UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ CAMILA CRISTINA REX DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE Xanxerê 2010
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ
CAMILA CRISTINA REX
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA
PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE
Xanxerê
2010
CAMILA CRISTINA REX
DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE GRÀFICA
PARA JOGO INTERATIVO DE ESCAPE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design Gráfico, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico.
Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Júnior
Xanxerê
2010
CAMILA CRISTINA REX
DESENVOLVIMENTO DE JOGO LÓGICO INTERATIVO DE ESCAPE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Design Gráfico, Área das Ciências Exatas e da Terra, da Universidade do Oeste de Santa Catarina, como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Design Gráfico. Orientador: Prof. Aleteonir J. Tomasoni Júnior
Aprovado em: ____de Dezembro de 2010.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê
Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê
Prof. Universidade do Oeste de Santa Catarina – Unoesc Campus Xanxerê
Dedico este trabalho ao meu avô Ivo
Fiorentin (in memorian) e ao meu tio
Ivomar Fiorentin (tio Ma) (in memorian),
que fizeram parte do meu crescimento e
torceram pela chegada desse momento.
Sei que de onde estiverem de uma forma
ou de outra me guiaram para realização
de mais esse sonho e essa conquista se
deve a vocês. Muito obrigada por tudo.
AGRADECIMENTOS
A Deus, pelo dom da vida e por estar sempre presente durante essa jornada,
permitindo que mais esse sonho se realizasse.
A minha irmã Ana Claudia Fiorentin Rex, pelo apoio e incentivo incondicional
durante esses quatro anos de curso.
A minha mãe Ilvair Maria Dalla Rosa Fiorentin e minha avó Iva Dalla Rosa Fiorentin
pela preocupação, compreensão e apoio durante essa trajetória, ao meu pai Nilson
José Rex e aos demais familiares pelo apoio e torcida para a chegada desse
momento.
Ao meu namorado Leonardo Sala Annoni, pelo carinho e compreensão presentes no
decorrer do curso.
Ao meu orientador, Prof. Aleteonir J. Tomasoni Jr. (Aleto), pela paciência,
preocupação e dedicação na realização deste projeto.
Aos amigos e colegas pela companhia, atenção, dedicação e descontração durante
toda essa trajetória.
A UNOESC Xanxerê e aos demais professores que contribuíram para meu
crescimento pessoal e profissional.
A todos que, de uma forma ou de outra colaboraram para essa realização.
A vocês, Muito Obrigada.
RESUMO
O presente trabalho discorre sobre o desenvolvimento da interface gráfica de um
jogo digital de escape juntamente com suas características e etapas de criação. O
jogo que continua a fazer sucesso na nova geração de jogadores em proporções
menores devido à alta tecnologia e as interfaces gráficas com imagens
surpreendentes, foca na história, roteiro e solução de um problema, em que o
aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo. Buscando desenvolver um
jogo que estimule o raciocínio lógico e as habilidades de percepção do jogador, no
seu desenvolvimento foram abordados assuntos relacionados com o design, design
gráfico, game design e desenvolvimento de jogos. Utilizando o Método Desdobrado
em 3 Etapas do professor Flávio Santos, pela facilidade de adaptação e
gerenciamento, as etapas de pré-concepção, concepção e pós concepção
garantiram um resultado satisfatório na sua aplicação. Através da utilização de
técnicas do design obteve-se como resultado o desenvolvimento do fluxo e interface
gráfica de um jogo digital de escape baseado no filme 1408.
Palavras-chave: Design. Design Gráfico. Desenvolvimento de Jogos. Jogos de
Escape.
ABSTRACT
This paper discusses the development of the interface of a digital escape game, its
characteristics and stages of creation. The game continues to thrive in the new
generation of players on a smaller scale due to high technology and graphical
interfaces with amazing images, it focuses on the story, screenplay and solving a
problem in that increasing the difficulty increases the interactivity of the game.
Seeking to develop a game that encourages logical reasoning and perceptual
abilities of the player in its development issues related to design, graphic design,
game design and game development were discussed. Using the Method Deployed in
3 Steps developed by professor Flávio Santos, due to the ease of adaptation and
management, including pre-conception, design and post design ensured a
satisfactory result in its application. Through the use of the design techniques it was
possible to achieve as a result, the development of the flow and graphic interface of a
digital escape game based on the film 1408.
Keywords: Design. Graphic Design. Video Game Development. Escape Games.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Gráfico 1: equilíbrio Estado de Flow .......................................................................... 23
Desenho 1: ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7 .................................... 31
Desenho 2: enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7 .......................................... 32
Desenho 3: enigma do jogo de escape Blue Mask Secret. ....................................... 33
Desenho 4: cenário do jogo de escape Blue Mask Secret ........................................ 34
Desenho 5: ambiente do jogo de escape Japan Quest ............................................. 35
Desenho 6: jogo de Escape Lanterna Verde ............................................................. 48
Desenho 7: cenário jogo de Escape Lanterna Verde.. .............................................. 49
Desenho 8: jogo de Escape Scooby- Doo ................................................................. 50
Desenho 9: cenário Jogo de Escape Scooby- Doo. .................................................. 51
Desenho 10: jogo de escape Supernatural ............................................................... 52
Desenho 11: jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped ........................................ 53
Desenho 12: cenário jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped ........................... 54
Desenho 13: geração alternativa objetos do jogo ..................................................... 65
Desenho 14: geração alternativa enigmas do jogo ................................................... 65
Desenho 15: geração alternativa mistérios ............................................................... 67
Desenho 16: geração alternativa mistérios ............................................................... 67
Desenho 17: geração de Alternativa tela inicial......................................................... 68
Desenho 18: geração de alternativa tela inicial ......................................................... 68
Desenho 19: geração alternativa objetos .................................................................. 69
Desenho 20: geração alternativa cenário do jogo. .................................................... 70
Desenho 21: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 70
Desenho 22: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 71
Desenho 23: geração alternativa cenário do jogo ..................................................... 71
Desenho 24: porta de acesso ao outro cômodo ........................................................ 73
Desenho 25: porta de acesso ao outro cômodo ........................................................ 74
Desenho 26: objeto do jogo....................................................................................... 74
Desenho 26: porta de acesso de vidro ...................................................................... 74
Desenho 27: abajur sem lâmpada ............................................................................. 75
Desenho 28: geração sofá sala de estar ................................................................... 76
Desenho 29: geração sofá sala de estar ................................................................... 76
Desenho 30: geração sala de estar ........................................................................... 76
Desenho 31: geração cama de casal ........................................................................ 77
Desenho 32: geração fluxo do jogo ........................................................................... 78
Desenho 33: geração fluxo do jogo ........................................................................... 79
Desenho 34: geração fluxo do jogo ........................................................................... 80
Desenho 35: parede do cenário do jogo ................................................................... 81
Desenho 36: cenário do jogo ..................................................................................... 82
Desenho 37: sofá sala de estar ................................................................................. 83
Desenho 38: cama do quarto .................................................................................... 83
Desenho 39: tela de carregamento do jogo .............................................................. 96
Desenho 40: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97
Desenho 41: elevador de acesso ao jogo ................................................................. 97
Desenho 42: tela de abertura do jogo ....................................................................... 98
Desenho 43: sofá do jogo ......................................................................................... 99
Desenho 44: aparador ............................................................................................. 100
Desenho 45: ambiente interno do jogo .................................................................... 101
Desenho 46: cama de casal ...................................................................................... 97
LISTA DE FLUXOGRAMA
Fluxograma 1: Estrutura do Método MD3E. .............................................................. 38
Fluxograma 2: Adaptação do método MD3E segundo Flávio Santos ....................... 40
Fluxograma 3: Adaptação da Etapa Pré-Concepção segundo Flávio Santos ........... 41
Fluxograma 4: Adaptação da etapa Concepção, segundo o autor Flávio Santos ..... 63
Fluxograma 5: Adaptação da etapa Pós-Concepção, segundo o autor Flávio Santos ..
.................................................................................................................................. 81
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Documento de Design do Game .............................................................. 28
Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram. .................................................. 44
Quadro 3: Painel Semântico Mistério ........................................................................ 56
Quadro 4: Painel Semântico Enigma. ...................................................................... 57
Quadro 5: Painel Semântico Diversão ..................................................................... 57
Quadro 6: Painel Semântico Filmes .......................................................................... 58
Quadro 7: Painel Semântico do filme 1408 ............................................................... 64
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 14
1.1 TEMA .................................................................................................................. 16
1.2 PROBLEMA ........................................................................................................ 16
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 16
1.3.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 16
1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................... 16
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 17
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ............................................................................ 17
2.BASES DO CONHECIMENTO .............................................................................. 19
2.1 DESIGN ............................................................................................................... 19
2.1.1 Design Gráfico ................................................................................................ 20
2.1.2 Game Design ................................................................................................. 21
2.1.3 Interatividade .................................................................................................. 24
2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ..................................................................... 25
2.2.1 Processo de criação....................................................................................... 25
2.2.2 Documento de design .................................................................................... 26
2.2.3 Gêneros de Jogos .......................................................................................... 29
2.2.4 Jogos de Escape ............................................................................................ 30
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ............................................. 37
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA ........................ 37
3.2 PROJETO DE DESIGN ....................................................................................... 39
3.2.1 Pré – Concepção ............................................................................................ 41
3.2.1.1 Planejamento ................................................................................................ 41
3.2.1.2 Análise do Problema ..................................................................................... 43
3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliográficas ............................................................................. 44
3.2.1.2.2 Conceitos ................................................................................................... 54
3.2.1.2.3 Painel Semântico........................................................................................ 56
3.2.1.2.4 Temática ..................................................................................................... 58
3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo ............................................................................. 59
3.2.1.3.1 Processo de Criação .................................................................................. 59
3.2.2 Concepção ...................................................................................................... 62
3.2.2.1 Caminhos criativos ........................................................................................ 63
3.2.2.2 Seleção e Adequação ................................................................................... 76
3.3 Pós Concepção ................................................................................................... 81
4.RESULTADO DO PROJETO ................................................................................. 82
4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO ............................................................... 82
4.2 INTERFACE GRÁFICA DO JOGO ...................................................................... 90
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 96
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 97
14
1 INTRODUÇÃO
O desejo por introduzir jogos com interfaces gráficas detalhadas, com formas
e texturas que se aproximam da realidade é algo que entusiasma não somente os
desenvolvedores dos jogos, como também seus jogadores.
Apesar de alguns não possuírem uma interface gráfica surpreendente, seu
enredo e sua jogabilidade acabam conquistando o jogador pelo seu estilo, pois não
há necessidade de ser “belo”, mas apresentar um enredo diferenciado que envolva o
jogador e o faça superar os desafios até a vitória final.
No Brasil, há cerca de 40 milhões de jogadores das mais diversas
plataformas, que impulsionam o mercado e servem como incentivo para o
crescimento das empresas no país. (ITWEB, 2010). A necessidade de atingir um
público cada vez mais exigente e com características específicas, faz com que a
indústria busque por profissionais cada vez mais qualificados e com múltiplas
habilidades.
Vendo a necessidade de abordar sobre o tema e a relação do design gráfico
com o game design, o presente trabalho irá apresentar o desenvolvimento do enredo
e a interface gráfica de um jogo de lógica e interatividade que atrai jogadores de
diversos estilos e idades e não necessita de altos investimentos conhecido como
jogo de escape.
Por se tratar de um jogo relativamente simples programado para plataformas
como computadores, videogames e dispositivos móveis, o jogo baseia-se na
descoberta de mistérios e enigmas onde o jogador se encontrará “preso” em um
cenário e deverá encontrá-los para libertar-se do local e vencer a partida. Um
exemplo pode ser observado no jogo Maniac Mansion, que deu origem a geração
point and click em 1987 e atraiu milhares de fãs se tornando reconhecido
mundialmente. (MERIGO, 2009). Na história, o jogador entrará em uma mansão
habitada por um cientista atingido pela queda de um cometa que inicia experimentos
diabólicos e seqüestra a noiva do personagem principal. Após sua entrada na
mansão, a única maneira de encontrar a saída e efetuar o resgate da noiva será
desvendando todos os mistérios e enigmas dispostos pelos cômodos da mansão.
15
Independente do enredo do jogo, sendo o Maniac Mansion ou não, a vitória
acontecerá quando todos os mistérios forem descobertos e manipulados conforme a
sequência estipulada.
Quanto maior a dificuldade, maior a expectativa pela vitória.
16
1.1 TEMA
Desenvolvimento do enredo e da interface gráfica para jogo de escape
envolvendo lógica e interatividade.
1.2 PROBLEMA
Como estimular o raciocínio lógico e a percepção criando um elo de
interatividade entre o jogo e o jogador?
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver o enredo e a interface gráfica de um jogo digital de escape que
estimule o raciocínio e habilidades de percepções do jogador.
1.3.2 Objetivos Específicos
Pesquisar sobre jogo de escape e suas características;
Pesquisar sobre interatividade;
Pesquisar e analisar sobre o design no desenvolvimento e interface de jogos;
Desenvolver o enredo e a interface gráfica de alguns elementos do jogo de
escape;
17
1.4 JUSTIFICATIVA
Por ser um jogo que não precisa de altos investimentos e programado para
diversas plataformas, o gênero point and click, que surgiu na década de 80 e atraiu
milhares de fãs está sendo esquecido pelas produtoras.
O jogo que continua a fazer sucesso na nova geração de jogadores em
proporções menores devido à alta tecnologia e as interfaces gráficas com imagens
surpreendentes, foca na história, roteiro e solução de um problema, em que o
aumento da dificuldade aumenta a interatividade do jogo.
Baseando-se na descoberta de enigmas onde o jogador estará “preso” em um
cenário que deverá investigá-lo para encontrar os mistérios e enigmas escondidos
pelo ambiente, o jogo pode ter vários níveis e dificuldades, partindo de um nível de
baixa complexidade, com gráficos e desafios simples, a algo mais complexo, onde o
cenário será planejado com características e detalhes mais perceptíveis,
proporcionando a vitória quando todos os mistérios forem descobertos e
manipulados corretamente.
Através da utilização das técnicas aplicadas ao design gráfico e o interesse
por conhecer uma área do design que está em ascensão como o game design, esse
projeto visa desenvolver um jogo de escape focado na produção de alguns
elementos da interface gráfica e fluxo do jogo.
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO
Com o objetivo de apresentar o desenvolvimento de um jogo digital de
escape, o projeto levantará questões de como um jogo com uma interface gráfica
que se aproxime da realidade pode estimular a percepção e o raciocínio dos
jogadores e não causar desinteresse após certo período de mistérios não resolvidos.
O primeiro capítulo correspondendo à introdução do trabalho apresenta uma
prévia dos assuntos que serão abordados para seu desenvolvimento, descrevendo
assuntos como tema, problema, objetivos, justificativa e metodologia.
18
No segundo capítulo seguindo para as bases do conhecimento, serão
abordados temas relacionados ao design, design gráfico, design de games,
desenvolvimento de games e interatividade.
O terceiro capítulo apresentará o desenvolvimento do projeto, abordando o
método do professor Flávio Santos, o MD3E e a aplicação de suas etapas, com o
desenvolvimento da pré-concepção, concepção e pós- concepção, apresentando
pesquisas, análises, geração de alternativas e demais etapas para chegar ao
resultado final.
No quarto capítulo será apresentado o resultado do trabalho, após as
pesquisas e aplicações da metodologia.
O quinto e último capitulo apresentará as considerações finais do projeto.
19
2. BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O design é caracterizado por ser uma atividade ampla que abrange vários
conceitos e definições, e por não ter um significado específico, muitos profissionais
expressam seus pontos de vista tentando descrever o que o termo representa.
Cardoso (2004, p.14) ao se referir à conceituação do termo, afirma que “não
faltam no meio profissional definições para o design, e essa preocupação definidora
tem suscitado debates infindáveis e geralmente maçantes.”
Com seu surgimento na Revolução Industrial, o design virou sinônimo de
inovação para indústria na época. (FAGGIANI, 2006). Com as constantes
transformações econômicas, culturais e tecnológicas, o termo se popularizou
trazendo melhorias no processo de fabricação em massa, desempenho e qualidade
dos produtos, deixando-os com um visual diferenciado.
Atualmente é considerado um dos principais diferenciais que impulsionam o
mercado e as grandes marcas. Uma empresa orientada pelo design não busca
somente apresentar tecnologias e inovações, mas conquistar fidelidade e satisfação
dos clientes, destaque da marca no mercado e consequentemente lucratividade.
Transformando-se em um diferencial competitivo, o setor de design está se tornando
o principal foco das empresas.
O termo teve seu surgimento na Bauhaus na Alemanha, onde era
caracterizado pelo pensamento de que a forma segue a função. A escola aderia o
termo “gestaltung” caracterizado pela ação de praticar a “gestal” ou trabalhar com
formas, que ao traduzir ao inglês se chamara design. Um de seus principais
objetivos era reunir artes, artesanato e tecnologia. (FAGGIANI, 2006). Seu
fechamento pelo partido nazista fez com que seus profissionais seguissem para
outros países, disseminando seus princípios e sua cultura.
No Brasil, o design surge por volta da década de 1950, com a chegada dos
primeiros cursos de desenho industrial no país e a criação da Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI), onde o termo passou a ser sinônimo de luxo, pois todos
passaram a conhecer a cultura e o estilo de outros países. (VILLAS BOAS, 2003).
20
Com todos os avanços tecnológicos e a globalização, o design está se
tornado um fator indispensável no mercado, aparecendo cada vez mais no cotidiano
dos empresários se tornando uma atividade multidisciplinar devido às suas várias
áreas de atuação que consiste na resolução de algum problema ou necessidade que
deve ser suprida.
2.1.1 Design Gráfico
Sendo mais uma área de atuação do design, o designer gráfico é o
responsável pelo desenvolvimento de peças visuais e meios de informação que
solucionem as mais variadas necessidades e problemas de comunicação visual no
mercado atualmente.
Para Newark (2009) o design gráfico é considerado a mais universal de todas
as artes, está em toda parte e realiza diversas funções como descreve abaixo:
Ele classifica e diferencia - faz uma empresa, organização ou mesmo nação se sobressair em relação à outra. Ele informa – mostra como desossar um pato ou como registrar um nascimento. Atua em nossas emoções e ajuda a dar forma aos nossos sentimentos em relação ao mundo que nos cerca. (NEWARK, 2009, p.6)
Utilizando elementos como tipos, grids, cores, texturas, imagens, entre outros,
em equilíbrio e transmitindo os conceitos estabelecidos, um bom projeto de design
não somente se diferencia perante os demais, como desperta o interesse e a
curiosidade do público observador.
Para Villas Boas (2003) um projeto pode ser bom ou ruim, mas nem por isso
deixará de ser design, pois isso depende de quem está analisando.
Ao designer gráfico cabe a função de inserir significados diferenciados aos
seus trabalhos, realizando pesquisas semióticas, ergonômicas, estético-visuais entre
outras que passem diferentes mensagens aos seus observadores, de forma correta
e com fácil entendimento.
21
Além de atribuir significados, o designer gráfico pode atuar em diversas áreas,
como produção e diagramação de livros e revistas, criação de identidades visuais,
sinalização, ilustração, campanhas publicitárias, animação e web design. Para se
dar bem na carreira, não basta ter um portfólio e estar atualizado nas ultimas
tendências e notícias, mas manter uma rede de contatos saudável que poderá
auxiliá-lo em trabalhos futuros. Ter talento, disciplina e dominar as ferramentas ou
técnicas que mais se adapte às suas necessidades e estilo auxiliará seu
crescimento profissional. Participar de palestras, workshops, convenções, e outros
eventos são essenciais para quem deseja progredir na área.
O desenvolvimento de uma peça gráfica para qualquer que seja sua função,
não depende somente do ponto de vista de quem o desenvolveu,
independentemente do público a que se destina e seus resultados, mas sim da
cultura, anseios, tendências e demais fatores que interferem na avaliação do mesmo
e que diferem um consumidor do outro.
2.1.2 Game Design
O game design também conhecido como design de jogos, é uma atividade
relacionada com a produção e desenvolvimento de jogos, seja para consoles ou
outros meios eletrônicos.
Sendo uma área de expansão no mercado e com poucos profissionais no
Brasil, a procura por cursos especializados cresce cada vez mais, percebendo seu
crescimento através da procura significativa dos cursos, seja para uma área geral ou
um setor específico. (ABRAGAMES, 2008).
O designer de games é o profissional responsável pela criação e o
desenvolvimento de jogos, pois o mesmo deve acompanhar seu processo do inicio
até a finalização e ser capaz de interagir com todas as áreas, conhecendo o básico
de cada uma delas. Estar preparado para ouvir críticas e sugestões dos membros da
equipe, e saber “vender suas idéias”, se comunicando de uma maneira clara irá
fortalecer e complementar ainda mais a produção do jogo, proporcionando uma
experiência de melhor qualidade ao jogador.
22
Para Marcelo e Pescuite (2009, p.35) “o designer de jogos é o individuo que
“visualiza um jogo numa situação real”, desenvolve as regras, estipula os objetivos
[...] e faz toda a estrutura para que os jogadores fiquem envolvidos no seu produto.”
Na concepção de Schuytema (2008, p.7) ao definir o que é um game, afirma
que “um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,
limitados por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.”
Assim, conclui-se que um game pode levar o jogador a passar por diversas
experiências e desafios, desenvolvendo seu raciocínio e sua percepção, e
estimulando-o a alcançar os melhores resultados. Sobre as ações e decisões
descritas anteriormente, o autor utiliza o termo gameplay para sua definição, que
nada mais é do que as ações que acontecem no desenrolar da história, ou seja, o
que acontece entre o início e o final do jogo. Ainda para ser considerado como
diversão, o jogador deverá estar preparado para receber as experiências que estão
por vir, caso o contrário, o mesmo será considerado algo entediante. (SHUYTEMA,
2008, p.7).
Há uma teoria formulada pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi destinada
aos projetos de jogos, que aborda o estado mental de um jogador durante o
gameplay, chamada Teoria de Flow. (FILHO, 2008).
Na teoria, o estado de flow é alcançado quando uma pessoa encontra-se
completamente focada e envolvida com o que está fazendo, apresentando um
desempenho muito melhor do que casualmente ocorreria, gerando uma sensação de
euforia e desejo de repetição.
No caso dos jogadores, o estado de flow é alcançado quando estão
totalmente focados no desempenho e no enredo do jogo, se colocando muitas vezes
no papel do personagem do mesmo.
O estado de flow acontece com o desenrolar de situações que não precisam
necessariamente de uma sequência e estão relacionadas com o desafio e as
habilidades de cada indivíduo. Situações em que o desafio é maior que a habilidade,
causa ao jogador a sensação de frustração, levando-o a abandonar o jogo, e em
situações inversas, onde o desafio é facilmente superado o jogador acaba
abandonando a partida pela sua facilidade.
A chave para o equilíbrio desse estado segundo o psicólogo é balancear os
desafios e as habilidades simultaneamente, proporcionando momentos de diversão
em que o tempo passe sem perceber como é apresentado no gráfico abaixo:
23
Gráfico 1: Equilíbrio Estado de Flow. Fonte: Criador de jogos (2010).
No gráfico pode-se observar que o equilíbrio do estado de flow ocorre entre
os termos anxiety (ansiedade) e boredon (tédio), que resulta em uma experiência
gratificante ao jogador. Os demais termos challenges, skills, high e low significam
desafios, habilidades, alto e baixo respectivamente.
Considerado como um passa tempo, muitas famílias acreditam que os jogos
não estão relacionados com a cultura e conhecimento da sociedade, mas muitas de
suas histórias baseiam-se em acontecimentos passados ou atuais da população.
Além do entretenimento, os games passaram a atuar na medicina, auxiliando em
tratamentos de pacientes que se acidentaram e perderam a sensibilidade ou alguns
movimentos e utilizam jogos específicos para sua recuperação. (JUSTE, 2009).
Para o desenvolvimento de um game é necessário reunir uma equipe de
profissionais especializados, pois as metas e os prazos devem ser cumpridos,
evitando atrasos de lançamento e divulgação na mídia.
A equipe de profissionais pode variar de acordo com a empresa, mas
comumente é composta por produtores, artistas, programadores, designers, entre
outros, onde cada um tem uma função essencial para deixar o jogo cada vez mais
envolvente e emocionante, causando reações diferenciadas no público. (BOBANI,
2007).
24
2.1.3 Interatividade
A interatividade é conhecida por ser um termo utilizado constantemente no
cotidiano das pessoas sem muitas vezes saber a origem do termo.
A idéia de interatividade surgiu na década de 1980 e se tornou presente em
praticamente tudo o que nos cerca hoje, como aparelhos eletrônicos, brinquedos,
televisores, entre outros. (SILVA, 1998 apud CARMO, 2001).
Segundo Carmo (2001) ao se referir ao emprego do termo pela população, o
mesmo afirma que com sua banalização na década de 1990, o mesmo fora aplicado
a qualquer coisa ou sistema que necessitasse da intervenção de um usuário para
seu funcionamento.
Ainda sobre sua conceituação, segundo Silva (1998, apud WEBER, 2010) o
termo “interatividade” é recente, comparando-se ao termo “interação” procedente da
física que fora incorporado a outras áreas como da informática que passou o utilizar
a “interatividade” constantemente.
Alguns autores abordam que a interação refere-se às relações humanas e a
interatividade com a relação homem - máquina.
Seus fundamentos são representados pela participação, bidirecionabilidade e
potencialidade-permutabilidade. (WEBER, 2010).
Ainda segundo Weber (2010) ao descrever suas características, aborda que a
participação caracteriza-se pela possibilidade de transformar algum conteúdo. Logo,
a bidirecionabilidade permite a co-criação sem diferenciar o emissor e o receptor,
seguindo para a potencialidade-permutabilidade que através da comunicação
permite a mobilidade de diversas conexões com uma navegabilidade livre, sem uma
direção pré-definida.
Nos jogos, segundo Carmona (2010) ao se referir a sua interatividade, afirma
que está diretamente relacionada com o contexto, objetivos, desafios e regras, que
proporcionarão uma experiência inesquecível ao jogador.
Assim, pode-se concluir que a interatividade proporcionada tanto pelos vídeo-
games, quanto a outros meios eletrônicos ou outros objetos, está diretamente
relacionada com as decisões tomadas para que determinação ação ou efeito seja
realizado.
25
2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
2.2.1 Processo de criação
O processo de criação de um jogo está relacionado com todas as etapas
envolvidas para seu desenvolvimento, partindo da idéia inicial, incluindo tema,
cenário, personagens, efeitos e demais aspectos, até sua finalização.
Para o andamento do processo, uma equipe com profissionais qualificados
deverá ser reunida, determinando prazos, metas, obrigações e orçamentos para
evitar futuros imprevistos e irregularidades que podem acontecer quando menos se
espera.
Para Marcelo e Pescuite (2009, p. 37) ao comentarem sobre o profissional da
área, afirmam que “nenhum designer hoje é artista, compositor, programador,
modelador 3D etc. Ele utiliza esta equipe para moldar e dar vida ao seu jogo”
A esta equipe cabe a responsabilidade de definir todos os aspectos visuais,
audiovisuais e a jogabilidade, que proporcionará experiências memoráveis ao
jogador.
Além da equipe, ter inspiração para dar o ponta pé inicial e criatividade para
dar continuidade ao projeto são fatores essenciais no processo criativo. A inspiração
pode vir de momentos passados ou experiências atuais, como o caso do designer
de games da Nintendo, Shigeru Miyamoto, que se inspirou em momentos de sua
vida na criação seus jogos como Donkey Kong, Mario Bros entre outros. (MIYZAWA,
2010).
Após ter a idéia principal, inicia-se “um conjunto de processos que norteará
todo o desenvolvimento até sua etapa final, onde o sistema estará perfeito e
atenderá às necessidades de jogabilidade” (MARCELO E PERCUITE, 2009, p. 38).
Antes de dar inicio a esses processos o designer deve ter em mente que o
jogo estará sendo desenvolvido para o jogador, e não para si próprio, buscando
saber quais serão suas expectativas ao adquirir o produto.
Basicamente, cabem aos profissionais no processo de criação abordar sobre
o tema, conceitos, jogabilidade, prototipagem, testes entre outros fatores que
proporcionarão a escolha do produto final.
26
Bobany (2007, p.170) ao se referir às etapas envolvidas no desenvolvimento
de um jogo descreve como segue abaixo:
Fase conceitual: definição dos conceitos do jogo, incluindo personagens,
enredo, jogabilidade entre outros detalhes para sua produção;
Protótipo: criação de um protótipo do jogo, contendo todas as características
e propostas que poderão ser alteradas futuramente.
Pré-produção: definição de artes conceituais e inicio dos trabalhos das
equipes técnicas e artísticas, com definição do design, programação e segmento do
jogo.
Produção: após as definições da pré-produção, os elementos do jogo serão
criados para aplicação em mídia digital, envolvendo técnicas que assegurem a
melhor qualidade possível, seguindo para a equipe de programação que será
responsável pelo desempenho de cada elemento.
Finalização e controle de produção: versões finalizadas do jogo serão
lançadas para realização de testes experimentais para se houver algum erro, ser
corrigido antes do lançamento final. Geralmente são chamados de versões “alpha” e
“beta”.
Distribuição e Marketing: é a etapa final que consiste na gravação e
distribuição do jogo para os revendedores e a divulgação do jogo na mídia. Surgem
as equipes de suporte e atualizações, geralmente antes da produção, que lançam
demos e entrevistas feitas em feiras e outros locais de divulgação.
Para todas as etapas, é necessário coletar as informações necessárias que
se caracterizam com o jogo e as necessidades do mercado, pois mesmo seguindo-
as o sucesso não é garantido, podendo ser um fracasso total no lançamento levando
a empresa à reformulação do game.
Por estar em todas as etapas, cabe ao designer ter um conhecimento amplo
das áreas, se mantendo informado e buscando referencias de vários tipos de mídias.
2.2.2 Documento de Design
O documento de design de jogos é responsável por conter todos os dados
necessários para explicar o funcionamento do jogo, com dados suficientes para que
27
a equipe envolvida na produção possa compreendê-lo e atualizá-lo na medida em
que o desenvolvimento do jogo avança.
Os documentos de design existem em diversas formas [...] e qualquer que
seja o estilo ou tipo de interpretação, todos os designs de games eficazes
compartilham alguns componentes semelhantes. (SCHUYTEMA, 2008, p. 87).
Ainda segundo o autor apresentado acima, primeiramente um documento
com a visão geral do jogo deve ser apresentado para aprovação e só após será
possível dar inicio aos documentos de design de jogos, onde serão apresentadas de
uma forma mais detalhada suas características, seguindo para uma nova aprovação.
Após todo esse processo, o documento de design poderá ser encaminhado aos
programadores para dar inicio a implementação do jogo.
O desenvolvimento de um documento chamado High Concept servirá para
descrever o “resumo” do jogo em um texto breve que ajudará a focar seu
desenvolvimento. Outro documento chamado Escopo descreverá mais
detalhadamente suas características.
Schuytema (2008, p. 89) ao abordar sobre o desenvolvimento do High
Concept afirma que “embora o design de games como um todo possa ser orgânico e
mutável, o High Concept é imutável. Se você alterá-lo durante o desenvolvimento do
game, mudará a essência do jogo”.
Esse documento não deve ser considerado como um documento de
apresentação de vendas, pois seu intuito é apresentar os pontos principais do jogo.
Para a apresentação de vendas usa-se um documento separado, pois será redigido
para um público diferente, como editores ou responsáveis por marketing.
(SCHUYTEMA, 2008).
O documento de design tem por finalidade apresentar uma visão geral do
game para que a equipe responsável de fato possa criar o jogo em si.
Dados como fluxo do game, personagens, controles, entre outros, deverão
ser apresentados para que todos os envolvidos no seu desenvolvimento possam
compreender a experiência que deverá ser passada ao jogador.
Abaixo, segue uma lista dos itens que um documento de design do game
pode conter, sendo que os mesmos podem variar de acordo com o projeto do game.
28
Quadro 1: Documento de Design do Game. Fonte: Schuytema (2008).
Através da lista apresentada acima segundo Paul Schuytema (2008),
compreende-se que a estrutura de um Documento de Design de Game deve conter
todos os dados necessários para complementar à experiência do jogador. À medida
que se adquire experiência ao desenvolver o documento, os itens apresentado
podem ser mais complexos ou algo mais simples, variando de acordo com cada
projeto e necessidade.
29
2.2.3 Gêneros de Jogos
Através da evolução e a atração de inúmeros jogadores ao longo dos anos,
os jogos utilizados tanto videogames como outros aparelhos eletrônicos passaram a
ser classificados de acordo com seu gênero. Ao defini-los o Guinness World Record
Games (2008) apresenta 9 tipos que se destacam na industria e garante momentos
de descontração ao público, estes estão apresentados abaixo:
Ação e Aventura: são jogos com uma ampla gama de estilos, em que o
jogador deverá explorar o cenário e desvendar os mistérios em busca de itens e
ferramentas para seguir na próxima fase. Exemplos de jogos desse gênero são The
Legend of Zelda, Resident Evil, Tomb Raider, Alone in the Dark entre outros.
Luta: são jogos que envolvem lutadores com diferentes forças e habilidades,
que deverão entrar em combate e enfrentar diversos adversários durante o
gameplay. Exemplos de jogos de luta são o consagrado Street Fighter e o Mortal
Kombat que viraram filmes pelo seu grande sucesso.
Tiro: são jogos que podem ser jogados em primeira, no qual o jogador vê a
ação pelos olhos do protagonista, ou em terceira pessoa, em que a câmera fica
acima do ombro do personagem. Jogos como Halo, Counter-Strike, Gears of War
entre outros se classificam nesse gênero.
Plataforma: são jogos bidimensionais (2D) onde o personagem pode se
movimentar somente da direita para esquerda e de cima para baixo, desviando dos
obstáculos. Um exemplo clássico é o Super Mário World e o Donkey Kong.
Esportes: é um dos gêneros mais amplos, incluindo vários tipos de esportes
como basquete, futebol, tênis, golf, entre outros. Possui uma jogabilidade livre e
independente. Exemplo desse gênero é o FIFA e Tony Hawk 2.
Corrida: jogos podem ser jogados em primeira ou terceira pessoa, podendo
escolher o carro, a pista, os tipos de corrida entre outras opções. Um bom exemplo é
a série de Need For Speed e Forza.
RPG’s: os RPG’s (Role Playing Game) são jogos de interpretação que
envolve a evolução de personagens, podendo escolher todas as suas
características, como roupas, armas, habilidades entre outras. Jogos como Diablo II
e Final Fantasy são alguns exemplos.
30
MMORPG’s: são caracterizados por ser jogos de interpretação on-line, com
multi-jogadores que cooperam e desafiam entre si, controlando seus personagens
em mundos fictícios povoados controlados por inteligência artificial ou outros
jogadores.
Estratégia: são jogos baseados na escolha do jogador. Exemplos do gênero
são Age of Empires, StarCraft e Civilization.
Simuladores: são jogos que buscam simular a realidade, permitindo ao
jogador reviver experiências do cotidiano de forma realista. Exemplos do gênero são
SimCity e The Sims.
Puzzle: são jogos de quebra- cabeça, envolvendo lógica, percepção e
habilidade dos jogadores. Jogos como Tetris e Bejewed são alguns clássicos do
gênero.
Por apresentar contextos diferenciados, os gêneros são a melhor maneira de
um jogador escolher a experiência que deseja ter. Além de treinar uma habilidade
especifica do jogador, eles podem ser destinados para diferentes plataformas como
PS3, Xbox 360, Wii, PC entre outras. Como designer de games, é necessário pelo
menos conhecer e entender alguns gêneros e saber que nem sempre será possível
produzir um jogo que gostaria de jogar, pois os games são destinados a todos os
tipos de consumidores, independentemente de suas características.
2.2.4 Jogos de Escape
Os jogos de escape conhecidos como jogos de fuga ou “point and click” são
jogos programados para diversas plataformas, onde se caracterizam por não
precisarem necessariamente ser um programador para desenvolvê-los.
Baseados na descoberta de enigmas onde o jogador estará “preso” em um
cenário e deverá desvendar todos os mistérios para poder libertar-se, é necessário
observar suas características atentamente.
Sua origem deu-se na década de 1980, com o jogo Maniac Mansion,
produzido pela LucasArts, que deu inicio a essa geração e se tornou conhecido
mundialmente. (MERIGO, 2009).
31
Além deste, outros jogos produzidos pela LucasArts ficaram conhecidos como
o Monkey Island, (ou Ilha dos Macacos em português) que rendeu algumas
sequencias da série como: O Segredo da Ilha dos Macacos, Ilha dos Macacos 2: A
Vingança de LeChuck, entre outros, ficando conhecida por seu espirito de aventura
e o humor de seus personagens.
Esse tipo de jogo pode ter vários níveis e dificuldades, partindo do mais fácil,
com gráficos e enigmas simples, a ambientes mais complexos, desenvolvidos com
uma interface gráfica mais detalhada, com imagens de alta qualidade e detalhes que
estimulam a percepção jogador como pode ser observado no ambiente do jogo
Hidden Alphabet 7 que segue abaixo:
Desenho 1: Ambiente do jogo de escape Hidden Alphabet 7. Fonte: Gamershood (2010).
No ambiente é possível perceber que a qualidade da interface gráfica do jogo
aproxima o ambiente virtual ao real, apresentando detalhes e características que
enriquecem o cenário e serve de estímulo aos jogadores.
32
Quanto à sua classificação, o estilo é considerado adventure point and click,
pela necessidade de explorar o cenário e encontrar os mistérios para seguir a
próxima fase juntamente com a resolução dos puzzles envolvendo lógica e
percepção dos jogadores. (TORRES, 2010).
Abaixo, com outra imagem do jogo Hidden Alphabet 7, percebe-se que os
enigmas estão dispostos em lugares variados, obrigando o jogador a verificar os
mínimos detalhes e estar atendo a qualquer forma ou cor que possa ter alguma
informação. Para esse jogo, o objetivo era desvendar todas as letras do alfabeto
para seguir a próxima fase, podendo escolher desde o nível de dificuldade ao som a
ser tocado em cada ambiente.
Desenho 2: Enigmas jogo de escape Hidden Alphabet 7. Fonte: Gamershood (2010).
No cenário pode-se observar que os enigmas estão camuflados na decoração
do quarto, passando despercebidos se os jogadores não estiverem atentos com os
detalhes do ambiente, como a letra “H” que aparece no alvo da imagem.
33
Em alguns jogos o jogador deverá descobrir os locais exatos para ativar os
enigmas e anexá-los ao inventário, caso o contrário, não será possível prosseguir e
finalizar o jogo.
Em algumas partidas dependendo a sua complexidade, o jogador utilizará de
suas habilidades e conhecimentos para resolver os problemas de lógica,
despertando principalmente a atenção e curiosidade de pessoas mais velhas,
jogadoras ou não jogadoras, pois ajuda a retardar o envelhecimento do cérebro.
(GUINNES..., 2008)
Um exemplo pode ser observado no jogo Blue Mask Secret onde o jogador
deve encontrar a sequência exata para abrir o armário e liberar os enigmas
escondidos como mostra na imagem a seguir:
Desenho 3: Enigma do jogo de escape Blue Mask Secret. Fonte: Clickjogos. (2010).
Nessa etapa do jogo a necessidade de encontrar a sequência correta do
código para abrir o armário era essencial para encontrar os objetos escondidos no
34
mesmo. Se o jogador verificasse a porta ao lado e os seus entalhes, a sequência de
cada um deles serviria para desbloquear o código e liberar os enigmas escondidos.
É através da verificação do cenário e a descoberta dos enigmas que
desenrolar do jogo se tornará mais interessante, pois cada item tem uma utilidade
específica, podendo variar desde uma chave para uma porta, a uma senha
complexa para abrir um cofre como mencionado anteriormente. Geralmente os itens
encontrados poderão ser utilizados uma única vez, sendo desativado após seu uso.
Abaixo, com outra imagem do jogo Blue Mask Secret observa-se que o
cenário é composto por imagens e objetos de outras culturas, dispostos em uma
sala onde desafia o jogador a encontrar os objetos e as peças de quebra-cabeça
escondidos pelos seus móveis.
Desenho 4: Cenário jogo de escape Blue Mask Secret. Fonte: Clickjogos. (2010).
Para resolver o quebra cabeça e liberar a chave da porta de saída, alguns de
seus objetos só podem ser encontrados com a aplicação correta em determinados
locais e a sequencia exata de dígitos para abrir os armários e os demais objetos
35
presentes. A vitória ocorre quando todas as peças do quebra-cabeça estão
organizadas corretamente liberando a chave de saída.
No jogo Japan Quest, apresentado na próxima imagem, a aventura acontece
em um cenário maior, onde a busca não se limita apenas a um cômodo, mas sim ao
ambiente interno e externo como pode ser observado.
Desenho 5: Ambiente do jogo de escape Japan Quest Fonte: Clickjogos. (2010).
Por proporcionar uma aventura e um cenário maior, se o jogador clicar no
lado de fora da porta como aparece no desenho 5, outro cenário aparecerá,
induzindo o jogador a encontrar outros objetos espalhados para utilizá-los conforme
a necessidade. Todos os objetos dispostos em ambos os cenários necessitam ser
observados com maior atenção pelo jogador, para quando encontrados ser
utilizados corretamente até a partida ser vencida.
Por apresentar uma infinidade de estilos o cenário do jogo se torna o principal
obstáculo para o jogador, devido a sua riqueza de detalhes que merecem atenção
especial. Variam desde um cenário de terror com imagens, efeitos e sonoplastia
característicos a um cenário mais clássico, como escritórios, quartos, salas, entre
outros cômodos.
36
Independente de seu ambiente e seu enredo, sua vitória acontecerá quando
todos os mistérios e enigmas forem descobertos e manipulados corretamente
conforme a sequência estipulada.
Atualmente devido o surgimento de novas tecnologias e aprimoramento
gráfico dos games, esse tipo de jogo está sendo esquecido pelas grandes
desenvolvedoras, pois a busca de imagens em alta definição faz com que as
mesmas percam o foco da história, roteiro e solução dos mistérios, induzindo os
jogadores a preferirem jogos com alta qualidade de imagem, mas com poucas
novidades e um contexto pouco inovador. (AZEDO, 2010).
37
3.DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E DE PESQUISA
O método utilizado para o desenvolvimento do projeto será o MD3E(Método
Desdobrado em 3 Etapas) criado pelo professor Flávio Santos. (SANTOS, 2006).
O método é representado por uma estrutura radial que parte do centro e se
expande sem definição da seqüência e caminho que a mesma deverá seguir.
Conhecida por ser um método aberto, facilita o gerenciamento e alterações dos
dados contidos em cada etapa deixando a critério do responsável definir as
alterações necessárias.
A primeira etapa é definir o problema a ser resolvido e a necessidade humana
que o projeto pretende satisfazer, podendo iniciar os desdobramentos seguintes.
Após a definição do problema, sua estrutura é dividida em três etapas: pré-
concepção, concepção e a pós-concepção, denominadas como etapas básicas,
como mostra o fluxograma 1. (Santos, 2006).
38
Na pré-concepção serão definidas as atividades que deverão ser
desenvolvidas antes da geração de alternativas, como a coleta de dados,
planejamento, análise do problema, pesquisas bibliográficas, conceituais e temáticas
seguindo para os atributos do projeto, onde será descrito os atributos funcionais,
estéticos- formais e simbólicos.
Na concepção, serão aplicadas técnicas de criatividade, que após gerar
inúmeras alternativas, seguirá para a seleção e adequação das mesmas realizando
estudos ergonômicos, estético formais, e funcionais.
Seguindo para a última etapa, a pós-concepção é responsável pela
apresentação do resultado do projeto após atividades desenvolvidas anteriormente.
(SANTOS, 2006)
Segundo o autor do método, sobre a sequencia a ser seguida o mesmo
afirma que:
Fluxograma 1: Estrutura do Método MD3E. Fonte: Santos (2006).
39
Como não há indicação de uma sequencia pré determinada a ser seguida, o projeto pode ser iniciado a partir de várias frentes de trabalhos simultâneas. Ao mesmo tempo em que ocorre o planejamento, pesquisas podem estar sendo realizadas e até mesmo alguns atributos do produtos podem estar sendo definidos.(SANTOS, 2006, p42)
A partir dos desdobramentos as etapas do projeto serão cumpridas e as
informações ficarão á disposição para eventuais alterações, estimulando a
aprendizagem do aluno e demais habilidades para sua formação.
3.2 PROJETO DE DESIGN
Como apresentado anteriormente, no desenvolvimento do projeto será
aplicado o Método Desdobrado em 3 Etapas (MD3E) do professor Flávio Santos,
que facilitou a adaptação e o gerenciamento na aplicação e definição das etapas por
ser um método aberto. Sua aplicação e etapas definidas para serem desenvolvidas
no projeto seguem no fluxograma 2 apresentado na próxima página.
40
Fluxograma 2: Adaptação do método MD3E segundo Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).
Através da adaptação e aplicação no método do professor Flávio Santos
juntamente com as etapas de Schuytema, o desenvolvimento e gerenciamento das
etapas definidas partindo dos desdobramentos básicos auxiliaram o andamento e as
delimitações projeto. A seguir serão descritas as etapas apresentadas no fluxograma
2.
41
3.2.1 Pré – Concepção
A etapa de Pré – Concepção é responsável pela coleta dos dados
necessários para o desenvolvimento do projeto, apresentando o planejamento, as
pesquisas bibliográficas, conceituais e temáticas seguindo para o desenvolvimento
do Documento de Design de Game que apresentará as características do jogo para
os leitores. A seguir pode observar a etapa aplicada na mandala:
Fluxograma 3: Adaptação da Etapa Pré-Concepção segundo Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).
3.2.1.1 Planejamento
No planejamento defini-se o cronograma, as tecnologias e as referências
necessárias para dar continuidade ao projeto, e após inicia-se o as primeiras etapas
de desenvolvimento do jogo.
42
Cronograma
No cronograma delimita-se as datas e atividades a serem desenvolvidas
durante o projeto, devendo ser seguido para que atrasos de entrega e outros
imprevistos sejam evitados.
Tecnologias
Hardware: Computador;
Software: Adobe Photoshop, CorelDraw, Word.
Cronograma 1º
mês
2°
mês
3º
mês
4º
mês
5º
mês
Desenvolvimento Metodologia MD3E (Pré-Concepção e
Concepção)
x
Pesquisas para conceituação do jogo e história do mesmo; x
Definição das características do jogo (ambientação,
plataforma, dificuldades, etc)
x
Desenvolvimento Metodologia MD3E (Pós-concepção) x x
Finalização do Jogo; x
Redação da Monografia x
Revisão final do Projeto x
Entrega do Projeto Final X
Apresentação Final x
43
Coleta de Dados
Para melhor desempenho e delimitações do projeto, o desenvolvimento de
um briefing com os dados necessários foi realizado para garantir o encontro de uma
solução de design adequada ao objetivo do mesmo. No briefing, serão coletadas
informações como proposta, problema, objetivos e outros dados que possam
complementar o andamento e a documentação do projeto.
Briefing
Proposta: Desenvolvimento de jogo de escape envolvendo lógica e interatividade
Problema: Como estimular o raciocínio lógico e a percepção criando um elo de
interatividade entre o jogo e o jogador?
Objetivo Geral: Desenvolver o enredo e a interface de um jogo digital de escape
que estimule o raciocínio e habilidades de percepções do jogador.
Dados do Setor:
Segmento: Entretenimento
Gênero: Adventure point and click
Público-Alvo: A definição do público alvo é necessária para proporcionar ao jogador
uma experiência que se adéque as suas características e necessidades.
Um critério utilizado pelas produtoras para classificar um público de
determinado jogo é a classificação por faixa etária ou classificação indicativa, onde
fica exposta a idade adequada para cada tipo de jogo. Atualmente a idade média
dos jogadores varia de 16 a 25 anos. (LAVOR, 2002)
Para o presente projeto fora definido que o jogo será destinado a um público a
partir dos 12 anos, por ser uma idade em que o pensamento lógico deve ser
estimulado para evitar futuros problemas de concentração e memória. (SCOLARI;
BERNARDI; CORDENONSI, 2007)
Através de observações realizadas para a definição do público-alvo
constatou-se que na sua maioria são pessoas que gostam de se divertir com a
família ou amigos, seja em uma festa ou em uma partida de vídeo game com a
turma. São curiosos, alguns com estilo próprio e outros seguindo as tendências da
moda. Podem passar horas na frente do computador resolvendo um enigma até
conseguir, ou buscar tutorias na internet dependendo a complexidade do mesmo.
44
3.2.1.2 Análise do Problema
Na análise do problema serão realizadas pesquisas bibliográficas, conceituais
e temáticas a fim de complementar as informações do projeto.
3.2.1.2.1 Pesquisas Bibliográficas
a) Jogos de Escape de Sucesso
Com seu surgimento na década de 1980, o estilo point and click que marcou
época pelo seu sucesso e atraiu inúmeros fãs na época de lançamento ainda é
relembrado por seus jogadores. Uma seleção feita na 112ª edição da revista
Nintendo World aponta os principais jogos que fizeram história entre seus
consumidores. (TORRES, 2010)
A lista abaixo apresenta alguns dos grandes sucessos.
Jogo Descrição
1.Full Throttle
Criado pela LucasArts em 1995, Full Throttle
conseguia reunir todas as características que os fãs de jogos
de aventura sempre quiseram encontrar em um mesmo jogo:
muita ação, roteiro de filme, trilha sonora especial e legendas
em português. A trama mantém o mesmo nível de desafio e
humor, típico das outras aventuras da LucasArts.
O protagonista do jogo é Ben, líder de uma gangue de
motoqueiros conhecidos como “Polecats”. O enredo gira em
torno da idéia de que Ben é o responsável pela morte de
Malcolm Corley, dono da Corley Motors, uma fábrica de
motos. No decorrer da história, ele descobre que existe uma
conspiração feita contra Corley criada por Adrian Ripburger, o
vice-presidente da empresa, que odeia motos e quer
transformar a Corley Motors em uma fábrica de caminhões.
45
2. The Curse of
Monkey Island
A série Monkey Island, também da LucasArts, sempre
fez sucesso. Foram quatro jogos repletos de humor, sarcasmo
e situações hilárias: The Secret of Monkey Island, Monkey
Island 2: LeChuck’s Revenge, The Curse of Monkey Island e,
por fim, Escape from Monkey Island.
Em The Curse of Monkey Island, que merecia um
remake, Guybrush Threepwood pede Elaine, o amor da vida
dele, em casamento. Mas ao colocar o anel de noivado no
dedo dela, Elaine vira uma estátua de ouro. Com todo esse
brilho dourado, ela é roubada por piratas e a missão do
protagonista é procurar a amada e trazê-la de volta a forma
normal. Durante todo o jogo, Guybrush é perseguido pelo
inimigo LeChuck. Todos valem à pena, principalmente pelo
Murray, a caveira diabólica, como ele mesmo se intitula.
3. The DIg
Escrito por Steven Spielberg, a intenção do cineasta
era de que a história fosse um episódio da série de televisão
Amazing Stories e mais tarde, um filme. Mas foi concluído que
seria muito caro, e foi aí que a LucasArts transformou The Dig
46
em um dos jogos mais longos e esperados da época. A
narrativa começa em uma missão espacial comandada pelo
astronauta Boston Low. Juntamente com o geólogo Ludger
Brink e a repórter Maggie Robbins, destacada pela NASA para
cobrir a expedição, Low tem o objetivo de desviar um enorme
asteróide para que não colida com a Terra.
A primeira parte do plano da NASA para a equipe
cumprir a missão é completada com êxito. Mas quando os três
vão coletar algumas amostras do asteróide para retornar à
Terra, eles encontram passagens abertas na rocha e resolvem
entrar no corpo celeste. Lá, encontram um puzzle e ao
resolvê-lo, o asteróide vira o que realmente ele é: uma nave
alienígena cristalina que os leva a outro mundo.
A partir daí o enredo começa. Segundo o chefe de
projeto, a LucasArts até considerou a hipótese de usar
seqüências capturadas em vídeo, mas abandonou a idéia por
concluir que esta técnica não combinava com o estilo animado
e realístico do jogo. “Não somos escravos, seja qual for a
tecnologia inovadora. Somos escravos do que é melhor para o
projeto. E isso pode ser animação, 3D ou 2D. Pode até
mesmo ser vídeo. Mas não colocamos vídeo em um jogo
somente porque hoje isso é o máximo”, explica Clark .
4. Maniac Mansion –
Day of The Tentacle
A seqüência de Maniac Mansion foi lançada em 1993,
pela empresa de George Lucas, a LucasArts, e traz como
protagonista Bernard Bernoulli, o único personagem jogável
do primeiro jogo. Ele divide espaço com a insana Laverne e o
roqueiro Hoagie. Uma das criações do Dr. Fred Edison bebe
água contaminada com radiação de um lago, o que o leva a
47
uma mutação com o desejo de dominar o mundo.
Bernard e os amigos planejam voltar no tempo usando uma
máquina do tempo criada pelo doutor, para que possam
impedir a criatura de beber a água infectada. Mas um
problema durante a viagem acontece, separando os amigos
em diversas eras.
5 Phantasmagoria
Lançado em 1995 pela Sierra, Phantasmagoria foi um
dos primeiros jogos de aventura a usar um ser humano
como personagem principal. A atriz Victoria Morsell passou
meses gravando as centenas cenas de ações que os
jogadores podiam fazer com que ela fizesse.
Phantasmagoria mostrava violência e sangue gráfico, além
de uma cena de estupro. O jogo trouxe muitas controvérsias
sobre restrições de idade e sobre os públicos-alvos. Foi
banido na Austrália, e grandes lojas dos EUA se recusaram a
vendê-lo. O jogo tem uma boa história que é contada de
forma interessante e faz com que o jogador fique muito
curioso em saber o que acontecerá a seguir.
48
Quadro 2: Jogos de Escape que mais destacaram. Fonte: Torres (2010).
b) Análise de Jogos Similares
Alguns jogos de escape são baseados em filmes, seriados, desenhos e outras
histórias já existentes que conquistaram inúmeros fãs e os inspiraram para criar um
novo tipo de aventura.
Abaixo, segue a análise de alguns jogos que podem servir de estímulo para
muitos jogadores e futuros desenvolvedores de jogos.
Lanterna Verde
O jogo baseado no desenho do Lanterna Verde busca a libertação do herói que
está em um labirinto cheio de obstáculos, e deverá arrastá-los pelo cenário para
desbloquear seu caminho até sua saída. Com seu idioma em inglês pode dificultar
que não compreende a língua, mas seus gráficos e sua jogabilidade permitem ao
jogador compreender como se dará o desenrolar do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).
49
A seguir, são apresentadas duas imagens do jogo: a primeira da tela de abertura
e a próxima do cenário do jogo.
Desenho 6: Jogo de Escape Lanterna Verde. Fonte: ClickJogos (2010).
No desenho 5, a tela inicial apresenta uma interface limpa e com informações
bem distribuídas, não dificultando o jogador a iniciar a partida e deixando o botão
“play” mais abaixo do titulo para melhor visualização.
No desenho 6 que segue abaixo, a disposições das informações do jogo
auxiliam o jogador no decorrer da partida, não atrapalhando e comprometendo sua
visualização. Na partida, o jogador deve mover a bloco verde para seguir para o
próximo nível e assim sucessivamente. Em cada nível, a dificuldade proporciona
ainda mais expectativa ao jogador.
50
Desenho 7: Cenário jogo de Escape Lanterna Verde. Fonte: ClickJogos (2010).
Scooby - Doo
O desafio do jogo é encontrar a saída do museu clicando em todos os objetos
dispostos pelo cenário, desvendando os mistérios e os caminhos até a vitória final.
Com sua descrição em inglês, pode dificultar o desenrolar do jogo para que não
tenha experiência e quem não entende o idioma. Nas imagens a seguir pode-se
observar a tela principal e o cenário do jogo. (CLICKJOGOS, 2010).
51
Desenho 8: Jogo de Escape Scooby- Doo. Fonte: ClickJogos (2010).
Na tela inicial apresentada acima no desenho 7, as informações do jogo estão
distribuídas de uma maneira que facilita o jogador a dar inicio a partida, destacando
o nome, o personagem que baseou seu desenvolvimento e o botão “play” para
iniciar a partida.
No desenho 8, encontra-se o cenário e alguns objetos a ser investigados pelo
jogador como a imagem de um fantasma na esquerda e um esqueleto segurando a
cabeça em uma das mãos na direita da tela. Na parte inferior a direita, pode ser
observado um quadro verde onde se encontra o inventário e as opções “save”
(salvar) e “hint” (dica).
Possuindo mais de um ambiente, o jogador pode investigar os cenários
restantes ao clicar na porta a esquerda da tela onde aparece a placa “séance room”.
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Desenho 9: Cenário Jogo de Escape Scooby- Doo. Fonte: ClickJogos (2010).
SuperNatural
O jogo baseado na série Supernatural produzida pela Warner Bros, desafia o
jogador a encontrar os mistérios escondidos no carro de Dean Winchester, um dos
personagens da série. Envolvendo vários mistérios, o jogador deverá resolvê-los
para finalizar o jogo. A seguir uma imagem do carro do personagem utilizado para se
o cenário do e onde todos os mistérios e enigmas estão escondidos.
(ESCAPEGAMES, 2010).
53
Desenho 10: Jogo de escape Supernatural. Fonte: EscapeGames (2010).
Na partida o jogador se encontra preso dentro do carro e deverá investigar os
mínimos detalhes para encontrar os enigmas e informações que possam auxiliá-lo.
Dependendo o local a ser investigado, sons semelhantes ao que o carro
produz surgirão para aumentar o clima de suspense do jogo. Diferentemente dos
jogos apresentados anteriormente, o jogo apresenta somente um cenário.
Jogos Mortais IV – Trapped
O jogo baseado no filme Jogos Mortais que rendeu uma série de sequências
desafia o jogador em um cenário assustador a desvendar os enigmas e libertar o
personagem do cativeiro. Com efeitos visuais e sonoros característicos do filme, é
um ótimo jogo para quem gosta do gênero de terror. A seguir são apresentadas
duas imagens do jogo onde se percebe a proximidade das imagens com as
características do filme. (AMPGAMES, 2010).
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Desenho 11: Jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped. Fonte: AMPGames (2010
No desenho 11, observa-se que na tela de abertura há várias informações
disponíveis referentes ao jogo e ao filme no qual o jogo se baseou, disponibilizando
ao jogado as opções “start” para iniciar o jogo, “rules” para saber as regras e “quit”
para sair do jogo.
No desenho 12 apresentado a seguir, observa-se outra tela do jogo após ter
iniciado a partida. Com uma tela semelhante a um televisor antigo, disponibiliza ao
jogador várias opções na parte inferior e na parte lateral esquerda para serem
utilizados conforme sua necessidade. Acima, há um cronometro que deve ser
observado pelo jogador ao longo da partida par evitar que o tempo se esgote sem
ter descoberto todos os enigmas e mistérios escondidos.
55
Desenho 12: Cenário jogo de escape Jogos Mortais IV – Trapped. Fonte: AMPGames (2010)
3.2.1.2.2 Conceitos
Para a definição dos conceitos a serem atribuídos ao jogo, fora realizado um
quadro conceitual com as palavras-chave que remetem ao estilo dos jogos de
escape e assim proporcionar uma experiência adequada ao jogador. A seguir,
apresenta-se o desenvolvimento do quadro.
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Quadro Conceitual
Jogos de Escape
Suspense
Terror
Curiosidade
Interatividade
Desafios
Resolução
Descontração
Passa tempo
Experiência
Através do quadro descrito acima, os conceitos estabelecidos para o jogo
auxiliarão o seu desenvolvimento e demais etapas as serem realizadas, garantido
que seu resultado saia de acordo com o planejado.
Mistério
Enigmas
Diversão
57
3.2.1.2.3 Painel Semântico
O desenvolvimento de painéis semânticos auxiliará o desenvolvimento do
projeto fornecendo informações através de imagens, que de acordo com a
necessidade foram coletas e dispostas como apresentam abaixo:
a) Conceitos:
Mistério
Quadro 3: Painel Semântico Mistério. Fonte: a autora (2010).
58
Enigma
Quadro 4: Painel Semântico Enigma. Fonte: a autora (2010).
Diversão
Quadro 5: Painel Semântico Diversão. Fonte: a autora (2010).
59
b) Filmes que remetem o estilo do jogo de escape.
Quadro 6: Painel Semântico Filmes. Fonte: a autora (2010).
3.2.1.2.4 Temática
A temática escolhida para o desenvolvimento do jogo foi baseada em um
filme já existente que está relacionado com a definição do jogo de escape. O filme
escolhido chama-se 1408 e apresenta a história de um homem que busca por
indícios sobrenaturais e acaba encontrando-os em um hotel onde a ação
aconteceria no quarto 1408, que o mesmo resolve se hospedar sem saber o que
está por vir. Quando tudo começa a acontecer, o personagem busca de todas as
formas superar os desafios encontrar a saída para nunca mais retornar no local.
Para melhor compreender o enredo do filme a sinopse será apresentada a seguir:
“Mike Enslin é um homem querendo provar que não existe nada além da realidade... que não há vida após a morte... que Deus não existe... e que não há uma segunda chance... Será? O renomado romancista de terror Mike Enslin (John Cusack) só acredita no que vê com os seus próprios olhos. Mas após uma série de best-sellers que desacreditam acontecimentos paranormais nas mais infames casas mal-
60
assombradas e cemitérios do mundo, ele não tem provas reais sobre a vida... após a morte. Porém, suas longas e solitárias noites sem fantasmas estão prestes a mudar para sempre quando ele entra no quarto 1408 do famoso Dolphin Hotel, para executar seu mais recente projeto: “Dez noites em quartos de hotel malassombrados”. Sem dar a mínima para os avisos do gerente do hotel (Samuel L. Jackson), o autor é a primeira pessoa a permanecer no quarto que dizem ser malassombrado.” (MISTÉRIOS ANTIGOS, 2010).
A temática fora escolhida, pois através da busca por jogos que se inspiraram
em histórias já existentes observou-se que não havia nenhum jogo de escape
inspirado no filme 1408, e pelo enredo do filme apresentar características
semelhantes ao o contexto dos jogos de escape, adequou-se perfeitamente.
3.2.1.3 Desenvolvimento do Jogo
3.2.1.3.1 Processo de Criação
No processo de criação fora desenvolvido o high concept com uma breve
descrição do que será o jogo e após o desenvolvimento do escopo, considerado
uma extensão do high concept por possuir informações mais detalhas das
características do jogo. As etapas foram baseadas no livro Design de Games: Uma
Abordagem Prática, do autor Paul Schuytema que norteou o desenvolvimento de
todo o projeto.
a) High Concept
O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no quarto do
luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos eventos
sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408.
À medida que o jogo avança o jogador deverá encontrar os mistérios e
resolver os enigmas estabelecidos por todo o ambiente, obtendo sua vitória quando
todos os mistérios e enigmas forem solucionados.
61
b) Escopo
Plataforma: Computador;
Linguagem: Flash;
Jogadores: apenas 1 Jogador;
Nível de Dificuldade: médio;
Estilo: Adventure Point and Click;
High Concept: O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no
quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos
eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. À medida que o jogo avança o
jogador deverá encontrar os mistérios e resolver os enigmas estabelecidos por todo
o ambiente, obtendo sua vitória quando todos os mistérios e enigmas forem
solucionados.
Objetivo: desvendar os mistérios e enigmas escondidos pelo quarto para poder
“liberar-se” do mesmo. A vitória acontecerá quando todos os enigmas e mistérios
forem resolvidos.
Recursos: o ambiente do jogo será na área da tela do computador, onde o jogador
não poderá passar da área delimitada para progredir o jogo.
O jogador controlará o ponteiro do mouse para encontrar os mistérios estabelecidos
pelo ambiente, tendo quatro setas (←, →, ↑, ↓) para indicar as direções do cenário.
Textos no decorrer da aventura poderão aparecer para auxiliar o jogador ao caminho
que o mesmo deverá seguir para a vitória final.
O jogo terminará quando todos os mistérios forem resolvidos, podendo salvar a
partida na saída do jogo no momento em que desejar.
c) Documento de Design do Jogo
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Visão Geral
Na visão geral do jogo, itens como resumo, aspectos fundamentais e golden
nuggets serão adicionados no documento.
O resumo apresentará uma breve síntese de como será o jogo. Seguindo
para os aspectos fundamentais, a seção apresentará a essência do jogo focado na
experiência do jogador, sendo brevemente descrito. No item golden nuggets
apresenta-se os elementos que diferenciam o jogo dos demais já existentes.
Abaixo, segue a descrição de cada item desenvolvido.
Resumo: o jogo proporcionará ao jogador uma aventura em um quarto de hotel
onde o “personagem” se encontra preso após sua entrada e deverá ir em busca de
todos os mistérios e enigmas escondidos pelos cômodos para sua libertação. Após
encontrar a chave da porta de entrada o personagem estará livre.
Aspectos fundamentais: o jogador poderá investigar o cenário através das setas
que estarão disponíveis próximos à borda da tela que delimita a imagem do jogo. No
seu decorrer, pistas sobre os enigmas estarão disponíveis em determinados objetos
e dispostos pelo quarto.
Após encontrar os enigmas, os mesmos ficarão disponíveis no inventário para o
jogador utilizá-los e resolver os próximos mistérios e libertar outros objetos.
Golden Nuggets: o jogo se passa no cenário de um quarto de hotel onde as
imagens disponíveis, tanto dos cômodos do quarto quanto dos enigmas, serão
tratadas a partir das técnicas do design gráfico proporcionando uma experiência de
maior qualidade ao jogador.
As imagens serão baseadas no filme 1408 proporcionando um clima de maior
suspense e aventura, envolvendo cada vez mais o jogador na busca pela libertação
do quarto.
63
Contexto do Jogo
Nesta seção, será apresentada uma breve descrição do ambiente que rodeia
o jogo para melhor entendimento e compreensão do que acontece no mesmo.
História do Game: O quarto é conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que
rodeiam seus cômodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hóspedes sobreviveu
mais de uma hora após sua entrada.
Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave
desaparecida, inicia-se a uma busca para encontrá-la e assim libertar-se do local.
Em sua busca, uma sequência de mistérios e enigmas deverá ser resolvida e
só após sua liberdade será alcançada.
3.2.2 Concepção
A etapa de concepção consiste em desenvolver os caminhos criativos e a
seleção e adequação das melhores alternativas desenvolvidas.
Nos caminhos criativos, apresenta-se o desenvolvimento de um painel
semântico e a aplicação de técnicas de criatividade no qual, várias gerações foram
desenvolvidas.
Na seleção e adequação serão definidas as principais características do jogo
como enigmas, fluxo e o nome do mesmo.
Abaixo, no fluxograma 4 segue a imagem das etapas aplicadas na mandala.
64
3.2.2.1 Caminhos criativos
Nos caminhos criativos o desenvolvimento de um painel semântico com a
temática do jogo escolhida, auxiliou para determinação da experiência a ser
transmitida ao jogador.
A técnica de criatividade escolhida para a geração de alternativas foi o
breanstorming, onde as alternativas foram desenvolvidas para passar por uma
seleção e adequação das mesmas.
A seguir será apresentado o desenvolvimento das etapas apresentadas para
melhor compreensão.
Fluxograma 4: Adaptação da etapa Concepção, segundo o autor Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).
65
a) Painel Semântico
No painel semântico foram analisadas algumas imagens que representam a
essência do filme, como suspense, investigação, medo e surrealismo sendo
apresentadas nas imagens a seguir:
Quadro 7: Painel Semântico do filme 1408. Fonte: a autora. (2010)
b) Geração de Alternativas
Para a geração de alternativas, fora escolhida a técnica do brainstorming para
seu desenvolvimento, onde várias a gerações foram realizadas a fim de gerar alguns
elementos do jogo, como cenários, enigmas e fluxo jogo.
Nas imagens a seguir apresenta-se a geração dos enigmas para serem
investigados, sendo que alguns se basearam nos objetos presentes no filme.
67
Desenho 14: Geração alternativa enigmas do jogo. Fonte: a autora (2010).
Na geração, alguns objetos foram esboçados com o intuito de ser combinado
com outros objetos do cenário, para enriquecer ainda mais a partida.
68
Na imagem acima no desenho 15, foram esboçados alguns mistérios e sua
aplicação em determinados cômodos do quarto, como criado mudo, parede e em um
possível tabuleiro de quebra cabeça.
Desenho 15: Geração alternativa mistérios. Fonte: a autora. (2010)
Desenho 16: Geração alternativa mistérios. Fonte: a autora. (2010)
69
Nas imagens que seguem abaixo no desenho 16 1 17 foram realizadas
algumas gerações da tela inicial do jogo, para que o jogador possa localizar as
informações e iniciar a partida sem dificuldades.
Desenho 17: Geração de alternativa tela inicial. Fonte: a autora. (2010)
Desenho 18: Geração de alternativa tela inicial Fonte: a autora. (2010).
70
A determinação da quantidade de objetos a serem utilizados para aplicar os
enigmas e os mistérios do jogo é essencial para não transmitir uma experiência
exaustiva ao jogador. Abaixo no desenho 19, segue uma lista com alguns dos
objetos selecionados para aplicação na partida.
Desenho 19: Geração alternativa objetos. Fonte: a autora (2010).
Para o cenário do jogo, foram desenvolvias algumas imagens de como seria a
decoração do quarto. Abaixo seguem algumas imagens.
71
Algumas cores foram testadas para que transmitisse a mensagem e
experiência adequada ao jogador.
Desenho 20: geração alternativa cenário do jogo. Fonte: a autora (2010)
A utilização de dois tons mais escuros e textura deixam o ambiente mais próximo a realidade
e transmite maior sensação de mistério ao jogo como se observa no desenho 22 e 23 .
Desenho 21: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).
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Desenho 22: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).
Desenho 23: alternativa cenário jogo. Fonte: a autora (2010).
Além da textura da parede, outros detalhes do cenário foram testados.
Abaixo, no desenho 24 segue a imagem de uma possível porta que separa um
cômodo do outro.
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Desenho 24: porta de acesso ao outro cômodo. Fonte: a autora (2010)
Com um estilo mais clássico, a porta de correr no desenho 24 possui sua
estrutura de madeira com vidros menores quadriculados, se caracterizando com as
decorações dos antigos hotéis. No jogo, a porta estaria trancada até sua chave ser
encontrada pelo jogador para dar acesso ao outro cômodo.
No Desenho 25, outra imagem de uma porta de correr com sua estrutura
totalmente em madeira e um detalhe deixando-a mais clássica.
74
Desenho 25: porta de acesso ao outro cômodo.
Fonte: a autora (2010).
Desenho 26: porta de acesso de vidro Fonte: a autora (2010).
No desenho 26, a imagem da porta teria sua estrutura toda de vidro,
diferenciando-se das anteriores.
75
Além das imagens da decoração apresentadas acima, alguns objetos onde os
enigmas estarão os escondidos serão apresentados a seguir nos desenhos 27 e 28.
Desenho 27: objeto do jogo. Fonte: a autora (2010).
No desenho 27, a luminária de estilo clássica fixada na parede seria utilizada
para combinar com outro objeto do cenário.
No desenho 28, o abajur na mesa complementaria o cenário e auxiliaria a
encontrar outro enigma.
Desenho 28: abajur sem lâmpada. Fonte: a autora (2010).
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No desenho 29 e 30, algumas gerações do sofá da sala de estar foram
desenvolvidas.
Desenho 29: geração sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).
Em ambas as imagens, os sofás são apresentados com cores claras. Os
modelos antigos são utilizados para se adaptar melhor ao cenário e aos conceitos
estabelecidos,
Desenho 30: geração sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).
77
No desenho 31, uma cama no estilo clássico fora testada no cenário.para ser
adaptada ao quarto.
Desenho 31: geração cama de casal Fonte: a autora (2010).
Para determinar a sequência que o jogo deve ter desde seu inicio até sua
finalização, fora desenvolvido algumas opções do fluxo que o mesmo deverá seguir
como mostra nas imagens a seguir nos desenhos 32, 33 e 34.
78
Desenho 32: geração fluxo do jogo.
Fonte: a autora. (2010)
Para o fluxo do jogo, várias opções de objetos de enigmas e mistérios
desenvolvidas até chegar a vitória final.
80
Desenho 34: Geração Fluxo jogo. Fonte: a autora. (2010)
Análise e definição da melhor alternativa
Através da análise das alternativas geradas, as definições referentes ao
cenário, enigmas e fluxo do jogo foram realizadas.
Para o cenário, delimitou-se que o mesmo terá dois ambientes acrescentando
expectativas e mistérios à experiência do jogador, em que cada um será uma etapa
do jogo. Sua decoração será composta por móveis clássicos e suas paredes terão
aplicados tons mais escuros e papel de parede texturizado, transmitindo maior
realidade ao jogador, como mostra nos desenho 35 apresentado abaixo.
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Na parede, será utilizado um tom de marrom dividida por um rodapé de
madeira trabalhado. Para o papel de parede, tons de areia foram aplicados para dar
maior contraste ao ambiente.
Para os enigmas, entre os 27 desenvolvidos nos desenhos 13, 14 e 15 alguns
serão descartados, como o espelho, o vaso, a lanterna, o gravador de som, o lixeiro
e demais alternativas que não se adaptaram ao cenário do jogo. Nos desenhos 36,
37 e 38 seguem alguns elementos que serão utilizados para combinar com outros
enigmas.
Desenho 35: Parede do cenário do jogo; Fonte: a autora (2010).
82
Desenho 36 : cenário do jogo. Fonte: a autora (2010).
A luminária da parede deverá ser combina com uma luz néon para iluminar o
ambiente.
No sofá, uma lâmpada deverá ser encontrada para iluminar o abajur em cima
do aparador como apresenta o desenho 37.
Para o quarto, definiu-se que a cama terá as características do estilo clássico
como mostra no desenho 38.
83
Desenho 37: sofá sala de estar. Fonte: a autora (2010).
Desenho 38: cama do quarto Fonte: a autora (2010).
Para o fluxo do jogo, definiu-se que o mesmo será formado por duas etapas.
A primeira, o jogador estará em um ambiente caracterizado por uma sala de estar,
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com lareira e demais objetos de decoração, e uma porta de correr trancada que
deverá ser aberta com a chave que estará escondida.
A segunda etapa se passará no quarto propriamente dito, após a porta de
correr ter sido aberta onde o jogador deverá encontrar os enigmas e mistérios
restantes.
3.2.2.2 Seleção e Adequação
Através do desenvolvimento e análise das gerações de alternativas
apresentadas anteriormente, algumas delimitações foram realizadas, garantindo que
jogo não fuja de seu contexto e transmita uma boa experiência ao jogador.
As alternativas escolhidas seguem de acordo com os conceitos estabelecidos
para o jogo, onde a quantidade de enigmas, fluxo e o nome do jogo foram
selecionados.
Abaixo segue a seleção dos objetos que serão utilizados para aplicar os
enigmas e após a seleção do fluxo e o nome do jogo.
Enigmas
Através das alternativas geradas, delimitou-se que para o jogo será aplicado
17 objetos dos quais servirão como enigmas no decorrer da partida, como seguem
apresentados abaixo:
Quantidade Objeto
1 Lâmpada
1 Tabuleiro quebra-cabeça
3 Peças quebra-cabeça
1 Luz néon
4 Chaves
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1 Adaga
1 Isqueiro
1 Clipes
1 Extintor
2 Dicas
1 Cubo de gelo
Total: 17
Fluxo do Jogo
Através do fluxo do jogo será possível compreender como ocorrerá o
desenrolar da história, desde o momento inicial onde o jogador aperta “play” até o
momento final onde o último enigma é encontrado.
Para o jogo, fora delimitado que o mesmo terá duas etapas a ser concluídas.
Abaixo segue a descrição da primeira etapa:
I. Após escolher o jogo, aparecerá uma animação do carregamento do jogo. A
imagem será os botões de um elevador antigo como se o mesmo estivesse
subindo, onde cada “andar” será a porcentagem de carregamento do jogo com
luz se ascendendo até alcançar 100% de carregamento.
II. Uma animação com o som e as portas do elevador se abrindo aparecerá.
III. Uma imagem da parede de um corredor com uma placa metálica. Na placa
aparecerão as opções “play”, “extras” e “sair”. Ao fundo terá em meia luz o
elevador com as portas fechadas.
IV. Se apertar no “play” o jogo iniciará;
V. Ao clicar na opção “extras”, outra tela aparecerá. Nela haverá as opções de ver a
sinopse e os créditos do jogo, e um botão para voltar na tela inicial;
VI. Se clicar em “sair” a janela do jogo será fechada;
VII. Após dar início do jogo, aparecerá uma tela escura com as frestas de uma porta
iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta. A luz deverá
ser acesa para ativar o cenário do jogo. Com a luz acesa aparecerá o primeiro
86
ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com móveis clássicos, uma lareira,
uma janela e uma porta de correr trancada que o separa do outro cômodo.
VIII. Ao clicar no sofá, a imagem ampliará e estará disponível uma lâmpada
incandescente, que deverá ser anexada no inventário.
IX. Se clicar na mesa de centro, aparecerá a imagem ampliada de um tabuleiro de
quebra-cabeça. O quebra-cabeça será a imagem de um calendário asteca o qual
está faltando 3 peças. Abaixo do mesmo terá um compartimento que só terá
acesso se tiver a chave certa.
X. Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecerá uma luminária fixada na parede
e um aparador. No aparador terá um abajur sem lâmpada, um porta-caneta, um
porta-papel e uma pilha de papéis com o registro das mortes que aconteceram
no quarto. Se clicar na gaveta do aparador, aparecerá um ícone de que a gaveta
não pode ser aberta.
XI. O jogador deverá clicar no abajur e pegar a luz incandescente do inventário para
combiná-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e colocar a luz para
iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o jogador deve clicar no
porta-caneta e encontrar a chave que abrirá a gaveta do aparador.
XII. Ao abrir a gaveta haverá uma luz neon guardada. A luz neon deverá ser anexada
ao inventário.
XIII. Se clicar na luminária presa na parede acima do aparador, estará sem luz. A luz
neon que está no inventário deverá ser conectada na mesma.
XIV. O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haverá uma dica
para encontrar as peças do quebra cabeça. A dica será um mapa informando
que a junção de todas as peças do quebra cabeça abrirá o compartimento do
mesmo e a chave para o outro cômodo liberada.
XV. Se o jogador clicar na janela, aparecerá a opção para abri-la ou não. Se escolher
“sim” o jogo acaba e o jogador deverá reiniciá-lo. Ao reiniciar o jogo continuará
desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o jogador clicar em “não” o
jogo continua normalmente.
XVI. Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de correr.
Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para acender a
luminária fixada na parede. Após ligar, o ambiente será iluminado somente com a
luz neon e as peças do tabuleiro aparecerão na parede em cima da porta.
87
XVII. Pegar as peças anexar ao inventário. Ascender a luz do ambiente, clicar no
tabuleiro e completá-lo. Após, pegar a chave do compartimento e anexá-la ao
inventário.
XVIII. Clicar na porta de correr que está trancada e abrir com a chave do inventário.
Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no
quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira
clássica no centro aparecerá e vários objetos poderão ser investigados. Abaixo
segue sua descrição:
I. Na tela, ao clicar no armário ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliará
e aparecerá sua fechadura trancada com um cadeado.
II. Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, próximo ao armário, aparecerá
uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica deverá ser anexada ao
inventário.
III. Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecerá um
clipes que deverá ser anexado ao inventário. Ao clicar ao lado do criado
mudo, mais abaixo aparecerá o extintor. O mesmo deverá ser anexado ao
inventário.
IV. Com o clipes, o cadeado do armário poderá ser aberto. Dentro haverá uma
chave que deverá ser anexada ao inventário.
V. Ao clicar na cama, a imagem ampliará aparecendo somente os travesseiros.
Em um deles há um objeto escondido.
VI. Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.
Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecerá a adaga
que deverá ser salva no inventário.
VII. Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecerá um isqueiro metálico da
marca zippo que deverá ser anexado ao inventário.
VIII. Com a chave encontrada no armário que está no inventário, o jogador deverá
ir até o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.
IX. Dentro do frigobar haverá um cubo de gelo com a chave da porta de saída do
quarto. Ao abrir, um cronômetro com 3 minutos irá disparar. O jogador deverá
anexar o cubo de gelo no inventário.
X. Após encontrar a chave, o jogador deverá voltar ao outro cômodo do quarto e
colocar o cubo de gelo na lareira.
88
XI. Com o isqueiro do inventário, o mesmo deverá ascender o fogo na lareira até
o gelo estar totalmente derretido.
XII. O fogo deverá ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.
XIII. Ao pegar a chave, basta clicar na porta de saída e o jogo será finalizado.
XIV. Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave
deve ser levada para a lareira o jogador deverá reiniciar o jogo desde o início.
Nome do Jogo
Através da busca por um nome que se adaptasse ao contexto do jogo e fosse
facilmente gravado, fora definido que seu título será “O Quarto Enigma” que de uma
maneira subliminar remete à história e ao desenrolar do jogo, que induz o jogador a
encontrar quatro chaves para conseguir se libertar do quarto.
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3.3 PÓS - CONCEPÇÃO
A etapa de pós-concepção consiste na finalização do projeto com a
finalização dos documentos e a manipulação das imagens para futura aplicação
como pode ser observado na imagem abaixo.
Fluxograma 5: Adaptação da etapa Pós-Concepção, segundo o autor Flávio Santos. Fonte: a autora (2010).
As etapas descritas acima serão apresentadas no capítulo 4, pois
compreendem o resultado do projeto.
90
4.RESULTADO DO PROJETO
Como resultado do projeto, obteve-se a finalização do Documento de Design
do Jogo e finalização da manipulação de algumas imagens do mesmo, os quais
serão apresentados nas seções a seguir.
No documento de design do jogo, itens como o escopo, visão geral, contexto,
objetos essenciais e fluxograma serão apresentados.
4.1 DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO
Título: O quarto Enigma;
Plataforma: Computador;
Linguagem: Flash;
Jogadores: apenas 1 Jogador;
Nível de Dificuldade: médio;
Estilo: Adventure Point and Click;
High Concept: O jogo levará o jogador a investigar os mistérios escondidos no
quarto do luxuoso Hotel Dolphin, conhecido pela sua excelência e seus misteriosos
eventos sobrenaturais que ocorreram no quarto 1408. À medida que o jogo avança o
jogador deverá encontrar os mistérios e resolver os enigmas estabelecidos por todo
o ambiente, obtendo sua vitória quando todos os mistérios e enigmas forem
solucionados.
Objetivo: desvendar os mistérios e enigmas escondidos pelos dois ambientes do
quarto para poder “liberar-se” do mesmo. A vitória acontecerá quando todos os
enigmas e mistérios forem resolvidos.
Recursos: o ambiente do jogo será na área da tela do computador, onde o jogador
não poderá passar da área delimitada para progredir o jogo.
O jogador controlará o ponteiro do mouse para encontrar os mistérios estabelecidos
pelo ambiente, tendo quatro setas (←, →, ↑, ↓) para indicar as direções do cenário.
Textos no decorrer da aventura poderão aparecer para auxiliar o jogador ao caminho
que o mesmo deverá seguir para a vitória final.
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O jogo terminará quando todos os mistérios forem resolvidos, podendo salvar a
partida na saída do jogo no momento em que desejar.
Visão Geral
Resumo
O jogo proporcionará ao jogador uma aventura em um quarto de hotel onde o
“personagem” se encontra preso após sua entrada e deverá ir em busca de todos os
mistérios e enigmas escondidos pelos cômodos para sua libertação. Após encontrar
a chave da porta de entrada o personagem estará livre.
Aspectos fundamentais
O jogador poderá investigar o cenário através das setas que estarão
disponíveis próximo a borda da tela que delimita a imagem do jogo. No seu decorrer,
pistas sobre os enigmas estarão disponíveis em determinados lugares do quarto.
Após encontrar os enigmas, os mesmos ficarão disponíveis no inventário para
o jogador utilizá-los e resolver os próximos mistérios e libertar outros objetos.
Golden Nuggets
O jogo se passa no cenário de um quarto de hotel onde as imagens
disponíveis, tanto dos cômodos do quarto quanto dos enigmas, serão tratadas a
partir das técnicas do design gráfico proporcionando uma experiência de maior
qualidade ao jogador.
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Algumas imagens serão retiradas do filme 1408 e outras serão incorporadas
para proporcionar um clima de maior suspense e aventura, envolvendo cada vez
mais o jogador na busca pela libertação do quarto.
Contexto do Game
História do Game
O quarto é conhecido pela onda de eventos sobrenaturais que rodeiam seus
cômodos e sua estrutura, onde nenhum de seus hóspedes sobreviveu mais de uma
hora após sua entrada.
Ao entrar no quarto, sem perceber que a porta fora trancada e a chave
desaparecida, inicia-se a uma busca para encontrá-la e assim libertar-se do local.
Em sua busca, uma sequência de mistérios e enigmas deverão ser resolvidos
e só após sua liberdade será alcançada.
Objetos Essenciais
Lâmpada
Imagem: uma lâmpada incandescente;
Onde pode ser encontrada: no sofá localizado no centro da sala;
Ação: ao achar a lâmpada o jogador deverá anexá-la ao inventário para utilizar no
abajur que se encontra sobre o aparador.
Quebra-cabeça
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Imagem: tabuleiro de quebra cabeça do calendário asteca incompleto com um
pequeno compartimento secreto;
Onde pode ser encontrado: em cima da mesa de centro em frente ao sofá;
Ação: o jogador deverá encontrar as peças que estarão presas na parede em cima
da porta que vai para o outro cômodo para completar o quebra-cabeça. Após uma
chave escondida no seu compartimento será liberada;
Peças quebra-cabeça
Imagem: peças de quebra cabeça separadas;
Onde pode ser encontrado: em cima da porta que vai para o outro cômodo;
Ação: o jogador deverá procurar a chave que está dentro do porta-caneta para abrir
a gaveta do mesmo e pegar a luz neon.
Luz Neon
Imagem: lâmpada fosforescente:
Onde pode ser encontrado: dentro da gaveta do aparador ao lado da janela.
Ação: o jogador deverá pegar a chave para abrir a gaveta e após encontrar a
lâmpada dentro conectá-la na luminária presa na parede;
Chaves
Imagem: no jogo haverá mais de uma chave clássica distribuída pelo quarto;
Onde pode ser encontrada: dentro do porta-canetas em cima aparador ao lado da
janela; Dentro do tabuleiro de quebra-cabeça em cima da mesa de centro, Dentro do
armário no cômodo do quarto;
Ação: o jogador deverá encontrá-las para abrir algum objeto que estará trancado;
Adaga
Imagem: uma adaga pequena e afiada.
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Onde pode ser encontrada: em baixo do tapete ao lado da cama.
Ação: rasgar o travesseiro e pegar o isqueiro.
Isqueiro
Imagem: isqueiro metálico da marca zippo.
Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.
Ação: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de saída
do quarto.
Clipes
Imagem: clipes de metal.
Onde pode ser encontrado: em cima do criado mudo direito.
Ação: abrir armário para pegar chave do frigobar;
Extintor
Imagem: extintor pequeno.
Onde pode ser encontrado: atrás do criado mudo direito.
Ação: apagar fogo da lareira para pegar a chave de saída do quarto.
Dicas
Imagem: bilhete de papel com dicas de onde encontrar as peças do quebra-cabeça
e o extintor escrito “manualmente”.
Onde pode ser encontrada: a dica do quebra-cabeça será encontrada no quadro
da sala e a do extintor em cima do criado mudo.
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Quadro
Imagem: quadro antigo.
Onde pode ser encontrado: dentro do travesseiro.
Ação: ascender fogo na lareira para derreter o cubo de gelo com a chave de saída
do quarto.
Frigobar
Imagem: frigobar branco metálico.
Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cômodo.
Ação: o jogador deverá abri-lo e retirar um cubo de gelo com a chave de saída do
quarto.
Aparador
Imagem: aparador de madeira antigo;
Onde pode ser encontrado: na sala ao lado da porta que vai para o outro cômodo.
Ação: o jogador deverá abrir a gaveta e retirar uma luz néon de dentro.
4.2 INTERFACE GRÁFICA DO JOGO
Através apresentação de algumas imagens desenvolvidas para o jogo, seu
fluxo será melhor compreendido no desenrolar da história. A seguir, segue o fluxo do
jogo desde o momento inicial onde o jogador aperta “play” até o momento final onde
o último enigma é encontrado juntamente com as apresentações das interfaces
desenvolvidas.
Para o jogo, fora delimitado que o mesmo terá duas etapas a ser concluídas.
Abaixo segue a descrição da primeira etapa:
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I. Após escolher o jogo, aparecerá uma animação do carregamento do jogo.
A imagem será os botões de um elevador antigo como se o mesmo
estivesse subindo, onde cada “andar” será a porcentagem de
carregamento do jogo com luz se ascendendo até alcançar 100% de
carregamento. Essa imagem pode ser observada no desenho 39 a seguir.
Desenho 39: tela de carregamento do jogo. Fonte: a autora (2010).
II. Uma animação com o som e as portas do elevador se abrindo aparecerá.
As imagens do elevador podem ser observadas nos desenho40 e 41 que
seguem abaixo:
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Desenho 40 : elevador de acesso ao jogo. Fonte: a autora (2010).
Desenho 41: elevador de acesso ao jogo. Fonte: a autora (2010).
III. Após, uma imagem da parede de um corredor com uma placa metálica.
Na placa aparecerão as opções “play”, “extras” e “sair”. Ao fundo terá em
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meia luz o elevador com as portas fechadas. Essa descrição pode ser
observada no desenho 43.
Desenho 42: tela de abertura do jogo. Fonte: a autora (2010).
IV. Se apertar no “play” o jogo iniciará;
V. Ao clicar na opção “extras”, outra tela aparecerá. Nela haverá as opções
de ver a sinopse e os créditos do jogo, e um botão para voltar na tela
inicial;
VI. Se clicar em “sair” a janela do jogo será fechada;
VII. Após dar início do jogo, aparecerá uma tela escura com as frestas de uma
porta iluminada aparecendo e uma tomada de luz ao lado direito da porta.
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A luz deverá ser acesa para ativar o cenário do jogo. Com a luz acesa
aparecerá o primeiro ambiente do quarto, sendo uma sala de estar com
móveis clássicos, uma lareira, uma janela e uma porta de correr trancada
que o separa do outro cômodo.
VIII. Ao clicar no sofá, a imagem ampliará e estará disponível uma lâmpada
incandescente, que deverá ser anexada no inventário.
Desenho 43: sofá do jogo. Fonte: a autora (2010).
IX. Se clicar na mesa de centro, aparecerá a imagem ampliada de um
tabuleiro de quebra-cabeça. O quebra-cabeça será a imagem de um
calendário asteca o qual está faltando 3 peças. Abaixo do mesmo terá um
compartimento que só terá acesso se tiver a chave certa.
X. Ao clicar na parede ao lado da janela, aparecerá uma luminária fixada na
parede e um aparador. No aparador terá um abajur sem lâmpada, um
porta-caneta, um porta-papel e uma pilha de papéis com o registro das
mortes que aconteceram no quarto. Se clicar na gaveta do aparador,
aparecerá um ícone de que a gaveta não pode ser aberta como aparece
no desenho a seguir:
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Desenho 44: aparador. Fonte: a autora (2010).
XI. O jogador deverá clicar no abajur e pegar a luz incandescente do
inventário para combiná-los. Para isso basta clicar novamente no abajur e
colocar a luz para iluminar aquele ambiente. Com a luz do abajur acesa, o
jogador deve clicar no porta-caneta e encontrar a chave que abrirá a
gaveta do aparador.
XII. Ao abrir a gaveta haverá uma luz neon guardada. A luz neon deverá ser
anexada ao inventário.
XIII. Se clicar na luminária presa na parede acima do aparador, estará sem luz.
A luz neon que está no inventário deverá ser conectada na mesma.
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Desenho 45: ambiente interno do jogo. Fonte: a autora (2010).
XIV. O quadro ao lado direito da janela deve ser investigado. Nele haverá uma
dica para encontrar as peças do quebra cabeça. A dica será um mapa
informando que a junção de todas as peças do quebra cabeça abrirá o
compartimento do mesmo e a chave para o outro cômodo liberada.
XV. Se o jogador clicar na janela, aparecerá a opção para abri-la ou não. Se
escolher “sim” o jogo acaba e o jogador deverá reiniciá-lo. Ao reiniciar o
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jogo continuará desde o momento anterior de ter clicado na janela. Se o
jogador clicar em “não” o jogo continua normalmente.
XVI. Na lareira em frente ao sofá, há um “porrete” de decoração. O mesmo
deve ser anexado ao inventário para a segunda etapa do jogo.
XVII. Dois interruptores de luz devem ser encontrados ao lado da porta de
correr. Clicar em um deles para apagar a luz do ambiente e em outro para
acender a luminária fixada na parede. Após ligar, o ambiente será
iluminado somente com a luz neon e as peças do tabuleiro aparecerão na
parede em cima da porta.
XVIII. Pegar as peças anexar ao inventário. Ascender a luz do ambiente, clicar
no tabuleiro e completá-lo. Após, pegar a chave do compartimento e
anexá-la ao inventário.
XIX. Clicar na porta de correr que está trancada e abrir com a chave do
inventário.
Com a porta de correr aberta, inicia-se a segunda etapa do jogo sendo no
quarto propriamente dito. Nele, a imagem de um quarto com uma cama de madeira
clássica no centro aparecerá e vários objetos poderão ser investigados. Abaixo
segue sua descrição:
I. Na tela, ao clicar no armário ao lado esquerdo da cama, sua imagem ampliará
e aparecerá sua fechadura trancada com um cadeado.
II. Ao clicar no criado-mudo do lado esquerdo, próximo ao armário, aparecerá
uma dica sobre o que fazer com um extintor. A dica deverá ser anexada ao
inventário.
III. Clicando no criado mudo ao lado direito da cama, em cima aparecerá um
clipes que deverá ser anexado ao inventário. Ao clicar ao lado do criado
mudo, mais abaixo aparecerá o extintor. O mesmo deverá ser anexado ao
inventário.
IV. Com o clipes, o cadeado do armário poderá ser aberto. Dentro haverá
uma chave que deverá ser anexada ao inventário.
V. Ao clicar na cama, a imagem ampliará aparecendo somente os travesseiros.
Em um deles há um objeto escondido. A imagem pode ser observada abaiixo
no desenho 00.
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Desenho 46: cama de casal. Fonte: a autora (2010).
VI. Para descobrir o objeto do travesseiro, uma adaga deve ser encontrada.
Clicar no tapete ao lado esquerdo da cama. Abaixo dele aparecerá a adaga
que deverá ser salva no inventário.
VII. Com a adaga, rasgar o travesseiro. Nele aparecerá um isqueiro metálico
da marca zippo que deverá ser anexado ao inventário.
VIII. Com a chave encontrada no armário que está no inventário, o jogador deverá
ir até o frigobar ao lado da porta de correr e abri-lo.
IX. Dentro do frigobar haverá um cubo de gelo com a chave da porta de saída do
quarto. Ao abrir, um cronômetro com 3 minutos irá disparar. O jogador deverá
anexar o cubo de gelo no inventário.
X. Após encontrar a chave, o jogador deverá voltar ao outro cômodo do quarto e
colocar o cubo de gelo na lareira.
XI. Com o isqueiro do inventário, o mesmo deverá ascender o fogo na lareira até
o gelo estar totalmente derretido.
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XII. O fogo deverá ser apagado com o extintor para que a chave possa ser pega.
XIII. Ao pegar a chave, basta clicar na porta de saída e o jogo será finalizado.
XIV. Se o tempo do cronometro acabar antes de conseguir descobrir que a chave
deve ser levada para a lareira o jogador deverá reiniciar o jogo desde o início.
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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerando o desinteresse de muitas produtoras para o desenvolvimento
dos jogos do estilo adventure point and click ou jogos de escape, e que os mesmos
podem ser desenvolvidos sem necessariamente ser um programador, fez-se
necessário o desenvolvimento de um jogo que garantisse um resultado condizente
aos seus objetivos.
Através de pesquisas e informações adquiridas ao longo do projeto e demais
técnicas aplicadas ao design, design gráfico e game design, como gerenciamento,
ilustração, manipulação de imagens, aplicação de métodos e demais conteúdos, o
presente projeto apresentou o desenvolvimento de um jogo de escape com uma
interface gráfica e um enredo condizente aos objetivos e conceitos estabelecidos
para o seu desenvolvimento.
Assim, conclui-se que seja para qual for o projeto ou a necessidade humana a
ser suprida, a utilização e aplicação das técnicas do design é essencial para obter
um produto com um diferencial competitivo e que atenda as necessidades e
expectativas de seus consumidores.
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REFERÊNCIAS
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