passado.
À Republica Amigos do Alface por me acolher em Lins durante todo meu
curso e me proporcionar ótimas amizades.
E por último e não menos importante a toda primeira turma de jogos digitais
da Fatec Lins, que fizeram deste período divertido e inesquecível.
Jordy Henry Pereira
RESUMO
A realidade virtual é uma tecnologia muito versátil que permite a abertura de um
extenso leque de aplicações. Dentre essas possibilidades o ramo da saúde vem
aproveitando estes recursos e funcionalidades para realização de procedimentos,
como, diagnósticos e tratamentos. Foi então detectada a carência de aplicações na
área de odontologia, já que está se depara com a recorrente evasão de pacientes
em suas intervenções. Vários são os fatores que contribuem para esse fato, como:
ansiedade, tensão, falta de estímulo. Portanto, diante de tal problema, o jogo “Kantu”
foi desenvolvido para que os pacientes possam imergir em um mundo virtual durante
os procedimentos odontológicos, com o objetivo de reduzir a tensão e a indisposição
existente nos tratamentos. O jogo categorizado como serious game se encaixa no
gênero “aventura/exploração”, e conta a história de Kantu um jovem cego, que é
abandonado em um mosteiro ainda quando bebê. O projeto foi desenvolvido na
plataforma Unity3D e com o software de modelagem Blender, designado para
dispositivos Android com sistema operacional com versão igual ou superior a 4.1. O
jogo utiliza periféricos como o Google CardBoard (óculos de realidade virtual de
baixo custo compatível com dispositivos Android), fones e joystick com conexão
Bluetooth, para melhorar a experiência e imersão. Espera-se prover ao
jogador/paciente uma maneira confortável e ao mesmo tempo sem interferir ou
dificultar o procedimento odontológico. Com a conclusão deste projeto, espera-se
através de pesquisas de campo comprovar o propósito do jogo, de diminuição na
percepção de dor e redução das tensões proporcionadas pelos tratamentos, além de
tornar os mesmos mais interativos e convidativos para os pacientes.
Há muito a área de desenvolvimento de jogos e entretenimento digital vem
ganhando espaço na mídia e no mundo (GOOGLE TRENDS, 2014). O que antes
era apenas motivo de diversão e lazer passou a ocupar outros segmentos
comerciais e ocupacionais. Podem-se observar hoje jogos digitais sendo usados em
muitas atividades além do entretenimento, como por exemplo, jogos desenvolvidos
para treinamentos profissionais e empresariais, jogos educacionais que podem não
só ensinar, como reforçar o que as crianças aprendem nas escolas (SILVIA, 2013).
Há jogos utilizados para publicidade de produtos e marcas, até mesmo jogos
voltados para área da saúde, tanto para reabilitação de pacientes, tratamentos,
como para estudos e recolhimento de dados.
Estas novas características para a área de jogos digitais ganharam inclusive
uma classificação e categoria adotada por grande parte de profissionais de
tecnologia; são conhecidos como Serious Games, que são jogos computacionais
que têm como característica principal ensinar aspectos específicos de disciplinas ou
treinar habilidades operacionais e comportamentais (RODRIGUES, 2009). Desta
forma, jogos podem ser usados para apoiar soluções de problemas em diversas
áreas.
Um exemplo de problema específico na área da saúde, é a grande evasão de
pacientes de tratamentos odontológicos, e até a descontinuação de tratamentos já
iniciados (CARVALHO, 2001).
Existem vários fatores que contribuem com este problema como, por
exemplo: experiências dolorosas, baixo grau de escolaridade dos pais e prática de
ações de educação em saúde bucal de uma maneira tradicionalista por parte das
equipes odontológicas (CARVALHO, 2001) e até mesmo ansiedade por parte do
paciente para realização das intervenções odontológicas.
Percebendo estas dificuldades, este projeto propõe o desenvolvimento de um
Serious Game para imersão de pacientes durante intervenções odontológicas,
tentando assim desviar sua atenção, e diminuir as possíveis tensões causadas,
sejam elas visuais ou sonoras.
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Utilizando-se da tecnologia de Realidade Virtual com óculos desenvolvidos
para esse fim, fones de ouvido para diminuir o som externo e concentrar o paciente
ao do jogo, pretende-se conseguir um grau de relaxamento durante o procedimento.
Um estudo realizado pelo instituto Sciencentral [Arquivo ScienCentral 2008],
onde foi desenvolvido um jogo de realidade virtual para tratar de pacientes vítimas
de queimaduras, mostra resultados positivos em relação às pretensões do jogo
proposto pelo presente projeto. “Snow World” é jogado pelos pacientes durante a
troca de curativos, e as pesquisas indicam grande diminuição de atividades na parte
do cérebro que estimula a dor. Sendo assim, o uso de jogos em intervenções
odontológicas pode se mostrar um grande aliado para reduzir os problemas de
descontinuação de tratamentos. O projeto foi desenvolvido com uso de tecnologias e
dispositivos de baixo custo, facilitando assim o acesso para grande parte de clínicas
odontológicas.
O objetivo deste projeto é a redução da percepção de dor durante
intervenções e procedimentos odontológicos. Para alcançar tal objetivo foi então
criado um jogo utilizando realidade virtual, que segundo (MACHADO, 2009), a
conexão dos Serious games a RV encontra-se na proposta das aplicações e,
pincipalmente, na forma de exploração dos recursos computacionais. A utilização
deste recurso tem como função causar imersão do jogador. O jogo, por si, tem como
principal tarefa, exploração e colorir o mundo em que o personagem está. Não há
inimigos, nem condição de derrota. Busca-se, então, que o jogador não se sinta
frustrado ou que sua tensão aumente além do que está sentindo.
Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi utilizada a seguinte metodologia
com base na pesquisa aplicada inicialmente foram realizadas pesquisas sobre a
realidade virtual (RV) em jogos e pesquisas relacionadas à área odontológica. Após
pesquisas o projeto deu-se continuidade pela documentação, como o documento de
conceito do jogo, com suas descrições e objetivo. Para o desenvolvimento deste
Serious Game, foi feito uso de softwares específicos para o desenvolvimento de
jogos, como a engine Unity3D que vem sendo utilizada para jogos dos mais
variáveis estilos e objetivos, sendo a ferramenta de desenvolvimento de jogos mais
utilizada no Brasil de acordo com o censo realizado pelo Grupo de Estudos de
Desenvolvimento da Indústria de Games, o GEDIGames. A ferramenta Blender foi
usada para a modelagem de cenários e objetos; e periféricos para a implementação
do jogo, como o dispositivo móvel e os óculos de realidade virtual.
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O trabalho é dividido em quatro capítulos. No capítulo 1, é abordado o
documento de conceito tem como objetivo mostrar a fase inicial do projeto, tendo
como finalidade orientar e informar a equipe no desenvolvimento. O capítulo 2
apresenta a proposta de jogo, contendo desde o conceito inicial mais aprofundado
que o documento de conceito e o estilo da arte inicial. No capítulo 3 mostra-se o
desenvolvimento da narrativa e do roteiro, mostrando a construção dos personagens
e suas características. No capítulo 4 é apresentado o manual do jogo, que serve de
orientação para o jogador sobre o modo de jogar e os objetivos do jogo. Por fim as
considerações finais.
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1 DOCUMENTO DE CONCEITO
A documentação do jogo se faz importante para o planejamento e
organização durante o desenvolvimento do mesmo, tendo como finalidade orientar e
informar a equipe e os possíveis parceiros sobre o que será desenvolvido.
A documentação atende a duas finalidades: garantir que os membros da equipe compreendam suas respectivas funções no processo de desenvolvimento e convencer outras empresas a desenvolver, financiar a produção ou ajudar de outras maneiras a transformar o game em realidade. (NOVAK, 2010, p.365)
Nas seções a seguir são apresentados: a premissa, motivação do jogador,
proposta de individualidade, público-alvo, gênero, plataforma de desenvolvimento e
requisitos de hardware, licenças, análise competitiva e objetivos do jogo proposto.
1.1 PREMISSA
Segundo pesquisas da entidade americana Entertainment Software
Association (ESA, 2015), jogadores se interessam pelo jogo através de sua
premissa e história, confirmando assim a importância de uma boa premissa. A
premissa consiste em uma pequena introdução ao mundo do jogo e aos seus
personagens (NOVAK, 2010). Esse texto geralmente é utilizado na divulgação e na
embalagem do jogo. Abaixo segue a premissa do jogo proposto nesse trabalho.
“Explore o desconhecido. Kantu é um garoto que vive em um mosteiro
budista, localizado no Nepal. Pela infelicidade do destino, Kantu não possui visão.
Em uma de suas rotineiras viagens ao riacho para buscar água para o mosteiro,
Kantu percebeu o caminho diferente com o que estava acostumado a sentir. O vento
trocava de direção e muitos dos sons que ele usava para se guiar estavam
diferentes. Percebendo essas mudanças Kantu ficou imóvel, sem saber para onde ir,
e ao dar seu primeiro passo, seu pé deslizou sobre a superfície e ele desmaiou.
Quando despertou, Kantu não podia acreditar no que estava acontecendo,
sua visão não estava completamente escura, e ele podia ver um feixe de luz.
Encantado por aquela sensação nova resolveu seguir então a luz, e descobriu que
uma oportunidade única lhe foi dada. Agora só depende do jogador para que Kantu
ganhe o dom da visão. ”
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1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR
De acordo com Salen (2012, p. 55) “Começar um jogo significa entrar no
círculo mágico. Os jogadores cruzam essa fronteira para adotar os comportamentos
artificiais e os rituais de um jogo”.
O que faz um jogador permanecer no jogo é uma questão de extrema
importância na hora do desenvolvimento, é preciso pensar nas experiências e em
como o jogador se sentirá em relação ao que está jogando.
O conceito de motivação a ser explorado neste jogo é o de exploração, valor
de repetição (replayability) que o incentiva a jogar mais de uma vez. O jogador
deverá explorar o cenário desse novo mundo com a ajuda dos espíritos, capturar as
cores para colorir a floresta, e descobrir onde Kantu está, e como voltar para o
monastério. A cada tarefa, uma nova cor é adicionada ao seu arsenal, possibilitando
seu uso para dar vida à floresta onde Kantu agora se encontra.
Através do caminho o jogador poderá atribuir uma cor para os objetos do
cenário, desse modo, a arte do jogo será alterada e definida em tempo real. Assim o
jogo ficará sempre diferente a cada interação do jogador.
1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE
A proposta de individualidade trata o que pode ser o diferencial do jogo em
relação aos lançamentos recentes ou ao que está popular entre os jogadores
(NOVAK, 2010). Aqui ressaltaremos os recursos específicos e o objetivo central do
jogo.
O jogo se trata de um serious game voltado para a área da saúde. Com base
em pesquisas já realizadas (SOUZA, 2013), o número de evasão de consultórios
odontológicos tem decorrência no medo, dor e pressão psicológica. O jogo será
usado para diminuir a percepção da dor. A principal aplicação para o jogo é seu uso
durante intervenções odontológicas de curta a média duração, para que o paciente
fique imerso no jogo através do uso de realidade virtual. Com isso ele desviará sua
atenção e se distrairá da pressão e dor causada pelo procedimento.
Outro fator que lhe difere dos outros jogos é o uso de RV, segundo (KIRNER,
2007), a RV é uma interface avançada do usuário para acessar aplicações
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executadas no computador, propiciando a visualização, movimentação e interação
do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerado.
O intuito do uso de RV, é causar a imersão ao jogo enquanto passa pelo
procedimento odontológico.
1.4 PÚBLICO-ALVO
A individualidade de cada ser permite que alguns gostem de determinadas
coisas que outros não se interessam. Pensando nisso ao se desenvolver um jogo é
importante que um determinado tipo de público seja focado. Ou seja, é necessário
que o jogo tenha pelo menos um foco para os prováveis jogadores assíduos. No
caso deste projeto, este foco foi bem objetivo (NOVAK, 2010).
O medo ou ansiedade a tratamentos odontológicos causa um número
significativo de evasão a tratamentos iniciados (CARVALHO, 2011). O jogo será
projetado para diminuir esses efeitos, adotando a tecnologia de realidade virtual para
a imersão de pacientes ao jogo. A classificação do jogo será livre, com uma
jogabilidade simples e intuitiva, pois o jogo é destinado a todos os tipos de
jogadores, principalmente os casuais. Por ser um jogo desenvolvido com realidade
virtual, o grande enfoque no desenvolvimento será na arte e trilha sonora para assim
tentar alcançar a imersão do jogador.
Classificação Everyone (E) segundo Entertainment Software Rating Board
(ESRB).
1.5 GÊNERO
O jogo Kantu pode ser classificado em dois gêneros distintos: Aventura e
serious game.
O jogo Kantu se encaixa no gênero aventura, pois os jogadores controlam o
protagonista em um enredo que estimula a exploração. O jogador deve coletar itens
e habilidades, além de solucionar enigmas ou tarefas em um ambiente 3D.
Do ponto de vista acadêmico, o jogo também atende aos requisitos para se
classificar como serious game. Estes são definidos como jogos cujo principal
objetivo não é apenas o entretenimento. Exemplos de serious games são jogos
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educacionais e de treinamento profissional. No caso deste jogo, o objetivo é
relacionado à área da saúde.
1.6 PLATAFORMA DE EXECUÇÃO, DESENVOLVIMENTO E REQUISITOS DE
HARDWARE
No mercado, atualmente existe um número significativo de plataformas para
desenvolver um jogo. Deve-se pensar no foco de mercado e público que deseja
alcançar. Conforme Novak (2010, p.368) “Sua escolha de plataforma primária estará
intrinsecamente ligada ao público-alvo e ao gênero”. Portanto para esse jogo, foi
escolhida a plataforma que melhor se adapta na proposta de uso em procedimentos
odontológicos.
O jogo utilizara as plataformas de desenvolvimento Blender e Unity3D.
O Unity3D é um motor de jogo criado pela empresa Unity Technologies possui
uma versão gratuita com algumas restrições, mas também a versão paga que
contém alguns recursos não existentes na versão gratuita. Com ele é possível criar
jogos em terceira ou segunda dimensão para múltiplas plataformas. Uma engine
simples, mas com grande eficácia no desenvolvimento. O Unity3D também
disponibiliza objetos chamados de assets, o qual foram utilizados no auxílio da
construção do cenário do jogo.
O Blender é um programa usado para a modelagem, animação, texturização
e outros recursos. Este é um programa de código aberto produzido pela empresa
Blender Foundation.
De acordo com o Censo realizado pelo Grupo de Estudos de
Desenvolvimento da Indústria de Games, o GEDIGames, a maioria das empresas
brasileiras, ou seja 79,7% utilizam a engine Unity3D. O programa Blender é utilizado
por 36,09% das empresas nacionais.
Kantu resultará em um jogo para a plataforma móvel, utilizando o sistema
operacional Android. Seu espaço em disco ainda é indefinido. Android é o sistema
operacional do Google para dispositivos moveis baseado no sistema operacional
Linux.
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O Photoshop em sua versão trial foi utilizado para a edição das imagens de
cutscenes no jogo. Esse software é caracterizado por ser um editor de imagens
bidimensionais.
Foi realizada uma pesquisa de mercado, com o intuito de analisar os preços
de periféricos necessários para obtenção e uso de realidade virtual. O objetivo da
pesquisa é prover a adoção de produtos com preços acessíveis, viabilizando
economicamente a implantação da proposta.
Tabela 1.1- Preço de Óculos para realidade virtual
Nome Preço
Xiaozai VR 3D R$ 72,51
Google Cardboard R$ 30,59
IBlue Universal R$ 54,48
NEJE VR R$ 98,81
Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
Conforme a tabela acima, o Google Cardboard possui o melhor custo benefício.
Deste modo, o jogo utilizará o mesmo para a implantação da realidade virtual.
1.7 LICENÇAS
Conforme Novak (2010), é necessário especificar se houve a necessidade de
contratos de exclusividades com outras empresas ou se será uma adaptação de
uma propriedade de terceiros.
O jogo Kantu não necessita de aplicação de licenças de outros proprietários,
pois o jogo usará conteúdos de autoria de seus idealizadores e com conteúdo
disponibilizado gratuitamente.
1.8 ANÁLISE COMPETITIVA
A análise competitiva serve para a comparação do jogo com títulos
semelhantes que estejam consolidados no mercado para mostrar o diferencial. De
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acordo com Novak (2010), é importante explicar como o jogo concorrerá com os
jogos citados.
Don’t starve: aventura de sobrevivência, o jogador controla Wilson, um
intrépido cientista que foi aprisionado por um demônio e transportado para um
misterioso e selvagem mundo. Wilson precisa aprender a explorar o ambiente e
recursos e se ele tem esperanças de achar seu caminho de volta para a casa, a
figura 1.1 pode-se ver uma imagem do jogo.
Figura 1. 1– Don’t Starve Fonte: Klei Entertainment, 2013.
Legend of Zelda- A Link to the past: Um jogo do gênero de ação e aventura.
Após a prisão de Ganon pelos sete magos em Hyrule, a paz voltou a reinar, o selo
só poderia ser quebrado pelos magos ou seus descendentes. Porém a paz não
durou para sempre e agora os magos são perseguidos para que Ganon possa
retornar e roubar a Triforce, fonte de poder dos Deuses na terra. O jogador controla
Link, um garoto Kokiri de Hyrule, que precisa impedir que Ganon se soltasse e as
trevas voltem a reinar em Hyrule, abaixo a figura demonstra o cenário.
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Figura 1.2 - Legend of Zelda- A Link to the past Fonte: Outerspace, 2014.
Amazing Food Detective: Um jogo do gênero serious same e educativo. Três
amigos vão para o pátio da escola, completar seu projeto nutricional, quando Ernie a
inimiga de açúcar aparece e deixa as crianças com hiperatividade. Com a ajuda do
jogador e da incrível Detetive de Alimentos, desvenda os mistérios da alimentação
saudável e dos benefícios de atividades físicas. Na figura 1.3 pode-se ver um dos
pequenos desafios encontrados no jogo.
Figura 1. 3 – Amazing Food Detective Fonte: Kaiser Permanente, 2007.
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Snow World: Um serious game criado por Hunter Hoffman, o jogo tem uma
proposta social. Sem um roteiro principal, o jogo consiste em um personagem em
primeira pessoa que arremessa bolas de neve nos bonecos de neve que vão
aparecendo pelo caminho. O intuito do jogo é que pacientes vítimas de
queimaduras, possam jogar Snow World durante a troca de curativos, diminuindo
assim sua dor e tensão causada pelo procedimento. Pode-se ver o cenário de Snow
World na figura 1.4.
Figura 1. 4 – Snow World Fonte: University of Washington Seattle, 2003.
Os dois primeiros jogos possuem em comum os aspectos de exploração e
labirintos, com um enredo elaborado, uma jogabilidade fluida e intuitiva. Porém,
todos possuem um nível de dificuldade progressivo durante o jogo, e suas
plataformas são consoles e computadores.
Os dois últimos se assemelham em seu gênero, pois são considerados
serious games, onde o objetivo final do produto não é apenas o de entretenimento,
como por exemplo, Amazing Food Detective ensina o jogador os benefícios de uma
alimentação saudável, enquanto Snow World procura imergir os pacientes durante
atividades dolorosas para que a dor seja diminuída.
O jogo Kantu não possui inimigo, pois a intenção do game é imergir o jogador
e deixá-lo relaxado e feliz em jogar o jogo, o uso de tecnologia de realidade virtual
também diferencia o jogo dos demais, causando assim uma maior sensação de
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imersão e maior entusiasmo do jogador. Além do propósito principal do projeto, que
é a pesquisa para colher os resultados e verificar a viabilidade da disponibilização do
jogo no cotidiano.
1.9 OBJETIVOS
No desenvolvimento, é importante destacar as expectativas que se tem para a
interação do jogador com o jogo e descrever como isso será feito, se a partir de
emoções ou a interação do jogador com o enredo.
Os objetivos do jogo são dois: (i) reduzir a percepção da dor em pacientes
durante intervenção odontológica e (ii) entreter o jogador dentro da narrativa, do
cenário e trilha sonora do game.
Em relação ao item (i), pretende-se alcançar a redução de dor (percepção) ao
proporcionar a sensação de imersão, com o auxílio de periféricos, como os óculos
de realidade virtual para que o jogador não desvie sua atenção com acontecimentos
externos; fones de ouvido para que se tenha uma melhor percepção da trilha sonora
e um periférico de controle para que o jogador permaneça em uma posição que não
atrapalhe o procedimento.
Em relação ao item (ii), o jogo buscará um enfoque no enredo, na arte e na
trilha sonora, para que o jogador se sinta estimulado pelo mundo do personagem,
despertando a curiosidade e a sua insistência para completar cada missão dada. O
jogo não possuirá condições de derrota, pois se deve apenas estimular reações
boas, e não despertar a sensação de frustração ou algo do gênero no jogador. Com
o intuito de proporcionar a sensação de progressão no jogador, será possível a
descoberta de desafios durante a exploração no jogo.
1.10 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo, foi apresentada a visão conceitual do jogo intitulado Kantu.
Além do entretenimento, seu objetivo é auxiliar na redução da percepção de dor em
procedimentos odontológicos com uso de realidade virtual e dispositivos de baixo
custo.
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Para a obtenção de um dispositivo que fosse acessível, foi realizada uma
pesquisa de mercado em que se identificou o dispositivo de melhor custo-benefício,
o Google Cardboard.
No desenvolvimento também se buscou a produção com orçamento baixo,
mas que pudesse se gerar um produto de alta qualidade. As ferramentas escolhidas
estão entre as mais utilizadas no mercado brasileiro: Unity3D e Blender.
Houve também uma pesquisa entre títulos semelhantes com Kantu tanto no
gênero aventura e como serious game, para que o jogo obtivesse um diferencial no
mercado perante os outros. Assim pode-se perceber que para o desenvolvimento de
um jogo, é necessário que se tenha planejamento e pesquisa de mercado, para que
se possa ter conhecimento do que está em alta. Além do mais é necessário prestar
atenção ao público-alvo e suas preferências.
No próximo capítulo será abordada a proposta de jogo, que consiste em
outros itens do planejamento de uma forma mais detalhada.
28
2 PROPOSTA DO JOGO
Segundo Novak (2010, p.370) “A proposta do game é um complemento do
documento de conceito, descrevendo mais detalhadamente todos os componentes
do documento anterior. ”
Neste capítulo serão complementadas as ideias do jogo em si, bem como sua
história e uma breve descrição dos personagens do jogo.
2.1 GANCHO
O Gancho consiste em mostrar o elemento que irá atrair jogadores e mantê-
los no jogo, podem-se citar características visuais ou qualquer coisa que poderá
atrair a atenção do jogador ao jogo.
O jogo traz uma proposta diferente, onde o jogador por meio de seu
progresso interage diretamente com a arte do jogo. O mesmo apresentará quatro
tipos de desafios onde, através dos mesmos, o jogador poderá incrementar seu
arsenal. Porém, seu arsenal será constituído de cores, pois Kantu o personagem
principal irá aprender a enxergar as cores durante sua jornada no jogo.
Assim, a cada cor adicionada ao inventário do jogador, as mesmas poderão
ser usadas para colorir objetos do jogo, em tempo real.
Além disso, com o recurso de realidade virtual, é esperado que a sensação de
imersão e concentração no jogo reduza a percepção do jogador ao ambiente que o
rodeia. O uso de fones de ouvido garante maior proveito dos aspectos do jogo e
permite que o jogador fique imerso, pois evita que barulhos externos interfiram na
interação do jogo.
Sintetizando, o jogo tem por objetivo causar empatia para com o personagem
e com os acontecimentos que lhe ocorrem, assim faz com que a vontade de o ajudar
seja espontânea e o jogador não queira parar de jogar até completar os objetivos.
A aplicação tem por propósito ser usada em intervenção odontológica, para
redução da percepção da dor causada pelos procedimentos.
29
2.2 JOGABILIDADE
Serão descritas aqui as experiências que o jogador vivenciará no jogo, os
problemas ou acontecimentos que ele encontrará no percurso.
Conforme completar os níveis o jogador perceberá a progressão de
dificuldade moderada, ou seja, um aumento na dificuldade, porém sem desafios que
exijam alto nível de esforço.
Além disso, a solução de enigmas para levar o jogador a satisfação de
evolução no jogo e condição de vitória.
Ainda pode-se vivenciar arte interativa, que já é usada em livros para ajudar
principalmente adultos a esquecer do stress da rotina diária. O jogador irá criar sua
própria visão do mundo para o jogo, adicionando cores a objetos encontrados no
caminho, assim a cada interação o jogo poderá ser diferente, mesmo contendo a
mesma história e missões.
O mapa aberto para exploração no intervalo entre missões propõe que o
jogador além do objetivo principal, possa caminhar pelo mapa e recolher itens para a
conclusão de missões secundárias ou apenas para admirar a arte do jogo.
Com a ajuda de periféricos, como fone e controle conectados via Bluetooth o
jogador estará livre para escolher a postura mais agradável para jogar e sentir-se
confortável.
Além do mais, caso o jogador não consiga atingir o fim do jogo durante o
procedimento odontológico, o final da história será disponibilizado online para que o
jogador possa vê-lo após sair da sala odontológica.
2.3 CARACTERÍSTICAS ONLINE
O jogo não possuirá modo multiplayer, e nenhuma outra funcionalidade online.
A cena final do jogo está disponível no site youtube para que os jogadores que
não conseguirem terminar o jogo possam ver o se desfecho no link a seguir
https://www.youtube.com/watch?v=Ijd37pgpk1A.
2.4 TECNOLOGIA
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A realidade virtual será usada nesse projeto com o fim de causar a imersão
do jogador ao aplicativo, fazendo com que ele se atente ao jogo e tenha um
procedimento odontológico realizado com mais tranquilidade.
Várias são as definições sobre a realidade virtual, mas em geral, refere-se a uma experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por computador, ou seja, é uma simulação gerada por computador, de um mundo real ou apenas imaginário. (BRAGA, 2001, p.1)
Através do uso de um dispositivo recentemente lançado pela Google, o
Google Cardboard, será utilizado a tecnologia de realidade virtual. Por conta de o
dispositivo ser recente, serão realizados estudos e testes antes de sua aplicação no
produto final. O Software Development Kit (SDK) do Google Cardboard permite que
a game engine Unity3D crie experiências de realidade virtual para dispositivos
móveis, tanto para a plataforma Android, quanto para IOS. Além disse permite que
seja adaptado um projeto já existente no Unity3D para a realidade virtual.
Por intermédio do software de modelagem Blender serão criados
personagens, objetos, cenários e afins do jogo. E por meio da game engine Unity3D
serão importados os modelos feitos no Blender e implementados os motores de
física, controles e realizado os ajustes final do jogo para deployment.
Outros periféricos serão usados para melhorar a experiência do jogo, como
joysticks e fones de ouvido.
2.5 CARACTERÍSTICAS DE ARTE E ÁUDIO
A arte do jogo, como já descrito, será desenvolvida através dos softwares
Blender e Unity3D. O jogo possuirá um estilo de arte 3D low poly que tem como
característica elementos com um número reduzido de polígonos é um conceito
baseado em formas geométricas que recebe influências do estilo de arte do século
XX, o cubismo.
Porém, a arte nativa do jogo será minimalista, com ambiente aberto e
elementos da natureza, como árvores, rochas, flores, frutas e elementos como
chuva e névoa, sem cores, dando assim a liberdade do jogador criar o estilo visual
que mais lhe agrade, e sinta que está ensinando o personagem principal a enxergar
o mundo através de sua maneira.
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Para a edição do áudio será utilizado o software Audacity, a trilha sonora
conterá músicas com a intenção de deixar o jogador calmo e relaxado durante a
jogabilidade, fazendo com que ele possa ficar o máximo possível imerso no universo
do jogo e que o mesmo possa distraí-lo do ambiente externo.
Visto que a arte será produzida para esse fim utilizando softwares gratuitos e
a trilha sonora de biblioteca gratuita, não serão necessárias licenças para o uso no
projeto.
2.6 DETALHES DA PRODUÇÃO
A equipe é integrada por duas pessoas, sendo que o jogo ainda esta no
desenvolvimento de conceito e protótipo. A equipe é composta por estudantes
universitários do curso de Jogos Digitais, que realizarão todas as atividades de
desenvolvimento em conjunto, ambos já possuem alguns jogos e conceitos prontos
que ajudarão no desenvolvimento do produto. Estima-se que o produto esteja em
fase beta até o fim de outubro de 2015, com gasto estimado indefinido, porém com
orçamentos em avaliação para a compra de dispositivos e materiais. Data de
conclusão final para o projeto é novembro de 2015, com prazos intermediários a
serem definidos.
2.7 PRÓLOGO
A fim de mostrar a história inicial do personagem do jogo, o prólogo foi criado,
contando a história para que o jogador se oriente no jogo e em seu percurso.
Através do jogo o jogador acompanha a história de Kantu, um garoto que
mora em um mosteiro localizado no Nepal. Kantu é deficiente visual, mas isso não o
impede de realizar as tarefas que lhe são incumbidas em sua rotina diária para
ajudar a todos no mosteiro.
Kantu aprendeu com os monges a se locomover usando apenas seus outros
sentidos como guia.
Dentre as atividades diárias de Kantu, está a de buscar água no riacho
próximo ao mosteiro, em um caminho muito conhecido e confortável para ele. Mas
em um dia de fortes ventanias, Kantu estava indo ao riacho buscar água, porém o
32
caminho parecia totalmente diferente do que estava acostumado a fazer, e seus
sentidos não estavam o ajudando como antes.
E a cada passo ele tinha um pressentimento estranho e ao pisar em uma
pedra que não percebeu estar ali, Kantu caiu, bateu a cabeça e desmaiou.
No entanto, ao acordar, algo incrível estava acontecendo, sua visão não
estava mais completamente obstruída e ele podia ver um feixe de luz, fazendo algo
parecido com um caminho a sua frente.
Embora sem saber onde estava Kantu resolve seguir esse feixe, e tentar
entender o que está acontecendo com ele e que lugar se encontra.
2.8 SINOPSE DA HISTÓRIA
Dada como uma forma de apresentar de maneira sucinta a história como um
todo, mas sem entrar em grandes detalhes do enredo, a sinopse busca trazer os
desafios que poderão ser encontrados no jogo. Como segue abaixo:
Durante o jogo, após Kantu acordar no lugar desconhecido, seguira um feixe
de luz, onde ao final encontrara um espírito guardião deste mundo novo. Este
espírito lhe contara que Kantu foi escolhido para receber um grandioso presente,
mas que para conseguir, precisa ser merecedor de tal dádiva.
Assim Kantu começará a cumprir as missões do jogo e explorar o mundo,
conhecendo novos espíritos que lhe darão novos trabalhos e lhe passarão valiosos
ensinamentos.
Durante o jogo, o jogador estará livre para andar pelo cenário, que será
ambientado em uma floresta, poderá cumprir as missões dos espíritos e assim dar
cor ao mundo em que esta, ajudando Kantu a conseguir desenvolver sua visão e
reconhecer as coisas que o rodeiam, pois para ele tudo aquilo era desconhecido até
então.
2.9 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS
Um dos pontos de uma boa história são seus personagens e o que eles
significam, e todo o percorrer de suas as ações. Portanto, é necessário conhecer o
personagem, suas características físicas e comportamentais.
33
Conforme Novak (2010, p.181) “A finalidade da elaboração de uma descrição
é explorar profundamente cada personagem para compreender de onde ele vem e
quem ele é”.
2.9.1 Kantu
Kantu é o personagem principal da aventura, um garoto de dez anos
deficiente visual desde que nasceu. Jovem, mas de espírito forte e corajoso, sempre
resignado e perseverante. Criado por monges em um mosteiro no Nepal ajuda todos
como pode, não fazendo que a deficiência seja algum obstáculo em sua vida.
Fisicamente é uma criança de estatura baixa, com os cabelos raspados e costuma
andar sempre com uma túnica que envolve todo seu pequeno corpo. Não conhece
seus pais, nem nunca ouviu falar nada sobre eles, isso é um assunto ao qual
sempre se questiona intimamente, porém nunca se atreveu a perguntar a alguém
sobre sua origem.
2.9.2 Espírito da água Narayan
Esse espírito tem a forma de uma tartaruga, é o guardião das águas e de
seus seres, é conhecido por ser uma criatura lendária, dos livros de contos que as
crianças da aldeia liam para Kantu, considerado um espírito arrogante, mas com
grande coração. Ajuda a Kantu guiar-se até próximo à ponte do riacho, para poder
passar seus ensinamentos.
2.9.3 Espírito da lua Ambika
Ambika é um espírito bem sereno, conhecido por todos como o espírito do
perdão. Ela tem a forma de uma coruja, é o guardião do vento, dos céus.
2.9.4 Espírito do Fogo Agni
Este espírito tem a forma de uma raposa, é o guardião do fogo, conhecido
nas lendas como um ser com um amor muito forte em relação a natureza e aos
34
humanos. À medida que o jogo vai seguindo, esse espírito aparece para Kantu,
dando-lhe uma missão.
2.9.5 Espírito da Terra Sita
Sita um dos espíritos mais conhecidos por ser a guardiã da floresta que existe
em torno do mosteiro. Ela é caracterizada como uma cabra, e é conhecido por ser
muito gentil. Kantu é ajudado por esse espírito quando passa a enxergar a floresta,
porém sem cor.
2.10 ANÁLISE DE RISCOS
Embora o projeto tenha sido elaborado para que seja criado um jogo com os
objetivos como o uso de realidade virtual para permitir a imersão de pacientes em
procedimentos odontológicos, inesperadamente podem ocorrer alguns problemas e
obstáculos, existem riscos que o projeto está sujeito a passar, bem como: atraso na
entrega de materiais, ou tecnologias experimentais que podem afetar o cronograma;
o risco de que os resultados das pesquisas realizadas através do produto não saiam
como o planejado e a possibilidade do cliente não querer adquirir a tecnologia se o
custo não for baixo.
2.11 CONCEITO DE ARTE
Neste tópico serão inseridos os conceitos de arte usados para o projeto. O
jogo usa o conceito de arte denominada como low poly, abaixo algumas imagens
demonstrarão os objetos do cenário onde Kantu terá sua jornada.
A figura 2.1 representa a tentativa de modelar em 3D o labirinto, que é uma
das missões que Kantu enfrentara, foi utilizada a ferramenta Blender.
35
Figura 2. 1– Labirinto Blender Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
Além dos protótipos em 3D , foram feitos desenhos para idealizar os
elementos do cenário, conforme as figuras 2.2 e 2.3.
Figura 2. 2 - Montanha Fonte: Elaborado pelos autores, 2015
36
Figura 2. 3 – Arvores do Jogo Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
2.12 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Percebe-se, que para a elaboração de um jogo, suas ideias principais devem
estar listadas, planejadas, tanto para os personagens que irão cativar o jogador ou
até mesmo riscos a serem pensados no percurso.
Além disso, não menos importante que o planejamento, está o enredo do jogo
e toda a roteirização para que a jogabilidade e a trama caminhem juntos durante a
sua execução, item que será tratado com mais detalhes no próximo capítulo.
37
3 ROTEIRO
De acordo com Comparato (2009, p.19) “existem diferentes formas de definir
um roteiro. Uma simples e direta, seria: como a forma escrita de qualquer projeto
audiovisual”.
O roteiro de um jogo faz parte da orientação no desenvolvimento, nele contém
a organização técnica de toda a narrativa, os acontecimentos detalhados,
estruturados e em ordem. Nessa organização entram os diálogos, os personagens e
suas características, bem como a descrição do cenário e como será sua visualização
pelo jogador.
A seguir teremos tópicos detalhando algumas características de Kantu,
Storyline, sinopse, personagens, enredo e por fim roteiro final.
3.1 STORYLINE
Após ter a ideia da história a ser contada, há a necessidade de se criar o
conflito principal de toda a trama.
Segundo Comparato (2009, p.23) ”[...] fazemos um esboço e começamos a
imaginar a história, tendo como ponto de partida uma frase a que chamamos
storyline”. Portanto storyline contém toda uma narrativa em seu todo em apenas
uma frase curta como se pode ver a seguir.
A história se passa em uma floresta sem cor, na qual Kantu, personagem
principal, acorda após desmaiar em seu mundo. O mundo de Voluaris é protegido
por espíritos guardiões, os quais guiam Kantu durante essa jornada espiritual,
incumbindo-o de tarefas, com a intenção de dar vida à floresta, e ao mesmo tempo
dando a Kantu o dom da visão.
3.2 ARGUMENTO OU SINOPSE
Neste tópico deve-se conter a história do jogo em forma de narrativa, de
forma simples não sendo necessário aprofundamento em conversas ou escolhas da
trama. Abaixo consta a sinopse de Kantu.
38
Anos atrás uma forte chuva atingia os montes do Nepal e para a surpresa dos
monges uma criança havia sido deixada na porta do mosteiro, comovidos com a
situação em que a criança foi encontrada a acolheram. Logo depois perceberam que
a criança não enxergava e então decidiram que ali seria seu lugar, lhe dando o
nome de Kantu.
Anos se passaram e Kantu já ajuda os monges nas tarefas diárias, aprendeu
a se adaptar mesmo com suas limitações. Um dia quando foi realizar uma tarefa de
rotina, se descuidou e tropeçou vindo a desmaiar ao solo.
Ao acordar percebeu que não estava em um local conhecido, sentia algo
diferente, ao abrir os olhos mal pode acreditar, uma luz que estava em sua frente
que repentinamente começa a falar-lhe pedindo ajuda para o mundo, então Kantu
descobre que está em Voluaris, um mundo sem cor e que ele foi escolhido para
ajudar a salvar esse mundo e colori-lo de novo. Surpreso questiona o porquê de ter
sido ele, sendo a única resposta a ser recebida, foi ele ser puro de coração. A luz o
orienta a seguir um novo caminho para encontrar alguém, Sita que lhe dará uma
tarefa e mais informações sobre esse novo mundo.
Ao aceitar a tarefa Kantu teve uma surpresa, seus olhos, a luz fez com que
sua visão se abrisse e quando deu por si, estava enxergando o mundo a sua volta,
todo sem cor e entendeu que tudo aquilo era real e aceitou ajudar Voluaris e seus
habitantes.
Kantu seguiu o caminho até Sita, um dos quatro espíritos que guardam o
lugar. Chegando até Sita, está se apresenta e lhe dá uma tarefa a cumprir, Kantu
precisa percorrer um caminho e coletar um número de memórias para ajudar
Voluaris e assim receber uma lição de Sita. O jovem então cumpre a tarefa e traz as
memórias e volta a Sita e recebe em troca palavras de sabedoria e as indicações do
paradeiro de outro espírito Narayan.
Nesse momento Kantu vai atrás de Narayan e ao deparar-se com o espírito
em forma de tartaruga já recebe outra tarefa, agora o jovem tem pela frente um
labirinto que deve completar e coletar um tesouro ao final. Após completar mais uma
tarefa Narayan, lhe parabeniza com sabia palavras e deixa seu caminho livre para o
próximo espírito Agni o fogo.
O espírito já a espera do jovem, tem uma conversa e logo lhe dá mais uma
tarefa. Agni então lhe pede que colhesse alguns frutos de sua floresta, para
reflorestar seu mundo. Kantu um pouco contrariado por não entender muito bem o
39
motivo da tarefa, aceita e a realiza a tarefa, quando traz as frutas até o espírito, este
lhe explica os motivos e o garoto consegue entender os motivos de alguns
sacrifícios. Agora o caminho é induzido até Ambika.
Chegando até Ambika, um espírito em forma de coruja, o espírito
humildemente lhe pede uma última tarefa, ajuda-lo a pegar suas pedras que caíram
na cachoeira que serão usadas para o bem de Voluaris. Prontamente Kantu segue
em direção à cachoeira para pegar as pedras. Ao voltar até Ambika, é avisado que
precisa ir atrás da luz que o trouxe até Voluaris. Quando Kantu avista a luz, é
surpreendido pela mesma que corre em sua direção e ao acerta-lo faz com que ele
perca a consciência. Kantu então passa a ter uma espécie de visão sobre a vida de
um casal que esperava por um filho, mas por complicações não iria sobreviver, o
patriarca então pede a ajuda dos espíritos e assim sacrifica sua vida em troca da de
seu filho. Kantu tem um momento de consciência e se pergunta o porquê de tudo,
mas as visões voltam e vão direto ao momento do parto, quando a mulher percebe o
que o marido fez, a criança sobrevivera, mas com a mesma deficiência de seu pai,
então tenta pedir ajuda dos espíritos para dar visão ao seu filho, mas não resiste e
morre com seu filho recém-nascido nos braços.
O jovem volta a total consciência e percebe que o bebe em suas visões é ele,
mas ainda fica confuso e se perguntando sobre tudo o que estava acontecendo.
Outra luz se aproxima agora e as duas lhe revelam duas silhuetas, uma mulher de
cabelos compridos e um homem começam a lhe explicar tudo o que houve e que
esse era o último presente que precisavam entregar, sua visão. Kantu então entende
o porquê de ter parado ali e de cada ensinamento e palavra dos espíritos foi
importante para o que estava por vir, emocionado corre em direção aos pais, se
abraçam e assim os pais conseguem se despedir do filho. O jovem então começa a
perder novamente a consciência e adormece. Quando começa a retomar
consciência, se entristece em pensar que aquilo era apenas um sonho, mas ao abrir
os olhos tem uma surpresa, está enxergando mesmo e que tudo foi real, levanta às
pressas e corre ao mosteiro para contar a todos a jornada que teve por um mundo
mágico e a verdade sobre seu passado.
3.3 PERSONAGENS
40
Os personagens são os que irão viver a trama criada para a história do jogo,
abaixo serão descritos os personagens de Kantu, assim como seus relacionamentos
e funções no decorrer da história do jogo.
3.3.1 Kantu
Garoto criado em um mosteiro budista, muito bondoso, e atencioso com
todos os monges, possui deficiência visual. Convive com a dúvida de quem são seus
pais, porém não deixa isso tomar conta de sua mente e atrapalhar com suas tarefas
diárias. Estatura baixa, magro e com a cabeça raspada, vestindo apenas um manto
laranja.
3.3.2 Sita
O espírito da terra possui a forma de uma cabra e simboliza a gratidão. É o
primeiro espírito a aparecer para Kantu, ensinando como se deve agir na floresta e
lhe mostrando lições de gratidão por tudo que ele tem.
3.3.3 Narayan
O espírito da água possui a forma de uma tartaruga para se comunicar com
Kantu e lhe dar tarefas. Narayan tenta ajudar o garoto a superar os seus medos.
3.3.4 Agni
O espírito do fogo tem a forma de uma raposa. Agni se comunica com Kantu
com a intenção de lhe mostrar que todos em sua volta o amam e a importância do
amor.
3.3.5 Ambika
O espírito da lua vem até Kantu representando o ar, na forma de uma bela
coruja, lhe dando missões a serem cumpridas. Tem a intenção de ajudar a Kantu
41
purificar seu coração do rancor, para que ele aprenda a perdoar seus pais que o
deixaram no mosteiro, esclarecendo toda história de seu passado.
3.4 ENREDO OU AÇÃO DRAMATICA
Para Comparato (2009), a ação dramática é a forma como se dará e se
contará o conflito, vivido pelos personagens, para isso é necessário se construir uma
estrutura.
Para o jogo proposto foi construída uma estrutura conhecida como fluxograma em
que se demonstram os passos do jogador e a ligação das cenas.
Abaixo descreve-se o fluxograma de eventos do jogo, onde cada cena
representa uma mudança de cena dentro do jogo o que difere do roteiro descritivo,
que descreve cada figura apresentada no jogo. Logo uma cena dentro do
fluxograma pode conter diversas cenas descritas em um roteiro.
Figura 3. 1 – Fluxograma Roteiro Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
42
3.5 ROTEIRO
As cutscenes serão exibidas em forma de imagens que se movimentarão pela
tela no sentido vertical, com imagens e textos que descreverão os acontecimentos
da história.
Cena 1
CutScene: Existe uma lenda, muito antiga e conhecida no Nepal, que foi contada
através de gerações. / Ela conta a história de um garoto cego abandonado em um
mosteiro, que através de uma viagem espiritual, recebe um presente dos espíritos,
desvendando os mistérios de seu passado. / Para assim ensinar a todos o
verdadeiro significado do perdão e do amor. / Esta é a lenda de... / Kantu.
CORTA PARA
Cena 1.2
CutScene: Em uma noite fria e chuvosa, uma criança foi deixada em um mosteiro
nos montes do Nepal, aos cuidados dos monges que lá habitavam. / A criança foi
acolhida pelos monges que perceberam que ela era cega. / O garoto cresceu entre
os monges realizando tarefas para ajudar no mosteiro. Era chamado por todos de
Kantu. / Certo dia em uma de suas tarefas rotineiras Kantu sofre um acidente. E
quando se recupera se encontra em um local totalmente diferente do que estava
habituado.
CORTA PARA
Cena 2
CutScene: A câmera vem de cima do personagem e se posiciona de modo a
mostra-lo completamente. A luz começa a se mover uma pouca distância a frente de
Kantu.
Gameplay: O jogador deve controlar Kantu, seguindo a luz por algum tempo, após
completar o caminho o jogador irá se deparar com outra forma de luz que se
aproximara de Kantu.
43
Cena 3
CutScene: Kantu conversa com a forma de luz que está em sua frente/ “ Meu jovem
sua ajuda é necessária nesse lugar “ diz a forma de luz./ e continua “ Você está em
Voluaris, aqui costumava ser uma terra alegre e cheia de vida, mas aos poucos foi
se abatendo de uma nuvem negra e densa, que deixou-a como está atualmente”/
Kantu surpreso pergunta o motivo de ser ele o escolhido e o espírito lhe responde
“Voluaris precisava então de um herói de coração puro para salva-la e você Kantu
foi escolhido, você precisa realizar algumas tarefas para resgatar esse mundo.”/
Kantu então tem uma localização revelada, a do espírito Sita ao qual precisa
encontrar e descobrir como esse espírito pode lhe ajudar nessa jornada./ Antes da
luz partir Kantu teve uma surpresa, ganhou de presente sua visão. “Meu jovem
enxergue o mundo como sempre imaginou” disse a luz já quase sumindo.
CORTA PARA
Cena 4
Gameplay: Neste primeiro momento o jogador recebe a missão de seguir um
caminho e visitar Sita, o espírito da terra e da gratidão. Porém além do caminho
principal, o jogador está livre para explorar uma parte do mapa que está disponível
para ele no momento.
Gameplay: Se o jogador optar por explorar o mapa, pode encontrar tesouros
escondidos. Quando o jogador optar por seguir o caminho e visitar Sita, o jogo parte
para a próxima parte.
CutScene: Kantu se encontra com Sita, que possui o formato de uma cabra, é o
espírito da Terra e da gratidão. / Sita então diz para Kantu “Voluaris perdeu todas
suas lembranças boas, e precisa de sua ajuda Kantu, percorra um caminho cheio de
obstáculos e ajude nosso mundo a recuperar as memórias. ” / “Quando completar
sua tarefa tenho uma lição para você e lhe desvendar um dos motivos de ser o
escolhido” complementa Sita/.
CORTA PARA
Cena 4.1
44
Gameplay: O jogador irá completar a tarefa proposta por Sita. Para completar a
tarefa, ele precisa correr um período de tempo e recolher o máximo de lembranças
boas que puder, sem colidir com os obstáculos. Após completar o caminho o jogo
prossegue.
Cena 4.2
CutScene: A câmera focará em Sita “Agradeço sua coragem para a conclusão da
tarefa meu jovem, sua tarefa foi muito importante. As memórias boas fazem parte da
gratidão, sempre deve estar presente em todos os lugares” agradece Sita /. Mas
lembra a Kantu “As lembranças tristes não podem deixar de existir, porém em
conjunto com as boas lembranças, são responsáveis por manter o equilíbrio, cabe à
pessoa decidir quais lembranças serão a base de sua vida”. / Kantu ganha de Sita
algumas cores para devolver vida a Voluaris, Sita alerta a Kantu “Suas tarefas não
terminaram”, revelando assim a localização de Narayan o próximo trabalho do
jovem.
CORTA PARA
Cena 5
Gameplay: O jogador agora se encontra novamente na floresta e principal mapa do
jogo, onde ele pode novamente optar por explorar o mapa, que agora conta com
maior área aberta para exploração e novos tesouros podem ser encontrados. Ele
pode optar por ir diretamente ao objetivo principal e se encontrar com o próximo
espírito.
A câmera mostrará Kantu se aproximando. Ao chegar à beirada da cachoeira, o
espírito de Narayan irá emergir e se mostrará para Kantu.
CutScene: Narayan aparece com seu casco imponente e diz a Kantu “Tenho uma
tarefa difícil para você jovem” / “Você precisa enfrentar um labirinto e encontrar um
tesouro para mim, assim você poderá seguir sua jornada”. Continua Narayan. /
Assim Kantu foi enviado para o tenebroso labirinto.
CORTA PARA
45
Cena 5.1
Gameplay: O jogador agora está em um labirinto e precisa encontrar uma saída
desse labirinto, deixando para trás todos seus medos.
CORTA PARA
Cena 5.2
CutScene: Após sair do labirinto, Kantu estará de novo frente a frente com Narayan,
que irá lhe parabenizar pela conclusão da tarefa, mostrando que os medos são
necessários, mas nunca devem dominar as pessoas.
CutScene: Após completar o desafio, Narayan lhe revela “Jovem Kantu, esse
labirinto representa seus medos e esse tesouro que encontrou é sua coragem. Os
medos servem para fortificar as pessoas, um homem sem medo não consegue se
tornar mais corajoso e forte”. / Narayan designa assim Kantu para Agni, espírito do
fogo.
CORTA PARA
Cena 6
Gameplay: O jogador está mais uma vez livre para andar pelo mapa, que agora
possui sua área ainda maior, graças à nova área liberada, esta nova possui novos
tesouros, e mais objetos que podem ser coloridos por Kantu a qualquer momento da
exploração. Quando o jogador seguir para o ponto marcado no mapa o jogo
prossegue.
CutScene: Agora Kantu está diante de Agni um espírito em forma de raposa, que
lhe dará uma nova tarefa, e lhe explicará que com a realização da mesma Kantu
poderá receber os ensinamentos do amor. /Agni então gentilmente pede para Kantu
ajuda-lo a colher frutos das arvores de sua floresta particular, para assim poder
plantar novas arvores por Voluaris. / Kantu não gostava da ideia de tirar os frutos
das arvores, pois parecia injusto com as arvores para ele, tirar algo que levou tanto
tempo e dedicação para crescerem. / Mesmo assim o garoto aceitou o trabalho.
Cena 6.1
46
Gameplay: O jogador agora controla Kantu, e ele precisa arremessar pedras nas
arvores para derrubar as frutas e colhe-las para Agni. Após a conclusão da tarefa o
jogo prossegue.
Cena 6.2
CutScene: Agni agora ensinará Kantu a importância do amor para com seus
próximos e os benefícios que ele pode trazer, além dos perigos se houver amor em
excesso.
CutScene: Após completar a tarefa, Kantu entrega as frutas para Agni, se sentindo
incomodado com o que fez pergunta “Porque precisei arrancar as frutas das
árvores? ” / Agni então explica. ” As árvores cuidam de seus frutos com muito amor e
dedicação, mas entendem que a separação se faz necessária, para que aquele
amor possa ser espalhado pelo mundo. A separação é necessária para que novas
arvores possam nascer”. / Kantu então pensa consigo mesmo e entende que muitas
vezes aqueles que amam fazem sacrifícios para um bem maior. / Agni então o traz
de volta de seus pensamentos “Você tem mais uma tarefa a cumprir”, mostrando
assim a localização do último espírito, Ambika.
CORTA PARA
Cena 6
Gameplay: O jogador agora tem todo mapa a sua disposição, seja para colorir ou
explorar, e após decidir visitar o último espírito o jogo prossegue.
CutScene: Agora Kantu está em frente ao último espírito Ambika, que lhe incumbira
de uma tarefa para que possa aprender os segredos do perdão.
Ambika é um antigo espírito conhecido por representar o perdão pede então para
Kantu “Algumas de minhas pedras caíram na cachoeira, preciso que me ajude a
recupera-las. Elas servirão para me ajudar a reestabelecer a ordem e expulsar o
mau que está sobre Voluaris”.
Cena 6.1
Gameplay: Kantu é posicionado ao pé da cachoeira e precisa pegar as pedras que
caem da mesma, antes delas passarem por ele, após uma quantidade estipulada de
pedras recolhidas o jogador completa a tarefa.
47
Cena 6.2
CutScene: Ambika irá parabenizar Kantu pela realização das tarefas, e lhe ensinará
agora o poder e utilidade do perdão e tudo que ele precisa aprender para poder
amadurecer e se tornar um grande homem.
Assim que Kantu recupera as pedras e as entrega para Ambika, ela o diz “Sua
jornada está quase completa, logo poderá voltar ao seu mundo em segurança.
Entretanto você precisa se encontrar com o responsável por trazê-lo a Voluaris. ” / E
assim Ambika se despede do garoto, e lhe diz onde encontrar o tal responsável.
CORTA PARA
Cena 5
Gameplay: O jogador tem agora disponível em seu inventário todas as cores e
materiais que os espíritos puderam lhe fornecer. Neste momento ele está livre para
terminar de colorir a floresta, ou apenas explora-la. Quando o jogador decidir seguir
o ponto em seu mapa o jogo prossegue para seu final.
CORTA PARA
Cena Final
CutScene: Assim que chega no lugar que lhe foi designado, Kantu consegue
observar a mesma luz que encontrou assim que havia chegado em Voluaris. / Então
a luz começou a correr em sua direção, e o acertou, o garoto então desmaia.
CutScene 2: 8 Anos atrás ... / Em uma pequena vila acontecia um nascimento, de
um garoto muito amado por seus pais, porém devido a complicações no parto, os
pais foram informados que o garoto não nasceria com vida. / Sendo assim o pai do
garoto sussurra ao ouvido de sua mulher, e lhe dá um último beijo, retirando-se do
quarto. / O pai então, se aproxima de uma arvore e clama aos espíritos “Espíritos só
preciso que me concedam um desejo, nosso filho infelizmente nasceu sem vida,
clamo para que minha vida seja dada em troca da sua. ” / Neste momento Sita,
Narayan, Agni e Ambika aparecem diante o pai, percebendo suas intenções
concedem-lhe o desejo. Antes de partir o pai então ouve o choro de seu filho.
48
CutScene 3: A cena volta para Kantu no presente, e mostra o garoto em um local
com a luz, que acaba de lhe explicar a história.
Kantu acorda e está cara a cara com a luz. Ele então espantado indaga “O que
significa o que acabei de ver? Porque fui escolhido para estar aqui? ”.
CutScene 4: A história retorna para a cena do parto. Assim que a mãe ouve seu
bebe chorar, entende que o plano de seu marido tinha dado certo. Entretanto ela
sabia que o bebe carregaria o mesmo fardo do pai. / Porém ela percebe que está
muito fraca após o parto, e sente que não conseguira sobreviver, então como último
pedido, ela também clama aos espíritos. / “Por favor, levem-me junto a meu marido,
mas deixem minha visão ao meu amado filho, e garantam que ele seja bem
cuidado”. / Os espíritos ouviram a prece da mãe, e perceberam que seu desejo era
puro como o do marido, o que fez com que se lançassem a caminho dela. / Porém
ao chegarem já era tarde e a ela já estava inconsciente, e o desejo não pode ser
realizado.
CutScene 5: A cena volta para Kantu no em que estava com a luz.
Kantu agora percebia que a história que havia sido lhe contada era sua própria
história. Mas não entendia o porquê de tudo aquilo e quem era aquela luz. / Neste
momento então uma segunda luz se aproxima e elas se revelam com a silhueta de
uma mulher de cabelos compridos e um homem forte de ombros largos, a mulher
então diz: / “Esperamos muito tempo por esse momento, para entregar o último
presente que poderíamos e não tivemos tempo, venha até aqui e nos de um abraço,
meu filho! ”. / O garoto então entende tudo o que passou e o porquê de estar
naquele lugar, e assim corre em direção aos seus pais abraçá-los com toda forca
que tinha. / “Estamos muito orgulhosos do homem que você está se tornando, nos
sempre estaremos ao seu lado! Agora é hora de voltar para casa. ” / Desta maneira
os pais se despedem do garoto, e ele entra em um sono profundo.
CutScene 6: Kantu de repente acorda de seu sono no local de seu acidente, e
pensa consigo mesmo se tudo não havia passado de um sonho. / Mas ao abrir os
olhos o garoto percebe p valioso presente que havia lhe sido dado e o sacrifício de
seus pais. / Então Kantu corre de volta ao mosteiro, pronto a contar a todos a sua
incrível jornada. / A jornada do garoto que viajou por uma terra mágica e se mostrou
digno de receber o presente mais valioso de todos, o amor de seus pais, em forma
de sua visão.
49
3.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclui-se que a roteirização é necessária para a estruturação e a organização
da história do jogo e para a equipe de desenvolvimento não se perder ao longo do
projeto.
Após o jogo estruturado e já em desenvolvimento, faz-se necessário a criação
do manual do jogo, onde serão descritos elementos do jogo e instruções para o
jogador compreender as funcionalidades e recursos do jogo. No próximo capítulo,
será apresentado o manual do jogo Kantu, com todas as características, instruções
e objetivos gerais.
50
4 MANUAL DO JOGADOR
Presente como um significativo componente que age como um diálogo inicial
entre o desenvolvedor e o jogador. Contendo os dados necessários para ajudar o
jogador a experienciar melhor o jogo levando em conta os tópicos: cenário,
personagens, equipamentos, configurações de vitória e derrota, controle e
configurações de personagem e ambiente do jogo.
4.1 CENÁRIOS
A história de Kantu é vivenciada no mundo de Voluaris. Este mundo é em sua
maioria uma floresta, porém está sem cor e cabe ao jovem Kantu reavivar o mundo
com as cores que desejar.
A arte usada para os elementos do cenário é denominada low poly que
consiste em uma caracterização com um número baixo de polígonos. As figuras 4.1
e 4.2 representam o cenário principal do jogo.
Figura 4. 1 – Mapa principal de Voluaris Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
51
Figura 4. 2 – Mapa principal colorido Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
4.2 PERSONAGENS
Dentre os personagens que compõem a história do jogo estão Kantu,
Narayan, Ambika, Agni, Sita e os pais de Kantu. O personagem principal é Kantu um
garoto cego criado desde bebê por monges em um mosteiro no Nepal, ajuda
normalmente com as tarefas. Narayan tem a forma de uma tartaruga, é o guardião
das águas e de seus seres. Ambika é um espírito bem sereno, tem a forma de um
faisão, é o guardião do vento. Agni tem a forma de uma raposa, é o guardião do
fogo. Sita é a guardiã da floresta que existe em torno na aldeia e do mosteiro, ela é
caracterizada como uma cabra. Os pais de Kantu faleceram enquanto ele ainda era
bebê, eram conhecidos por ser um casal generoso e se amavam muito. Na figura
4.3 está Kantu, o personagem principal, as figuras que seguem, 4.4, 4.5, 4.6, 4.7
representam os espíritos que o personagem encontrará durante o jogo, por fim na
figura 4.8 são mostrados os pais de Kantu.
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Figura 4. 3 - Kantu Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
Figura 4. 4 – Narayan Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
Figura 4. 5 – Ambika
Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
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Figura 4. 6 - Agni Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
Figura 4. 7 - Sita Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
Figura 4. 8 - Pais do Kantu Fonte: Elaborado pelos autores, 2015.
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4.3 RECURSOS
Há apenas um recurso disponível no jogo para o personagem jogável Kantu.
O personagem possuirá uma habilidade especial enquanto estiver em Voluaris, ele
será capaz de colorir os objetos em que mirar e escolher a cor que desejada. Na
figura 4.9 pode-se ver como essa seleção de cor irá ocorrer.
Figura 4. 9 - Kantu com uma arvore selecionada Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
4.4 OBJETIVOS
O jogo tem como objetivo principal ajudar Voluaris e os espíritos que Kantu
encontra em sua jornada para que ele possa voltar ao seu mundo e descobrir a
razão de estar ali.
4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA
O jogo tem como condição de vitória a resolução dos quatro desafios que
aparecem no decorrer do jogo para que possa salvar Voluaris e voltar para casa.
4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA
O jogo não possui condição de derrota.
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4.7 BÔNUS
Serão distribuídos na extensão de Voluaris, baús que permitirão ao jogador
adicionar novas cores ao seu arsenal.
4.8 CONTROLE DOS PERSONAGENS
Para controlar o personagem principal e executar suas principais
funcionalidades, o jogo contara com duas formas de controle os comandos em
primeira pessoa e os comandos em terceira pessoa. O dispositivo utilizado será o
joystick Ípega 9025.
Abaixo a imagem para ilustrar a configuração dos botões.
Figura 4. 10 - Controle Ípega Fonte: Elaborada pelos autores, 2015.
4.9 CONFIGURAÇÕES DO AMBIENTE
O aplicativo será disponibilizado via PlayStore, o usuário precisara apenas
baixar e instalar o jogo, conectar o controle Ípega e o fone de ouvido no celular via
56
Bluetooth, então posicionar o dispositivo no Google Cardboard como indica o
manual, e jogar.
4.10 CONFIGURAÇÕES DE CONTROLE
O controle Ípega 9025 se conecta ao dispositivo via conexão Bluetooth de
forma nativa e simples, após a conexão estabelecida, o usuário precisa somente
executar o aplicativo e jogar.
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CONCLUSÃO
Por meio das pesquisas realizadas e do desenvolvimento deste projeto, é
possível evidenciar que o uso de jogos e suas tecnologias deixaram de corresponder
apenas ao entretenimento, ao implantar e difundir assim cada vez mais o gênero
serious games, que é muito importante hoje em dia, pois permite encarar problemas
sérios com uma abordagem totalmente nova.
Além disso, a utilização de RV aliada aos serious games leva todo esse
conceito a um novo patamar, pois suas funcionalidades permitem a simulação de um
mundo real, ao deixar o usuário totalmente imerso na aplicação e isso pode ser
proveitoso de várias maneiras, tanto para treinamentos de situações reais, quanto
para distração de pacientes e diminuição de dor e percepção de estímulos como
apresentado no artigo presente.
Para ajudar na redução de percepção de dor em intervenções odontológicas,
foi então desenvolvido um jogo, que usando a RV, faz com que o jogador se sinta
imerso. O jogo foi desenvolvido para que o jogador se sinta à vontade e relaxado,
por isso não tem inimigos e nem condição de derrota. O jogador precisa explorar o
mundo em que se encontra, vencer os desafios de uma forma simples, enquanto
passa por procedimentos odontológicos.
Como proposta para trabalhos futuros, após a finalização e implantação de
todas as funcionalidades do game, pretende-se realizar pesquisas de campo com
maior número de dados e, se possível, em ambientes reais de intervenções
odontológicas, para um recolhimento mais preciso e consistente de dados. A menos
que os resultados sejam significativamente negativos, o próximo passo é inserir o
produto no mercado com um pacote completo, no qual todos os dispositivos
necessários para o funcionamento sejam inclusos e pré-configurados, e possa
facilitar assim a utilização do jogo, de modo que o usuário apenas adquira o produto
e ele já esteja pronto a ser executado.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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