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Das „Der Hobbit: Eine unerwartete
Reise™”-Tabletop-Strategiespiel ist ein Spiel für zwei oder mehr
Spieler. Dieser Ergänzungsband enthält die zusätzlichen Regeln, mit
denen du die spannenden Ereignisse aus The Hobbit: The Battle of
the Five Armies™ mit deiner Sammlung von Citadel-Miniaturen
nachspielen kannst.
Diese Erweiterung enthält:
• Zwei spannende neue Szenarios, die Schlüsselszenen aus The
Hobbit: The Battle of the Five Armies™ darstellen und es dir
erlauben, an den Abenteuern von Thorins Gefolgschaft bei der
Rückeroberung des Erebor teilzunehmen.
• Profilwerte und Regeln für viele neue Citadel-Miniaturen,
die dir das Spielen mit deinen liebsten Helden und Schur-
ken aus The Hobbit: The Battle of the Five Armies™ ermögli-
chen, vom großen und schrecklichen Drachen Smaug™ bis
zu den mächtigen Helden der Freien Völker, die den Kern
des Weißen Rats bilden.
• Überarbeitete Armeelisten, die dir das Aufstellen der
gewalti-
gen Heere im Tabletop ermöglichen, die in der dramatischen
Schlacht der Fünf Heere kämpfen, von den wackeren Überle-
benden von Smaugs Angriff auf See-Stadt bis zum Elbenheer,
das Thranduil, König des Düsterwaldes anführt.
© Warner Bros. Entertainment Inc. Alle Rechte vorbehalten. DER
HOBBIT: EINE UNERWARTETE REISE, DER HOBBIT: SMAUGS EINÖDE, THE
HOBBIT: THE BATTLE OF THE FIVE ARMIES und die Namen und
Be-zeichnungen der Charaktere, Gegenstände, Geschehnisse und Orte
darin sind Marken (TM) der The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle-earth Enterprises unter Lizenz an New Line Productions, Inc.
(s14)© 2014 New Line Productions, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Der
Herrder Ringe: Die Gefährten, Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme,
Der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und die Namen und
Bezeichnungen der Charaktere, Gegenstände, Geschehnisse und Orte
darin sind Marken (TM) der The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle-earth Enterprises unter Lizenz an New Line Productions,
Inc.
GERMAN
GEDRUCKT IM UK
PRODUKTCODE 04 04 14 99 036
Du benötigst eine Ausgabe des Regelbuchs des „Der Hobbit: Eine
unerwartete Reise™“-Tabletop-Strategiespiels und Der Hobbit: Smaugs
Einöde™, um diese Erweiterung benutzen zu können.
®
®
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„Bolgs Leibwache stürmte jaulend auf sie zu und brach in ihre
Reihen, wie Wellen gegen Klippen aus Sand“
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™2
InhaltEinleitung.................................................................................
3
Die.Reise.geht.weiter.......................................4
Deine.Spiele.verbinden.............................................................
5
Szenarios:..The.Hobbit:.The.Battle.of.the.Five.Armies™..........................
6Feuer und Wasser
.................................................................................6Angriff
auf den Rabenberg
..................................................................8
Helden.und.Schurken.von.Mittelerde™.......... 10
Neue.Profile.............................................................................11Helden
des Guten
...............................................................................12Krieger
des Guten
...............................................................................25Helden
des Bösen
...............................................................................26
Armeelisten.............................................................................30
Referenz...................................................................................32
Produziert vom Games-Workshop-Designstudio
© Warner Bros. Entertainment Inc. Alle Rechte vorbehalten. DER
HOBBIT: EINE UNERWARTETE REISE, DER HOBBIT: SMAUGS EINÖDE und THE
HOBBIT: BATTLE OF THE FIVE ARMIES und die Namen und Bezeichnungen
der Charaktere, Gegenstände, Geschehnisse und Orte darin sind
Marken (TM) der The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth
Enterprises, unter Lizenz
an New Line Productions, Inc. (s14)
© 2014 New Line Productions, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Der
Herr der Ringe: Die Gefährten, Der Herr der Ringe: Die Zwei Türme
und der Herr der Ringe: Die Rückkehr des Königs und die Namen und
Bezeichnungen der Charaktere, Gegenstände, Geschehnisse und Orte
darin sind Marken (TM) der The Saul Zaentz Company d/b/a
Middle-earth Enterprises, unter Lizenz an New
Line Productions, Inc.
Alle Zitate aus J.R.R. Tolkiens literarischer Trilogie Der Herr
der Ringe (einschließlich aller dazu gehörigen Bände) sind © The
Tolkien Estate 1954-55, 1966. Alle Rechte vorbehalten. Games
Workshop, das Games-Workshop-Logo, ’Eavy Metal, Citadel und das
Citadel-Emblem sind entweder ®, Marken (TM) und/oder © Games
Workshop Ltd. 2000-2014, wo zutreffend in
Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen. Alle
Rechte vorbehalten.
Sämtliche anderen Inhalte, einschließlich spezifischer
Spielregeln, Strategien und erweiterter Materialien, sind © Games
Workshop Limited 2014. Alle Rechte vorbehalten.
Kein Teil dieser Publikation darf reproduziert, auf einem
Datenabfragesystem gespeichert oder auf irgendeine Weise übertragen
werden, sei es elektronisch, mechanisch, fotokopiert, aufgezeichnet
oder anderweitiger Art, ohne vorausgehende Erlaubnis von New Line
Productions.
Bilder dienen nur Illustrationszwecken. Bestimmte
Citadel-Produkte können gefährlich sein, wenn sie falsch verwendet
werden, weshalb Games Workshop die Benutzung durch Kinder unter 16
Jahren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen empfiehlt. Unabhängig
vom Alter sollte man beim Umgang mit Klebstoff, Klingen oder Sprays
immer Vorsicht walten lassen und den
Packungsangaben folgen.
Games Workshop Ltd, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7
2WSGedruckt von Artisan Press Limited im Vereinigten
Königreich.
www.games-workshop.com
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3Einleitung
EinlEitungThorin Eichenschilds Mission, den Erebor
zurückzuerobern, ist beina-he zu Ende. Die Zwerge sind weit in den
Osten gereist, überlisteten Trol-le, umgingen Orks und entkamen
sogar aus der Gefangenschaft im Ver-lies Thranduils, des Königs des
Waldlandreiches. Thorins Gefolgschaft hat nun endlich den Einsamen
Berg erreicht, doch ihre unachtsame Hast hat den mächtigen Smaug™
geweckt. Der Drache ist jedoch nur eine von vielen Gefah-ren, denen
sich Thorin Eichenschild™ und seine Mitstreiter nun stellen
müs-sen, da fünf Armeen aus Freunden wie Feinden am Erebor
zusammentreffen und jede einzelne Anspruch auf die lange verlorenen
Schätze der Zwerge er-hebt …
Willkommen bei The Hobbit: The Battle of the Five Armies™. Dies
ist eine Erweite-rung für das Tabletop-Strategiespiel Der Hobbit:
Eine unerwartete Reise™, und du benötigst ein Exemplar des
Hauptregelwerks sowie die Erweiterung Der Hobbit: Smaugs Einöde™,
um die Informationen auf diesen Seiten zu verwenden. Diese
Er-weiterung ist in mehrere Kapitel unterteilt:
Die.Reise.geht.weiterDeine.Spiele.verbindenZum Ende der epischen
Queste von Thorin Eichenschild und seinen Gefährten bie-ten wir dir
hier Kampagnenregeln, die es dir ermöglichen, die letzte Phase
ihrer Reise nachzuspielen, von Smaugs Angriff auf See-Stadt bis hin
zum Angriff auf den Rabenberg in der Schlacht der Fünf Heere.
Neue.SzenariosDie Szenarios in diesem Kapitel schließen an jene
aus dem Regelbuch des Table-top-Strategiespiels Der Hobbit: Eine
unerwartete Reise™ und aus der Erweiterung Der Hobbit: Smaugs
Einöde™ an. Analog zu den Szenarios im Hauptregelbuch und in der
Erweiterung Der Hobbit: Smaugs Einöde™ stellen die hier
beschriebenen Sze-narios die bedeutendsten Szenen aus dem Film The
Hobbit: The Battle of the Five Armies™ auf deinem Spieltisch dar.
Sieh selbst, ob Bard der Bogenschütze und die Verteidiger von
See-Stadt Smaug vertreiben können, bevor der wutschnaubende Drache
mit seinem feurigen Odem ihre Stadt vernichtet. Oder ob Thorin
Eichen-schild den Rabenberg erstürmen und die mächtigsten
Ork-Kommandanten des Dritten Zeitalters, Azog™ und Bolg, besiegen
kann.
Helden.und.Schurken.von.MittelerdeDieses Kapitel enthält Profile
für eine Fülle an neuen Charaktermodellen und Kriegern, die in The
Hobbit: The Battle of the Five Armies™ eingeführt werden. Nun
kannst du die ikonischen Helden aus den Filmen sammeln, darunter
Thorins Gefolgschaft in königlicher Rüstung, Bard der Bogenschütze
beim Abfeuern der Windlanze und der schreckliche Drache Smaug. Und
als wäre das noch nicht ge-nug, kehren auch die Düsterwaldelben in
voller Stärke zurück und bringen neue Infanterie und Kavallerie mit
in die Schlacht.
ArmeelistenIn diesem Kapitel präsentieren wir dir Armeelisten
auf dem neuesten Stand, die du in deinen Standardszenarios
verwenden kannst. Diese vollständigen Armee-listen basieren auf
Azogs Jägern, dem Weißen Rat, den Elben aus Thranduils Hal-len und
anderen und ermöglichen es dir, die Modelle aus deinen Sammlungen
für den Einsatz auf dem Schlachtfeld zu organisieren.
Legolas Grünblatt™, Prinz des Düsterwaldes
Hauptmann des Düsterwaldes
Thorin Eichenschild, König unter dem Berg
Tauriel™, Exilantin des Düsterwaldes
Bolg, Kastellan des Bergs Gundabad
Bard der Bogenschütze, Girions Erbe
Bilbo Beutlin™, Meisterdieb
Azog, Feldherr Saurons
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Die Reise GeHT WeiTeR
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5Szenarios
Hier stellen wir Regeln vor, mit denen du deine Spiele mit
Thorins Gefolgschaft durch eine dynamische Erzählung verbinden
kannst, die die Ereignisse des ersten und des zweiten Filmes
fortführt. Die vollständigen Informationen dazu, wie du deine
Spiele verbindest, und die Regeln für die Szenarios 1-7 findest du
auf den Seiten 110-131 des Regelbuchs des Tabletop-Strategiespiels
Der Hobbit: Eine unerwartete Rei-se™. Die Regeln der Szenarios 8-12
finden sich auf den Seiten 6-15 der Erweiterung Der Hobbit: Smaugs
Einöde™. Die Regeln dafür, wie du alle 12 Szenarios verbinden
kannst, damit sie zu diesem Punkt der Reise führen, findest du auf
den Seiten 22-25 der Erweiterung Der Hob-bit: Smaugs Einöde™.
FÄSSER UNVERZOLLT – TEiL ii
Sieg des Guten: Ignoriere im Szena-rio „Feuer und Wasser“ die
Sonderregel Verwundet herumlaufen.
Unentschieden: Keine Seite hat einen Vorteil.
Sieg des Bösen: Wenn du nach dem Spiel auf der
Kampagnen-Verletzungs-tabelle für Kili der Zwerg würfelst,
be-handelst du auch ein Ergebnis von 4+ als „Ernsthaft
verletzt“.
FEUER UND WaSSER
Sieg des Guten: Alle überlebenden Helden der guten Seite
beginnen das Szenario „Angriff auf den Rabenberg“ mit vollem
Heldentum, Willenskraft und Schicksal.
Unentschieden: Keine Seite hat einen Vorteil.
Sieg des Bösen: Der Spieler der bö-sen Seite kann +1 addieren,
wenn er im Szenario „Angriff auf den Nebelberg“ für die Sonderregel
Die Legionen von Gundabad würfelt.
HiN UND WiEDER ZURÜCK…
Der „Angriff auf den Rabenberg“ führt zum ultimativen Sieg für
eine Seite oder die andere. Wenn du alle Szenarios von Anfang bis
Ende gespielt hast, dann ist dies das epische Finale deiner Reise.
Der Sieg im Szenario „Feuer und Wasser“ ist dabei nicht minder
wichtig, denn des-sen Szenariobonus mag sich im Finale als
entscheidend erweisen.
Wer immer das letzte Szenario gewinnt, der gewinnt die Kampagne.
Dabei ist es wichtig zu erwähnen, dass es bei „An-griff auf den
Rabenberg“ kein Unent-schieden gibt. Es gibt hier nur einen großen
Sieg oder eine schmerzliche Nie-derlage zu erringen!
12 13
DEINE SPIELE VERBINDEN
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™6
Feuer und Wasser13
A uf den folgenden Seiten präsentieren wir dir neue Szenarios,
mit denen du die packenden und dramatischen Ereignisse von The
Hobbit: The Battle of the Five Armies™ mit deinen
Citadel-Miniaturen selbst erleben kannst.Jedes der Szenarios auf
den folgenden Seiten bereitet die Bühne für ein ganz eigenes Spiel
von The Hobbit: The Battle of the Five Armies™. Es stellt einen
Hintergrund für deine Schlacht bereit und erklärt die Regeln, die
nötig sind, um das jeweilige Ereignis nachzuspielen. Die Sze-narios
in The Hobbit: The Battle of the Five Armies™ folgen dabei dem
Format, das du auch schon aus der Szenario-Sektion des „Der Hobbit:
Eine unerwartete Reise™“-Tabletop-Strategiespiels kennst (Seite
110). Die Beteiligten stammen aus dieser Erweiterung, aus der
Erweiterung Der Hobbit: Smaugs Einöde™ und dem Regelbuch des „Der
Hobbit: Eine unerwartete Reise™“-Tabletop-Strategiespiels.
SZenarioS: The hobbiT: The baTTle of The five armies
„Schwarzer Pfeil! Ich habe dich von meinem Vater, und er hatte
dich aus alter Zeit. Wenn du wirklich aus den Schmieden des wahren
Königs unter dem Berg stammst, dann flieg jetzt und triff!“
- Bard der Bogenschütze, Feuer und Wasser
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7Szenarios
Smaug wurde aus seinem Schlaf geweckt, als Bilbo Beutlin
versuchte, den Arkenstein™ zu sichern. Der uralte Drache sieht sich
schon bald mit Thorin Eichenschild und dessen Begleitern
konfrontiert, die ihn in schreckliche Wut versetzen, als sie
beanspruchen, was rechmäßig das Ihre ist. Doch statt seine Wut auf
die Zwerge zu beschränken, sieht Smaug auch die Bewohner von
See-Stadt als Schuldige und lässt sich von seinen Schwingen zu der
ahnungslosen Stadt tragen, um angemessene Vergeltung zu üben.
Als Smaugs feurige Vergeltung aus dem Himmel regnet, müssen die
Verteidiger den Drachen stellen, ehe dieser ihre Heimat ebenso
niederbrennt, wie er es einst mit Thal, Stadt der Menschen, tat,
vor so langer Zeit.
SpielfeldaufbauDas Szenario spielt auf den hölzernen Plattformen
und Stegen von See-Stadt. Ein dafür geeignetes Gebäude stellt das
Haus von Bard dem Bogenschützen dar und wird mit umgebenden
Gebäuden und Laufwegen, die ein typisches Viertel von See-Stadt
repräsentieren, im Zentrum des Spielfeldes platziert.
AufstellungZuerst stellt der Spieler der guten Seite Fili den
Zwerg, Kili den Zwerg, Bofur den Zwerg, Oin den Zwerg und Tauriel
beliebig innerhalb von 6 Zoll vom Haus von Bard dem Bogenschützen
auf. Dann positioniert er die übrigen Modelle beliebig auf dem
Spielfeld. Der Spieler der bösen Seite stellt Smaug nicht auf; der
Drache be-wegt sich am Beginn der Bewegungsphase des bösen Spielers
über einen beliebi-gen Punkt am nördlichen Spielfeldrand ins
Spiel.
BETEILIGTEModelle der guten Seite: Bard der Bogenschütze,
Girions Erbe (mit Windlanze); Fili der Zwerg; Kili der Zwerg; Bofur
der Zwerg; Oin der Zwerg; Tauriel; Meister von See-Stadt; Alfrid
der Ratgeber; 1 Hauptmann der Wache von See-Stadt; 36 Wächter von
See-Stadt (12 mit Speeren, 12 mit Bögen).
Modelle der bösen Seite:Smaug
SonderregelnDer Drachen Grimm heftiger als Feuer: Smaugs
lo-dernde Wut ist so groß, dass er jedes Mal, wenn er ei-nen
feindlichen Helden tötet, einen einzelnen Punkt Heldentum oder
Willenskraft zurückerhält, den er vorher im Spiel aufgewandt
hat.
Verwundet herumlaufen: Das verletzte Bein von Kili dem Zwerg ist
längst nicht ausgeheilt. Kili der Zwerg kann sich nur mit der
Hälfte seiner normalen Geschwindigkeit bewegen (2,5 Zoll) und weder
ei-nen heroischen Marsch durchführen, noch vom „Im Laufschritt!“
eines anderen Helden profitieren. Des Weiteren darf Kili der Zwerg
wegen seines verwun-deten Beins nicht die Sonderregel Kämpfende
Brüder einsetzen (weder seine eigene noch die seines Bru-ders Fili
der Zwerg).
aNMERKUNG DER DESiGNERDieses Szenario stellt Smaugs großen
Moment in The Hobbit: The Battle of the Five Armies™ dar. Es gibt
dem Spieler der bösen Seite die Gelegenheit, die mög-licherweise
mächtigste Kreatur Mittelerdes zu spielen und Tod und Verheerung zu
bringen. Tatsächlich muss der Spieler der guten Seite alle Register
ziehen, um Smaug zu besiegen, trotz der mächtigen Helden, über die
er gebietet. Es ist daher durchaus angebracht, dass sich der
Spieler der bösen Seite etwas im Glanz seiner Überlegenheit sonnt.
Smaug tat das ganz sicher!
48"
48"
Haus von Bard dem
Bogen-schützen
SiegesbedingungenSmaug muss getötet werden, oder See-Stadt wird
durch den Zorn des Drachen in eine schwelende Ru-ine verwandelt
werden. Das Spiel endet am Ende des Zuges, in dem entweder Smaug
getötet wurde oder die gute Seite auf ein Viertel (25 %) oder
weniger ih-rer Anfangszahl an Modellen reduziert wurde. Der Spieler
der guten Seite hat gewonnen, wenn Smaug getötet wurde,
anderenfalls gewinnt der Spieler der bösen Seite.
N
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™8
Angriff auf den Rabenberg14D ie Schlacht der Fünf Heere ist in
vollem Gange. Azog befehligt seine Truppen von einer Position auf
dem Rabenberg aus und ahnt nicht, dass Thorin Eichenschild ihn über
das Schlachtfeld hinweg erspäht hat und nun naht, um ihm endgültig
den Garaus zu machen. Als sich der Zwergenkönig den Weg zu seiner
Nemesis emporkämpft, ziehen auch andere Mächte, gute wie böse, dem
Ort ihrer letzten Konfrontation entgegen.
Thorin Eichenschild ahnt nicht, dass er in eine Falle läuft.
Bolgs Eintreffen in der Schlacht steht kurz bevor, und dieser führt
eine zweite ge-waltige Armee von Orks des Bergs Gundabad heran.
Dennoch ist nicht alles verloren, denn Legolas Grünblatt und
Tauriel nähern sich rasch und in der Ferne kündet das Schlagen
gewaltiger Flügel bereits von der Ankunft eines weiteren
unerwarteten Heeres …
„Die Warge wurden zerstreut und Thorin stürzte sich mitten in
die Leibwache von Bolg. Doch er konnte ihre Linien nicht
durchbrechen. Er hatte einfach zu wenige Männer. Seine Flanken
waren ungedeckt. Schon bald wurden die Angreifer angegriffen …“
- Die Wolken bersten
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9Szenarios
BETEILIGTEModelle der guten Seite:Thorin Eichenschild, König
unter dem Berg; Fili der Zwerg, Champion des Erebor; Kili der
Zwerg, Champion des Erebor; Dwalin der Zwerg, Champion des Erebor;
Bilbo Beutlin, Meisterdieb; Radagast™ der Braune auf Riesenadler;
Tauriel, Exilantin des Düsterwaldes; Legolas Grünblatt, Prinz des
Düsterwaldes; Beorn™; Gwaihir™; 2 Riesenadler.
Modelle der bösen Seite:Azog, Feldherr Saurons; Bolg, Kastellan
des Bergs Gundabad; 3 Gundabad-Orkhauptleute; 36
Gundabad-Orkkrieger.
SonderregelnChampions des Düsterwaldes: In der Endphase des
vierten Spielzugs platziert der Spieler der guten Sei-te Legolas
Grünblatt, Prinz des Düsterwaldes, und Tauriel, Exilantin des
Düsterwaldes, auf dem Spiel-feld, jeweils in Basekontakt mit der
östlichen Spiel-feldkante.
„Die Adler kommen“: In der Endphase des achten Spielzugs
platziert der Spieler der guten Seite Rada-gast den Braunen auf
Riesenadler, Beorn, Gwaihir und 2 Riesenadler auf dem
Spielfeld, jeden in Basekon-takt mit der westlichen
Spielfeldkante.
Die Ankunft von Bolg: In der Endphase des dritten Spielzugs
platziert der Spieler der bösen Seite Bolg, Kastellan des Bergs
Gundabad, 2 Gundabad-Ork-hauptleute und
18 Gundabad-Orkkrieger auf dem Spielfeld, jeden in Basekontakt
mit der nördlichen Spielfeldkante.
Die Orklegionen von Gundabad: Am Ende jeder sei-ner
Bewegungsphasen muss der Spieler der bösen Seite für jeden zuvor im
Spiel getöteten Gundabad-Orkkrieger einen Würfel werfen. Bei einer
6 kehrt dieser sofort als Verstärkung ins Spiel zurück und kommt
über einen beliebigen Punkt der nördlichen Spielfeldkante auf das
Schlachtfeld.
aNMERKUNG DER DESiGNER
Was immer hier geschieht wird das Schicksal von Mit-telerde für
die kommenden Jahre bestimmen und möglicherweise sogar zu Saurons
endgültigem Sieg über die freien Völker führen. Beide Spieler
setzen ein paar der mächtigsten Helden ein, die der jeweiligen
Seite zur Verfügung stehen – genieße es und gewähre dem Feind keine
Gnade!
48"
48"
SpielfeldaufbauDer Rabenberg ist ein hoher Kamm, der die Ebene
vor dem Einsamen Berg über-blickt. Als Gelände sollten sich einige
vereinzelte Felsen auf dem Spielfeld befin-den.
AufstellungDer böse Spieler platziert Azog, Feldherr Saurons, 1
Gundabad-Orkhauptmann und 18 Gundabad-Orkkrieger irgendwo in seiner
Aufstellungszone. Dann plat-ziert der gute Spieler Thorin
Eichenschild, König unter dem Berg, Fili den Zwerg, Champion des
Erebor, Kili den Zwerg, Champion des Erebor, Dwalin den Zwerg,
Champion des Erebor, und Bilbo Beutlin, Meisterdieb, irgendwo in
seiner Aufstel-lungszone. Alle übrigen Modelle treffen später im
Spiel ein.
SiegesbedingungenThorin Eichenschild weiß, dass die einzige
Hoffnung, die die verstreuten Heere der Zwerge, Elben und Menschen
haben, darin besteht, den niederzustrecken, der die Orkhorden
befehligt – seinen verhassten Erzfeind Azog. Doch mit der An-kunft
von Bolg kann der Sieg nur garantiert werden, wenn die böse Brut
des Blei-chen Orks ebenfalls niedergemacht wird. Doch wenn der Sieg
einen zu großen Preis erfordert, kann dennoch alles verloren
sein.
Das Spiel endet am Ende des Zuges, in dem sowohl Azog, Feldherr
Saurons, und Bolg, Kastellan des Bergs Gundabad, getötet sind, oder
die gute Seite auf ein Vier-tel (25 %) der Zahl ihrer
Anfangsmodelle oder weniger reduziert wurde. Der Spie-ler der guten
Seite gewinnt, wenn sowohl Azog, Feldherr Saurons, als auch Bolg,
Kastellan des Bergs Gundabad, getötet wurden. Anderenfalls gewinnt
der Spieler der bösen Seite.
N
Aufstellungszone
des Bösen
Austellungszone
des Guten
12"
24"
12"
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hELDEN UND SChURKEN VON
miTTELERDE
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11Profile
A uf den folgenden Seiten präsentieren wir Profile für all die
neuen Modelle des Guten und des Bösen, die in The Hobbit: The
Battle of the Five Armies™ verfügbar sind.Es folgt eine Reihe von
Profilen, die jeweils einige nützliche Informationen, Profile,
einen Punktwert und Sonderregeln für jedes der in dieser
Erweiterung vorgestellten Modelle enthalten. Diese Profile ergänzen
jene im Regelbuch des Tabletop-Strategiespiels Der Hobbit: Eine
unerwartete Reise™ und in der Erweiterung Der Hobbit: Smaugs
Einöde™. Wenn es für einen Helden mit Namen mehr als ein Profil
gibt, kannst du dieses Individuum nur einmal in deine Armee
aufnehmen. Beispiel: Du kannst nicht Bard den Bogenschützen (aus
der Erweite-rung Der Hobbit: Smaugs Einöde™) und Bard den
Bogenschützen, Girions Erbe (Seite 12), in deine Armee
aufnehmen.
Neue Profile
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™12
Bard der Bogenschütze, Girions Erbe (Mensch) .......150
PunkteWährend sein schicksalhafter Moment immer näher rückt, machen
furchtbare Umstände Bard den Bogen-schützen zum Retter von
See-Stadt, denn das Blut des Adligen Girion Fürst von Thal fließt
in seinen Adern.
AUSRüSTUNGSchwert
OPTIONENRüstung
........................................................ 5
PunktePferd
............................................................10
PunkteWindlanze
...................................................75 Punkte
Die Windlanze: Diese Kriegsmaschine ist ein schlagkräftiges,
zwergengeschmiedetes Relikt aus Thal, Stadt der Menschen,
verschießt widerhakenbe-wehrte Speere auf ihre Ziele und ist
raffiniert so kon-zipiert, dass sie ein einzelner Mann bedienen
kann.
Stärke Verteidigung Lebenspunkte
Windlanze (10) 10 3
Die Windlanze folgt allen Regeln für eine Belage-rungsmaschine
mit der Modifikation Solide Konst-ruktion, wie im Regelbuch von Der
Hobbit: Eine uner-wartete Reise™ beschrieben.
Bard der Bogenschütze, Girions Erbe, zählt als einziges
Besatzungsmitglied der Belagerungsmaschine. Be-achte, dass dies
bedeutet, dass er die Windlanze nicht bewegen kann, auch wenn er
sich im Gegensatz zu anderen Besatzungsmitgliedern dazu entscheiden
kann, sich mehr als 6 Zoll von ihr fortzubewegen, selbst wenn
sie noch nicht zerstört worden ist.
H W S
3 3 3B K S V A L M
6" 5/3+ 4 4 3 3 6
Wenn er sich in Basekontakt mit der Windlanze be-findet und
nicht im Nahkampf gebunden ist, kann Bard der Bogenschütze, Girions
Erbe, die Windlan-ze in jedem Spielzug abfeuern. Bard der
Bogenschüt-ze, Girions Erbe, darf sein Heldentum einsetzen, um
Trefferwürfe der Windlanze, Verwundungswürfe der Windlanze und
Würfe auf der Abweichungstabelle für die Windlanze zu
beeinflussen.
SONDERREGELNDer Schwarze Pfeil: Bard der Bogenschütze wusste
ir-gendwie, dass es eines Tages sein Schicksal sein wür-de, diesen
Pfeil zu verschießen und seinen gefalle-nen Vorfahren zu
rächen.
Einmal pro Spiel kann Bard der Bogenschütze, Giri-ons Erbe,
einen Schwarzen Pfeil verschießen, anstatt normal mit der Windlanze
zu schießen. Wenn du dich dafür entscheidest, musst du vor dem
Treffer-wurf ansagen, dass du seinen Schwarzen Pfeil ver-schießt.
Wenn Bard der Bogenschütze, Girions Erbe, den Schwarzen Pfeil
verschießt, wiederholt er miss-lungene Trefferwürfe und alle
misslungenen Im-Weg-Tests. Außerdem würfelst du nicht auf der
Ab-weichungstabelle, wenn du den Schwarzen Pfeil verschießt – ein
erfolgreicher Trefferwurf gegen ein Feldziel zählt automatisch als
„Volltreffer!“.
Retter von See-Stadt: Dadurch, dass Bard der Bogen-schütze den
mächtigen Drachen Smaug tötet, verdient er sich die unsterbliche
Treue und den Respekt sei-nes Volkes.
Das „Haltet stand!“ von Bard dem Bogenschützen, Gi-rions Erbe,
hat eine Reichweite von 12 Zoll. Außer-dem erhalten alle
Milizionäre von See-Stadt und Hauptleute der Miliz von See-Stadt
innerhalb von 12 Zoll von Bard dem Bogenschützen, Girions
Erbe, ei-nen Bonus von +1 auf ihren Nahkampfwert und zäh-len als
innerhalb der Reichweite einer Standarte.
Hauptmann der Miliz von See-Stadt (Mensch) ............... 40
PunkteAuch wenn viele bei der Zerstörung See-Stadts getötet wurden,
überlebten einige, die Bard dem Bogenschüt-zen halfen, die
Flüchtlinge in relative Sicherheit zu brin-gen. Diese tapferen
Männer übernahmen in der folgen-den, verzweifelten Schlacht das
Kommando über die Miliz.
H W S
2 1 1
AUSRüSTUNGRüstung und Speer
OPTIONENSchild
........................................................... 5
Punkte
B K S V A L M
6" 3/4+ 4 5 2 2 4
Helden des Guten
-
13Profile
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Schwert
OPTIONENWenn Legolas Grünblatt, Prinz des Düsterwaldes, nicht in
deiner Armee enthalten ist, kann Thorin Eichenschild, König unter
dem Berg, Orcrist tragen
...............................................10 Punkte
Orcrist: Orcrist ist eine magische Klinge, die von den Elben
während ihrer Kriege in alten Zeiten ge-schmiedet wurde, und der
Fluch der Orks. In der Sprache der Menschen ist das Schwert als
„Goblin-spalter“ bekannt und in der Sprache der Orks als „Beißer“.
Es ist eine brutale Waffe mit einer unnatür-lich scharfen Schneide,
die im Laufe der Jahre bereits das Leben von Hunderten Dienern
Saurons nahm.
Thorin Eichenschild, König unter dem Berg (Zwerg)
.........................................125 PunkteThorin
Eichenschilds Aufgabe ist endlich erfüllt – der Drache Smaug ist
getötet worden, und der große Reich-tum seines Volkes ist wieder in
seinem Besitz. Doch trotz seines Triumphes nagt in seinem Inneren
eine Krankheit, die nur die Wiederentdeckung des Arkensteins heilen
wird. Doch als die Schlacht der Fünf Heere alles zu ver-nichten
droht, wofür er so hart gekämpft hat, taucht Tho-rin Eichenschild
aus dem Erebor auf, um das große Un-recht zu rächen, das seiner
Sippe von Azog, dem Bleichen Ork, angetan wurde.
Fili der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ...................
70 PunkteNachdem er Smaugs Angriff auf See-Stadt überlebt hat,
er-reicht Fili der Zwerg schließlich den Einsamen Berg, wo sein
königlicher Vetter davon gequält wird, dass der Ar-kenstein fehlt.
Doch die Treue Filis des Zwergs zu Thorin Eichenschild bleibt
eisern, und er kämpft ohne Furcht, um seinen König in der Schlacht
der Fünf Heere zu be-schützen.
H W S
3 3 3
B K S V A L M
5" 5/3+ 4 8 2 2 5
B K S V A L M
5" 6/4+ 4 8 3 3 6
Orcrist ist eine Elbenklinge. Wenn Orcrist einen Ork, Goblin
oder Uruk-hai verwundet, wird jede Verwun-dung zu W3 Verwundungen
(die Anzahl der Ver-wundungen wird ermittelt, bevor
Schicksalspunkte eingesetzt werden). Zusätzlich hat der Träger
Orc-rists die Sonderregel Entsetzlich (Goblins, Orks und
Uruk-hai).
SONDERREGELNAhnenzorn: Noch nie hat Thorin Eichenschild so hart
gekämpft, um seine gefallenen Verwandten zu rä-chen.
Thorin Eichenschild, König unter dem Berg, kann in jeder
Nahkampfphase einen heroischen Nahkampf ansagen, ohne
Heldentumspunkte auszugeben.
Eine offene Rechnung: Thorin Eichenschild hat ge-schworen, die
Welt ein für alle Mal von seinem erbit-terten Feind zu
befreien.
Thorin Eichenschild, König unter dem Berg, wieder-holt alle
misslungenen Verwundungswürfe, wenn er Schläge gegen Azog oder
Azog, Feldherr Saurons™, führt.
Du Bekâr! Fili der Zwerg kämpft hart für seinen kö-niglichen
Verwandten und strebt sowohl danach, ihn zu schützen als auch ihn
stolz zu machen.
Wenn sich ein Modell mit dieser Sonderregel inner-halb von 6
Zoll um Thorin Eichenschild, König unter dem Berg, befindet, zählt
es als in Reichweite einer Standarte befindlich.
Kämpfende Brüder: Fili dem Zwerg und Kili dem Zwerg gelingt es
mühelos, ihre Kampfweise zu koor-dinieren, und so kämpfen sie wie
ein einziges We-sen.
Wenn Fili der Zwerg, Champion des Erebor, und Kili der Zwerg,
Champion des Erebor, in Basekontakt miteinander sind, dürfen sie zu
Beginn jeder belie-bigen Phase den Platz miteinander tauschen –
dies zählt nicht als Bewegung.
H W S
2 1 1
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Schwert
SONDERREGELNLeibwächter (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™14
Bifur der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ............... 65
PunkteVon allen Zwergen, die Thorin Eichenschild bei seinem
Unterfangen begleiteten, ist Bifur der Zwerg wohl der-jenige, der
am wenigsten vom vor ihnen liegenden Weg abgekommen ist. Doch ob
seine Taten von stürmischer Überzeugung geleitet waren oder die in
seinen Kopf ge-triebene Axt ihn bloß seiner Zweifel beraubt hat,
steht auf einem ganz anderen Blatt. Bifur der Zwerg bleibt den-noch
ein entschlossener und standhafter Krieger.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandaxt
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Alte Wunde: Wenn das noch immer aus seinem Schädel ragende
Axtblatt berührt wird, verfällt Bifur der Zwerg in einen
Berserkerrausch.
Sobald Bifur der Zwerg, Champion des Erebor, nur noch 1
Lebenspunkt hat, darf er in jedem Spielzug eine einzige heroische
Tat vollbringen, ohne seinen Vorrat an Heldentum anzutasten.
Allerdings profi-tiert auch nur Bifur der Zwerg, Champion des
Erebor, von dieser heroischen Tat.
Kili der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ..................
70 PunkteObwohl Kili der Zwerg durch einen vergifteten Pfeil
bei-nahe tödlich verwundet wird und durch seine Gefühle für die
elbische Maid, deren Heilkunst ihn gerettet hat, mehr als nur ein
bisschen abgelenkt ist, erlangt er sowohl seine Sinne als auch
seine Stärke wieder. Das ist auch gut so, denn sein Schwert wird in
den kommenden, erbitterten Kämpfen dringend benötigt.
H W S
2 1 1
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Schwert
SONDERREGELNLeibwächter (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Du Bekâr! Kili der Zwerg kämpft hart für seinen kö-niglichen
Verwandten und strebt sowohl danach, ihn zu schützen als auch ihn
stolz zu machen.
Wenn sich ein Modell mit dieser Sonderregel inner-halb von 6
Zoll um Thorin Eichenschild, König unter dem Berg, befindet, zählt
es als in Reichweite einer Standarte befindlich.
Kämpfende Brüder: Fili dem Zwerg und Kili dem Zwerg gelingt es
mühelos, ihre Kampfweise zu koor-dinieren, und so kämpfen sie wie
ein einziges We-sen.
Wenn Fili der Zwerg, Champion des Erebor, und Kili der Zwerg,
Champion des Erebor, in Basekontakt miteinander sind, dürfen sie zu
Beginn jeder belie-bigen Phase den Platz miteinander tauschen –
dies zählt nicht als Bewegung.
Ich brauche das! Nur Bofur der Zwerg konnte damit davonkommen,
die Klinge aus dem Schädel Bifurs des Zwergs zu reißen, ohne
apokalyptisch brutale Konsequenzen zu spüren zu bekommen.
Wenn sie miteinander in Basekontakt sind, kann Bo-fur der Zwerg,
Champion des Erebor, die Axt aus dem Kopf von Bifur dem Zwerg,
Champion des Erebor, reißen. Wenn er dies tut, erleidet Bifur der
Zwerg, Champion des Erebor, sofort eine einzelne Verwun-dung (gegen
diese sind keine Schicksalswürfe zu-lässig) und verliert seine
Sonderregel Alte Wunde. Er darf fortan in jedem Spielzug eine
einzige heroi-sche Tat vollbringen, ohne seinen Vorrat an
Helden-tum anzutasten. Allerdings profitiert auch nur Bifur der
Zwerg, Champion des Erebor, von dieser heroi-schen Tat.
B K S V A L M
5" 5/3+ 4 8 2 2 5
B K S V A L M
5" 4/3+ 4 8 2 2 5
H W S
2 1 1
-
15Profile
Bofur der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) .............. 65
PunkteAuch wenn er Thorin Eichenschilds letzten Vorstoß auf den
Einsamen Berg wegen trunkener Pflichtverges-senheit verpasst hat,
waren die Erfahrungen Bofurs des Zwergs gegen Smaug in See-Stadt
nicht weniger entsetz-lich. Doch dank seines schnellen Verstandes
und unver-wüstlichen Gemüts dauerte es nicht lange, bis Bofur der
Zwerg erneut an der Seite seines Königs stand und aus dem Erebor in
die große Schlacht vor seinen Toren zog.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandhammer
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Standhaft: Schwere Aufgaben, ausweglose Situati-onen oder die
subtile Bosheit dunkler Magie schre-cken Bofur den Zwerg nicht, der
ungeachtet der Situa-tion immer optimistisch bleibt.
Jedes Mal, wenn Bofur der Zwerg, Champion des Ere-bor, Ziel
einer magischen Kraft oder Sonderfähig-keit ist, darf er versuchen,
diese zu ignorieren. Wirf einen W6; bei 2+ wird die Wirkung
ignoriert. Die-ser Wurf darf durch Heldentum modifiziert werden.
Wenn Bofur der Zwerg einer magischen Kraft wider-stehen soll, musst
du dies versuchen, bevor du für die Sonderregel Standhaft
würfelst.
B K S V A L M
5" 4/4+ 4 8 2 2 5
H W S
2 1 1
Bombur der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ........... 65
PunkteWährend Thorin Eichenschilds Unterfangen haben sei-ne
Begleiter bei fast jeder Gelegenheit gegen Trolle, Orks, Goblins
und Warge gekämpft. Aus diesen Prüfungen und Beschwernissen ist ein
stiller, aber furchtloser Bombur der Zwerg hervorgegangen. Aus ihm
ist ein zuverlässiger, wenn auch eher unkonventioneller Krieger
geworden.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Flegel
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Kräftig: Die Statur von Bombur dem Zwerg macht ihn zu einem
starken Kämpfer.
Wenn Bombur der Zwerg, Champion des Erebor, zu-schlägt, darf er
sich entscheiden, den Spezialschlag Niederschlagen einzusetzen, so
als benutze er einen Streitkolben.
Schwerfällig: Bombur der Zwerg ist übergewichtig und nicht
gerade flink oder beweglich.
Wenn Bombur der Zwerg, Champion des Erebor, Hochsprung- oder
Klettertests ablegt, muss er Wür-fe von 6 wiederholen. Außerdem
darf er keine hero-ischen Bewegungen oder heroischen Märsche
ansa-gen.
Stimmung heben: Durch ein freundliches Wort oder einen
Leckerbissen kann Bombur der Zwerg die Moral seiner Gefährten
heben.
Einmal pro Spielzug kannst du ein beliebiges be-freundetes
Modell in Basekontakt mit Bombur dem Zwerg, Champion des Erebor,
wählen und einen W6 werfen. Bei einem Wurf von 4+ erhält das
Mo-dell einen Punkt Willenskraft zurück, den es zuvor im Spiel
(oder der Kampagne) verloren hat.
B K S V A L M
5" 4/4+ 4 7 2 3 5
H W S
2 1 1
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™16
Dwalin der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ............ 115
PunkteDwalin der Zwerg hat während vieler Gefahren an der Seite
seines Lehnsherrn Thorin Eichenschild gekämpft. Dwalin der Zwerg
überragt seine Verwandten und ist der bei Weitem imposanteste Zwerg
in Thorins Gefolg-schaft und ein überragender Kämpfer. Dwalin der
Zwerg beherrscht alle möglichen Waffen und ist eine unauf-haltsame
Macht, um die herum seine restlichen Begleiter kämpfen. Doch in der
Schlacht der Fünf Heere wird selbst die Tapferkeit dieses mächtigen
Kriegers auf eine harte Probe gestellt.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung, Zweihandaxt und zwei Äxte
SONDERREGELNBullig, Eidwache (Thorin Eichenschild, König unter
dem Berg), Furchtlos
Balin der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ............... 60
PunkteWie sein Bruder hat Balin der Zwerg Thorin Eichen-schild
viele Jahre begleitet, seit der große Drache Smaug sie aus der
Heimat ihrer Ahnen vertrieben hat. Der al-ternde Zwerg hat seinen
Lehnsherrn mit Weisheit und Rat durch ihr langes Exil geleitet und
seine Verwandlung von einem hitzigen jungen Prinzen in den König
miterlebt, der den Ruhm der Zwerge wiederherstellen wird.
H W S
1 3 2
Der Axtkämpfer des Königs: Niemand kann es mit den
Axtfertigkeiten von Dwalin dem Zwerg aufneh-men.
Zu Beginn jedes Nahkampfes kann sich Dwalin der Zwerg, Champion
des Erebor, entscheiden, entwe-der mit einer Axt in jeder Hand und
damit mit 4 At-tacken zu kämpfen oder seine Zweihandaxt
einzu-setzen.
Waffenmeister: Dwalin der Zwerg ist ein tödlicher Kämpfer, ganz
egal ob er eine Waffe trägt oder nicht.
Dwalin der Zwerg, Champion des Erebor, gilt niemals als
unbewaffnet, und er erleidet niemals den Abzug von -1 auf den
Zweikampfwurf für das Kämpfen mit einer zweihändigen Waffe.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandstreitkolben
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Langbart: Durch sein hohes Alter und seine Erfah-rung besitzt
Balin der Zwerg eine Fülle an Weisheit.
In der Initiativephase darf Balin der Zwerg, Champion des
Erebor, einen Punkt Willenskraft ausgeben, um seine Seite den
W6-Wurf zum Ermitteln der Initiati-ve wiederholen zu lassen.
B K S V A L M
5" 6/4+ 5 8 3 2 6
B K S V A L M
5" 4/4+ 3 8 1 2 6
H W S
3 2 2
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17Profile
Gloin der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ............... 95
PunkteAUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandaxt
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Geborener Krieger: Gloin der Zwerg ist ein Furcht einflößender
Kämpfer. Ein jeder seiner Hiebe ist perfekt bemessen und
verschwendet kein bisschen Kraft.
Gloin der Zwerg, Champion des Erebor, muss im Nahkampf
Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Oin der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) .................. 65
PunkteAuch wenn viele Zwerge der Blauen Berge die Richtigkeit der
Interpretation der bösen Omen anzweifelten, zu der Oin der Zwerg
kam – weswegen sich Thorin Eichen-schild bei seinem Unterfangen nur
zwölf Begleiter an-schlossen –, gab ihre letztliche Richtigkeit dem
grauhaa-rigen Veteranen bald Recht. Seine Teilnahme an Thorin
Eichenschilds Unterfangen war vielleicht mehr von sei-ner Liebe zu
Gold motiviert als von irgendeinem Treuege-fühl, aber dennoch hat
er sich als tapferer Krieger erwie-sen, wenn er zur Hilfe gerufen
wurde, um die Schätze der Zwerge zu verteidigen.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung, Schild und Schwert
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Gloin der Zwerg gehörte zu den geschicktesten und er-fahrensten
Kriegern der Gefolgschaft aus Zwergen, die sich aufmachte, um den
Einsamen Berg zurückzuer-obern. Im Laufe des Unterfangens bewies er
immer wie-der seine Tapferkeit und seine Waffenstärke. Als Tho-rin
Eichenschild seine Begleiter in die Schlacht der Fünf Heere führte,
sehnte sich niemand mehr danach, ih-ren Feinden zu Leibe rücken zu
können, als Gloin der Zwerg.
Heilkräuter: Oin der Zwerg kennt sich hervorragend mit Kräutern
und Umschlägen aus und kann so Ver-wundungen und manchmal auch
schwere Wunden mit überraschend schneller Wirkung behandeln.
In der Bewegungsphase kann Oin der Zwerg, Cham-pion des Erebor,
versuchen, ein befreundetes Modell in Basekontakt zu heilen,
anstatt sich zu bewegen. Wirf einen W6. Bei 1-3 geschieht nichts.
Bei 4 oder 5 erhält das Modell einen zuvor im Spiel (oder der
Kampagne) verlorenen Lebenspunkt zurück. Bei ei-ner 6 erhält das
Modell alle verlorenen Lebenspunk-te zurück.
Voraussagen: Oin der Zwerg sucht nach Vorzeichen, die er
benutzen kann, um die Zukunft zu ergrün-den. Das ist für ihn zwar
beschwerlich, doch kann es für seine Kameraden von unschätzbarem
Wert sein.
Einmal pro Spielzug kann Oin der Zwerg, Champion des Erebor, in
der Nahkampfphase einen Willens-kraftpunkt ausgeben, um einem
befreundeten Mo-dell innerhalb von 3 Zoll zu erlauben, im
Kampf ei-nen einzelnen Würfel erneut zu werfen.
B K S V A L M
5" 4/4+ 4 8 1 2 6
B K S V A L M
5" 6/4+ 4 8 3 2 6
H W S
1 4 1
H W S
3 1 1
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™18
Ori der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) .................. 60
PunkteTrotz seines tapferen Herzens galt Ori der Zwerg häu-fig als
schwächstes und unerfahrenstes Mitglied von Tho-rins Gefolgschaft.
Doch er hat mehr als nur seinen ge-rechten Anteil an Gefahren
überstanden und tritt aus jedem Kampf stärker hervor. Nun kämpft
Ori der Zwerg stolz an der Seite seiner Verwandten. Mit jeder Faser
sei-nes Körpers ist er der tapfere Krieger, für den er sich selbst
stets gehalten hat.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandaxt
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Chronist: Die Hoffnung von Ori dem Zwerg ist es, die Abenteuer
seiner Verwandten aufzuschreiben und daraus ein Werk
zusammenzustellen, das ihren Taten gerecht wird.
Jedes Mal, wenn ein Mitglied von Thorins Gefolg-schaft innerhalb
von 3 Zoll um Ori den Zwerg, Cham-pion des Erebor, einen
feindlichen Helden oder ein feindliches Monster tötet, erhält
dieses Mitglied sofort einen Punkt Heldentum, Willenskraft oder
Schicksal (nach deiner Wahl) zurück, der zuvor in diesem Spiel
(oder der Kampagne) ausgegeben wurde.
B K S V A L M
5" 4/3+ 3 7 2 2 5
H W S
1 3 1
Dori der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ................. 75
PunkteDa Dori der Zwerg seine jüngeren Brüder nicht mehr so
erbittert beschützen muss wie zuvor – da ihre eigenen Er-fahrungen
sie selbst zu erwachsenen und fähigen Kriegern gemacht haben – kann
er sich nun auf das konzentrieren, was er am besten kann; nämlich
die Schädel seiner Fein-de einzuschlagen.
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung und Zweihandstreitkolben
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Ein feiner Kerl: Dori der Zwerg ist tief in seinem In-neren ein
freundlicher Geselle und gibt auf Bilbo Beutlin acht, wann immer
dieser in Gefahr gerät.
Wenn sich Bilbo Beutlin, Meisterdieb, innerhalb von 3 Zoll
von Dori dem Zwerg, Champion des Erebor, befindet, darf er Doris
Heldentums-, Willenskraft- und Schicksalspunkte wie seine eigenen
ausgeben.
Waffenmeister: Das tödliche Geschick von Dori dem Zwerg im
Umgang mit Waffen straft seine winzige Größe und sein gutherziges
Wesen Lügen.
Dori der Zwerg, Champion des Erebor, gilt niemals als
unbewaffnet, und er erleidet niemals den Abzug von -1 auf den
Zweikampfwurf für das Kämpfen mit einer zweihändigen Waffe.
B K S V A L M
5" 5/4+ 4 8 3 2 5
H W S
2 1 1
Nori der Zwerg, Champion des Erebor (Zwerg) ................ 70
PunkteNori der Zwerg hat einen Großteil seines Lebens damit
verbracht, andere um ihre Waffen zu „erleichtern“, um sie selbst
ausprobieren zu können, und als er Smaugs gestoh-lenen Schatzhort
durchsuchte, stand er ausnahmsweise vor einer zu großen Auswahl
nützlicher Ausrüstung.
SONDERREGELNEidwache (Thorin Eichenschild, König unter dem
Berg)
Waffenmeister: Nori der Zwerg hat viel Zeit damit verbracht,
durch die Welt zu reisen und mit vielen verschiedenen „geborgten“
Waffen zu kämpfen.
Nori der Zwerg, Champion des Erebor, gilt niemals als
unbewaffnet, und er erleidet niemals den Abzug von -1 auf den
Zweikampfwurf für das Kämpfen mit einer zweihändigen Waffe.
B K S V A L M
5" 5/4+ 4 8 2 2 5
H W S
2 1 1
AUSRüSTUNGSchwere Zwergenrüstung, Schild und Streitkolben
-
19Profile
Bilbo Beutlin, Meisterdieb (Hobbit)
................................... 90 PunkteEine zufällige
Begegnung mit der Kreatur Gollum™ un-terhalb von Goblinstadt und
seine darauffolgende An-eignung des Einen Rings machten Bilbo
Beutlin zu ei-nem Dieb, der wahrlich seinesgleichen suchte.
Tatsächlich konnte Bilbo Beutlin, indem er die Kraft der
Unsicht-barkeit nutzte, den Arkenstein direkt von unter Smaugs Nase
zurückholen. Während Thorins Gefolgschaft sich für den Krieg
wappnete, erhielt Bilbo Beutlin für sei-nen Mut und seine Treue als
königliches Geschenk ein un-schätzbar wertvolles
Mithrilkettenhemd.
Mithrilkettenhemd: Mithrilrüstung ist leicht wie Seide, verfügt
aber über die Härte von Drachen-schuppen.
Der Träger eines Mithrilkettenhemdes hat +3 Vertei-digung
(bereits im Profil enthalten).
Stich™: Stich ist ein von Elben gefertigter Dolch, eine Waffe,
die als Fluch der Kreaturen des Bösen ge-schmiedet wurde.
Der Träger von Stich hat +1 Stärke (bereits im Profil
enthalten).
SONDERREGELNMagieresistent, Steine werfen
Er ist noch nicht erwacht: Der Eine Ring hat noch nicht seine
volle Bosheit wiedererlangt.
Bilbo Beutlin, Meisterdieb, ignoriert die Regeln Mein Schatz und
Saurons Wille des Einen Rings.
B K S V A L M
4" 3/3+ 3 6 1 2 6
H W S
3 3 3
AUSRüSTUNGDer Eine Ring
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™20
Saruman der Weise (Zauberer)
......................................................................170
PunkteAls Anführer des Weißen Rats hat Saruman der Weise das letzte
Wort über alles, was die Ratsmitglieder tun. Auch wenn er zuvor
dagegen gewe-sen war, offen etwas gegen den Nekromanten von Dol
Guldur™ zu un-ternehmen, und diesen für keine richtige Bedrohung
hielt, haben ihn die jüngsten Ereignisse zum Handeln gezwungen.
AUSRüSTUNG*Stab der Macht
SONDERREGELNMagieresistent
Curunírs Stimme: Die größte Macht Sarumans, so heißt es, ist
sei-ne Stimme.
Die Reichweite des „Haltet stand!“ Sarumans des Weisen beträgt
12 Zoll und kann, im Gegensatz zum „Haltet stand!“ anderer
Hel-den, auch andere Helden betreffen.
Herr der Istari: Saruman der Weise ist der mächtigste der nach
Mit-telerde entsandten fünf Zauberer und der Anführer ihres
Ordens.
Saruman der Weise kann sich dazu entscheiden, bei Zaubertests
oder Widerstandstests einen einzelnen Würfelwurf zu
wiederho-len.
Verzehrende Eifersucht: Der Kopf des Weißen Rates grollt
Gan-dalf™ dem Grauen und erachtet ihn häufig als Ärgernis.
Saruman der Weise bewegt sich niemals aufgrund einer heroischen
Tat Gandalfs des Grauen. Saruman lässt sich nie durch die magische
Kraft Willensstärkung Gandalfs helfen – sollte Gandalf der Graue
die-se magische Kraft auf Saruman den Weisen wirken, so hat die
Kraft keinen Effekt.
MAGISCHE KRäFTE Reichw. Wurf
Aura des Heldenmuts selbst 2+
Beherrschung 18" 3+
Lähmung 18" 2+
Stoß 12" 4+
B K S V A L M
6" 5/4+ 4 5 1 3 7
H W S
3 6* 3
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21Profile
RiESENaDLER (RiESENaDLER, MONSTER)Radagast der Braune ist schon
seit Langem mit den majestätischen Riesenadlern befreundet, die auf
den Gipfeln des Nebelgebirges wohnen. In der Schlacht der Fünf
Heere führte er die Adler auf dem Rücken von einem von ihnen in die
Schlacht.
So lange Radagast der Braune auf einem Riesenad-ler reitet,
zählt dieser als monströses Reittier.
SONDERREGELNEntsetzlich, Fliegen
Edles Tier: Ein Riesenadler ist ein weises und scharfsinniges
Wesen.
Wenn Radagast der Braune absteigt, besteht der Riesenadler
automatisch seinen Muttest, um weiterkämpfen zu können.
Radagast der Braune auf Riesenadler (Zauberer)
.........................................210 PunkteIndem er dem
Weißen Rat dabei geholfen hat, Gandalf den Grauen aus seiner
Gefangenschaft in Dol Guldur zu retten, hat sich Radagast der
Braune als wertvoller Verbündeter im Kampf gegen Saurons wachsende
Macht erwiesen und bietet Gandalf dem Grauen sogar seinen Stab an,
bevor er sich verabschiedet, um seine geflügelten Verbündeten zu
suchen.
AUSRüSTUNGDolch
SONDERREGELNEins mit der Natur: Radagast der Braune hat eine
starke Verbindung zur Natur. Er kann mit seiner Umgebung
verschmelzen und ist es gewohnt, jede Art von Wildnis zu
durchqueren.
Zu Fuß darf sich Radagast der Braune völlig ohne Abzüge durch
schwieriges Gelände bewegen und wird immer behandelt, als trage er
einen Elbenumhang.
Herr der Vögel: Radagast der Braune wird für gewöhnlich von
ei-nem Schwarm Vögel begleitet, die ihm als Augen und Ohren die-nen
können.
Radagast der Braune hat zu jeder Zeit eine Sichtlinie zu jedem
Punkt des Schlachtfelds.
MAGISCHE KRäFTE Reichw. Wurf
Aura des Schreckens selbst 5+
Heilung 12" 3+
Hinfort, Biest! 12” 2+
Lähmung 12” 3+
Zorn der Natur - 4+
B K S V A L M
6" 5/4+ 4 5 1 3 7
B K S V A L M
12" 7/4+ 6 8 2 3 5
H W S
3 6 3
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™22
Galadriel™, Herrin des Lichts (Elb)
................................................................
125 PunkteGaladriel entstammt einem der großen Häuser der Noldor
und wurde noch vor Beginn des Ersten Zeitalters in Valinor geboren.
Dementspre-chend zählt sie zu den Ältesten und Mächtigsten ihres
Volkes. Sie stellt sich seit Langem gegen Sauron und dessen
Versuche, die Freien Völker zu unterjochen, und half dazu bei der
Gründung des Weißen Rats. Nun zieht sie nach Dol Guldur, um den
Dunklen Herrscher persönlich her-auszufordern.
AUSRüSTUNGNenya: Dieser unauffällige Ring ist einer der Drei
Ringe der Elben.
Jedes Mal, wenn Galadriel, Herrin des Lichts, einen
Schicksals-punkt einsetzt, kann sie den Wurf wiederholen.
SONDERREGELN Entsetzlich, Waldbewohner
Die Herrin Lothlóriens: So lange Lothlórien fortbesteht,
gebietet Galadriel über große Macht.
Galadriel, Herrin des Lichts, kann in jedem Spielzug 1 Punkt
Wil-lenskraft ausgeben, ohne ihren eigenen Willenskraftvorrat
antas-ten zu müssen.
Das Licht Eärendils: Galadriel trägt das Sternenglas, eine
Phiole mit Wasser aus ihrer Quelle und dem Licht des
Abendsterns.
Schussattacken, die sich gegen Galadriel, Herrin des Lichts,
oder ein Modell innerhalb von 6 Zoll um sie richten, treffen nur
bei ei-nem Trefferwurf von 6.
Kriegsaspekt: Wenn Galadriels Zorn geweckt ist, ist er wahrlich
fürchterlich.
Alle feindlichen Modelle innerhalb von 6 Zoll um Galadriel,
Herrin des Lichts, erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Mutwert.
Außer-dem zählt Galadriel, Herrin des Lichts, niemals als
unbewaffnet.
MAGISCHE KRäFTE Reichw. Wurf
Bann 12" 3+
Resistenz stärken 12" 2+
B K S V A L M
6" 6/3+ 3 3 3 3 7
H W S
3 6 3
Elrond™, Herr des Westens (Elb)
...................................................................
180 PunkteElrond ist der Herr von Bruchtal und ein hochrangiges
Mitglied des Weißen Rats. Er kämpfte gegen Sauron zur Zeit des
Letzten Bündnis-ses von Menschen und Elben, und er war zugegen, als
Isildur den Einen Ring von Saurons Hand schnitt. Er hat seit Langem
befürchtet, dass Isil-durs Versäumnis, den Ring zu zerstören, eines
Tages Unheil über die Frei-en Völker bringen würde. Es scheint,
dass dieser Tag nun gekommen ist.
AUSRüSTUNGSchwere Rüstung und Elbenklinge
Vilya: Dieser wunderschöne Elbenring birgt in sich große Macht
aus alten Zeiten.
Jedes Mal, wenn Elrond einen Schicksalspunkt einsetzt, kann er
den Wurf wiederholen.
SONDERREGELNEntsetzlich, Waldbewohner
Verteidiger der Freien Völker: Elrond steht seit eh und je gegen
Saurons Macht, und durch seine Hand sind bereits viele Anführer aus
den Reihen des Dunklen Herrschers gefallen.
Elrond, Herr des Westens, darf in jeder Nahkampfphase einen
hero-ischen Hieb ansagen, ohne dass er dafür Heldentumspunkte
aus-geben muss.
MAGISCHE KRäFTE Reichw. Wurf
Heilung 12" 3+
Zorn der Natur - 4+
B K S V A L M
6" 6/3+ 4 7 3 3 7
H W S
3 3 3
-
23Profile
Thranduil, König des Waldlandreiches (Elb) ..................130
PunkteWenn er in den Krieg zieht, ist der König des Düsterwal-des
ein wahrhaft schrecklicher Feind. Obwohl er im Um-gang mit dem
Bogen sehr geschickt ist, ist er am gefähr-lichsten mit einer
Klinge in jeder Hand. So bewaffnet ist der Elbenkönig ein
Wirbelwind der Zerstörung, wie wäh-rend der Schlacht der Fünf Heere
manch ein Ork sehr zu seinem Leidwesen erfahren musste.
H W S
3 3 3
AUSRüSTUNGSchwere Rüstung, Elbenumhang und zwei
Elben-klingen
B K S V A L M
6" 7/2+ 4 6 3 3 6
OPTIONENPferd
............................................................10
Punkte
SONDERREGELNExzellenter Reiter, Waldbewohner
Klingenfürst: Der König der Waldelben ist ein voll-endeter
Schwertkämpfer.
Wenn Thranduil, König des Waldlandreiches, zu Fuß kämpft, hat er
+1 Attacke. Außerdem erhält er eine zusätzliche Attacke für jedes
feindliche Modell nach dem ersten, mit dem er im Nahkampf gebunden
ist. Dieser Bonus wird zu Beginn jedes Nahkampfs er-mittelt und
hält vor, bis alle Schläge dieses Nah-kampfes abgehandelt
wurden.
Legolas Grünblatt, Prinz des Düsterwaldes (Elb) ..125
PunkteLegolas Grünblatt ist in ganz Mittelerde für sein
un-erreichtes Geschick im Umgang mit dem Bogen berühmt, doch
während der Schlacht der Fünf Heere stellte er auch seine
Fertigkeit mit der Klinge unter Beweis. Der Prinz des Düsterwaldes
führte Orcrist mit einer Gewandheit, die man nur sehr selten sieht,
und besiegte am Höhepunkt der Schlacht sogar den mächtigen
Bolg.
AUSRüSTUNGRüstung, Elbenbogen und Orcrist
Orcrist: Orcrist ist eine magische Klinge, die von den Elben
während ihrer Kriege in alten Zeiten ge-schmiedet wurde, und der
Fluch der Orks. In der Sprache der Menschen ist das Schwert als
„Goblin-spalter“ bekannt und in der Sprache der Orks als „Beißer“.
Es ist eine brutale Waffe mit einer unnatür-lich scharfen Schneide,
die im Laufe der Jahre bereits das Leben von Hunderten Dienern
Saurons nahm.
H W S
3 2 3
Orcrist ist eine Elbenklinge. Wenn Orcrist einen Ork, Goblin
oder Uruk-hai verwundet, wird jede Verwun-dung zu W3 Verwundungen
(die Anzahl der Ver-wundungen wird ermittelt, bevor
Schicksalspunkte eingesetzt werden). Zusätzlich hat der Träger
Or-crists die Sonderregel Entsetzlich (Goblins, Orks und
Uruk-hai).
OPTIONENPferd
............................................................10
Punkte
SONDERREGELNWaldbewohner
Adlerauge: Legolas Grünblatt ist der vermutlich beste
Bogenschütze in ganz Mittelerde.
Legolas Grünblatt, Prinz des Düsterwaldes, darf in der
Schussphase dreimal mit seinem Bogen schie-ßen und trifft seine
Ziele dabei normal entspre-chend seinem Fernkampfwert. Alternativ
kann er in der Schussphase auch nur ein einziges Mal schießen;
dieser Schuss trifft automatisch, ganz gleich ob sich Objekte oder
Modelle im Weg befinden oder ob das Ziel im Nahkampf gebunden
ist.
B K S V A L M
6" 7/3+ 4 5 3 2 6
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™24
Hauptmann des Düsterwaldes (Elb)
.................................. 75 PunkteDie Hauptleute des
Düsterwaldes sind mutige und fähi-ge Krieger. Viele von ihnen sind
Veteranen aus dem Krieg des Letzten Bündnisses, bei dem sie Oropher
dienten, dem Vater von Thranduil, König des Waldlandreiches. Wo
immer sie bei der Schlacht der Fünf Heere fochten, wurden Azogs
Streitkräfte bald in die Flucht geschlagen.
H W S
2 1 1
Elbengleve: Die Streiter des Düsterwaldes führen diese langen,
eleganten Waffen mit gekrümmten Klingen an beiden Enden mit
verheerender Wirkung. In einem einzigen, anmutigen Tanz schlagen
sie zu und parieren die Hiebe ihrer Feinde.
Eine Elbengleve kann als Speer oder als Elbenklinge benutzt
werden. Alternativ kann der Träger einer El-bengleve einen
Schildblock einsetzen.
SONDERREGELNWaldbewohner
B K S V A L M
6" 6/3+ 4 5 2 2 6
Tauriel, Exilantin des Düsterwaldes (Elb)
....................... 85 PunkteObwohl Thranduil, König des
Waldlandreiches, Tau-riel wegen ihres Ungehorsams verbannt hat,
bleibt sie sich treu. Auch ohne die Hilfe ihres Volkes ist sie eine
hervor-ragende Kriegerin und kämpft tapfer, um Kili den Zwerg gegen
eine gewaltige Übermacht an Feinden zu verteidi-gen.
H W S
3 2 3
AUSRüSTUNGElbenumhang, Rüstung und zwei Dolche
B K S V A L M
6" 6/3+ 4 5 3 2 6
SONDERREGELNWaldbewohner
Klingenmeisterin: Tauriel führt ihr Paar Dolche mit
unglaublichem Geschick.
Tauriel erhält eine zusätzliche Attacke für jedes feindliche
Modell nach dem ersten, mit dem sie im Nahkampf gebunden ist.
Dieser Bonus wird zu Be-ginn jedes Nahkampfs ermittelt und hält
vor, bis alle Schläge dieses Nahkampfes abgehandelt wurden.
Rachsüchtige Raserei: Sollte Kili dem Zwerg etwas zustoßen,
verfällt Tauriel vor Trauer in Raserei.
Wenn sich Kili der Zwerg, Champion des Erebor, in deiner Armee
befindet und getötet wird, so erhöht sich Tauriels Stärke sofort
auf 5 und ihre Verteidi-gung sinkt sofort auf 4. Beides hält bis
zum Ende der Schlacht an.
AUSRüSTUNGRüstung
-
25Profile
Krieger des guten
Miliz von See-Stadt (Mensch)
.............................................5 PunkteDiese bunt
zusammen gewürfelte Miliz besteht aus den mutigsten Flüchtlingen
und Bürgern, die Smaugs Angriff auf See-Stadt überlebt haben. Nach
dem Tod des schreck-lichen Drachen fanden diese Menschen ihren Mut
wieder und dieser machte das wett, was ihnen an Kampfgeschick
fehlen mochte.
AUSRüSTUNGRüstung
OPTIONENBogen..............................................................
1 PunktSchild
............................................................. 1
PunktSpeer
............................................................... 1
Punkt
B K S V A L M
6" 2/4+ 3 4 1 1 3
Düsterwaldelb (Elb)
..............................................................8
PunkteDer Großteil der Krieger des Düsterwaldes besteht aus den
einfachen Bewohnern des Waldes. Je weiter sich der düstere Einfluss
des Nekromanten von Dol Guldur aus-breitete, desto mehr Elben des
Waldlandreiches muss-ten zu den Waffen greifen, um ihre Grenzen zu
verteidi-gen. Trotz ihres Mangels an Kampferfahrung, waren sie an
Schnelligkeit, Anmut und Kampfgeschick Zwergen und Menschen noch
immer überlegen.
AUSRüSTUNGRüstung
OPTIONENElbenklinge
.................................................... 1 PunktSchild
............................................................. 1
PunktElbenbogen ..................................................
2 PunkteElbengleve (siehe gegenüber) ....................... 2
Punkte
SONDERREGELNWaldbewohner
B K S V A L M
6" 5/3+ 3 4 1 1 5
Kavallerie des Düsterwaldes
(Elb)...................................... 16 PunkteElbenritter
sind zu Recht überall in Mittelerde wegen ih-res Kampfgeschicks
gefürchtet, und die Kavallerie des Düsterwaldes bildet hierbei
keine Ausnahme. Diese Rei-ter werden unter den besten elbischen
Soldaten handver-lesen, und wenn Thranduil, König des
Waldlandreiches, in den Krieg reitet, begleitet ihn diese
Kavallerie anstatt seiner Palastwache.
AUSRüSTUNGRüstung, Elbenklinge und Pferd
SONDERREGELNExzellenter Reiter, Waldbewohner
Ritter des Königs: Wenn die Ritter des Düsterwal-des an der
Seite ihres Herrn reiten, sind sie noch töd-licher.
Dieses Modell zählt als in Reichweite einer Standar-te
befindlich, wenn es beritten ist und sich inner-halb von 6 Zoll um
Thranduil, König des Waldland-reiches, befindet.
B K S V A L M
6" 5/3+ 3 4 1 1 5
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™26
Helden des BösenAzog, Feldherr Saurons (Ork)
........................................................................200
PunkteNun endlich offenbart sich der Nekromant von Dol Guldur als
der Gro-ße Feind. Durch seinen mächtigen Diener Azog droht Sauron,
sämtli-chen Widerstand gegen seine Macht im Norden zu brechen. Die
Zeit des Versteckspiels ist vorüber, und der fürchterliche Bleiche
Ork führt die Horden Saurons gegen dessen Feinde.
H W S
3 3 3
AUSRüSTUNGZweihandstreitkolben
OPTIONENDer Weiße Warg
......................................................................
50 Punkte
SONDERREGELNBullig
Feldherr des Nordens: Durch Saurons Willen ist Azog der
unange-fochtene Herr über die Orkhorden.
Die Regel „Haltet stand!“ von Azog, Feldherr Saurons, hat eine
Reichweite von 12 Zoll und betrifft, im Gegensatz zum „Haltet
stand!“ anderer Helden, auch andere Helden.
Ich bin der Meister: Azog ist ein eifersüchtiger Anführer und
be-kämpft jeden, der seine Herrschaft bedrohen könnte.
Wenn Azog, Feldherr Saurons, einen Nahkampf gewonnen hat und
Verwundungswürfe gegen einen feindlichen Helden durchführt,
verwundet er diesen immer auf 3+, unabhängig von dessen
Vertei-digung.
DER WEiSSE WArG (WArG)
Dieser besonders wilde Warg hat eine ausgesprochen
einschüchternde Wirkung auf alle Kreaturen in seiner Nähe.
SONDERREGELNRasende Bestie: Der Lärm der Schlacht versetzt den
Weißen Warg in Raserei.
Wenn Azog, Feldherr Saurons, absteigt, besteht der Weiße Warg
automatisch seinen Muttest, um weiterkämpfen zu können. Au-ßerdem
besteht der Weiße Warg für den Rest der Schlacht jeden Muttest
automatisch.
Rudelführer: Der Weiße Warg ist eine wilde Bestie.
Nur Wilde Warge, Düsterwarge und Grimwarge profitieren vom
„Haltet stand!“ und von den heroischen Taten des Weißen Wargs.
Tödliche Einheit: Azog und sein Furcht einflößendes Reittier
sind die jeweils mächtigsten ihrer Art, und diese Gewissheit
verbindet sie wie ein eisernes Band.
Solange Azog, Feldherr Saurons, auf dem Weißen Warg reitet,
kannst du Heldentums-, Willenskraft- und Schicksalspunkte Azogs und
des Weißen Wargs so ausgeben, als hätten sie ein ge-meinsames
Profil (du solltest allerdings dennoch notieren, wer von beiden den
Punkt ausgegeben hat).
B K S V A L M
6" 7/5+ 5 5 3 3 5
B K S V A L M
10" 5/5+ 4 5 2 2 4
H W S
3 1 1
-
27Profile
Bolg, Kastellan des Bergs Gundabad (Ork) ......................
200 PunkteWährend der Abwesenheit seines Vaters herrschte Bolg mit
eiserner Faust über die Orks des Bergs Gundabad. Nun führt er sie
in großer Zahl in den Krieg, um Azog zu einem vollständigen Sieg zu
verhelfen und die verhassten Feinde ganz und gar auszulöschen.
AUSRüSTUNGSchwere Rüstung und zweihändiger Pickel
OPTIONENDüsterwarg
..................................................10 Punkte
SONDERREGELNBullig
Bringer des Todes: Gemetzel und Folter sind Bolgs Tagewerk. Wer
ihm in der Schlacht gegenübertritt, ist von seinem mordlüsternen
Wesen überwältigt.
Mache jedes Mal, wenn Bolg ein feindliches Modell tötet, einen
Vermerk. Sobald er zwei oder mehr Fein-de getötet hat, ist er
entsetzlich. Sobald er fünf oder mehr Feinde getötet hat, erhält er
die Sonderregel Bote des Unheils. Sobald er zehn oder mehr Feinde
getötet hat, darf er in jedem Spielzug einen einzigen
Heldentumspunkt ausgeben, ohne seinen eigenen Vorrat antasten zu
müssen.
Uralte Feindschaft: Wie die Gundabad-Orks, die er befehligt,
dürstet es Bolg nach schrecklicher Rache an den Zwergen und Elben
des Nordens.
Bolg, Kastellan des Bergs Gundabad, wiederholt alle
Verwundungswürfe von 1, wenn er versucht, Elben oder Zwerge zu
verwunden.
B K S V A L M
6" 7/5+ 5 7 3 3 5
H W S
3 3 3
SONDERREGELNEntsetzlich, Fliegen, Furchtlos, Magieresistent, Das
uralte Böse
Die fehlende Schuppe: Obwohl es Girion Fürst von Thal vor
vie-len Jahren misslang, Smaug zu töten, hinterließ einer seiner
Pfeile doch eine Spur.
Wenn ein Modell Smaug beschießt, beim Trefferwurf eine 6 würfelt
und dem Modell der Verwundungswurf gelingt, so erleidet Smaug eine
Anzahl Verwundungen entsprechend dem Stärkewert der vom schießenden
Modell benutzten Fernkampfwaffe.
Feuer speien: Smaugs Feuerodem hat bereits ganzen Städten und
zahllosen Feinden den Untergang gebracht.
Um Feuer zu speien muss Smaug einen Willenskraftpunkt ausgeben.
Behandle Smaugs Feuerodem als einen Bogen mit einer Reichwei-te von
18 Zoll. Wenn der Schuss trifft, sind das Ziel und alle Mo-delle
(der guten und der bösen Seite) innerhalb von 2 Zoll um das Ziel
von der Sonderregel In Brand gesetzt betroffen, wobei der
un-mittelbare Treffer, den diese Modelle erleiden, Stärke 10 hat
an-statt Stärke 9. Verwundungen dürfen wie üblich durch den Einsatz
von Schicksalspunkten verhindert werden, aber jedes Modell, das
durch Smaugs Feuerodem auch nur einen Lebenspunkt verliert, stirbt
automatisch.
Smaug (Drache, Monster)
.............................................................................
700 PunkteSmaug ist ein Feuerdrache aus den Bergen weit im Norden.
Er war zwei-felsohne der Größte und Mächtigste seiner Art, der noch
in Mittelerde weilte, und er begehrte den großen Reichtum des
Erebor für sich selbst. Also brach Smaug auf, und es kümmerte ihn
nicht im Geringsten, dass er für seinen Schatz das größte
Königreich von Durins Volk angreifen muss-te. So legte er den
Erebor und das benachbarte Thal in Schutt und Asche, und die
Überlebenden waren gezwungen aus der Heimat ihrer Vorfah-ren zu
fliehen.
H W S
3 6 0
Unaufhaltsame Wucht: Nur wenige Kreaturen Mittelerdes können
Smaugs Drachenmacht standhalten!
Wenn Smaug angreift und den Nahkampf gewinnt, werden alle sei-ne
Gegner unabhängig von ihrer Größe zu Boden geworfen (mit Ausnahme
eines Kriegsmûmaks von Harad). Entscheidet sich Smaug die „Brutale
Kraft“-Attacke Zurückdrängen zu verwenden, so erleidet jedes
Modell, das dadurch zurückweichen muss, eben-falls einen Treffer
der Stärke 9.
Unbewegliches Objekt: Es gibt kaum etwas, das Smaugs
titani-schem Leib gefährlich werden kann.
Smaug kann nicht zu Boden geworfen oder auf andere Weise ge-gen
seinen Willen bewegt werden, und er weicht nie zurück, wenn er
einen Nahkampf verliert – seine Gegner müssen auch dann
zu-rückweichen, wenn sie gewonnen haben! Deshalb kann Smaug nie
eingekreist sein.
Verwüster des Nordens: Obwohl Smaug für seine schrecklichen
Taten manch einen Titel trägt, ist er am berüchtigtsten für die
Zer-störung des Erebor und Thals, Stadt der Menschen, sowie der
um-liegenden Lande.
Smaug kann in jedem Spielzug 1 Punkt Willenskraft ausgeben, ohne
seinen eigenen Willenskraftvorrat antasten zu müssen. Au-ßerdem
wiederholt Smaug Verwundungswürfe von 1, wenn er ei-nen Schlag
gegen einen Zwerg führt.
MAGISCHE KRäFTE Reichw. Wurf
Beherrschung 12" 4+
Lähmung 12" 3+
Willensraub 12" 4+
B K S V A L M
12" 8/2+ 9 9 4 20 6
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™28
-
29Profile
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The Hobbit: The Battle of the Five Armies™30
Verwüster.des.NordensDiese Armee darf enthalten: Smaug.
Smaug ist so mächtig, dass er selbst eine ganze Armee ist, die
Städte schleifen und Hunderte Feinde töten kann.
ArmeelistenAlle der in The Hobbit: The Battle of the Five
Armies™ beschriebenen Modelle gehören zu mindestens einer
Armeeliste. Einige der unten auf-geführten Armeelisten ergänzen die
Listen aus Der Hobbit: Eine unerwartete Reise™ oder Der Hobbit:
Smaugs Einöde™, während andere bereits existierende Armeelisten,
die Modelle aus dieser Erweiterung enthalten, auf den neuesten
Stand bringen. Sämtliche Armeelisten hier sind dazu gemacht, die
Modelle deiner Sammlung für den Einsatz in einem Standardszenario
zu organisieren. Einige der Armeelisten verfügen auch über eigene
Kriegertruppregeln, die verändern, wie die Modelle für die Armee
ausgewählt oder auf dem Spielfeld eingesetzt werden.
.Neue.ArmeelistenDie folgenden Armeelisten sind brandneue
Armeelisten für die Erweiterung The Hobbit: The Battle of the Five
Armies™ und ergänzen die Ar-meelisten aus dem Regelbuch Der Hobbit:
Eine unerwartete Reise™ und der Erweiterung Der Hobbit: Smaugs
Einöde™.
Die.Überlebenden.von.See-StadtDiese Armee darf enthalten: Bard
den Bogenschützen, Girions Erben; Hauptleute der Miliz von
See-Stadt; Miliz von See-Stadt.
Entgegen aller Wahrscheinlichkeit tötete Bard der Bogenschütze
den Drachen Smaug und führte danach eine Miliz der tapfersten
Über-lebenden von See-Stadt in die Schlacht der Fünf Heere.
Der.wiedereroberte.EreborDiese Armee darf enthalten: Thorin
Eichenschild, König unter dem Berg; Fili den Zwerg, Champion des
Erebor; Kili den Zwerg, Champion des Erebor; Bifur den Zwerg,
Champion des Erebor; Bofur den Zwerg, Champion des Erebor; Bombur
den Zwerg, Champion des Erebor; Dwalin den Zwerg, Champion des
Erebor; Balin den Zwerg, Champion des Erebor; Oin den Zwerg,
Champion des Erebor; Gloin den Zwerg, Champion des Erebor; Ori den
Zwerg, Champion des Erebor; Dori den Zwerg, Champion des Erebor;
Nori den Zwerg, Champion des Erebor; Bilbo Beutlin,
Meisterdieb.
Dank der Unterstützung durch seine treuen Reisegefährten konnte
Thorin Eichenschild sein Erbe als König unter dem Berg
antreten.
Wenn deine Streitmacht alle 13 Zwerge enthält, hat jeder von
ih-nen die Sonderregel Du Bekâr!.
Du Bekâr! Wenn sich ein Modell mit dieser Sonderregel innerhalb
von 6 Zoll um Thorin Eichenschild, König unter dem Berg, befindet,
zählt es als in Reichweite einer Standarte befindlich.
-
31Profile
Thranduils.HallenDiese Armee darf enthalten: Thranduil, König
des Düsterwaldes oder Thranduil, König des Waldlandreiches; Legolas
Grünblatt oder Legolas Grünblatt, Prinz des Düsterwaldes; Tauriel;
Hauptleute der Waldläufer des Düsterwaldes; Hauptleute der
Palastwache; Hauptleute des Düsterwaldes; Waldläufer des
Düsterwaldes; Palastwächter; Düsterwaldelben und Kavallerie des
Düsterwaldes.
Die Verteidigung des Düsterwaldes obliegt dem Elbenkönig und
seinen auserwählten Kriegern, elbischen Elitekämpfern, die
jeder-zeit zum Kampf mit Klinge und Bogen bereit sind.
Kriegertruppregeln für Thranduils HallenWaldläufer des
Düsterwaldes in Kriegertrupps, die von Thranduil, König des
Düsterwaldes, Legolas Grünblatt, Tauriel oder Hauptleu-ten des
Düsterwaldes angeführt werden, zählen nicht gegen die
Bogenbegrenzung deiner Armee.
Die.Armee.von.See-StadtDiese Armee darf enthalten: Meister von
See-Stadt; Afrid den Ratgeber; Bard den Bogenschützen oder Bard den
Bogenschützen, Girions Erben; Hauptleute der Wache von See-Stadt;
Wächter von See-Stadt.
Die Bürger von See-Stadt sind Nachfahren der Überlebenden von
Thal, Stadt der Menschen, und müssen ständig auf der Hut sein vor
dem Bösen, das ihr Heim umgibt.
Azogs.JägerDiese Armee darf enthalten: Azog oder Azog, Feldherr
Saurons; Bolg oder Bolg, Kastellan des Bergs Gundabad; Yazneg;
Fimbul den Jäger; Narzug; Jägerork-Hauptleute; Jägerorks;
Düsterwarge; Gundabad-Orkhauptleute; Gundabad-Orkkrieger.
Azog der Schänder ist ein Ork, den seine Brutalität in der
Schlacht und seine unerbittliche Grausamkeit berüchtigt gemacht
haben.
Kriegertruppregeln von Azogs JägernJägerorks in Kriegertrupps,
die von Azog, Bolg, Fimbul dem Jäger, Narzug oder
Jägerork-Hauptleuten angeführt werden, haben eine Bogenbegrenzung
von 1/2 (aufgerundet) anstatt des üblichen 1/3.
Radagasts.BundDiese Armee darf enthalten: Radagast den Braunen
oder Radagast den Braunen auf Riesenadler; Bard den Bogenschützen;
Beorn; Gwaihir; Riesenadler; Tauriel, Exilantin des
Düsterwaldes.
Radagast der Braune ist ein Meister im Umgang mit Vögeln und
Wildtieren. Durch sein gütiges Wesen und seine sanftmütige
Weis-heit hat er sich unter den Geschöpfen der Wildnis und einigen
wandernden Seelen viele treue Freunde gemacht.
Der.Weiße.RatDiese Armee darf enthalten: Galadriel oder
Galadriel, Herrin des Lichts oder Galadriel, Beschützerin von
Lothlórien; Saruman den Weißen oder Saruman den Weisen; Gandalf den
Grauen; Radagast den Braunen oder Radagast den Braunen auf
Riesenadler; Elrond oder Elrond, Herr des Westens.
Der Weiße Rat ist in den mittleren Jahren des Dritten Zeitalters
Saurons bedeutendster Gegenspieler und gewiss eine der größten
Versammlungen von Weisheit und Kampfkraft aller Zeiten.
Kriegertruppregeln des Weißen RatesEine Armee darf nur einen
einzigen Kriegertrupp des Weißen Ra-tes enthalten. Der Weiße Rat
besteht nicht wie üblich aus einem Helden und bis zu zwölf
Kriegern, sondern nur aus Helden, bis zu einem Maximum von zwölf
Helden. Zusätzlich zu den oben ge-nannten Helden darfst du als
Mitglieder des Weißen Rates noch Thranduil, König des Düsterwaldes,
oder Thranduil, König des Wald-landreiches; Legolas Grünblatt oder
Legolas Grünblatt, Prinz des Düs-terwaldes, wählen sowie die
folgenden Helden aus der Ergänzung „Die Freien Völker“: Círdan,
Glorfindel, Erestorn, Celeborn und Arwen™.
Geeint im Streben: Ein Mitglied des Weißen Rates erhält +1 auf
seine Würfe, um Magie zu widerstehen, sofern sich mindestens ein
weiteres Mitglied des Weißen Rates innerhalb von 6 Zoll
befindet.
Aktualisierte.ArmeelistenDie folgenden Armeelisten sind
aktualisierte Versionen von Armeelisten aus dem Regelbuch Der
Hobbit: Eine unerwartete Reise™ oder der Erweiterung Der Hobbit:
Smaugs Einöde™.
-
The Hobbit: The Battle of the Five Armies™32
RefeRenzHelden des Guten B K S V A L M H W SBard der
Bogenschütze, 6" 5/3+ 4 4 3 3 6 3 3 3 Girions ErbeHauptmann der
Miliz von See-Stadt 6" 3/4+ 4 5 2 2 4 2 1 1Thorin Eichenschild, 5"
6/4+ 4 8 3 3 6 3 3 3 König unter dem BergFili der Zwerg, 5" 5/3+ 4
8 2 2 5 2 1 1 Champion des EreborKili der Zwerg, 5" 5/3+ 4 8 2 2 5
2 1 1 Champion des EreborBifur der Zwerg, 5" 4/3+ 4 8 2 2 5 2 1 1
Champion des EreborBofur der Zwerg, 5" 4/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1
Champion des EreborBombur der Zwerg, 5" 4/4+ 4 7 2 3 5 2 1 1
Champion des EreborDwalin der Zwerg, 5" 6/4+ 5 8 3 2 6 3 2 2
Champion des EreborBalin der Zwerg, 5" 4/4+ 3 8 1 2 6 1 3 2
Champion des EreborOin der Zwerg, 5" 4/4+ 4 8 1 2 6 1 4 1 Champion
des Erebor Gloin der Zwerg, 5" 6/4+ 4 8 3 2 6 3 1 1 Champion des
EreborOri der Zwerg, 5" 4/3+ 3 7 2 2 5 1 3 1 Champion des
EreborDori der Zwerg, 5" 5/4+ 4 8 3 2 5 2 1 1 Champion des
EreborNori der Zwerg, 5" 5/4+ 4 8 2 2 5 2 1 1 Champion des
Erebor
Helden des Guten (Fortsetzung) B K S V A L M H W SBilbo Beutlin,
Meisterdieb 4" 3/3+ 3 6 1 2 6 3 3 3Saruman der Weise 6" 5/4+ 4 5 1
3 7 3 6* 3Radagast der Braune 6" 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6 3 Riesenadler
12" 7/4+ 6 8 2 3 5Galadriel, Herrin des Lichts 6" 6/3+ 3 3 3 3 7 3
6 3Elrond, Herr des Westens 6" 6/3+ 4 7 3 3 7 3 3 3Thranduil, König
des 6" 7/2+ 4 6 3 3 6 3 3 3 WaldlandreichesLegolas Grünblatt, 6"
7/3+ 4 5 3 2 6 3 2 3 Prinz des DüsterwaldesTauriel, 6" 6/3+ 4 5 3 2
6 3 2 3 Exilantin des DüsterwaldesHauptmann des Düsterwaldes 6"
6/3+ 4 5 2 2 6 2 1 1
Krieger des Guten B K S V A L MKavallerie des Düsterwaldes 6"
5/3+ 3 4 1 1 5Elb des Düsterwaldes 6" 5/3+ 3 4 1 1 5Miliz von
See-Stadt 6" 2/4+ 3 4 1 1 3
Helden des Bösen B K S V A L M H W SAzog, Feldherr Saurons 6"
7/5+ 5 5 3 3 5 3 3 3 Der Weiße Warg 10" 5/5+ 4 5 2 2 4 3 1 1Bolg,
Kastellan des 6" 7/5+ 5 7 3 3 5 3 3 3 Bergs GundabadSmaug 12" 8/2+
9 9 4 20 6 3 6 0