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Las netbooks y su implicancia en entornos educativos Taller 2 “No temo las computadoras. Temo la carencia de ellas.” Isaac Asimov Autores: Crapa Luciano Soaje Inés María Tato María Soledad
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Taller 2 Netbooks

Mar 13, 2016

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Julio Brito

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Page 1: Taller 2 Netbooks

Las netbooks

y su implicancia

en

entornos

educativos

Taller 2

“No temo las computadoras.

Temo la carencia de ellas.”

Isaac Asimov

Autores:

Crapa Luciano

Soaje Inés María

Tato María Soledad

Page 2: Taller 2 Netbooks

Ministro de Educación

Prof. Walter Grahovac

Secretaria de Educación

Prof. Delia Provinciali

Director General de Enseñanza Media

Prof. Juan José Giménez

Director de Planeamiento e Información Educativa

Coordinador General de PROMEDU

Prof. Enzo Regali

Responsable del Área Pedagógica PROMEDU

Lic. Silvina Chali

Equipo Técnico Jurisdiccional TIC

Lic. Elizabeth Gatica Lic. Alexis Oliva

Lic. Manuel Vivas Lic. Pedro Servent Ing. Guillermo Oliva

Asesor en Tecnologías de la Información y la Comunicación Mgter. Víctor Hugo Sajoza Juric

Page 3: Taller 2 Netbooks

Introducción

La utilización de la tecnología en la educación no es una meta en sí

misma sino que responde a objetivos pedagógicos y propósitos de enseñanza.

La incorporación de las TIC apunta a promover su uso con sentido pedagógico,

social y cultural, a agregar valor a las propuestas de enseñanza y a ofrecer a

los estudiantes nuevas oportunidades para aprendizajes significativos y

relevantes. Incluyendo las TIC a las propuestas de enseñanza, se generará

una acción transformadora, innovadora, con el objetivo de mejorar las

prácticas educativas.

Para lograr estos objetivos, es importante que el docente conozca las

características de los diferentes recursos, los contextos y los tipos de usos.

Reconocer cada uno de ellos, identificar sus usos potenciales, desarrollar algún

modo para evaluar la conveniencia de elegir determinados recursos en función

del resto de las variables que intervienen en las situaciones escolares

cotidianas, será el desafío que enfrentará el docente a partir de la inclusión de

las nuevas tecnologías en las propuestas de enseñanza.

Objetivos del Taller

Este taller tiene como propósito explorar los diferentes software que contienen las netbooks y su aplicación pedagógica

Page 4: Taller 2 Netbooks

Inclusión de nuevas tecnologías en propuestas

educativas

En las actividades mediadas por tecnologías, muchas veces se sitúa a los

alumnos en el rol de productores, lo que los saca de la pasividad que implica ser mero consumidor y los re posiciona en un lugar activo.

Ejemplos de aplicación de nuevas tecnologías

A continuación observaremos el video mitosis_meiosis.wmv

Sofware Utilizado: Monkey Jam / Windows Movie Maker

Asignatura: Biología

Curso: 5º año

Ipem: 148 – Villa del Rosario

El por qué de este trabajo

Extracto de lo expresado por la docente de Biología:

“El tema fue elegido específicamente porque es un contenido que genera cierto

rechazo por parte de los alumnos, desinterés y como les cuesta interpretarlo no se entusiasman. Me pareció oportuno, por esta razón,

incorporar el uso de herramientas tecnológicas; y específicamente elegí el programa Monkey Jam ya que con los alumnos venía trabajando, en años

anteriores, el modelado en plastilina de los cromosomas en las diferentes fases de la división celular pero me encontraba con el problema que les costaba recordar lo que habían hecho en la fase anterior porque no podían visualizar de

manera generalizada el proceso; por eso me parece que dicho software se adapta a mis necesidades para poder encarar el problema”

Los resultados obtenidos

Extracto de lo expresado por la docente de Biología:

-“Los resultados fueron muy interesantes y alentadores con respecto a años anteriores. La forma en que planteamos el tema (a través de una webquest) y el tipo de presentación que debían realizar los alumnos, generó

mucho interés en la clase. Puedo concluir diciendo que se logró que los alumnos interpretaran el proceso satisfactoriamente”.

Incluir dentro de las propuestas curriculares, por ejemplo, el visionado

de un producto audiovisual o digital supone otra predisposición y otra manera

Page 5: Taller 2 Netbooks

de tratamiento de los contenidos. Puede ser un disparador para el tratamiento

de una temática especifica, aportar información, motivar a los alumnos, generar procesos cognitivos diferentes en la medida en que se rescata la

importancia de las emociones y sensaciones. Conocer las características del software, su posible aplicación y sus

potencialidades, son puntos fundamentales para que la aplicación de las

nuevas tecnologías genere resultados satisfactorios.

Software educativo

Se denomina software educativo a aquel que está destinado a

la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo

de ciertas habilidades cognitivas.

Analizando los recursos de software provistos en las

netbooks

1. Software general

Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a disposición de la clase.

Paquete ofimático

Page 6: Taller 2 Netbooks

- OPEN OFFICE 3.2: es una alternativa libre y gratuita al paquete de

Microsoft Office. Suite ofimática de software libre que incluye herramientas como el procesador de texto, hoja de cálculo, presentación

de diapositivas y bases de datos.

Software para el diseño de diagramas

- GANTT PROJECT: Herramienta gratuita para crear la planificación de

un proyecto en forma visual. Permite establecer dependencias entre las tareas. De esta manera, una tarea no podrá empezar hasta que esté

terminada la anterior. Permite exportar el trabajo a una imagen (JPG, PNG), PDF y HTML.

Software para compresión / descompresión de archivos

- 7ZIP

- IZARC

Herramientas para la compresión y descompresión de archivos y carpetas, muy útiles para el empaquetado y envío de varios elementos

por correo electrónico o bien para su traslado en unidades portátiles. Los formatos de archivos más usados son: ZIP, RAR y 7z.

Diccionarios

- BABILOO:

- Diccionario de definiciones en español.

- Diccionario español – inglés.

- Diccionario inglés – español.

- Diccionario de sinónimos y antónimos.

Lectura de archivos PDF y E-Books

- PDF CREATOR: Permite convertir documentos a formato pdf. Se

puede instalar como controlador de impresora y se puede asociar a la extensión .ps para convertir manualmente archivos Postscript a pdf.

Editores de sonido y video:

- AUDACITY: Programa de código abierto multiplataforma para grabar

y editar sonido. Permite importar, exportar y convertir archivos Mp3 y Wav a diversos formatos y la edición de múltiples pistas en simultáneo

- WINDOWS MOVIE MAKER: Programa de edición de video y audio

que permite crear producciones audiovisuales y contar una historia con fotos y música.

Page 7: Taller 2 Netbooks

Reproductor de videos:

- VLC PORTABLE: Esta herramienta de código abierto, permite la

reproducción de una gran variedad de archivos y formatos de sonido y video.

Navegadores

- MOZILLA FIREFOX: programa que permite la navegación en Internet

entre otras múltiples funciones y que por ser de código abierto, permite

a los usuarios realizar permanente actualizaciones, cambios y mejoras en su forma y funciones.

- Internet Explorer: navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 (en este caso poseen la versión

de windows 7 y el Internet Explorer 8) .

Reproductor Multimedia

- FLV PLAYER: es un reproductor de medios independiente del navegador y permite la reproducción de archivos creados en el

programa Adobe Flash, muy usado para animaciones y en diversas

páginas de Internet (requiere una casi permanente actualización).

Diseño de páginas web

- KOMPOZER 0.7.10: es un editor web para lenguaje HTML. El programa permite a usuarios sin conocimiento alguno de

programación crear su propia página web, partiendo desde cero, mediante la simple introducción de elementos en el entorno.

De esta manera, se podrá crear una página insertando tablas, macros, imágenes, botones y todo tipo de formularios que puedan ser

de utilidad. La interfaz del programa es agradable y bien estructurada, y permite al usuario ver en cualquier momento el resultado final de la web

en construcción y el código generado por KompoZer.

Juegos didácticos

- CUBETEST: El desafío de este programa es reconstruir mentalmente

la imagen de un cubo del que se conocen todas las caras, pero sólo se

ve la ubicación de tres de ellas

- JOSE CHESS 1.4.4: Simulador de ajedrez de código abierto

Software para el diseño de mapas conceptuales:

Page 8: Taller 2 Netbooks

- CMAP TOOLS: herramienta de software libre que permite la creación

de mapas conceptuales en formato digital con el aporte de herramientas multimediales y la posibilidad de interactuar con otros

usuarios de manera colaborativa.

Editores de Imágenes:

- GIMP: programa libre y gratuito de edición de dibujos y fotografías.

Constituye una alternativa viable para el trabajo con dibujos y fotografías al estilo del Adobe Fotoshop.

Creador de animaciones

- MONKEY JAM: herramienta para la creación de animaciones a partir

de la captura de imágenes o bien de archivos preexistentes y con el agregado de sonidos.

2. Software de áreas disciplinares

Cada programa posee su tutorial, el cual será puesto a disposición en la clase.

Software para matemáticas

GEOGEBRA: Es un software de matemática

para educación, que reúne dinámicamente, aritmética, geometría, álgebra y cálculo.

WINPLOT: Graficador de funciones para Windows. Permite dibujar y animar curvas y superficies en una

gran variedad de formatos.

MÁXIMA: Sistema de cálculo simbólico, descendiente

del Máxima, que fue desarrollado originalmente en el MIT (Massachussets Institute of Technology). Cuenta

con un amplio conjunto de funciones para hacer manipulación simbólica de polinomios, matrices, funciones racionales, integrales, derivadas,

manejo de gráficos en 2D y 3D, manejo de números de coma flotante muy grandes, expansión en series de potencias y de Fourier, entre otras

funcionalidades.

Page 9: Taller 2 Netbooks

EULER MATH TOOLBOX: Entorno de cálculo numérico (real y complejo, matrices, estadísticas, optimización,

gráficas 2D y 3D, programación, etc.). También permite hacer cálculo simbólico al incorporar

Máxima.

SCILAB: Scilab fue creado para realizar cálculos numéricos aunque también ofrece la posibilidad de

hacer algunos cálculos simbólicos como derivadas de funciones polinomiales y racionales.

Otras aplicaciones de matemática

PI2: Es un software para graficar funciones matemáticas.

Software para física

MODELLUS: Es un programa de simulación. Con él van a tener oportunidad de simular en la computadora

experimentos de física o ecuaciones matemáticas a través del tiempo o en cuanto

a la variación de valores numéricos (variables) presentes en todo fenómeno a

simular. Por ejemplo: pueden simular diferentes tipos de "movimientos" en Física como: movimiento rectilíneo uniforme, caída libre, etc.

PHUN: Simulador de objetos y leyes físicas en 2D.

Otras aplicaciones físicas

FORCEJAD 2.4.2: Herramienta para la visualización del

comportamiento de estructuras sometidas a cargas y condiciones de contorno.

ONDAS: Es un software gratuito organizado en seis módulos que sirve a

los alumnos y profesores como complemento de las clases teóricas y prácticas sobre física ondulatoria.

Page 10: Taller 2 Netbooks

Software para Historia y Ciencias Sociales

CRONOS: Este programa permite construir líneas de tiempo e

incorporar en la historia y ciencias sociales las nociones temporales (de manera sencilla, para los

alumnos más pequeños y de manera más compleja para los alumnos del ciclo de especialización)

Software para Química:

ACD/CHEMSKETCH FREEWARE 12.0: Programa para dibujar estructuras químicas, reacciones y

esquemas.

Otras aplicaciones de química

BKCHEM 0.13.0: Programa de dibujo de sustancias químicas que

permite exportar el resultado en distintos formatos.

AVOGRADO 1.0.0: Editor de moléculas avanzado, modelado de

moléculas, bioinformática, ciencia de materiales y áreas relacionadas. Ofrece representación flexible.

EQ TABLA: se trata de un programa cuyo recurso principal es la tabla

periódica de los elementos químicos a partir de la cual se puede consultar datos de cada elemento como familia, propiedades y valores.

Software para Biología

LABORATORIO CELULAR: Es un programa que consta diversas partes: contenido (en donde se combinan texto e imagen), microscopio (que se

puede utilizar para mirar el interior celular), simulación (simula los procesos que ocurren en el interior celular) y, por último, tiene

actividades (simulaciones, test, con tiempo determinado para realizar

las tareas).

Otras aplicaciones de biología

Page 11: Taller 2 Netbooks

DIVICELULA: Aplicación ejecutable que contiene información sobre la

división celular: El ciclo celular - Mitosis - Meiosis.

Software para Geografía

SETERRA: Es un software que propone actividades de ubicación de

diversos lugares geográficos (países, capitales, regiones, etc.)

CELESTIA: Es un software que a través de presentaciones ofrece

información de las constelaciones, sistemas, planetas y otros cuerpos celestes.

Actividad presencial 1

Divididos en grupos por áreas disciplinares de interés (sugerido grupos

de 4 personas), resolver las actividades propuestas, teniendo como base los tutoriales brindados por el capacitador.

Utilizando GEOGEBRA

Utilizar la opción Ejes del menú Vista para despejar la pantalla.

Page 12: Taller 2 Netbooks

Hacer click en el triángulo de la esquina inferior derecha del botón Polígono para elegir la opción Polígono.

Hacer click en tres puntos del plano para crear un triángulo de cualquier tipo.

Volver a hacer click en el primer punto para dar por terminado el polígono.

Utilizar las combinaciones de teclas CTRL+ y CTRL- para acercar o

alejar la construcción. Utilizar el botón derecho del touchpad sobre un objeto para

Obtener un menú que permite eliminarlo en caso de error.

Page 13: Taller 2 Netbooks

Utilizar la opción Recta perpendicular para crear un segmento que

muestre la altura del triángulo.

Hacer click en el segmento base (AC) del triángulo y después en el

vértice opuesto (B) para trazar una recta perpendicular a la base,

que pase por el vértice B. Con la herramienta de intersección entre dos objetos, obtenga

un punto en la intersección entre la base y la recta recientemente creada.

Obtenga el área del triángulo utilizando el botón Área, y la medida de la altura mediante el botón Distancia o longitud.

Utilizar la herramienta Elige y mueve para mover objetos, por ejemplo, las medidas recientemente tomadas.

Mediante la opción Recta paralela, trazar una recta paralela al segmento AC que pase por el vértice que no pertenece al mismo (B).

Page 14: Taller 2 Netbooks

Trazar una recta paralela al segmento AB, que pase por el vértice C. Obtener el punto de intersección entre las dos rectas creadas.

Trazar un paralelogramo que incluya los trés vértices del triángulo y

el nuevo punto D. (ver figura debajo)

Page 15: Taller 2 Netbooks

Como resultado, se ve claramente que el área del nuevo paralelogramo

duplica el área del triángulo, o sea que para obtener el área del

triángulo es posible calcular el área del paralelogramo de misma base y

altura, y dividirlo por dos.

Utilizando WINPLOT

Ej 1: Ubique en el plano coordenado los siguientes puntos.

a)(4,3)

b)(5,-6) c)(-6,-10)

d)(-15,8)

e)(-9,9)

Grafique las siguientes funciones. f) x +1

g) 2x − 3 h) x2 −1

i) 2x3 + 3x2 − 1 j) 5x + 3x

Page 16: Taller 2 Netbooks

Grafique en un mismo plano las siguientes funciones.

k) x +1 y x + 3 l) x2 y x + 5

m) x2 + 1 y x2 −1

n) x/1 ; x3 ; 3x + 2

Utilizando MAXIMA

Utilizando MODELLUS

Título: Transformación de la Energía Cinética en Potencial. Ej 1:

Descripción: Se trata de simular el comportamiento en caída libre de un objeto a los efectos de la transformación de energía potencial en

cinética. Ecuaciones: Las ecuaciones del modelo que se va a simular son:

Ejecutar el modelo y observar atentamente las representaciones gráficas de las energías Ec y

Ep en función del tiempo.

Page 17: Taller 2 Netbooks

a) Qué le sucede a la velocidad de la bola?.

b) Qué valor tiene la energía cinética en el inicio de la caída?. c) Qué valor tiene la energía cinética en el final de la caída?.

d) Cómo varia la energía cinética durante la caída?

e) Qué valor tiene la energía potencial en el inicio de la caída? f) Qué valor tiene la energía potencial en el final de la caída?.

g) Cuál es el valor de la energía mecánica (Ec + Ep) a lo largo del recorrido?

Utilizando PHUN

Ej 1:

Comenzar un nuevo proyecto en Phun (Archivo / Nuevo), o limpiar la pantalla del proyecto anterior (Archivo / Borrar todo).

Page 18: Taller 2 Netbooks

Crear una superficie de apoyo usando el botón Plano infinito (se activa mediante el botón correspondiente o pulsando la letra

A). Hacer click en la parte inferior de la pantalla y mover el mouse hasta obtener una línea horizontal (0°) y que la flecha apunte

hacia arriba.

Page 19: Taller 2 Netbooks

Activar la herramienta

para Crear un rectángulo,

pulsando la letra X. Dibujar un rectángulo

alto y no muy ancho, y otro largo

perpendicular al primero, imitando a un

sube y baja. Pulsar la barra

espaciadora para comenzar la

simulación. Los objetos se caerán sobre el piso

y el rectángulo horizontal caerá hacia un lado.

Utilizar el botón derecho del Touchpad o mouse para ver un menú

que permite eliminar algún objeto, clonarlo (crear una copia exacta), crear una imagen en espejo, etc.

Dibujar otro rectángulo sobre uno de los extremos del sube y baja.

Elegir la herramienta Arrastrar objetos (pulsando la tecla D) Duplicar el rectángulo anterior manteniendo pulsada la tecla CTRL y

moviendo el objeto hacia el otro extremo del sube y baja, o usando la

opción Clonar. Mover todos los objetos hasta lograr que el sube y baja quede en

equilibrio: acercar o alejar los pesos del centro de equilibrio, mover el centro de equilibrio, etc.

Page 20: Taller 2 Netbooks

Hacer click en cada objeto manteniendo presionada la tecla CTRL. De

esta manera se seleccionará todos los elementos para después duplicarlos (haciendo click en la opción Clonar o manteniendo pulsada la

tecla CTRL y moviendo el

grupo).

Hacer click en el fondo de la pantalla para desactivar la selección de los objetos.

Ahora la consigna será colocar dos cajas de un lado y una de otro,

manteniendo en equilibrio el sube y baja. Crear más sube y baja, siempre clonando los objetos anteriores para

que sean idénticos, con tres objetos de un lado, o con objetos superpuestos, etc.

Page 21: Taller 2 Netbooks

Utilizando CRONOS Ej 1: Elaborar una línea de tiempo sencilla, donde los alumnos referencien las acciones y

actividades que desarrollan durante el día a través de dibujos y símbolos.

Utilizando ACD/CHEMSKETCH

Ej 1: Uso de la herramienta dibujo normal

Utilizando SETERRA

Ej 1: Ingresar al programa, ya que posee actividades a resolver.

Utilizando CELESTIA

Ej 1: Explore el programa, teniendo en cuenta las diferentes unidades didácticas que comprende.

1. El Sistema Solar

2. El Universo

Page 22: Taller 2 Netbooks

3. Vida y Muerte de las Estrellas

4. La Misión Voyager

5. La Tectónica de placas (o Deriva de los Continentes)

6. La Tierra primitiva. La formación de La Luna (en construcción).

UTILIZANDO Impress. Editando una presentación con recursos

1- Escribir una biografía breve en dos o tres diapositivas de Impress que incluya los

siguientes datos:

- Nombre

- Edad

- Lugar y fecha de nacimiento

- Profesión

- Lugar donde trabaja

- Estado civil - Hijos

- Otro a elección

2- Una vez escrito el texto, en esa misma plantilla, INSERTAR una imagen previamente

guardada y aplicarle las herramientas del programa (diseño de diapositiva, color, fuente,

subrayado, hipervínculos, etc.)

UTILIZANDO GIMP

Manipulamos imágenes con GIMP

Una de las actividades más prácticas en Educación Infantil es transformar imágenes o fotografías para que puedan ser coloreadas Por ello, empezar creando una imagen para colorear. Para ello cambiaremos los atributos de color. En el menú herramientas: herramientas de color/desaturar (eliminar colores).

Page 23: Taller 2 Netbooks

Otra actividad interesante es crear nuestro propio logotipo para una presentación, para la web o el blog de nuestra aula. Para ello entraremos en el menú Archivo/ Crear/ Logotipo. Pueden hacer todas las pruebas de formato, tamaño y color que quieran.

Crear un fotomontaje a partir de tres retratos de tres compañeros del taller que habrás fotografiado con la cámara de la Netbook o con una cámara digital. El fotomontaje será un retrato cortado a la altura de los hombros (un primer plano), en el que se mezclen fragmentos de los tres, hecho con un programa de edición de imagen fija (GIMP).

UTILIZANDO eXe Learning Para profesores de Lengua, literatura, inglés, biología, historia, etc. Recorrer el software, ver el tutorial y armar una propuesta de actividad con consignas específicas para trabajar con sus alumnos desde su asignatura.