TCNICAS DEL PORTERO Atrape del baln Blocar el baln es sujetar
este con las manos. El baln puede venir: por el suelo, a media
altura, por encima de su cabeza y a los lados del portero. La
posicin del portero por tanto, es distinta segn venga el baln.
Puede hacerlo esttico, con los pies apoyados en el suelo, cuando
viene el baln raso, o a su cuerpo, en salto cuando el baln viene a
media altura o por encima de su cabeza o en estirada, cuando el
baln viene a ambos lados del portero. Por todo ello aconsejamos
proteger siempre el baln con el cuerpo, en los balones por alto,
juntar siempre los dedos pulgares por detrs del baln y que los
antebrazos en la recogida estn paralelos. El baln segn las
diferentes clases de tiros le puede llegar al portero:
Balones rasos = Por el suelo. Balones medios = A media altura.
Balones altos = Por encima de la cabeza. A los lados del
portero.
Por tanto, la posicin del portero ser distinta segn le venga el
baln.
Despejes Es el hecho de golpear un baln para alejarlo de su
portera. Generalmente se utilizan los puos, uno o ambos, los pies,
aunque han situaciones comprometidas se puede utilizar el muslo,
cualquiera de los antebrazos, e incluso, hemos visto despejes con
la cabeza cuando la accin se produce fuera del area. Los
Despejes
El despeje, es la accin tcnica individual defensiva que realiza
el portero al golpear un baln para alejarlo de su portera.
El portero debe aprovechar todas las posibilidades de blocar el
baln, pero cuando el blocaje es inseguro, aplicar el despeje.
Generalmente se utilizan:
Los puos ( uno o ambos), y los pies, aunque en situaciones
comprometidas se puede utilizar el muslo, los antebrazos e, incluso
la cabeza.
Todo despeje requiere riesgo y a veces choque entre el portero y
el adversario, por tanto el portero debe intuir el juego,
anticiparse, percibir las distancias, las velocidades y
trayectorias del baln, para decidir en el menor tiempo posible ante
situaciones de despeje, puesto que es el ltimo defensor.
Inmediatamente despus de todo despeje debe recuperar su posicin
y su orientacin defensiva.
Fases del despeje 1 Fase preparatoria: Desplazamiento o carrera
hacia el baln.
2 Fase dinmica o de contacto con el baln:
Sincronizar la tcnica y la accin motriz muscular.
3 Fase post - golpeo:
Mantener el equilibrio y orientarse defensivamente para una
accin posterior.
Despejes con los puos (uno o ambos) Se usan los puos
principalmente cuando el portero debe
intervenir en el juego areo, cuando hay mels o en
situaciones confusas.
En estos casos, el portero debe intentar despejar el baln lo ms
Desvios Es el hecho de cambiar la trayectoria del baln, normalmente
en casos extremos. Estas desviaciones se hacen generalmente con las
manos y los pies y en casos extremos con cualquier parte del
cuerpo. Lo mismo que en las paradas blocajes, pueden realizarse en
posicin de parados, en salto y en estirada y, por supuesto por
ambos lados de la portera y por el travesao. En muchos casos y
debido a diferentes circunstancias, el portero se ve en la
necesidad de desviar el esfrico. Estos casos pueden ser entre
otros: violencia en el tiro, inseguridad en las manos del
guardameta, pelota o baln resbaladizo, acoso del rival, tiros muy
equilibrados, densidad de defensores y atacantes, etc.
Los Desvos
El desvo, es la accin tcnica individual defensiva que, de forma
instantnea realiza el portero al cambiar la trayecto ra del baln,
variando el sentido del mismo, y sin darle una direccin
determinada. Los desvos se realizan normalmente en casos extremos,
y cuando no se puede blocar el baln.
Generalmente usan:
se
Las manos y los pies, y en casos extremos cualquier parte del
cuerpo. Lo mismo que en las paradas blocajes, los desvos pueden
realizarse: En posicin de parados. En
salto. En estirada.
Desvos a balones laterales
Desvos a balones altos
Desvos en casos extremos
Desvi con el pie.
1) Seguir con la vista el baln para llegar a l en el momento
preciso. 2) Apoyarse sobre la pierna de ataque y parada lateral. 3)
Desviar el baln con la punta de los dedos o con la palma de las
manos.
1) Seguir con la vista el baln para llegar a l en el momento
preciso. 2) Apoyarse sobre la pierna de ataque o sobre las dos
piernas. 3) Salto vertical. 4) Desviar el baln con la punta de los
dedos o con la palma de las manos.
Reglas bsicas del futbol Reglas del futbol Las reglas del futbol
se aplican a diferentes niveles. stas, reguladas por FIFA, han ido
variando con el correr del siglo. Regla 1 El campo de futbol El
juego se establece en el campo del ftbol, el cual es obligatorio
que sea rectangular. En los partidos internacionales como es el
caso del mundial, los campos deben tener el mnimo de 100 metros en
longitud, y un mximo de 110 metros. El ancho no puede ser ms pequeo
a 64 metros, y el lmite est de 75 metros. Las porteras son iguales
en todos los juegos Cuentan en 2.44 metros de altura y 7.32 metros
en longitud. Se determinan tambin las marcas en el campo el cual se
debe hacer de juego. El rea pequea debe comenzar necesariamente
5.05 metros del travesao. La gran rea a 16.05 metros. La marca de
la penitenciara 11 metros de la lnea de la meta debe haberse ido
exactamente. Regla 2 El balon La bola hasta el libro ms reciente de
las reglas del futbol regulaciones que comienza con la ms obvio:
debe ser esfrico. FIFA se determina que la circunferencia est entre
68 centmetros. y 70 centmetros., una variacin mnima. El peso debe
estar entre 410 g y 450 G. La presin de la bola tambin se anticipa:
1.1 atmsferas son las ideales.
Las Reglas del Futbol Regla 3 El nmero de jugadores No es
obligatorio comenzar el partido con 11 jugadores, ste es tan pronto
como limite mximo para incorporar el campo. El mnimo permiti un
partido es siete jugadores del ftbol. El equipo puede hacer tres
substituciones por el partido, incluyendo el arquero
segun las reglas del futbol. Regla 4 - Los accesorios de los
jugadores Un accesorio permitido por el FIFA existen solamente: los
espinilleras. Las joyas de cualquier tipo se prohben. El uniforme
estndar en las reglas del juego consiste en: camiseta,
pantaloncillo, promedios y booties, adems de las Bermudas termales
que siempre deben estar del l s mismo color del pantaloncillo.
Regla 5 - El rbitro l es soberano. Sus decisiones no se pueden
preguntar bajo ninguna hiptesis. Tanto es as que un cojinete puede
ser repasado solamente, si no ha sido el partido reiniciado despus
de una pena del juez. Regla 6 - Los asistentes No slo indican si
estabas fuera de ligar en laguna juagada sin no que tambin se
pueden incorporar el campo para ayudar al rbitro en la cuenta de
pasos hasta la barrera en carencia al lado de la lnea lateral, por
ejemplo. FIFA espera que se convierta la ayudante, siguiente, en un
rbitro verdadero, porque o l puede marcar a penas y a los jueces
auxiliares o tenerlos. Regla 7 - La duracin del partido FIFA acepta
que el partido de ftbol se puede jugar en dos veces de 40 minutos,
slo depende en medio decidido por el equipo y el aviso oficial
previamente al rbitro, pero la cosa recomendada es tradicional los
45 minutos. Las prrrogas tienen un rato mximo de 30 minutos,
dividido en dos veces de 15 minutos. La poca del intervalo tambin
se puede decidir entre el equipo, pero nunca debe exceder los 15
minutos. Regla 8 - El principio del juego Es vlida anotar una meta
con el retroceso inicial. El principio debe ocurrir en el centro
del crculo central, en el campo medio, y la bola se puede golpear
con el pie directamente a la oposicin del portera. El jugador que
pone la bola en el movimiento no puede volver por primera vez para
tocarlo antes de que a otro jugador lo golpee con el pie. La regla
tambin habla en las situaciones que suspenden el partido
repentinamente, antes de que la bola se
golpee con el pie hacia fuera de la tierra del juego. Regla 9 El
balon en juego Se considera que la bola sale solamente del campo de
juego si toda su extensin excede las lneas que demarcan los lmites
del campo. La bola sigue en juego si el rbitro o los asistentes no
dicen lo contrario. Regla 10 - La meta para validar de la anotacin
Es el mismo criterio del punto anterior )regla 9 ): la bola debe
pasar totalmente la lnea debajo para realizar una anotacin. Regla
11 - El fuera de lugar Segn las reglas del futbol un jugador est en
fuera de lugar si est ms cerca de la lnea de la meta que la bola y
el rival pasado que no es el arquero. En los aos noventa, el
permiso fue incluido en la regla de modo que el jugador se coloque
en la misma lnea que la bola y el penltimo adversario. Eso
significa que si la bola est delante del jugador, nunca tendr lugar
exterior, pues no existe tampoco en los tiros, la venda y los
servicios de la esquina de la meta. Regla 12 - La conducta Son diez
las infracciones clasificadas por el FIFA dentro de la edicin de su
libro de reglas, que van desde el impacto simple a la escupida.
Segn la gravedad de la carencia, se castiga con la tarjeta amarilla
(cuidado) o el rojo (expulsin). Dos recibieron tarjetas amarillas
en un mismo partido implican la presentacin automtica de la tarjeta
roja por lo tanto y el abandono de la tierra del juego. Regla 13 -
Los tiros libres dos tipos existen: directo e indirecto Los
directos se pueden recibir directamente al portera, mientras que
los indirectos exigen que primero se convierta suceda a un
compaero. El juez indica cuando el cobranza es indirecto,
manteniendo el brazo levantado. Normalmente, la carencia en dos
pasos est en peligroso y las obstrucciones imprudentes, juegos y
retrasan con los pies de un jugador a su propio arquero. El arquero
puede tomar la bola con las manos mientras no venga de los pies de
un compaero. Cualquier otra parte del cuerpo es vlida, pero hacer
levantar la bola y
volver con la rodilla se puede castigar por el rbitro central.
Regla 14 - El tiro penal es la carencia ms noble del ftbol Tan
noble que la poca del juego debe ser extendida para recibir la
penitenciara. Todos los jugadores (a menos que colector y arquero)
deben estar a 9.15 metros de la distancia de la escena principal.
Regla 15 El saque de banda Es invlido anotar directamente una meta
de un servicio de la venda. Adems, ambos pies del ejecutor deben
tocar a la lnea de la venda o al exterior de la misma. La bola se
debe enviar con las dos manos de trasero y de lanzarlo sobre la
cabeza. Regla 16 - El saque de meta puede ser ejecutada de
cualquier punto del rea pequea, sin importar qu izquierda lateral
la bola. Al recibido siendo, la bola necesita dejar la gran rea. Si
no se va, se repite el servicio. Regla 17 - La tir de esquina Los
banderines construidos en las cuatro cimas del campo no puede ser
retirada. Como datos peculiares, una meta de un servicio de la
esquina podr ser anotado directamente, pero solamente contra el
equipo opuesto. La regla anticipa que en caso de que suceda se,
otra tir de esquina ser marcada, ahora en por favor el equipo
rival, el otro lado del campo.
PRINCIPIOS BSICOS DEL FUTBOL SALA
Reglas que debe tener en cuenta todo aquel que juegue al
futbol-sala PRIMERA.- Nunca se debe permanecer parado. Hay que
estar en continuo movimiento a lo largo de la cancha. SEGUNDA.- Hay
que saber jugar cuando no se tiene el baln, sobre todo si algn
compaero del equipo lo tiene. (Dar apoyos al compaero, hacer
fintas, bloqueos, ocupar espacios libres, etc) TERCERA.- Nunca se
da un baln por perdido. CUARTA.- Siempre hay que defender con todos
los jugadores por detrs de la lnea imaginaria horizontal que
describe el baln cuando el equipo contrario ataca. QUINTA.- No se
deja de mirar nunca al jugador que lleva el baln. SEXTA.- El
jugador debe ser generoso con los compaeros a la hora de pasar el
baln. Es preferible dar una asistencia a fallar un disparo a gol. A
portera vaca se debe empujar suave la pelota por seguridad. Mejorar
el juego siguiendo estas pautas SEPTIMA.- Los pases entre compaeros
deben ser rasos para mejor controlarlos y fuertes para no ser
interceptados por los contrarios. El jugador debe procurar dar los
pases diagonales y verticales, pero debe evitar lo ms posible los
pases horizontales que jams se dan al borde de nuestra rea.
OCTAVA.- Siempre se tapa la accin del atacante, y no se entra a
robar la pelota, a no ser que la pierna de apoyo en el suelo del
atacante, sea en ese momento con la que juega normalmente.
NOVENA.- El ltimo jugador ( el que cierra) nunca se la juega, ni
se arriesga, pues si pierde la pelota puede ser gol en contra.
DECIMA.- Se debe tener paciencia cuando se inician jugadas,
procurando tocar el baln entre todos los componentes del equipo. Al
finalizar las jugadas se debe ser muy rpido en la velocidad de
ejecucin de los gestos tcnicos para conseguir gol. Los segundos en
ftbol sala son preciosos para conseguir disparos a puerta contraria
sin obstculos de contrarios.
REGLAS BSICAS DE FTBOL-SALA
El terreno de juego tendr que ser de forma rectangular. Largo:
Entre 38 y 42 metros Ancho: Entre 18 y 25 metros
rea Penal
Estar delimitada por tres lneas. Una recta de 3 metros de
longitud que es paralela a la lnea de fondo, las otras dos sern
curvas.
Punto Penal
Estar a una distancia de seis metros del medio de cada arco.
Punto de doble penal
Este punto estar a diez metros del centro de los arcos, ser
marcado por una lnea de diez centmetros de largo que se llamarn
lnea de doble penal.
Arcos
Los arcos sern formados por dos postes verticales y uno que los
una horizontal. Las medidas son de una distancia de 3 metros entre
los postes verticales y 2 metros del poste horizontal al suelo.
Superficies de los campos de juego
Tendr que ser uniforme, lisa y sin ningn tipo de obstculos. Podr
ser de madera, parquet, asfalto, cemento, caucho o material plstico
compacto. No esta permitido las superficies de csped tanto sea
natural o sinttico. Los partidos se debern jugar bajo techo,
teniendo que estar ste a no menos de 4 metros de altura.
Cronometrador y Anotador
Deber existir obligatoriamente una mesa que estar ubicada como
mnimo a 1 metro de distancia por fuera de la lnea lateral del
terreno de juego donde se encontrarn el cronometrador y el
anotador.
Pelota
Las pelotas con las que se juegue debern estar homologadas por
las federaciones correspondientes.
De cuero o de otro material autorizado, teniendo que medir una
circunferencia entre 62 y 64 centmetros.
El peso tendr que oscilar entre los 400 y 440 gramos.
Dejando caer la pelota desde una altura de dos metros, el primer
pique no podr rebotar menos de 50 centmetros, ni ms de 65
centmetros Jugadores
Cada equipo estar formado por 5 jugadores (uno tiene que ser
arquero), no existir lmite de sustituciones. De esta forma
cualquier jugador que fuera sustituido podr ingresar nuevamente.
Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta Roja) recin podr ingresar
un sustituto cuando se cumplan los 2 minutos con los que se
castigan al equipo que sufri la expulsin.
Equipamiento de los jugadores
Camisetas de manga larga o cortas. Tendr que portar un nmero en
la espalda, cuyo color tendr que contrastar con el de la camiseta,
la longitud de los mismos tendr que ser de 15 a 20 centmetros.
Pantalones cortos. De usar calentadores, estos debern ser de
color de los pantalones.
Medias.
Calzado. Tendrn que ser de lona o cuero blando, suela de goma u
otro material similar.
Canilleras. Es de uso obligatorio.
Arqueros. Su indumentaria tendr que ser diferentes a los de los
jugadores de campo. Pondrn usar pantalones largos.
rbitros
Se tendr que designar un rbitro para cada uno de los partidos.
Las decisiones de los mismos son definitivas.
Se contar a su vez con un segundo rbitro, que ayudara al primer
rbitro para dirigir el juego conforme a las reglas del ftbol sala.
Junto con el cronometrador habr un tercer rbitro que lo asistir,
como a su vez todo lo referente a los detalles en el transcurrir de
los partidos.
Duracin del partido
Se jugarn 40 minutos cronometrados por partidos, separados en
dos tiempos de 20 minutos cada uno. Con una pausa de 10 minutos
entre los tiempos. Cada equipo podr contar con un tiempo muerto de
1 minuto por cada perodo. El partido finalizar cuando suene la
bocina que es independiente al silbato del juez.
Gol
Se conceder un gol vlido, si la pelota traspasa totalmente la
lnea de meta entra los postes y por debajo del palo horizontal.
Siempre y cuando el equipo que lo anote no haya infringido las
Reglas de Juego.
El equipo ganador es el que marca ms goles, en caso de empate,
existen determinadas competencias en la que el reglamento indica
que se deber jugar una prrroga u otro procedimiento para dirimir al
ganador. Faltas e infracciones
Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se
sancionar de la siguiente manera:
Tiro libre directo
Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un
jugador comete faltas irregulares y que el juez lo juzgue como
tal.
El tiro libre directo se ejecutar en el lugar donde se realiz la
falta todas las infracciones sern acumuladas.
Tiro penal
Se conceder un tiro de penal si un jugador comete una de las
faltas antes mencionadas dentro de su rea de penal, esto puede ser
independiente de donde se encuentre el la pelota, y siempre que sta
se encuentre en juego.
Tiro libre indirecto
Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si el
arquero comete una de las siguientes faltas:
Tras despejar el baln, vuelve a recibirlo de un compaero sin que
el baln haya atravesado primero la lnea de media cancha, o haya
sido jugado o tocado por un adversario.
Cuando el arquero toca o controla con las manos el baln que un
compaero le ha pasado con el pie.
Cuando el arquero toca o controla la pelota con las manos que un
compaero le ha pasado de saque de banda.
Cuando el arquero toca o controla con las manos o con los pies,
en su propia mitad de la superficie de juego, durante ms de cuatro
segundos. Se conceder asimismo un tiro libre indirecto al equipo
adversario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la falta,
si el rbitro considera que el jugador: Juega de forma peligrosa
Obstaculiza el avance de un adversario Impide que el portero
lance el baln con las manos. Comete cualquier otra falta que no
haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el
juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi
la falta, excepto si el baln se encontraba en el interior del rea
de penalti, en cuyo caso se colocar el baln en la lnea del rea de
penalti, en el punto ms cercano al lugar donde se encontraba el
baln cuando se detuvo el juego.