Las netbooks y su implicancia en entornos educativos Taller 2 “No temo las computadoras. Temo la carencia de ellas.” Isaac Asimov Autores: Crapa Luciano Soaje Inés María Tato María Soledad
Las netbooks
y su implicancia
en
entornos
educativos
Taller 2
“No temo las computadoras.
Temo la carencia de ellas.”
Isaac Asimov
Autores:
Crapa Luciano
Soaje Inés María
Tato María Soledad
Ministro de Educación
Prof. Walter Grahovac
Secretaria de Educación
Prof. Delia Provinciali
Director General de Enseñanza Media
Prof. Juan José Giménez
Director de Planeamiento e Información Educativa
Coordinador General de PROMEDU
Prof. Enzo Regali
Responsable del Área Pedagógica PROMEDU
Lic. Silvina Chali
Equipo Técnico Jurisdiccional TIC
Lic. Elizabeth Gatica Lic. Alexis Oliva
Lic. Manuel Vivas Lic. Pedro Servent Ing. Guillermo Oliva
Asesor en Tecnologías de la Información y la Comunicación Mgter. Víctor Hugo Sajoza Juric
Introducción
La utilización de la tecnología en la educación no es una meta en sí
misma sino que responde a objetivos pedagógicos y propósitos de enseñanza.
La incorporación de las TIC apunta a promover su uso con sentido pedagógico,
social y cultural, a agregar valor a las propuestas de enseñanza y a ofrecer a
los estudiantes nuevas oportunidades para aprendizajes significativos y
relevantes. Incluyendo las TIC a las propuestas de enseñanza, se generará
una acción transformadora, innovadora, con el objetivo de mejorar las
prácticas educativas.
Para lograr estos objetivos, es importante que el docente conozca las
características de los diferentes recursos, los contextos y los tipos de usos.
Reconocer cada uno de ellos, identificar sus usos potenciales, desarrollar algún
modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función
del resto de las variables que intervienen en las situaciones escolares
cotidianas, será el desafío que enfrentará el docente a partir de la inclusión de
las nuevas tecnologías en las propuestas de enseñanza.
Objetivos del Taller
Este taller tiene como propósito explorar los diferentes software que contienen las netbooks y su aplicación pedagógica
Inclusión de nuevas tecnologías en propuestas
educativas
En las actividades mediadas por tecnologías, muchas veces se sitúa a los
alumnos en el rol de productores, lo que los saca de la pasividad que implica ser mero consumidor y los re posiciona en un lugar activo.
Ejemplos de aplicación de nuevas tecnologías
A continuación observaremos el video mitosis_meiosis.wmv
Sofware Utilizado: Monkey Jam / Windows Movie Maker
Asignatura: Biología
Curso: 5º año
Ipem: 148 – Villa del Rosario
El por qué de este trabajo
Extracto de lo expresado por la docente de Biología:
“El tema fue elegido específicamente porque es un contenido que genera cierto
rechazo por parte de los alumnos, desinterés y como les cuesta interpretarlo no se entusiasman. Me pareció oportuno, por esta razón,
incorporar el uso de herramientas tecnológicas; y específicamente elegí el programa Monkey Jam ya que con los alumnos venía trabajando, en años
anteriores, el modelado en plastilina de los cromosomas en las diferentes fases de la división celular pero me encontraba con el problema que les costaba recordar lo que habían hecho en la fase anterior porque no podían visualizar de
manera generalizada el proceso; por eso me parece que dicho software se adapta a mis necesidades para poder encarar el problema”
Los resultados obtenidos
Extracto de lo expresado por la docente de Biología:
-“Los resultados fueron muy interesantes y alentadores con respecto a años anteriores. La forma en que planteamos el tema (a través de una webquest) y el tipo de presentación que debían realizar los alumnos, generó
mucho interés en la clase. Puedo concluir diciendo que se logró que los alumnos interpretaran el proceso satisfactoriamente”.
Incluir dentro de las propuestas curriculares, por ejemplo, el visionado
de un producto audiovisual o digital supone otra predisposición y otra manera
de tratamiento de los contenidos. Puede ser un disparador para el tratamiento
de una temática especifica, aportar información, motivar a los alumnos, generar procesos cognitivos diferentes en la medida en que se rescata la
importancia de las emociones y sensaciones. Conocer las características del software, su posible aplicación y sus
potencialidades, son puntos fundamentales para que la aplicación de las
nuevas tecnologías genere resultados satisfactorios.
Software educativo
Se denomina software educativo a aquel que está destinado a
la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.
Analizando los recursos de software provistos en las
netbooks
1. Software general
Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a disposición de la clase.
Paquete ofimático
- OPEN OFFICE 3.2: es una alternativa libre y gratuita al paquete de
Microsoft Office. Suite ofimática de software libre que incluye herramientas como el procesador de texto, hoja de cálculo, presentación
de diapositivas y bases de datos.
Software para el diseño de diagramas
- GANTT PROJECT: Herramienta gratuita para crear la planificación de
un proyecto en forma visual. Permite establecer dependencias entre las tareas. De esta manera, una tarea no podrá empezar hasta que esté
terminada la anterior. Permite exportar el trabajo a una imagen (JPG, PNG), PDF y HTML.
Software para compresión / descompresión de archivos
- 7ZIP
- IZARC
Herramientas para la compresión y descompresión de archivos y carpetas, muy útiles para el empaquetado y envío de varios elementos
por correo electrónico o bien para su traslado en unidades portátiles. Los formatos de archivos más usados son: ZIP, RAR y 7z.
Diccionarios
- BABILOO:
- Diccionario de definiciones en español.
- Diccionario español – inglés.
- Diccionario inglés – español.
- Diccionario de sinónimos y antónimos.
Lectura de archivos PDF y E-Books
- PDF CREATOR: Permite convertir documentos a formato pdf. Se
puede instalar como controlador de impresora y se puede asociar a la extensión .ps para convertir manualmente archivos Postscript a pdf.
Editores de sonido y video:
- AUDACITY: Programa de código abierto multiplataforma para grabar
y editar sonido. Permite importar, exportar y convertir archivos Mp3 y Wav a diversos formatos y la edición de múltiples pistas en simultáneo
- WINDOWS MOVIE MAKER: Programa de edición de video y audio
que permite crear producciones audiovisuales y contar una historia con fotos y música.
Reproductor de videos:
- VLC PORTABLE: Esta herramienta de código abierto, permite la
reproducción de una gran variedad de archivos y formatos de sonido y video.
Navegadores
- MOZILLA FIREFOX: programa que permite la navegación en Internet
entre otras múltiples funciones y que por ser de código abierto, permite
a los usuarios realizar permanente actualizaciones, cambios y mejoras en su forma y funciones.
- Internet Explorer: navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 (en este caso poseen la versión
de windows 7 y el Internet Explorer 8) .
Reproductor Multimedia
- FLV PLAYER: es un reproductor de medios independiente del navegador y permite la reproducción de archivos creados en el
programa Adobe Flash, muy usado para animaciones y en diversas
páginas de Internet (requiere una casi permanente actualización).
Diseño de páginas web
- KOMPOZER 0.7.10: es un editor web para lenguaje HTML. El programa permite a usuarios sin conocimiento alguno de
programación crear su propia página web, partiendo desde cero, mediante la simple introducción de elementos en el entorno.
De esta manera, se podrá crear una página insertando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios que puedan ser
de utilidad. La interfaz del programa es agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier momento el resultado final de la web
en construcción y el código generado por KompoZer.
Juegos didácticos
- CUBETEST: El desafío de este programa es reconstruir mentalmente
la imagen de un cubo del que se conocen todas las caras, pero sólo se
ve la ubicación de tres de ellas
- JOSE CHESS 1.4.4: Simulador de ajedrez de código abierto
Software para el diseño de mapas conceptuales:
- CMAP TOOLS: herramienta de software libre que permite la creación
de mapas conceptuales en formato digital con el aporte de herramientas multimediales y la posibilidad de interactuar con otros
usuarios de manera colaborativa.
Editores de Imágenes:
- GIMP: programa libre y gratuito de edición de dibujos y fotografías.
Constituye una alternativa viable para el trabajo con dibujos y fotografías al estilo del Adobe Fotoshop.
Creador de animaciones
- MONKEY JAM: herramienta para la creación de animaciones a partir
de la captura de imágenes o bien de archivos preexistentes y con el agregado de sonidos.
2. Software de áreas disciplinares
Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a disposición en la clase.
Software para matemáticas
GEOGEBRA: Es un software de matemática
para educación, que reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
WINPLOT: Graficador de funciones para Windows. Permite dibujar y animar curvas y superficies en una
gran variedad de formatos.
MÁXIMA: Sistema de cálculo simbólico, descendiente
del Máxima, que fue desarrollado originalmente en el MIT (Massachussets Institute of Technology). Cuenta
con un amplio conjunto de funciones para hacer manipulación simbólica de polinomios, matrices, funciones racionales, integrales, derivadas,
manejo de gráficos en 2D y 3D, manejo de números de coma flotante muy grandes, expansión en series de potencias y de Fourier, entre otras
funcionalidades.
EULER MATH TOOLBOX: Entorno de cálculo numérico (real y complejo, matrices, estadísticas, optimización,
gráficas 2D y 3D, programación, etc.). También permite hacer cálculo simbólico al incorporar
Máxima.
SCILAB: Scilab fue creado para realizar cálculos numéricos aunque también ofrece la posibilidad de
hacer algunos cálculos simbólicos como derivadas de funciones polinomiales y racionales.
Otras aplicaciones de matemática
PI2: Es un software para graficar funciones matemáticas.
Software para física
MODELLUS: Es un programa de simulación. Con él van a tener oportunidad de simular en la computadora
experimentos de física o ecuaciones matemáticas a través del tiempo o en cuanto
a la variación de valores numéricos (variables) presentes en todo fenómeno a
simular. Por ejemplo: pueden simular diferentes tipos de "movimientos" en Física como: movimiento rectilíneo uniforme, caída libre, etc.
PHUN: Simulador de objetos y leyes físicas en 2D.
Otras aplicaciones físicas
FORCEJAD 2.4.2: Herramienta para la visualización del
comportamiento de estructuras sometidas a cargas y condiciones de contorno.
ONDAS: Es un software gratuito organizado en seis módulos que sirve a
los alumnos y profesores como complemento de las clases teóricas y prácticas sobre física ondulatoria.
Software para Historia y Ciencias Sociales
CRONOS: Este programa permite construir líneas de tiempo e
incorporar en la historia y ciencias sociales las nociones temporales (de manera sencilla, para los
alumnos más pequeños y de manera más compleja para los alumnos del ciclo de especialización)
Software para Química:
ACD/CHEMSKETCH FREEWARE 12.0: Programa para dibujar estructuras químicas, reacciones y
esquemas.
Otras aplicaciones de química
BKCHEM 0.13.0: Programa de dibujo de sustancias químicas que
permite exportar el resultado en distintos formatos.
AVOGRADO 1.0.0: Editor de moléculas avanzado, modelado de
moléculas, bioinformática, ciencia de materiales y áreas relacionadas. Ofrece representación flexible.
EQ TABLA: se trata de un programa cuyo recurso principal es la tabla
periódica de los elementos químicos a partir de la cual se puede consultar datos de cada elemento como familia, propiedades y valores.
Software para Biología
LABORATORIO CELULAR: Es un programa que consta diversas partes: contenido (en donde se combinan texto e imagen), microscopio (que se
puede utilizar para mirar el interior celular), simulación (simula los procesos que ocurren en el interior celular) y, por último, tiene
actividades (simulaciones, test, con tiempo determinado para realizar
las tareas).
Otras aplicaciones de biología
DIVICELULA: Aplicación ejecutable que contiene información sobre la
división celular: El ciclo celular - Mitosis - Meiosis.
Software para Geografía
SETERRA: Es un software que propone actividades de ubicación de
diversos lugares geográficos (países, capitales, regiones, etc.)
CELESTIA: Es un software que a través de presentaciones ofrece
información de las constelaciones, sistemas, planetas y otros cuerpos celestes.
Actividad presencial 1
Divididos en grupos por áreas disciplinares de interés (sugerido grupos
de 4 personas), resolver las actividades propuestas, teniendo como base los tutoriales brindados por el capacitador.
Utilizando GEOGEBRA
Utilizar la opción Ejes del menú Vista para despejar la pantalla.
Hacer click en el triángulo de la esquina inferior derecha del botón Polígono para elegir la opción Polígono.
Hacer click en tres puntos del plano para crear un triángulo de cualquier tipo.
Volver a hacer click en el primer punto para dar por terminado el polígono.
Utilizar las combinaciones de teclas CTRL+ y CTRL- para acercar o
alejar la construcción. Utilizar el botón derecho del touchpad sobre un objeto para
Obtener un menú que permite eliminarlo en caso de error.
Utilizar la opción Recta perpendicular para crear un segmento que
muestre la altura del triángulo.
Hacer click en el segmento base (AC) del triángulo y después en el
vértice opuesto (B) para trazar una recta perpendicular a la base,
que pase por el vértice B. Con la herramienta de intersección entre dos objetos, obtenga
un punto en la intersección entre la base y la recta recientemente creada.
Obtenga el área del triángulo utilizando el botón Área, y la medida de la altura mediante el botón Distancia o longitud.
Utilizar la herramienta Elige y mueve para mover objetos, por ejemplo, las medidas recientemente tomadas.
Mediante la opción Recta paralela, trazar una recta paralela al segmento AC que pase por el vértice que no pertenece al mismo (B).
Trazar una recta paralela al segmento AB, que pase por el vértice C. Obtener el punto de intersección entre las dos rectas creadas.
Trazar un paralelogramo que incluya los trés vértices del triángulo y
el nuevo punto D. (ver figura debajo)
Como resultado, se ve claramente que el área del nuevo paralelogramo
duplica el área del triángulo, o sea que para obtener el área del
triángulo es posible calcular el área del paralelogramo de misma base y
altura, y dividirlo por dos.
Utilizando WINPLOT
Ej 1: Ubique en el plano coordenado los siguientes puntos.
a)(4,3)
b)(5,-6) c)(-6,-10)
d)(-15,8)
e)(-9,9)
Grafique las siguientes funciones. f) x +1
g) 2x − 3 h) x2 −1
i) 2x3 + 3x2 − 1 j) 5x + 3x
Grafique en un mismo plano las siguientes funciones.
k) x +1 y x + 3 l) x2 y x + 5
m) x2 + 1 y x2 −1
n) x/1 ; x3 ; 3x + 2
Utilizando MAXIMA
Utilizando MODELLUS
Título: Transformación de la Energía Cinética en Potencial. Ej 1:
Descripción: Se trata de simular el comportamiento en caída libre de un objeto a los efectos de la transformación de energía potencial en
cinética. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:
Ejecutar el modelo y observar atentamente las representaciones gráficas de las energías Ec y
Ep en función del tiempo.
a) Qué le sucede a la velocidad de la bola?.
b) Qué valor tiene la energía cinética en el inicio de la caída?. c) Qué valor tiene la energía cinética en el final de la caída?.
d) Cómo varia la energía cinética durante la caída?
e) Qué valor tiene la energía potencial en el inicio de la caída? f) Qué valor tiene la energía potencial en el final de la caída?.
g) Cuál es el valor de la energía mecánica (Ec + Ep) a lo largo del recorrido?
Utilizando PHUN
Ej 1:
Comenzar un nuevo proyecto en Phun (Archivo / Nuevo), o limpiar la pantalla del proyecto anterior (Archivo / Borrar todo).
Crear una superficie de apoyo usando el botón Plano infinito (se activa mediante el botón correspondiente o pulsando la letra
A). Hacer click en la parte inferior de la pantalla y mover el mouse hasta obtener una línea horizontal (0°) y que la flecha apunte
hacia arriba.
Activar la herramienta
para Crear un rectángulo,
pulsando la letra X. Dibujar un rectángulo
alto y no muy ancho, y otro largo
perpendicular al primero, imitando a un
sube y baja. Pulsar la barra
espaciadora para comenzar la
simulación. Los objetos se caerán sobre el piso
y el rectángulo horizontal caerá hacia un lado.
Utilizar el botón derecho del Touchpad o mouse para ver un menú
que permite eliminar algún objeto, clonarlo (crear una copia exacta), crear una imagen en espejo, etc.
Dibujar otro rectángulo sobre uno de los extremos del sube y baja.
Elegir la herramienta Arrastrar objetos (pulsando la tecla D) Duplicar el rectángulo anterior manteniendo pulsada la tecla CTRL y
moviendo el objeto hacia el otro extremo del sube y baja, o usando la
opción Clonar. Mover todos los objetos hasta lograr que el sube y baja quede en
equilibrio: acercar o alejar los pesos del centro de equilibrio, mover el centro de equilibrio, etc.
Hacer click en cada objeto manteniendo presionada la tecla CTRL. De
esta manera se seleccionará todos los elementos para después duplicarlos (haciendo click en la opción Clonar o manteniendo pulsada la
tecla CTRL y moviendo el
grupo).
Hacer click en el fondo de la pantalla para desactivar la selección de los objetos.
Ahora la consigna será colocar dos cajas de un lado y una de otro,
manteniendo en equilibrio el sube y baja. Crear más sube y baja, siempre clonando los objetos anteriores para
que sean idénticos, con tres objetos de un lado, o con objetos superpuestos, etc.
Utilizando CRONOS Ej 1: Elaborar una línea de tiempo sencilla, donde los alumnos referencien las acciones y
actividades que desarrollan durante el día a través de dibujos y símbolos.
Utilizando ACD/CHEMSKETCH
Ej 1: Uso de la herramienta dibujo normal
Utilizando SETERRA
Ej 1: Ingresar al programa, ya que posee actividades a resolver.
Utilizando CELESTIA
Ej 1: Explore el programa, teniendo en cuenta las diferentes unidades didácticas que comprende.
1. El Sistema Solar
2. El Universo
3. Vida y Muerte de las Estrellas
4. La Misión Voyager
5. La Tectónica de placas (o Deriva de los Continentes)
6. La Tierra primitiva. La formación de La Luna (en construcción).
UTILIZANDO Impress. Editando una presentación con recursos
1- Escribir una biografía breve en dos o tres diapositivas de Impress que incluya los
siguientes datos:
- Nombre
- Edad
- Lugar y fecha de nacimiento
- Profesión
- Lugar donde trabaja
- Estado civil - Hijos
- Otro a elección
2- Una vez escrito el texto, en esa misma plantilla, INSERTAR una imagen previamente
guardada y aplicarle las herramientas del programa (diseño de diapositiva, color, fuente,
subrayado, hipervínculos, etc.)
UTILIZANDO GIMP
Manipulamos imágenes con GIMP
Una de las actividades más prácticas en Educación Infantil es transformar imágenes o fotografías para que puedan ser coloreadas Por ello, empezar creando una imagen para colorear. Para ello cambiaremos los atributos de color. En el menú herramientas: herramientas de color/desaturar (eliminar colores).
Otra actividad interesante es crear nuestro propio logotipo para una presentación, para la web o el blog de nuestra aula. Para ello entraremos en el menú Archivo/ Crear/ Logotipo. Pueden hacer todas las pruebas de formato, tamaño y color que quieran.
Crear un fotomontaje a partir de tres retratos de tres compañeros del taller que habrás fotografiado con la cámara de la Netbook o con una cámara digital. El fotomontaje será un retrato cortado a la altura de los hombros (un primer plano), en el que se mezclen fragmentos de los tres, hecho con un programa de edición de imagen fija (GIMP).
UTILIZANDO eXe Learning Para profesores de Lengua, literatura, inglés, biología, historia, etc. Recorrer el software, ver el tutorial y armar una propuesta de actividad con consignas específicas para trabajar con sus alumnos desde su asignatura.