Top Banner
1 © HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos. Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapat- nak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni. TARTALOM 1. SZABÁLYOK 3 1.1 Alapelvek 3 GP1 – A verseny tisztasága 3 GP2 – A versenydokumentumok értelmezése 3 GP3 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén 3 GP4 – Különbségek 3 GP5 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje 3 1.2 Definíciók 4 D01 – Mérkőzés 4 D02 – Feladat 4 D03 – Anyag 4 D04 – Robot 4 D05 – Feladatmodell 4 D06 – Versenypálya 4 D07 – Bázis 4 D08 – Indítás 5 D09 – A robot működésének megszakítása 5 D10 – Szállítás 5 1.3 Anyagok, szoftverek és emberek 5 R01 – Anyagok 5 R02 – P rogram ozható építőelemek ( K ontroller ek ) 5 R03 – Motor ok 6 R04 – Külső érzékelők 6 R05 – Más elektromos / elektroni kus alkatrészek 7 R06 – N em-elektromos alkatrészek 7 R07 – Szoftverek 7 R08 – Irányítók 7 1.4 Robot verseny 7 R09 – A mérkőzés kezdete előtt 7
33

SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

Feb 11, 2020

Download

Documents

dariahiddleston
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

1© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY

Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal

versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot

kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell

irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos.

Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapat-

nak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem

azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi

közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni.

TARTALOM

1. SZABÁLYOK 3

1.1 Alapelvek 3

GP1 – A verseny tisztasága 3

GP2 – A versenydokumentumok értelmezése 3

GP3 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén 3

GP4 – Különbségek 3

GP5 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje 3

1.2 Definíciók 4

D01 – Mérkőzés 4

D02 – Feladat 4

D03 – Anyag 4

D04 – Robot 4

D05 – Feladatmodell 4

D06 – Versenypálya 4

D07 – Bázis 4

D08 – Indítás 5

D09 – A robot működésének megszakítása 5

D10 – Szállítás 5

1.3 Anyagok, szoftverek és emberek 5

R01 – Anyagok 5

R02 – P rogram ozható építőelemek ( K ontroller ek ) 5

R03 – Motor ok 6

R04 – Külső érzékelők 6

R05 – Más elektromos / elektroni kus alkatrészek 7

R06 – N em-elektromos alkatrészek 7

R07 – Szoftverek 7

R08 – Irányítók 7

1.4 Robot verseny 7

R09 – A mérkőzés kezdete előtt 7

Page 2: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

2© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt 7

R11 – A feladatmodellek kezelése 8

R12 – Tárolás 8

R1 3 – Indítás 8

R1 4 – A robot működésének megszakítása 8

R1 5 – A rakomány elvesztése 9

R16 – Akadályozás 9

R1 7 – Rombolás a pályán 9

R1 8 – A mérkőzés vége 9

R1 9 – Értékelés 9

1.5 A szabályokkal, a robotversennyel és a pálya felépítésével kapcsolatos kérdések 10

1.6 Alapvető változások a 2016/17- os szezonban 10

2. ROBOT VERSENY 2016/17 „Animal Allies“ 11

2.1 A versenypálya & a feladatmodellek elhelyezése 11

Áttekintés 11

A pályaalap elhelyezése 11

A feladatmodellek felépítése 13

A ragasztócsíkok használata 13

A feladatmodellek elhelyezése 13

A versenypálya karbantartása 14

2.2 Feladatok : A feladatmodellek felépítése & elhelyezése a versenypályán , Versenyfeladatok

leírása , Értékelés & megjegyzések 15

B ÁZIS 15

M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA 16

M02 . VAKVEZETŐ KUTYA 17

M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME 18

M04 . ETETÉS 20

M05 . BIO MIMIKRI 21

M06 . FEJŐGÉP 22

M07 . PANDA- VISSZATELEPÍTÉS 23

M08 . A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA 24

M09 . KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS 25

M10. MÉHÉSZKEDÉS 27

M11 . PROT ÉZISEK 28

M12 . FÓKA 29

M13 . TEJTARTÁLYOK A BÁZISON 30

M14 . TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN 31

M15 . TRÁGYAHALMOK 32

BÜNTETŐPONTOK 33

Page 3: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

3© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

1. SZABÁLYOK

1.1 Alapelvek

GP01 – A verseny tisztasága

Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie.

A komoly kihívások leküzdése közepette is legyetek kedvesek és tiszteletteljesek a kö-

rülöttetek lévőkkel.

Ha csak azért vesztek részt az FLL kihívásában, hogy megnyerjetek egy robotversenyt,

akkor nem jó helyen jártok.

GP02 – A versenydokumentumok értelmezése

Ha a szövegek egy részletet nem említenek, akkor annak nincsen jelentősége.

A robotverseny feladatainak szövegét szó szerint kell érteni. Ami nincsen leírva, annak

nincsen jelentősége.

Ha egy szó nem található a definíciók között, akkor annak általánosan használt értelme

a mérvadó.

GP03 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén

Ha a versenybírónak nagyon nehéz dönrtést kell hoznia, és nem tud egyetlen hivatalos

dokumentumra sem hivatkozni, akkor az „Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén”

lép életbe.

Az előnyszabályt tilos versenystratégiaként használni.

GP04 – Különbségek

Versenyszervező partnereink és az önkéntes segítők megpróbálnak minden pályát a le-

írásoknak megfelelően és teljesen azonos módon felépíteni, de készüljetek fel arra is,

hogy lehetnek esetleg kisebb hibák és különbségek.

A pályák eltérhetnek egymástól például a pálya peremeinek, a versenyasztalok felületé-

nek vagy a pályaalapnak a kialakításában, illetve a fényviszonyok tekintetében.

A legjobb csapatok ennek tudatában tervezik meg robotjukat és írják meg a robot prog-

ramjait.

Az egyes regionális FLL versenyhelyszínek adottságaival kapcsolatos kérdésekkel for-

duljatok közvetlenül a regionális szervezőkhöz, akiknek elérhetőségeit a mindenkori

RegionálisFLL honlapon találjátok.

GP05 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje

Amennyiben két hivatalos kijelentés egymással ellentmondásban van, vagy esetleg úgy

érzitek, csak összezavarnak titeket, akkor használjátok a következő fontossági sorren-

det (az 1. számú a legfontosabb):

1 Az aktuális FLL Kérdések és Válaszok (GYIK)

2 FLL Robotverseny feladatok és az FLL Pálya & Feladatmodellek elhelyezése

3 Szabályok

4 A versenyhelyszín bírójának döntése.

Page 4: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

4© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

A képeknek és videóknak nincsen jelentőségük, kivéve abban az esetben, ha az 1., 2.

vagy 3. pont részét képezik.

A fórumok e-mailjeinek és kommentjeinek nincsen jelentőségük.

1.2 Definíciók

D01 – Mérkőzés

Mérkőzésnek nevezzük azt, amikor két, északi oldalukon egymás mellé felállított ver-

senyasztalon két csapat versenyez egymással.

Egy mérkőzés 2 ½ percig tart. A stopper közben nem áll meg.

A robot a bázisról egyszer vagy többször elindulva megpróbál annyi feladatot megolda-

ni, amennyit csak tud.

D02 – Feladat

A feladatok pontszerzési lehetőségek a robottal.

A feladatok követelményekként vannak megfogalmazva.

A legtöbb eredménynek a mérkőzés végén láthatónak kell lennie a versenybíró számára.

Egyes eredményeket a versenybírónak akkor kell látnia, amikor megtörténnek, hogy jóvá

tudja hagyni a pontszám megszerzését.

Ha egy feladatnak több követelménye van, mindet végre kell hajtani, különben nem jár

érte pont.

D03 – Anyag

Minden „anyag“, amit a mérkőzésre magatokkal visztek és amire szükségetek van a fel-

adatok végrehajtásához.

D04 – Robot

A „robot” egy programozható LEGO MINDSTORMS kontroller minden ráépített vagy

vele kézzel összekötött anyaggal együtt, amelyek maguktól nem válnak le, hanem csak

kézzel választhatók le a robotról.

D05 – Feladatmodell

„Feladatmodell” minden olyan LEGO-ból készült tárgy, amely a mérkőzés kezdetekor már

a pályán találtok.

A feladatmodellek nem azonosak az „anyaggal”.

D06 – Versenypálya

A versenypálya a robotverseny környezete. A LEGO feladatmodellekből, a pályaalapból

és a pályát határoló peremekből áll.

A „bázis“ a versenypálya része.

Az ezzel kapcsolatos teljes leírást lásd a A feladatmodellek felépítése és elhelyezése

oldalon.

Page 5: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

5© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

D07 – Bázis

A "bázis" a pálya délnyugati sarkában található nagyobbik negyed körcikk fölött közvet-

lenül elhelyezkedő terület.

A bázis a külső görbe vonaltól déli és nyugati irányban a pálya pereméig tart és magas-

sága nincsen behatárolva.

A következő ábrák a bázisra vonatkozóan mutatják be, mit jelent a „teljes terjedelmében

benne”, a bázisra vonatkozóan, de minden más területre ugyanez érvényes.

D08 – Indítás

Az „indítás“ azt jelenti, hogy elindítjátok a robototokat, miután előkészítettétek.

D09 – A robot működésének megszakítása

Ha az indítás után hozzányúltok a robothoz, megszakítjátok annak önálló működését.

D10 – Szállítás

A robot akkor „szállít” valamit, ha azzal a jól látható céllal ér hozzá, hogy felvegye, eltolja

vagy kioldja.

1.3 Felhasználható anyagok, szoftverek és emberek

R01 – Felhasználható anyagok

Minden anyag kizárólag eredeti LEGO alkatrészekből készülhet.

Kivétel: A LEGO zsinórok és csövek méretre vághatók.

Papírra írt programozási jegyzetek engedélyezettek (csak a pálya mellett).

Azonosításra használhatók színes jelölések, de kizárólag a nem látható részeken.

R02 – Programozható építőelemek (kontrollerek)

Mérkőzésenként csak egy kontroller használható fel.

A kontroller csak az alább megadott típusok egyike lehet (csak színében térhet el).

„Bázis“ „Teljes terjedelmében benne“ „Részben benne“

„Részben benne“ „Részben benne“ „Teljes terjedelmében rajta kívül“

Page 6: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

6© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

Minden más alkatrészt a versenyterületen kívül kell hagynotok.

Tilos minden olyan tárgy használata a versenyterületen, amely távvezérlőként működ-

het és/vagy a robottal történő információcserét szolgálja (pl. bluetooth).

Ez a szabály mérkőzésenként csak egy robot felhasználását teszi lehetővé.

R03 – Motorok

A csapat mérkőzésenként legfeljebb négy motort használhat.

Mindegyik motornak a lent megadott valamelyik típusba kell tartoznia.

Több azonos típusú motort is használhattok, de összesen NÉGYnél nem többet.

A mérkőzés alatt minden további motor maradjon a versenyterületen kívül. Ez alól a

szabály alól nincsen kivétel.

R04 – Külső érzékelők

Korlátlan számú érzékelőt használhattok.

Ezek mindegyikének a lent megadott érzékelőtípusokhoz kell tartoznia.

Azonos típusból többet is használhattok.

RCXNXTEV3 „LARGE“ EV3 „MEDIUM“

EV3 NXT RCX

EV3 TOUCH EV3 COLOUR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE

NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC

RCX TOUCH RCX TOUCH RCX ROTATION

Page 7: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

7© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

R05 – Egyéb elektromos/elektronikus alkatrészek

Az FLL versenyfeladatok végrehajtásához semmilyen más elektromos/elektronikus al-

katrész nem hozható a versenyasztalhoz

Kivétel: Bármilyen LEGO drót és LEGO kábel, valamint adapter használata megenge-

dett.

Kivétel: Energiaforrásként a kontroller akkumulátora vagy 6 db AA elem használható.

R06 – Nem-elektromos alkatrészek

Annyi nem-elektromos alkatrészt (LEGO építőelemet) használhattok, amennyit akartok.

Kivétel: Előre gyártott, kézzel felhúzható „motorok” használata tilos.

Kivétel: Tilos plusz feladatmodellek vagy a feladatmodellek másolatainak használata.

R07 – Szoftverek

A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy a RoboLab program vala-

melyik verziójával programozhatjátok.

Semmilyen más szoftvert nem használhattok.

Felhasználhatjátok továbbá a megengedett szoftverek gyártója (LEGO és National Inst-

ruments) által létrehozott összes kiegészítést, javítást és új verziót.

DE: Az eszköztárak használata, beleértve a LabVIEW Toolkit-et, tilos.

R08 – Irányítók

Egyszerre csak két csapattag, az ún. „irányítók” lehetnek az FLL versenyasztalnál.

Kivétel: Vészhelyzet esetén más csapattagok is segíthetnek a robot javításában, de

csak a javítás ideje alatt tartózkodhatnak a versenyasztalnál.

A többi csapattag a háttérben, a helyi versenyszervezők által kijelölt helyen tartózkod-

hat, azzal az engedménnyel, hogy a két „irányító” személye a mérkőzés alatt cserélőd-

het.

1.4 Robotverseny

R09 – A mérkőzés megkezdése előtt

Attól a pillanattól kezdve, hogy a versenyasztalhoz léptek, egy perc áll rendelkezésetek-

re, hogy felkészüljetek és felkészítsétek a robotot is a mérkőzésre.

Ez alatt az idő alatt …

kérhetitek a versenybírót, hogy ellenőrizze a feladatmodelleket és azok megfelelő elhe-

lyezését,

beállíthatjátok a fény- és/vagy színérzékelőket a biztonsági zónában vagy azon kívül.

R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt

Tilos a versenypálya olyan részeihez hozzányúlni, amelyek nincsenek teljes terjedel-

mükben a bázison.

Page 8: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

8© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

- Kivétel: A robot működését bármikor félbeszakíthatjátok.

- Kivétel: A robot véletlenül leeső részeit bárhonnan és bármikor fel-

vehetitek.

Tilos bármit megmozdítani vagy működésbe hozni, úgy hogy az a bázis vonalát akár

csak részben is átlépje.

- Kivétel: Természetesen elindíthatjátok a robotot.

- Kivétel: A versenypályán kívül bármit mozgathattok, használhattok

vagy tárolhattok.

- Kivétel: Ha valami véletlenül lépi át a bázis vonalát, nyugodtan te-

gyétek vissza a bázisra.

Minden, akár kedvező, akár kedvezőtlen esemény, amit a robot önálló működése során

okoz, vagy a bázisból kihoz, egészen addig adott helyen kell, hogy maradjon, amíg azt

a robot önállóan meg nem változtatja. Semmit sem szabad újra a helyére tenni, hogy a

feladatot a robot ismételten megpróbálja végrehajtani.

R11 – A feladatmodellek kezelése

A feladatmodelleket rövid időre is tilos szétszedni.

Ha egy feladatmodellt összeköttök a robototokkal vagy bármi mással, akkor az össze-

köttetésnek nem szabad annyira erősnek lennie, hogy a feladatmodellt kérésre felemel-

ve a vele összekötött robot vagy egyéb tárgy vele együtt felemelkedjen.

R12 – Tárolás

Minden, ami teljes terjedelmében a bázison helyezkedik el, levehető a versenypályáról,

és a pályán kívül tárolható, úgy, hogy a versenybíró számára is látható legyen.

Minden, a versenypályán kívül tárolt anyagra és tárgyra a „teljes terjedelmében a bázi-

son” leírás vonatkozik.

R13 – Indítás

A szabályos indítás (vagy újraindítás) a következőképpen történik:

„INDÍTÁSRA KÉSZ“ HELYZETBEN

- A csapat robotja és minden, az önműködő fázisban hozzá tartozó alkat-

rész az indítási feltételeknek megfelelően van elrendezve. Az összes al-

katrész teljes terjedelmében a bázis határain belül található.

- A versenybíró egyértelműen látja, hogy a

bázisban semmi sincsen mozgásban és a

csapat egyetlen tagja sem ér hozzá semmi-

hez.

„Indítás“

- A program elindításához érintsétek meg

az indítógombot vagy adjátok meg a jelet va-

lamelyik érzékelőnek.

A verseny indítása - Ebben az esetben az indítás pontos időpontja a visszaszámlálás

utolsó szava vagy utolsó hangja, például: „3, 2, 1, LEGO!“, „Vigyázz. Kész? Rajt!” vagy

“BEEEEP”

Page 9: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

9© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

R14 – A robot működésének megszakítása

Ha a robotot BEFOLYÁSOLJÁTOK, azonnal le kell állítanotok. Megfoghatjátok, felemel-

hetitek és elhelyezhetitek az újraindításhoz.

Teendők a robottal és minden rakományával, ha befolyásolás történik:

Robot

- Ha teljese terjedelmében a bázison van: újraindítás

- Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: újraindítás + büntetés

Robot által szállított modell

- Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok.

- Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: adjátok át a versenybí-

rónak.

A „büntetés“ leírását a feladatleírásban találjátok.

R15 – Rakomány elvesztése

Ha az önállóan működő robot elveszíti rakományát, meg kell várni, amíg a rakomány

mozdulatlan lesz.

Ha már nincsen mozgásban, pozíciójától függően a következő a teendő:

- Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok.

- Ha részben a bázison van: adjátok át a versenybírónak.

- Ha teljes terjedelmében a bázison kívül van: hagyjátok ott, ahol van.

R16 – Akadályozás

Tilos a másik csapatot akadályozni, kivéve, ha ez a feladat részét képezi.

A versenybíró minden olyan pontszámot jóváír a másik csapatnak, amelyet az megpró-

bál megszerezni, de a ti csapatotok vagy robototok valamilyen nem megengedett akció-

ja miatt nem sikerül neki.

R17 – Rombolás a pályán

Abban az esetben, ha az önműködő robot szétszedi a ragasztócsíkokat vagy lerombolja

a feladatmodelleket és ezzel egyes feladatokat láthatóan leegyszerűsít vagy ilyen mó-

don old meg, a csapat a szóban forgó feladatokért nem kaphat pontot.

R18 – A mérkőzés vége

Amikor a mérkőzés jeladással véget ér, mindennek abban az állapotban kell maradnia,

ahogy a mérkőzés végén volt.

Ha a robot még mozog, állítsátok le amilyen gyorsan csak tudjátok, és hagyjátok ott,

ahol leállítottátok. A mérkőzés vége után létrejött változások nem változtatnak az ered-

ményen.

Ezután ne nyúlhattok semmihez egészen addig, amíg a versenybíró engedélyt nem ad

a pálya visszarendezésére.

R19 – Értékelés

Értékelőlap / Értékelőszoftver: A versenybíró figyelemmel kíséri a végrehajtott akciókat

és a csapattal együtt feladatról feladatra végignézi a pályát.

Page 10: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

10© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

- Ha mindennel egyetértetek, aláírjátok az értékelőlapot/a

szoftvert és ezzel a pontszám véglegessé válik.

- Ha nem értetek egyet, a vezető versenybíró dönt.

Legjobb eredmény: A három elődöntős mérkőzés közül csak a legjobb eredménye szá-

mít bele az összértékelésbe és a döntőbe jutáshoz.

Döntetlen: Két csapat közötti pontegyenlőség esetén a 2. és 3. legjobb mérkőzés ered-

ménye dönt. Ha így is döntetlen az állás, akkor a verseny szervezői döntenek róla, mi a

teendő.

1.5 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban

A közérdekű kérdéseket minden csapat számára hozzáférhetővé tesszük az FLL hon-

lap „Kérdések & válaszok“ című oldalán.

A versennyel kapcsolatos bármilyen kérdésetekre hivatalos választ küldünk, ha írtok

nekünk egy e-mailt az alábbi címre: [email protected] vagy üzentek a Face-

bookon keresztül (https://www.facebook.com/HANDSonTECHNOLOGY).

Igyekszünk a kérdéseket minél hamarabb megválaszolni.

1.6 Alapvető változások a 2016/17-es versenyszezonban

Nincsen „biztonsági zóna”. Az egész negyedkör-terület a bázis. A belső vonalnak nin-

csen jelentősége (D07).

A bázis magasságának korlátozása megszűnt. A robot indításkor elérhető maximális

magasságát sem korlátozzuk. (D07)

A robot befolyásolásának esetén az összes olyan anyagot, amelyet a robot a befolyáso-

lás pillanatában szállít, és nincsen teljes terjedelmében a bázison, át kell adni a ver-

senybírónak, és a továbbiakban nem szabad felhasználni. Ez a szabály azokra az

anyagokra is vonatkozik, amelyek korábban már a bázison voltak. (R14)

Az olyan, robot által elveszített tárgyakat, amelyek részben a bázison vannak, át kell

adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem felhasználhatók. (R15)

A különböző anyagok vagy tárgyak a versenypályán, a bázison kívül történő tárolása

már nem megengedett. (R10)

A „Rend a pályán” szabály már nem létezik.

A helyi vezető versenybíró hatásköre erősödött. (GP05, R19)

Az „Előnyszabályt nem egyértelmű helyzet esetén“ szintén erősödött. (GP03)

Szabad a versenyasztal mellett tárgyakat tárolni egy magatokkal hozott tárolóban. A

mérkőzés végén ezek a tárgyak a bázison lévőnek számítanak. (R12)

Page 11: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

11© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

2. ROBOTVERSENY 2016/17 „Animal Allies“

Vigyázz, kész? Bömböljetek, ugassatok, brekegjetek, sivítsatok, mert az idei FIRST® LEGO®

League (FLL) versenyszezonban minden szőrös, tollas és pikkelyes barátainkról szól. Ne-

künk van szükségünk az állatokra vagy nekik ránk? Mindkét kérdésre „IGEN!“ a válasz. Az

idei robotverseny csodálatos állatokkal kapcsolatos történeteinknek csak egy kis részét mu-

tatja be. A feladatok megoldása közben gondoljatok arra a rengeteg lehetőségre, amelyek

az újítások és a technológia segítségével lehetővé teszik az emberek és állatok számára,

hogy tanuljanak egymástól, hogy barátságot kössenek, hogy segítsenek egymásnak, hogy a

napi szükségletekhez elengedhetetlen dolgokat kicseréljék egymással, hogy védelmet és

szórakozást nyújtsanak és hogy szeretetet adjanak egymásnak… Látni fogjátok, hogy

nagyon sok szórakoztató probléma van, amelyekre megoldást lehet találni.

2.1 A pálya felépítése & feladatmodellek elhelyezése

Áttekintés

A pálya az a feladatokat tartalmazó körülhatárolt terület, amelyen a robotverseny zajlik. A pál-

ya egy pályaalapból és a hozzá tartozó LEGO modellekből áll. A modellek felépítési útmu-

tatóját az alábbi weboldalon találjátok meg online: www.first-lego-league.org/de/fll/robot-

game/bauanleitungen.html.

Az FLL-pálya felépítésével kapcsolatban az alábbi honlapon találhattok útmutatót Link: ww-

w.first-lego-league.org/de/allgemeines/teilnahme.html#5.

A modellek elhelyezését a versenypályán szintén ez a dokumentum írja le.

A pályaalap elhelyezése

1. lépés: Fontos, hogy a felületen, amelyen el akarjátok helyezni a pályaalapot, ne legyen

semmilyen apró szennyeződés vagy lyuk. Ezeket távolítsátok el. Tisztítsátok meg a pá-

lyaalap alatti felületet, mert a legkisebb egyenetlenség is zavarhatja a robot mozgását. Tisz-

títás után húzzátok végig kezeteket a felületen, hogy el tudjatok távolítani minden érezhető

kis egyenetlenséget.

2. lépés: Terítsétek ki a pályaalapot egy sima fe-

lületen (pl. Az FLL versenyasztalon) és tegyetek

köréje az FLL versenyeken megszokott módon

peremet. Terítsétek ki a megtisztított pályaalapot

jelölésekkel ellátott felületével felfelé, mintha a pá-

lya északi széle a két egymás mellé állított asztal

Page 12: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

12© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

találkozásánál lenne. Legyetek nagyon körültekintőek, nehogy meggyűrődjön (két irányba

hajlítás).

3. lépés: A pályaalap kisebb, mint az asztal. Csúsztassátok és igazítsátok ki a pályaalapot,

hogy ne legyen rés ennek déli sarka és a perem déli része között. Középről kezdve

simítsátok ki a pályaalapot a nyugati és keleti perem között úgy, hogy a bal és jobb oldalon

azonos nagyságú legyen a rés a pályaalap és az asztal széle között.

4. lépés: Húzzátok szét a pályaalapot az egymással szemközti oldalakon, simítsátok el az

egyenetlenségeket nyugatról keleti irányba haladva és ellenőrizétek ismét a 3. lépésben leír-

tak teljesülését. Ilyenkor még mindig lehet, hogy hullámos marad a pályaalap, de idővel ki

fog egyenesedni. Néhány csapat hajszárítót használ a hullámok eltüntetésére.

5. lépés (választható): A pályaalap elcsúszásának megakadályozására használhattok egy

vékony fekete ragasztószalagot, amellyel a pályaalapot a keleti és nyugati oldalon rögzítitek.

Ott, ahol a ragasztószalag a pályaalapra van ragasztva, nem fedhet le semmi mást, csak a

fekete vonalat. Az asztalon ne ragasszátok a peremekre, csak a vízszintes felületre.

6. lépés: A versenyen a két asztal az északi oldalon érintkezik egymással. A két asztal

közötti perem teljes szélességének 76 – 100 mm között kell lennie. A gyakorláshoz minden

csapatnak csak egy asztalra van szüksége.

Másolat: Minden robotversenyen van egy közös feladat az egymással versengő csapatok

számára, amelyik mindkét versenyasztal északi oldalán, a két érintkező peremhez kapc-

solódóan van elhelyezve. Nincs szükségetek kész versenyasztalra, de meg kell építenetek a

másik asztal egy részének másolatát, hogy a közös modellt pontosan el tudjátok helyezni.

Az ábrán látható, hogy néz ki egy ilyen másolat.

Page 13: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

13© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

A feladatmodellek felépítése

A modelleket a www.first-lego-league.org/de/fll/robot-game/bauanleitungen.html weboldalon

található felépítési útmutató alapján építsétek fel. Ez egy személynek körülbelül 4-5 óráig

tart. Javasoljuk, hogy a modellek felépítésében az egész csapat vegyen részt (például egy

parti keretében), hogy később minden csapattag tudja, hogyan vannak összeállítva, és szü-

kség esetén hogyan lehet megjavítani őket. A modeleket teljesen pontosan kell felépíteni, a

„majdnem tökéletesen‘ nem elég. Sok csapat hibázik a felépítéskor és az egész versenysze-

zonban a hibás modelleken gyakorol. Ha ezek a csapatok a versenyeken a jól felépített fe-

ladatmodellekkel találkoznak, robotjuk nem működik megfelelően. A csapat ilyenkor tévesen

a robotot, a versenyszervezőket vagy a körülményeket okolja a sikertelenségért.

A ragasztócsíkok használata

Néhány feladatmodell szabadon áll, de vannak olyanok, amelyeket újra felhasználható ra-

gasztócsíkkal kell rögzíteni. Ezeket a ragasztócsíkokat a pályaalappal és a LEGO építőele-

mekkel együtt küldjük. Ha két ragasztócsíkot egymáshoz nyomtok, ezek összeragadnak, de

szét lehet szedni őket. A ragasztócsíkokat csak egyszer, a legelején kell felragasztani, utána

a modelleket csak fel lehet helyezni a pályára, és újra le lehet venni őket. Azok a helyek a

pályaalapon, amelyeken ragasztócsíkot kell használni, X-szel vannak jelölve. Ahol ragasztó-

csíkokat kell használni, ott a következőképpen járjatok el:

1. lépés: Ragasszatok egy négyszöget ragasztós oldalával lefelé a pályaalap X-szel megjel-

ölt részére.

2. lépés: Fogjatok egy másik ragasztócsíkot, tegyétek ragasztós oldalával az előzőre. A fel-

ragasztáshoz ne nyúljatok kézzel, használjatok zsírpapírt.

3. lépés: Tegyétek a feladatmodellt pályaalapon kijelölt helyére és nyomjátok a ragasztócsí-

kra. Ezzel a technikával biztosítható a modellek pontos rögzítése.

Figyelem: Egyes modellek szimmetrikusak, azonban lehet olyan részük, amelynek egy bi-

zonyos irányban kell állnia. Minden ragasztócsíkot pontosan ragasszatok fel, hogy a model-

lek a pályán a megfelelő helyre kerülhessenek. Ügyeljetek rá, hogy a modellek felragasztás-

kor ne menjenek tönkre. Ha nagy vagy hajlékony feladatmodelleket ragasztotok a pályára,

egyszerre csak egy vagy két részükett ragasszátok fel.

A modellek elhelyezése a pályán

A modellek pályán történő elhelyezése egyrészt az ebben a dokumentumban megadott

leírások és fotók alapján történik (lásd az egyes feladatok leírásánál), másrészt a pályaalap

jelölései alapján. Az olyan részleteknek, amelyek a leírásokban és/vagy a fotókon nem sze-

repelnek, nincsen jelentőségük, és a feladatok végrehajtásának szempontjából nem

számítanak.

A pálya karbantartása

A pálya határai

Fontos, hogy a pályahatárokon (a peremeken) ne legyenek se szálkák, se lyukak. Távolítsa-

tok el minden zavaró tárgyat és esetleges lyukat.

Pályaalap

Page 14: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

14© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

Ne tisztítsátok a pályát olyan anyagokkal, amelyek bármilyen maradványokat hagynak

hátra, a ragacsos és csúszós maradványok ugyanis megváltoztathatják a robot mozgását.

Portörlésre használjatok nedves ruhát. Ha szállítjátok vagy tároljátok a pályaalapot, figyelje-

tek rá, hogy ne gyűrődjön. Ezek a gyűrődések maradandóak, és döntően befolyásolhatják a

robot teljesítményét. A pálya alját ne rögzítsétek ragasztócsíkokkal, és ezeket ne használ-

játok másra, csak a feladatmodellek rögzítésére.

Feladatmodellek

A modelleket egyengetéssel és feszítéssel tudjátok eredeti állapotukban tartani. Ellenőriz-

zétek rendszeresen a forgó részek működőképességét. Ha a forgó alkatrészek működése

nem tökéletes, inkább cseréljétek ki őket idejében.

Page 15: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

15© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Feladatok leírása, Értékelés & megjegyzések

BÁZIS

Indítás előtt az alábbi tárgyak vannak rögzítés nélkül a bázison:

medence & cápa

protézis

10 trágyadomb/kupac

Figyelem: A mérkőzés kezdete előtt a versenybíró 5 trágyakupacot elvesz, amelyet bün-

tetőpontnak használ.

fehér gekkó

kiképző és kutya

rénszarvas

Kiinduló állapot a bázison

Page 16: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

16© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA

Saját megszokott környazetükben az állatok nagyon ellenállóak, de idegen környezetben

sok gondozásra van szükségük. Egy cápa szállítása pl. Repülőgépen sok odafigyelést

igényel: az úton szüksége van védelemre az ütődések ellen, speciális étrendre van szüksé-

ge, tiszta vízre, megfelelő nyomásra és hőmérsékletre, valamint orvosi ellátásra. Amennyire

csak lehet, óvni kell a zavaró hatásoktól.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A cápa kiegyensúlyozva a fekete gumialapon van a medencében a bázison.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek a cápát az élőhelyére, úgy, hogy nem ér hozzá a medence falához.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben az első célterü-

leten vannak.

Pontszám: 7

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben a második cél-

területen vannak.

Pontszám: 10

BÓNUSZ: A bónuszpontot csak akkor kaphatjátok meg, ha a cápa a két célterület egyikén

van. A cápa érinti a medence alját, de a medence falát nem.

Pontszám: 20

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

A cápához a medencén kívül semmi sem érhet hozzá a feladat teljesítése közben!

1. ábra

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Bónusz

Page 17: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

17© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

M02. VAKVEZETŐ KUTYA

A látássérült emberek át tudnak kelni önállóan az úttesten, de számukra nehéz a közeledő

járműveket észrevenni. Ezt a feladatot végzik helyettük a vakvezető kutyák. Ha közelít egy

jármű, a kutya megáll és leül.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Rögzítsétek a vakvezető kutyát és az embert a pályaalapra a megjelölt helyen. Az

ember karja és a kutya feje lefelé néz

2. ábra: A bot vége a fekete jelölésen van.

3. ábra: Hajtsátok fel a figyelmeztető kerítést úgy, hogy függőlegesen álljon.

Feladat

Feladatleírás: Haladjatok el a látássérült ember mellett és nézzétek meg, hogyan végzi a

vakvezető kutya a feladatát.

Állapot a mérkőzés végén: :

A figyelmeztető kerítés vízszintesen helyezkedik el.

Pontszám: 15

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

A figyelmeztető kerítés vízszintesen fekszik a pályán, mert a robot nyugati irányból tel-

jesen áthajtott rajta, miután áthaladt a szalagkorlátok között.

1. ábra 2. ábra 3. ábra

Teljesített feladat

Page 18: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

18© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME

A különböző intézmények gyakran cserélnek állatokat, hogy viselkedésüket tanulmányoz-

zák, pároztassák őket, egészségügyi vagy hatékonysági okokból, baráti gesztusból, vagy

azért, hogy több látogatót vonzzanak magukhoz. El tudjátok képzelni, egyes állatokat milyen

nehéz szállítani?

Próbáljátok meg egyesíteni az azonos állatpárokat a szembenálló csapattal. Minden

egyesített állatpár pontot jelent MINDKÉT csapat számára, függetlenül attól, melyik csapat

működött közre benne.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. lépés: Rögzítsétek az állatfajok védelmének modelljét ragasztócsíkkal, de ne egy X-jelzé-

sen, hanem keressétek meg a megfelelő észak-déli irányt. Helyezzétek el a modellt a pálya-

alapon a piros jelölések között. Az északi peremhez és a másik versenyasztalhoz vagy an-

nak másolatához képest középen helyezzétek el.

2. lépés: Jelöljétek meg ceruzával a feladatmodell lábainak helyét a pályaalapon.

3. lépés: Két pár ragasztócsíkkal rögzítsétek mindkét lábat a pályaalapon.

4. lépés: Helyezzetek el egyet-egyet az alábbi állatok közül a feladatmodell részeként:

Rénszarvas – nyugati irányba néz

Gorilla – déli irányba néz

Denevér – déli irányba néz

Flamingó – keleti irányba néz

Békák – déli és nyugati irányba néznek

Csak ezt az 5 állatot lehet kicserélni.

5. lépés: Ha az állatot ráteszitek a modellre, toljátok északi irányba és helyezzétek középre

kelet-nyugati irányban.

6. lépés: Végül tegyétek a piros kart a megállítóra.

Ha nem a rénszarvast választjátok, akkor az egyik állat helye üres marad. Tegyétek a réns-

zarvast ennek az állatnak a helyére úgy, hogy nyugati irányba nézzen.

1. lépés 2. lépés 3. lépés

4. lépés 5. lépés 6. lépés

Page 19: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

19© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

Feladat

Feladatleírás: A mérkőzés közben a robotok forgatják át a szállítóládákat. A pozícióváltás

akkor tekinthető sikeresnek, ha a piros kar leállítja a rendszert. Ekkor a robotok levehetik az

állatokat, hogy egy másik állatot tegyenek a szállítóládába. A piros kart a versenybíró állítja

vissza.

Állapot a mérkőzés végén:

Egy azonos fajhoz tartozó állatpár teljes terjedelmében ugyanazon az oldalon helyezkedik

el*.

Pontszám: 20 minden állatpárért

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

Mindkét csapat megkapja a pontokat minden állatpárért.

Minden állatpárt az állatfajok védelme feladatmodelljének elforgatásával kell azonos

oldalra helyezni.

* Oldal = mindenhol, beleértve a versenypálya tárolófelületét is, teljes terjedelmében a

két versenypálya közötti szimmetrikus vonaltól délre.

Teljesített feladat

Page 20: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

20© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M04. ETETÉS

Az állatgondozók felelőssége, türelme és szervezőkészsége hihetetlen! Az állatoknak egész

nap szükségük van azokra a számukra megfelelő adagolású, különleges, természetes és

egzotikus élelmiszerekre, amelyek csak rövid ideig állnak el és megfelelő tárolási hőmérsé-

kletet igényelnek.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Nyolc adag takarmány az állatok számára

2. ábra: Rögzítsétek a hűtőgépet ragasztócsíkokkal a pálya megjelölt helyén. Helyezzétek

el benne a takarmányadagokat véletlenszerű sorrendben. Csukjátok be a hűtőgép ajtaját.

3. ábra: Helyezzétek el a négy állatot a nekik kijelölt területen (ld. az ábrákat).

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek a takarmányt a hűtőgéptől az állatokhoz.

Állapot a mérkőzés végén:

Egy adag takarmány teljes terjedelmében a célterületen van.

Pontszám: darabonként 10 pont

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

Az állatoknak kijelölt területek négyszögletes része nem tartozik a célterülethez.

Ha egy célterületen több adag takarmány helyezkedik el, akkor mindnek ugyanolyan

színűnek kell lennie.

1. ábra 2. ábra 3. ábra - Békák

3. ábra - Flamingó 3. ábra - Denevér 3. ábra - Gorilla

Teljesített feladat

Page 21: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

21© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M05. BIOMIMIKRI

Hosszú idő alatt az állatok megoldottak jó néhány nehéz problémát és hihetetlen képessé-

geket fejlesztettek ki, ezért mi, emberek, jól tesszük, ha tanulunk tőlük. Például a gekkó a

sima felületek megmászásában elképesztő ügyességgel alkalmazza a nanotechnológiát.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A fal lábait amennyire csak tudjátok, a jelölésekhez igazítva párhuzamosan

állítsátok fel. Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a biomimikri-falat a pályaalapon megadott jelek-

re.

1.+2. ábra: Rögzítsétek a zöld gekkót a falra (ld. az ábrán). Használjátok hozzá a hasa

közepén található tartót.

3. ábra: A fehér gekkó a bázison van.

Feladat

Feladatleírás: Próbáljátok meg utánozni a gekkó tapadóképességét, rögzítsétek a falra a

fehér műgekkót és/vagy próbálja meg maga a robot is megmászni a falat.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A fehér gekkó teljes terjedelmében a falon lóg.

Pontszám: 15

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A robot teljes terjedelmében a falon lóg.

Pontszám: 32

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

Pontszerzéshez a fehér gekkó is és a robot is csak a falat érintheti.

Kivétel: A fehér gekkó és a robot érinthetik egymást.

1. ábra 2. ábra 3. ábra

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség

Page 22: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

22© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M06. FEJŐGÉP

Az emberiség évszázadok óta próbálja megkönnyíteni a munkafolyamatokat újabb és újabb

gépek megalkotásával. Minél több a munka, annál nagyobb segítség egy megfelelő gép – a

fejésnél is! És hogy a tehéntrágya miért része ennek a feladatnak? A trágya egyfajta fekália,

amelyet az állatok folyamatosan termelnek. Amikor az érdekes és cuki állatokra gondoltok,

ne felejtsétek el a parasztgazdaságokban érezhető szagokat, a madárürüléket a kocsi ab-

lakán, vagy hogy a kutya ürüléke milyen szagot hagy a szőnyegen. Sokan csak nevetnek,

amikor a trágyáról van szó, egyesek fújjognak is, de az állattartók számára a trágya mindig

nagy kihívást jelent.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a fejőgépet a pályaalapon megadott jelekre.

2. ábra: Forgassátok el a fejőgépet úgy, hogy a piros kar a pályaalap jelölése fölött álljon.

3. ábra: Az aktiváló tehenet húzzátok ki teljesen. Töltsétek fel a tárolókat a tejjel és a

trágyával.

Feladat

Feladatleírás: Vezessétek be a tehenet a fejőgépbe és addig tekerjétek a gépet, ameddig a

tej ki nem jön. Ha túl sokáig tekeritek, a trágya is kijön a gépből.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej és a trágya is kigurult a gépből.

Pontszám: 15

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej kijött a gépből, a trágya nem.

Pontszám: 20

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

A tej és/vagy a trágya csak a piros kar mozgatásával gurultak ki a gépből.

1. ábra 2. ábra 3. ábra

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség

Page 23: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

23© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS

Egyes állatokat a gondozás és tudományos megfigyelések után visszatelepítik természetes

környezetükbe. Általában ez a legjobb megoldás a környezet, az állatpopuláció és az állat

számára is.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A pandaállomást ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre.

2. ábra: Zárjátok le a mozgatható részt az óramutató járásával ellentétes irányban.

Feladat

Feladatleírás: Változtassátok a panda élőhelyét mesterséges környezetből a vadonba.

Állapot a mérkőzés végén:

A kapu teljesen ki van nyitva (az óramutató járásával megegyező irányban).

Pontszám: 10

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

1. ábra 2. ábra

Teljesített feladat

Page 24: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

24© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA

Néhány modern kamera elég kicsi és könnyű hozzá, hogy közvetlenül egy állatra lehessen

rögzíteni. Ezek a kamerák hihetetlen betekintést engednek az állatvilág életébe. Időnként

azonban karbantartásra és a felvett képek letöltésére vissza kell vinni őket a laborba.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Helyezzétek a fókát a kamerával a pályaalap jelölésére.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek a kamerát a bázisra.

Állapot a mérkőzés végén:

A kamera teljes terjedelmében a bázison van.

Pontszám: 15

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

1. ábra

Teljesített feladat

Page 25: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

25© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS

Az állatokkal végzett munka egyszerre lehet örömteli, veszélyes, érdekes, nehéz és egyben

kifizetődő is. Az állatkiképzők nagyon sok időt áldoznak rá, hogy az állatoknak szórakoztató

vagy hasznos magatartásformákat tanítsanak meg. A zoológus egyrészt együtt dolgozik az

állatkiképzővel, másrészt viszont sokszor csak elemzésekkel foglalkozik. Például az állatok

ürülékének vizsgálatával, hogy többet tudjon meg az állatok magatartásáról egészségi álla-

potuk vizsgálatán keresztül.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A kiképző és a kutya, valamint az 5 trágyahalom a bázison vannak.

2. ábra: Helyezzetek el 1-1 trágyahalmot a pályán a két megjelölt helyen.

3. ábra: Helyezzétek el a zoológust a pálya megjelölt helyén.

4. ábra: A kiképző- és kutatóállomás a pálya délkeleti részén helyezkedik el.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek a kiképzőt a kutyával és/vagy a zoológust és/vagy a

trágyahalmo(ka)t a kiképző- és kutatóállomásra.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A kiképző a kutyával teljes terjedelmében a kiképző- és ku-

tatóállomáson van.

Pontszám: 12

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A zoológus teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomá-

son van.

Pontszám: 15

3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A trágyahalom vagy -halmok * teljes terjedelmükben a ki-

képző- és kutatóállomáson vannak.

Pontszám: darabonként 15 pont

1. ábra 2. ábra 2. ábra

3. ábra 4. ábra

Page 26: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

26© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

Egyszerre mindig csak egy trágyahalom szállítható.

*Csak a korong alakú trágyahalom használható fel.

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség

Page 27: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

27© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M10. MÉHÉSZKEDÉS

Amikor méheket látunk, azonnal a mézre és a virágokra (és talán a méhcsípés okozta

fájdalomra is) gondolunk. De azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a világ élelmiszerter-

melésének milyen hihetetlen nagy aránya függ a méhpopulációktól. Ezért segítenek a

méhészek a méheknek, hogy ők is segíthessenek nekünk.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A méhkaptárt ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre.

Tegyétek a mézet a méhkaptárba.

2. ábra: Helyezzétek a méhet a pályán megadott jelölésre.

Feladat

Feladatleírás: Tegyétek a méhet a méhkaptárra és vigyétek ki a mézet.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a kaptárban nincsen méz.

Pontszám: 12

VAGY

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a méz teljes terjedelmében a bázi-

on helyezkedik el.

Pontszám: 15

Értékelés & megjjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

Csak az egyik megoldásért kapható pont.

1. ábra 2. ábra

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség

Page 28: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

28© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M11. PROTÉZISEK

A technológia lehetővé teszi nem csak az emberek, de az állatok számára készült protézise-

ket is.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A protézis a bázison van.

2. ábra: Helyezzétek a rózsaszín állatot a pálya megjelölt részére.

Feladat

Feladatleírás: Helyezzétek fel a protézist az állat lábai helyére, majd vigyétek az állatot a

parasztgazdaságba.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS nincsen a verseny-

bírónál.

Pontszám: 9

VAGY

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS az állat teljes terjedel-

mében a parasztgazdaságban található.

Pontszám: 15

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

Csak az egyik megoldásért kapható pont.

1. ábra 2. ábra

1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség

Page 29: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

29© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M12. FÓKA

A fiatal, anyjuktól elválasztott, így egyedül lévő fókákat meg kell menteni.

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Helyezzétek el a fókát a pálya megjelölt helyén.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek a fókát a bázisra.

Állapot a mérkőzés végén:

A fóka teljes terjedelmében a bázison van és nem „sérült meg“ (nincsen eltörve).

Pontszám: 1

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

1. ábra

Teljesített feladat

Page 30: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

30© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A tejtartályok a pályán találhatók a fejőgépben.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a bázisra.

Állapot a mérkőzés végén:

A tejtartályok teljes terjedelmükben a bázison vannak.

Pontszám: 1

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..

1. ábra

Teljesített feladat

Page 31: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

31© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game

M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN

A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán

1. ábra: A tej a pályán található fejőgépben van.

2. ábra: Rögzítsétek a rámpát a pályaalapon a megadott jelölésen a déli perem mellett, és

döntsétek nyugati irányba.

Feladat

Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a rámpára.

Állapot a mérkőzés végén:

1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja.

Pontszám: 2

2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS

csak a tejtartályokat tartja a rámpa, semmi mást.

Pontszám: 3

3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS

a rámpa csak a tejtartályokat tartja, semmi más nem érintkezik a vele. Mind a három tejtar-

tály egyenesen áll.

Pontszám: 4

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

1. ábra 2. ábra

1+2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség

Page 32: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

32© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

M15. TRÁGYAHALMOK

A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Az öt trágyahalom a bázison található.

2. ábra: Helyezzetek el a pálya két megjelölt pontján egy-egy trágyahalmot.

Feladat

Feladatleírás: Vigyetek hét trágyahalmot a kiképző- és kutatóállomásra.

Állapot a mérkőzés végén:

Mind a 12 trágyahalom teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van.

Pontszám: 5 (az M09-es feladat pontszámain felül)

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.

1. ábra 2. ábra 2. ábra

Teljesített feladat

Page 33: SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY TARTALOMsagv.gyakg.u-szeged.hu/fll/2016/game16.pdf© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game 4 A képeknek és

33© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game

BÜNTETŐPONTOK

A versenybíró a mérkőzés kezdete előtt magához vesz öt trágyahalmot a bázisról. A mara-

dék ötöt a bázison hagyja.

A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán

1. ábra: Öt trágyahalom a versenybírónál van.

2. ábra: A fehér háromszög a versenypálya délkeleti sarkában van.

Feladatleírás

A robot bázison kívüli befolyásolásáért a versenybíró büntetésként elhelyez egy trágyahal-

mot a pálya sarkában található fehér háromszögbe. Öt után nincsen több büntetőtárgy.

Büntetőpontok: trágyahalmonként 6

Értékelés & megjegyzések

A mérkőzés végén a versenybíró minden egyes büntetőtárgyat, amelyet nem használt

fel a mérkőzés közben, a kiképző- és kutatóállomásra helyez.

1. ábra 2. ábra

Büntetőpontok