Page 1
1© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
SZABÁLYOK & ROBOTVERSENY
Az FLL Robotversenyen a csapatok LEGO elemekből előzetesen megépített robotjaikkal
versenyeznek egymással. 2½ perc alatt a kb. 2 m2-es méretű FLL-pályán minél több pontot
kell gyűjteniük. A robotnak önállóan kell működnie, minden mozdulatát programnak kell
irányítania. A robotot távvezérléssel irányítani tilos.
Minden versenyszezonban az egész világon ugyanazokat a feladatokat kell minden csapat-
nak megoldania ugyanazon a versenypályán. Sem a feladatok végrehajtásának módja, sem
azok sorrendje nincsen előírva. Ezért minden csapat robotja másképp van felépítve. Annyi
közös van bennük, hogy mindegyiket LEGO elemekből kell felépíteni.
TARTALOM
1. SZABÁLYOK 3
1.1 Alapelvek 3
GP1 – A verseny tisztasága 3
GP2 – A versenydokumentumok értelmezése 3
GP3 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén 3
GP4 – Különbségek 3
GP5 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje 3
1.2 Definíciók 4
D01 – Mérkőzés 4
D02 – Feladat 4
D03 – Anyag 4
D04 – Robot 4
D05 – Feladatmodell 4
D06 – Versenypálya 4
D07 – Bázis 4
D08 – Indítás 5
D09 – A robot működésének megszakítása 5
D10 – Szállítás 5
1.3 Anyagok, szoftverek és emberek 5
R01 – Anyagok 5
R02 – P rogram ozható építőelemek ( K ontroller ek ) 5
R03 – Motor ok 6
R04 – Külső érzékelők 6
R05 – Más elektromos / elektroni kus alkatrészek 7
R06 – N em-elektromos alkatrészek 7
R07 – Szoftverek 7
R08 – Irányítók 7
1.4 Robot verseny 7
R09 – A mérkőzés kezdete előtt 7
Page 2
2© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt 7
R11 – A feladatmodellek kezelése 8
R12 – Tárolás 8
R1 3 – Indítás 8
R1 4 – A robot működésének megszakítása 8
R1 5 – A rakomány elvesztése 9
R16 – Akadályozás 9
R1 7 – Rombolás a pályán 9
R1 8 – A mérkőzés vége 9
R1 9 – Értékelés 9
1.5 A szabályokkal, a robotversennyel és a pálya felépítésével kapcsolatos kérdések 10
1.6 Alapvető változások a 2016/17- os szezonban 10
2. ROBOT VERSENY 2016/17 „Animal Allies“ 11
2.1 A versenypálya & a feladatmodellek elhelyezése 11
Áttekintés 11
A pályaalap elhelyezése 11
A feladatmodellek felépítése 13
A ragasztócsíkok használata 13
A feladatmodellek elhelyezése 13
A versenypálya karbantartása 14
2.2 Feladatok : A feladatmodellek felépítése & elhelyezése a versenypályán , Versenyfeladatok
leírása , Értékelés & megjegyzések 15
B ÁZIS 15
M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA 16
M02 . VAKVEZETŐ KUTYA 17
M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME 18
M04 . ETETÉS 20
M05 . BIO MIMIKRI 21
M06 . FEJŐGÉP 22
M07 . PANDA- VISSZATELEPÍTÉS 23
M08 . A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA 24
M09 . KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS 25
M10. MÉHÉSZKEDÉS 27
M11 . PROT ÉZISEK 28
M12 . FÓKA 29
M13 . TEJTARTÁLYOK A BÁZISON 30
M14 . TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN 31
M15 . TRÁGYAHALMOK 32
BÜNTETŐPONTOK 33
Page 3
3© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
1. SZABÁLYOK
1.1 Alapelvek
GP01 – A verseny tisztasága
Az FLL robotversenynek tisztességesnek kell lennie.
A komoly kihívások leküzdése közepette is legyetek kedvesek és tiszteletteljesek a kö-
rülöttetek lévőkkel.
Ha csak azért vesztek részt az FLL kihívásában, hogy megnyerjetek egy robotversenyt,
akkor nem jó helyen jártok.
GP02 – A versenydokumentumok értelmezése
Ha a szövegek egy részletet nem említenek, akkor annak nincsen jelentősége.
A robotverseny feladatainak szövegét szó szerint kell érteni. Ami nincsen leírva, annak
nincsen jelentősége.
Ha egy szó nem található a definíciók között, akkor annak általánosan használt értelme
a mérvadó.
GP03 – Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén
Ha a versenybírónak nagyon nehéz dönrtést kell hoznia, és nem tud egyetlen hivatalos
dokumentumra sem hivatkozni, akkor az „Előnyszabály nem egyértelmű helyzet esetén”
lép életbe.
Az előnyszabályt tilos versenystratégiaként használni.
GP04 – Különbségek
Versenyszervező partnereink és az önkéntes segítők megpróbálnak minden pályát a le-
írásoknak megfelelően és teljesen azonos módon felépíteni, de készüljetek fel arra is,
hogy lehetnek esetleg kisebb hibák és különbségek.
A pályák eltérhetnek egymástól például a pálya peremeinek, a versenyasztalok felületé-
nek vagy a pályaalapnak a kialakításában, illetve a fényviszonyok tekintetében.
A legjobb csapatok ennek tudatában tervezik meg robotjukat és írják meg a robot prog-
ramjait.
Az egyes regionális FLL versenyhelyszínek adottságaival kapcsolatos kérdésekkel for-
duljatok közvetlenül a regionális szervezőkhöz, akiknek elérhetőségeit a mindenkori
RegionálisFLL honlapon találjátok.
GP05 – A versenydokumentumok fontossági sorrendje
Amennyiben két hivatalos kijelentés egymással ellentmondásban van, vagy esetleg úgy
érzitek, csak összezavarnak titeket, akkor használjátok a következő fontossági sorren-
det (az 1. számú a legfontosabb):
1 Az aktuális FLL Kérdések és Válaszok (GYIK)
2 FLL Robotverseny feladatok és az FLL Pálya & Feladatmodellek elhelyezése
3 Szabályok
4 A versenyhelyszín bírójának döntése.
Page 4
4© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
A képeknek és videóknak nincsen jelentőségük, kivéve abban az esetben, ha az 1., 2.
vagy 3. pont részét képezik.
A fórumok e-mailjeinek és kommentjeinek nincsen jelentőségük.
1.2 Definíciók
D01 – Mérkőzés
Mérkőzésnek nevezzük azt, amikor két, északi oldalukon egymás mellé felállított ver-
senyasztalon két csapat versenyez egymással.
Egy mérkőzés 2 ½ percig tart. A stopper közben nem áll meg.
A robot a bázisról egyszer vagy többször elindulva megpróbál annyi feladatot megolda-
ni, amennyit csak tud.
D02 – Feladat
A feladatok pontszerzési lehetőségek a robottal.
A feladatok követelményekként vannak megfogalmazva.
A legtöbb eredménynek a mérkőzés végén láthatónak kell lennie a versenybíró számára.
Egyes eredményeket a versenybírónak akkor kell látnia, amikor megtörténnek, hogy jóvá
tudja hagyni a pontszám megszerzését.
Ha egy feladatnak több követelménye van, mindet végre kell hajtani, különben nem jár
érte pont.
D03 – Anyag
Minden „anyag“, amit a mérkőzésre magatokkal visztek és amire szükségetek van a fel-
adatok végrehajtásához.
D04 – Robot
A „robot” egy programozható LEGO MINDSTORMS kontroller minden ráépített vagy
vele kézzel összekötött anyaggal együtt, amelyek maguktól nem válnak le, hanem csak
kézzel választhatók le a robotról.
D05 – Feladatmodell
„Feladatmodell” minden olyan LEGO-ból készült tárgy, amely a mérkőzés kezdetekor már
a pályán találtok.
A feladatmodellek nem azonosak az „anyaggal”.
D06 – Versenypálya
A versenypálya a robotverseny környezete. A LEGO feladatmodellekből, a pályaalapból
és a pályát határoló peremekből áll.
A „bázis“ a versenypálya része.
Az ezzel kapcsolatos teljes leírást lásd a A feladatmodellek felépítése és elhelyezése
oldalon.
Page 5
5© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
D07 – Bázis
A "bázis" a pálya délnyugati sarkában található nagyobbik negyed körcikk fölött közvet-
lenül elhelyezkedő terület.
A bázis a külső görbe vonaltól déli és nyugati irányban a pálya pereméig tart és magas-
sága nincsen behatárolva.
A következő ábrák a bázisra vonatkozóan mutatják be, mit jelent a „teljes terjedelmében
benne”, a bázisra vonatkozóan, de minden más területre ugyanez érvényes.
D08 – Indítás
Az „indítás“ azt jelenti, hogy elindítjátok a robototokat, miután előkészítettétek.
D09 – A robot működésének megszakítása
Ha az indítás után hozzányúltok a robothoz, megszakítjátok annak önálló működését.
D10 – Szállítás
A robot akkor „szállít” valamit, ha azzal a jól látható céllal ér hozzá, hogy felvegye, eltolja
vagy kioldja.
1.3 Felhasználható anyagok, szoftverek és emberek
R01 – Felhasználható anyagok
Minden anyag kizárólag eredeti LEGO alkatrészekből készülhet.
Kivétel: A LEGO zsinórok és csövek méretre vághatók.
Papírra írt programozási jegyzetek engedélyezettek (csak a pálya mellett).
Azonosításra használhatók színes jelölések, de kizárólag a nem látható részeken.
R02 – Programozható építőelemek (kontrollerek)
Mérkőzésenként csak egy kontroller használható fel.
A kontroller csak az alább megadott típusok egyike lehet (csak színében térhet el).
„Bázis“ „Teljes terjedelmében benne“ „Részben benne“
„Részben benne“ „Részben benne“ „Teljes terjedelmében rajta kívül“
Page 6
6© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
Minden más alkatrészt a versenyterületen kívül kell hagynotok.
Tilos minden olyan tárgy használata a versenyterületen, amely távvezérlőként működ-
het és/vagy a robottal történő információcserét szolgálja (pl. bluetooth).
Ez a szabály mérkőzésenként csak egy robot felhasználását teszi lehetővé.
R03 – Motorok
A csapat mérkőzésenként legfeljebb négy motort használhat.
Mindegyik motornak a lent megadott valamelyik típusba kell tartoznia.
Több azonos típusú motort is használhattok, de összesen NÉGYnél nem többet.
A mérkőzés alatt minden további motor maradjon a versenyterületen kívül. Ez alól a
szabály alól nincsen kivétel.
R04 – Külső érzékelők
Korlátlan számú érzékelőt használhattok.
Ezek mindegyikének a lent megadott érzékelőtípusokhoz kell tartoznia.
Azonos típusból többet is használhattok.
RCXNXTEV3 „LARGE“ EV3 „MEDIUM“
EV3 NXT RCX
EV3 TOUCH EV3 COLOUR EV3 ULTRASONIC EV3 GYRO/ANGLE
NXT TOUCH NXT LIGHT NXT COLOR NXT ULTRASONIC
RCX TOUCH RCX TOUCH RCX ROTATION
Page 7
7© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
R05 – Egyéb elektromos/elektronikus alkatrészek
Az FLL versenyfeladatok végrehajtásához semmilyen más elektromos/elektronikus al-
katrész nem hozható a versenyasztalhoz
Kivétel: Bármilyen LEGO drót és LEGO kábel, valamint adapter használata megenge-
dett.
Kivétel: Energiaforrásként a kontroller akkumulátora vagy 6 db AA elem használható.
R06 – Nem-elektromos alkatrészek
Annyi nem-elektromos alkatrészt (LEGO építőelemet) használhattok, amennyit akartok.
Kivétel: Előre gyártott, kézzel felhúzható „motorok” használata tilos.
Kivétel: Tilos plusz feladatmodellek vagy a feladatmodellek másolatainak használata.
R07 – Szoftverek
A robotot csak a LEGO MINDSTORMS RCX, NXT, EV3 vagy a RoboLab program vala-
melyik verziójával programozhatjátok.
Semmilyen más szoftvert nem használhattok.
Felhasználhatjátok továbbá a megengedett szoftverek gyártója (LEGO és National Inst-
ruments) által létrehozott összes kiegészítést, javítást és új verziót.
DE: Az eszköztárak használata, beleértve a LabVIEW Toolkit-et, tilos.
R08 – Irányítók
Egyszerre csak két csapattag, az ún. „irányítók” lehetnek az FLL versenyasztalnál.
Kivétel: Vészhelyzet esetén más csapattagok is segíthetnek a robot javításában, de
csak a javítás ideje alatt tartózkodhatnak a versenyasztalnál.
A többi csapattag a háttérben, a helyi versenyszervezők által kijelölt helyen tartózkod-
hat, azzal az engedménnyel, hogy a két „irányító” személye a mérkőzés alatt cserélőd-
het.
1.4 Robotverseny
R09 – A mérkőzés megkezdése előtt
Attól a pillanattól kezdve, hogy a versenyasztalhoz léptek, egy perc áll rendelkezésetek-
re, hogy felkészüljetek és felkészítsétek a robotot is a mérkőzésre.
Ez alatt az idő alatt …
kérhetitek a versenybírót, hogy ellenőrizze a feladatmodelleket és azok megfelelő elhe-
lyezését,
beállíthatjátok a fény- és/vagy színérzékelőket a biztonsági zónában vagy azon kívül.
R10 – Tárgyak kezelése a mérkőzés ideje alatt
Tilos a versenypálya olyan részeihez hozzányúlni, amelyek nincsenek teljes terjedel-
mükben a bázison.
Page 8
8© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
- Kivétel: A robot működését bármikor félbeszakíthatjátok.
- Kivétel: A robot véletlenül leeső részeit bárhonnan és bármikor fel-
vehetitek.
Tilos bármit megmozdítani vagy működésbe hozni, úgy hogy az a bázis vonalát akár
csak részben is átlépje.
- Kivétel: Természetesen elindíthatjátok a robotot.
- Kivétel: A versenypályán kívül bármit mozgathattok, használhattok
vagy tárolhattok.
- Kivétel: Ha valami véletlenül lépi át a bázis vonalát, nyugodtan te-
gyétek vissza a bázisra.
Minden, akár kedvező, akár kedvezőtlen esemény, amit a robot önálló működése során
okoz, vagy a bázisból kihoz, egészen addig adott helyen kell, hogy maradjon, amíg azt
a robot önállóan meg nem változtatja. Semmit sem szabad újra a helyére tenni, hogy a
feladatot a robot ismételten megpróbálja végrehajtani.
R11 – A feladatmodellek kezelése
A feladatmodelleket rövid időre is tilos szétszedni.
Ha egy feladatmodellt összeköttök a robototokkal vagy bármi mással, akkor az össze-
köttetésnek nem szabad annyira erősnek lennie, hogy a feladatmodellt kérésre felemel-
ve a vele összekötött robot vagy egyéb tárgy vele együtt felemelkedjen.
R12 – Tárolás
Minden, ami teljes terjedelmében a bázison helyezkedik el, levehető a versenypályáról,
és a pályán kívül tárolható, úgy, hogy a versenybíró számára is látható legyen.
Minden, a versenypályán kívül tárolt anyagra és tárgyra a „teljes terjedelmében a bázi-
son” leírás vonatkozik.
R13 – Indítás
A szabályos indítás (vagy újraindítás) a következőképpen történik:
„INDÍTÁSRA KÉSZ“ HELYZETBEN
- A csapat robotja és minden, az önműködő fázisban hozzá tartozó alkat-
rész az indítási feltételeknek megfelelően van elrendezve. Az összes al-
katrész teljes terjedelmében a bázis határain belül található.
- A versenybíró egyértelműen látja, hogy a
bázisban semmi sincsen mozgásban és a
csapat egyetlen tagja sem ér hozzá semmi-
hez.
„Indítás“
- A program elindításához érintsétek meg
az indítógombot vagy adjátok meg a jelet va-
lamelyik érzékelőnek.
A verseny indítása - Ebben az esetben az indítás pontos időpontja a visszaszámlálás
utolsó szava vagy utolsó hangja, például: „3, 2, 1, LEGO!“, „Vigyázz. Kész? Rajt!” vagy
“BEEEEP”
Page 9
9© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
R14 – A robot működésének megszakítása
Ha a robotot BEFOLYÁSOLJÁTOK, azonnal le kell állítanotok. Megfoghatjátok, felemel-
hetitek és elhelyezhetitek az újraindításhoz.
Teendők a robottal és minden rakományával, ha befolyásolás történik:
Robot
- Ha teljese terjedelmében a bázison van: újraindítás
- Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: újraindítás + büntetés
Robot által szállított modell
- Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok.
- Ha nem teljes terjedelmében van a bázison: adjátok át a versenybí-
rónak.
A „büntetés“ leírását a feladatleírásban találjátok.
R15 – Rakomány elvesztése
Ha az önállóan működő robot elveszíti rakományát, meg kell várni, amíg a rakomány
mozdulatlan lesz.
Ha már nincsen mozgásban, pozíciójától függően a következő a teendő:
- Ha teljes terjedelmében a bázison van: megtarthatjátok.
- Ha részben a bázison van: adjátok át a versenybírónak.
- Ha teljes terjedelmében a bázison kívül van: hagyjátok ott, ahol van.
R16 – Akadályozás
Tilos a másik csapatot akadályozni, kivéve, ha ez a feladat részét képezi.
A versenybíró minden olyan pontszámot jóváír a másik csapatnak, amelyet az megpró-
bál megszerezni, de a ti csapatotok vagy robototok valamilyen nem megengedett akció-
ja miatt nem sikerül neki.
R17 – Rombolás a pályán
Abban az esetben, ha az önműködő robot szétszedi a ragasztócsíkokat vagy lerombolja
a feladatmodelleket és ezzel egyes feladatokat láthatóan leegyszerűsít vagy ilyen mó-
don old meg, a csapat a szóban forgó feladatokért nem kaphat pontot.
R18 – A mérkőzés vége
Amikor a mérkőzés jeladással véget ér, mindennek abban az állapotban kell maradnia,
ahogy a mérkőzés végén volt.
Ha a robot még mozog, állítsátok le amilyen gyorsan csak tudjátok, és hagyjátok ott,
ahol leállítottátok. A mérkőzés vége után létrejött változások nem változtatnak az ered-
ményen.
Ezután ne nyúlhattok semmihez egészen addig, amíg a versenybíró engedélyt nem ad
a pálya visszarendezésére.
R19 – Értékelés
Értékelőlap / Értékelőszoftver: A versenybíró figyelemmel kíséri a végrehajtott akciókat
és a csapattal együtt feladatról feladatra végignézi a pályát.
Page 10
10© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
- Ha mindennel egyetértetek, aláírjátok az értékelőlapot/a
szoftvert és ezzel a pontszám véglegessé válik.
- Ha nem értetek egyet, a vezető versenybíró dönt.
Legjobb eredmény: A három elődöntős mérkőzés közül csak a legjobb eredménye szá-
mít bele az összértékelésbe és a döntőbe jutáshoz.
Döntetlen: Két csapat közötti pontegyenlőség esetén a 2. és 3. legjobb mérkőzés ered-
ménye dönt. Ha így is döntetlen az állás, akkor a verseny szervezői döntenek róla, mi a
teendő.
1.5 Kérdések a szabályokkal, a robotversennyel & a pálya felépítésével kapcsolatban
A közérdekű kérdéseket minden csapat számára hozzáférhetővé tesszük az FLL hon-
lap „Kérdések & válaszok“ című oldalán.
A versennyel kapcsolatos bármilyen kérdésetekre hivatalos választ küldünk, ha írtok
nekünk egy e-mailt az alábbi címre: [email protected] vagy üzentek a Face-
bookon keresztül (https://www.facebook.com/HANDSonTECHNOLOGY).
Igyekszünk a kérdéseket minél hamarabb megválaszolni.
1.6 Alapvető változások a 2016/17-es versenyszezonban
Nincsen „biztonsági zóna”. Az egész negyedkör-terület a bázis. A belső vonalnak nin-
csen jelentősége (D07).
A bázis magasságának korlátozása megszűnt. A robot indításkor elérhető maximális
magasságát sem korlátozzuk. (D07)
A robot befolyásolásának esetén az összes olyan anyagot, amelyet a robot a befolyáso-
lás pillanatában szállít, és nincsen teljes terjedelmében a bázison, át kell adni a ver-
senybírónak, és a továbbiakban nem szabad felhasználni. Ez a szabály azokra az
anyagokra is vonatkozik, amelyek korábban már a bázison voltak. (R14)
Az olyan, robot által elveszített tárgyakat, amelyek részben a bázison vannak, át kell
adni a versenybírónak, és a továbbiakban nem felhasználhatók. (R15)
A különböző anyagok vagy tárgyak a versenypályán, a bázison kívül történő tárolása
már nem megengedett. (R10)
A „Rend a pályán” szabály már nem létezik.
A helyi vezető versenybíró hatásköre erősödött. (GP05, R19)
Az „Előnyszabályt nem egyértelmű helyzet esetén“ szintén erősödött. (GP03)
Szabad a versenyasztal mellett tárgyakat tárolni egy magatokkal hozott tárolóban. A
mérkőzés végén ezek a tárgyak a bázison lévőnek számítanak. (R12)
Page 11
11© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
2. ROBOTVERSENY 2016/17 „Animal Allies“
Vigyázz, kész? Bömböljetek, ugassatok, brekegjetek, sivítsatok, mert az idei FIRST® LEGO®
League (FLL) versenyszezonban minden szőrös, tollas és pikkelyes barátainkról szól. Ne-
künk van szükségünk az állatokra vagy nekik ránk? Mindkét kérdésre „IGEN!“ a válasz. Az
idei robotverseny csodálatos állatokkal kapcsolatos történeteinknek csak egy kis részét mu-
tatja be. A feladatok megoldása közben gondoljatok arra a rengeteg lehetőségre, amelyek
az újítások és a technológia segítségével lehetővé teszik az emberek és állatok számára,
hogy tanuljanak egymástól, hogy barátságot kössenek, hogy segítsenek egymásnak, hogy a
napi szükségletekhez elengedhetetlen dolgokat kicseréljék egymással, hogy védelmet és
szórakozást nyújtsanak és hogy szeretetet adjanak egymásnak… Látni fogjátok, hogy
nagyon sok szórakoztató probléma van, amelyekre megoldást lehet találni.
2.1 A pálya felépítése & feladatmodellek elhelyezése
Áttekintés
A pálya az a feladatokat tartalmazó körülhatárolt terület, amelyen a robotverseny zajlik. A pál-
ya egy pályaalapból és a hozzá tartozó LEGO modellekből áll. A modellek felépítési útmu-
tatóját az alábbi weboldalon találjátok meg online: www.first-lego-league.org/de/fll/robot-
game/bauanleitungen.html.
Az FLL-pálya felépítésével kapcsolatban az alábbi honlapon találhattok útmutatót Link: ww-
w.first-lego-league.org/de/allgemeines/teilnahme.html#5.
A modellek elhelyezését a versenypályán szintén ez a dokumentum írja le.
A pályaalap elhelyezése
1. lépés: Fontos, hogy a felületen, amelyen el akarjátok helyezni a pályaalapot, ne legyen
semmilyen apró szennyeződés vagy lyuk. Ezeket távolítsátok el. Tisztítsátok meg a pá-
lyaalap alatti felületet, mert a legkisebb egyenetlenség is zavarhatja a robot mozgását. Tisz-
títás után húzzátok végig kezeteket a felületen, hogy el tudjatok távolítani minden érezhető
kis egyenetlenséget.
2. lépés: Terítsétek ki a pályaalapot egy sima fe-
lületen (pl. Az FLL versenyasztalon) és tegyetek
köréje az FLL versenyeken megszokott módon
peremet. Terítsétek ki a megtisztított pályaalapot
jelölésekkel ellátott felületével felfelé, mintha a pá-
lya északi széle a két egymás mellé állított asztal
Page 12
12© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
találkozásánál lenne. Legyetek nagyon körültekintőek, nehogy meggyűrődjön (két irányba
hajlítás).
3. lépés: A pályaalap kisebb, mint az asztal. Csúsztassátok és igazítsátok ki a pályaalapot,
hogy ne legyen rés ennek déli sarka és a perem déli része között. Középről kezdve
simítsátok ki a pályaalapot a nyugati és keleti perem között úgy, hogy a bal és jobb oldalon
azonos nagyságú legyen a rés a pályaalap és az asztal széle között.
4. lépés: Húzzátok szét a pályaalapot az egymással szemközti oldalakon, simítsátok el az
egyenetlenségeket nyugatról keleti irányba haladva és ellenőrizétek ismét a 3. lépésben leír-
tak teljesülését. Ilyenkor még mindig lehet, hogy hullámos marad a pályaalap, de idővel ki
fog egyenesedni. Néhány csapat hajszárítót használ a hullámok eltüntetésére.
5. lépés (választható): A pályaalap elcsúszásának megakadályozására használhattok egy
vékony fekete ragasztószalagot, amellyel a pályaalapot a keleti és nyugati oldalon rögzítitek.
Ott, ahol a ragasztószalag a pályaalapra van ragasztva, nem fedhet le semmi mást, csak a
fekete vonalat. Az asztalon ne ragasszátok a peremekre, csak a vízszintes felületre.
6. lépés: A versenyen a két asztal az északi oldalon érintkezik egymással. A két asztal
közötti perem teljes szélességének 76 – 100 mm között kell lennie. A gyakorláshoz minden
csapatnak csak egy asztalra van szüksége.
Másolat: Minden robotversenyen van egy közös feladat az egymással versengő csapatok
számára, amelyik mindkét versenyasztal északi oldalán, a két érintkező peremhez kapc-
solódóan van elhelyezve. Nincs szükségetek kész versenyasztalra, de meg kell építenetek a
másik asztal egy részének másolatát, hogy a közös modellt pontosan el tudjátok helyezni.
Az ábrán látható, hogy néz ki egy ilyen másolat.
Page 13
13© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
A feladatmodellek felépítése
A modelleket a www.first-lego-league.org/de/fll/robot-game/bauanleitungen.html weboldalon
található felépítési útmutató alapján építsétek fel. Ez egy személynek körülbelül 4-5 óráig
tart. Javasoljuk, hogy a modellek felépítésében az egész csapat vegyen részt (például egy
parti keretében), hogy később minden csapattag tudja, hogyan vannak összeállítva, és szü-
kség esetén hogyan lehet megjavítani őket. A modeleket teljesen pontosan kell felépíteni, a
„majdnem tökéletesen‘ nem elég. Sok csapat hibázik a felépítéskor és az egész versenysze-
zonban a hibás modelleken gyakorol. Ha ezek a csapatok a versenyeken a jól felépített fe-
ladatmodellekkel találkoznak, robotjuk nem működik megfelelően. A csapat ilyenkor tévesen
a robotot, a versenyszervezőket vagy a körülményeket okolja a sikertelenségért.
A ragasztócsíkok használata
Néhány feladatmodell szabadon áll, de vannak olyanok, amelyeket újra felhasználható ra-
gasztócsíkkal kell rögzíteni. Ezeket a ragasztócsíkokat a pályaalappal és a LEGO építőele-
mekkel együtt küldjük. Ha két ragasztócsíkot egymáshoz nyomtok, ezek összeragadnak, de
szét lehet szedni őket. A ragasztócsíkokat csak egyszer, a legelején kell felragasztani, utána
a modelleket csak fel lehet helyezni a pályára, és újra le lehet venni őket. Azok a helyek a
pályaalapon, amelyeken ragasztócsíkot kell használni, X-szel vannak jelölve. Ahol ragasztó-
csíkokat kell használni, ott a következőképpen járjatok el:
1. lépés: Ragasszatok egy négyszöget ragasztós oldalával lefelé a pályaalap X-szel megjel-
ölt részére.
2. lépés: Fogjatok egy másik ragasztócsíkot, tegyétek ragasztós oldalával az előzőre. A fel-
ragasztáshoz ne nyúljatok kézzel, használjatok zsírpapírt.
3. lépés: Tegyétek a feladatmodellt pályaalapon kijelölt helyére és nyomjátok a ragasztócsí-
kra. Ezzel a technikával biztosítható a modellek pontos rögzítése.
Figyelem: Egyes modellek szimmetrikusak, azonban lehet olyan részük, amelynek egy bi-
zonyos irányban kell állnia. Minden ragasztócsíkot pontosan ragasszatok fel, hogy a model-
lek a pályán a megfelelő helyre kerülhessenek. Ügyeljetek rá, hogy a modellek felragasztás-
kor ne menjenek tönkre. Ha nagy vagy hajlékony feladatmodelleket ragasztotok a pályára,
egyszerre csak egy vagy két részükett ragasszátok fel.
A modellek elhelyezése a pályán
A modellek pályán történő elhelyezése egyrészt az ebben a dokumentumban megadott
leírások és fotók alapján történik (lásd az egyes feladatok leírásánál), másrészt a pályaalap
jelölései alapján. Az olyan részleteknek, amelyek a leírásokban és/vagy a fotókon nem sze-
repelnek, nincsen jelentőségük, és a feladatok végrehajtásának szempontjából nem
számítanak.
A pálya karbantartása
A pálya határai
Fontos, hogy a pályahatárokon (a peremeken) ne legyenek se szálkák, se lyukak. Távolítsa-
tok el minden zavaró tárgyat és esetleges lyukat.
Pályaalap
Page 14
14© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
Ne tisztítsátok a pályát olyan anyagokkal, amelyek bármilyen maradványokat hagynak
hátra, a ragacsos és csúszós maradványok ugyanis megváltoztathatják a robot mozgását.
Portörlésre használjatok nedves ruhát. Ha szállítjátok vagy tároljátok a pályaalapot, figyelje-
tek rá, hogy ne gyűrődjön. Ezek a gyűrődések maradandóak, és döntően befolyásolhatják a
robot teljesítményét. A pálya alját ne rögzítsétek ragasztócsíkokkal, és ezeket ne használ-
játok másra, csak a feladatmodellek rögzítésére.
Feladatmodellek
A modelleket egyengetéssel és feszítéssel tudjátok eredeti állapotukban tartani. Ellenőriz-
zétek rendszeresen a forgó részek működőképességét. Ha a forgó alkatrészek működése
nem tökéletes, inkább cseréljétek ki őket idejében.
Page 15
15© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
2.2 A feladatmodellek felépítése & elhelyezése, Feladatok leírása, Értékelés & megjegyzések
BÁZIS
Indítás előtt az alábbi tárgyak vannak rögzítés nélkül a bázison:
medence & cápa
protézis
10 trágyadomb/kupac
Figyelem: A mérkőzés kezdete előtt a versenybíró 5 trágyakupacot elvesz, amelyet bün-
tetőpontnak használ.
fehér gekkó
kiképző és kutya
rénszarvas
Kiinduló állapot a bázison
Page 16
16© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
M01. A CÁPA SZÁLLÍTÁSA
Saját megszokott környazetükben az állatok nagyon ellenállóak, de idegen környezetben
sok gondozásra van szükségük. Egy cápa szállítása pl. Repülőgépen sok odafigyelést
igényel: az úton szüksége van védelemre az ütődések ellen, speciális étrendre van szüksé-
ge, tiszta vízre, megfelelő nyomásra és hőmérsékletre, valamint orvosi ellátásra. Amennyire
csak lehet, óvni kell a zavaró hatásoktól.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A cápa kiegyensúlyozva a fekete gumialapon van a medencében a bázison.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek a cápát az élőhelyére, úgy, hogy nem ér hozzá a medence falához.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben az első célterü-
leten vannak.
Pontszám: 7
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A medence és a cápa teljes terjedelmükben a második cél-
területen vannak.
Pontszám: 10
BÓNUSZ: A bónuszpontot csak akkor kaphatjátok meg, ha a cápa a két célterület egyikén
van. A cápa érinti a medence alját, de a medence falát nem.
Pontszám: 20
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
A cápához a medencén kívül semmi sem érhet hozzá a feladat teljesítése közben!
1. ábra
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség Bónusz
Page 17
17© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
M02. VAKVEZETŐ KUTYA
A látássérült emberek át tudnak kelni önállóan az úttesten, de számukra nehéz a közeledő
járműveket észrevenni. Ezt a feladatot végzik helyettük a vakvezető kutyák. Ha közelít egy
jármű, a kutya megáll és leül.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Rögzítsétek a vakvezető kutyát és az embert a pályaalapra a megjelölt helyen. Az
ember karja és a kutya feje lefelé néz
2. ábra: A bot vége a fekete jelölésen van.
3. ábra: Hajtsátok fel a figyelmeztető kerítést úgy, hogy függőlegesen álljon.
Feladat
Feladatleírás: Haladjatok el a látássérült ember mellett és nézzétek meg, hogyan végzi a
vakvezető kutya a feladatát.
Állapot a mérkőzés végén: :
A figyelmeztető kerítés vízszintesen helyezkedik el.
Pontszám: 15
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
A figyelmeztető kerítés vízszintesen fekszik a pályán, mert a robot nyugati irányból tel-
jesen áthajtott rajta, miután áthaladt a szalagkorlátok között.
1. ábra 2. ábra 3. ábra
Teljesített feladat
Page 18
18© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
M03. AZ ÁLLATFAJOK VÉDELME
A különböző intézmények gyakran cserélnek állatokat, hogy viselkedésüket tanulmányoz-
zák, pároztassák őket, egészségügyi vagy hatékonysági okokból, baráti gesztusból, vagy
azért, hogy több látogatót vonzzanak magukhoz. El tudjátok képzelni, egyes állatokat milyen
nehéz szállítani?
Próbáljátok meg egyesíteni az azonos állatpárokat a szembenálló csapattal. Minden
egyesített állatpár pontot jelent MINDKÉT csapat számára, függetlenül attól, melyik csapat
működött közre benne.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. lépés: Rögzítsétek az állatfajok védelmének modelljét ragasztócsíkkal, de ne egy X-jelzé-
sen, hanem keressétek meg a megfelelő észak-déli irányt. Helyezzétek el a modellt a pálya-
alapon a piros jelölések között. Az északi peremhez és a másik versenyasztalhoz vagy an-
nak másolatához képest középen helyezzétek el.
2. lépés: Jelöljétek meg ceruzával a feladatmodell lábainak helyét a pályaalapon.
3. lépés: Két pár ragasztócsíkkal rögzítsétek mindkét lábat a pályaalapon.
4. lépés: Helyezzetek el egyet-egyet az alábbi állatok közül a feladatmodell részeként:
Rénszarvas – nyugati irányba néz
Gorilla – déli irányba néz
Denevér – déli irányba néz
Flamingó – keleti irányba néz
Békák – déli és nyugati irányba néznek
Csak ezt az 5 állatot lehet kicserélni.
5. lépés: Ha az állatot ráteszitek a modellre, toljátok északi irányba és helyezzétek középre
kelet-nyugati irányban.
6. lépés: Végül tegyétek a piros kart a megállítóra.
Ha nem a rénszarvast választjátok, akkor az egyik állat helye üres marad. Tegyétek a réns-
zarvast ennek az állatnak a helyére úgy, hogy nyugati irányba nézzen.
1. lépés 2. lépés 3. lépés
4. lépés 5. lépés 6. lépés
Page 19
19© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
Feladat
Feladatleírás: A mérkőzés közben a robotok forgatják át a szállítóládákat. A pozícióváltás
akkor tekinthető sikeresnek, ha a piros kar leállítja a rendszert. Ekkor a robotok levehetik az
állatokat, hogy egy másik állatot tegyenek a szállítóládába. A piros kart a versenybíró állítja
vissza.
Állapot a mérkőzés végén:
Egy azonos fajhoz tartozó állatpár teljes terjedelmében ugyanazon az oldalon helyezkedik
el*.
Pontszám: 20 minden állatpárért
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Mindkét csapat megkapja a pontokat minden állatpárért.
Minden állatpárt az állatfajok védelme feladatmodelljének elforgatásával kell azonos
oldalra helyezni.
* Oldal = mindenhol, beleértve a versenypálya tárolófelületét is, teljes terjedelmében a
két versenypálya közötti szimmetrikus vonaltól délre.
Teljesített feladat
Page 20
20© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M04. ETETÉS
Az állatgondozók felelőssége, türelme és szervezőkészsége hihetetlen! Az állatoknak egész
nap szükségük van azokra a számukra megfelelő adagolású, különleges, természetes és
egzotikus élelmiszerekre, amelyek csak rövid ideig állnak el és megfelelő tárolási hőmérsé-
kletet igényelnek.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Nyolc adag takarmány az állatok számára
2. ábra: Rögzítsétek a hűtőgépet ragasztócsíkokkal a pálya megjelölt helyén. Helyezzétek
el benne a takarmányadagokat véletlenszerű sorrendben. Csukjátok be a hűtőgép ajtaját.
3. ábra: Helyezzétek el a négy állatot a nekik kijelölt területen (ld. az ábrákat).
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek a takarmányt a hűtőgéptől az állatokhoz.
Állapot a mérkőzés végén:
Egy adag takarmány teljes terjedelmében a célterületen van.
Pontszám: darabonként 10 pont
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Az állatoknak kijelölt területek négyszögletes része nem tartozik a célterülethez.
Ha egy célterületen több adag takarmány helyezkedik el, akkor mindnek ugyanolyan
színűnek kell lennie.
1. ábra 2. ábra 3. ábra - Békák
3. ábra - Flamingó 3. ábra - Denevér 3. ábra - Gorilla
Teljesített feladat
Page 21
21© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M05. BIOMIMIKRI
Hosszú idő alatt az állatok megoldottak jó néhány nehéz problémát és hihetetlen képessé-
geket fejlesztettek ki, ezért mi, emberek, jól tesszük, ha tanulunk tőlük. Például a gekkó a
sima felületek megmászásában elképesztő ügyességgel alkalmazza a nanotechnológiát.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A fal lábait amennyire csak tudjátok, a jelölésekhez igazítva párhuzamosan
állítsátok fel. Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a biomimikri-falat a pályaalapon megadott jelek-
re.
1.+2. ábra: Rögzítsétek a zöld gekkót a falra (ld. az ábrán). Használjátok hozzá a hasa
közepén található tartót.
3. ábra: A fehér gekkó a bázison van.
Feladat
Feladatleírás: Próbáljátok meg utánozni a gekkó tapadóképességét, rögzítsétek a falra a
fehér műgekkót és/vagy próbálja meg maga a robot is megmászni a falat.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A fehér gekkó teljes terjedelmében a falon lóg.
Pontszám: 15
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A robot teljes terjedelmében a falon lóg.
Pontszám: 32
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Pontszerzéshez a fehér gekkó is és a robot is csak a falat érintheti.
Kivétel: A fehér gekkó és a robot érinthetik egymást.
1. ábra 2. ábra 3. ábra
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség
Page 22
22© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M06. FEJŐGÉP
Az emberiség évszázadok óta próbálja megkönnyíteni a munkafolyamatokat újabb és újabb
gépek megalkotásával. Minél több a munka, annál nagyobb segítség egy megfelelő gép – a
fejésnél is! És hogy a tehéntrágya miért része ennek a feladatnak? A trágya egyfajta fekália,
amelyet az állatok folyamatosan termelnek. Amikor az érdekes és cuki állatokra gondoltok,
ne felejtsétek el a parasztgazdaságokban érezhető szagokat, a madárürüléket a kocsi ab-
lakán, vagy hogy a kutya ürüléke milyen szagot hagy a szőnyegen. Sokan csak nevetnek,
amikor a trágyáról van szó, egyesek fújjognak is, de az állattartók számára a trágya mindig
nagy kihívást jelent.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Rögzítsétek ragasztócsíkokkal a fejőgépet a pályaalapon megadott jelekre.
2. ábra: Forgassátok el a fejőgépet úgy, hogy a piros kar a pályaalap jelölése fölött álljon.
3. ábra: Az aktiváló tehenet húzzátok ki teljesen. Töltsétek fel a tárolókat a tejjel és a
trágyával.
Feladat
Feladatleírás: Vezessétek be a tehenet a fejőgépbe és addig tekerjétek a gépet, ameddig a
tej ki nem jön. Ha túl sokáig tekeritek, a trágya is kijön a gépből.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej és a trágya is kigurult a gépből.
Pontszám: 15
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A tej kijött a gépből, a trágya nem.
Pontszám: 20
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
A tej és/vagy a trágya csak a piros kar mozgatásával gurultak ki a gépből.
1. ábra 2. ábra 3. ábra
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség
Page 23
23© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M07. PANDA-VISSZATELEPÍTÉS
Egyes állatokat a gondozás és tudományos megfigyelések után visszatelepítik természetes
környezetükbe. Általában ez a legjobb megoldás a környezet, az állatpopuláció és az állat
számára is.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A pandaállomást ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre.
2. ábra: Zárjátok le a mozgatható részt az óramutató járásával ellentétes irányban.
Feladat
Feladatleírás: Változtassátok a panda élőhelyét mesterséges környezetből a vadonba.
Állapot a mérkőzés végén:
A kapu teljesen ki van nyitva (az óramutató járásával megegyező irányban).
Pontszám: 10
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
1. ábra 2. ábra
Teljesített feladat
Page 24
24© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M08. A KAMERA ELSZÁLLÍTÁSA
Néhány modern kamera elég kicsi és könnyű hozzá, hogy közvetlenül egy állatra lehessen
rögzíteni. Ezek a kamerák hihetetlen betekintést engednek az állatvilág életébe. Időnként
azonban karbantartásra és a felvett képek letöltésére vissza kell vinni őket a laborba.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Helyezzétek a fókát a kamerával a pályaalap jelölésére.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek a kamerát a bázisra.
Állapot a mérkőzés végén:
A kamera teljes terjedelmében a bázison van.
Pontszám: 15
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
1. ábra
Teljesített feladat
Page 25
25© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M09. KIKÉPZÉS ÉS KUTATÁS
Az állatokkal végzett munka egyszerre lehet örömteli, veszélyes, érdekes, nehéz és egyben
kifizetődő is. Az állatkiképzők nagyon sok időt áldoznak rá, hogy az állatoknak szórakoztató
vagy hasznos magatartásformákat tanítsanak meg. A zoológus egyrészt együtt dolgozik az
állatkiképzővel, másrészt viszont sokszor csak elemzésekkel foglalkozik. Például az állatok
ürülékének vizsgálatával, hogy többet tudjon meg az állatok magatartásáról egészségi álla-
potuk vizsgálatán keresztül.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A kiképző és a kutya, valamint az 5 trágyahalom a bázison vannak.
2. ábra: Helyezzetek el 1-1 trágyahalmot a pályán a két megjelölt helyen.
3. ábra: Helyezzétek el a zoológust a pálya megjelölt helyén.
4. ábra: A kiképző- és kutatóállomás a pálya délkeleti részén helyezkedik el.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek a kiképzőt a kutyával és/vagy a zoológust és/vagy a
trágyahalmo(ka)t a kiképző- és kutatóállomásra.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A kiképző a kutyával teljes terjedelmében a kiképző- és ku-
tatóállomáson van.
Pontszám: 12
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A zoológus teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomá-
son van.
Pontszám: 15
3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A trágyahalom vagy -halmok * teljes terjedelmükben a ki-
képző- és kutatóállomáson vannak.
Pontszám: darabonként 15 pont
1. ábra 2. ábra 2. ábra
3. ábra 4. ábra
Page 26
26© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
Egyszerre mindig csak egy trágyahalom szállítható.
*Csak a korong alakú trágyahalom használható fel.
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség
Page 27
27© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M10. MÉHÉSZKEDÉS
Amikor méheket látunk, azonnal a mézre és a virágokra (és talán a méhcsípés okozta
fájdalomra is) gondolunk. De azt sem szabad elfelejtenünk, hogy a világ élelmiszerter-
melésének milyen hihetetlen nagy aránya függ a méhpopulációktól. Ezért segítenek a
méhészek a méheknek, hogy ők is segíthessenek nekünk.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A méhkaptárt ragasztócsíkokkal rögzítsétek a pályaalapon megadott jelekre.
Tegyétek a mézet a méhkaptárba.
2. ábra: Helyezzétek a méhet a pályán megadott jelölésre.
Feladat
Feladatleírás: Tegyétek a méhet a méhkaptárra és vigyétek ki a mézet.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a kaptárban nincsen méz.
Pontszám: 12
VAGY
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A méh a kaptáron van és a méz teljes terjedelmében a bázi-
on helyezkedik el.
Pontszám: 15
Értékelés & megjjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
Csak az egyik megoldásért kapható pont.
1. ábra 2. ábra
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség
Page 28
28© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M11. PROTÉZISEK
A technológia lehetővé teszi nem csak az emberek, de az állatok számára készült protézise-
ket is.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A protézis a bázison van.
2. ábra: Helyezzétek a rózsaszín állatot a pálya megjelölt részére.
Feladat
Feladatleírás: Helyezzétek fel a protézist az állat lábai helyére, majd vigyétek az állatot a
parasztgazdaságba.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS nincsen a verseny-
bírónál.
Pontszám: 9
VAGY
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A protézis a rózsaszín állaton van ÉS az állat teljes terjedel-
mében a parasztgazdaságban található.
Pontszám: 15
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
Csak az egyik megoldásért kapható pont.
1. ábra 2. ábra
1. megoldási lehetőség 2. megoldási lehetőség
Page 29
29© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M12. FÓKA
A fiatal, anyjuktól elválasztott, így egyedül lévő fókákat meg kell menteni.
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Helyezzétek el a fókát a pálya megjelölt helyén.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek a fókát a bázisra.
Állapot a mérkőzés végén:
A fóka teljes terjedelmében a bázison van és nem „sérült meg“ (nincsen eltörve).
Pontszám: 1
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
1. ábra
Teljesített feladat
Page 30
30© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M13. TEJTARTÁLYOK A BÁZISON
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A tejtartályok a pályán találhatók a fejőgépben.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a bázisra.
Állapot a mérkőzés végén:
A tejtartályok teljes terjedelmükben a bázison vannak.
Pontszám: 1
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének..
1. ábra
Teljesített feladat
Page 31
31© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot-Game
M14. TEJTARTÁLYOK A RÁMPÁN
A feladatmodell felépítése és elhelyezése a versenypályán
1. ábra: A tej a pályán található fejőgépben van.
2. ábra: Rögzítsétek a rámpát a pályaalapon a megadott jelölésen a déli perem mellett, és
döntsétek nyugati irányba.
Feladat
Feladatleírás: Vigyétek az összes tejtartályt a rámpára.
Állapot a mérkőzés végén:
1. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja.
Pontszám: 2
2. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS
csak a tejtartályokat tartja a rámpa, semmi mást.
Pontszám: 3
3. MEGOLDÁSI LEHETŐSÉG: A három tejtartályt teljes terjedelmükben a rámpa tartja ÉS
a rámpa csak a tejtartályokat tartja, semmi más nem érintkezik a vele. Mind a három tejtar-
tály egyenesen áll.
Pontszám: 4
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
1. ábra 2. ábra
1+2. megoldási lehetőség 3. megoldási lehetőség
Page 32
32© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
M15. TRÁGYAHALMOK
A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Az öt trágyahalom a bázison található.
2. ábra: Helyezzetek el a pálya két megjelölt pontján egy-egy trágyahalmot.
Feladat
Feladatleírás: Vigyetek hét trágyahalmot a kiképző- és kutatóállomásra.
Állapot a mérkőzés végén:
Mind a 12 trágyahalom teljes terjedelmében a kiképző- és kutatóállomáson van.
Pontszám: 5 (az M09-es feladat pontszámain felül)
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén láthatónak kell lennie a feladat teljesítésének.
1. ábra 2. ábra 2. ábra
Teljesített feladat
Page 33
33© HANDS on TECHNOLOGY e.V. | 2016/17 | „Animal Allies“ | FLL Regeln & Robot Game
BÜNTETŐPONTOK
A versenybíró a mérkőzés kezdete előtt magához vesz öt trágyahalmot a bázisról. A mara-
dék ötöt a bázison hagyja.
A feladatmodell felépítése & elhelyezése a versenypályán
1. ábra: Öt trágyahalom a versenybírónál van.
2. ábra: A fehér háromszög a versenypálya délkeleti sarkában van.
Feladatleírás
A robot bázison kívüli befolyásolásáért a versenybíró büntetésként elhelyez egy trágyahal-
mot a pálya sarkában található fehér háromszögbe. Öt után nincsen több büntetőtárgy.
Büntetőpontok: trágyahalmonként 6
Értékelés & megjegyzések
A mérkőzés végén a versenybíró minden egyes büntetőtárgyat, amelyet nem használt
fel a mérkőzés közben, a kiképző- és kutatóállomásra helyez.
1. ábra 2. ábra
Büntetőpontok