Civitanova Marche, 13 Marzo 2019 «SVILUPPARE L’INTELLIGENZA NUMERICA A PARTIRE DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA. I PROCESSI SINTATTICI» DOTT.SSA ELENA LOSACCO, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Docente MIUR; DOTT.SSA LAURA SGUIGNA, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Esperta Specializzata nel Trattamento DSA/BES presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli); DOTTOR MARCO MATÈ, Neuropsicologo presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli).
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Civitanova Marche, 13 Marzo 2019
«SVILUPPARE L’INTELLIGENZA NUMERICA A PARTIRE DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA. I PROCESSI SINTATTICI»
DOTT.SSA ELENA LOSACCO, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Docente MIUR; DOTT.SSA LAURA SGUIGNA, Formatrice Esperta Certificata Cnis Nazionale, Esperta Specializzata nel Trattamento DSA/BES presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli); DOTTOR MARCO MATÈ, Neuropsicologo presso Studio Copernico Polo Apprendimento (Direttore Scientifico Prof.ssa Daniela Lucangeli).
FORMAZIONE CNIS-MIUR CARTA DOCENTE
POTENZIAMENTO IN CLASSE…
Processi Sintattici
LA SINTASSI DEL NUMERO
Premessa
Sembrerebbe non aver attinenza con il livello di
conoscenza del B,
né con le attività della Scuola Infanzia.
La sintassi del numero …
La sintassi del numero
coinvolge
particolari relazioni spaziali tra le cifre
La posizione delle cifre è organizzata
per ordine di grandezza (u, da, h…)
Differenziazioni
Per introdurre la sintassi del numero
abbiamo bisogno di partire dalle differenziazioni:
• attributi (qualità)
• funzioni
• dimensioni
Attributi (qualità)
Classificare per aspetti qualitativi
Attributi
(Es: morbidezza, temperatura …)
Attributi (qualità)
Aspetto qualitativo
aspetto quantitativo PASSAGGIO
Il B distingue grandezze gradualmente disposte
Attributi (qualità)
Come sono?
NOMINARE E/O TOCCARE SOLO GLI OGGETTI MORBIDI
Attributi (qualità)
Come sono?
NOMINARE E/O TOCCARE SOLO GLI OGGETTI CALDI
Funzioni
A cosa serve?
Serve per correre?
Serve per mangiare?
Serve per ritagliare?
…
Funzioni
NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose che corrono
Funzioni
NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose che non si mangiano
Funzioni
NOMINARE E/O TOCCARE le cose che si usano per ritagliare
Dimensioni
Dimensioni
NOMINARE E/O TOCCARE solo le cose grandi
Uno o tanti?
Uno o tanti?
Un gregge è formato da tante …
Una bocca è formato da tanti ….
Primo, secondo, ultimo
Grande, medio, piccolo
Grande, medio, piccolo
Piccolo, medio, grande
ESERCITAZIONE
CREA L’ANGOLO…
CREA L’ANGOLO…
Classe
Per potenziare quale/i processi?
Materiali
Materiali strutturati
Attività
GIOCHIAMO
IL GIOCO, LE CARTE E LA MATEMATICA
Processi coinvolti
Subitizing
Counting
Processi semantici
Processi lessicali
Processi sintattici
Automatizzazioni
BUM Supporto alla discriminazione delle carte e delle quantità
Mazzo di carte:
• Francese (52 carte)
• Italiano (40 carte)
• Ventine (40 carte, da 1 a 10)
Competenze matematiche necessarie e da sviluppare:
riconoscere le carte dello stesso seme o quantità, in base alla quantità o cifra (livello semantico)
BUM - REGOLE DEL GIOCO 7 carte coperte a ciascun giocatore
Si posa sul tavolo una carta scoperta e il mazzo coperto delle carte rimanenti.
A turno ciascun giocatore cerca di aggiungere alla carta sul tavolo una delle sue, rispettando questa regola:
può posare o una carta dello stesso seme o una dello stesso valore;
se non ha nessuna carta da mettere ne pesca una dal mazzo: se è buona la posa in tavola, altrimenti la aggiunge alle sue carte e il turno passa al giocatore successivo;
Chi rimane per primo senza carte dice forte: «BUM!» e ha vinto la partita.
Il giocatore può posare sul tavolo, sopra il 2 di cuori, o il 5 di cuori perché ha lo stesso seme o il 2 di picche perché ha lo stesso valore
Varianti per accentuare le caratteristiche INCLUSIVE
Tenere 7 carte in mano per alcuni bambini può essere un problema e possiamo decidere di iniziare con un numero minore,
ad esempio con 5 o con 4.
Varianti per accentuare le caratteristiche COLLABORATIVE
Ciascun membro del gruppo svolge un ruolo particolare:
Chi gira le carte
Chi le sposta
Chi controlla che i movimenti siano corretti
TUTTI SI IMPEGNANO A CERCARE
LA SOLUZIONE MIGLIORE!
Si gioca come la versione base, ma dopo ogni mossa si aggiunge una carta presa dal mazzo.
Obiettivo del gioco: esaurire tutte le carte date.
Obiettivo reale: far collaborare proficuamente i bambini su uno scopo comune.
Varianti per accentuare le caratteristiche COGNITIVE
Supporto alla discriminazione delle carte e delle quantità ed elementi di numerazione Modalità di inizio e di presa sono le stesse: 7 carte a testa, si prende con seme o valore uguale. Se un giocatore non ha nessuna carta utile per la presa, continua a pescare dal mazzo finché ne trova una. Solo dopo il gioco passa al giocatore successivo. Finito il gioco, la nuova tornata inizia dal giocatore che ha posato la carta più alta; in caso di parità prevale chi ha giocato prima. La partita termina quando un giocatore esaurisce le proprie carte. È necessario saper applicare: • il concetto di maggiore • memorizzare tutte le giocate fatte nel corso dell’ultimo
giro.
MEMORY
Non è richiesta nessuna competenza di numerazione o calcolo: basta saper riconoscere le carte dello stesso valore, in base alla quantità o alla cifra.
Si dispongono sul tavolo le carte coperte. Ciascun giocatore ne scopre due: se hanno lo stesso valore le cattura e le sposta nel suo mazzo, altrimenti le rimette a posto, coperte, nell’identica posizione.
VARIANTI INCLUSIVE
MAZZO RIDOTTO: due semi da 1 a 10, ad esempio cuori e fiori.
STRUTTURAZIONE NELLO SPAZIO: l’organizzazione spaziale delle carte può favorire la memorizzazione delle posizioni se proposta in modo strutturato.
FILE
Supporto alla numerazione entro il 10 destinato a bambini piccoli o che non hanno ancora acquistato con sicurezza la numerazione entro al 10.
Da 2 a 4 giocatori o come solitario.
L’obiettivo è quello di comporre la numerazione completa di un seme (ossia la fila) scoprendo le carte disposte sul tavolo con un procedimento simile al Memory
FILE – REGOLE DEL GIOCO Si gioca con un normale mazzo di carte: solo valori numeri, eliminare tutte le figure. Se si usano le ventine togliere gli zeri e le carte da 11 a 20 che possono eventualmente essere inserite in seguito come variante.
NUMERO DI SEMI UGUALE AL NUMERO DI GIOCATORI:
Se si gioca in 2 solo 2 semi (meglio uno rosso e uno nero: cuori e fiori)
Se si gioca in 3 lasciamo 3 semi
Se si gioca in 4 lasciamo il mazzo completo
Posizionare gli assi scoperti in fila
Tute le altre carte vanno distribuite a caso e coperte.
A turno i giocatori coprono una carta: se può essere attaccata alla propria fila proseguendo correttamente la numerazione la prende, altrimenti rimette la carta al suo posto coperta e il gioco passa al giocatore successivo.
FILE – VARIANTI
SELEZIONE DA PICCOLO INSIEME
Con questa variante la memoria non ha più peso.
Si prepara il mazzo posizionando a lato gli assi, le altre carte conservate in un mazzo coperto dal quale il mazziere estrae 4 carte che vengono posate scoperte sul tavolo.
Il giocatore che trova tra queste una carta che può allungare la propria fila, la prende e la posiziona.
Se dovessero esserci ancora delle carte che si possono attaccare, prende anche quelle.
Le carte rimaste, che nessuno può usare, vengono prese e messe in fondo al mazzo e se ne posano sul tavolo altre 4.
Vince chi completa per primo la propria fila.
FILE – VARIANTI
MAZZO RIDOTTO
Sia che si giochi in modalità memory (regola base) che con selezione da piccolo insieme (variante precedente) possiamo selezionare il mazzo in base alle competenze dei giocatori meno esperti, usando ad esempio solo i numeri fino al 7.
FILE – VARIANTI
SUPPORTO DI UN REGOLO
In caso di difficoltà la numerazione può essere sostenuto con un regolo numerato posto sul tavolo da consultare in caso di bisogno.
FILE – VARIANTI
GIOCO COME SOLITARIO COLLETTIVO
Piccolo gruppo ha il compito di comporre la numerazione dei 4 semi rispettando le regole del gioco.
Definiti alcuni incarichi:
Chi posa le carte;
Chi le prende e le sistema;
Chi tiene il mazzo se si gioca nella 2° variante;
Tutti hanno il compito di indicare e suggerire le carte da attaccare, in tutti i semi.
FILE – VARIANTI
NUMERAZIONE INVERSA
Anziché partire dagli assi, si selezionano all’inizio le 4 carte con il 10.
Poi si collegano il 9, l’8, ecc.
Per il resto il gioco è identico e anche le varianti già descritte si possono riproporre.
BIBLIOGRAFIA
CONTATTI
C.N.I.S. - COORDINAMENTO NAZIONALE INSEGNANTI SPECIALIZZATI - ENTE ACCREDITATO MIUR - SEDE LOCALE DI FERMO