1.Studiul comportamentelor adictive legate de MMORPG-uri 1.1 Definire si caracteristici MMORPG este abrevierea uzuala pentru massively multiplayer online role-playing game (joc online cu numar mare de jucatori ce presupune asumarea unui rol) care este un tip de joc pe calculator online ce implica interactiunea intre un numar mare de jucatori ce isi asuma rolul unui personaj (RPG) intr-o lume virtuala. Ca si in RPG-uri jucatorii isi asuma rolul unui personaj imaginar (cel mai adesea intr-un scenariu fantastic) si preiau o mare parte din actiunile personajului. MMORPG-urile se disting de de jocurile single-player (in care jucatorul nu interactioneaza decat cu personaje controlate de calculator) si jocuri multi-player cu numar mic de jucatori prin numarul celor implicati si prin persistenta lumii, gazduita de obicei de firma care a lansat jocul, care continua sa existe si sa evolueze si cand jucatorul nu este in joc. 1 Este important sa precizam ca in psihologia romaneasca termenul de joc de rol tine de terapiile care folosesc teatrul ca metoda de expresie si vindecare, de aceea o traducere mai adecvata a conceptului de RPG ar fi „joc ce presupune asumarea unui 1 http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=MMORPG&oldid=105946334
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
1. Studiul comportamentelor adictive legate de MMORPG-uri
1.1 Definire si caracteristici
MMORPG este abrevierea uzuala pentru massively multiplayer online role-playing
game (joc online cu numar mare de jucatori ce presupune asumarea unui rol) care este un tip de
joc pe calculator online ce implica interactiunea intre un numar mare de jucatori ce isi asuma
rolul unui personaj (RPG) intr-o lume virtuala. Ca si in RPG-uri jucatorii isi asuma rolul unui
personaj imaginar (cel mai adesea intr-un scenariu fantastic) si preiau o mare parte din actiunile
personajului. MMORPG-urile se disting de de jocurile single-player (in care jucatorul nu
interactioneaza decat cu personaje controlate de calculator) si jocuri multi-player cu numar mic
de jucatori prin numarul celor implicati si prin persistenta lumii, gazduita de obicei de firma care
a lansat jocul, care continua sa existe si sa evolueze si cand jucatorul nu este in joc.1
Este important sa precizam ca in psihologia romaneasca termenul de joc de rol tine de
terapiile care folosesc teatrul ca metoda de expresie si vindecare, de aceea o traducere mai
adecvata a conceptului de RPG ar fi „joc ce presupune asumarea unui rol”. Dat fiind ca
utilizarea acestei traduceri este intru catva nenaturala in utilizare, vom folosi termenul de joc de
rol, care este mult mai flexibil in reflectarea diferitelor idei cu care vine in contact.
Jocul de rol (RPG) este o imersiune intr-o constiinta exterioara (un personaj) si o
interactiune cu mediul inconjurator2, iar daca arta este vazuta ca fiind creativitate si personalitate,
jocul de rol este arta si distractie3. Accentul cade mai mult pe interactiune decat pe reguli,
creatorii faimosului joc Dungeons and Dragons, sustinand ca jucarea unui rol presupune
adoptarea de catre jucator a rolului personajului si ghidarea acestuia de-a lungul unei aventuri;
jucatorul ia decizii, interactioneaza cu alte personaje si in principal “pretinde” a fi personajul pe
parcursul jocului4. Totusi aceasta definitie acopera o arie mult prea vasta (orice de la un joc de
prinselea la unul de hotii si vardistii) de aceea s-a propus definirea lui ca „un sistem de creare a
1 http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=MMORPG&oldid=1059463342 Gade, As Larp Grows Up – Theory and Methods in Larp. 2003, pg 353 Idem pg. 374 Dungeons and Dragons: Player’s Handbook v.3.5, pg. 5-6
unei povesti, episodic si participativ, care include un set de reguli care ii ajuta pe jucatori si
stapanul-jocului (gamemaster sau GM) cum sa hotarasca rezultatul interactiunilor spontane
dintre personajele lor fictive”5.
Ca joaca si jocurile in general, scopul central al jocurilor de fantezie este de a crea
„distractia”; „distractia” este singura justificare legitima a unei astfel de utilizari a timpu-lui
liber. Dorinta de „a se distra” face sa paleascaprin comparatie orice alte motive invocate. In
practica aceasta inseamna ca „regulile” oficiale sunt mai putin importante decat deciziile
informale care promoveaza concentrarea pe fantezie. Ca jocul sa functioneze ca atare, jucatorii
trebuie sa fie acaparati si dispusi sa accepte lumea fantastica propusa ca o „lume reala”. Aceasta
inseamna ca fantasticul trebuie modelat spre a fi ceea ce considera jucatorii ca acaparant –
umorul, referintele la sex si comportamnetul agresiv sunt cu toate o parte din aceasta. Aceasta
subliniere a acaparari de catre joc este mai caracteristica pentru ceea ce numim „joaca” decat
ceea ce numim „joc”, care in mod obisnuit are „victoria” care rezultat principal. In ciuda
existentei unor reguli foarte tehnice, acestea sunt secundare fata de dorintele jucatorilor... Totusi
existenta acestor reguli ofera baza pentru ca jucatorii sa-si construiasca propria acaparare.6
Mackay considera ca aparitia unei lumi in cadrul jocului de rol nu este „nimc altceva
decat o recapitulare a culturii pop prin tehnici de taiere-si-lipire, remixare si esantionare.”7
In ceea ce priveste trecerea de la jocurile din jurul mesei la cele pe computer putem
considera calculatorul ca un surogat de stapan al jocului (GM) cu urmatoarele cacarteristici: 1)
senzatie de joc 3-D, cu perspectiva si imersiv; 2) interactiune cu personaje controlate de
calculator (NPC); 3) aprecierea cantitativa a abilitatilor personajului; 5) accesul la o harta a
mediului de joc.8
Deoarece studiul de fata are in vedere jucatori care au acumulat cea mai mare parte din
experienta lor cu MMORPG-urile prin intermediul World of Warcraft, dar nu numai, credem ca
ar fi importante cateva date despre acest joc, versiunile lui.
Jocul a fost lansat pe 23 noiembrie 20049 in America de Nord, Australia si Noua
Zeelanda si pe 11 februarie 200510 in Europa. A fost un succes urias inca de la lansare primind
5 Mackay, The Fantasy Role-Playing Game, 2001 pg. 5 6 Fine , Shared Phantasy, 1983, pg 233-234, in Graham , Roleplaying, 2005.7 Mackay, The Fantasy Role-Playing Game, 2001 pg. 818 Idem pg. 249 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft10 http://www.blizzard.co.uk/press/050202.shtml
numeroase distinctii la categori ca „Jocul anului”, „Cel mai bun RPG” si „Cel mai bun joc multi-
player”11. Problemele initiale de stabilitate a jocului au fost rezolvate treptat, unor jucatori fiindu-
le acordate zile gratuite de joc, drept compensatie pentru problemele avute la conectare12.
World of Warcraft este de departe cel mai popular joc MMORPG pe baza de subscriptie,
anuntand pe 11 ianuarie 200713 existenta a 8 milioane de subscriptii. Acesti jucatori provin din
urmatoarele regiuni ale lumii: 2 milioane din America de Nord, 1,5 miloane din Europa si 3,5
miloane din China.14 Prin comparatie Guild Wars a vandut 2 milioane de copii ale jocului
(inclusiv expasion-uri), iar Second Life are 1 milion de utilizatori, o mare parte din ei cheltuind
bani reali in joc.15
Preturile pentru joc si pentru subscriptie difera pentru diferitele zone ale lumii, dupa cum
difera si sistemul de taxare. In China unde majoritatea jucatorilor nu dispun de un computer
personal, folosind de exemplu cafenelele cu Internet, se pot cumpara chei pentru software separat
de produsul ca atare. Pretul unei ore de joc este de ¥0.45 (US$0.06), iar optiunea pentru o taxa
lunara nu este disponibila pentru jucatorii din aceasta regine.16 In restul lumii se plateste o
anumita taxa lunara, pe langa care mai este si costul initial al jocului, addonurile si taxa de
transfer al unui caracter din joc de pe un server pe altul.
Jocul incepe prin construirea unui personaj18, pentru care se poate opta intre doua factiuni
(Alianta si Hoarda) dupa care se alege una dintre cele 5 rase ale fiecarei factiuni precum si o
clasa din cele 8 disponibile19. Scopurile propuse de joc sunt foarte diversificate, de la scopuri
secundare cum ar fi explorarea hartii, interactiunea cu diferite NPC-uri20 dezvoltarea unor
abilitati cum ar fi pescuitul si gatitul, pana la cele majore de crestere in nivel prin acumularea de
experienta si obtinerea de artefacte cat mai puternice. De asemenea a fost implementat un sistem
complicat de onoare, care sa reflecte numarul si calitatea jucatorilor apartinand factiunii opuse
invinsi. Acest sistem permite accesul la artefacte si consumabile care nu pot fi obtinute in nici un
alt fel. Pentru ca exista pareri intre trasaturile celor implicati in joc referitor la lupta cu factiunea
adversa, anume unii sunt mai putin dispusi sa se angajeze in lupta si sa se expuna atacurilor
inamicilor, au fost create doua tipuri de servere: a) PvE (player versus environemet) in care
jucatorii lupta in principal contra NPC-urilor, lupta cu ceilalti jucatori fiind posibila doar in
anumite zone sau prin activarea unei optiuni; si b) PvP (player vs player) in care iesirea de pe
teritoriile desemnate ca fiind ale factiunii atrage dupa sine automant posibilitatea de a ataca si de
a fi atacat.
Pe 16 ian 2007 s-a lanasat un addon, „Burning Crusade”, ce permite evolutia pana la
nivelul 7021, ofera 2 noi rase (cate una pentru fiecare factiune) si introduce clasele paladin si
saman la hoarda si respectiv alianta pentru a oferii un echilibru total.
Impactul psihologic este adesea foarte puternic, circa 10% dintre barbatii inclusi intr-un
studiu22 si circa 33% dintre femei s-au casatorit in joc, in timp ce 1% dintre barbati si 10% dintre
femei s-au casatorit de mai multe ori. Practica este vazuta ca „prosteasca” de catre multi jucatori,
17 http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft18 In general se foloseste termenul de caracter ca adaptare al englezescului character.19 Din cele 8 clase exista cate una unica pentru fiecare factiune (paladin, respectiv saman). 20 Non-player Character – entitate controlata de inteligenta artificiala.21 http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/22 Yee, An Ethnography of MMORPG Weddings,2006
in special barbati, motivul invocat fiind ca de fapt cei care o fac incerca sa compenseza ceea ce le
lipseste in viata reala.
Intr-un studiu23 privind motivele care ii determina pe jucatori sa intre in lumea RPG-uri
sunt culese niste definitii date de jucatorii insisi, relevante pentru modul in care ei percep jocul
de rol: „este un fel de a te preface, care are un set de reguli pe care le poti folosi” –
imaginatia jucatorului si regulile care ii dau forma „jocul de rol este o evadare din realitate, si o evadare spre o viata mai
aventuroasa decat cea pe care o ai acum, deoarece multi oameni traiesc in viata si vor sa se elibereze de ea, deci pentru cateva ore, ei isi permit sa evadeze din ea si se elibereaza de inhibitii...” – dorinta de a evada, nemultumirea fata de viata reala din anumite puncte de vedere
„pentru mine inseamna a crea un personaj si a-ti folosi imaginatia pentru a vedea si a juca rolul unor lucruri care nu sunt in aceasta lume” - accentul pe imaginatie si
creatie, aspecte ale artei
„a intra mental intr-un rolul sau personaj altul decat tu insuti” – accent asupra
aspectelor mentale, ca opuse celor fizice „a deveni altcineva. Modelarea discursului si a actiunilor tale in substanta
personajului. A raspunde cum ar raspunde ei fata de situatii si oameni, iubind cum iubesc ei, urand cum urasc ei. A pune propriile trairi/emotii deoparte si imersiunea ta in viata altuia” – continut emotional puternic
Desi femeile sunt mai slab reprezentate in MMOG-uri, abilitatile lor specifice le fac pe
cele care totusi joaca sa fie foarte eficiente in MMOG-uri, in mod special spre nivelurile mai
inalte ale jocului, care cer un inalt grad de organizare sociala si care ii recompenseaza pe cei care
pot comunica in grupusi de oameni in mod eficient24. In acelasi studiu s-au pus in evidenta
cateva trasaturi specifice jucatorilor care adopta diferite clase de personaje in timpul jocului, mai
precis razboinici (warriors) si vindecatori (healers): cu totii au mentionat aderarea la un grup ca
fiind o parte importanta din viata personajelor lor si placerea de a juca in grupuri mai mici sau
mai mari, ca principala metoda de a face propriile personaje sa avanseze; tema protectorului a
aparut aproape la toti participantii: in cazul raboincilor a aparut sub forma descrierii rolului lor
de „carne de tun”, in timp ce clasele de vindecatori aceasta tema a aparut sub forma de „a tine
23 Graham , Roleplaying, 200524 Vic J. Sociological and Psychological Factors of Play, 2005 pg 2
grupul in viata”; cei mai multi participanti, din ambele categorii s-au referit, direct sau indirect,
la felul in care este interesant pentru ei sa joace cu tipul de clasa pe care l-au ales.25
Exista mai multe tipuri de jucatori descrise in literatura dedicata MMORPG-urilor, o
astfel de clasificare, propusa de F. Randall Farmer si adaptata de Bredan26 pentru World of
Warcraft distinge urmatoarele categorii de jucatori:
1. Pasivi: jucatori ocazionali, estimati de Farmer la 75% din totalul jucatorilor,
dar care acopera doar 20% din timpul de conectare.
2. Activi: majoritatea jucatoilor care ating de nivele inalte
3. Motivatori: jucatorii care fac cea mai mare parte a organizarii, cum ar fi cei
care formeaza grupurile si liderii ghildelor
4. Cei care socializeaza sunt cei care au ca principala recompensa interactiunea cu
oamenii, prin intermediul lumii virtuale.
5. Expertii zei (geek gods) sunt creatorii, „ingrijitorii” si poate si cei de tip
academic, care analizeaza structura jocului.
Pentru a facilita formarea grupurilor World of Warcraft are o functie inetresanta, cei care
au creat jocul oferind posibiliatatea ca jucatorii interesati de grupuri pe termen lung sa aiba
posibilitatea de a intra intr-o „ghilda”. De obicei aceasta se defineste ca o asociatie de oameni cu
interese similare. Acest tip de organizatie nu este nou in MMOG-uri, Ultima Online fiind primul
joc care a oferit o astfel de posibilitate.27Ghildele aduna oameni cu interese si motivatii comune,
cum ar fi cooperarea in timpul raidurilor, cooperarea din punct de vedere economic, jucatori care
au aceleasi tip de a juca, etc. Acelasi studiu28 estimeaza ca 82% dintre jucatori in general
participa la o ghilda, in timp ce aceasta proportie creste in cazul jucatorilor de nivel mare (de la
55 in sus) ajungand la 96%. Rezultatele studiului arata adevarata masura in care designerii isi
exercita controlul asupra stilului de joc, si cat de mare este accentul pus pe cooperarea in joc. In
mod special s-a pus in evidenta ca stilul de joc din final se bazeaza pe interactiunea sociala,
comportament cu potential adictiv, influentand felul in care cooperarea este folosita in World of
Warcraft. Cea mai mare parte a ceea ce se poate indeplinii in World of Warcraft de catre jucatorii
de nivelul 60 tine de abilitatea de a indeplinii lucruri posibile doar in operatiuni de grup. Din
25 Vic J. Sociological and Psychological Factors of Play, 2005 pg 426 Brendan C. “The Virtual Sandbox”, 2005 pg 327 Idem pg 3-428 Idem pg 5
cauza naturii „instantelor”29 din World of Warcraft, multe optiuni sint disponibile doar jucatorilor
care se grupeaza cu altii.
Spre exemplu instanta epica Molten Core, unde este nevoie de un mare numar de jucatori
cu o anumita specializare pentru a atinge scopul. Un demon din Molten Core numit Kazzak
dispune de un blestem care daca nu este indepartat apoape imediat de un jucator din clasa
preotilor face ca monstrul sa isi refaca o mare parte din viata, iar jucatorul afectat este de obicei
omorat. Fara preot aceasta instanta ar fi imposibila.
Cele amintite mai sus conduc la ideea ca partea de socilaizare este foarte importanta, daca
nu chiar cea mai importanta, pentru marea majoritatea a participantilor la acest univers virtual.
Ea este si o posibila sursa a dependentei invocate atat de unii cercetatori cat si de jucatori.30
1. 2 Dependenta fizica versus dependenta psihologica
Desi dependenta fizica (sau dependenta clasica) este un fenomen foarte real si concret,
dependenta comportamentala nu depinde doar de aceasta. In multe cazuri, distinctia dintre
dependenta fizica si adevarata dependenta psihologica pentru drogurile care au un sistem
puternic de reintarire este in mare masura irelevanta. Consumatorii cronici ai drogurilor care
produc „doar” dependenta psihologica se comporta in mare la fel ca indivizii care prezinta
dependenta fizica.
Farmacologii acorda o importanta mare celor doua fenomene pe care ei le numesc
toleranta combinata (cross-tolerance) si dependentei combinate (cross-dependence). Ca o regula
generala, drogurile care se incadreaza intr-o categorie specifica, se pot inlocui sau se pot substitui
unul altuia. Daca cineva este dependent de heroina si efectele drogului scad in intensitate, el
poate evita suferinta simptomelor sevrajelor luand alt narcotic, cum ar fi morfina sau metadona.
Acesta este un exemplu de dependenta combinata.
Daca o persoana consuma LSD la cateva ore, timp de cateva zile, toleranta se va
instala: va fi nevoie de cantitati din ce in ce mai mari de drog pentru a atinge acea stare euforica.
29 Instanta este un concept similar cu cel de temnita (dungeon - din Dungeons and Dragons): un loc unde se afla de obicei monstrii mai puternici decat de obicei si echipant rar, indelung cautat de jucatori. Instantele sunt zone speciale ca genereaza o o noua copie a hartii temnitei pentru fiecare grup care care intra in zona. Prin aceasta se reduce solicitarea serverului si previne competitia asupra resurselor cum ar fi monstrii din instanta, iar pentru jucatori lagul (timpul de dialog intre computer si server) este redus la minimum. http://en.wikipedia.org/wiki/Instance_dungeon30 Yee, Polls on 3 issues, 2006
Eventual va deveni aproape imposibil de atins acea stare daca persoana nu renunta la consum
pentru o vreme. Dar daca aceeasi persoana consuma un drog dintr-o categorie diferita, poate
atinge euforia consumand acel drog; in schimb, luand alt halucinogen, nu va obtine nici un efect.
Cineva devine tolerant la efectele tuturor halucinogenelor prin simplul fapt ca este consumator al
unuia dintre ele.
Termenul „dependenta comportamentala” este folosit ca sinonim pentru
dependenta psihologica31. Dependenta psihologica se refera la potentialitate si actualitate: putem
spune ca heroina are un potential ridicat de a provoca dependenta psihologica si putem spune ca
un individ anume este psihologic dependent de heroina. Pe de alta parte, desi conceptul de
dependenta comportamentala se refera intotdeauna la actualitate, cuprinde ideea unei organizari a
intregii vieti in jurul drogului. Ei sunt prinsi in acest stil de viata si este foarte greu sa se
dezobisnuiasca de el. Pentru a continua sa ia drogul, unii indivizi si-au pierdut slujba, si-au
distrus casnicia, au renuntat la toate posesiunile materiale, si-au distrus sanatatea si si-au
amenintat viata. Dependenta comportamentala este ceea ce vedem concret: o persoana anume
sabotandu-se ori renuntand la propriile valori si la posesiuni anterior pretuite. Recunoastem
dependenta comportamentala dupa sacrificiile facute de un consumator pentru a atinge acea stare
de euforie. Dependenta comportamentala se refera la modul in care persoana se „construieste in
consum”, isi formeaza tabieturi, ritualuri, un scenariu al vietii de zi cu zi, scenariu care are ca
leit-motiv drogul, modalitatea de consum si modalitatile de procurare.
Luand in considerare toate aceste aspecte, si stiind faptul ca sevrajul nu este un factor
cu o relevanta foarte mare in continuarea consumului, ci mai degraba o scuza (efectele
fiziologice ale abstinentei de heroina nu sunt cu mult diferite de cele ale unei toxiinfectii
alimentare) consideram ca este mai adecvat sa folosim termenul generic de dependenta
comportamentala, care surprinde mai bine acele aspecte ale setului, pregatirii din punct de vedere
axiologic, valoric, emotional pentru consum si, totodata, cristalizarea unui mod de viata specific.
In cadrul stiintelor naturale dependenta este de obicei atribuita factorilor genetici si
dopaminei32. Institutul National de Sanatate (SUA) afirma ca factorii genetici sunt semnificativi
in cazul dependentelor. Unele creiere sunt pur si simplu mai sensibile la neurotransmitatorul
dopamina. Cercetarile specialistilor in neurostiinte Depue si collis reflecta acest fapt afirmand ca
31 Oakley, Ksir, Drugs, society and human behavior, 199632 http://www.gamasutra.com/features/20060228/clark_01.shtml
ca diferentele individuale in procesarea dopaminei pot determina daca indivizii sunt mai mult sau
mai putin predispusi sa dezvolte dependente. De asemenea ei sustin ca motivatia se bazeaza pe
doi factori major: disponibilitatea recompensei si efortul necesar pentru a o obtine.
In anumite activitati se elibereaza atat de multa dopamina incat neuronii devin obisnuiti
sa aiba acea dopamina in jur. Acesti neuroni stimuleaza nucleus accumbens, o parte a creierului,
iar cu cat mintea devine mai obisnuita cu stimularea, are nevoie de din ce in ce mai multa
dopamina pentru acelasi efect. Cand nivelul comportamentul care produce dopamina se opreste,
creierul nu este obisnuit ce nivelele scazute de dopamina si se instaleaza efectele de craving si
dependenta.
Indiferent de perspectiva favorizata – psihologica, neurostiinte sau oricare alta din aria
umanista, se pare totusi ca exista o serioasa componenta de personalitate in dependete. Daca
persoana are o personalitate dependenta, atunci activitatea propriu-zisa nu este problema. Aceste
persoane vor devenii dependente indiferent de activitatea in care vor incerca sa se angajeze : fie
ca este un joc, alergatul, ciocolata sau munca.
Jocurile au inceput sa aiba o componenta inclusa prin care este limitat timpul de joc.
Pentru World of Warcraft controlul in ceea ce priveste utilizarea jocului de catre copii33 poate fi
exercitat de catre parinti, care pot seta perioada care poate fi petrecuta in joc incepand de la o
durata de 30 de minute.
China a impus limite34 in ceea ce priveste numarul de ore pe care o persoana il poate
petrce in joc, dupa trei ore de joc continuu abilitatile carcaterelor fiind diminuate, iar dupa 5 ore
acestea fiind drastic reduse. Este nevoie de o pauza de 5 ore pentru ca acestea sa revina la
normal. Reprezentantii celor care ofera servicii de tipul Internet-cafe au fost de acord cu acesta
propunere.
1.3 Teorii ale dependentei de droguri
Desi termenul de adictie de computer a fost introdus in 198935, iar existenta lor a fost
sugerata in ca din 1979 nu exista un consens asupra acestui subiect. Nu au fost inca propuse
modele noi pentru dependenta de calculator, in general folosindu-se criteriile DSM –IV-TR
Studiul lui Johnson a relevat faptul ca daca cineva are prieteni consumatori de marijuana
tinde sa devina consumator el insusi; este valabil si in sens invers. Daca cineva nu are prieteni
consumatori el nu tinde sa devina consumator. Cu cat cineva are mai multi prieteni care consuma
marijuana, cu atat este mai mare posibilitatea de a consuma regulat, de a vinde si de a cumpara
marijuana si de a utiliza droguri mai puternice. In plus, faptul de a avea prieteni consumatori de
marijuana si de a fi consumator regulat tinde sa fie strans legat de permisivitatea sexuala
(inceperea prematura a vietii sexuale si cu un numar mare de parteneri si aprobarea actelor
sexuale intr-un numar mare de circumstante), orientare politica de stanga, ideea abandonului
scolar si angajarea in acte delicvente. Desigur ca consumul de marijuana este implicat ca un
intermediar in acest proces. Consumand marijuana in mod regulat creste sansa angajarii in
numeroase activitati legate de droguri. Studiul lui Johnson sugereaza ca nu actiunea fiziologica a
drogului da nastere la toate acestea, ci implicarea in subcultura consumului de marijuana.
Consumul de marijuana este un index de masurare a implicarii subculturale: cu cat cineva este
mai implicat in subcultura drogului cu atat este mai familiar cu aceasta, cu atat este mai
influentat de valorile ei si angajat in activitati legate de droguri.
2.4 MMORPG: intre dependeta si comportamente adictive
Ajunsi in acest punct putem aduce in discutie problema comportamentelor adictive si a
disputelor din jurul acestui subiect, litetaratura din aceasta arie neinregistrand un consens asupra
acestui subiect. In general se accepta natura controversata a relatiei intre om pe de o parte si
computer, Internet si jocuri online pe de alta parte. Prima data cand au fost sugerate efectele de
tip adictiv ale calculatorului a fost in 1979 , de catre Nicholas Rushby in An Introduction to
Educational Computing38, iar termenul de „adictie de computer” a aparut in 1989 in cartea
omonima a lui M. Shotton.
Un studiu39 efectuat la Universitatea Nottingham Trent asupra a 7000 de jucatori online a
pus in evidenta ca 12% prezinta cel putin trei dintre criteriile de diagnostic pentru adictii,
conform specificatiilor World Health Organization. Acestea includ: dorinta imperativa de a juca
(craving), simptome de retragere, lipsa controlului si neglijarea altor activitati. Griffiths, autorul
studiului, considera ca problema jocurilor online este faptul ca nu exista un punct in care
jucatorul a invins ultimul boss40, a pus capat povestii si poate opri calculatorul cu un sentiment de
satisfactie: „desigur jocul nu se opreste niciodat; nu poti nici macar sa pui pauza ”.
Dr. Maressa Orzak avanseaza o cifra de 40% 41 drept estimarea frecventei adictiei in
randul jucatorilor de MMORPG-uri. Aceasta este explicata de John M. Grohol42 ca fiind „doar o opinie,
bazata pe propria ei experienta si observare a problemei”. Orzak a afirmat intr-un interviu43 ca si daca numarul se afla „intre
5 si 10%, care este standardul pentru cele mai multe comportamente adictive, este un numar urias de oameni care au
pierdut controlul”.
Consecintele asupra jucatorilor si a celor din jur sunt uneori dramatice, in Coreea de Sud44 o fetita de patru luni a
murit prin sufocare in timp ce parintii ei jucau un MMORPG intr-un Internet-cafe.
Unele site-uri de Internet au supranumit World of Warcraft -„World of Warcrack” prin analogie cu „crack cocaine”
un tip de cocaina, popular in America anilor ′8045 si la fel Everquest –„Evercrack”.46 A fost sugerata47 nevoia creari unui grup
de tipul „Video Gamers Anonymous ” in cazul in care se va demonstra ca jocurile au un efect asupra declansarii
mecanismelor asociate cu eliberarea de dopamina.
In China48 s-a deschis o clinica pentru tratarea dependenti de jocuri: „toti copiii de aici au abandonat scoala din
cauza jocurilor sau a faptului ca stau in fiecare zi in camere de chat ” a declarat directorul clinicii Dr Tao Ran. „Ei sufera de
depresie, nervozitate, frica, lipsa dorintei de a interactiona cu altii, panica si agitatie. De asemenea au tulburari de somn, iar
mainile le tremura si sunt amortite”. Pierderea in greutate este o alta problema manifestata de acesti jucatori.
38 http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_addiction39 http://www.gamespot.com/news/6162382.html40 Monstru cu caracteristici speciale, intalnit de obicei in anumite zone sau la sfarsitul unei etape de joc, a carui infrangere de obicei ofera artefacte speciale sau accesul la urmatoarea zona de joc. 41 http://www.twitchguru.com/2006/08/08/world_of_warcraft_players_addicted/42 http://psychcentral.com/blog/archives/2006/08/10/expert-40-percent-of-world-of-warcraft-players-addicted/43 http://arstechnica.com/news.ars/post/20060809-7459.html44 http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=5969745 http://en.wikipedia.org/wiki/Criticism_of_World_of_Warcraft46 http://news.com.com/2100-1040-881673.html47 http://serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro02/web2/mschlimme.html48 http://www.gamespot.com/news/2005/07/06/news_6128654.html
Cercetatorii germani Sabine Grusser si Ralf Thalemann49 au sugerat ca unii jucatori
manifesta semne asociate in mod obisnuit cu dependenta: susceptibilitate la stimuli si reflexe de
surprindere diminuate. Grusser considera ca o anumita activitate ajunge sa fie folosita exclusiv
pentru a face fata adversitatii si devine singurul comportament care poate activa sistemul de
dopamina din creier, iar o astfel de monopolizare chimica este intalnita in toate dependentele.
Efectele negative ale MMORPG-urilor au fost analizate atat din punct de vedere al
indivizilor in cauza, cat si ca fenomen de masa, si s-ar parea ca argumentele in favoarea
diagnosticarii unei dependente sunt foarte puternice. Vocile care contesta aceasta viziune sustin
ca:
„in conditiile paranoiei sociale actuale, folosirea termenului de dependenta de jocurile
online este o strategie de natura retorica pentru a insinua multe lucruri false din punct
de vedere conceptual. Este o strategie care cere publicului sa isi insuseasca o viziune
simplista asupra a ceea ce sunt jocurile online, o strategie care menita sa alimenteze
mediile de stiri in cautare de frici si ingrijorarea parintilor in ceea ce priveste jocurile
video si Internetul. In final este o strategie care face lucrurile mai grele pemtru toti cei
implicati in intelegerea si ajutorarea oamenilor cu o probleme foarte reale (in special
parinti si terapeuti care stiu foarte putin despre jocurile online). Eticheta dependenta de
jocurile online ii incurajeaza pe oameni sa asocieze problemele conexe mai degraba cu
tehnologia decat (si ca un apendice la) persona si imprejurari. Ii incurajeaza pe oameni
sa ignore potentialul terapeutic si activator al jocurilor MMO.[...] As vrea sa
argumentez ca nu poti intelege si ajuta oamenii cu doua picioare, daca crezi ca ei au
doar unul.”50
Pana in acest moment s-a sugerat doar ca in cel mai rau caz oamenii devin dependenti
de jocuri, nu ca jocurile insesi sunt de fapt responsabile de crearea dependetei. Diferenta este
subtila, dar semnificativa. De asemenea aceasta este utila in a ne aminti ca anumite cercetari in
cadrul psihologiei si stiintelor umaniste nu sunt absolute.
Nu este cazul sa ii ignoram pe cei care manifesta simptomele adictiei. Exista oameni
care practica aceste jocuri intr-o masura care le afecteaza in mod negativ viata, si trebuie sa fim
sensibili la nevoile lor. Este posibil ca cercetarile viitoare sa arate ca jocurile online pot provoca
49 Are games addictive ? http://www.gamasutra.com/features/20060228/clark_01.shtml
50 Yee, The Trouble with addiction, 2005
unele dependente cu care televizorul si jocurile de noroc nu pot sa rivalizeze nici macar pe
departe.
Concluzia noastra este ca „dependenta de MMORPG-uri” este un termen cu o incarcatura
politica prea ridicata pentru a fi util in acest moment comunitatii psihologice. El poate justifca
nota de plata pentru sedintele de terapie in cadrul sistemului american de asigurari de sanatate,
dar in cadrul cercetarilor implicatiile de natura politica submineaza intentia terapeutica. De
aceea termenul de „comportamente de tip adictiv” ni se pare mai aproape de a descrie realitatea
din spatele celor care sunt considerati sau se considera legati de jocuri intr-un mod nesanatos si
cu un impact negativ foarte accentuat in unele cazuri.
7. Anexe
7.1 Criterii de diagnostic a tulburarii adictive de Internet51
Nota: este vorba de criterii modelate dupa cele care apar in DSM, dar ele nu au in spate
studii si au fost propuse mai mult ca amuzament stiintific. Exista multi oani carre sunt convinsi
ca aceste simptome ii caracterizeaza si ca in consecinta ar tb tratati ca suferind de o boala.
Un pattern de folosire a Internetului, care conduce la distres sau incapacitatea de a
actiona manifestata prin trei (sau mai multe) dintre urmatoarele simptome, care apar oricand in
acelasi interval de 12 luni :
1. Toleranta, definita prin unul dintre urmatoarele criterii :
o O nevoie sensibil crescuta de timp petrecut pe Internet pentru a obtine satisfactie.
o Un efect sensibil scazut prin folosirea a aceleiasi cantitati de timp in navigarea pe
Internet
2. Retragerea, manifestata fie prin (A) sa prin (B) descrise mai jos :
o (A) sindromul tipic retragere, 1., 2 si trei descrise astfel
51 http://www.psycom.net/iadcriteria.html
1. Incetarea (sau reducerea) folosirii Internetului dupa o utilizare intensa si
indelungata
2. Doua sau mai multe dintre urmantoarele simptome, care apar la cateva zile
pana la o luna dupa instalarea Criteriului:
(a) agitatie psihomotorie
(b) anxietate
(c) a se gandii in mod obsesiv la ceea ce se intampla pe Internet
(d) fantezii si vise legate de Internet
(e) miscari voluntare sau involuntare ale degetelor de tastare
3. Simptomele cuprinse in Criteriul 2 cauzeaza distres si incapacitate de
actiune sociala, ocupationala sasu orice alta zona importanta de functionare
o (B) folosirea Internetului sau a unui serviciu on-line similar in scopul diminuarii
sau evitarii simptomelor de retragere
3. Internetul este adesea accesat adesea mai des si pentru mai mult timp decat se
intentiona.
4. Exista o dorinta persistenta sau eforturi esuate de a reduce sau controla folosirea
Internetului.
5. Activitatile legate de folosirea Internetului (de exemplu cupararea de carti,
testarea de noi browsere, cautand magazine online, organizarea fisierelor descarcate) ocupa mult
timp.
6. Discutii frecvente despre Internet in viata cotidiana.
7. Activitati familiale, sociale, ocupationale sau de recreere importante sunt
abandonate sau reduse ca durata si/sau frecventa datorita folosirii Internetului.
8. Folosirea Internetului continua in ciuda faptului ca persoana are probleme
persistente sau recurente in plan fizic, social, ocupational sau psihologic care sint probabil cauate
sau exacerbate de folosirea internetului (spre exemplu reducerea orelor de somn, probleme
maritale, intarzierea la intalnirile de dimineata, neglijarea datoriilor profesionale, sau sentimentul
de a fi abandonat de persoane semnificative).
7.2 Criteriile pentru dependenta de o substanta52:
Un pattern dezadaptativ de uz de o substanta care duce la deteriorare sau detresa
semnificativa clinic manifestata prin trei sau mai multe din urmatoarele si care survin oricand in
cursul aceleiasi perioade de 12 luni:
(1) toleranta, asa cum este definita de oricare dintre urmatoarele:
(a) necesitatea de cantitati considerabil crescute de substanta pentru a ajunge la
intoxicatie sau la efectul dorit;
(b) efect redus considerabil prin continuarea uzului aceleiasi cantitati de
substanta;
(2) abstinenta, manifestata prin oricare dintre urmatoarele:
(a) sindromul de abstinenta caracteristic substantei (se refera la criteriile A si B
ale setului de criterii pentru abstinenta de substantele specifice);
(b) aceeasi substanta (sau o substanta strans inrudita) este luata pentru a usura sau
evita simptomele de abstinenta;
(3) substanta este luata adesea in cantitati mai mari sau o perioada mai lunga de timp
decat era preconizat;
(4) exista o dorinta persistenta sau eforturi infructuoase de a suprima sau controla uzul de
substanta;
(5) o mare parte a timpului este risipita in activitati necesare obtinerii substantei (de ex.,
vizitarea mai multor doctori sau condus pe distante mari), uzului substantei (de ex., fumatul in
lant) sau recuperarii din efectele acesteia;
(6) activitati sociale, profesionale sau recreationale sunt abandonate sau reduse din cauza
uzului de suprafata;
(7) uzul de substanta este continuat in dispretul faptului ca stie ca are o problema
somatica sau psihologica, persistenta sau recurenta, care este posibil sa fi fost cauzata sau
exacerbata de substanta (de ex., uz curent de cocaina desi stie ca aceasta induce depresie, de baut
continuu desi stie ca un ulcer este agravat de consumul de alcool).
De specificat daca:
52 DSM IV- TR
Cu dependenta fiziologica: proba tolerantei sau abstinentei (adica este prezent
itemul 1 sau 2);
Fara dependenta fiziologica: nici o proba de toleranta sau de abstinenta (adica nu
este prezent nici itemul 1 si nici itemul 2).
7.3 Criteriile pentru abstinenta53:
A. Aparitia unui sindrom specific substantei datorat incetarii (sau reducerii) uzului
excesiv si prelungit al unei substante.
B. Sindromul specific substantei cauzeaza o detresa sau deteriorare semnificativa
clinic in functionarea sociala, profesionala sau in alte domenii de functionare importante.
C. Simptomele nu se datoreaza unei conditii medicale generale si nu sunt explicare