Stefan Baireuther Arduino http://baireuther.de Inhaltsverzeichnis Scratch 2 Beispiele ..................................................... 2 Quadrat .................................................. 2 Kreise ................................................... 3 Zählen ................................................... 3 Verfolgen ................................................. 3 Links zu Scratch ................................................ 3 Arduino 4 Links zum Arduino ............................................... 4 S4A (Scratch4Arduino) 5 Beispiele ..................................................... 5 LED blinkt im Sekundentakt ...................................... 5 LED mit LDR dimmen .......................................... 5 Taster als Impulsgeber .......................................... 6 Variablen ................................................. 6 Links zu S4A .................................................. 6 ArduBlock 7 Installation ................................................... 7 Arbeiten mit ArduBlock ............................................ 7 Beispiele ..................................................... 7 LED blinkt im Sekundentakt ...................................... 7 LED mit LDR dimmen .......................................... 8 Taster als Impulsgeber .......................................... 8 Variablen ................................................. 8 Links zu ArduBlock .............................................. 8 Fritzing 10 Links zu Fritzing ................................................ 10 1
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Stefan Baireuther · 2017-10-21 · Arduino StefanBaireuther2017 S4A (Scratch4Arduino) S4A ist ein an das Arduino-Board angepasstes Scratch, mit dem das Board auf einfache Weise an-gesteuert
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Scratch ist eine einfache Programmiersprache zur Einführung in die Programmierung. Sie wurde für Kinderentwickelt und orientiert sich an der Turtle-Grafik von Logo.
Abbildung 1: Scratch
Beispiele
Quadrat
Eine “wiederhole-Schleife”:
Abbildung 2: Quadrat
Die Katze zeichnet ein Quadrat.
2
Arduino Stefan Baireuther 2017
Kreise
Zwei geschachtelte Schleifen:
Abbildung 3: Kreise
Ein Kreis wird 10 mal gezeichnet und dabei jeweils um 36° gedreht.
Zählen
Einsatz von Variablen:
Abbildung 4: Zähler
Die Katze zählt bis 10.
Verfolgen
Abbildung 5: Verfolgen
Die Katze folgt dem Mauszeiger.
Links zu Scratch
• Webseite: http://scratch.mit.edu/• Die alte Version 1.4 ist gleich wie S4A aufgebaut und daher für den Unterricht eher zu empfehlen. Download
Das Arduino-Board ist ein programmierbarer Microcontroller. Es verfügt über digitale und analog Ein- undAusgänge und kann mittels Scratch4Arduino oder ArduBlock auf einfache grafische Art programmiert werden.
S4A ist ein an das Arduino-Board angepasstes Scratch, mit dem das Board auf einfache Weise an-gesteuert werden kann. Damit das Programm mit dem Arduino-Board zusammenarbeitet, muss dieFirmware (http://vps34736.ovh.net/S4A/S4AFirmware16.ino) zunächst mittels des Arduino-Programmsauf das Board aufgespielt werden. S4A kann die Programme nicht auf das Arduino-Board überspielen.Die Programme können also nur in Kombination mit dem PC und dem S4A-Programm ausgeführt werden.
ArduBlock ähnelt vom Aufbau her Scratch, arbeitet aber nach einem anderen Prinzip. Während bei S4Adie Programme direkt vom Rechner aus auf dem Arduino-Board ausgeführt werden, müssen die ArduBlock-Programme immer erst auf das Arduino-Board überspielt werden. Dabei werden die Programme zunächst indie Arduino-Sprache (C) übersetzt und dann überspielt. Das hat den Vorteil, dass das Arduino-Board danachautonom, also ohne Computer arbeitet.
Abbildung 7: Ardublock
Installation
1. ArduBlock herunterladen (https://github.com/letsgoing/ardublock).2. Im Ordner „Arduino“ folgende Ordner erstellen: /tools/ArduBlockTool/tool/3. Das heruntergeladene Archiv entpacken und die Datei ardublock-all.jar in den erstellen Ordner „tool“
kopieren.
Arbeiten mit ArduBlock
Arduino starten. Unter „Tools“ findet sich nun der Eintrag „ArduBlock“ über den die grafische Entwicklungsum-gebung für Arduino gestartet werden kann. Alle Elemente werden einfach aus den Vorgaben auf der linken Seiteherausgezogen und zusammengesetzt. Nicht benötigte Bauteile werden in das linke Fenster gezogen. Mit einemRechtsklick auf bestehende Elemente können diese kopiert werden.
Nachdem ein Programm erstellt ist, muss dieses zuerst gespeichert werden. Dann wird es mit einem Klick auf„Hochladen auf Arduino“ auf das Arduino-Board kopiert. Mit einem Klick auf “Seriellmonitor” öffnet sich einFenster, in dem die Werte des Befehls “serial println” angezeigt werden.
Der Wert des LDR wird in der Variable “Helligkeit” gespeichert, umgerechnet und dann an die LED gesendet.Der Wert “970” hängt vom Widerstand ab und muss angepasst werden. Zur Orientierung dienen daher die Werteim Serialmonitor.
Taster als Impulsgeber
Ein Druck auf den Taster lässt die LED leuchten, ein weiterer Druck schaltet die LED wieder aus.
Variablen
Eine LED wird gedimmt. Dazu zählt die Variable “Helligkeit” von 1 bis 30 und zurück.