1 1 Second Life und Sportsoziologie Thomas Kohler University of Innsbruck :: Department of Strategic Management, Marketing and Tourism
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Second Life und Sportsoziologie
Thomas KohlerUniversity of Innsbruck :: Department of Strategic Management, Marketing and Tourism
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Was sind Virtuelle Welten und Avatare
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Virtuelle Welten
Computergenerierter Raum mit physikalischen Gesetzen
3 Dimensionen und eigene Zeit
Von beliebig vielen Personen gleichzeitig erlebbar
Inhalte von Usern geschaffen
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Avatar
Virtueller Repräsentant
Gestaltung
- Aussehen
- Kleidung
- Accessoires
5
Menschen mögen Körper, und die hat das
normale Netz im Moment fast nur
unbekleidet anzubieten.
(Sponto – Spiegel Online Avatar)
Second LifeWeb 2.0
Web 1.0
“ „
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Was hat
Sport mit
Second Life
zu tun
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Surfen
Eishockey
Mountainbike
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Product Placement
Adidas
Virtuelle Sporterlebnisse
Alcatel
Mixed-Reality Sport
IBM
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Promotion
ENBW
Fan Interaktion
Ajax Amsterdam
Personal Branding
Calli
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User in
Second Life
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User in Second Life I
Explorers
Karen Zohari, 36, 8 Monate
RL: Künstlerin aus Holland
SL: Inspiration, kreativer Freiraum
Socializers
CJ Arliss, 32, 6 Monate
RL: Software Entwickler in Zürich
SL: Parties, DJ
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User in Second Life II
Achievers
Hiro Pendragon, 26, 3 Jahre
RL: Software Entwickler
SL: Second Life zum Beruf gemacht, Programmierer
Controllers
Gizmo Bandit, 25, 8 Monate
RL: Fußballer / Fußball-Trainer
SL: Patrouilliert durch die Strassen, Machtausübung über Rechtessystem
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User in Second Life – Aktivitäten
Andere treffen, sich unterhalten und gemeinsam Dinge erleben
Objekte kreieren und zum Leben erwecken
Spielen (Bowling, Basketball, Shooting-Games)
Second Life entdecken
Shoppen
Geschäfte eröffnen und Geld verdienen
Live Shows, Konzerte und Kunst-Galerien besuchen
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User in Second Life - Motivation
Zeitvertreib & Spaß
Soziale Kontakte pflegen/aufbauen
Experimentieren und Neugierde
Mastering und Challenge
Selbstbestätigung / -darstellung
Freie kreative Entfaltung
Aktiv teilnehmen
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Soziologie
und Second
Life
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vs.
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Ballers City – Traffic
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Soziale Interaktion
Virtuelle Community
Soziales Erlebnis
Gemeinschaft von Gleichgesinnten
Kritische Masse
Come for the attraction, stay for the inhabitants“ „
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Avatare wollen
dazugehören
Avatare wollen
sich abheben
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Reale vs. virtuelle Identität
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Status in der Gruppe
„Alone together“
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Diskussion