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Supreme Ruler Cold War-De

Dec 29, 2015

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ManuaL

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Vorwort .............................................................................................................. 5

Supreme Ruler Cold War..................................................................... ....... 6

Hauptelemente des Spiels .......................................................................... 9

Die Spieloberfläche .................................................................................... 24

Ministerien .................................................................................................... 28

Spielstrategien, Taktiken & Regeln ...................................................... 48

Anhang A: Militärische Ausrüstung .................................................... 58

Anhang B - Komplexe Und Einrichtungen .......................................... 62

Credits ............................................................................................................. 69

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Während des Zweiten Weltkrieges war die Sowjetunion ein Verbündeter der westlichen Demokratien gewesen. Gemeinsam hatten sie Nazideutschland niedergerungen und mit Hitler einen der schlimmsten Verbrecher der Weltgeschichte beseitigt. Es war jedoch absehbar, dass dieses Bündnis nicht von langer Dauer sein würde – die politischen und ökonomischen Standpunkte waren einfach zu unterschiedlich … und jedes Land, dass durch die Sowjetunion aus dem Griff des Deutschen Reiches befreit wurde, fand sich schon bald der Unterdrückung einer Besatzungsmacht ausgesetzt, die der alten in fast nichts nachstand.

„Von Stettin an der Ostsee bis hin nach Triest an der Adria hat sich ein Eiserner Vorhang quer über den Kontinent gespannt.“ – Winston Churchill (1946).

Innerhalb kürzester Zeit verwandelte die UdSSR sich vom Freund zum Feind. Spionageringe wurden im Westen enttarnt, unabhängige osteuropäische Regierungen wurden unterdrückt und Stalin unterstützte auf der ganzen Welt kommunistische Revolutionen. Ohne ausländische Hilfe hätte die Sowjetunion den Zweiten Weltkrieg nicht überlebt, und diese Demütigung sollte bis zu seinem Tod Stalins Tun bestimmen.

„Machen wir uns nichts vor ... Wir befinden uns mitten in einem kalten Krieg.“ – Bernard Baruch (1947).

Bei der Betrachtung des Kalten Krieges wird oft vergessen, dass dieser Zeitabschnitt auch von einem starken Aufbegehren gegen den Kolonialismus geprägt war. Frankreich, Großbritannien, Belgien und andere Kolonialmächte sahen sich starken Unabhängigkeitsbestrebungen in ihren Überseebesitzungen ausgesetzt. Zweifelsohne trugen die immer größer werdenden Unterschiede zwischen den industrialisierten Mutterländern und ihren, oft stiefmütterlich behandelten, Besitzungen wenig dazu bei, die Situation zu entschärfen. So war es nicht weiter verwunderlich, dass die Idee eines politischen Systems, in dem die Macht in Händen der Arbeiter lag, in vielen armen Regionen auf äußerst furchtbaren Boden fiel.

„Ob es euch nun gefällt oder nicht, die Geschichte ist auf unserer Seite. Wir werden euch begraben.“ – Nikita Chruschtschow (1956).

In der Geschichtsschreibung wird das Verhältnis von Großmächten oft mit dem rivalisierender Geschwister verglichen und dieser Vergleich war scheinbar nie zutreffender, als zur Zeit des Kalten Krieges. USA und UdSSR machten nahezu

Vorwort

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alles, von den Olympischen Spielen, über kulturelle Veranstaltungen, bis hin zur Raumfahrt, zu einem ultimativen Kampf zwischen „Gut“ und „Böse“. Dieser ewige Wettstreit hatte allerdings durchaus seine guten Seiten … Ohne den Wettlauf ins All hätte der Mensch wahrscheinlich erst wesentlich später einen Fuß auf den Mond gesetzt. Auch andere technologische Fortschritte verdanken wir dem Kalten Krieg, wobei jedoch viele davon Teil des Wettrüstens waren und zur Verfolgung weitaus weniger uneigennütziger Zwecke entwickelt wurden.

„Die Wasserstoffbombe ist eine fantastische Erfolgsgeschichte. Wir haben sie getestet, perfektioniert und dann niemals eingesetzt – und so haben wir den Kalten Krieg gewonnen.“ – Edward Teller (2001).

Wie viele andere Kriege auch bestand der Kalte Krieg aus besonders „heißen“ und weniger aktiven Phasen oder, um es etwas präziser auszudrücken, Zeiten scheinbaren Tauwetters, die allerdings immer nur bis zur nächsten großen Krise andauerten. Auch die Persönlichkeiten der Staatschefs der beiden Supermächte spielten eine große Rolle. Betrachtet man rückblickend die damals verantwortlichen Personen und ihre Sicht auf den Gegner, erscheint es nur allzu oft als ein wahres Wunder, dass wir diese Zeit ohne einen offenen Krieg zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten überstanden haben …

„Es gibt kein Tauwetter; der Kalte Krieg brennt mit tödlicher Hitze. Der Kommunismus schläft nicht; wie stets plant er, intrigiert, arbeitet und kämpft er.“ – Richard Nixon

Wir schreiben das Jahr 1949. Der Zweite Weltkrieg hat die Welt gespalten – allerdings nicht in klar voneinander getrennte Gebiete, sondern, wesentlich subtiler, in Einflusssphären. Mit Osteuropa fest in ihrer Umklammerung, versucht die Sowjetunion, den westlichen Einfluss im Rest der Welt zu untergraben. Nach Maos Sieg im chinesischen Bürgerkrieg befindet sich der Großteil Asiens unter kommunistischer Herrschaft. Isoliert auf einer kleinen Halbinsel an der Ostküste Asiens sieht sich Südkorea einer massiven Bedrohung seiner Souveränität ausgesetzt und der Westen steht kurz davor, weiter an Einfluss zu verlieren. Immerhin stellen die in Japan stationierten US-amerikanischen Besatzungstruppen zumindest ein gewisses Machtpotenzial dar, das vielleicht in der Lage ist, Nordkoreas Ambitionen Einhalt zu gebieten …

Dies ist die Ausgangslage zu Beginn des gefährlichsten Zeitabschnitts in der Geschichte der Menschheit. Kriege gab es in ihr zwar immer, aber nie zuvor verfügten zwei Konfliktparteien über die Macht, praktisch den gesamten Planeten zu zerstören. Willkommen im Kalten Krieg!

In Supreme Ruler: Cold War führen Sie Ihre Nation mittels Diplomatie, Wirtschaftshilfe, Spionage, Außenhandel, Forschung, verdeckter Operationen und militärischer Macht durch diese Periode und können die Geschichte nacherleben – oder sogar verändern!

Spielen Sie den Kalten Krieg im:

Kampagnenmodus: An der Spitze der Sowjetunion oder der Vereinigten Staaten führen Sie Ihr Land durch sämtliche Konflikte und Errungenschaften dieser Zeitspanne.

Sandkastenmodus: Spielen Sie eine beliebige, 1949 existierende, Nation und unternehmen Sie alles, was in Ihrer Macht steht, um den Ausgang des Kalten Krieges mitzubeeinflussen oder konzentrieren Sie sich auf ein kleineres Ziel. Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Staaten machen jedes Spiel zu

SupreMe ruLer: CoLd war

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EINFLUSSSPHÄREN

Eines der wichtigsten Konzepte des Kalten Krieges ist das der „Einflusssphären“. Diese stellen die internationale politische, militärische und wirtschaftliche Orientierung der verschiedenen Nationen sowie der Supermächte dar. Obwohl dieser Konflikt sich hauptsächlich aus dem Widerstreit zweier gegensätzlicher Ideologien (Kommunismus und Kapitalismus) nährte, wurde er in vielen Fällen durch Intrigen, Drohungen und simple Bestechung ausgetragen – Taten, die kaum mit dem Bild hehrer weltanschaulicher Prinzipien zu vereinbaren sind.

In SRCW haben sämtliche Aktionen und die darauf erfolgenden Reaktionen Auswirkungen auf die internationalen Einflusssphären. In der Kampagne besteht die Standardsiegbedingung darin, seiner Einflusssphäre zur absoluten Vormachtstellung zu verhelfen.

Doch die Welt ist nicht einfach nur in zwei Machtblöcke – NATO und Warschauer Pakt – aufgeteilt. Viele Länder versuchten, sich aus dem Kalten Krieg herauszuhalten und erklärten sich zu „Blockfreien Staaten“. Wobei auch dies keine Garantie für eine dauerhafte Neutralität bedeutete … Können Sie diese Nationen in Ihre Einflusssphäre bringen – oder werden Sie sie an Ihren Feind verlieren und den Status einer Supermacht einbüßen?

DAS WETTRÜSTEN

Der Kalte Krieg wurde an diversen Fronten ausgetragen, eine der wichtigsten davon war das „Wettrüsten“. Die beiden Supermächte versuchten stets, dem anderen in den Bereichen der Forschung, neuer Einheitendesigns, konventioneller Truppenstärke und Atomwaffenzahl, einen Schritt voraus zu sein. Ihre Minister unterstützen Sie dabei – aber vergessen Sie nicht, selbst ein Auge auf die Stärke Ihres Gegenspielers zu haben. Geraten Sie beim Wettrüsten ins Hintertreffen, verlieren Sie nicht nur an internationalem Einfluss und Prestige, sondern laufen auch Gefahr, den Gegner zu einem aggressiveren und kühneren Ausbau seines Einflussbereiches zu ermutigen.

DIE DEFCON-STUFE

Diese berühmte Abkürzung stand für die „Defense Readiness Condition“ (Verteidigungsbereit-schaftszustand) der US-amerikanischen Streitkräfte.

einem einzigartigen Erlebnis. Versuchen Sie, als Großbritannien Ihr verbliebenes Kolonialreich zu erhalten, trotzen Sie als Kuba der Revolution oder begeben Sie sich in den Regierungssessel eines anderen Landes, das Sie interessiert und Ihr politisches Können herausfordert.

Szenariomodus: Konzentrieren Sie sich in kürzeren, aber gerade deswegen vielleicht sogar noch intensiveren Spielen auf bestimmte Ereignisse aus der Zeit des Kalten Krieges.

INgAME-HILFE

In jedem Spiel von Supreme Ruler: Cold War, ganz egal, für welchen Modus Sie sich entschieden haben, steht Ihnen ein automatisches Hilfesystem zur Seite, das Ihnen sämtliche benötigten Spielinformationen liefert. Brauchen Sie diese Hilfen später einmal nicht mehr, können Sie die Hilfefunktion im Optionsmenü einfach ausschalten (und bei Bedarf natürlich auch wieder einschalten).

DAS SPIELERPROFIL

Hier können Sie Ihren Spielernamen sowie Ihre politische Ausrichtung festlegen: Liberal, Gemäßigt oder Konservativ. Die Standardeinstellung ist Gemäßigt. Diese Ausrichtung gibt Ihren zukünftigen Minister einen Handlungsrahmen vor, auf den deren automatisierten Aktionen zugeschnitten werden.

SPIELOPTIONEN

Unabhängig vom Spielmodus können Sie in SRCW eine Vielzahl verschiedener Einstellungen vornehmen, um das Spiel ganz Ihren persönlichen Vorlieben anzupassen. Neben Siegbedingungen, diversen Schwierigkeitsgraden für unterschiedliche Teilbereiche, Ressourceneinstellungen und Kriegsnebeloptionen, stehen Ihnen noch eine ganze Reihe weiterer Anpassungsmöglichkeiten zur Verfügung. Weitere Informationen dazu finden Sie im Anhang.

Mehrspielermodus: Supreme Ruler: Cold War kann per Internet oder Lokales Netzwerk von bis zu 16 Spielern gleichzeitig gespielt werden. Außerdem unterstützt es bestimmte Mitspielersuchdienste. Zusätzliche Informationen zum Mehrspielermodus finden Sie in der Readme-Datei.

Um Supreme Ruler: Cold War zu meistern, ist es wichtig, genau zu verstehen, welchen Einfluss die vielen verschiedenen Elemente auf das Spielgeschehen haben und wie diese sich wechselseitig beeinflussen.

HaupteLeMente deS SpieLS

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Die Nachfrage nach diesen Gütern variiert aufgrund ökonomischer Faktoren von Land zu Land. Außerdem sind die meisten Produktionsprozesse mit mehreren dieser Waren verknüpft, sodass ein Engpass in einem Bereich sich leicht auf sämtliche Sektoren niederschlagen kann. So kann, z. B., ein Mangel an zur Energieerzeugung benötigter Kohle zu teilweisen oder kompletten Stromausfällen führen, die andere Industrien lahmlegen und so weitere Warenengpässe verursachen. Zur Herstellung von „Fertigwaren“ werden sogar noch mehr Ressourcen benötigt. So braucht man beispielsweise zur Produktion von Militär- und Konsumgütern Industriegüter, und für Industriegüter wiederum werden Kohle, Elektrizität, Erdöl sowie Erz benötigt.

DER WELTMARKT

Da es höchst unwahrscheinlich ist, dass Ihre Nation komplett autark ist, werden Sie zur Deckung Ihres Bedarfs normalerweise auf dem Weltmarkt tätig werden müssen. Handelsgüter können entweder mit anderen Ländern direkt gehandelt (mittels diplomatischer Transaktionen) oder auf dem Weltmarkt ge- und verkauft werden. Verändern sich Angebot und Nachfrage, schlägt sich dies auch in den Weltmarktpreisen nieder. Der Verkauf Ihrer Überproduktion kann einen beträchtlichen Anteil Ihrer Jahreseinnahmen ausmachen. Behalten Sie den Markt also immer gut im Auge – ein Verkauf zum Höchstpreis kann einen wahren Segen für Ihren Haushalt darstellen.

STEUERN & AUSgABEN

Sie legen nicht nur den Steuersatz fest, sondern auch in welche Sozialprogramme investiert wird. Je nach Programm und Besteuerung haben diese verschiedenste Auswirkungen auf Ihre Gesellschaft.

BRUTTOINLANDSPRODUKT PRO KOPF (BIP/K)

Das BIP/K gibt wieder, wie viel jeder Ihrer Bürger im Durchschnitt zum Gesamtwert aller Waren und Dienstleistungen Ihrer Volkswirtschaft beiträgt. Anhand dieses Wertes können Sie Ihr Land hervorragend mit anderen vergleichen. Ein Anstieg oder Fall des BIP/K zeigt außerdem an, ob Ihre Wirtschaft gerade im Wachsen oder Schrumpfen begriffen ist.

Steigt Ihr BIP/K, weißt dies auf einen Anstieg der Lohnkosten hin, was höhere Arbeitskosten zur Folge hat. Ein deutlicher Anstieg Ihres BIP/K kann sogar dazu

Sie steht für die allgemeine militärische Spannungslage während des Kalten Krieges. Sie reicht von DEFCON 5 (Frieden) bis DEFCON 1 (offener Krieg zwischen USA und UdSSR – und damit höchstwahrscheinlich Atomkrieg!). In Supreme Ruler: Cold War können Sie anhand dieser Stufen erkennen, wie angespannt die internationale Lage derzeit ist. Bewegt sich die DEFCON-Stufe in Richtung der 1, nehmen die Spannungen zwischen den Supermächten zu. Erreicht Sie tatsächlich einmal diese oberste Stufe, befinden sich beide Supermächte im Krieg und eine atomare Auseinandersetzung ist äußerst wahrscheinlich. Auch die Aktionen und Reaktionen der anderen Staaten beeinflussen die weltweite Spannungslage – Sie können also die Welt auch an den Rand des Abgrunds führen, wenn Sie keine der beiden Supermächte spielen.

Wie bei vielen anderen Spielelementen auch erhalten Sie zusätzliche Informationen (z. B. darüber, welche Faktoren momentan die DEFCON-Stufe beeinflussen), wenn Sie den Mauszeiger über den DEFCON-Balken führen. DIFFERENZIERTES WIRTSCHAFTSMODELL

Supreme Ruler verfügt über ein weitaus komplexeres Wirtschaftsmodell, als das übliche Baumfällen / Goldschürfen / Nahrungsmittelanbauen, vieler gewöhnlicher Echtzeit-strategiespiele. Stattdessen basiert es auf insgesamt elf Handelsgütern, die in realistischem Umfang an wirklich-keitsgetreuen Produktionsorten hergestellt werden. Nur sehr wenige Staaten sind wirklich komplett autark, der Handel ist also meist von ebenso großer Bedeutung, wie die Produktion.

Handelsgüter:

Agrarprodukte Erz (Nickel, Eisen, Silber usw.)

Trinkwasser Uran

Bauholz Elektrizität

Erdöl (Erdöl und Erdgas) Konsumgüter

Kohle Industriegüter

Militärgüter

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führen, dass es billiger ist, Handelsgüter auf dem Weltmarkt zu erwerben, statt sie selber herzustellen. Eine Vorgehensweise, die allerdings massive Langzeitfolgen für Ihre heimische Industrie hervorrufen kann.

DIPLOMATIE

Supreme Ruler verfügt über ein ausgeklügeltes diplomatisches Handelsmodell, über das Sie nahezu alles austauschen können.

Obwohl Sie normalerweise versuchen werden, einen angemessenen Preis für Ihre Handelsgüter zu erzielen, kann es sich durchaus lohnen, einem anderen Land Wirtschafts- oder Militärhilfe zu gewähren. Diese sind hervorragend geeignet, um stabile und gute Beziehungen zu den Staaten zu etablieren, die während des Kalten Krieges ihre Unabhängigkeit erlangen.

SPIONAgE / VERDECKTE OPERATIONEN

Spieler haben die Möglichkeit, andere Staaten auszuspionieren oder verdeckte Operationen, wie die finanzielle Unterstützung von Aufständischen oder Regierungen, durchzuführen. Beide Mittel waren während des Kalten Krieges gang und gäbe – mit unterschiedlichem Erfolg. Die US-amerikanische Unterstützung der afghanischen Mudschaheddin, bspw., wird weithin als entscheidender Beitrag zur Niederlage der Sowjetunion und deren späterem Zusammenbruch angesehen. Das Fiasko in der kubanischen „Schweinebucht“ wiederum festigte Castros Macht und sorgte für einen enormen internationalen Ansehensverlust der USA.

Wägen Sie also vor jedem Einsatz dieser Mittel sorgfältig deren Für und Wider ab – die Konsequenzen können gleichermaßen vorteilhaft wie katastrophal ausfallen.

Forschung

der „Technologiebaum“ stellt eine weitere wichtige Komponente des Spiels dar. In ihm finden Sie allerlei Technologien, die im Laufe der letzten Jahrzehnte erforscht wurden, sowie einige, die momentan entwickelt werden. Forschungsergebnisse sind keinesfalls nur auf die Verbesserung von Waffensystemen beschränkt. Sie können auch positive Effekte auf nahezu sämtliche Aspekte des täglichen Lebens haben, von der Sozialpolitik bis zur Umwelt, von der Produktionskapazität bis zur Gesundheitsfürsorge usw.

Die Forschung spielt sich in Supreme Ruler: Cold War auf zwei Hauptfeldern ab – speziellen wissenschaftlichen Zielen (Projekte) und der Entwicklung neuer Einheitendesigns für Ihre Streitkräfte.

Wissenschaftliche Forschung

Es gibt sechs verschiedene Kategorien von Forschungsprojekten: Kriegsführung, Transportwesen, Wissenschaft, Technologie, Medizin und Gesellschaft. Dementsprechend können Forschungsergebnisse vielfältige Auswirkungen haben, etwa die Produktionssteigerung einer Ressource, soziale Verbesserungen oder auch einfach die Ermöglichung eines weiteren Forschungsprojekts. Selbst rein theoretische Forschungen können weitreichende praktische Anwendungsmöglichkeiten hervorbringen.

Militärische Einheitendesigns (Einheiten und Raketen)

Die verfügbaren Designs sind von Land zu Land unterschiedlich. Möchten Sie einen bestimmten Einheitentyp produzieren, müssen Sie dessen Design zuerst selbst entwickeln oder auf diplomatischem Wege erlangen. Fehlen Ihrer Nation einige der benötigten Grundlagen für ein Einheitendesign, müssen Sie diese erst erforschen, bevor Sie mit der Produktion beginnen können. Erst wenn Sie sämtliche wissenschaftlichen Voraussetzungen erfüllt haben (durch Forschung oder Handel), kann die Entwicklung des eigentlichen Designs beginnen.

Der Wettlauf ins All

Einer der wichtigsten Bereiche des Kräftemessens zwischen den Supermächten des Kalten Krieges war der Wettlauf zum Mond. Um tatsächlich als Erster einen Menschen auf den Mond zu bringen, müssen Sie eine ganze Reihe von Forschungen abschließen sowie diverse spezielle Einrichtungen errichten.

MINISTERSelbst Diktaturen werden von mehr als nur einem Mann oder einer Frau geführt. Jeder Staatschef umgibt sich mit kompetenten und auf verschiedene Fachgebiete spezialisierten Beratern. In Supreme Ruler: Cold War sind Ihre wichtigsten Berater die Minister Ihres Kabinetts. Ohne ihre Hilfe würden viele potenzielle Machthaber höchstwahrscheinlich vor der Mammutaufgabe, für die Geschicke einer ganzen Nation zuständig zu sein, zurückschrecken. Ihr Kabinett nimmt Ihnen lästige oder komplizierte Aufgaben ab – wobei Sie natürlich immer die Möglichkeit haben, selbst aktiv einzugreifen. Ihre Regierung besteht aus fünf Ministerien: Außen-, Finanz-, Wirtschafts-, Forschungs- und Verteidigungsministerium.

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Welche Minister Ihnen zur Seite gestellt werden, hängt von Ihrem Spielerprofil ab. Entscheiden Sie sich für einen „Gemäßigten“ Politikertypus, werden auch Ihre Minister über gemäßigte Ansichten verfügen und sich dementsprechend verhalten (so wird ein liberaler Finanzminister versuchen, Sozialausgaben und Steuern zu erhöhen, während ein konservativer bestrebt sein wird, diese zu senken).

Durch die einfache Vorgabe von „Prioritäten“ können Sie festlegen, nach welchen Richtlinien Ihre Minister eigenständig tätig werden sollen. So können Sie sich voll und ganz auf die Spielelemente konzentrieren, die Sie am meisten interessieren – um das Alltagsgeschäft kümmern sich Ihre Minister. Dazu müssen Sie Ihren Ministern allerdings keinesfalls vollkommene Handlungsfreiheit gewähren. Sie können Sie aus bestimmten Bereichen ausschließen, um zu vermeiden, dass manche Ihrer Entscheidungen geändert werden.

SCHAUPLÄTZE

Schauplätze stellen ein weiteres effektives Hilfsmittel dar. Die Welt ist groß und als Oberbefehlshaber Hunderter von Bataillonen kann man schon einmal die Übersicht verlieren. Deshalb haben wir die Welt in 16 Land- und 5 Seeschauplätze unterteilt. Um die KI Ihre Truppenverlegungen automatisch verwalten zu lassen, brauchen Sie den jeweiligen Schauplätzen nur verschiedene Prioritäten zuzuordnen. So umgehen Sie langwieriges Mikromanagement Ihrer einzelnen Einheiten.

KAMPFZONEN

Kampfzonen sind im Grunde genommen die Teilbereiche eines Schauplatzes. Sie ermöglichen dem Spieler, die KI-Verwaltung seiner Einheiten auf kleinerer Ebene zu steuern.

KOLONIEN

Zu Beginn des Kalten Krieges war Jamaika noch eine Kolonie Großbritanniens, Frankreich war noch Herr über Indochina (Vietnam, Laos, Kambodscha), der Kongo war belgischer Kolonialbesitz und auch der Rest der Welt war noch stark von der Kolonialzeit geprägt. Die Nachwehen des Zweiten Weltkrieges jedoch erschütterten diese Herrschaftsgebiete und es entstanden zahlreiche Unabhängigkeitsbewegungen. Die Bevölkerung der Kolonialgebiete war es leid, ihren Besatzern als Rohstofflieferanten und Kriegsschauplätze zu dienen und die meisten von ihnen schafften es, im Laufe des Kalten Krieges ihre Eigenständigkeit zu erlangen.

Der in den Kolonien herrschende Unmut bot der Sowjetunion einen ausgezeichneten Nährboden für die Verbreitung des Kommunismus. Das Ziel dieser Unterstützung bestand darin, einen Dominoeffekt auszulösen: Würde ein Land mit sowjetischer Hilfe die Eigenständigkeit erreichen, könnten andere folgen und damit letztendlich sicher im Einflussbereich der Sowjetunion verankert werden. Diese Taktik führte zwar in manchen Fällen durchaus zum angestrebten Erfolg, steigerte allerdings auf der anderen Seite auch die anti-sowjetische Paranoia der westlichen Demokratien und intensivierte die internationalen Spannungen. Wenn Sie SRCW spielen, liegt es ganz an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie die Unabhängigkeitsbestrebungen der Kolonien unterstützen oder untergraben wollen. Und natürlich werden Sie sämtliche Auswirkungen Ihrer Taten in vollem Umfang zu spüren bekommen …

INNENPOLITISCHE ZUSTIMMUNg

Kein Landesvater ist komplett unabhängig von der Meinung seiner Bürger. In Supreme Ruler: Cold War wir diese durch die Innenpolitische Zustimmungsrate (IZR) wiedergegeben. Je nach Regierungsform und kurzfristigen politischen Zielen kann Sie sogar einen der wichtigsten Faktoren des Regierungsgeschäfts darstellen. In Demokratien finden regelmäßige Wahlen statt und Ihre IZR liefert Ihnen ein ständig aktualisiertes Bild davon, wie zufrieden Ihre Bevölkerung mit Ihrer Führung ist. Militärische Aktivitäten, Besteuerung und Sozialausgaben tragen maßgeblich zu Zufrieden- oder Unzufriedenheit Ihrer Bürger bei.

MILITÄRISCHE ZUSTIMMUNg

Während die innenpolitische Zustimmung in Demokratien von entscheidender Bedeutung ist, sind Militärdiktaturen und kommunistische Regimes weitaus weniger auf die öffentliche Meinung angewiesen. Ihr Militär sorgt für die Aufrechterhaltung der bestehenden Ordnung und schottet sie von den Sorgen ihrer Bevölkerung ab. Sollten Sie Ihr Land als Diktator oder Oberhaupt einer kommunistischen Regierung führen, wird die Bedeutung der IZR durch die Ihrer Militärischen Zustimmungsrate (MZR) abgelöst. Ihre Streitkräfte können sich nämlich, im Gegensatz zu Ihrer Bevölkerung, mit Waffengewalt Verhör verschaffen …

MILITÄRISCHE EINHEITEN UND RAKETEN

Das militärische Gerät unterscheidet sich von Land zu Land und Region zu Region und, neben Weiteren, verfügen die USA, die UdSSR, China, Israel und Europa über eigene Ausrüstungslisten.

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Jede Landeinheit steht für ein Bataillon, Lufteinheiten für ein Geschwader und Schiffe bzw. U-Boote werden individuell gesteuert (d. h., stellen jeweils ein einzelnes Fahrzeug dar).

Vor allem die Raketentechnik machte zur Zeit des Kalten Krieges gewaltige Fortschritte. Spieltechnisch werden viele dieser Raketen ebenfalls individuell gehandhabt, andere wiederum fallen unter allgemeine Munition. Im Allgemeinen wird jede Rakete, ab-gesehen von einigen Atomraketen, die theoretisch abgefangen werden kann, als eigen- ständige Einheit betrachtet. Flugabwehrraketen gehören allerdings, aufgrund ihrer enormen Geschwindigkeit, nicht dazu. Stattdessen wird ihre Wirkung in die Luftangriffs-werte (Reichweite und Stärke) der mit ihnen ausgestatteten Einheiten einbezogen. Für Raketeneinheiten gibt es drei Hauptzielarten: Schiffe, Landeinheiten und Befestigungen.

Abgesehen davon spielt auch die Abschussplattform eine entscheidende Rolle. Raketen können gleichermaßen von Land- und Lufteinheiten sowie von Schiffen und U-Booten aus eingesetzt werden. Sie sollten also vor dem Produktionsauftrag einer bestimmten Raketenart immer bedenken, welche Abschussplattformen Ihnen zur Verfügung stehen. (Die Produktion von bodengestützten Raketen ist komplett sinnlos, wenn Sie keine Einheiten besitzen, die diese einsetzen können.) Angriffswert und Reichweite der Raketen machen diese zu einer der wichtigsten Einheiten des gesamten Spiels. Strategische Langstreckenraketen können die Industrie eines Gegners oder dessen Kampffähigkeit entscheidend schwächen. Taktische Kurz- und Mittelstreckenraketen wiederum sind hervorragend zur Abwehr feindlicher Offensiven geeignet. Die Entscheidung darüber, welche Raketen gebaut und wann sie eingesetzt werden, stellt also eine, wenn nicht sogar die entscheidende Frage für die grundlegende Militärstrategie eines Spielers dar.

Eine der bedrohlichsten und Furcht einflößendsten Entwicklungen des Kalten Krieges war die der Interkontinentalraketen – mit deren Hilfe man selbst im abgelegensten Winkel der Welt atomare Schläge gegen seine Feinde durchführen konnte.

RESERVEEINHEITEN & -SOLDATEN

Ein weiterer bedeutsamer Spielfaktor ist die Menge an menschlichen Reserven, die Ihrem Land zur Verfügung stehen. Diese sind in Einheiten und Soldaten unterteilt.

„Reserveeinheiten“ sind bereits bezahlte oder produzierte Einheiten, die Sie in Reserve halten (nicht aktiv). Ihnen müssen lediglich noch genügend Soldaten zugewiesen werden, damit sie einsatzbereit sind und stationiert werden können.

Einheiten, die sich in Reserve befinden, werden auf der Karte nicht angezeigt und können so einen enormen Überraschungsfaktor darstellen, sollten Sie in einen Krieg verwickelt werden. Ein weiterer Vorteil von Reserveeinheiten besteht darin, dass sie wesentlich weniger Unterhalt kosten, als aktive Einheiten. Allerdings benötigen sie dafür nach Erststationierung eine gewisse Zeit, um sich zu formieren und tatsächliche Gefechtsbereitschaft zu erlangen.

Ihre „Reservesoldaten“ hingegen stellen die effektive Zahl an Soldaten dar, die zur Bemannung Ihrer militärischen Einrichtungen und Einheiten benötigt wird. Alle Einheiten und Militärkomplexe verfügen über eigene Mannstärkevoraussetzungen. Um eine Einheit stationieren zu können, muss ihr die maximale Anzahl an Soldaten zugewiesen werden. Dabei variieren die Mannstärkevoraussetzungen stark – während die kleinsten Einheiten nur 30-50 Mann benötigen, sind andere auf entschieden mehr Soldaten angewiesen. (Ein Bataillon der US-Marines beispielsweise benötigt 702 Soldaten, während für ein Bataillon M60A3-Patton-Panzer bereits 176 ausreichen.) Fehlen Ihnen die Soldaten, um die Mannstärkevoraussetzungen einer Einheit zu erfüllen, kann diese auch nicht stationiert werden.

DIE SICHTLINIE

Supreme Ruler: Cold War verfügt über ein ausgeklügeltes Sichtliniensystem (SLS), das den Erfolg oder Misserfolg Ihrer kriegerischen Handlungen von umfassender militärischer Aufklärung abhängig macht. Wenn Sie möchten, können Sie diese Funktion vor dem Spielstart deaktivieren, wodurch sämtliche stationierten Einheiten aller Länder auf der Karte sichtbar werden. Entscheiden Sie sich dafür, mit SLS zu spielen, kommen zusätzliche Einheitenwerte ins Spiel. Jede Einheit verfügt über eine „Tarnstärke“, eine „Beobachtungsstärke“ sowie eine „Beobachtungsreichweite“, aus deren Kombination sich die Fähigkeit einer Einheit sich auf der Karte verbergen zu können ergibt.

Tarnausrüstung

Einheiten wie U-Boote, Tarnkappenjäger und Spezialtruppen der Infanterie sind quasi von Natur aus hervorragend getarnt. Sie können ungesehen in feindliches Gebiet eindringen, und sogar der Sichtung durch bestimmte Einheiten, wie Transportern, Panzern oder Artillerie entgehen. Ein hoher Tarnwert erlaubt Einheiten des Weiteren, sich wesentlich näher an ihr Ziel zu bewegen, bevor sie gesichtet werden – ein, gerade für U-Boote und später auch Tarnkappenbomber, entscheidender taktischer Vorteil.

Verbergen und Tarnen

Einheiten, die sich auf dem Marsch befinden oder gerade feuern, büßen ein gewisses Maß an Tarnung ein. Deshalb verbergen sich getarnte Landeinheiten zumeist so

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lange, bis ihr Einsatz tatsächlich erforderlich oder gewünscht wird. So können U-Boote unentdeckt vor feindlichen Küsten oder Elite-Infanterieeinheiten verschanzt und getarnt in Grenzstädten liegen, bis sie ihren Einsatzbefehl erhalten.

Aufklärungseinheiten

So wie manche Einheiten besonders gut getarnt sind, gibt es andere, die ebenso gut im Entdecken dieser sind. Die AWACS („Airborne Warning And Control System“) genannten Luftaufklärer bspw. verfügen über Langstrecken-Radarsysteme, die Flugzeuge, Raketen und Bodeneinheiten ausmachen können. Auch bodengestützte Aufklärungseinheiten verfügen über derartige Systeme, sind aber bei Weitem nicht so effizient, wie luftgestützte. Um U-Boote aufzuspüren, benötigen Sie Einheiten mit speziellen U-Jagd- bzw. „Anti-Submarine-Warfare-“ (ASW-) Fähigkeiten, wie sie ASW-Helikopter oder die meisten Zerstörer und Fregatten besitzen.

gelände

Auch Hindernisse wie Berge, dichte Wälder oder Städte können die Sichtweite einer Einheit einschränken. Umgekehrt verfügen Landaufklärer von Anhöhen aus über eine höhere Sichtweite. D. h., sie bekommen einen Sichtweitebonus.

gefecht der verbundenen Waffen

Einheiten mit hoher Feuerreichweite (insbesondere Artillerie) verfügen häufig nur über eine äußerst geringe Beobachtungsreichweite. Deshalb sollten Sie sie durch Aufklärungs- bzw. Patrouilleeinheiten unterstützen, die als vorgeschobene Beobachter ihr Feuer lenken. Grenzaufklärer lassen Sie feindliche Truppenaufmärsche frühzeitig erkennen und bewahren Sie so vor Überraschungsangriffen. Auf See sind Einheiten wie Flugzeugträger und Transporter ohne zusätzliche Unterstützung durch U-Jagd-Einheiten leichte Beute für die U-Boote Ihres Gegners. Des Weiteren sind manche Fernkampfeinheiten äußerst schlechte Nahkämpfer, weshalb sie nur gut geschützt aus der Distanz eingesetzt werden sollten. Befinden sich in einer Stadt sowohl Artillerie- als auch Infanterieeinheiten, übernimmt die Infanterie die Nahkampfaufgaben, sodass die Artillerie unbehelligt ihre Funktion erfüllen kann.

Überraschung

Ein Element des fortgeschrittenen SLS besteht darin, nur Teile der an einem Ort befindlichen Truppen ausmachen zu können. Große, laute Einheiten, wie Transporter und mobile Artillerie, sind normalerweise einfach zu entdecken, können allerdings von getarnten Infanterie- und Eliteeinheiten geschützt werden, die Sie erst sehen, wenn Sie sich buchstäblich auf ihnen befinden. Ohne sorgfältige Aufklärung kann Ihre Angriffsstreitmacht unangenehme Überraschungen erleben, was die tatsächliche Stärke ihres Einsatzziels angeht.

DAS NACHSCHUBMODELL

Das Nachschubmodell von Supreme Ruler: Cold War lässt den Spieler die logistischen Herausforderungen eines echten Krieges nacherleben. Kämpfende Einheiten benötigen Treibstoff und Munition, die aus dem „Hinterland“ herbeigeschafft werden müssen. Ganz, wie in der Wirklichkeit, ist es auch im Spiel unmöglich, seine Panzer Hunderte von Kilometern tief in feindliches Gebiet vorstoßen zu lassen, ohne sich um deren Versorgung zu kümmern …

Versorgte gebiete

Um Ihnen das Nachschubsystem veranschaulichen zu können, wurde auf dieser Karte der „Nachschubfilter“ aktiviert (entweder unter den Minikartenoptionen oder über die Schnelltaste <S>). Daraufhin wird dem Spieler die Versorgungslage seines Landes farblich dargestellt. In obigem Beispiel produziert das frisch eroberte Gebiet noch keinen eigenen Nachschub. Halten Sie das Gebiet über einen längeren Zeitraum, wird dort jedoch nach und nach mehr Nachschub produziert. (Geschwindigkeit und Umfang hängen davon ab, wie nahe die nächste Nachschubquelle ist.) Lassen Sie Ihre Truppen weiter vorstoßen, ohne die Produktionsaufnahme abzuwarten, laufen Sie Gefahr, dass ihnen mitten im Feindesland die Munition ausgeht!

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Nachschubquellen und deren Auswirkungen

Wo kommt der Nachschub her? Wie kann ein Spieler sicher sein, dass er es ohne Probleme von A nach B schafft? Wann sind die Nachschubwege zu weit, um einen offenen Krieg gegen ein anderes Land zu ermöglichen? All diese Überlegungen sind notwendig, um das militärische Element des Spiels zu meistern.

Nachschubquellen:

Generell dienen sämtliche „Komplexe“ des Spiels (Städte, militärische und Industriekomplexe) als Nachschubquellen. Des Weiteren können bestimmte Einrichtungen innerhalb dieser Komplexe das Versorgungsniveau noch weiter steigern.

Einrichtungen, die die Nachschubrate erhöhen:

• Flugplätze• Seehäfen• Kasernen• Nachschubdepots

Nachschubmodell-Modifikatoren:

Je weiter eine Einheit von einer Nachschubquelle entfernt ist, desto schlechter wird sie versorgt und desto länger dauert es, bis sie aufgetankt oder -munitioniert ist. Auch Berge und schweres Gelände behindern den Fluss an Nachschubgütern. Transportkorridore hingegen (Straßen- und Schienennetze) vergrößern die Reichweite Ihres Versorgungsnetzes.

Infrastrukturausgaben:

Nachschub wird über die Infrastruktur einer Region weitergeleitet. Dies umfasst sämtliche Straßen- und Schienennetze einer Region, unabhängig davon, ob sie tatsächlich auf der Karte angezeigt werden. (Auf Satellitenkarten sind nur verhältnismäßig große Verkehrswege sichtbar.) Infrastrukturmaßnahmen werden über die Sozialausgaben eines Staates finanziert. Stellen Sie ausreichend Gelder zur Verfügung, um allen Nachschubquellen zu maximaler Reichweite zu verhelfen. Bei Unterfinanzierung müssen Reichweiteneinbußen in Kauf genommen werden. Wenn Sie möchten, können Sie auch mehr Gelder als eigentlich benötigt, in Ihre Infrastruktur investieren, um so das normale Reichweitenmaximum Ihrer Nachschubquellen zu erhöhen.

Mobile Nachschubquellen:

Aufgrund des Nachschubmodells ist es schwierig, im Krieg schnell große Bodengewinne zu erzielen. Um dennoch einen stetigen Vormarsch zu ermöglichen, stehen Ihnen diverse Optionen zur Verfügung, um Ihre Einheiten im Feld zu

versorgen. Auch die Zuteilung von Nachschub-Lkw sowie Transporthubschraubern oder -flugzeugen an Ihre Angriffstruppen verhilft diesen zu erhöhter Mobilität.

„Border Creep“

Dieser Begriff beschreibt die scheinbar willkürlichen Grenzverschiebungen zwischen verfeindeten Regionen. Selbstverständlich sind sie in Wahrheit weder willkürlich noch unvorhersehbar. Wie bereits beschrieben, ist der Nachschubwert einer Region von ihrer Entfernung zur nächsten Nachschubquelle abhängig. Wird ein Grenzgebiet nicht versorgt, könnte jedoch durch einen feindlichen Nachbarn Nachschub erhalten, besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass diese Region zu ihm überläuft. Um dies zu verhindern, sollten Sie dort Einheiten stationieren oder den Nachschubwert erhöhen.

Andere Auswirkungen von Nachschub auf das Spiel:

Das Nachschubmodell hat nicht nur Auswirkungen auf die Geschwindigkeit, mit der Ihre Einheiten ihre Vorräte wieder auffrischen, sondern auch auf den Einrichtungsbau und Ihre Industrieproduktion.

Nachschubmodell und Einrichtungsbau – Befinden sich Teile Ihres Staatsgebietes außerhalb der Nachschubreichweite, können Sie dort weder Einrichtungen noch andere Bauwerke errichten. Nachschublinien können durch feindliche Grenzen, Wasserflächen oder aufgrund zu großer Entfernung zur nächsten befreundeten Nachschubquelle, unterbrochen werden. Allerdings gibt es eine Methode, um diese Regel zu umgehen: „Pioniereinheiten“ können in unversorgten Gebieten Militär- oder Industriekomplexe errichten. Nach Fertigstellung einer derartigen Einrichtung dient sie vor Ort als Nachschubquelle, und es können weitere Bauprojekte stattfinden. Des Weiteren senkt die Anwesenheit von Pioniereinheiten in der Kontrollzone eines Bauprojekts dessen Bauzeit (soweit die Pioniere nicht in Kampfhandlungen verstrickt sind).

Nachschubmodell und Industrieproduktion – Auch der Prozentsatz der Tages-produktion einer Einrichtung, der tatsächlich in Ihren Warenbestand übergeht, wird vom Nachschubmodell bestimmt. Ein Beispiel: Eine Industriegüterfabrik mit einer Tagesproduktionskapazität von 10 Tonnen, die sich in einem Gebiet befindet, dessen Versorgungsbedarf nur zu 50 % befriedigt wird, ist nicht in der Lage, ihr Produktionspotenzial komplett auszuschöpfen. Die Einbußen werden zwar nicht direkt im Verhältnis 1:1 umgesetzt, sind aber trotzdem durchaus spürbar. Unsere Beispielfabrik würde, nach Anwendung des Nachschubmodells, durchschnittlich 7,5 Tonnen (von 10 möglichen) pro Tag produzieren. Zusätzlich wird die Industrieproduktion auch noch von der an ihrem Standort vorhandenen Loyalität beeinflusst. Genaueres dazu finden Sie im Abschnitt „Das Loyalitätsmodell“ (siehe unten).

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DAS LOYALITÄTSMODELL

Landbesitz ist nicht alles … Jede Bevölkerung einer Region fühlt sich einer bestimmten Nation zugehörig. Wird ein Land erobert, bedeutet dies keinesfalls, dass die Bevölkerung ab sofort ihre neuen Herren akzeptiert. Um sich einen Überblick über die Loyalitätsgrade innerhalb Ihrer Nation zu verschaffen, aktivieren Sie einfach den entsprechenden Kartenfilter neben der Minikarte.

Auswirkungen von Loyalität

Wie auch der Nachschub kann die Bevölkerungsloyalität eine ganze Reihe von Auswirkungen haben. Dazu gehören unter anderem:

Auswirkungen auf die Produktion – Befindet sich eine Ihrer Produktionsanlagen in illoyalem Gebiet, senkt dies Ihre Produktionsrate. (In Gebieten, deren Loyalität einer anderen Nation gehört, müssen Sie z. B. mit schweren Produktionseinbußen rechnen. Ist dieses Gebiet zusätzlich auch noch schlecht versorgt, fallen diese sogar noch höher aus.)

Auswirkungen auf militärischen Nachschub – Unabhängig vom Nachschubwert einer Region benötigen Einheiten in Gebieten, die Ihnen gegenüber nicht loyal sind (oder deren Loyalität schlimmstenfalls sogar einem Ihrer Feinde gehört), wesentlich länger, um ihre Vorräte aufzufrischen.

Partisanen – Eine der unangenehmsten Überraschungen, die illoyale Gebiete für Sie bereithalten können, ist das plötzliche Auftauchen von Partisaneneinheiten hinter Ihren Linien, die versuchen, ihr Heimatgebiet für die Nation, der gegenüber sie loyal sind, zurückzuerobern. Diese Gefahr besteht allerdings nur in Regionen, die über einen besonders hohen Loyalitätswert gegenüber einer anderen Nation verfügen.

Ähnlich wie in der realen Welt, ist es auch in SRCW unmöglich, als Besatzer oder Eroberer die Loyalität einer Bevölkerung entscheidend zu seinen Gunsten zu beeinflussen …

SPIELERINFORMATIONEN

Da Sie stets die gesamte Welt im Auge behalten müssen, kann es leicht passieren, dass Sie aktuelle Entwicklungen oder Krisen übersehen. Deshalb verfügt SRCW über spezielle Hilfe- und Benachrichtigungsfunktionen, die Sie auf wichtige Ereignisse hinweisen.

Tooltipps

Statt jede Schaltfläche und jedes Symbol in der Anleitung nachschlagen zu müssen, bieten Ihnen Tooltipps sämtliche Informationen zu deren Funktionen oder erweiterten Spielelementen. Fahren Sie bspw. mit der Maus über eine Militäreinheit in einem der unteren Felder, zeigt der Tooltipp deren genaue Werte an.

Kartenmitteilungen

Kartenmitteilungen sind ortsbezogene Warnungen, die auch bei maximalem Herauszoomen noch zu sehen sind. Nutzen Sie diese Ansicht von Zeit zu Zeit, um sicherzustellen, dass Ihnen nichts Wichtiges entgeht.

Diese Mitteilungen bieten nicht nur Informationen über das aktuelle Spielgeschehen, sondern können auch Reaktionsmöglichkeiten beinhalten – von einer kurzen Meinungsäußerung, bis hin zu Entscheidungen über konkretere Schritte.

Alarm

Der Alarm befindet sich auf der rechten Seite des Bildschirms und versorgt Sie mit, nach Ereigniskategorie und -ort geordneten, Spielmitteilungen. Dort finden Sie bspw. nationale Wirtschaftsberichte oder aktuelle Informationen Ihres Außen- bzw. Verteidigungsministeriums.

Moralische Entscheidungen

Viele der Karten- und Alarmmitteilungen sind mit der Möglichkeit einer Stellungnahme verknüpft. Erhalten Sie bspw. eine Alarmmitteilung über die Kriegserklärung von Nation A an Nation B, können Sie diese Information entweder schlicht zur Kenntnis nehmen, oder diese Handlung Verurteilen bzw. Unterstützen. Zwar sorgt keine dieser Entscheidungen für ein direktes Eingreifen Ihres Landes, aber sie stärkt Ihre Beziehungen zu Ländern gleicher Meinung. Während gelegentliche Meinungsverschiedenheiten keine größeren Konsequenzen haben, entscheiden gleiche oder ungleiche Meinungen allerdings über den gesamten Spielverlauf betrachtet darüber, ob Sie eine Nation in Ihre Einflusssphäre ziehen können, oder aus dieser vertreiben.

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#1 – SPIELSTEUERUNg

Die Spielsteuerung links oben zeigt Name und Flagge Ihrer Nation (per Mausklick auf die Flagge wird die Karte auf Ihre Hauptstadt zentriert), das aktuelle Spieldatum und, ob Konsum- / Ausgabenberichte auf „Täglich“ oder „Jährlich“ eingestellt wurden. Des Weiteren sehen Sie dort die momentane Spielgeschwindigkeit, die Sie per Mausklick ändern können. Außerdem können Sie das Spiel dort pausieren und das Hauptmenü öffnen (Schnelltaste „Esc“), um einen Spielstand zu speichern, zu laden oder auf andere Optionen zuzugreifen.

#2 – DEFCON-STUFE

Dies ist die aktuelle, weltweite DEFCON-Stufe (Verteidigungsbereitschaft). Sie gibt den Spannungsgrad zwischen den beiden Supermächten auf einer Skala von 5 (Frieden) bis 1 (offener Krieg) wieder. Führen Sie den Mauszeiger über den Balken, wird ein Tooltipp mit zusätzlichen Informationen angezeigt.

#3 – EINFLUSSSPHÄREN

Dieser Balken gibt Aufschluss über die momentane Ausdehnung der Einflusssphären

der USA und UdSSR. Die blaue Zahl steht für die Staaten, die sich fest in der Einflusssphäre der USA befinden, die rote für jene im Griff der UdSSR. Die politische Orientierung der verschiedenen Länder kann sich im Spielverlauf aufgrund von Aktionen und Reaktionen verschieben. Auch hier können Sie einen Tooltipp mit Zusatzinformationen öffnen, indem Sie den Mauszeiger über den Balken führen.

#4 – MINISTERIENAUSWAHL

Dies ist das Hauptfeld, über das Sie Ihre Regierung führen. Über die Schaltflächen haben Sie (von links nach rechts) Zugang zu: Außen-, Finanz-, Wirtschafts-, Forschungs- und Verteidigungsministerium.

Hinweis: Die von Ihren Ministerien gegebenen Anweisungen werden automatisch an Ihre Aktionen auf der Karte angepasst.

Weitere Einzelheiten zu den Ministeriumsoberflächen finden Sie im nächsten Kapitel, „Ministerien“.

#5 – ALARMMITTEILUNgEN

Alarmmitteilungen werden in verschiedene Kategorien eingeteilt. Im Folgenden haben wir eine Liste zusammengestellt, die diese Kategorien sowie deren Mitteilungsarten enthält:

Hilfe / Ziele – Siegbedingungen oder Szenario-Informationen – Spielhilfen

Mitteilungen des Außenministeriums – Diplomatische Angebote – Erfolge / Misserfolge von Angeboten

Mitteilungen des Geheimdiensts – Erfolge / Misserfolge von Missionen – Geheimdienstliche Empfehlungen – Spionagestatus

die SpieLoBerFLÄCHe

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Mitteilungen des Verteidigungsministeriums – Status von Einheiten und Militäreinrichtungen – Militärpersonalwarnungen – Gefechte

Mitteilungen des Forschungsministeriums– Forschungsempfehlungen– Forschungsfortschritte– Abschluss von Forschungsprojekten

Mitteilungen des Wirtschaftsministeriums– Besteuerung / Sozialausgaben– Produktion

Mitteilungen der Vereinten Nationen – Veränderung internationaler Beziehungen– Abstimmungen / Abstimmungsergebnisse

#6 – SCHAUPLATZAUSWAHL / MINIKARTE / KARTENFILTER

Filter

Um die Minikarte herum finden Sie eine ganze Reihe verschiedener Filter, über die Sie beeinflussen können, welche Spielelemente auf der Karte angezeigt werden (Nachschub, Loyalität, Anhöhen, Nahkämpfe usw.). Diese Filter befinden sich im Rahmen über der Minikarte. Im Rahmen unter der Minikarte befinden sich Filter, über die Sie sich Ressourcenvorkommen anzeigen lassen können (Erdöl, Kohle usw.). Diese Filter sind besonders praktisch, um bisher ungenutzte eigene Bodenschätze oder die eines potenziellen militärischen Ziels zu finden. Manche Filter werden bei bestimmten Aktionen automatisch aktiviert. Sind Sie bspw. gerade mit der Errichtung eines Bohrturms beschäftigt, wird automatisch der Erdölfilter aktiviert.

Minikarte

Mithilfe der Minikarte können Sie schnell von einem Ort auf der Weltkarte an einen anderen springen. Die Zoomsteuerung der Hauptkarte befindet sich im Rahmen links von der Minikarte.

Schauplatzauswahl:

[Graphic - Zoom of the Theater Selector Open] Klicken Sie auf den „Globus“ links über der Minikarte, öffnet sich eine Auswahl, über die Sie Zugriff auf die 16 Land- und 5 Seeschauplätze haben, in die die Welt eingeteilt ist. Führen Sie den Mauszeiger über einen Schauplatz, wird dieser auf der Hauptkarte hervorgehoben und Sie erhalten eine Übersicht über Ihre aktuellen dortigen Prioritäten. Wählen Sie den Schauplatz aus, können Sie diese ändern und damit gegebenenfalls die dortigen Aktionen Ihrer Minister beeinflussen (was Truppenstationierung, Spionage und Handel angeht).

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LANDENTWICKLUNg

Jede Nation verfügt über Städte, Militärstützpunkte und Industriekomplexe, die den historischen Gegebenheiten des Jahres 1949 entsprechen. Da viele Ministerien mit Komplexen und Einrichtungen in Wechselwirkung stehen, sollten wir uns zuerst mit diesen beschäftigen, bevor wir uns die Ministerien im Detail ansehen.

Landentwicklung, Zugang: Egal, ob Sie auf der Hauptkarte nun gerade einen Ort innerhalb oder außerhalb Ihres Herrschaftsgebiets ausgewählt haben, es werden immer dazugehörige Informationen angezeigt. Die Flagge gibt Aufschluss über den Besitzer des ausgewählten Ortes, gefolgt von dessen Namen (oder den Hexagon-Koordinaten, sollte dort kein Komplex vorhanden sein). Klicken Sie auf den Namen, öffnet sich ein Fenster, über das Sie Zugang zu sämtlichen Komplexen des ausgewählten Landes haben (zivil, militärisch oder industriell). Außerdem befindet sich dort ein Bausymbol. Führen Sie den Mauszeiger darüber, wird ein detaillierter Entwicklungsbericht des ausgewählten Ortes angezeigt. Auf das Bausymbol folgt ein Einheitensymbol. Befinden sich im ausgewählten Hexagon Militäreinheiten, können Sie sich genauere Informationen über diese anzeigen lassen, indem Sie die Maus über dieses Symbol führen. Danach kommt das Hexagonsymbol, über das Sie weitere ortsspezifische Informationen, wie z. B. über den Nachschub, aufrufen können … Und dann wären da noch die beiden Schaltflächen „Zurück“ und „Weiter“, über die Sie durch die Hexagone schalten können, die über Komplexe des momentan ausgewählten Typs verfügen.

Komplexe und Einrichtungen: Auf der Karte werden drei Arten von Komplexen bzw. Landentwicklungen angezeigt: zivile (Städte) sowie Militär- und Industriekomplexe. Militär- und Industriekomplexe können Sie bauen, Städte hingegen sind bereits vorhanden und können nicht nachträglich gebaut werden. Einrichtungen sind Elemente, mit denen Sie Ihre Komplexe ausbauen können. Die meisten sind Produktionsanlagen, wie Landwirtschaftliche Einrichtungen zur Nahrungsmittelproduktion oder Marineeinrichtungen zur Produktion von Marineeinheiten.

Zivile Komplexe / Städte: Städte können über verschiedene industrielle oder militärische Einrichtungen verfügen, aber nicht jede Einrichtungsart kann in zivilen Gebieten errichtet werden.

Militärkomplexe: Die meisten wichtigen Militärstützpunkte, die 1949 existierten, sind im Spiel vorhanden. In Militärkomplexen können nur militärische Einrichtungen gebaut werden, wobei manche davon über bestimmte ‚Voraussetzungen‘ verfügen. So muss, bspw., zum Bau von Produktionseinrichtungen für Landeinheiten eine Kaserne vorhanden sein.

Industriekomplexe: Diese Produktionsstätten von Konsumgütern befinden sich entweder am Stadtrand oder in Gebieten ohne größere Bevölkerungszentren. In Industriekomplexen können nur industrielle und auf Nachschub-produktion ausgerichtete Einrichtungen gebaut werden.

Jeder Komplex kann bis zu sechs Einrichtungen enthalten. Führen Sie die Maus über eine Einrichtung, um sich genauere Informationen anzeigen zu lassen. Wählen Sie eine Einrichtung aus, haben Sie die Möglichkeit, Sie zu aktivieren, deaktivieren oder demontieren.

Garnisonen: Im Komplexfenster (eines Ihrer nationalen Komplexe) können Sie diesem Garnisonstruppen zuweisen. Je nach Verteidigungsprioritäten und Bedrohungslage eines Gebiets kann dies auch Ihr Verteidigungsminister automatisch übernehmen. Garnisonen sind zwar nicht so stark wie reguläre Einheiten, können aber trotzdem entscheidend dazu beitragen, feindliche Vorstöße aufzuhalten und Ihnen die nötige Zeit verschaffen, sich neu zu formieren. Außerdem verhindern Sie Partisanenangriffe in abgelegenen Gebieten.

Bau neuer Komplexe und Einrichtungen: Sie haben zwar in jedem Ministerium die Möglichkeit, diesem den Bau entsprechender Einrichtungen zu gestatten, können aber auch selbst jederzeit per Rechtsklick auf die Karte in diesem Bereich aktiv werden. Klicken Sie einfach auf „Bauen“ und wählen Sie dann den gewünschten Einrichtungstyp aus. Daraufhin geht der Mauszeiger in den Baumodus über. Fahren Sie nun mit ihm über die Karte, wird er an Orten, an denen die ausgewählte Einrichtung errichtet werden kann, grün. Ist der Bau der gewünschten Einrichtungen an einem Ort nicht möglich, wird er rot. Geben Sie den Bau einer Einrichtung an einem Ort in Auftrag, an dem weder eine Stadt noch ein Industrie- bzw. Militärkomplex vorhanden ist, wird zuerst dieser errichtet. Da neue Komplexe zusätzliche Bau- und Unterhaltskosten verursachen, ganz zu schweigen von der Bauzeit, sollten Sie möglichst erst Ihre vorhandenen Komplexe ausbauen, bevor Sie mit der Errichtung neuer beginnen.

MiniSterien

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DAS AUSSENMINISTERIUM

Im Außenministerium können Sie mit anderen Nationen handeln und Aktionen für oder gegen Nationen durchführen. Geschicktes Auftreten in der Welt der internationalen Diplomatie kann Feindseligkeiten von Ihrer Seite entschuldigen und für Wohlstand und Frieden sorgen.

Ministeriumsübersicht:• Aktuelle Beziehungen zu anderen Staaten• Übersicht über andere Nationen an• Aktuelle regionale Ereignisse, die Ihnen Einblicke in die momentane Situation

gestatten• Internationale Transaktionen und Abkommen Ihres Staates• Aktuelle Feinde und Verbündete sämtlicher Nationen• Ausgabe von regionalen Einsatzregeln an Ihre Truppen• Unterbreitung neuer diplomatischer Angebote an andere Staaten• Spionagemissionen gegen andere Nationen anordnen• Unterstützung oder Untergrabung ausländischer Regierungen• Und wenn alles andere fehlschlägt … ERKLÄREN SIE DEN KRIEG!

Eine andere Nation auswählen:

Im Außenministeriumsfenster können Sie jede beliebige Nation der Welt per Linksklick auf der Hauptkarte auswählen. Sie können auch einfach den Namen der aktuell ausgewählten Nation anklicken, dann erscheint eine Liste aller anderen Nationen und Sie wählen eine neue aus. Die erscheinende Liste ist in Schauplätze unterteilt, um die Navigation zu erleichtern.

Aktionsfenster des Außenministeriums:

Auf der rechten Seite des Außenministeriumsfensters befinden sich zusätzliche Schaltflächen (ist Ihre eigene Nation ausgewählt, werden nur einige angezeigt). Wenn Sie mit der Maus über die Schaltflächen fahren, erscheint kurzzeitig ein zusätzliches Fenster mit den verfügbaren Optionen

Minister: Jedes Ministerfenster bietet eine Auswahl an sechs Prioritäten, die Sie einem Minister zuweisen können. Wenn Sie einem Minister mehr als eine Priorität zuweisen, müssen Sie bedenken, dass die einzelnen Aufgaben aufgrund des hohen Arbeitsaufwandes nicht mehr zufriedenstellend erfüllt werden können. Wenn Sie also mehrere Prioritäten auswählen, kann es sein, dass es bei den ausgewählten Zielen zu Widersprüchen kommt. Wenn Sie mit der Maus über die sechs Prioritätsfelder fahren, informiert Sie ein Tooltipp über die einzelnen Funktionen. Außerdem können Sie in diesem Fenster Ihren Minister von verschiedenen Aktivitäten im Ministerium ausschließen. Wenn Sie verhindern wollen, dass ein Minister Aktionen unternimmt und Sie stattdessen bestimmte Bereiche selbst übernehmen wollen, können Sie den Minister aus dem betreffenden Bereich ausschließen.

Diplomatisches Angebot: Dies ist eindeutig die wichtigste Aktion im Kalten Krieg. Dieses Feld öffnet das Fenster „Diplomatisches Angebot“.

1) Um zu verhindern, dass versehentlich ein unvollständiges Angebot verschickt wird, wenn von einer Seite kein Angebot oder keine Anfrage vorliegt, müssen Sie das Angebot mit „Keine Einträge“ bestätigen.

2) Mitteilungen über Annahmen, Ablehnungen oder Gegenangebote werden rechts in einer Alarmmitteilung angezeigt.

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Hier haben Sie die Möglichkeit, Abkommen, Geld, Ressourcen, Militäreinheiten, Einheitendesigns und andere Forschungen mit anderen Nationen auszutauschen. Die Aussichten auf Erfolg Ihres diplomatischen Angebots hängen von dessen Attraktivität für die andere Nation ab und in welcher Beziehung Sie zu ihr stehen. Sollte die andere Nation Sie aus irgendeinem Grund nicht leiden können, muss das Angebot eindeutig zu ihren Gunsten ausfallen, damit es überhaupt in Betracht gezogen wird. Wenn Sie ein Angebot zusammenstellen, wird die Wahrscheinlichkeit einer Annahme laufend überprüft.Diplomatic Offer - This Action is arguably the most important for navigating the Cold War. This calls up the "Diplomatic Offer" Pop-up.

Aktionen: Manchmal ist Diplomatie nicht Ihre bevorzugte Vorgehensweise gegenüber einer anderen Nation. In diesem Aktionsfenster haben Sie die Möglichkeit, Rebellen zu finanzieren oder ausländische Regierungen zu unterstützen. Sie können Handelsregeln für ein Land festlegen (darunter auch Embargos und Boykotte) und den Krieg erklären. Denken Sie daran, dass jede Aktion positive und negative Folgen haben kann. Rebellen zu finanzieren klingt gut, aber was passiert, wenn eine Regierung gestürzt wird oder, was noch schlimmer ist, Ihre Unterstützung auffliegt und die Zielregierung überlebt? Was sind die Konsequenzen für Ihre Beziehungen zu anderen Nationen und welchen Einfluss haben globale Spannungen auf Ihre Einflusssphäre? Sie müssen die Dominoeffekte verstehen, die Ihre Aktionen auslösen können, damit Sie mit ihnen nicht mehr Probleme schaffen, als Sie lösen können.

Spionage: Sie sollten nicht vergessen, Spione für verschiedene Missionen einzusetzen. Wenn Sie eine Mission gegen eine Nation anordnen, müssen Sie der Mission einen geografischen Ort zuweisen. Agenten versuchen stets, ihre Mission am dem Ziel am nächsten gelegenen geografischen Ort durchzuführen. Informationen über Erfolg oder Misserfolg einer Mission erscheinen in der entsprechenden Alarmmitteilung. Neben der Fähigkeit Ihrer Spione, auf fremdem Boden zu operieren, sind sie auch im eigenen Land sehr nützlich, da sie bei der Spionageabwehr helfen und Spionagemissionen gegen Ihre Nation vereiteln.

Verbündete / Feinde: Die nächsten beiden Aktionsfenster sind allgemeine Informationsfenster, die anzeigen, welche Länder mit der von Ihnen aktuell ausgewählten Nation verbündet oder verfeindet sind.

Einrichtungen: Die Einrichtungen, die dem Außenministerium unterstehen, sind besonders erfolgreich in der Spionageabwehr, wie beispielsweise Geheimdienstakademien usw. In diesem Aktionsfenster können Sie den Bau dieser Einrichtungen in Ihrem Land anordnen.

DAS FINANZMINISTERIUM

In diesem Ministerium können Sie die Hauptquellen der Jahreseinnahmen und -ausgaben Ihrer Nation kontrollieren; Veränderungen Ihrer Finanzpolitik wirken sich auf den laufenden Cashflow Ihrer Regierung aus. Ihre Staatskasse muss nicht nur die Leistungen finanzieren, die Sie Ihrer Bevölkerung bieten, sondern ist auch für den Unterhalt Ihrer Armee verantwortlich.

Ministeriumsübersicht:

• Überprüfung der ökonomischen nationalen Entwicklung anhand einer Zusammenfassung Ihres Jahresbudgets

• Allgemeine oder individuelle Festlegung von Sozialausgaben für Gesundheitswesen, Bildungswesen, Innere Sicherheit usw.

• Bestimmung der Steuersätze für Einkommenssteuer, Gewerbesteuer, Vermögenssteuer u. a.

• Überprüfung der Staatsverschuldung und Ihr internationales Kreditrating• Wirtschaftsanalyse anhand detaillierter Einnahmen- und Ausgabenberichte• Überprüfung der Auswirkungen von Handelsgüterproduktion und Handel auf Ihre

Wirtschaft'

1) Sobald Ihre Staatskasse rote Zahlen schreibt, wird der Bau von Militäreinheiten und allen neuen Einrichtungen ausgesetzt.

2) Mit der Kalender-Wechselschaltfläche in der oberen linken Ecke des Finanzinformationsbildschirms (neben der Spielgeschwindigkeits-Einstellung) können Sie zwischen täglichen und jährlichen Prognosen für die Gesamtzahlen in den Finanzberichten umschalten.

Im Hauptfenster des Finanzministeriums erhalten Sie eine stark vereinfachte Zusammenfassung der Finanzlage Ihres Staates. In diesem Fenster sollten Sie vor allem auf die Zeile ÜBERSCHUSS / DEFIZIT. Bei der in der Zeile ÜBERSCHUSS / DEFIZIT angegebenen Zahl handelt es sich nur um eine Prognose, die sich auf die „besten derzeit verfügbaren Daten“ stützt. Wenn die Kalender-

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Wechselschaltfläche auf STEUEREINNAHMEN/JAHR eingestellt ist, nimmt Ihr Finanzminister eine Einschätzung der Veränderungen in Ihrem Haushalt in den nächsten 12 Monaten vor und zieht hierzu die jüngsten täglichen Daten heran. Um die tatsächlichen Zahlen des letzten Tages anzuzeigen, müssen Sie mit der Kalender-Wechselschaltfläche oben links auf dem Bildschirm zur Einstellung STEUEREINNAHMEN/TAG umschalten.

Einige der Faktoren, die sich auf den Überschuss bzw. das Defizit auswirken können:

• Bau von Einrichtungen: Nach Bauende wird das Geld nicht mehr für Bau und dazu benötigte Materialien ausgegeben. Allerdings wird bei den Werten für Überschüsse und Defizite davon ausgegangen, dass der Bau von Einrichtungen und Einheiten das ganze Jahr fortgesetzt wird.

• Änderungen bei Kauf, Verkauf und Preisgestaltung von Handelsgütern: Wenn sich Ihre Nachfrage nach einem Produkt ändert oder Ihr Produktionsvolumen steigt bzw. sinkt, werden sich diese Faktoren auf Ihre voraussichtlichen Einnahmen auswirken.

• Einmalige Käufe und Verkäufe: Wenn Sie bei einem Produkt „Autom. Überschussverkauf“ deaktivieren und es stattdessen alle paar Wochen en gros verkaufen, fließt dies NICHT in Ihre Budgetberechnungen ein. Nur erwartete „automatische Verkäufe“ und „automatische Käufe“ sind Teil des Budgets. Und selbst mit automatischen Verkäufen/Käufen kann es passieren, dass der Markt an einem bestimmten Tag Güter innerhalb Ihres Preis- oder Mengenbereichs nicht kauft (oder verkauft). Wenn dies der Fall ist, werden Ihre Ausgaben erneut von der Vorausberechnung abweichen.

• Militärausgaben: Wann immer Einheiten stationiert werden oder in Reserve gehen, bzw. wenn neue Einheiten geschaffen werden und Unterhalt erfordern, ändern sich Ihre Budgetkosten für diese Parameter. Auch wenn Sie teurere (oder billigere) Ausrüstung in Ihren Stützpunkten bauen, ändern sich Ihre militärischen Produktionskosten.

Aktionsfenster des Finanzministeriums:

Minister: Hier können Sie nicht nur die sechs möglichen Prioritäten einstellen, sondern auch Ihren Minister an Aktionen hindern, die Steuersätze und Sozialausgaben sowie das Schuldenmanagement betreffen. Im Ministerfenster haben Sie die Option, allgemeine Steuersätze sowie das Niveau der gesamten Sozialausgaben festzulegen, anstatt die Detailfenster zur Besteuerung und zu den Sozialausgaben aufzurufen.

Schulden: Die Staatsverschuldung nahm während des Kalten Krieges geradezu astronomische Ausmaße an. Verantwortlich hierfür waren vor allem das Wettrüsten und der Wettlauf ins All, massive Militär- und Wirtschaftshilfen und nicht zuletzt auch die Finanzierung ausländischer Regierungen und Befreiungsbewegungen. In diesem Fenster erhalten Sie einen Überblick über die Details zu Ihrer aktuellen Staatsverschuldung und fälligen Zinszahlungen sowie über die Einstufung Ihrer Kreditfähigkeit.

Einnahmenbericht/Ausgabenbericht: In diesen Informationsfenstern können Sie sich en détail anzeigen lassen, wo Ihr gesamtes Geld herkommt bzw. hinfließt. Wenn Ihr Budget ein Defizit aufweist, können Sie hier schnell Ziele für Ausgabenkürzungen erkennen.

Besteuerung: Neben dem Internationalen Handel und den Subventionen stellen die Steuereinnahmen die Hauptfinanzquelle Ihres Staates dar. Sie haben die Wahl, nur den Hauptsteuersatz vorzugeben, oder mit den acht einzelnen Steuersätzen zu jonglieren: Niedriges Einkommen / Hohes Einkommen / Unternehmen / Kleinunternehmen / Umsatzsteuer / Arbeitslosenversicherung / Vermögenssteuer / Rentenversicherung. Die Steuern werden sich ganz offensichtlich auf die Gesamteinnahmen Ihres Staates auswirken, haben aber auch Einfluss auf diverse Aspekte Ihrer Wirtschaft. Wenn Sie zum Beispiel den Gewerbesteuersatz senken, stimulieren Sie zusätzliches Unternehmenswachstum und fördern potenziell die Entwicklung der Gewerbesektoren.

Sozialausgaben: In diesem Aktionsfenster steuern Sie die Sozialausgaben Ihres Staates: Gesundheitswesen, Bildungswesen, Infrastruktur, Umwelt, Familienförderung, Innere Sicherheit, Kulturförderung und Sozialhilfe. Auch wenn ein Hauptschieberegler für Ausgaben bereitsteht, den Sie einsetzen können, wenn Ihnen die Details des Sozialwesens egal sind, können doch manche dieser Bereiche einen viel größeren Einfluss auf Ihren Staat ausüben als andere. Daher ist es wichtig, die Implikationen aller von Ihnen vorgenommenen Budgetänderungen zu verstehen! Wenn Ihr Minister aus diesem Bereich nicht ausgeschlossen wurde, passt er die Ausgaben gemäß den von Ihnen eingestellten Prioritäten und entsprechend der finanziellen Verfassung Ihres Staates an.

Ursachen und Wirkungen

Im Folgenden finden Sie einige mögliche Auswirkungen Ihrer Ausgaben auf Ihre Innenpolitik:Gesundheitswesen: Die Unterfinanzierung des Gesundheitswesens kann eine Vielzahl schwerwiegender Konsequenzen nach sich ziehen.

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a) Sinken der Lebenserwartungb) Sinken der Geburtenrate und Anstieg der Sterblichkeitsratec) Sinken der Einwanderungsrate und Anstieg der Auswanderungsrated) Höhere Krankheitsanfälligkeite) Weitere wirtschaftliche Auswirkungen

Dies führt voraussichtlich dazu, dass sowohl Ihre Innenpolitische Zustimmungsrate als auch Ihre Militärische Zustimmungsrate sinken werden.

Bildungswesen: Ein unterfinanziertes Bildungssystem führt zu niedrigerer Forschungseffizienz und schließlich zu einer sinkenden Alphabetisierungsrate Ihres Landes. Dies kann sich auf Ihre Wirtschaft ausweiten und zur Schwächung des BIP, der Steuereinnahmen und anderer Faktoren führen. Natürlich kann alles, was Ihre Wirtschaft negativ beeinflusst, auch einen drastischen Einbruch Ihrer Innenpolitischen Zustimmungsrate bedeuten.

Infrastruktur: Unter diesem Begriff werden Ihre Staatsausgaben für das Verkehrswesen und den Städteunterhalt zusammengefasst. Obwohl man meinen sollte, diese Ausgaben könnten in Zeiten knapper Kassen zurückgeschraubt werden, darf man auf keinen Fall außer Acht lassen, welchen Effekt dies auf das Nachschubmodell im Spiel hätte. Die Effizienz, mit der Ihre Städte, Stützpunkte und andere Nachschubquellen die Militäreinheiten mit Nachschub (Treibstoff und Munition) versorgen können, wird direkt von der Effizienz Ihrer Nachschubstruktur beeinflusst. Eine Unterfinanzierung Ihrer Infrastruktur verkürzt die effektive Nachschubreichweite drastisch und kann dazu führen, dass Einheiten auf dem Trockenen sitzen (und in Kriegszeiten zu leichter Beute für Ihre Feinde werden). Eine Unterfinanzierung Ihrer Infrastruktur resultiert zudem darin, dass Industrieeinrichtungen ihre Produktionskapazitäten nicht ausschöpfen können und somit weniger produzieren.

Umwelt: Den Umweltausgaben wird häufig weniger Bedeutung beigemessen als den anderen Budgetposten. Allerdings tragen diese dazu bei, die Umweltverschmutzung in Ihrer Nation einzudämmen, was Ihnen zusätzliche Zustimmung der Menschen im In- und Ausland einbringt.

Familienförderung: Über diesen Posten erhalten Familien finanzielle Unterstützung für die Kinderbetreuung. Auf diese Weise wird die Geburtenrate gesteigert, die durchschnittliche Kinderzahl pro Familie steigt, die Arbeitslosigkeit kann eingedämmt werden und Ihre Konjunktur wird generell angekurbelt. Zudem steigen Ihre Innenpolitischen und internationalen Zustimmungsraten. Obwohl diese Ausgaben im Allgemeinen nur geringe Auswirkungen haben, kann eine Kürzung dazu führen, dass

Ihre Zustimmungsrate in Regionen leidet, in denen traditionell sehr viele Menschen diese Förderung beziehen.

Innere Sicherheit: Auch wenn einige der Auswirkungen des Budgets für die Innere Sicherheit offensichtlich sind (Verbrechensstatistiken, Touristenzahlen, Innenpolitische Zustimmungsrate), gibt es noch eine weiter reichende Konsequenz der Unterfinanzierung dieses Bereichs – eine größere Anfälligkeit für Spionageaktivitäten!

Kulturförderung: Hierbei handelt es sich um eine Investition in die kulturelle Identität Ihrer Nation. Hier getätigte Ausgaben stärken das Gefühl Ihres Volkes, etwas Besonderes zu sein, und sind Ihren Innenpolitischen und internationalen Zustimmungsraten zuträglich. Wenn Ihr Land schon immer in den Genuss von derartigen Subventionen gekommen ist, könnten Kürzungen sehr negative Folgen haben. Und wenn Ihr Land eine oder mehrere Kolonien unter seiner Kontrolle hat, könnten diese Ausgaben dazu beitragen, die dortige Bevölkerung zu beschwichtigen.

Sozialhilfe: Unter diesem Posten sind Sozialversicherungen wie Arbeitslosenversicherung, Sozialhilfe und nationale Rentenversicherungen zusammengefasst. Eine Reduzierung oder Einstellung der Ausgaben für diese Versicherungen könnten Ihrem Staat Einsparungen in Milliardenhöhe bescheren, wären aber wahrscheinlich mit einem verheerenden Einbruch Ihrer Innenpolitischen Zustimmungsrate verbunden. Zudem würde dies für die von den Kürzungen betroffenen Menschen eine Senkung der Lebensqualität bedeuten und manchmal unvorhergesehene wirtschaftliche Konsequenzen nach sich ziehen. Darüber hinaus kann dieser Parameter auch dazu benutzt werden, die Kontrolle über eine Kolonie zu behalten.

DAS WIRTSCHAFTSMINISTERIUM

Im Wirtschaftsministerium nehmen Sie die Produktions- und Handelseinstellungen für die elf Haupthandelsgüter vor. Die Welt von Supreme Ruler befindet sich – wie auch die reale – keinesfalls im Gleichgewicht. Nicht jedes Land verfügt über eigene Erdöl-, Kohle- oder Trinkwasservorkommen. Um den wirtschaftlichen Wohlstand Ihrer Nation sicherzustellen, müssen Sie Ihren Mangel genauso wie Ihre Überschüsse verwalten.

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Ministeriumsübersicht:

• Informationen über die Produktionskapazitäten aller nationaler Handelsgüter• Manuelle oder automatische Steuerung des An- und Verkaufs von Handelsgütern

auf dem Weltmarkt• Vorgabe von Produktionsmengen oder Schließung Ihrer Industrien• Preisfestlegung für Güter, die Ihre Bevölkerung benötigt • Übersicht über die Verwendung Ihrer Produktion

Handelsverbote: Im Gegensatz zu den anderen Ministerien, in denen Sie Ihren Minister von gewissen Aktionen ausschließen, können Sie Ihrem Wirtschaftsminister die Befugnis über einzelne Handelsgüter entziehen.

Wählen Sie ein Produkt aus, werden Ihnen dessen Angebot und Eigenbedarf angezeigt und, ob Sie über genügend Vorräte dieser Ware verfügen.

Besteht bei einer Ware ein Produktionsproblem, wird Ihr Symbol umrahmt, um leichter erkennbar zu sein.

Aktionsfenster des Wirtschaftsministeriums:

Minister: Zusätzlich zur Prioritätsvorgabe können Sie hier auch Ihre Handelsbilanz einsehen – geben Sie etwa mehr für Importe aus, als Sie durch Exporte einnehmen?

Produktionseinstellungen: Hier können Sie für jedes Handelsgut Produktionsziele festlegen und ob ein Warenüberschuss erreicht werden soll oder nicht. Es ist durchaus möglich, dass es für Sie billiger ist, eine Ware auf dem Weltmarkt zu kaufen, statt sie selber herzustellen. In solchen Fällen können Sie die Eigenproduktion des entsprechenden Handelsgutes entweder zurückfahren oder ganz einstellen. Für Güter, die von Ihrer Bevölkerung konsumiert werden (Agrarprodukte, Wasser, Bauholz, Erdöl, Elektrizität und Konsumgüter), können Sie hier die Verkaufspreise festlegen. Haben Sie Ihren Minister aus diesem Tätigkeitsfeld nicht ausgeschlossen, wird er diese Einstellungen selbst vornehmen – abhängig von Preis- und Marktlage und natürlich in Übereinstimmung mit Ihren Prioritäten.

Importe / Exporte: In diesen Aktionsfenstern können Sie Massenkäufe und -verkäufe tätigen oder einmalige Anweisungen geben. Außerdem können Sie hier die Gewinnspanne, die Sie beim Verkauf erzielen möchten, und den Höchstpreis, zu dem Handelsgüter gekauft werden sollen, festlegen.

Gestrige Transaktionen: Dieses Aktionsfeld bietet einfach nur eine Übersicht über

die An- und Verkäufe des letzten Tages. (Die gelben Zahlen stehen für Verkäufe, die roten für Käufe.)

Ressourcen und Konsum: Hier finden Sie eine Übersicht über den, nach Handelsgut sortierten, Ressourcenverbrauch des vergangenen Tages sowie über deren Verwendungszweck. Agrarprodukte bspw. werden üblicherweise nur von Ihrer Bevölkerung verbraucht, können aber auch zur Herstellung von Biokraftstoffen verwendet werden. Elektrizität wird von Ihrer Bevölkerung sowie bei der Produktion anderer Handelsgüter verbraucht. Der Ressourcenverbrauch gibt an, welche Warenmengen zur Herstellung des ausgewählten Produkts verbraucht wurden.

Einrichtungssteuerung: In diesem Aktionsfenster sehen Sie, welche Einrichtungen das ausgewählte Handelsgut produzieren, und können diese steuern. Außerdem können Sie dort den Bau zusätzlicher Produktionsanlagen in Auftrag geben. Manche Handelsgüter können nur von ein oder zwei Einrichtungstypen hergestellt werden, während für andere (z. B. Elektrizität) eine ganze Reihe zur Auswahl steht.

DAS FORSCHUNgSMINISTERIUM

Ein wichtiges Element von SRCW ist der „Technologiebaum“, der auf tatsächlichen Erfindungen des 20. Jahrhunderts basiert. Forschungsergebnisse sind keinesfalls nur auf die Verbesserung von Militäreinheiten beschränkt. Sie können auch positive Effekte auf nahezu sämtliche Aspekte des täglichen Lebens haben, von der Sozialpolitik bis zur Umwelt, von der Produktionskapazität bis zur Gesundheitsfürsorge usw. Die Forschung spielt sich in Supreme Ruler: Cold War auf zwei Hauptfeldern ab – speziellen wissenschaftlichen Zielen (Projekte) und der Entwicklung neuer Einheitendesigns für Ihre Streitkräfte.

Wissenschaftliche Forschung

Es gibt sechs verschiedene Kategorien von Forschungsprojekten: Kriegsführung, Transportwesen, Wissenschaft, Technologie, Medizin und Gesellschaft. Diese Projekte können vielfältige Auswirkungen haben: eine Steigerung Ihrer nationalen Kapazitäten, Verbesserungen der Technologiestufe oder einfach nur die Ermöglichung weiterer Forschungen. Selbst rein theoretische Forschungsarbeiten können weitreichende praktische Anwendungsmöglichkeiten hervorbringen.

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Militärische Einheitendesigns (Einheiten und Raketen)

Diese zielgerichteten Forschungen ermöglichen die Produktion neuer Einheitendesigns, die von Land zu Land variieren. Stellen Sie sich quasi als die Konstruktion eines Prototyps anhand neuer Baupläne vor. Möchten Sie einen bestimmten Einheitentyp produzieren, müssen Sie dessen Design zuerst selbst entwickeln. Fehlen Ihrer Nation einige der benötigten Grundlagen für ein Einheitendesign, müssen Sie diese erst erforschen, bevor Sie mit der Produktion beginnen können. Erst wenn Sie sämtliche wissenschaftlichen Voraussetzungen erfüllt haben (durch Forschung oder Handel), kann die Entwicklung des eigentlichen Designs beginnen. Wenn Sie mit der Erforschung eines Einheitendesigns beginnen, werden die dafür erforderlichen Grundlagenforschungen automatisch mit in die Warteschlange aufgenommen.

Über das Diplomatiefenster können Sie bestimmte Technologien und Designs mittels Transaktionen erwerben.

Im ersten Fenster des Forschungsministeriums können Sie über verschiedene Reiter erforschbare Einheitendesigns (Land-, Luft-, Marine- und Raketeneinheiten) aufrufen oder Wissenschaftliche Forschungsprojekte auswählen. Unter dem letzten Reiter finden Sie die Projekte, die Sie gerade erforschen sowie deren Entwicklungsstand. Tooltipps liefern Ihnen zusätzlich zu jedem Projekt dessen Kosten und Zeitdauer.

Verfügbare Forschungsslots: Die Anzahl der gleichzeitig erforschbaren Projekte ist von der Zahl Ihrer Forschungszentren abhängig. Einen zusätzlichen Slot erhalten Sie für jede Hauptstadt.

Aktionsfenster des Forschungsministeriums:

Minister: Zusätzlich zur Prioritätsvorgabe können Sie hier auch dessen Etat festlegen. Dies erlaubt Ihnen entweder, Ihre Staatsausgaben zu beschränken oder die Vollendung der Forschungsarbeiten zu beschleunigen, indem Sie zusätzliche Finanzmittel zur Verfügung stellen. Möchten Sie das Forschungsministerium selbst führen, können Sie Ihrem Minister die Verfügungsgewalt über die Projekte und die Ausgaben entziehen.

Forschung beginnen / Forschung unterbrechen / Forschung abbrechen: Diese Aktionen stehen Ihnen nur bei passender Gelegenheit zur Verfügung. Die Schaltfläche „Forschung beginnen“ erscheint bspw. erst, wenn Sie ein Einheitendesign oder ein Wissenschaftliches Forschungsprojekt ausgewählt haben. „Forschung unterbrechen“ und „Forschung abbrechen“ sind nur verfügbar, wenn Sie ein laufendes Projekt ausgewählt haben.

Bekannte Technologien: Dieser Aktionsbereich gewährt Ihnen eine Übersicht über sämtliche abgeschlossenen Forschungsprojekte Ihrer Nation. Zu Beginn des Kalten Krieges befinden sich die Länder der Welt auf äußerst unterschiedlichen Entwicklungsständen, der sich in der Auswahl der dort zu Spielbeginn bereits vorhandenen Technologien niederschlägt.

Wettlauf ins All: Ein weiteres Element von SRCW ist der Wettlauf ins All. In diesem Fenster können Sie sehen, welche Nationen bereits Schritte in Richtung des Zieles dieses Wettlaufs, der Landung eines Menschen auf dem Mond, vollzogen haben. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Sie nicht nur verschiedenste Forschungsprojekte abschließen, um die diversen Meilensteine zu erreichen, sondern pro Etappe auch noch mindestens eine spezielle Einrichtung bauen.

Einrichtungen: In diesem Fenster finden Sie eine Übersicht über sämtliche Forschungseinrichtungen, die sich in Ihrem Besitz befinden. Außerdem können Sie dort Ihren Status überprüfen und zusätzliche Bauvorhaben in Auftrag geben.

DAS VERTEIDIgUNgSMINISTERIUM

Im Verteidigungsministerium steuern Sie Ihre Streitkräfte und deren Infrastruktur.

Ministeriumsübersicht:

• Festlegung der KI-Initiative Ihrer Einheiten, damit der Computer deren Bewegungen steuert

• Erteilung von Handelsbefugnissen an Ihren Minister zur Steuerung der Einheitenproduktion und Zuweisung von Prioritäten

• Übersicht über Ihre bestehenden Einheiten und Produktionsaufträge verfügbarer Einheitendesigns

• Festlegung der allgemeinen Einsatzregeln für Ihre Streitkräfte• Aktivierung von Reserveeinheiten oder Abstellung nicht akut benötigter

Einheiten in die Reserve

Immer, wenn Sie auf das Einrichtungsfenster zugreifen, werden die aufgelisteten Ein-richtungen automatisch Ihrer Relevanz für das jeweilige Ministerium ent- sprechend gefiltert. Dasselbe passiert, wenn Sie sich in einem Bereich des Verteidigungsministeriums befinden: es werden entweder nur Einrichtungs-kapazitäten, Einrichtungen, die Reserveeinheiten aufnehmen können oder solche, die stationierte Einheiten unterstützen können, angezeigt. Ausbalancierte, modern ausgerüstete Streitkräfte machen Sie zu einem starken Gegner. Wenn Sie dies noch mit Luft- und Seeüberlegenheit kombinieren, werden Sie nahezu unbesiegbar.

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Da das Verteidigungsministerium eines der wichtigsten Elemente im Spiel ist, benötigt es auch mehr Gebäude als die anderen Ministerien. Dadurch stehen Ihnen mehr Optionen zur Auswahl und Sie können die verschiedenen Bereiche Ihres Militärs besser kontrollieren. Aus diesem Grund sind dem Verteidigungsministerium auf der Spieloberfläche insgesamt drei Fenster gewidmet.

Verteidigungsministerium:

1) Produktion

2) Reserve

3) Stationierung

DEFENSE DEPARTMENT - FABRICATION

Wie Sie sicher bereits vermuten, enthält dieses Fenster alle Optionen zur Produktion von Militäreinheiten. Zu Spielbeginn ist Ihre Auswahl noch begrenzt. Je nachdem, welche militärischen Prioritäten Sie setzen und ob Sie eher offensive oder defensive Einheiten benötigen, müssen Sie neue Einheitendesigns entwickeln oder erwerben.

Über die Reiter Land, Luft, Marine und Raketen können Sie sehen, welche Einheiten Ihr Land produzieren kann. Jede Einheit besitzt eigene Eigenschaften und eventuell Spezialfähigkeiten, nicht zu vergessen die spezifischen Produktions- und Unterhaltskosten sowie eine bestimmte Produktionsdauer. Wenn Sie also Einheiten produzieren, achten Sie darauf, dass Sie deren Unterschiede kennen. Wenn Sie den Mauszeiger über ein Einheitendesign bewegen, werden zusätzlich weitere Einzelheiten zur jeweiligen Einheit eingeblendet.

Verteidigungsministerium - Produktionsaktionen:

Minister: Das Ministerfenster ist für alle drei Verteidigungsministeriumsfenster identisch. Abgesehen von der Zuweisung von Prioritäten können Sie hier Ihre

Militärausgaben steuern, die allgemeine Initiative nach Teilstreitkräften festlegen und den Minister von der Ausgabenkontrolle ausschließen.

Militärische Initiative - Gibt an, wie unabhängig Ihre Generäle Entscheidungen treffen. Eine niedrige Initiative bedeutet, dass Sie Ihr Militär komplett selbst kontrollieren und dass Ihre Einheiten kaum auf eigene Initiative in Aktion treten. Eine hohe Initiative überträgt Ihren Generälen mehr Freiheiten, sodass sie deutlich eigenständiger agieren. (Einheiten bewegen sich immer dorthin, wo sie am dringendsten gebraucht werden.) Sie können die militärische Initiative für jede Teilstreitkraft (Land, Luft und Marine) getrennt einstellen.

Einheit produzieren: Um dieses Feld anwählen zu können, müssen Sie vorher ein produzierbares Einheitendesign ausgewählt haben. Ist dies der Fall, können Sie hiermit das jeweilige Einheitendesign zur Produktionswarteschlange hinzufügen.

Produktion und Warteschlangenverwaltung: Wenn Sie eine Einheit bauen, wird sie zur Produktionswarteschlange hinzugefügt. Sobald sie am Anfang der Warteschlange angekommen ist, wird mit der Produktion begonnen. Daher wird es vorkommen, dass Sie die Produktion von Einheiten anordnen, diese aber erst nach einiger Zeit tatsächlich auch produziert werden, da sich noch andere Einheiten in der Warteschlange befinden. In diesem Aktionsfenster können Sie Ihre Produktion steuern und jederzeit feststellen, welche Einheiten in der Warteschlange stehen.

Automatische Produktion: Über dieses Feld können Sie für die einzelnen Teilstreitkräfte (Land, Luft, Marine, Rakete) festlegen, ob die jeweilige Produktion vom Minister angeordnet werden kann oder nicht. Wenn Sie dem Minister die Produktion erlauben, können Sie Kriterien angeben (offensiv, defensiv usw.), die er bei der Produktion beachten soll.

Kontinuierliche Produktion / Automatische Stationierung: Dies sind ebenfalls eher untypische Aktionsfelder. Bevor Sie die Produktion einer Einheit anordnen, sollten Sie darauf achten, ob diese Optionen aktiviert oder deaktiviert sind. Wenn Sie die „Kontinuierliche Produktion“ wählen, wird eine Einheit des ausgewählten Typs produziert und anschließend wieder zur Warteschlange hinzugefügt. Ist die Option deaktiviert, wird die Produktion nach Fertigstellung einer Einheit nicht fortgesetzt.

„Automatische Stationierung“ bedeutet, dass eine Einheit direkt nach der Fertigstellung von der Reserve aus stationiert wird. Ist die Option deaktiviert, bleiben fertiggestellte Einheiten dort in der Reserve, wo sie produziert wurden.

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Einrichtungen: Hier können Sie Ihre Einrichtungen ansehen, auf sie zugreifen und den Bau neuer Militäreinrichtungen anordnen. Auch dieses Feld ist in allen drei Verteidigungsministeriumsfenstern identisch und nicht beschränkt auf die gewählte Teilstreitkraft.

VERTEIDIgUNgSMINISTERIUM - RESERVE

Die drei Verteidigungsministeriumsfenster sind, bis auf den Status der jeweiligen Einheit, identisch. (Produktion = Einheit existiert noch nicht, Reserve = Einheit wurde produziert aber noch nicht bemannt, Stationierung = Einheit ist bemannt und einsatzbereit.) Im Reservefenster sehen Sie, welche Einheiten bereits produziert wurden. Sie können sich entscheiden, Einheiten zu aktivieren und sie mit Soldaten ausstatten. Die jeweils benötigte Mannstärke kann sich zwischen den Einheitendesigns stark unterscheiden.

Einheitenreparatur - Nicht alle Einheiten in der Reserve befinden sich dort, weil sie neu produziert wurden. Immer dann, wenn Sie eine Einheit nicht brauchen, können Sie diese zur Reserve zurückführen. Dort kostet sie weniger Unterhalt und Sie können das frei werdende Personal woanders einsetzen. Auch wenn eine Einheit im Kampf Schaden nimmt und Sie sie reparieren, kehrt sie dazu in der nächstgelegenen Militärbasis in die Reserve zurück. Anhand der Reserveliste können Sie schnell sehen, welche Einheiten sich gerade in Reparatur befinden – sie erscheinen auf der Liste, als hätten Sie Befehle und ihre Stärkebalken sind nicht vollständig gefüllt. Wenn Sie eine Einheit zur Reparatur schicken, wird sie automatisch wieder stationiert, sobald die Reparatur beendet ist.

Verteidigungsministerium - Reserveaktionen:

Sammelpunkt setzen: Wenn Sie sich Ihre Reserven ansehen, bedenken Sie, dass die Ausrüstung an einem Ihrer Militärstützpunkte bereitsteht. Wenn Sie eine Einheit aus der Reserve anwählen, können Sie auch den Stützpunkt kontrollieren, in dem sich die betreffende Einheit befindet. (Die Hauptkarte wird automatisch auf diesen Stützpunkt zentriert.) Mit dieser Schaltfläche legen Sie einen Zielpunkt für die Einheiten fest, die Sie von diesem Stützpunkt aus stationieren. Normalerweise bleiben Einheiten in ihrem jeweiligen Stützpunkt, aber Sie können den Sammelpunkt theoretisch auch an einem beliebigen Punkt irgendwo auf der Welt setzen.

Einheit stationieren: Über diese Schaltfläche stationieren Sie die in der ersten Liste ausgewählte Einheit (vorausgesetzt, Sie verfügen über genug Reservesoldaten, um sie zu bemannen.)

Alle stationieren: Mit diesem Feld stationieren Sie alle Einheiten der in der ersten Liste ausgewählten Waffengattung, unter der Voraussetzung, dass Sie über genügend Soldaten verfügen. Wenn mehrere Einheiten desselben Stützpunkts stationiert werden, erscheinen sie nicht unbedingt alle gleichzeitig. Es können maximal sieben Einheiten zur selben Zeit erscheinen.

Einheit auflösen: Statt eine Einheit zu stationieren, können Sie diese auch auflösen. Dies bietet sich besonders bei älteren Einheitendesigns an. Die Einheit wird aus Ihren Reserven entfernt und Sie erhalten ein paar zusätzliche Militärgüter.

Einheit umbenennen: Manche Spieler möchten ihren Einheiten vielleicht einen speziellen Namen geben, damit sie sie leichter wiedererkennen können. Hierzu muss sich die betreffende Einheit in der Reserve befinden.

Neustationierung vs. EffizienzWenn Sie eine Einheit aus der Reserve stationieren, wird sie mit dem benötigten Personal ausgestattet. Neu zugewiesenes Personal ist natürlich mit der jeweiligen Ausrüstung nicht so vertraut wie erfahrenes. Dies wird im Spiel durch eine geringe Effizienz neu produzierter Einheiten wiedergegeben. Mit der Zeit steigt die Effizienz der Einheit auf normales Niveau. Wenn Sie also wissen, dass Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt mehrere Einheiten benötigen, sollten Sie diese möglichst frühzeitig stationieren, damit die Effizienz rechtzeitig Normalniveau erreicht. Dies kann sich im Kampf entscheidend auswirken.

VERTEIDIgUNgSMINISTERIUM - STATIONIERUNg

Dies sind Ihre gesamten bemannten und aktiven Militäreinheiten auf der Welt. Sie sind normalerweise nach Teilstreitkraft sortiert, können aber auch nach Schauplätzen geordnet werden.

Dieses Fenster werden Sie am häufigsten sehen, da es automatisch geöffnet wird, wenn Sie einzelne Einheiten oder Einheitengruppen auf der Karte auswählen.

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Je nachdem, welche Initiative Sie für Ihre Einheiten bestimmt haben, bewegen sie sich über die Karte, ohne dass Sie ihnen Befehle erteilen. Damit Sie schnell erkennen können, ob eine Einheit einem Befehl folgt oder nicht (ob Sie ihr einen Befehl erteilt haben oder die KI), sind diese Einheiten in der Liste hellgrau eingefärbt. Einheiten ohne Befehle erscheinen in der Liste in Gelb.

Einheitenoptionen

Bevor wir uns den Aktionsfenstern dieses Abschnitts zuwenden, sehen wir uns erst die Optionen an, die Ihnen bei der Auswahl einer Einheit zur Wahl stehen.

Kampfgruppe erstellen - Erstellt eine nummerierte Gruppe aus den gerade ausgewählten Einheiten. Diese Funktion ist typisch für Strategiespiele und ermöglicht Ihnen, Gruppen von Einheiten anhand von Nummerierungen schnell auszuwählen.

Ausgewählte Einheiten aus Kampfgruppe entfernen - Wenn die ausgewählte(n) Einheit(en) bereits einer nummerierten Gruppe zugeteilt ist bzw. sind, können Sie die Zuteilung hiermit wieder aufheben.

Filtern nach: Ermöglicht Ihnen bestimmte Einheitentypen und Waffengattungen schnell zu Ihrer Auswahl hinzuzufügen oder sie aus Ihrer Auswahl zu entfernen.

Befehle widerrufen: Widerruft sämtliche Befehle der ausgewählten Einheiten.

Auf Einheit zentrieren: Da Sie eine Einheit aus einer Liste auswählen, ist sie wahrscheinlich gerade nicht auf dem Bildschirm zu sehen. Mit diesem Feld richten Sie die Hauptkarte direkt über der ausgewählten Einheit aus.

Technische Angaben: Zeigt weitere Einzelheiten über die ausgewählte Einheit an.

Verteidigungsministerium - Stationierungsaktionen:

Einheitenbefehle: Dieses Aktionsfenster erscheint automatisch, wenn Sie eine stationierte Einheit auswählen – ob von der Liste aus oder direkt auf der Hauptkarte. Wurde einer Einheit bereits ein Befehl erteilt, wird er in diesem Fenster angezeigt. Andernfalls können Sie einen beliebigen passenden Befehl für die betreffende Einheit auswählen. Sie können mehrere Einheiten gleichzeitig auswählen. Halten Sie hierzu entweder <STRG> gedrückt, während Sie die Einheiten auf der Liste auswählen, oder ziehen Sie mit der Maus auf der Karte einen Rahmen um die gewünschten Einheiten.

Der Standardbefehl ist Bewegung. Sobald Sie eine Einheit oder eine Einheitengruppe ausgewählt haben, wird ein Bewegungspfad auf der Karte angezeigt, der vom aktuellen Standort zu dem Punkt verläuft, wo Sie gerade hinzeigen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Karte, um die ausgewählte(n) Einheit(en) zum gewünschten Zielpunkt zu schicken.

Individuelle Einsatzregeln: „Einsatzregeln“ bestimmen das Verhalten Ihrer Einheiten. Sie können diese Regeln nach Schauplatz oder Kampfzone festlegen oder auch einzelnen Einheiten zuweisen, wenn diese sich anders als die restlichen Einheiten verhalten sollen.

Raketenkontrollzentrum: Manche Einheiten sind Raketenplattformen, d. h., sie können mit Raketen ausgestattet werden. Wenn eine ausgewählte Einheit als Raketenplattform dienen kann, können Sie sie über dieses Feld mit Raketen bestücken oder diese entfernen und Ihr Raketeninventar verwalten.

Raketen sind nicht unbedingt mit Atomsprengköpfen versehen. Zahlreiche Raketentypen, die während des Kalten Krieges entwickelt wurden, wie beispielsweise Anti-Schiffs-Raketen oder lasergelenkte Raketen, bieten im Kampf einen großen taktischen Vorteil.

Schauplatz- / Kampfzoneneinstellungen: Wenn Sie die Priorität eines Schauplatzes oder einer Kampfzone erhöhen, werden Ihre Generäle (d. h., die KI) dort automatisch mehr Einheiten stationieren. Neben der Militärischen Priorität können Sie Schauplätzen auch eine Diplomatische und eine Spionagepriorität zuweisen.

KAMPF

Sobald sich feindliche Einheiten in Reichweite einer Ihrer Einheiten befinden, greift Ihre Einheit automatisch an, es sei denn, sie verfügt über gegenteilige Einsatzregeln. Die einzelnen Einheitentypen besitzen unterschiedliche Reichweite. So kann Artillerie beispielsweise bis zu 80 km weit schießen (was etwa 4 Hexagonfeldern entspricht), während Infanterie-, Panzer- und Panzerabwehreinheiten nur Feinde in benachbarten Hexagonfeldern angreifen können.

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Militärdiktaturen:

• Hohes Risiko eines Militärputsches, falls die militärische Zustimmungsrate sinkt• Niedrigster Grundwert bei internationaler Zustimmungsrate• Volksaufstände unwahrscheinlich• Nachteile beim BIP/K

SPIELERELIMINIERUNg

Der Spieler kann nicht nur aus dem Spiel „geworfen“ werden, wenn er die Siegbedingungen eines Szenarios nicht erfüllt, sondern auch, wenn er keine Städte oder Militäreinheiten mehr besitzt. Sobald ein Spieler ausgeschieden ist, verlieren alle dazugehörigen Abkommen und Handelsverträge ihre Gültigkeit.Options on what to do with an eliminated country:

Optionen für die Handhabung eines eliminierten Landes:

Wenn Sie eine andere Nation durch militärische Eroberung eliminieren, verfügen Sie über mehrere Optionen, was Sie mit dem besiegten Land machen können:

Land annektieren: Grundsätzlich wird durch diese Option das besiegte Land Ihrem eigenen Land einverleibt und es liegt dann innerhalb der Grenzen Ihres Landes.

Land befreien: Betrachten Sie diese Option als „Regimewechsel“. Das besiegte Land bleibt innerhalb seiner ursprünglichen Grenzen bestehen und erhält auch seine Unabhängigkeit zurück, allerdings wird eine neue Führung etabliert und das Land beginnt eine neue Periode des Friedens mit allen Ländern und ist mit Ihrem Land befreundet.

Kolonisieren: Mit dieser letzten Option werden die ursprünglichen Grenzen des besiegten Landes wiederhergestellt, allerdings wird es dabei zu einer Ihrer Kolonien und Ihrer Politik unterworfen.

Wie Sie mit einem besiegten Land verfahren, wird von Ihrem Spielkonzept abhängen. Jede dieser Optionen ist mit bestimmten Vorteilen und Risiken verbunden.

TAKTIKEN FÜR WIRTSCHAFT UND INNENPOLITIK

• Lassen Sie sich nicht dazu hinreißen, zu viele neue Einrichtungen auf einmal zu bauen. Die Grundkosten sind hoch, und auch die für den Bau erforderlichen Industriegüter können das Budget stark belasten. Wenn Sie also zu viele Einrichtungen auf einmal bauen, könnte das Ihre Wirtschaft ruinieren.

Welche Taktiken in Supreme Ruler: Cold War Erfolg versprechen, variiert stark, je nach gespieltem Land, Siegbedingungen, den Aktionen anderer Länder usw. Wegen der unzähligen Möglichkeiten gibt es gleichermaßen viele Konzepte, die Ihnen zum Sieg verhelfen können. Sie sollten jedoch unbedingt mehrere Faktoren berücksichtigen, die Ihnen unter Umständen Ihr Vorgehen diktieren können.

REgIERUNgSFORMEN

Es gibt fünf Regierungsformen in Supreme Ruler: Demokratie, Monarchie, kommunistisches Regime, Militärdiktatur und Theokratie. Am Anfang eines Szenarios oder einer Kampagne ist Ihre Regierungsform durch die ausgewählte Nation vorgegeben.

Die vorhandene Regierungsform wirkt sich auf die Fähigkeiten, Eigenschaften und Schwächen Ihres Staates aus.

Demokratische Regierungen:

• Deutlich reduzierte Wahrscheinlichkeit eines Militärputsches• Militärische Aktionen reduzieren häufig die Innenpolitische Zustimmungsrate• Bestes Wirtschaftsmodell – stabilstes BIP/K• Bester Grundwert bei internationaler Zustimmungsrate• Regelmäßige Wahlen zur Beibehaltung der Kontrolle

Monarchien / Theokratien:

• Grundsätzlich dieselben Arbeits- und Militärkosten wie Demokratien• Geringe Wahrscheinlichkeit von Militärputschen oder Volksaufständen• Vorteile bei Rekrutierung / Wehrpflicht

Kommunistische Regierungen:

• Geringere Militärkosten• Geringere Arbeitskosten• Vorteile bei Rekrutierung / Wehrpflicht• Nachteile beim BIP/K• Geringere Wahrscheinlichkeit von Volksaufständen; Möglichkeit von

Militärputschen und zivilen Umstürzen• Niedrigerer Grundwert bei internationaler Zustimmungsrate

SpieLStrateGien, taKtiKen & reGeLn

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• Wenn Sie eine Einrichtung ohne Zeitdruck entfernen wollen (weil kein Risiko besteht, dass sie in Feindeshand fällt), stellt die „Demontage“ der Einrichtung die bessere Option dar, denn der Großteil der Baumaterialien wird wiederverwertet. Bei einem „Abriss“ werden die Baumaterialien dagegen nicht wiederverwertet, dafür geht er schneller vonstatten.

• Wenn Ihrem Land die Geldmittel fehlen, sollten Sie nicht versuchen, zu viele Dinge auf einmal zu tun. Insbesondere die Erforschung und Produktion neuer Einheiten und Einrichtungen kann sich als sehr teuer erweisen und Ihre Staatskasse beträchtlich belasten. Entscheiden Sie, was am wichtigsten ist, und packen Sie diese Aspekte als Erstes an.

• Behalten Sie die internationalen Märkte im Auge, um Handelsgüter günstig zu erwerben. Wenn Sie die Gelegenheit haben, Güter zu einem Preis einzukaufen, der unter Ihren eigenen Produktionskosten liegt, sollten Sie zuschlagen. Achten Sie dabei jedoch auf die auf dem Markt verfügbaren Mengen.

• Lassen Sie Ihre Überschussgüter nicht immer automatisch verkaufen. Wenn Sie ein Produkt besitzen, das andere Nationen benötigen, können Sie dazu beitragen, den Preis dafür in die Höhe zu treiben, indem Sie es nicht sofort nicht auf dem Markt anbieten! Später sind Sie dann vielleicht in der Lage, große Mengen des Produkts zu einem höheren Preis zu verkaufen. Unter Umständen können Sie das Produkt aber auch im Zuge diplomatischer Bemühungen gegen andere Produkte oder Gefälligkeiten eintauschen. In vielen Fällen ist es zudem ratsam, ein Produkt für künftige Bedarfs-situationen zu bevorraten. Militärische Güter und Erdöl sind zwei der Produkte, die beim Ausbruch von Feindseligkeiten viel schneller verbraucht werden.

• Achten Sie auf Ihre Arbeitslosenquote (in „Finanzen“). Wenn sie zu tief (unter 3 %) sinkt, bedeutet dies, dass Sie nicht genug Personal für Ihre Industrie und die Streitkräfte zur Verfügung haben, was zu einem gewaltigen Anstieg der Lohnkosten führen kann. Durch eine derartige Arbeitskräfteknappheit steigen nicht nur die Kosten für Ihre Güter, sondern es werden auch die Effizienz und die Produktion vieler Industrien in Mitleidenschaft gezogen.

• Wenn Sie mit der Produktion Geld verdienen, sollten Sie schauen, ob Sie vielleicht die Steuern senken können, ohne dabei Ihre Wirtschaft zu beeinträchtigen. Auf diese Weise könnten Sie Ihre Innenpolitische Zustimmungsrate erheblich verbessern!

• Halten Sie die Ausgaben für die Infrastruktur auf einem möglichst hohen Niveau (d. h. investieren Sie mindestens die empfohlenen Beträge). Wenn die Ausgaben

zu niedrig sind, leiden darunter sowohl Ihre Streitkräfte als auch Ihre Industrie. Die Ausgaben für die Infrastruktur beeinflussen Ihr Nachschubsystem, was wiederum mit direkten Auswirkungen auf die industrielle Produktion und den militärischen Nachschub verbunden ist.

• Falls Ihr Land demokratisch regiert wird, sollten Sie für eine hohe Innenpolitische Zustimmungsrate sorgen. Eine Möglichkeit zur Erreichung dieses Ziels sind hohe Sozialausgaben (ohne dabei jedoch Ihre Wirtschaft zu ruinieren!). Ein weiterer Ansatz wären Steuersenkungen. Denken Sie daran, dass Ihnen Wahlen bevorstehen könnten!

DIPLOMATISCHE TAKTIKEN

• Erweisen Sie sich möglichst immer als braver Weltbürger. Versuchen Sie, Ihre Ziele auf friedliche Weise zu erreichen. Wenn Sie den Ruf eines Kriegstreibers erworben haben, wird Ihnen die internationale Gemeinschaft nicht mehr besonders wohlgesonnen sein.

• Schließen Sie möglichst viele diplomatische Abkommen ab. Auch wenn einige dieser Abkommen relativ belanglos erscheinen mögen, trägt eine erfolgreiche Transaktion stets dazu bei, den eigenen Ruf zu verbessern, Ihren Einfluss zu steigern und die Loyalität von Nationen zu erhöhen, zu denen Sie bessere Beziehungen unterhalten.

• Aus ehemaligen Kolonien hervorgegangene Länder würden natürlich gerne ihre neu erlangte Unabhängigkeit behalten, doch oftmals sind sie durch ihren Bedarf an Wirtschaftshilfe anfällig für äußere Einflüsse.

• Während des Kalten Krieges wünschten sich viele Kolonien sehnlichst ihre Unabhängigkeit herbei. Wenn die Kolonialmacht zu einer gegnerischen oder neutralen Einflusssphäre gehört, könnten Sie eine ihrer Kolonien ins Visier nehmen, indem Sie dort eine Freiheitsbewegung finanziell unterstützen. Falls dies zu einer Rebellion führt, die wiederum in der Unabhängigkeit der fraglichen Kolonie resultiert, wird die Dankbarkeit der neuen Regierung wahrscheinlich dafür sorgen, dass die ehemalige Kolonie nun Ihrer Einflusssphäre angehört.

• Sorgen Sie für eine angemessen starke Spionageabwehr. Andernfalls könnte Ihr Land zum Ziel unzähliger Spionageangriffe werden. Analog hierzu sollten Sie in Erwägung ziehen, Ihre eigenen Spionageaktivitäten auf Länder mit schwacher Spionageabwehr zu beschränken.

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FORSCHUNgSTAKTIKEN

• Bevor Sie sich für eine Forschungsrichtung entscheiden, sollten Sie sich vergewissern, dass diese auch mit Ihren Spielzielen und -taktiken Hand in Hand geht. In diesem Zusammenhang steht auch eine frühzeitige Festlegung, ob Ihr Minister die Kontrolle über die Forschungsgegenstände ausüben soll. Ihr Minister wird dann nahezu unverzüglich entscheiden, was erforscht werden soll. Wenn Sie also nicht gleich zu Spielbeginn einen entsprechenden Entschluss fassen, könnte es passieren, dass der Minister viel Geld für Projekte ausgibt, an denen Sie überhaupt kein Interesse haben.

• Beachten Sie die Zeitachse des Spiels. Stellen Sie sicher, dass die Forschungsarbeiten rechtzeitig abgeschlossen werden, um noch einen Unterschied zu bewirken. Analog hierzu sollten Sie bei Beteiligung an einer langfristigen Kampagne unbedingt auch die langfristige Strategie berücksichtigen. Unter Umständen benötigen Sie eine bestimmte Technologie nicht sofort, aber wenn sie eine Voraussetzung für eine andere Technologie darstellt, über die Sie vor Ihren Feinden verfügen müssen (z. B. hochmoderne Waffensysteme wie Raketen), könnte der frühzeitige Beschluss, diese Technologie zu entwickeln, einen gewaltigen Unterschied bedeuten.

• Wenn Sie in einem Mehrspielerspiel über einen engen Verbündeten verfügen, können Sie auch unterschiedliche Technologien erforschen, um sie nach Fertigstellung gegenseitig auszutauschen. Im Diplomatiefenster können Sie verfolgen, welche Technologien die anderen Nationen entwickelt haben. Das eröffnet Ihnen die Gelegenheit, Zeit und Geld zu sparen, indem Sie einen Tauschhandel anbieten, anstatt die Technologie selbst erforschen zu müssen.

• Beschränken Sie sich nicht auf die militärische Forschung. Einige der anderen Forschungskategorien bieten gewaltige Vorteile für Ihre Wirtschaft und Gesellschaft sowie für die internationale Reputation Ihres Landes.

• Als das Land, das den „Wettlauf ins All“ für sich entscheidet und einen Menschen auf dem Mond landen lässt, können Sie einen gewaltigen Prestigegewinn für sich verzeichnen und auf diese Weise Ihre Einflusssphäre erweitern. Allerdings könnten die Kosten für das Erreichen dieses Ziels Ihre Wirtschaft ruinieren.

MILITÄRTAKTIKEN

• Konzentrieren Sie sich zunächst auf die Verteidigung. Hierzu zählt auch die Luftabwehr. Vor diesem Hintergrund sollten Sie in der Frühphase des Spiels in Erwägung ziehen, Einheiten mit kürzerer Produktionszeit aufzustellen.

• Lassen Sie Ihre Einheiten zu Beginn des Spiels von der militärischen Initiative der KI steuern, damit alle wichtigen Gebiete Ihres Landes (z. B. die Hauptstadt) angemessen verteidigt werden. Sobald Sie mit Ihrer Verteidigung zufrieden sind, können Sie die militärische Initiative deaktivieren. Andernfalls könnte es Ihnen passieren, dass es zu einem strategischen Tauziehen mit Ihren KI-Generälen kommt.

• Versuchen Sie bei der Verteidigung, Ihre Einheiten aus vorbereiteten Stellungen kämpfen zu lassen. Dies bewerkstelligen Sie durch Verschanzung in bestehenden Einrichtungen oder auch einfach dadurch, dass Sie Ihre Einheiten auf der Karte an einem Ort verweilen lassen. Je länger sich eine Einheit an einem spezifischen Ort befindet, desto stärker verschanzt sie sich (je nach Gelände). Wälder, Städte und Bergregionen bieten die besten Verschanzungsmöglichkeiten für Infanterie, während Flachland und Wüste nur wenig Schutz gewähren. Wenn Sie die Verschanzungsvorteile eines bestimmten Ortes verbessern wollen, können Sie den Verteidigungswert durch den Bau von Stellungen erhöhen.

• Sobald für Ihre Verteidigung gesorgt ist, sollten Sie sich darauf konzentrieren, eine ausgewogene Mischung von Offensivkräften aufzustellen. Stellen Sie sich unbedingt darauf ein, für jegliche Verteidigungseinheiten, mit denen Sie konfrontiert werden könnten, eine Lösung parat zu haben.

• Wenn Sie Raketenmodelle entwickelt haben, müssen Sie Ihre Raketenstrategie sorgfältig planen. Möchten Sie Raketen bauen, die ganze Einheiten vernichten, oder Cruise Missiles, mit denen sich Bunker knacken lassen und somit die gesamte Infrastruktur eines Gegners ausgeschaltet werden kann? Stellen Sie sicher, dass Sie die Ihrer Strategie entsprechenden Raketen bauen und dass Sie auch über die geeigneten Abschussplattformen verfügen.

• Sorgen Sie für die Sicherheit der Einheiten, die nicht selbst für ihren Schutz sorgen können. Artillerie, Flugabwehr und Nachschubfahrzeuge besitzen beispielsweise kaum Verteidigungsfähigkeiten. Verhindern Sie also, dass sie in direkten Kontakt mit feindlichen Einheiten kommen. Solange sich eine Infanterie- oder Panzereinheit am selben Ort befindet, wird sie die verteidigungsschwachen Einheiten in ihrer Nähe beschützen.

• Achten Sie darauf, welche Arten von Einheiten Ihre Feinde auf das Schlachtfeld entsenden. Wenn sie viele Panzer einsetzen, produzieren Sie mehr Panzerabwehrtruppen und Kampfhubschrauber. Falls Infanterie anrückt, produzieren Sie Panzer- und Artillerieeinheiten. Feindlichen Panzerabwehrtruppen begegnen Sie am besten mit Infanterie usw.

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• Die Anzahl der Einheiten an einem Ort ist begrenzt (getrennt nach Land, Luft und See). Das voreingestellte Maximum beträgt sieben Einheiten. Wenn Sie dieses überschreiten, sinken Effizienz und Angriffsstärke Ihrer Einheiten aufgrund mangelnder Bewegungsfreiheit für Manöver. Es ist nicht zu empfehlen, zu viele Einheiten am selben Ort zu stationieren, weil sie unverhältnismäßig großen Schaden durch indirektes Feuer nehmen könnten. Jede Einheit an einem Ort wird beschädigt, wenn dieser Ort Treffer durch Artillerie, Flächenbombardements oder Raketen mit Flächenwirkung hinnehmen muss. Zu dicht gedrängte Einheiten werden versuchen, möglichst an benachbarte Positionen auszuweichen, um diese gefährliche Truppenkonzentration aufzulösen.

• Aufklärung stellt eine der wichtigsten Militärtaktiken dar! Wenn Sie mehr sehen als Ihr Feind, können Sie vielleicht als Erster zuschlagen. Das kann einen enormen Unterschied ausmachen. Patrouillenflugzeuge und Aufklärungs-Landeinheiten an den Grenzen sind immer nützlich, besonders wenn Ihre Aufklärungs-Landeinheiten auf höher gelegenem Gelände positioniert werden können.

• Wenn ein Krieg mit einem anderen Land unvermeidbar ist, sollten Sie in Erwägung ziehen, als Erster den Krieg zu erklären und den Erstschlag zu führen. Allerdings müssen Sie diesen Vorteil gegen die Gefahr möglicher Sanktionen der internationalen Gemeinschaft und das Risiko von Popularitätseinbußen in Ihrer eigenen Bevölkerung abwägen.

• Wenn es sich bei Ihrer Regierungsform um eine Diktatur oder ein kommunistisches Regime handelt, sollten Sie zur Vermeidung von Putschversuchen stets dafür sorgen, dass Ihre militärische Zustimmungsrate so hoch wie möglich ist.

• Denken Sie bei der Produktion neuer Einheiten an die Spielzeit des Szenarios. Wenn Sie ein Szenario spielen, das wahrscheinlich innerhalb von sechs Monaten abgeschlossen sein wird, könnte es reine Ressourcenverschwendung sein, eine Einheit zu produzieren, die bis dahin nicht fertiggestellt ist. Im Verlauf einer Kampagne, die sich durch den gesamten Kalten Krieg zieht, kann es jedoch auch von Vorteil sein, frühzeitig mit der Produktion von Einheiten zu beginnen, deren Fertigstellung besonders lange dauert (insbesondere bei sehr großen Schiffen wie Flugzeugträgern).

SEETRANSPORT VON EINHEITEN

Wenn Landeinheiten der Befehl erteilt wird, zu einem Ziel in Übersee zu verlegen, können sie dieses Ziel auf zweierlei Weise erreichen: durch Nutzung der Handelsmarine oder durch Verwendung von Militärtransportern.

Die Handelsmarine: Wenn Sie die Handelsmarine verwenden, bewegt sich die Einheit zu einem geeigneten Hafen und verwandelt sich de facto in eine Marineeinheit. Beim Erreichen des Zielhafens erfolgt die erneute Transformation in eine Landeinheit. Während der Überquerung des Ozeans besitzt diese Einheit offiziell den Status eines unbewaffneten Frachtschiffes und stellt eine leichte Beute für den Feind dar, sofern kein Geleitschutz vorhanden ist. Darüber hinaus kann die Einheit nur in Häfen an und von Bord gehen, die sich unter der Kontrolle von Verbündeten befinden. Prinzipiell gibt es keine Beschränkungen für die Verlegung von Einheiten mit der Handelsmarine.

Marinetransporter: Hierbei handelt es sich um eigenständige Militäreinheiten mit eigenen militärischen Spezifikationen. Hierzu zählen auch Verteidigungswerte und Kapazitätsbeschränkungen. Solange eine Landeinheit nicht mehr wiegt als die Transportkapazität des Transporters beträgt, kann sie auf diesen verladen werden. Viele dieser Transportschiffe benötigen zwar Häfen, um ihre Fracht laden und entladen zu können, aber einige Truppentransporter sind auch als „Landungsschiffe“ konzipiert, die zum Entladen der Truppen keinen Hafen anlaufen müssen. Letzteres kann sich als gewaltiger taktischer Vorteil für Invasionsflotten erweisen.

ERBEUTUNg VON HANDELSgÜTERN UND TEILEN DER STAATSKASSE

Wenn Sie Städte, Stützpunkte oder Produktionseinrichtungen erobern, fällt Ihnen ein Teil des Warenvorrats dieses Staates in die Hände. Wenn Sie dagegen die Hauptstadt des Feindes erobern, erhalten Sie einen Teil seiner Staatskasse. Falls eine Verlegung der Hauptstadt nicht infrage kommt, ist die Eroberung dieser gleichbedeutend mit der Niederlage der betreffenden Nation.

SCHÄDEN AN EINRICHTUNgEN

Wenn Industrieeinrichtungen im Gefecht Schaden nehmen, sinkt ihre Produktionskapazität. Wenn ein Stützpunkt Schaden nimmt, beeinflusst dies nicht nur die Produktionszeit aller in Produktion befindlichen Einheiten, sondern auch die Reserveeinheiten könnten betroffen sein. Es ist zwar relativ einfach, Stützpunkte oder Einrichtungen zu beschädigen, doch ihre totale Zerstörung ist äußerst schwierig und erfordert große Anstrengungen. Anmerkung: Alle Reserveeinheiten an einem zerstörten Stützpunkt gehen ebenfalls verloren.

REgELN ZUR DEFIZITFINANZIERUNg

Das Schuldenmanagement in Supreme Ruler: Cold War erfolgt automatisch. Bei leerer Staatskasse beschafft Ihre Regierung automatisch Kapital anhand von

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Finanzmechanismen wie Staatsanleihen. Befindet sich Ihre Staatskasse dagegen in einem soliden Zustand, reduziert Ihre Regierung automatisch die Verschuldung, um die fälligen Zinszahlungen zu senken.

Ziele der Defizitfinanzierung (Bereiche, die weiterhin geld erhalten, auch wenn die Staatskasse rote Zahlen schreibt):

• Ressourcen und Industrieproduktion• Militärsold und -unterhalt• Forschungseffizienz• Sozialausgaben

Eingefrorene Ausgaben (eingestellte Zahlungen, wenn die Staatskasse rote Zahlen schreibt):

• Einheitenproduktion (wird nicht fortgeführt)• Einrichtungsbau (wird nicht fortgeführt)• Kauf von Produkten auf dem Weltmarkt• Vertragszahlungen

ABC-WAFFEN

Bei keinem modernen Konflikt darf die Existenz von Massenvernichtungswaffen außer Acht gelassen werden. Atomare, biologische und chemische Waffen stellen eine beunruhigende Facette moderner Militärstrategien und -taktiken dar.

Atomwaffen sind ein fester Bestandteil des Waffenarsenals in Supreme Ruler: Cold War. In der Ära des Kalten Kriegs trieben die Vereinigten Staaten und die UdSSR die Entwicklung dieser Waffensysteme voran und vergrößerten ihre Waffenarsenale derartig, dass der Begriff vom „Gleichgewicht des Schreckens“ (Mutually Assured Destruction = MAD) Einzug in unseren Alltagswortschatz hielt. Daraus lässt sich schließen, dass die Konsequenzen eines Atomwaffeneinsatzes jegliche möglichen Vorteile höchstwahrscheinlich zunichtemachen.

Atomwaffen: Je nach Forschungsstand werden sie mit Raketen oder als Bomben ins Ziel gebracht. Die größten Atomsprengköpfe werden mit ICBMs (Interkontinentalraketen) und MRBMs (Mittelstreckenraketen) ins Ziel gelenkt. ICBMs und MRBMs können von U-Booten aus abgefeuert werden. Kleinere Atomsprengköpfe können als Bomben oder per land-, see- oder luftgestützten Cruise Missiles ins Ziel befördert werden.

Anmerkung: Es ist möglich, Raketeneinheiten abzufangen, aber wegen ihrer hohen Geschwindigkeit bietet nur die BVI (Ballistische Verteidigungsinitiative) effektiven Schutz vor ballistischen Raketen.

ABC-Vergeltung: Anhand ihrer Abschussmethode können Atomangriffe immer direkt zu ihrem Ausgangspunkt zurückverfolgt werden. Im Spiel ist es nicht möglich, diese Massenvernichtungswaffen heimlich zum Einsatz zu bringen. Jeder Staat, der sich im Spiel beim Einsatz von ABC-Waffen ertappen lässt, wird aus der internationalen Gemeinschaft ausgestoßen und muss mit extremen Reaktionen anderer Nationen rechnen.

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Lufteinheiten: Jede Lufteinheit im Spiel entspricht einem Geschwader. Es gibt die folgenden sieben Waffengattungen von Lufteinheiten: Helikopter, Abfangjäger, Taktische Bomber, Mehrzweckkampfflugzeuge, Strategische Bomber, Aufklärungsflugzeuge und Transportflugzeuge. Jede Waffengattung bekleidet eine ganz bestimmte Rolle. Und eine erfolgreiche Taktik erfordert eine gute Mischung, um nicht nur die Luftüberlegenheit zu gewinnen, sondern die Lufteinheiten auch taktisch geschickt einzusetzen.

Spezialfähigkeiten von Lufteinheiten:

Kurzdeckfähig (kann auf Flugzeugträgern mit kurzem oder langem Flugdeck landen)

Langdeckfähig (kann auf Flugzeugträgern mit langem Flugdeck landen)

Tankflugzeug (kann moderne Lufteinheiten in der Luft betanken)

Luftbetankung (kann in der Luft von einem Tankflugzeug betankt werden) U-Jagd / ASW (ist in der Lage, feindliche U-Boote aufzuspüren und/oder zu bekämpfen)

Marineeinheiten: Im Gegensatz zu den Land- und Lufteinheiten besteht eine Marineeinheit jeweils nur aus einem Schiff. Es gibt sechs Gattungen von Marineeinheiten: U-Boote, Flugzeugträger, Zerstörer/Kreuzer, Fregatten/Korvetten,

Patrouillen-/Unterstützungsschiffe und Transporter. Um auch jenseits des eigenen Kontinents militärische Präsenz zeigen zu können, benötigen Sie unbedingt eine bestens ausgestattete Marine. Darüber hinaus ist es wichtig, Ihre Marineeinheiten mit vielseitigen Abwehrsystemen vor diversen Bedrohungen zu schützen. (Ein Konvoi muss nicht nur in der Lage sein, feindliche U-Boote zu erkennen und zu jagen, sondern muss auch Angriffe aus der Luft und ggf. Raketen abwehren können).

Supreme Ruler: Cold War beschreibt präzise nahezu alle Arten militärischer Ausrüstung, die in der Ära unseres Spiels zum Einsatz kommen. Hierzu zählen Land-, Luft- und Marineeinheiten sowie Raketenstreitkräfte.

Landeinheiten: Jede Landeinheit des Spiels besitzt Bataillonsstärke. Es gibt folgende sieben Waffengattungen von Landeinheiten: Infanterie, Aufklärer, Panzer, Panzerabwehr, Artillerie, Flugabwehr und Nachschub/Kampfunterstützung. Beim Aufbau schlagkräftiger Streitkräfte muss auf eine ausgewogene Mischung geachtet werden, die für unterschiedlichste Situationen gerüstet ist. Selbst innerhalb einer bestimmten Waffengattung können Ausbildung und Ausrüstung einen gewaltigen Unterschied für die Effizienz der jeweiligen Einheit bedeuten. Je besser sich ein Spieler mit den verfügbaren Einheiten vertraut macht, desto besser kann er seine Armee für jede bevorstehende Aufgabe aufstellen und ausrüsten.

Spezialfähigkeiten von Landeinheiten:

Neben den regulären Möglichkeiten besitzen manche Ihrer Landeinheiten auch noch zusätzliche Fähigkeiten:

Amphibisch (kann sich auf Seen und Flüssen bewegen)

Fallschirmtauglich (kann per Fallschirm abgesetzt werden)

Sprengmittel

ABC-Schutzausrüstung (ist vor atomaren, chemischen und biologischen Waffen geschützt)

Indirektes Feuer (nimmt anstelle eines bestimmten Ziels ein Gebiet unter Feuer, bspw. Artillerie)

Brückenbildung (kann eine Brücke über Flüsse schlagen, die anderen Einheiten die Überquerung ermöglicht)

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Spezialfähigkeiten von Marineeinheiten:

Kurzdeckeinheit (besitzt ein kurzes Deck, auf dem einige Luftfahrzeuge landen können)

Langdeckeinheit (besitzt ein langes Deck, auf dem flugzeugträgertaugliche Flugzeuge landen können)

Indirektes Feuer (nimmt anstelle eines bestimmten Ziels eine Fläche unter Feuer)

ABC-Schutzausrüstung (ist vor atomaren, chemischen und biologischen Waffen geschützt)

Landungsschiff (benötigt zum Entladen weder einen Hafen noch eine Anlegestelle)

U-Jagd (ist in der Lage, feindliche U-Boote aufzuspüren und/oder zu bekämpfen)

Raketeneinheiten: Auch wenn zu Beginn des Kalten Kriegs noch nicht viele Raketenmodelle verfügbar waren, wurden von vielen Ländern im Verlauf dieser Ära modernste Waffensysteme entwickelt, die ihnen ggf. beträchtliche Vorteile verschafft hätten.

Analog zu den Marineeinheiten stellt jede Raketeneinheit genau eine Rakete dar. Einzigartig ist hierbei jedoch, dass die vier Raketengattungen nicht nach ihren Rollen unterschieden werden, sondern vielmehr nach ihren Abschussplattformen. Es gibt folgende vier Raketengattungen: landgestützte (einschließlich Silos), luftgestützte, seegestützte (Überwasserschiffe) und U-Boot-gestützte Raketen.

Raketentragfähigkeit/Raketengröße: Es gibt zudem Einschränkungen, welche Raketen auf welche Einheiten verladen werden können, was nicht nur von der Abschussplattform abhängig ist, sondern auch von der Größe und dem Gewicht der Rakete. Den detaillierten Angaben zu jeder Einheit können Sie entnehmen, welche Raketentragfähigkeit sie besitzt und wie groß eine Rakete maximal sein darf, um von der Abschussplattform der fraglichen Einheit abgefeuert werden zu können. Interkontinentalraketen (ICBMs) sind bspw. so groß, dass sie nur von größeren Plattformen, wie U-Booten oder Raketensilos, abgefeuert werden können.

Raketeneinsatzzwecke: Da die Abschussplattform den Einsatzzweck der aufgelisteten

Raketen nicht widerspiegelt, ist es wichtig, die Angriffsart zu kennen, für die der jeweilige Raketentyp vorgesehen ist. Für eine Raketeneinheit gibt es im Prinzip vier mögliche Ziele:

Seeziele

Niederhaltung von Landeinheiten (artillerieähnlicher Flächenangriff)

Vernichtung von Landeinheiten (Lenkraketenangriff auf eine einzelne Landeinheit)

Angriff auf Befestigungsanlagen (Zerstörung von Bauwerken)

Atomraketen: Während des Kalten Kriegs können auch Atomraketen entwickelt werden. Jede mit einem Atomsprengkopf bestückte Rakete wird mit diesem Atomsymbol dargestellt.

Anmerkung: In SRCW stellen Raketeneinheiten Flugkörper dar, die von Flugabwehrfeuer oder Raketenabwehrsystemen abgefangen werden können. Aus diesem Grund gelten viele Kurzstrecken- und Spezialraketen nicht als „Raketeneinheiten“, sondern zählen vielmehr zu den standardmäßigen Angriffsfähigkeiten der Einheit, die sie abfeuert. Ein Beispiel hierfür ist die Luft-Luft-Rakete Phoenix, die von F-14-Kampfflugzeugen abgefeuert wird. Mit ihrer Fluggeschwindigkeit von Mach 5 kann sie von Flugabwehrfeuer nicht abgefangen werden. Folglich wird sie in den Statistiken der F-14 als stets verfügbare Luftabwehrwaffe mit großer Reichweite geführt. Generell werden alle Luft-Luft-Raketen sowie viele der Hochgeschwindigkeitsflugkörper mit kurzer Reichweite, die von Land- und Marineeinheiten abgefeuert werden, in dieser Kategorie eingestuft.

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BAUZEITEN UND -KOSTEN

Die Kosten und die ungefähre Bauzeit für die Errichtung eines Komplexes oder einer Einrichtung variieren je nach Typ. Wann immer Sie sich entscheiden, etwas zu bauen, erhalten Sie eine Kosten- und Zeitschätzung, um Ihnen die Option zu geben, Ihren Bauauftrag zu bestätigen oder zu verwerfen. Darüber hinaus wird sich die Nachschubkonzentration auf den Baustandort positiv auf die Bauzeit auswirken (genau wie die Abstellung von Pionieren zur Bauunterstützung). Wenn Sie den Bau einer Einrichtung an einem Standort befehlen, an dem sich kein Komplex befindet, muss vor dem Bau der Einrichtung zunächst ein geeigneter Komplex errichtet werden.

Anmerkung: Zwar können Sie neue Industrie- und Militärkomplexe nach Bedarf auf der Karte errichten, aber es ist Ihnen nicht möglich, den Bau neuer Städte anzuordnen.

KOMPLEXE

Bei Komplexen handelt es sich um die grundlegenden Strukturen, die Ihnen den Bau diverser Einrichtungen gestatten. Es gibt drei Arten von Komplexen in SRCW: Städte, Industriekomplexe und Militärstützpunkte. Viele der Einrichtungen sind bestimmten Komplexen vorbehalten. Eine Bodentruppenfabrik kann bspw. nur auf einem Militärstützpunkt errichtet und betrieben werden. Analog hierzu muss sich ein Erzbergwerk in einem Industriekomplex befinden. Manche Einrichtungen können aber auch in unterschiedlichen Typen von Komplexen angesiedelt werden.

INDUSTRIEEINRICHTUNgEN

Landwirtschaftliche Produktionseinrichtungen

Landwirtschaft

Hydrokultur

Trinkwasser-Produktionseinrichtungen

Wasserwerk

Wasserrückgewinnung

Bauholz-Produktionseinrichtungen Sägewerk

Erdöl-Produktionseinrichtungen

Öl-/Gasfeld

Erdölbohrturm

Öl – Synthetisch

Öl – Kohlesynthese

Öl – Biokraftstoffe

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex

Industriekomplex Seegestützter Industriekomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

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anHanG B - KoMpLeXe und einriCHtunGen

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Kohle-Produktionseinrichtungen

Kohlebergwerk

Erz-Produktionseinrichtungen

Erzbergwerk

Komplexerz

Uran-Produktionseinrichtungen

Uranmine

Elektrizitäts-Einrichtungen

Kraftwerk – Kohle

Kraftwerk – Öl

Kraftwerk – Wasserkraft

Kraftwerk – Sonstiges

Kraftwerk – Atomkraft

Kraftwerk – Kernfusion

Fertigwaren-Produktionseinrichtungen

Konsumgüter

Industriegüter

Militärgüter

Einrichtungen zur Erzielung besonderer Einnahmen

Touristenattraktion

Gewerbesektor

Industriekomplex

Industriekomplex

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex

Industriekomplex Stadtkomplex

Stadtkomplex

Stadtkomplex

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MILITÄREINRICHTUNgEN

* Erforderliche Einrichtungen müssen sich im selben Komplex befinden ** Einrichtungen für den Wettlauf ins All

Kaserne

Bodentruppenfabrik

Flugplatz

Luftwaffenstützpunkt

Lufteinheitenfabrik

Landungssteg

Seehafen

Marinefabrik

Raketenfabrik

Forschungszentrum

Luftverteidigung

Radarstation

Stellung

Silo

Nachschubdepot

Geheimdienstakademie

Militärkomplex Stadtkomplex

Militärkomplex Kaserne erforderlich* (produziert Landeinheiten)

Militärkomplex (keine Reserven) Stadtkomplex

Militärkomplex Stadtkomplex

Militärkomplex Flughafen erforderlich* (produziert Lufteinheiten)

Militärkomplex (keine Reserven) Stadtkomplex

Militärkomplex Stadtkomplex

Militärkomplex Seehafen erforderlich* (produziert Marineeinheiten)

Militärkomplex (produziert Raketeneinheiten)

Militärkomplex Stadtkomplex

Militärkomplex Stadtkomplex Industriekomplex (Technologie erforderlich)

Militärkomplex Stadtkomplex (Technologie erforderlich)

Unabhängiges Upgrade

Militärkomplex

Militärkomplex Stadtkomplex Industriekomplex

Militärkomplex (bringt Spione hervor) Stadtkomplex

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Sicherheitsdienst

Luft- und Raumfahrttechnik**

Raumfahrt-Startrampe**

Missionskontrollzentrum**

Weltraumtelemetrie**

TRANSPORTKORRIDORE

Es gibt zwei Möglichkeiten zur Modernisierung des Transportwesens in SRCW: Straßen und Schienen. Zu Beginn des Spiels entspricht das Verkehrsnetz der Situation im Jahr 1949, d. h. es umfasst nahezu alle wesentlichen damaligen Straßen- und Schienenverbindungen. Allerdings hat sich der Stand der Technologie im jeweiligen Land auf die Qualität dieser Transportkorridore ausgewirkt (so waren die Straßen in den USA im Jahr 1949 in einem besseren Zustand als in Afrika oder Südamerika).

Modernisierungen des Transportwesens bieten zwei Vorteile: Sie gestatten eine schnellere Verlegung von Einheiten, wobei die Geländebeschaffenheit (fast) keine Rolle spielt, und sie stellen die Korridore für das Nachschubmodell im Spiel bereit (weitere Einzelheiten finden Sie unter „Nachschubmodell“ im Kapitel „Hauptelemente des Spiels“).

BATTLEgOAT STUDIOS

Lead Designer

David Thompson Leitender Programmierer George Geczy Projektleitung

Daxon Flynn Graphics Manager

Christian Latour Lead Graphic Artist

Stephane Corre

Spieldesign

Daxon Flynn Christian Latour Musik und Ton

Dan Rodrigues Concept Art

Stephane Corre Kartenbearbeitung

Christian Latour David Thompson

3-D-Modelle

Stephane Corre Christian Latour 3-D-Geländedarstellung

Stephane Corre Christian Latour

Militärkomplex (Spionageabwehr) Stadtkomplex

(Technologie erforderlich) Militärkomplex

Militärkomplex Raumfahrttechnologie erforderlich* (Technologie erforderlich)

Militärkomplex (Technologie erforderlich)

Militärkomplex (Technologie erforderlich)

CreditS

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Alternative 2-D-Geländegrafik Rob McConnell Recherche Christian Latour Daxon Flynn David Thompson George Geczy Matthew Thompson Design Contributor / Principal Tester

Peter Gilman Satellitenbilder

Quell-Bildaten von der NASA; Topographiedaten vom United States Geological Survey. Zusammenstellung der Bilddatensätze durch Reto Stöckli vom NASA Goddard Space Flight Center: Vielen Dank für die Hilfe! Militärische Berater

Keith Jacobs Richard Byrd Wesentliche Beiträge aus dem Forum von: Draken / Ruges Tkobo / Hundane Hullu Hevonen / GIJoe597 Dust off / Feltan Wissenschaftlicher Berater Paul Latour

Anleitung & sonstige Unterlagen

David Thompson Daxon Flynn

Layout der Anleitung

Christian Latour

Copy Editor

Paul Latour

Sound Engine

Uses Miles Sound System. Copyright ©1991-2006, RAD Game Tools, Inc. Unser besonderer Dank gilt:

Sandra, Robyn, Sara, Rebecca, Amanda, Matthew, Nicholas, Illyana, Ariadne, Margaret und allen übrigen Angehörigen, die die langen Stunden der Spielentwicklung geduldig ertragen haben und unsere Bemühungen bedingungslos unterstützen. Spezieller Dank für die Inspiration an:

The Goat

PARADOX CREDIT LIST

CEO: Fredrik Wester EVP Development: Johan Andersson EVP Sales: Reena M Miranda EVP Publishing: Susana Meza CFO: Lena Blomberg Ausführender Produzent: Mattias Lilja Senior Produzent: Gordon Van Dyke Produzent: Shams Jorjani QA Produzent: Jörgen Björklund PR & Marketing Manager: Boel Bermann Product & Event Manager: Jeanette Bauer Verkaufsassistent: Andrew Ciesla, Jason Ross Community Manager: Linda Kiby Finanzen & Rechnungswesen: Emilia Hanssen Marketing Material: M. Pollaci, 2Coats Creations Edit: Breslin Studios Localization: S&H Entertainment Umschlag Grafik: Viktor Titov Verpackung & Handbuch Grafik: Retrographic Packshots: Martin Doersam

Danke an all unsere Partner weltweit, vor allem an die langfristigen Partner, und zu guter Letzt ein ganz besonderes Dankeschön an alle Forumsmitglieder, operativen Partner und Freunde, die wesentlich sind für unseren Erfolg.

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