Estimadas Familias: Soy Patricia Maggio, Profesora de Computación de Nivel Inicial y les doy la bienvenida a este Ciclo lectivo 2011. Es un placer compartir junto a los niños y niñas de Sala de 3, 4, y 5 el juego por medio de las computadoras siendo éstas un mundo de aprendizaje por medio del cual el niño se sumerge en una realidad inimaginable obteniendo logros inesperados continuamente. Es importante enseñar a los hombres y mujeres Computación para que accedan al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
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Soy Patricia Maggio, Profesora de Computacióneducativomodelo.edu.ar/boletin/2011abril/2011inicial_computacion.pdf · Aprende con Pipo Trampolín (Anaya) Aprendilandia (Anaya) Juegos
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Estimadas Familias:
Soy Patricia Maggio, Profesora de Computación
de Nivel Inicial y les doy la bienvenida a este Ciclo
lectivo 2011.
Es un placer compartir junto a los niños y niñas de
Sala de 3, 4, y 5 el juego por medio de las computadoras
siendo éstas un mundo de aprendizaje por medio del cual
el niño se sumerge en una realidad inimaginable
obteniendo logros inesperados continuamente.
Es importante enseñar a los hombres y mujeres Computación para que accedan
al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan
que los niños deben aprender a usar la computadora
desde pequeños pues se les facilita el acceso a este
nuevo lenguaje
tecnológico. Pero
debemos priorizar
otras necesidades de aprendizajes donde la
computadora sólo debe ser un recurso que facilite la
adquisición de nociones y conceptos que constituyen
la base necesaria para complejizar su nivel de
pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las
nuevas tecnologías.
El software educativo es considerado el
conjunto de recursos informáticos diseñados con la
intención de ser utilizados en el contexto enseñanza-
aprendizaje. Estos
programas abarcan
finalidades muy
diversas que pueden ir desde la adquisición de
conceptos al desarrollo de destrezas básicas, o la
resolución de problemas. Algunos autores suelen
llamarlos software o programas instructivos.
Los juegos instructivos en las computadoras, alternados con otras técnicas de
aprendizaje, ofrecen varias ventajas palpables. Entre ellas podemos enunciar:
Para los niños
• Posibilitan y provocan que el niño interactúe con el contenido
durante mucho tiempo a voluntad propia.
• Hacen que el niño vea el contenido con más agrado.
• Hacen que gane confianza como ser intelectual y no sienta pena ni
miedo de aprender.
• Permiten realidades psicológicas difíciles de desarrollar por el
maestro en el aula: la visualización de imágenes, figuras, y la reproducción de
sonidos.
• Permiten que los niños avancen según su desarrollo intelectual, el
cual se va desarrollando paulatinamente con el mismo juego.
• Facilitan que el alumno se evalúe según los resultados obtenidos y
que repita el juego o los niveles que no ha vencido.
• Motivan al empleo de otras técnicas o métodos de aprendizaje
para volver al juego con una mayor preparación.
• Desarrollan otras habilidades intelectuales relacionadas con el
empleo de las tecnologías.
Para el maestro
• Son una nueva alternativa para potenciar, estudiar y utilizar,
siempre que sea conveniente.
• Permiten planificar nuevas formas de aprendizaje, donde el
contenido es presentado por el maestro y personalizado por el alumno.
• Permiten emplear más tiempo en el estudio y búsqueda de nuevas
formas y métodos de enfocar y presentar el contenido.
• Parte del tiempo destinado a hablar o a dictar contenido puede ser
destinado a controlar, diagnosticar e inducir el contenido.
• Las características de los juegos y la aceptación de estos hace que
la asignatura sea más amena y aceptada por el estudiante.
• Permiten explotar nuevas técnicas de evaluación, que para el
estudiante pueden ser transparentes, en las que, el maestro, con solo con ver los
resultados del juego percibe el nivel de conocimiento del estudiante.
• Permiten nuevas formas de estudio independiente y la extensión
de este a la casa y a los centros comunitarios que prestan servicios informáticos.
Para la familia
• Brindan nuevas formas de distracción y recreación en los
pequeños, que muy bien puede sustituir juegos no formativos.
• Permiten palpar con facilidad el grado de conocimiento del niño
sobre los contenidos.
• Permiten contribuir con la labor institucional de la escuela.
A continuación les presento un detalle de cómo trabajaremos junto a sus hijos
durante este año.
Estoy a disposición de ustedes y ante la menor duda comuníquense conmigo por
medio del cuaderno de comunicaciones que estaré para lo que necesiten.
Prof. Patricia Maggio
PROYECTO ANUAL DE INFORMÁTICA
NIVEL INICIAL
SALA DE 3 AÑOS
RESPONSABLE DEL PROYECTO: Prof. Patricia Mabel Maggio
DESTINATARIOS : Sala de 3 años
FUNDAMENTACIÓN :
La Informática en el jardín deben tratarse como lo que es, un recurso, una
herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto-
escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. La computadora es un
medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un
gran poder de atracción.
El objetivo no es que aprendan a ser operadores de PC sino usar la informática
como un recurso para enriquecer el aprendizaje.
Por lo tanto permitirá aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan
en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala y es que esté vinculado a
la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo
apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que
es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y
psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la
iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
PROPÓSITO:
Que el alumno se capaz de desarrollar la habilidad para aplicar los
conocimientos adquiridos en distintas situaciones pautadas.
OBJETIVOS:
Incorporar la computadora al aula como un recurso importante en el proceso