Tcnicas de Presentacin.1- Encuentro a travs de objetos-
materiales:La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se
va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una
bolsa (reloj, pulsera, llavero).- tiempo:Requiere aproximadamente
30 minutos, depende del nmero de personas.- consigna:Al iniciarse
la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los
participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo.
Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se
presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron)
en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera
persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.-
Dinmica:Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha
atencin por el nmero de personas quevan llegando y quines sern los
que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para
grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera
coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor,
en la mayora de los casos.2-Red de conocimiento- materiales:Un
ovillo de hilo o lana.- tiempo:Es necesario contar con 30 minutos-
consigna:Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal
manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero
que iniciael juegoenvolver un trozo de hilo o lana en un dedo o
mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos
aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa
actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y
as sucesivamente hasta el ltimo participante. Estos se ubican
circularmente y pueden estar sentados ode pie. El coordinador al
presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es
necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el
ovillo, cada participante tendr que recordar el nombre de cada
persona a la inversa (de atrs hacia delante).- dinmica:Es muy
importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el
coordinador incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa
que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha
o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy
particular (horizontal izada). Esta lectura puede registrarse y
servir al final del proceso grupal, para evaluar la red
comunicacional y la posibilidad, a travs de un proceso, de su
ratificacin o rectificacin.
3- Canciones modernas, frases cotidianas o refranes-
Materiales:Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo
tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o
refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte.-
Tiempo:Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva
30 minutos mnimo.- Consigna:Colocadas las tarjetas en una bolsa, se
solicita a cada participante que extraiga una y busque a su
complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en
plenario.- Dinmica:Es necesario que el coordinador tenga en cuenta
la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que
cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar
al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la
bolsa,a medidaque van llegando. Esta tcnica puede continuar con
animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra
pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.
4- Caramelo- Materiales:Caramelos surtidos. Esta tcnica puede
tener dos usos: una para presentacin y otra para subdividir un
grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna
caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que el
envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos se van a
armar.- Tiempo:30 minutos mnimo, dependiendo del nmero de
participantes.- Consigna:Cada uno tiene un caramelo, de a uno por
vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello
que tengan ganas de decir, a medidaque van desenvolviendo el
caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que
agregar: guarden el papel del caramelo.- Dinmica:En el marco de un
proceso grupal en el tiempo es importante reflexionarsobre
lasdistintas formas de hacerlo, hay que permite discutiracerca dela
posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes
de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms
tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente
se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por
querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto
sirvepara la reflexin.
5- Digo tu nombre- Tiempo:Depende totalmente del grupo-
Consigna:Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen
(sentados o parados, segn el espacio, frente afrente). Cada uno a
su tiempo, tendr que decir el nombre del otro, hasta que el otro se
sienta nombrado. Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y la
otra espera ser nombrado.- Dinmica:Es una tcnica de presentacin
para ser usada en grupos de formacin con mayor compromiso afectivo,
ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas porlos
procesostransferenciales que se viven en la vida cotidiana. El
secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al
nombrar al otro. Esto introduce el tema de la creatividad.
6- El personaje- Tiempo:Aproximadamente una hora- Consigna:Cada
uno de los participantes debe elegir un personaje dela vida
cotidiana y presentarse con su nombre desde ese personaje
(dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.)-
Dinmica:Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en
general, cuyo objetivo es el conocimiento msprofundo de los
integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo interno de cada
sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su
contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para
realizar un inter juego de roles y hasta construir una historia, lo
que ayudara a integrar ms a los participantes.
7- El aviso clasificado- Materiales:Papel y lpiz- Tiempo:Entre
30 y 45 minutos- Consigna:Escribir en la hoja de papel una
descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso
clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras,
lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la
espontaneidad.- Dinmica:Esta es una tcnica muy conocida que produce
diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo
cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos
personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de
aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede
sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn
cambio en las estructuras personales.- Variante:Cada cual recibe
una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico
ofrecindose para el encuentro, parael tallero la dinmica que se
haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en
la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por
la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci
el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.
8- Quin soy? Soy yo.
- Materiales:Diarios, revistas, medio papel afiche por persona,
plasticotas, marcadores y tijeras.- Tiempo:Aproximadamente una
hora.- Consigna:Construir un collage con imgenes, frases de diarios
y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage Quin
soy?.- Dinmica:En actividades que conllevan a un proceso grupal,
esta tcnica permite, luego de la presentacin, guardar los collages
y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya
para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y
con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad
de agregar o modificar alguna caracterstica.
9- Ensalada de Frutas- Tiempo:Lleva de 15 a 20 minutos-
Consigna:Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms
de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno
elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada
tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de
frutas, todos los integrantes se cambian de lugar.- Dinmica:En la
eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos
los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El
coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las
distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se
haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo
no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de
inmovilidad.
10- Descalabro- Materiales:Tarjetas rectangulares pequeas o
cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una accin;
tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar,
bailar, silbar, saltar, etc.- Tiempo:Aproximadamente 15 minutos-
Consigna:Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin
correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el
coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden
tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a
actuar.- Dinmica:El coordinador puede cambiar de consigna dos a
tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca. Tambin se
podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos
acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al
grupo.
11- Persona, Palabra, Lugar- Tiempo:Entre 30 y 45 minutos,
dependiendo del grupo- Consigna:Se pide a cada participante que
elija una persona, una palabra y un lugar que sean significativos
para l. Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que,
en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y cada cual
escucha a su compaero procurando comunicarse con l y conocerlo.
Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola
persona, una sola palabra y un solo lugar. Se forman luego grupos
de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y
procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de
ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar.
Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus
participantes, y comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y
si es posible, el por qu.
12- El Autorretrato- Materiales:Hojas en blanco y marcadores o
lpices- Tiempo:Puede llevar 45 minutos o ms- Consigna:El
Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco,
y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran
parte de la hoja.En un primer momento, en forma personal y durante
15 minutos se realiza el siguiente trabajo:- Frente a la cabeza,
cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn
motivo.- Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha
tenido que arrepentirse en su vida.- Frente a los ojos, escribe
cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado.-
Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar.-
Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en
su vida.- Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de
pata que ha tenido.Luego del trabajo personal, los participantes
eligen una persona en lo posible que no conozcan- con la que
comentan lo que han escrito. (15 minutos).En plenario cada uno
presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.
13- El Repollo- Materiales:Hojas en blanco, tijeras, marcadores-
Tiempo:Entre 30 y 45 minutos- Consigna:Cada participante toma una
hoja y la corta en 10 trozos iguales.En cada trozo, escribe una
cualidad o caracterstica personal. Al terminar, con los diez
papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro
(corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms
positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas.
Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y
durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero
cul es su personalidad, representada en el repollo, que ha
preparado. En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le
comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le han llamado
la atencin en el otro. Al final, se evala la dinmica.
14- Auto presentacin con Baln- Material:Un baln, cojn u otro
objeto que se pueda lanzar.- Fines:Presentacin de participantes,
memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de
nombre (ver tcnicas facilitadoras)- Descripcin:Los participantes se
sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases:1) Lanzamos
el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz
bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya
recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la
siguiente fase.2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre
de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo
pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos.
Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.3) En
esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a
nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su
derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino
comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc.
Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra
izquierda.4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los
ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra
izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el
crculo.- Nota:Es preferible que el grupo no sea superior a 20
personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos
de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los
nombres de los integrantes del subgrupo.
15- Quin falta en el grupo?- Fines:Memoria y Atencin, Recordar
los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).-
Descripcin:Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o
manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir
los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin
es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.-
Variantes:Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora
y los participantes van llegando.
16- La mansin de los deseos- Material:El que deseemos, pero
basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica
ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el
ambiente, aportar disfraces, etc.- Fines:Presentacin (con algo de
implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos.-
Descripcin:Se recibe a los participantes en una mansin fantstica.
Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los
invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico
edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles
una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los
poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que
alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus
se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor
con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una
receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada
sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos,
por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben
expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los
seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo
que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y,
naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre
todos los invitados.- Variantes:En lugar de una mansin puede ser
una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y
aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y
arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje,
y se brinda para que los logre.
17- De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?- Material:El mismo
que el del juego anterior.- Fines:Presentacin (mucho ms implicada)
de los miembros del grupo.- Descripcin:Este juego es una variante
ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se
explica a todos los participantes que para poder vivir en la
mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas
pruebas.stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca,
una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de
equipaje y dnde queremos llegar.Los coordinadores (y ms tarde los
que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas,
rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco
arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es
admitido a participar.
18- LOS NOMBRES COMPLETOS- Fines:Presentacin, ambientacin.-
Materiales:Tarjetas, Alfileres.- Descripcin:Unos doce participantes
forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una
tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada
quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y
la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta
que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de
diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una
prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se
aprendan los nombres de sus compaeros.
19. CORAZONES Objetivo:Ejercicio rompe hielo al integrar un
grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20
hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador
rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de
40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los
papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a
los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego,
buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar
por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.,
experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo
general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias
20. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada
equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la
forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la
pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se
detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la
mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta
hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera
hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona
quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.
Tcnicas de comunicacin1. GRAN FIESTA Actividad deber realizarse
en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems
tambin se emplearn cartulinas o papel continu, diferentes lpices de
colores (rotuladores, lpices de madera, ceras, etc.). DEFINICIN:
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn. OBJETIVO: Potenciar la
relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de
representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. CONSIGNAS
DE PARTIDA: El grupo deber saber antes de comenzar la actividad,
que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez
que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es
decir, todos debern de participar. DESARROLLO: Se har un crculo
entre todos los componentes del grupo y se empezar con una
historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles
que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una
fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha
hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de cmo realizarla. Por
lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para
realizarla. Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta,
as el rey realizar la fiesta que ms le guste. Con todo el mundo y
una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco
personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada
persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos.
Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en
cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN: El/la responsable de la actividad ir observando como los
grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados
entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones,
quienes son los que intervienen. 2. INTERFERENCIAS OBJETIVO:Valorar
las dificultades de la comunicacin si no se hace en unas
condiciones adecuadas. DESARROLLO:Se redactarn, antes de empezar la
dinmica por parte del educador, cuatro frases que luego tendrn que
ser trasmitidas por los participantes en la tcnica. Se forman
cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a que emite el mensaje,
otro/a que lo recoge escribindolo, otro/a que har de repetidor del
mensaje y otros/as harn interferencias a la comunicacin de otros
equipos. En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente
manera: El emisor subido en una silla y de frente a una distancia
relativamente corta el receptor tambin subido/a en una silla. A
mitad de camino entre ambos est el repetidor que intentar ayudar a
los dos anteriores en la transmisin del mensaje. El resto de
participantes que harn de interferencia se colocarn en fila entre
el emisor y el receptor de los equipos contrarios, mantenindose en
el medio el repetidor que no pueden moverse de su sitio. Las
interferencias se harn dando voces y moviendo las manos de tal
forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de
forma adecuada. Se da un tiempo determinado para que transmitan
cada uno el mensaje asignado que debe tener ms o menos la misma
dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha
transmitido adecuadamente. Se establecer un pequeo debate sobre las
dificultades que han tenido al transmitir los mensajes.
3. PASEO EN LA JUNGLA DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y
el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS: Potenciar
la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles.
Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo, clase, a
partir de 8 aos. DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la
jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen
que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige
una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o
ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante
tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con
las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que
eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as
sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN: Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo
se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que
cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin
se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar
en qu posicin atravesarn la jungla
4. CMO ESTOY? DEFINICIN Observacin del compaero, mediante el
tacto, para conseguir descifrar la posicin que adopta. OBJETIVOS
Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 8 aos. MATERIAL Vendas para
los que hacen de ciegos. CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe
abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compaero/a estatua. DESARROLLO Por tros un ciego/a, una estatua y
la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma
posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y
corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o
libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua.
Rotacin de papeles. EVALUACIN Durante: La que observa debe
comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y
estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el
papel del/a observador/a.5. GRAN FIESTA DEFINICIN Trabajar por
grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems.
Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la
creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.
PARTICIPANTES El nmero de participantes rondar entre las 20-25
personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12
aos.
MATERIAL Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio.
Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn
cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza,
diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras,
etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deber saber antes de comenzar la
actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la
misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su
opinin, es decir, todos debern de participar.
DESARROLLO Se har un crculo entre todos los componentes del
grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de
ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que
el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera;
pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota
idea de cmo realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la
fecha de la fiesta, as el rey realizar la fiesta que ms le guste.
Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn
pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se
harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern: ancianos
del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales. Los ancianos formarn
un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel
grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar
dentro del reino.
EVALUACIN El/La responsable de la actividad ir observando como
los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios
realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes
intervenciones, quienes son los que intervienen. NOTAS Con los ms
mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes
estereotipos en los que han sido divididos y el porqu de sus
representaciones.
6. VAMOS A VENDER
DEFINICIN Todos los participantes se sientan formando un crculo.
Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y
debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los
otros compaeros de que es el mejor producto existente en el
mercado, explicando cul es su funcin, comodidades, ventajas, forma
de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios.
Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son
los propios compaeros.
PARTICIPANTES A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben de valerse de su
habilidad para dar credibilidad al producto que intentan
vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente
presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo
presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales
son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y
uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el
que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a
los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de
otros compaeros. NOTAS: Podemos marcar un producto especfico, como
por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la
casa....
7. EL SUBMARINO DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con
los compaeros.
OBJETIVOS La participacin en grupo. La escucha. Afinar el
sentido del odo
PARTICIPANTES A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos
participen DESARROLLO los nios se sientan en el suelo separados
aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos
vendados, pasando por medio de estos y cuando est a punto de chocar
los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi"EVALUACIN El que
menos choque y el que ms participe gana
8. PELOTA IMAGINARIA DEFINICIN En corro pasamos una pelota
imaginaria. Cada uno har algo con ella, distinto a lo hecho hasta
el momento y los dems lo imitarn.
OBJETIVOS Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
PARTICIPANTES Para educacin infantil y el primer ciclo de
primaria (de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Seamos originales. Realizar los gestos con
la pelota con rigor.
DESARROLLO Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos.
Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los
alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano
derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en
equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un
masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa
esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta
pasar todos. EVALUACIN Los criterios para la evaluacin de la
actividad seran: Es creativo Acepta las consignas del juego Es
respetuoso con sus compaeros
VARIANTE Podemos hacerlo con una pelota de verdad. Sin embargo,
la pelota imaginaria nos ofrece una gama ms amplia de
posibilidades.9. EL PSIQUIATRA
DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene
que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo,
desinhibicin y prdida de timidez.
PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o
menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar
la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda
(segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal
sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y
todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no
sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las
instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y
nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro
problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad
adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha
segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver
nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la
persona en cuestin con el resto del grupo Juegos de cooperacin
10. CONSTRUIR UNA MQUINA Se trata de construir una mquina, u
otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una
mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear:
lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un
carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van
incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse,
incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que
lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se
hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.
11. SOPLAR LA PLUMA Se divide a los participantes en grupos. Las
manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han
de colocarse muy juntos. Se lanza un plumn sobre ellos y todos
deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar
un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o
trasladarla de zona.
12. LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en crculo con la
espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una
seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el
suelo.
13. RI DE PIRAAS
DEFINICIN: Buscar los materiales adecuados, para que todos
podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el
suelo.
OBJETIVOS: Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento
del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 5 aos. El nmero de
participantes por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos tiene que llegar a la orilla
contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y
lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y
colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el
equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando
un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay
que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y
vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que
colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en
el camino con los dems.
EVALUACIN Qu materiales han sido ms adecuados?: consistencia
para aguantar nuestro peso. Ligero para el transporte. Cmo hemos
ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS El material ser retirado y colocado en la orilla a la que
hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de
materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composicin (arena,
sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado
y mantenga nuestro peso corporal.
14. SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia
relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la
continan.
OBJETIVOS Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.
-Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden
de intervencin es secuencial.
DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de
tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente
componente seguir contando la historia desde el punto en el que el
anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los
miembros del grupo cuenten su parte de la historia. EVALUACIN
Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y
respetar a los compaeros. NOTAS Cada miembro continuar la historia
iniciada por el compaero anterior. MATERIALES Encerado o similar, y
tiles para escribir.
15. FORMAR PALABRAS DEFINICIN Formando subgrupos y tumbados en
el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a
monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el
espritu de colaboracin. PARTICIPANTES La edad de los participantes
debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es
indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han
de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la
realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida
cotidiana sera imposible de realizarlas. DESARROLLO Se dividir el
grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista
el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne,
se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa
letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las
letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas
letras tumbadas en el suelo, siguiendo un orden para que de esta
manera se forme la palabra asignada. EVALUACIN Se realizar a los
participantes una serie de preguntas como pueden ser las
siguientes: qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las
palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. Cmo
fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo
podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr
que improvisar.
16. ZAPATOS VIAJEROS DEFINICIN Cada nio echar uno de los zapatos
en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer
a quin pertenece. Una vez reconocido, deber ponrselo a su compaero.
OBJETIVOS: Mejorar la cooperacin entre todos los
participantes.PARTICIPANTES: Menos de 30. A partir de los 3 aos.
MATERIALES Un saco o una bolsa de basura grande para meter los
zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrn.
Espacio: se podr realizar tanto en la clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada uno debe entregar su zapato y esperar a
que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben
mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.DESARROLLO Las
animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les
duele un pie. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a
que tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo
formando un crculo. Cada nio, al igual que los animadores, echar su
zapato en un gran saco, el cul se sacar del crculo con el objetivo
de que "un ladrn" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando
alcanzar al ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la
animadora sacar uno de los zapatos y deber buscar a su dueo para
entregrselo. El que lo haya recuperado ser el encargado de sacar el
prximo zapato y repetir la accin anterior. As sucesivamente.
EVALUACIN Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica
se habrn alcanzado los objetivos anteriormente citados
VARIANTES En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn
cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los
nios. El curso de la dinmica ser el mismo.17. ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en
una cubierta de neumtico.
OBJETIVOS Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin
excluir a nadie. PARTICIPANTES Indiferente.
MATERIALES Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias
pelotas de diverso tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La nica regla es que la pelota que cae al
suelo no puede ser devuelta a la tela del paracadas, con
independencia de si ha cado dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO: Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el
agujero del paracadas y un nmero indeterminado de pelotas de
distinto tamao en la tela del paracadas, los jugadores agitan la
tela del paracadas con el objetivo grupal de conseguir introducir
el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN: Se puede realizar un comentario de las dificultades
para conseguir el objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo
del juego.
VARIANTES Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas
que estn en el suelo y no han quedado dentro de la rueda. En este
caso el juego finalizar cuando todas las pelotas estn dentro de la
cubierta de neumtico. Hay que tener la precaucin de colocar en el
paracadas un nmero reducido de pelotas con el fin de que quepan
todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias ruedas y jugar
con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y
tambin la diversin.18. FORMEMOS UN PUENTE DEFINICIN Consiste en
tratar de coger la esencia de la vida (ser representada con un
palito) que se encuentra en un hueco profundo (imaginario).
OBJETIVOS La comunicacin gestual y la cooperacin
PARTICIPANTES Grupo, clase, de 15 aos mnimo. Desde los 8
participantes hasta un mximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA En el juego no se puede hablar todo lo
tienen que hacer por seas. No se debe pisar dentro del crculo y
solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una
clase de puente para coger la esencia de la vida en un tiempo
delimitado. Para llegar ah se deben utilizar solo las prendas de
vestir o algo que tengan a la mano (sin pisar el interior del
juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un paso dentro
de l se pierde
EVALUACIN Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar
en grupo y de comunicarse entre ellos.
19. GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIN Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre
cualquier contenido que nos interese) se va formando un arco iris
gigante
OBJETIVOS Desarrollar en los nios: cooperacin, respeto del turno
de palabra, inters por contestar adecuadamente, actitud de ayuda
hacia los compaeros
PARTICIPANTES Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos.
A partir del segundo ciclo de primaria hasta el primer ciclo de
la
ESO MATERIALES Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle
de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese segn el
rea que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez se hayan dividido en grupos (dos o
tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que
hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan
una pieza del gran puzzle, si no aciertan le tocara contestar al
otro grupo. As hasta que se forme la figura completa. DESARROLLO
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que
quieran repasar de cualquier rea, o el profesor puede tener ya
preparada una batera de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A,
el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que
contestar cada vez un miembro diferente del grupo A (aunque puede
recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuacin le tocar al
grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que
hubiera un tercer grupo) y as sucesivamente. EVALUACIN Se pueden
contar el nmero de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O
tambin podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa
de cada equipo en lograr la figura. NOTAS Si el juego se hace entre
profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas
Semi-comprometidas, puede llegar a ser interesante. Y
divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Sera ideal que
se pudiera llevar a cabo. Significara que no tienen prejuicios
entre ellos y trabajan de forma cooperativa.20. ORDENAMOS
ZAPATILLAS DEFINICIN Agrupar las zapatillas (sus pares) en el
centro del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.
OBJETIVOS Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de
reaccin.
PARTICIPANTES Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn
amontonadas) en lnea, como si se tratara de un puesto de venta de
calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.
DESARROLLO El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de
forma organizada al montn de zapatillas, ordenarla y volver
rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado
este grupo en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo
grupo. EVALUACIN Necesidad de organizarse y trabajar de forma
colaborativa. Recabar de los alumnos las dificultades que han
tenido. Educar en el conflicto. Percibir tamaos, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento. VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de
aadir. Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los
zapatos los alumnos se los suyos y tras colocar los de los
compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin
de partida. Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y
quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo contrario vaya
rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar
de salida.
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