De Jason C. Hill Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur Woodinvale, seuls les plus forts survivront. Contenu du jeu l 1 livre de règles en couleur l 20 cartes “Objets unique” l 20 cartes “Tactiques de survie” l 20 cartes “Arme des damnés” l 8 cartes supplémentaires pour les Héros l 8 cartes supplémentaires pour les Zombies l 4 grandes cartes de scénario l 4 feuilles de pions prédécoupés: >> 14 barricades d’une case >> 14 barricades de deux cases >> 2 barricades de trois espaces >> 20 pions “Arme des damnés” >> 10 pions “Munitions/Protection” >> 25 pions “Réserves/Renforcement” >> 4 pions “Entrée des égouts” >> 2 pions “Intérieur des égouts” Nouveaux Pions Pions “Arme des damnés” Les Zombies ont maintenant accès à de puissantes armes qui peuvent leur être assignées de façon individuelle. Quand un Zombie obtient une “Arme des damnés”, le pion correspondant doit être placé sous sa figurine afin de montrer celle qu’il possède. Barricades Pions de Renfort Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant construire des barricades afin de tenter de bloquer les Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été barricadés. Une fois qu’une barricade a été construite par les Héros, elle peut être encore renforcée en y ajoutant des pions de renfort. Pions de munitions/protection Certaines cartes permettent aux Héros de gagner une quantité limitée de pions de munitions ou de protection personnelle. Les règles les concernant figurent sur les cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces jetons sont placés pour faire office de compteurs. Jetons de Réserves Utilisés dans quelques scénarios, ces pions représentent des réserves de grande importance que les Héros peuvent récupérer dans l’espoir de réussir à survivre plus longtemps. Egout Quelques cartes et scénarios permettent maintenant aux Héros et aux Zombies de se rendre sous les rues de Woodinvale. Il y a deux types de marqueurs pour cela, les pions d’entrée d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir lorsqu’une figurine descend dans les égouts.
Traduction en francais du livre de règle de l'extension "Survival of the fittest" pour le jeu de plateau "Last night on earth". French translation of the "Survival of the fittest" expansion for the "Last night on earth" boardgame.
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Transcript
De
Jason C. Hill
Alors que la nuit froide se fait plus sombre sur
Woodinvale, seuls les plus forts survivront.
Contenu du jeul1 livre de règles en couleur
l20 cartes “Objets unique”
l20 cartes “Tactiques de survie”
l20 cartes “Arme des damnés”
l8 cartes supplémentaires pour les Héros
l8 cartes supplémentaires pour les Zombies
l4 grandes cartes de scénario
l4 feuilles de pions prédécoupés: >> 14 barricades d’une case >> 14 barricades de deux cases >> 2 barricades de trois espaces >> 20 pions “Arme des damnés” >> 10 pions “Munitions/Protection” >> 25 pions “Réserves/Renforcement” >> 4 pions “Entrée des égouts” >> 2 pions “Intérieur des égouts”
Nouveaux PionsPions “Arme des damnés”Les Zombies ont maintenant accès à de
puissantes armes qui peuvent leur être
a s s i g n é e s d e fa ç o n
individuelle. Quand
un Zombie obtient
une “Arme des damnés”,
le pion correspondant doit être placé
sous sa figurine afin de montrer celle
qu’il possède.
Barricades
Pions de Renfort
Dans certains scénarios, les Héros peuvent maintenant
construire des barricades afin de tenter de bloquer les
Zombies à l’extérieur des bâtiments. Ces pions sont posés le
long des murs des bâtiments pour indiquer qu’ils ont été
barricadés.
Une fois qu’une barricade a été
construite par les Héros, elle peut être
encore renforcée en y ajoutant des pions
de renfort.
Pions de munitions/protectionCertaines cartes permettent aux Héros de
gagner une quantité limitée
de pions de munitions ou de
protection personnelle. Les
règles les concernant figurent sur les
cartes qui les utilisent et sur lesquelles ces
jetons sont placés pour faire office de
compteurs.
Jetons de RéservesUtilisés dans quelques scénarios, ces pions
représentent des réserves de grande
importance que les Héros peuvent récupérer
dans l’espoir de réussir à survivre plus
longtemps.
EgoutQuelques ca r tes et scénarios
permettent maintenant aux Héros et
aux Zombies de se rendre sous les rues
de Woodinvale. Il y a deux types de
marqueurs pour cela, les pions d’entrée
d’égout (qui vont par paire), et l’intérieur de l’égout
qui est placé à proximité du plateau de jeu pour servir
lorsqu’une figurine descend dans les égouts.
Nouvelles Cartes
Cartes de Survie
Armes des damnés
Il est important de noter que les Objets
uniques et les Tactiques de survie ne sont pas
considérés comme des ‘cartes de Héros’, ni les
Armes des damnés comme des ‘cartes de
Zombies’. Ceci signifie qu’ils ne peuvent pas
être annulés par des cartes qui annulent
d’habitude une carte de Héros ou de Zombie.
Objets uniques
Tactiques de survie
Les cartes d’Objets uniques représentent des objets
puissants que les Héros peuvent trouver dispersés à
travers la ville. Ces cartes sont toutes uniques (1 seul
exemplaire) et apportent non seulement de nouvelles
armes intéressantes, mais aussi de nouveaux objets
basés sur les personnages ainsi que de mystérieux écrits
qui sont autant d’indices sur les secrets de Woodinvale.
Certains Objets uniques portent le mot-clé
‘RECIT’ (‘RECORDS’) et représentent des objets liés au
scénario. Ces cartes ont une lettre dans le coin supérieur
droit de leur case de texte pour préciser qu’elles sont des
informations de type ‘A’, ‘B’ ou ‘C’. Ce code n’est
utilisé que dans quelques scénarios et n’a aucune
signification supplémentaire.
Les cartes Tactiques de survie sont de puissants
événements que les Héros peuvent utiliser afin de tenter
de rester en vie tout au long de la nuit. Elles peuvent
servir à aider n’importe quel membre de l’équipe ou
même l’équipe au complet ; pour donner des bonus
dans les combats, pour construire des barricades
supplémentaires ou même permettre d’emprunter les
égouts pour se déplacer plus vite à travers la ville.
Les cartes d’Armes des damnés permettent aux
joueurs Zombies d’équiper des Zombies de leur horde
avec de nouvelles armes mortelles. Celles-ci vont des
armes traditionnelles telles qu’une Vieille fourche ou
une Hache rouillée, à des particularités physiques
pouvant servir d’arme comme un Corps bouffi ou une
Projection de sang.
Survival of the fittest contient de nouvelles cartes
destinées aux Héros ou aux Zombies. Celles-ci doivent
être mélangées aux cartes habituelles des Héros et des
Zombies afin d’ajouter de nouveaux éléments de jeu aux
cartes existantes. Sont également inclus 3 nouveaux
paquets de cartes qui doivent être mélangés à part des
autres paquets puis placés près du plateau de jeu. Ces
nouveaux paquets se nomment Objets uniques et
Tactiques de survie, plus généralement appelés Cartes
de survie pour les Héros, et Armes des damnés pour les
Zombies. Ces nouvelles cartes sont utilisées dans tous
les scénarios de Survival of the fittest mais peuvent être
également ajoutées à tout scénario existant pour y
appor ter u n en s emble équ i l ibré d’options
supplémentaires.
Les règles spécifiques à ces nouveaux paquets se
trouvent plus loin dans la section ‘Règles spéciales de
scénarios’ sous les noms de Cartes de survie et Armes
des damnés.
Objets nécessitant 2 mains
Sacrifice
L’égout
Certains objets portent la mention DOUBLE-
HANDED dans leur texte. Ceux-ci comptent pour 2
lorsqu’on cherche à déterminer si il y a dépassement de
la capacité de transport d’un Héros. Si l’objet est une
arme, il compte alors pour 2 objets de type ‘Arme’.
Certaines cartes de Zombie possèdent un coût de
SACRIFICE indiqué dans leur texte. Elles ne peuvent
être jouées qu’au début du tour des Zombies et
seulement si le joueur Zombie peut payer ce coût,
précisé dans le cadre grisé. Un sacrifice qui retire des
Zombies du plateau de jeu les renvoie dans la réserve du
joueur Zombie (ils ne sont pas considérés comme ayant
été tués).
Parfois une carte permettra aux Héros de
commencer à se déplacer en empruntant les égouts se
trouvant sous les rues de Woodinvale. Un égout est
constitué de 2 marqueurs sur le plateau de jeu
représentant ses 2 accès ainsi qu’un marqueur plus
grand utilisé en dehors du plateau et représentant
l’intérieur même de l’égout. L’intérieur est considéré
comme une unique case, adjacente aux 2 cases d’accès.
Toute figurine se trouvant sur l’une des entrées de
l’égout peut se rendre sur la case en figurant
l’intérieur, et peut ensuite en ressortir par l’un
quelconque des 2 accès. Elle peut également s’arrêter à
l’intérieur. L’intérieur de l’égout n’est pas un bâtiment
(on ne peut y entreprendre de recherche ni y construire
de barricade) et ne donne une ligne de visée que vers les
2 cases d’entrée. Ces deux dernières offrent également
une ligne de visée vers la case intérieure de l’égout.
Si plus d’un égout est en jeu, ils sont toujours
considérés comme indépendants l’un de l’autre à moins
que cela ne soit spécifié comme composante du
scénario. Les deux pions d’accès ainsi que la case
d’intérieur de l’égout portent soit un A soit un B pour
distinguer les deux ensembles de marqueurs.
Cartes de stock
Combinaison d’objets
Certaines des nouvelles cartes de Héros ajoutent
un stock à un bâtiment déterminé de manière aléatoire.
Ces stocks constituent autant de ‘pioches’
supplémentaires qui peuvent être utilisées par un Héros
se trouvant dans ce bâtiment lorsqu'il entreprend une
recherche. Après chaque utilisation, il y a un risque de
voir la pioche épuisée et donc mise de côté. Lorsque
c’est le cas, les indications figurent sur la carte.
Quelques-unes des nouvelles cartes telles que la
Tactique de survie Ruban adhésif (‘Duct tape’) permettent
de combiner 2 objets. Lorsque cela se produit,
choisissez 2 objets quelconques que le Héros a en sa
possession puis placez-les l’un au dessus de l’autre pour
montrer qu’ils ont été combinés. Ces 2 objets ne
comptent alors plus que comme un seul envers la limite
transportable (si l’un des 2 objets est une arme, ils sont
considérés comme un unique objet de type ‘Arme’). A
partir de ce moment, si l’un des 2 objets doit être
éliminé, les 2 objets sont éliminés simultanément.
Toutefois, à chaque fois que l’une des cartes devrait être
défaussée, quelle qu’en soit la raison (cassé, à court de
munition, etc...), lancez un D6. Sur un jet de 4+, vous
pouvez la conserver.
Par exemple, si un Héros a utilisé le Ruban
adhésif pour combiner une tronçonneuse avec un fusil
à pompe, alors à chaque fois que le fusil à pompe devrait
tomber à court de munition ou que la tronçonneuse
devrait être perdue lors d’un combat contre un Zombie,
le Héros peut lancer un D6 et en empêcher la défausse
sur un jet de 4+.
Un objet combiné peut être à nouveau combiné si
le Héros obtient une autre carte permettant cette action.
Il existe certaines combinaisons particulières qui
peuvent être obtenues, et dont les règles spéciales
suivent :
Armes à feu -Si 2 armes à feu sont combinées, elles peuvent
alors tirer en même temps comme s’il s’agissait d’une
unique attaque à distance, durant la phase d’attaque à
distance du Héros, contre une ou plusieurs cibles.
La vieille Betsy -Si la carte Vieille Betsy (‘Old Betsy’) est combinée
avec un autre objet, le Héros peut faire parvenir cet
autre objet à tout Héros sur la case où Betsy est envoyée
en utilisant les instructions de jeu de sa carte.
De plus, si Essence (‘Gasoline’) est combinée avec Betsy,
Nouvelles Règles
Une fois qu’un égout est placé sur le plateau de
jeu, les Héros comme les Zombies peuvent
l’emprunter pour se déplacer.
vous pouvez alors placer un marqueur “Gas” dans la
case où Betsy est envoyée ; ou alors si un Héros combine
la Dynamite avec la Vieille Betsy et qu’il possède
également un objet de type ‘Feu’, Betsy peut amener la
dynamite allumée jusqu’à la case où elle est déployée
afin d’essayer de faire sauter les Zombies qui s’y
trouvent (elle n’est jamais affectée par les explosions de
dynamite ou de marqueur “Gas”).
La Vieille Betsy est toujours défaussée après avoir
utilisé l’effet spécial de sa carte (aucun jet ne peut être
tenté pour éviter cette défausse).
Un objet marqué “DOUBLE-HANDED” peut
être combiné avec un autre objet avant de devoir en
éliminer un pour cause de limite d’encombrement.
L’objet qui en résulte nécessite également 2 mains. Il
est également possible de combiner 2 objets
“DOUBLE-HANDED” qui ne compteront toujours
que comme un unique objet à 2 mains.
Objets nécessitant 2 mains -
La règle spéciale de scénario “Cartes de survie”
permet aux Héros d’avoir accès aux paquets Objets
uniques et Tactiques de survie durant la partie.
Le paquet de cartes de survie d’où le Héros peut
piocher (Objets uniques ou Tactiques de survie)
dépend de la série de nombres de détermination
aléatoire du bâtiment où il se trouve (situé dans le coin
du bâtiment sur le plateau de jeu) :
?(1, 2, 3) ou (1, 2) le Héros peut tirer un Objet
unique
?(4, 5, 6) ou (5, 6) le Héros peut tirer une Tactique
de survie
?(3, 4) le Héros peut choisir de tirer un Objet
unique ou une Tactique de survie
Ces séries de
nombre s sont
indiquées sur le
dos de chacune des
Cartes de survie
afin de les identifier
rapidement durant
le jeu. Un Héros peut
toujours faire une
recherche classique et
prendre une carte de la
pioche des Héros, quel que soit
le résultat du jet de déplacement
(bien que ce soit toujours une bonne
idée de lancer le dé pour son déplacement, même si vous
avez prévu de rester sur place pour fouiller, ne serait-ce
que pour voir quelles options vous sont permises).
Notez également que le Héros doit avoir au moins 5
comme valeur de déplacement, pas que son dé ait fait
obligatoirement 5 ou 6. Par exemple, Billy peut ajouter
+1 à son jet de déplacement à chaque tour. Cela
représente aussi pour lui une bonus de +1 à ses chances
de pouvoir piocher dans un paquet de Cartes de survie.
Inversement, si un Héros a un malus de -1 à ses
déplacements, ses chances de pouvoir récupérer une telle
carte se voient diminuées d’autant.
Dynamite avec dynamite -Si 2 cartes Dynamite sont combinées ensemble,
elles deviennent particulièrement instables. Un Héros
peut dès lors se défausser des 2 cartes pour les utiliser en
une seule attaque à distance (il n’est pas possible de
tenter un jet de D6 pour éviter la défausse). Le Héros n’a
alors pas besoin d’objet de type ‘Feu’ car elles explosent
à l’impact, créant une explosion bien plus puissante.
Tout ce qui se trouve dans la case ciblée est
automatiquement tué, et un D6 doit être lancé pour
toute figurine située sur une case adjacente. Sur un jet
de 2+, la figurine reçoit une blessure.
Par contre, une fois cette combinaison effectuée,
à chaque fois que le Héros perd un combat ou tente de
lancer la Dynamite en tant qu’attaque à distance,
lancez un D6. Sur un résultat de 1, la Dynamite explose
sur la case où se trouve le Héros.
Tous les nouveaux scénarios de Surival of the Fittest utilisent au moins l’une des règles spéciales de scénario
qui suivent. Celles-ci sont rédigées en rouge au sommet des objectifs de scénario sur les cartes de scénario et sont
un moyen pratique de banaliser des règles spéciales autant que de permettre aux joueurs de concevoir plus
facilement leurs propres scénarios.
Chaque fois qu’un Héros obtient un
déplacement au moins égal à 5, et qu’il effectue
une recherche dans un bâtiment, il peut
prendre une carte du paquet des Cartes de
survie au lieu de la pioche habituelle des Héros.
Règles Spéciales de Scénario
Cartes de survie
Au début de la partie, les Héros prélèvent un
nombre X de cartes de la pioche des Héros et les
regardent. Ces cartes peuvent être distribuées entre les
Héros comme ils le désirent ; elles n’ont pas à être
réparties de manière égale.
Quand cette règle est choisie en utilisant le
système de points, X doit être un nombre pair. Le coût
en points est de la moitié de la valeur de X (par exemple,
si le bonus est de 4 cartes Héros, cela coûte 2 points).
Si un objet spécifique à un scénario fait partie des
cartes tirées pour constituer le Bonus de cartes Héros,
remélangez la carte au paquet et tirez-en une autre.
Ceci ne peut être ajouté qu’aux scénarios
utilisant la partie du plateau de jeu comportant le
Manoir. Au début du jeu, prenez les 10 cartes du dessus
de la pioche des Héros sans les regarder et placez les près
du Manoir. Les Héros se trouvant à l’intérieur du
Manoir peuvent y entreprendre des recherches aussi
longtemps qu’il reste au moins une carte dans la Pioche
du Manoir. Lors d’une fouille, les cartes sont prises
dans la Pioche du Manoir au lieu de la pioche habituelle
des Héros.
La Pioche du Manoir ne possède pas sa propre
défausse, et ses cartes sont défaussées normalement dans
la défausse des cartes de Héros. Les cartes qui
permettent de regarder dans la pioche des Héros (telle
que ‘Exactement ce qu’il me fallait’) ou d’en mélanger
avec la pioche des Héros ne peuvent pas être utilisées sur
la Pioche du Manoir.
Si les Héros utilisent les Cartes de survie, ils
peuvent prendre une carte spéciale lorsque leur
déplacement est de 5 ou plus et qu’ils effectuent une
recherche dans le Manoir (ce qui n’est possible
uniquement que si il reste au moins une carte dans la
Pioche du Manoir ). Comme le Manoir n’est pourvu
d’aucune série de nombres, le Héros qui s’y trouve peut
choisir de prendre soit un Objet unique soit une
Tactique de survie.
Lorsqu’un scénario utilise la règle spéciale des
Marqueurs numérotés, prenez les pions numérotés de
1 à 6 et mélangez-les, puis placez-les face cachée dans 6
bâtiments choisis aléatoirement sans les regarder (un
seul par bâtiment). Ces pions sont sur un bâtiment
complet, pas une seule case. Un bâtiment avec un tel
jeton posé sur lui ne peut pas être l’objet d’une carte
‘Dominé’ (’Taken over’) (il faut relancer le dé).
Un Héros peut renoncer à une recherche pour
révéler un pion numéroté se trouvant dans le même
bâtiment que lui. Les effets particuliers de chacun de
ces marqueurs sont expliqués par les scénarios dans
lesquels ils apparaissent.
Chaque Héros commence la partie avec une carte
en plus de ce qu’il devrait déjà normalement avoir
(capacités spéciales, ne commence pas dans un
bâtiment, etc...). Ceci s’applique également aux Héros
arrivant au cours de la partie.
Ces cartes supplémentaires sont tirées du dessus
de la pioche des Héros, les capacités du type
‘Débrouillardise’ (’Resourceful’) peuvent être utilisées.
Elles ne sont par contre pas considérées comme des
fouilles et ne peuvent utiliser la capacité de
‘Ramassage’ (’Pick up’) d’un bâtiment ni servir à
l’obtention d’une Carte de survie.
Si un objet spécifique à un scénario fait partie des
Cartes de début des Héros, remélangez-la au paquet et
tirez-en une autre.
Ceci remplace la règle Cartes de début des
Héros (x) de l’extension Growing hunger.
Même chose que pour les Cartes de début des
Héros (1), mais chaque Héros commence la partie avec
2 cartes supplémentaires.
Bonus de cartes Héros (X) X/2
Pioche du Manoir (10) Marqueurs numérotés N/A
Cartes de début des Héros(1)
Cartes de début des Héros(2)
Barricades
La règle spéciale de scénario Barricades permet
aux Héros de construire et de renforcer des barricades le
long des murs des bâtiments afin d’essayer de garder les
Zombies à l’extérieur de ces bâtiments.
A chaque fois qu’un Héros à l’intérieur d’un
bâtiment obtient 4 ou plus pour se déplacer, il peut à la
place Construire ou Renforcer une barricade. Pour
Construire une barricade, choisissez un mur que le
Héros touche et placez un marqueur de barricade sur
toute la longueur de ce mur (à l’intérieur du bâtiment).
Les barricades n’ont aucun effet sur le déplacement des
Héros (à moins qu’elles n’aient été renforcées <voir
plus bas>, même si il y a une porte dans le mur
barricadé) et elles n’empêchent pas un Héros de voir à
travers le mur pour tout ce qui concerne les attaques à
distance pour autant qu’il touche ce mur comme prévu
normalement par les règles.
Construire des barricades
Les parties de mur dépassant dans la pièce
centrale du Manoir ne peuvent pas être barricadés. Les
murs intérieurs (tels que ceux séparant la morgue du
reste du bâtiment) peuvent être barricadés de n’importe
quel côté (le résultat est le même quel que soit le côté
barricadé). Cela peut se révéler une bonne tactique si
l’on désire ralentir les Zombies qui apparaissent à cet
endroit.
Si un mur qu’un Héros touche est déjà barricadé,
celui-ci peut effectuer, comme action en remplacement
de son déplacement, un renforcement de la barricade en
plaçant un marqueur de Renfort (’Reinforcement’) par
dessus. Une barricade peut avoir jusqu’à 3 jetons
Renfort placés par dessus elle en même temps. Un
Héros qui désire passer par une barricade renforcée doit
d’abord payer un nombre de points de mouvement égal
au nombre de pions de Renfort de la barricade, qu’il
doit d’abord retirer de celle-ci avant de pouvoir la
traverser.
A la fin de la phase de mouvement des Héros,
ceux-ci peuvent s’infliger un point de blessure pour
construire ou renforcer une barricade le long d’un mur
Renforcer une barricade
Héros qui s’échinent à construire ou
renforcer des barricades
qu’ils touchent. Ceci peut être entrepris plusieurs fois
par le même Héros et peut même les priver de leur
dernier point de vie (terminant la barricade dans un
dernier souffle). De cette manière un Héros ou un
groupe entier peut rapidement construire ou
consolider des barricades au prix de sa santé. Cette
tactique fonctionne particulièrement bien avec les
Etudiants qui peuvent se soigner grâce à leur Jeunesse.
Tout Zombie voulant passer, tout droit comme
en diagonale, à travers un mur barricadé (que ce soit
pour un déplacement normal comme à cause de la Faim
de Zombie) doit d’abord lancer un D6. Sur un résultat
de 4+, le Zombie arrive à traverser la barricade et peut
alors passer le mur normalement. Si le Zombie
n’obtient pas 4+ sur le dé, il doit par contre s’arrêter
sur la case où il se trouve et son déplacement est
terminé. Lorsqu’une barricade possède au moins un
pion de Renfort et que le Zombie a obtenu un 4+, il
reste à l’emplacement où il se trouve et retire
simplement l’un de ces marqueurs.
Si un Zombie essaye de se déplacer en diagonale
par le coin d’un bâtiment dont les deux murs sont
barricadés, il ne peut franchir celui-ci, sur un jet de dé
de 4+, que s’il ne se trouve pas de pion Renfort sur
aucun des 2 murs (dans le cas contraire, et seulement
s’il obtient un 4+ au dé, retirez simplement un pion
Renfort, de l’un des 2 murs, au choix du joueur
Zombie).
Un Héros qui oblige un Zombie à se déplacer (en
utilisant un Extincteur par exemple) peut ignorer les
barricades lors de ce mouvement hors séquence de jeu.
Un Zombie bougeant lui-même en dehors de la
séquence normale du tour (comme par exemple avec
Avancée inexorable (‘Relentless advance’) ou L’odeur de
cervelle (‘The smell of brains’)) peut essayer de franchir une
barricade de la même manière que pendant son
déplacement normal.
Un bâtiment est considéré comme étant
‘entièrement barricadé’ si tous les murs de celui-ci qui
ne sont pas en bordure du plateau de jeu ont été
barricadés (sans tenir compte des murs intérieurs,
comme ceux de la morgue dans l’hôpital). Un bâtiment
entièrement barricadé ne peut pas être ‘Dominé’ et ne
peut pas non plus avoir un nouveau point d’apparition
de Zombies placé sur lui (relancer le dé si le choix de
l’emplacement se fait aléatoirement).
Effets sur le déplacement des Zombies
Bâtiment entièrement barricadé
Une fois qu’une barricade a été construite,
elle reste en place pour le reste de la partie et
ne peut pas être retirée.
Quelques scénarios permettent aux Héros
d’obtenir des alliés parmi les personnalités de la ville.
Dans ces scénarios, utilisez un marqueur générique de
personnalité locale pour représenter un Allié local (ils
ne sont PAS différents selon le personnage qu’ils
représentent). Les cartes de type ‘Evènement - Citoyen’
n’ont aucun effet d’aucune sorte sur les Alliés locaux.
Les Alliés locaux commencent dans un bâtiment
déterminé aléatoirement (relancez le dé si le bâtiment
contient un point d’apparition de Zombies) à moins
que le scénario ne spécifie autre chose.
A tout moment pendant le tour des Héros (sauf
durant un combat), chaque Allié local peut soit
attaquer un Zombie dans la case où il se trouve ou une
case adjacente, ou essayer de construire ou renforcer
une barricade sur un mur avec lequel il est en contact.
Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, blessez le
Zombie visé ou ajoutez un marqueur de barricade ou
de renfort au mur choisi. Un Allié local ne PEUT PAS
se déplacer par ses propres moyens, ne PEUT PAS
entreprendre de recherche, NI utiliser un objet ou une
arme. Tout Zombie dans la même case qu’un Allié
local durant la phase de combat contre les Héros (si
aucun Héros ne se trouve dans la case) peut l’attaquer.
Lancez un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’Allié local
est tué (retirez-le du plateau de jeu - ceci peut être
empêché par les cartes qui évitent des blessures, bien
que ce ne soit PAS considéré comme un combat).
Tout Héros qui passe par une case contenant un
Allié local peut l’emmener avec lui (un Héros ne
PEUT PAS emmener plus d’un Allié local). Tant
qu’un Héros a un Allié local qui l’accompagne, cet
Allié local peut toujours essayer de blesser un Zombie
ou de construire ou renforcer des barricades à tout
moment, une fois pendant le tour des Héros (il peut
même essayer d’attaquer un Zombie durant le
déplacement du Héros). Un Allié local peut être
emmené ou déposé par le Héros à partir/jusqu’à
n’importe laquelle des cases qu’il traverse durant son
déplacement . Si un Héros accompagné d’un Allié local
est tué, l’Allié local reste dans la case où il se trouvait et
tout autre Héros qui passe par celle-ci peut alors
l’emmener avec lui. Prendre avec soi un Allié local n’a
aucun effet sur la limite de transport d’un Héros.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le
‘X’ ci-dessus représentant ce nombre. Le coût en
points pour cette règle est de 2 pour chacun des Alliés
locaux utilisés par les Héros.
Lorsqu’un Héros est tué (ou transformé en
Héros Zombie), le joueur Héros peut tirer un nouveau
Héros pour le remplacer. Ce nouveau Héros intègre la
partie immédiatement comme indiqué page 19 du
livre de règles de LNOE. Notez bien que, à moins qu’il
n’en soit précisé autrement dans le scénario, les
Zombies peuvent toujours gagner s’ils arrivent à tuer
4 Héros. Souvenez-vous aussi que si le joueur Héros
ne contrôle qu’un seul Héros, celui-ci est toujours
transformé en Héros Zombie lorsqu’il meurt (car le
joueur a bel et bien “perdu son dernier Héros”).
Alliés locaux (X) XX L’étoffe des Héros
Lorsque cette règle est utilisée, à chaque fois
qu’un Héros est tué, il est automatiquement
transformé en Héros Zombie. Si le Héros aurait dû de
toutes façons être transformé en Héros Zombie, le
nouveau Héros Zombie ne peut alors être ni blessé ni
tué d’aucune manière que ce soit avant le début du
prochain tour du joueur Zombie.
A chaque fois que le joueur Zombie fait apparaître de nouveaux Zombies, au lieu d’en faire apparaître 2 autres il peut donner à l’un de ses Zombies une carte d’Arme des damnés. Cela peut être fait plusieurs fois dans la limite du nombre de Zombies qui auraient dû apparaître. Ceci n’est PAS possible lorsqu’une ca r te permet de placer des Zombies su r l e pl at e au d e j eu, uniquement lorsqu’on fait app a r a ît r e d e nouveau x Zombies.
Pour donner une Arme des damnés à un Zombie, tirez une carte du paquet des Armes des damnés et choisissez un Zombie sur le plateau de jeu qui ne soit pas dans la même case qu’un Héros ni une case adjacente (ou n’importe quel Zombie sur un point d’apparition) et placez le marqueur correspondant à l’arme obtenue sous ce Zombie. Vous pouvez également donner une arme à un Zombie qui vient tout juste d’apparaître. Placez la carte de l’arme face visible sur la table pour montrer qu’elle est active et pour en avoir les détails sous les yeux.
Tout Zombie, y compris les Zombies de la fosse, les Héros Zombies, etc, peut recevoir une Arme des damnés, mais aucun Zombie ne peut avoir plus d’une Arme des damnés qui lui soit affectée.
Si un Zombie possède déjà une Arme des
damnés, on ne peut lui en affecter une autre. Les
Armes des damnés sont particulièrement puissantes
lorsqu’elles sont combinées à la règle de ‘L’armée des
morts’ décrite plus loin. Lorsque c’est le cas, vous
pouvez continuer de faire apparaître de nouvelles
Le joueur Zombie ne peut avoir plus de 8
Armes des damnés en même temps sur le
plateau de jeu (ou 4 armes chacun s’il y a 2
joueurs Zombies).
Au début d’une partie, et avant de procéder au
placement des Héros, déterminez un bâtiment au
hasard puis placez-y un marqueur ‘Lights out’ afin de
montrer que tout Héros arrivant dès lors sur l’une des
cases de ce bâtiment doit y terminer son déplacement.
Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait
d’une carte de Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas
annulé, ce marqueur reste en place jusqu’à la fin de la
partie.
Cette règle peut être appliquée plusieurs fois, le
‘X’ ci-dessus indiquant le nombre de fois où elle est
employée.
Armes des damnés pour vos Zombies en utilisant vos
jets de réapparition chaque tour, même s’il ne reste
aucun Zombie dans votre réserve (jusqu’à la limite de
8 Armes des damnés simultanées sur le plateau de jeu.
Ceci fonctionne comme ‘Extinction des feux’
ci-dessus sauf que le(s) joueur(s) Zombie peuvent
choisir quels bâtiments éteindre au lieu de les
déterminer au hasard. Notez bien que le choix doit
malgré tout être valide, comme si vous aviez obtenu
‘au choix du joueurs Zombie’ sur le jet de dé.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’
ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le
coût en points pour cette règle est de 2 points pour
chaque utilisation par les Zombies.
Au début de la partie, et avant le placement des Héros, déterminez au hasard un bâtiment qui sera alors ‘Dominé’ par les Zombies. Placez un jeton ‘Dominé’ sur ce bâtiment pour montrer qu’aucun Héros ne peut plus y entrer (notez bien que, contrairement à la carte “Mon Dieu ! Ils ont pris le...”, aucun Zombie n’est placé sur ce marqueur). Ce marqueur peut être annulé comme s’il s’agissait d’une carte Zombie qui ‘reste en jeu’. S’il n’est pas annulé, le marqueur reste sur le plateau de jeu jusqu’à la fin de la partie.
Tout Héros qui devrait commencer dans un bâtiment Dominé est alors considéré comme si son lieu de départ n’était pas sur le plateau de jeu.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’ ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le coût en points pour cette règle est de 2 pour chaque utilisation par les Zombies.
(’Taken over’)
Héros Zombie systématique
Armes des damnés
Extinction des feux (X) X
Extinction des feux - au choix(X) XX
Dominé (X) XX
Dominé - au choix (X) XXX
L’armée des morts
Cette règle fonctionne comme ‘Dominé’ ci-
dessus mis à part que le(s) joueur(s) Zombie a/ont le
choix des bâtiments qu’il(s) désire(nt) dominer au lieu
de les déterminer au hasard. Notez bien que ce choix
doit malgré tout être valide, comme si le(s) joueur(s)
Zombie avai(en)t obtenu ‘au choix du joueurs Zombie’
sur le jet de dé.
Cette règle peut être utilisée plusieurs fois, le ‘X’
ci-dessus représentant le nombre d’utilisations. Le
coût pour cette règle est de 3 points pour chaque
utilisation par les Zombies.
Le joueur Zombie peut TOUJOURS faire
apparaître de nouveaux Zombies à la fin du tour des
Zombies (au moment de l’étape 6 - Placer des
nouveaux Zombies). Par conséquence, vous pouvez
ignorer l’étape 3 - Lancer le dé pour les nouveaux
Zombies car le jet de dé est alors inutile.
Objets de scénario à chercher et cartes de départ
Il n’en reste pas grand chose
Utilisation des Armes des damnés et des Paquets de
survie quel que soit le scénario
Il peut arriver que les Héros se retrouvent avec un
ou plusieurs des objets qu’ils sont censés retrouver
durant le scénario parmi leurs cartes de départ. Cela
peut parfois avoir pour conséquence des parties courtes
et dont l’issue est surtout dûe à la chance. Il vous est
alors possible de décider que si un Héros obtient de tels
objets (ou une carte qui permet de prendre directement
un objet du scénario telle que ‘Exactement ce qu’il me
fallait !’) dans leurs cartes de départ, il doit alors les
remélanger à la pioche et en tirer de nouvelles pour les
remplacer.
Vous pouvez ajouter la règle selon laquelle un
Héros tué par un explosif ne peut pas être transformé en
Héros Zombie (il n’en reste tout simplement pas assez
... même pour un Zombie).
Les règles Armes des damnés et Paquets de survie
sont spécifiquement équilibrées entre elles. Cela a pour
conséquence que vous pouvez ajouter ces deux règles à
n’importe quel scénario tout en conservant l’équilibre
du jeu pour les Héros comme pour les Zombies.
Utilisation de L’étoffe des Héros et Héros Zombie
systématique quel que soit le scénario
Ajouter des règles spéciales de scénario à des scénarios
existant
Les règles spéciales L’étoffe des Héros et Héros
Zombie systématique sont spécifiquement équilibrées
entre elles. Cela a pour conséquence que vous pouvez
ajouter ces deux règles à n’importe quel scénario tout en
conservant l’équilibre du jeu pour les Héros comme
pour les Zombies.
Toutes les règles spéciales de scénario données
précédemment ont reçue une valeur exprimée en points
( ) dans la barre du titre de la règle. (1 point) est la
valeur la plus faible, alors que (4 points) est la
plus forte car ces règles sont assez puissantes. Ce
système basique de points peut être utilisé pour ajouter
tout ou partie de ces règles spéciales à des scénarios
existant tout en gardant un équilibre entre les Héros et
les Zombies.
Si tous les joueurs sont d’accord, les joueurs
Héros et Zombie peuvent choisir des règles spéciales
pour leur équipe respective avant que la partie ne
commence jusqu’à atteindre une valeur identique pour
les deux parties. Cela constitue un très bon moyen de
l lllll
Une ou plusieurs des règles optionnelles suivantes peuvent être utilisées durant vos parties de Last Night on
Earth, mais uniquement si tous les joueurs sont d’accord dès le départ.
Nouvelles Règles Optionnelles
Notes concernant les Nouveaux Scénarios
corser des scénarios que vous déjà joué de nombreuses
fois ou pour aider les joueurs à créer de nouveaux
scénarios de façon équilibrée. (Par exemple, si les Héros
choisissent 4 points de règles spéciales à ajouter, les
Zombies pourraient eux aussi choisir pour 4 points de
règles). Les Héros ne peuvent choisir que des règles
spéciales qui leur sont réservées (avec une barre de titre
verte) et les Zombies ne peuvent choisir que des règles
qui leur sont également réservées (avec une barre de
titre bleu foncé).
Vous remarquerez que certaines des règles
spéciales comportent une variable (X) après le titre.
Cela signifie qu’elle peut être choisie plusieurs fois
La Collecte
La Quête de la Vérité
Dans La Collecte, tous les Héros commencent
dans le Manoir au lieu de leur lieu de départ habituel.
Ils ne reçoivent PAS de carte de Héros supplémentaire à
cause de cela. Le Manoir commence la partie
‘entièrement barricadé’,un jeton de barricade doit être
placé sur chacun des murs du Manoir. Dans la mesure
où tous les Héros savent que le Manoir est entièrement
barricadé, il peut être plus pratique de ne pas placer les
barricades qui risqueraient de recouvrir les portes afin
que les joueurs Héros puissent facilement distinguer
tous les accès vers l’extérieur du Manoir. Remarque :
‘entièrement barricadé’ ne veut pas dire que les
barricades sont renforcées en aucune manière que ce
soit.
Un Héros qui retourne un Jeton numéroté
PEUT aussi ramasser un Jeton de réserves de ce
bâtiment durant la phase d’échange d’objets. Les
ne comptent pas dans la limite
d’encombrement. Les Héros qui entrent en jeu pendant
la partie commencent dans un bâtiment déterminé au
hasard ou bien n’importe où dans le Manoir, avec une
carte de Héros comme d’habitude.
Dans La quête de la vérité, les Héros ont besoin
de retrouver 2 objets uniques portant le mot-clé
“Récit” (“Records”). Ces objets ont une lettre servant de
code dans le coin supérieur droit de la case de texte (A,
B ou C). Lorsque le premier Récit est découvert par les
Héros, référez-vous à la carte de scénario pour
déterminer l’objectif des Héros pour cette partie.
Lorsque le second est découvert, consultez à
nouveau le scénario pour connaître le lieu où les Héros
doivent finalement se rendre pour atteindre leur
objectif final.
Jeton de réserves
Récit
(X entre parenthèses = le nombre de fois où la règle est
choisie par le(s) joueur(s)). Ces règles ont également un
coût en points variable en fonction de la valeur de ‘X’.
(Exemple : ‘Extinction des feux (X) X’. Dans cet
exemple si vous choisissez d’utiliser 2 fois cet effet,
alors X est égal à 2. Le coût total en points est donc de 2
points). Si il y a plusieurs X pour exprimer le coût de la
règle, cela signifie que chaque utilisation coûte ce
nombre de X. Par exemple ‘Dominé’ qui vaut 2 points
pour chaque utilisation, car la règle indique ‘XX’).
Quand ce lieu final est déterminé, annulez tout
marqueur de Domination qui pourrait se trouver à cet
endroit. Celui-ci ne peut plus faire l’objet d’une
Domination pour le reste de la partie.
Si le bâtiment qui correspond à ce lieu ne fait pas
partie du plateau de jeu, lancez un D6 pour déterminer
un des coins du plateau (en utilisant les indications de
la partie centrale du plateau - les options “au choix des
Héros/Zombies” sont valides). Prenez la section de
plateau en forme de “L” contenant le lieu final et
ajoutez la à l’extérieur du coin de plateau déterminé au
hasard (comme indiqué sur le schéma ci-dessous).
Si chacune des 5 cases qui pourraient mener à la
nouvelle section du plateau de jeu se retrouve bloquée
par des bâtiments (ces 5 cases sont indiquées en rouge
sur le schéma), relancez le dé pour choisir un autre
endroit. Les Héros doivent avoir au moins une case en
extérieur par laquelle passer pour atteindre la section
contenant la destination finale.
FAQ et points de règles
Lexique
Tous aux abris
Sauvetage
Dans Tous aux abris, les Héros doivent obtenir 2
bâtiments entièrement barricadés pour atteindre leur
objectif. Ces bâtiments n’ont pas besoin d’être
renforcés pour gagner. Utilisez le marqueur rouge en
forme de cercle de Last night on earth pour suivre
l’évolution des tours de jeu à comptabiliser sur la carte
de scénario
Dans Sauvetage, les Héros doivent amener les 4
Alliés locaux sur n’importe quelle case des bâtiments
déterminés aléatoirement. Ils peuvent être ensembles
sur la même case ou séparés comme bon vous semble.
Notez bien que le bâtiment des villageois commence
non seulement entièrement barricadé, mais aussi
entièrement renforcé. Cela signifie qu’il doit y avoir 3
pions de renforts sur chacun des murs barricadés en
début de partie. Le refuge des Héros commence lui
uniquement entièrement barricadé (aucun marqueur
de renfort). Ces bâtiments doivent être retirés au hasard
si l’un d’eux contient un point d’apparition de
Zombies (ceci en tenant compte du cas où le point
d’apparition se trouve à l’intérieur des pièces internes
aux bâtiments, telles que la morgue dans l’hôpital).
Les nouveaux Héros qui rejoignent la partie en
cours commencent dans un bâtiment aléatoire ou au
centre de la ville comme d’habitude (bien qu’avec 3
points d’apparition au centre de la ville, cela peut
s’avérer particulièrement dangereux).
Q - Si Essence (“Gasoline”) est combinée avec un autre objet puis défaussée
pour placer un marqueur d’essence, ai-je droit à un jet de dé pour voir si la carte Essence n’est pas défaussée sur un 4+ pour avoir été combinée ? Si elle n’est pas défaussée, le marqueur d’essence est-il toujours placé ?
R -
Q - Doit-on lancer le dé pour l’arme de damné ‘explosif’ le tour où elle
apparaît ? Et comment cette carte fonctionne-t-elle avec la carte ‘Corps en décomposition’ (‘Rotten bodies’) ?
R -
Q - La carte de survie “Barricadez les fenêtres” peut-elle être utilisée même
si la règle spéciale ‘Barricades’ n’est pas utilisée ?
R -
Q - Qu’arrive-t-il si l’objet unique “Blouson de Johnny” possède un
marqueur de blessure et qu’il est échangé avec un autre Héros ?
R -
Oui, vous avez droit à un jet de dé. Le marqueur d’essence est placé, que
la carte Essence soit finalement défaussée ou pas. Ceci s’applique aussi aux cartes telles que Dynamite ou Fusée de détresse. En principe, elles doivent être défaussées quand on les utilise. Mais lorsqu’elles sont combinées avec un autre objet, elles conservent leur fonction d’origine, tout en ayant une chance de ne pas être défaussées après utilisation.
Non, pas le tour où elle arrive en jeu. Si un Zombie ‘explosif’ explose
alors que ‘Aucun Zombie ne peut être tué d’aucune manière”, le Zombie explosif est toujours retiré du jeu, mais aucun autre Zombie ne peut être affecté.
Oui. Les barricades/renforts sont placés et fonctionnent normalement ;
les Héros ne peuvent simplement pas placer de nouvelles barricades ni renforcer celles déjà en place à l’aide de la carte.
Le marqueur de blessure reste avec l’objet. Cette blessure peut être guérie
comme s’il s’agissait d’une blessure placée sur un Héros.
Q - Puis-je me servir de la capacité de Ramassage du magasin d’armes pour
récupérer un objet unique de la pile de défausse ?
R -
Q - Que se passe-t-il lorsque 2 bâtiments sont adjacents et que des barricades
ont été érigées de chaque côté du mur qu’ils ont en commun ? Un Zombie
doit-il faire 2 jets de dé pour passer au travers ?
R -
Non. Le ‘ramassage’ ne peut servir qu’à récupérer des cartes de Héros de
la défausse, AUCUN objet unique ou carte de survie.
Non. Si l’un de ces 2 murs possède une barricade alors le Zombie doit
effectuer un lancer de dé pour essayer de passer. Les deux barricades peuvent
toutefois être renforcées individuellement et il peut donc y avoir 6 marqueurs
de renfort sur elles à raison de 3 pour chacune d’elles.
Afin de servir de référence, voici un petit lexique reprenant certains
des termes en anglais que vous pouvez rencontrer dans les règles de
l’extension, ainsi que la traduction en français qui leur a été appliquée ici.
- Héros Zombie systématique
- Munitions
- Protection
- Combinaison d'objets
- Objet nécessitant 2 mains
- Ruban adhésif
- Entièrement barricadé
- Essence
- Zombie de la fosse
- Arme des damnés
- Armes à feu
- Bonus de cartes Héros
- Cartes de début des Héros
- L'étoffe des Héros
- Tous aux abris
- Extinction des feux
- Pioche du Manoir
- Marqueurs numérotés
- Récit
- Renfort de barricade
- Sauvetage
- La quête de la vérité
- Egout
- Fusée de détresse
- Cartes de stock
- Jeton de réserves
- La collecte
- Cartes de survie
- Tactiques de survie
- Dominé
- Alliés locaux
- Objet unique
- L'armée des morts
Always Zombie Hero
Ammo
Armor
Combining items
Double-handed item
Duct tape
Fully barricaded
Gasoline
Grave dead
Grave weapon
Guns
Hero card pool
Hero starting cards
Heroes replenish
Hunker down
Lights out
Manor deck
Number counters
Records
Reinforcement
Rescue mission
Search for the truth
Sewer
Signal flare
Stockpile cards
Supply marker
Supply run
Survival decks
Survival tactics
Taken over
Townsfolk allies
Unique item
Zombies auto-spawn
Blood spray
Bloated body
Old Pitchfork
Rusted axe
- Projection de sang
- Corps bouffi
- Vieille fourche
- Hache rouillée
Consultez la dernière FAQ dispo sur www.flyingfrogwiki.com
Sacrifice
Cartes de survie (objets uniques/tactiques de survie)
Armes des damnés
Barricades
Egouts
Doit être joué au ‘début du tour des
Zombies’. Payez le coût du sacrifice pour activer
l’effet décrit sur la carte.
Option spéciale d’une recherche avec 5 ou
plus en déplacement. Basée sur le numéro de
détermination aléatoire du bâtiment où vous êtes.
(1, 2, 3) et (1, 2) : objet unique
(4, 5, 6) et (5, 6) : tactique de survie
(3, 4) : objet unique ou tactique de survie
Coût : 2 apparitions de Zombies = 1 arme
des damnés. Peut être placée sur tout Zombie ne se
trouvant pas dans la même case qu’un Héros ou
une case adjacente, ou sur tout Zombie se trouvant
sur un point d’apparition de Zombies. Limité à 1
arme par Zombie. Limité à 8 armes simultanées
sur le plateau de jeu.
Action spéciale avec 4 ou plus en
déplacement. Placez une barricade sur toute la
longueur intérieure d’un mur qui vous est
adjacent, ou placez un marqueur de renfort sur
une barricade existante adjacente. Limité à 3
renforts par barricade. Les Héros peuvent
également subir une blessure à la fin de leur action
de déplacement afin de construire ou renforcer
une barricade.
Les Zombies doivent faire 4+ sur un jet de dé
pour pouvoir traverser un mur barricadé. S’ils
loupent, ils ne se déplacent plus. S’ils réussissent,
ils traversent la barricade, ou retirent 1 marqueur
de renfort d’une barricade. Les Héros peuvent
traverser une barricade, mais doivent d’abord en
retirer les éventuels renforts, à raison d’un point
de déplacement par renfort enlevé.
Placez l’intérieur de l’égout près du plateau
de jeu et les entrées sur le plateau de jeu.
L’intérieur de l’égout est adjacent aux 2 entrées et
peut être emprunté par les Héros comme par les
Zombies.
Objets combinés
Comptent comme un seul objet pour le
transport. Si l’un des 2 doit être défaussé,
défaussez les 2 sauf si vous obtenez 4+ sur un D6.
- S’il s’agit de 2 armes à feu, elles peuvent
être utilisées à distance sur une ou plusieurs
cibles.
- Si La vieille Betsy en fait partie, l’autre
objet peut être amené à un autre Héros ou un
marqueur ‘Gas’/de la dynamite allumée
peut être déposé dans une case.
- Si l’un nécessite 2 mains, ils peuvent être
combinés mais comptent alors comme
nécessitant 2 mains.
- Si ce sont tout 2 de la dynamite, un objet
‘Feu’ n’est pas nécessaire. Tue tout ce qui se
trouve dans la case ciblée et blesse ce qui se
trouve dans les cases adjacentes sur un jet de
2+. Explose sur la case du Héros s’il perd un
combat ou
qu’il obtient un 1 sur un D6.
lorsqu’il tente de la lancer, et
Entièrement barricadé
Entièrement renforcé
Objets nécessitant 2 mains
Tout bâtiment avec une barricade sur chaque
mur qui ne soit ni un bord du plateau de jeu ni un
mur intérieur. Un bâtiment entièrement barricadé
ne peut pas être Dominé ni recevoir de point
d’apparition de Zombies.
Tout bâtiment entièrement barricadé avec 3
marqueurs de renfort sur chaque mur barricadé.
Les objets nécessitant 2 mains comptent pour
2 dans la limite de transport d’un Héros (qui est de
4). Si l’objet nécessitant 2 mains est une arme, elle