Historiquement dans le jeu, le son c’est...
• La musique et un musicien
• Un (petit) budget de production et pratiquement pas de pré-production
• Des ressources annexes et des intervenants extérieurs
• Une qualité « low-fi ».
Planning de production d’un jeu standard
Pré-production
Déboggage
ProFormaGDRTDRADRGD
βProto Master
ExploitationProduction Intégration
Mai 01 Juillet 01 Octobre 01 Juin 02 Septembre 02
De nouvelles difficultés
Les propriétés spécifiques du son« Moins on l’entend plus c’est réussit ! »La continuité temporelle (extrait d’eXistenz)
Pas de contrôle de la diffusionSyndrome de l’"aquoiboniste"Le joueur fait son mix, L’art de la transition disparaît
Pas de vue d’ensemble« Heureusement y’a les cinématiques ! ».
De nouveaux critères qualitatifs
3. La qualité sonore pure• Son en 11 kHz, 8 bits • Son en 11 kHz, 16 bits• Son en 44 kHz, 16 bits
2. Le rendu sonore en temps réel• Des technologies propriétaires (Ex. EAX, Dolby…)• L'écueil du son en 3D
1. La scénarisation et l’intégration• La qualité du son c’est avant tout la qualité de l’intégration !
1) En phase de pré-production
• Récolte des informations techniques, artistiques et budgétaire
• Estimation de la charge sonore• Conception et choix du moteur
– Son 2D / Son 3D– Formats audio– Plateformes
• Choix de la musique• Rédaction de L’Audio Design Review (ADR).
ScriptsEDITEUR
WYHIWYG
Librairie deFONCTIONS
ALGORITHMES DE
TRAITEMENT DU SIGNAL
HARDWARE- CPU- CARTE SON (EAX, DirectX)
Moteur audio
Exemple Lascaux
Les catégories de sons « in game »
Sons entitésEx. Pas, cri, chute…
Sons Décors
Ex : vent + oiseaux.
Sons narratifs
Ex. Victoire, échec, évènements particuliers
Fonctions d’ambiances «Temps réel»
Bruitage A
Bruitage B
Bruitage C
Bruitage D
Bruitage E
A
BC
A A A A
E
D
C D
E
RETARD PROBA PITCH VOL PAN
RETARD PROBA PITCH VOL PAN
RETARD PROBA PITCH VOL PAN
RETARD PROBA PITCH VOL PAN
RETARD PROBA PITCH VOL PAN
PARAMETRES DU MOTEUR AUDIO
SORTIE HP JEU
Piste 1
Piste 2
Piste 4
Piste 3
Piste 5
Spécifications sonores des différentes plate-forme
PlayStation 1 512 Ko (après compression du son par 4)
PlayStation 2 2 Mo (8 Mo avant compression)
PC Dépend de la capacité de la machine cible choisie et de la place des autres ressources.
XboxIdem PC. Une partie variable des 64 Mo de la machine
peut-être allouée au son en fonction des autres ressources.
2) Phase de production• La Musique • Dialogues et enregistrements• Création des bruitages• Création des ambiances
- Favorise l’immersion
• Sonorisation des cinématiques• Intégration des sons dans le jeu.
La musique : programmer ou composer ?
• Peut-on retrouver son rôle émotionnel ?• Tenter la scénarisation (Doc, Exemple)• Eviter les écueils• Expérimenter l’interactivité.
Axes des priorités
Faible ForteINTERACTIVITEINTERACTIVITE
ÉlectroniqueAcoustique SONORITESONORITE
GénérativePré-calculée TECHNOLOGIETECHNOLOGIE
ModerneTraditionnelle COMPOSITIONCOMPOSITION
Choix de l’interactivitéAdaptative
Linéaire
Pre-rendered Game-rendered
scénarisation
Multicouches(ex. : Fmod)
MIDI
Modules
Crossfade
Choix du genre musical• Orchestral/"hollywoodien"
Quake3, Clive's Barker Undying, Tom Clancy's, Command & Conquer, Syberia, Medal of Honor, MystIII, Halo2, NeverWinterNights, Unreal Tournament 2003
• "Ambient"Warcraft III, Quake2, Wolfenstein, Uru, Diablo II, Etherlords
• ElectroniqueGameBoy1, Zelda GameBoy
• Rock/variétéRunaway, Runaway remix, Diablo II, Unreal Tournament 2003
Choix de la technologie
• Audio-numérique (stream)Uru, Call of Duty…
• MIDI/DLSRussian Square, James Bond
• Systèmes mixtes (outils propriétaires)iMuse (Lucas Art), RMF (Beatnik audio), XMF (eXtensible Music Format), ISACT (Creative), IXMF (IA-SIG).
Format IXML
API Plateforme
Jeu
ressources audioaudio + informations
Soundtrack Manager (cross platform)
API Plateforme
Formats anciens
Adapter Layer
L’audio-numérique
• Pas d’outil particulier• Pas de limite en
mémoire• Facile à intégrer• Bonne qualité sonore en
fonction de l’échantillonnage
• Peu souple (interactivité délicate)
• Nombre de "streams" limité
Pour : Contre :
MIDI/DLSPour : Contre :
• Très souple (interaction en temps réel)
• Consomme peu de CPU• Fonctionne sur presque
toutes les plateformes (Midi uniquement)
• Norme très répandu chez les musiciens
• Qualité audio un peu sacrifiée
• Nombre de voix limité• Nécessite des outils
spécifiques• Dépend de la RAM
dispo (DLS)• Plus complexe à
intégrer
La voix, la chasse au naturel
• Vérification des dialogues : La synthèse vocale comme outil
• Casting & enregistrements : le syndrome du star-système
• Post-traitements : Le choix du point de vue (exemple Secrets of Da Vinci)
• Localisation : Les pièges du doublage.
Les bruitages : concrétisent l’action
Mais dans un jeu, la répétition et le décalage visuel nuit à la perception auditive.
Exemple : Les pasAu cinémaDans un jeu basicDans un jeu évolué (playlist)
Déjà un rôle important dans les films muets : Ex. chez Chaplin
Prédilection pour l’écoute sémantique
Exemple 1
Exemple 2
Exemple 3 et 3 bis
Contre-exemple « Contre-exemple : les jeux de sport
Références• IASIG (Interactive Audio Special Interest
Group) http://www.iasig.org
• DirectX 9 audio exposed : Interactive audio development by Todd M. Fay
• The Complete Guide To Game Audio by Aaron Marks, Ed. CMP
• http://www.gamasutra.com/resource_guide