Top Banner
Az AION online szerepjáték névadási szokásainak és motivációinak nyelvészeti elemzése Somogyi Anna Alkalmazott nyelvészet mesterszak / I. évfolyam Témavezető: dr. Bagladi Orsolya Pannon Egyetem Modern Filológiai és Társadalomtudományi Kar Magyar és Alkalmazott Nyelvtudományi Intézet 2015
43

Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

Mar 12, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

Az AION online szerepjáték

névadási szokásainak és

motivációinak nyelvészeti elemzése

Somogyi Anna

Alkalmazott nyelvészet mesterszak / I. évfolyam

Témavezető: dr. Bagladi Orsolya

Pannon Egyetem

Modern Filológiai és Társadalomtudományi Kar

Magyar és Alkalmazott Nyelvtudományi Intézet

2015

Page 2: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat
Page 3: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

Kivonat

Napjainkban egyre népszerűbbek az internetes szerepjátékok. Elemzők szerint 2014-re a

játékipar bevételei közel megközelítették a filmipar bevételeit, így az online szerepjátékokkal

játszók közössége már kilépett a szűk szubkultúra értelmezési keretéből, egyre inkább

társadalmi jelenséggé válik az internetes szerepjáték. A játékosok száma folyamatosan

növekszik, ezzel együtt a karakternevek is állandó aktualitást hordoznak.

Dolgozatom első felében igyekszem bemutatni a névadás, valamint az internetes nyelv

jellegzetességeit, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek

különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem a játékosok névadási stratégiáit, illetve

az ezek mögött rejlő lehetséges motivációkat. Vizsgálatomat egy általam készített kérdőíves

felmérés alapján végeztem el. Munkám második felében az AION játék magyar

szerveroldalairól gyűjtött 300 szavas korpuszt elemzem funkcionális-szemantikai, illetve

lexikális-morfológiai szempontokból.

Kutatásom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban

használt nevek névadási motivációt, másrészt azt, milyen módon kategorizálhatók ezek. A

névadási motivációk, valamint a játékosok által adott nevek elemzése hozzájárulhat a jelenség

megértéséhez, illetve a továbbiakban más jellegű kutatásokkal kiegészítve az idegennyelv-

oktatás hatékonyságának növeléséhez.

Kulcsszavak: online szerepjáték, névadás, funkcionális-szemantikai elemzés, lexikális-

morfológiai elemzés

Page 4: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat
Page 5: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

Tartalomjegyzék

1. Bevezetés _____________________________________________________ 6

1.1 .A témaválasztásom indoklása ___________________________________ 6

1.2. A dolgozat felépítése, fő céljai __________________________________ 6

1.3 Hipotézisek _________________________________________________ 7

1.4 A kutatási módszerek ismertetése ________________________________ 7

2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői ____________________ 9

2.1 A tulajdonnév mint nyelvi kategória ______________________________ 9

2.2 Az írott beszélt nyelv __________________________________________ 10

2.3 A niknevek __________________________________________________ 11

2.4 A becenevek ________________________________________________ 13

3. Az internetes szerepjátékok ______________________________________ 15

3.1.Az internetes szerepjátékok jellemzői ____________________________ 15

3.2.Az MMOPRG bemutatása, elhelyezése az online térben _____________ 15

3.3.Az MMORPG játékok nyelvhasználatának sajátosságai ______________ 16

3.4.Az AION játék bemutatása _____________________________________ 16

3.5.Szubkultúra és identitás _______________________________________ 17

4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban _____________________ 19

4.1.A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése ____________________ 19

4.1.1. Demográfiai adatok ___________________________________ 19

4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai _________________ 20

4.1.3. Az adatközlők nevekkel kapcsolatos attitűdjei ______________ 21

4.2.Játékostípusok és névadási motivációik ___________________________ 25

4.2.1. A játékos és a karaktere között érzelmi viszony áll fenn ______ 25

4.2.2. A játékos és a karaktere között csekély mértékű az

érzelmi függés ______________________________________ 27

5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt

karakternevek nevek alapján _____________________________________ 28

5.1.A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint ___________________ 29

5.2.Szemantikai-funkcionális vizsgálat ______________________________ 29

5.3.Lexikális-morfológiai vizsgálat __________________________________ 33

6. Összegzés _____________________________________________________ 36

7. Bibliográfia ___________________________________________________ 38

8. Mellékletek ___________________________________________________ 41

Page 6: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

6

1. Bevezetés

1.1 A témaválasztásom indoklása

Gimnáziumi tanulmányaimat informatika tagozatos osztályban végeztem, így közvetlenül

láttam és hallottam, hogyan viszonyulnak osztálytársaim és barátaim a különböző típusú

online játékokhoz. Az ezekről való megnyilatkozásaik felkeltették érdeklődésemet a téma

iránt. Végül a Nyelvi divathullámok az ezredfordulón nevű kötelezően választható tárgy

keretein beül kezdtem jelen dolgozatom témájával foglalkozni. A beadandó dolgozat

elkészülése után is úgy gondoltam, hogy mivel rendkívül gyorsan és dinamikusan változó

területtel foglalkoztam, ezért érdemes lenne folytatni és kiterjeszteni a kutatást. 2013 őszén az

Intézeti Tudományos Diákköri Konferencián részt vettem dolgozatommal, majd a kapott

bírálatokat, illetve építő jellegű kritikákat felhasználva új kutatással egészítetem ki munkámat.

Az internetes játékokból származó bevételek az előzetes várakozások szerint 2014-re

meghaladják a filmipar bevételeit [ZACKARIASSON‒WILSON 2012]. Elsősorban az Egyesült

Államokban, illetve Dél-Ázsia egyes országaiban megélhetési lehetőséget is jelent a magas

szintű játékosok számára. Hivatalos sportolói státusszal is rendelkeznek a játékosok, valamint

a játékok gyártói világbajnokságokat rendeznek több tízezer fős arénákban, ahol az

érdeklődők élőben követhetik a mérkőzéseket, és szurkolhatnak kedvenceiknek. A fenti

jelenséget e - s p o r t néven említik a különböző médiumok [SCHWTZ 2014; TASSI 2012].

Napjainkra már nem csupán elszigetelt szubkultúrára asszociálhatunk, mikor az internetes

játékokról beszélünk, hanem olyan szabadidős tevékenységre, mely a mainstream média

egyre több területét meghatározza és befolyásolja. Egy-egy jól sikerült játék köré gyakran

saját márkacsoport (brand) épül ki, vagyis nem csupán a játékot vásárolhatják meg az

érdeklődők, hanem a későbbiekben az ahhoz kapcsolódó filmadaptációt, figurákat,

képregényeket, illetve a játék képeivel illusztrált ruhákat, használati cikkeket [CASTRONOVA

2005]. A legnépszerűbb internetes szerepjáték, a World of Warcraft 2013-ban több mint 8

millió hivatalos előfizetővel rendelkezett, azonban meg kell jegyezni, hogy a valós játékosok

száma jelentősen több, hiszen sokan illegális úgynevezett kalóz verzióval játszanak [BEREGI

2010].

1.2 A dolgozat felépítése, fő céljai

Dolgozatom első felében a névadás, illetve az internetes nyelv jellegzetességeit igyekszem

bemutatni, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek

különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem kutatásom eredményeit, és igyekszem

gyakorlati példákon keresztül vizsgálni, hogy előfeltevésemet e példák igazolják vagy

cáfolják.

Page 7: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

7

Dolgozatom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban

használt nevek motivációit, másrészt azt, hogy ezek milyen módon kategorizálhatók. Ezzel

képet alkottam a leggyakrabban alkalmazott online névadási technikákról, illetve arról, hogy

egy adott játék közösségében milyen tendenciák figyelhetők meg.

1.3 Hipotézisek

Az internetes szerepjátékok névadási motivációinak vizsgálatához három előfeltevést

fogalmaztam meg saját magam számára.

1) Azok a játékosok, akik több időt töltenek az internetes szerepjátékokkal jobban

kötődnek az általuk kreált karakterhez. Ezt a feltételezést tovább gondolva állítottam fel

második hipotézisemet.

2) Azok a játékosok, akik jobban kötődnek a karakterükhöz motiváltabbak annak

névadásánál is. Vagyis az internetes szerepjátékokban a névadás motiváltsága

egyenesen arányos a játékos és az általa használt karakter között fennálló érzelmi

kötődéssel.

3) Egy játékos neve inkább negatív reakciót vált ki egy másik játékosban. Ezt a feltevést

arra a megfigyelésemre alapozom, miszerint az internetes hírportálok, illetve a

közösségi oldalak egyes bejegyzései alatt megjelenő hozzászólások többnyire bántó

vagy sértő megjegyzéseket tartalmaznak azokban az esetekben, mikor egy előző

hozzászólóról kiderült etnikai hovatartozása, vallási vagy politikai meggyőződése. Így

feltételezem, hogy az internetes közösségek a játékokban is inkább ártó céllal

közelednek egy másik személy felé, ha annak neve közvetett vagy közvetlen módon

tartalmaz információkat vallásáról, származásáról, politikai nézeteiről.

1.4 Kutatási módszerek ismertetése

Kutatásomat egy általam készítetett online kérdőív segítségével végeztem, melyet a

Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Karának levelezőlistáira küldtem el, valamint

mélyinterjút készítettem három fiatallal, akik napi rendszerességgel játszanak különböző

internetes szerepjátékokkal, így ismerik ezt a közeget. Válaszaik kiegészítették a kérdőíves

felmérés eredményeit.

A kérdőíves felmérés az egyik leggyakrabban alkalmazott eljárás a

társadalomtudományokban. Használható leíró, magyarázó, illetve felderítő kutatások során

[BABBIE 2003:274]. Ezért én is elsősorban a fent említett célok eléréséhez vettem igénybe ezt

az eszközt. Nyitott és zárt kérdéseket egyaránt feltettem, a kérdések megfogalmazásánál

igyekeztem a pontosságra, és a félreértések elkerülésére. A válaszlehetőségek megadásakor

törekedtem az összes lehetséges válaszelem felsorolására, hogy minél árnyaltabb, részletesebb

információkhoz juthassak a válaszadóktól. Az űrlapon 5 csoportképző (nem, életkor, lakhely,

Page 8: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

8

iskolai végzettség, foglalkozás) kérdést tettem fel, valamint rákérdeztem a számítógép- és

internet-használati szokásokra, a játékos attitűdjére a nevekkel kapcsolatban. Ezek a kérdések

zárt jellegűek.

Az adatközlőket megkértem, hogy fejtsék ki véleményüket arról a kérdésről, hogy „Mit

gondolsz a karakter és azt az irányító játékos viszonyáról?” A kapott válaszok segítségével

(kiegészítve ezeket a mélyinterjúk során kapott információkkal) kategóriákat állítottam fel,

melyekbe — meggyőződésem szerint — besorolhatók az egyes játékostípusok, valamint

névadási motivációik. Ezen kategóriák létjogosultságát igyekszem igazolni a játékosok

neveivel, illetve a kérdőívekből idézett véleményekkel.

A kérdőívet 52 adatközlő töltötte ki. A válaszadók száma miatt, valamint a kitöltés módja

miatt kutatásomat nem tekintem reprezentatívnak.

Dolgozatom második felében elemzett mintámat az AION nevű MMORPG játék magyar

szerveroldalainak1 figyelése és követése során szereztem be. Az oldalakat 2013. január és

2014. augusztus között követtem adatgyűjtési céllal. A kategóriánként némi átfedést mutató,

de nagyobb mértékben eltérő játékos toplisták, valamint az oldalakon működő fórumokban

közzétett nevekből készítettem 245 nyelvi adatból álló adatbázist. A korpuszon először

szemantikai-funkcionális elemzést végezte. Ezt lexikai-morfológiai vizsgálattal egészítettem

ki, meghatározva a nevek szófaji kategóriáját. A dolgozatom ötödik fejezetében a vizsgálatok

eredményeit közlöm.

1 http://aion.rworld.hu/, http://aion.liveforplay.eu/, http://aion.variance.hu/

Page 9: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

9

2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői

2.1 A tulajdonnév mint nyelvi kategória

A tulajdonnév a névszók közé tartozó főnév alapszófaj egyik alkategóriája. A konkrét

főnevek esetében különbséget teszünk a köznév, illetve a tulajdonnév között. A tulajdonnév

elsődleges célja az identifikáció, minden esetben vonatkozik az egyénre, továbbá arra a

csoportra vagy kategóriába, amelybe az egyed tartozik. A tulajdonnevek tovább oszthatók

személynevekre, állatnevekre, helynevekre, földrajzi nevekre, intézménynevekre, címekre és

márkanevekre [MGr. 2000:127‒128].

A tulajdonnév ‒ legalább személynév formájában ‒ nyelvi kategóriaként minden nyelvben

és kultúrában létezik, valószínűleg az idők kezdete óta. Ugyanakkor kultúraspecifikus is,

hiszen a minket körülvevő világban az eltérő nyelvek és kultúrák szerint változik a

személynév is. Eredeti funkciója szerint kiemel és egyértelműen azonosít (identifikál) egy-

egy személyt a közösségben [HOFFMANN 2008:5]. Azon túl, hogy elsődlegesen

megkülönböztetnek egyedeket, másodlagosan csoportjelölő szerepük van, vagyis egyszerre

jelenik meg bennük az egyedi és általános. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy bizonyos

esetekben köznevek is megfelelhetnek az egyedítés kritériumának. [HOFFMANN 2007:28].

Például a Cica! felkiáltás egy kisgyermek szájából jelentheti a család egyetlen háziállatának

tulajdonnevét.

A tulajdonnevek SZÉPE GYÖRGY szerint a nem csupán nyelvi, hanem antropológiai

univerzálék is, ezért a névadási funkció nem tekinthető kizárólagosan a kommunikáció

eszközének, mert alkalmazásakor antropológiai funkciót gyakorlunk a nyelv segítségével

[1970:307–311]. Ennek értelmében a névadás társadalmi aktus is, mely során a közösség a

számára fontos elemeket vagy lényeket – verbális – megkülönböztető jeggyel látja el

[SEBESTYÉN 1970:305]. J. SOLTÉSZ KATALIN széles körű rendszerezést hozott létre. Az

e m b e r n e v e k terminust alkalmazza a személyeket jelölő tulajdonnevek leírásakor. Az

emberneveket két csoportra bontja, majd ezek alá további alkategóriákat sorol be. Az említett

két csoport az e g y é n i n é v , illetve a h e l y e t t e s í t ő n é v . Dolgozatomban az utóbbi

kategóriába tartozó neveket vizsgálom, amelybe a b e c e n e v e k , a c s a l á d n é v p ó t l ó ,

ö n á l l ó r a g a d v á n y n e v e k és á l n e v e k sorolhatók [J. SOLTÉSZ 1979:23].

HOFFMANN megkülönbözteti a k r e á l t vagy a l k o t o t t n e v e k kategóriáját. Ezek

közös jellemzői, hogy a névadási aktus közel sem olyan ceremoniális keretek között zajlik,

mint például kisgyermekek névadásakor. Nem jogszabályok által előírt módon, hivatalos úton

történik, hanem bármilyen szituációban létrejöhet. Az ilyen névformák létrehozásakor a

szókincs egésze a névadó rendelkezésére áll, igény szerint új hangsorokat is létrehozhat.

Névteremtés alkalmakor a nyelvi kreativitás, játékosság kap kiemelt szerepet, miközben

összetett kognitív folyamatok játszódnak le a névadó elméjében [2008:9].

Page 10: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

10

Egy személyhez több kreált név tartozhat, hiszen az egyén szociális interakciói közben

egyes csoportok más nevet kapcsolnak ugyanahhoz a személyhez. Mindegyik csoport a maga

igényei szerint emel ki egy-egy tulajdonságot, majd a névadás során a kiemelt tulajdonság

képezi a kreált vagy alkotott név alapját. Gyakran előforduló jelenség az olyan felületeken,

ahol a résztvevők csupán a virtuális térben ismerik egymást, hogy nincsenek tisztában a

beszélgetőpartnerük vagy játékostársuk anyakönyvezett nevével, csupán annak fiktív, a

virtuális világban használt nevét ismerik [HOFFMANN 2008:9‒14].

2.2 Az írott beszélt nyelv

Az 1990-es évek forradalmi vívmánya az internet. Mostanára mindennapjaink

kikerülhetetlen részévé vált, jelentősen átformálta életünk szinte minden színterét, így a

kommunikációt is. Az információs társadalom új igényeinek kielégítésére új kommunikációs

felületek jöttek létre: honlapok, blogok, chatszobák, fórumok. Ezek használata során

másodpercek alatt vehetjük fel a kapcsolatot családtagokkal, ismerősökkel, rég nem látott

barátotokkal, de gyakran idegenekkel is megoszthatjuk problémáinkat, aktuális érzéseinket.

A létrejött elektronikus média lassan egységesíti a nyomtatott sajtó, rádió és televízió

jellemzőit, vagyis létrejön egy új, egyszerre vizuális, írásbeli és audiovizuális csatorna. A

hipermédia megjelenése felborítja a hagyományos alkotó-befogadó szerepkört is. A web 2.0

létrejöttével lehetővé vált a hozzáértő személyek számára tájékozató, szórakoztató vagy éppen

kulturális tartalmú dinamikus weboldalak, blogok szerkesztése.

A nyelvhasználat ezeken a felületeken jelentős változásokon esett át a hagyományos, írott

formához képest. A felek közötti diskurzus felgyorsult, valamint általában lehetőség nyílt az

azonnali visszacsatolásra. Ennek következménye a rövidségre, tömörségre törekvés, vagyis a

közlés szempontjából fontos információ sűrítése a lehető legkevesebb karakterbe (pl. vok

’vagyok’, pill ’pillanat’, thx ’köszönöm’, h ’hogy’ stb.). A rövidítések nem csupán a

kommunikáció gyorsítását, hanem a csoportkohézió erősítését is elősegítik, hiszen ha csak

egy adott közösség számára értelmezhetők bizonyos kifejezések, akkor az növeli a

csoporttagok közötti összetartozás érzetét. Ugyanakkor lehetőséget ad más csoportoktól való

elzárkózásra, bizonyos információk nyilvánosságtól való elzárására. BÓDI ZOLTÁN í r o t t

b e s z é l t nyelvként definiálja az ilyen típusú spontán internetes interakció során létrejövő,

alapvetően írott, de beszélt nyelvi jellemzőkkel is rendelkező átmeneti kommunikációs

műfajt. Az írott beszélt nyelvre jellemző még a pongyola helyesírás, a központozás és a

mondathatárok jelölésének elmaradása, ugyanakkor ritka az utólagos korrekció. A résztvevő

felek gyakran csak éppen annyira formálják meg a közlést, hogy az üzenet a másik fél

számára még értelmezhető maradjon [2004a:32‒36, 2004c:27].

Az internetes írott kommunikáció során számos olyan elem elveszik, amelyek egyébként a

verbális kommunikáció során segítik mind az adót, mind a vevőt. A szupraszegmentális

Page 11: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

11

eszközök hiányát az online felületek használói szimbólumok, úgynevezett hangulatjelek

segítségével igyekeznek pótolni. [CRYSTAL 2001:35] A hangulatjelek alkalmazói a

billentyűzeten található írásjelek segítségével utánozzák az emberi arc részeit [például : - ) =

, : - ( = ]. A hangulatjeleket általában csak kontextusba helyezve lehetséges értelmezni.

Funkciójuk szerint jelenthetik egy mondat humortartalmának megerősítését, bánat,

együttérzés vagy meglepettség érzékeltetését. (BÓDI 2004b:289). Ezért nem elhanyagolható

az internetes – gyakran a spontán beszédre jellemzőivel rendelkező – kommunikációban a

képiség mint közvetítő és pragmatikai funkciót betöltő eszköz [HERRING 1996:3, WERRY

1996:52].

BÓDI ZOLTÁN a hangulatjelek, valamint a rövidségre való törekvés által generált új

szóalakok használati közegeként az internetes kommunikációs felületeket határozza meg

[2004a: 20]. Azonban fontosnak tartom megemlíteni, hogy a szerző A világháló nyelve című

kötetét 2004-ben adták ki, és az elmúlt 10 év során ezek a jelenségek már nem kizárólag

specifikus internetes környezetben fordulnak elő. A mai tizenévesek körében gyakran hallani

például a vok, pill, lol szavakat spontán beszéd során, valamint ma már elképzelhetetlen egy

tanórai levelezés hangulatjelek használata nélkül [VESZELSZKI 2013:263]. Gyakran kezdőbetű

rövidítéssel h ’hogy’, ’ha’; fonetikus írással asszem ’azt hiszem’, lécci ’légy szíves’;

szócsonkítással pill ’pillanat’; szóösszerántással sztem ’szerintem’ vok ’vagyok’, nemtom

’nem tudom’, vmi ’valami’; esetleg betű számmal való helyettesítésével 5let ’ötlet’ hoznak

létre új alakokat. VESZELSZKI ÁGNES megjegyzi, hogy a túl sok rövidítés gátolhatja a

hatékony kommunikációt, ám nem csupán azért, mert a kommunikációban részvevők nem

értik ezeket az alakokat, hanem előfordulhat akár az is, hogy az egyik fél negatív attitűddel

rendelkezik, így azáltal, hogy nem válaszol a kommunikációs partnerének passzív módon

igyekszik kifejezni a véleményét ezekről a formákról [2013:262].

A digitális kommunikáció sajátosságaként értékeli VESZELSZKI ÁGNES azt a rendkívüli

heterogenitást, amely az interneten zajló kommunikációt jellemzi, hiszen ezekekben a

létrejövő szövegeket rendkívül eltérő minták alkotják. VESZELSZKI új nyelvváltozatként írja le

a számítógép által közvetített kommunikációt (CMC, computer mediated communication),

illetve az ezzel járó (újító jellegű) nyelvhasználati módot. Erre a d i g i l e k t u s terminust

alkalmazza munkájában [VESZELSZKI 2013:248].

2.3 Az internetnevek

Az online felületeken használt neveket i n t e r n e t n é v n e k , esetleg f e l h a s z n á l ó i

n é v n e k nevezzük. HAJDÚ MIHÁLY tanulmányában igyekszik világosan megkülönböztetni

az á l n é v , f e d ő n é v , j e l i g e és i n t e r n e t n é v terminusokat. Közös jellemzőjük, hogy

meghatározott szituációkban a tulajdonneveket helyettesítik. Mindegyik terminus magában

foglalja a nem hivatalos névváltoztatást, illetve a névtorzítás bizonyos formáját. HAJDÚ

szerint az álnév legfontosabb jellemzője a helyettesítési funkció, elsősorban írói álnévként,

Page 12: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

12

irodalmi (ál)névként, művésznévként vagy bűnözőnév formájában jelenik meg. A fedőnév

alkalmazása már egyértelműen a megtévesztést szolgálja, azonban nem csupán személyek,

hanem (hadi)tervek, helyszínek stb. is kaphatnak fedőnevet. Tanulmányában HAJDÚ a

jeligéket két fő típusuk szerint vizsgálja: p á l y á z a t j e l i g é k és h i r d e t é s j e l i g é k . A

negyedik csoportba sorolt internetnevek szintén több csoportra bonthatók alkalmazási

területük alapján. Az í m é l n é v az internetes levelezés során jelenik meg az írott

kommunikációban. A n i k n é v2 elsősorban a különböző chatszobák szerverein használatos.

Dolgozatom szempontjából legfontosabb a j á t s z ó n é v terminus, amely a játékost

azonosítja. Lényeges tényező ennek értelmezésekor, hogy ez a típusú felvett név önkéntesen

választott, illetve az adott játékban egyedi [HAJDÚ 2006:257‒265].

Ezért az internetnevek nem csupán a szerepjátékokban használt neveket jelentik, hanem

általános megnevezése minden olyan névnek, amely nem a felhasználó anyakönyvezett neve,

és alkalmazásával be tud jelentkezni valamilyen online felületre (pl. fórum, egyes netbankok,

ímél fiók, webáruházak stb). Tehát ezek olyan a helyzetekben funkcionálnak, amikor a

felhasználó nem szeretné kiadni igazi nevét, vagy nincsen lehetősége valódi nevének

használatára. A felhasználó az internetnév használatával megőrzi anonimitását, egyúttal

azonosítja is magát azok előtt, akik csak az adott ímélnevet, niknevet vagy játszónevet

ismerik, amellyel a játékos a közösségnek bemutatkozik.

Az internetnevek online becenévként is meghatározhatók. Ennek kiválasztása általában

tudatos döntés eredménye. Az internetes névadás során a felhasználónak nem egy előre

összeállított névállományból kell választania, hanem magának hoz létre nevet. Az ilyen nevek

természetesen tartalmazzák a ma Magyarországon elfogadott keresztneveket is, azonban

gyakran hoznak létre az alkotók teljesen új hangsorokat. Éppen ezért a magunknak választott

becenevekre RAÁTZ JUDIT az a z o n o s í t ó n é v terminus használatát javasolja, az angol

nickname szó eredeti jelentése ’becenév’, ’gúnynév’, valamint a magyar nyelvhasználatban

betöltött funkciója alapján [RAÁTZ 1999:263].

A hagyományos értelemben vett nevekhez képest talán a legfontosabb különbség az

internetes nevek esetén abban rejlik, hogy utóbbinál nagyon gyakran nem egyértelműen

elkülöníthetők a férfi és női nevek. Férfi felhasználók megadhatnak maguknak női nevet, és

természetesen női felhasználók is rejtőzhetnek férfi nevek közé. Semleges neveknek

tekinthető a nem tulajdonnevekből (melléknév, köznév, véletlen karaktersorozat) képzett

nevek [FEJŐS 2004:91].

Az internetes nevek alkotása egyrészt nagyobb szabadságot biztosít a létrehozó számára,

másrészt viszont néhány tényező korlátok közé szorítja. A jogi értelemben vett névadásnál

nem szükséges a lexikai homonimák elkerülése, ezért beszélhetünk kifejezetten gyakori

nevekről is. A telefonkönyvet kinyitva a Nagy vezetéknévnél a legtöbb településen több Nagy

2 HAJDÚ MIHÁLY helyesírási javaslatát követem a niknév kifejezés helyesírásával kapcsolatban (2006:264).

Page 13: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

13

János nevű előfizetőt fogunk találni. Az internetes felületeken nincsen lehetőség több azonos

nevű felhasználó tárolására.

Egyik rendszer adatbázisa sem tartalmazhat két ugyanolyan felhasználói nevet, hiszen

akkor igen problémás lenne a bizalmas információk szűrése. A legtöbb weboldal a

regisztráció során azonnal ellenőrzi, hogy a felhasználó által választott név szerepel-e már az

adatbázisban. Amennyiben igen, akkor a felhasználó hibaüzenetet kap, valamint a legtöbb

weboldal generál alternatív neveket a már megadott adatokból. Gyakran ez a születési dátum

számjegyeinek vagy speciális karakterek (., :, @, &, ^ stb.) felhasználását jelenti a névben

[MIKLÓS 1996].

További megkötés az internetes névadásban a karakterek korlátozott száma. A felhasználó

nem adhat magának végtelen számú karakterekből álló nevet, sőt a legtöbb honlap ezt

mindössze 6-8 karakterben maximalizálja. Az erősen korlátozott karakterekszámok kevesebb

kombinációs lehetőséget eredményeznek, így szinte minden esetben szükség van számok

vagy speciális karakterek használatára az azonosságok feloldásához [RAÁTZ 1999:263].

2.4 A becenevek

A becenevek a valós életben hasonló szerepet töltenek be, mint a niknevek az online

térben. Azonban céljuk sokkal inkább a kedveskedés, becézgetés. A terminus magában

foglalja a keresztnév bármilyen alakjából képzett változatát, valamint az olyan köznevet is,

amelyek a becenevek funkcióit betöltve alkalmilag egy személy nevévé válik pl. Baba, Cica,

Öcsike [HAJDÚ 2003:638].

Becenevek többféle módon létrejöhetnek. HAJDÚ MIHÁLY 14 típust különböztet meg,

melyek alá számos altípus tartozik. Ezek ismertetését azért gondolom lényegesnek, mert a

kérdőív kitöltőinek jelentős százaléka a saját nevéből képzett formából, vagy a másoktól

kapott becenevéből eredezteti karaktere nevét.3 Az általa felállított 14 (+1) kategória a

következők szerint alakul.

1. Név végi rövidüléssel alakult becenevek pl.: Fló, Zsu, Teo, Viol

2. Képzéssel alakult nevek: pl.: Bala, Kata, Zsiga, Ila, Ritu, Vica, Béluci, Ancsa,

Timcsi, Tónika, Hanika

3. Név eleji csonkulással alakult becenevek: pl.: Tilla, Gota, Bolya, Tina

4. Ikerítéssel alakult névváltozatok pl.: Ági-Bági, Ildi-Bildi, Ista-Pista, Ancsa-

Pancsa, Zsóka-Csóka

5. Mássalhangzó-változással alakult becenevek pl.: Bobi, Luli, Bandi, Zsibi

6. Magánhangzó-változást mutató becenevek pl.: Gyuri, Örzsi, Ficó, Gyiszi

3 Lásd 9. számú ábra

Page 14: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

14

7. Hangcsoportismétléssel alakult becenevek pl.: Nyunyu, Jojó, Lala, Gigi

8. Szótagcserével alakult becenevek pl.: Zsiga, Biti, Cila, Bacsa

9. Névösszerántással alakult becenevek pl.: Dottya, Janka, Zibolya

10. Összetétellel alakult becenevek pl.: Kisemil, Kisanna, Kismiska, Rádijóska,

Nalaci, Faktata

11. Becenévként használt közszavak és tulajdonnevek pl.: Béka, Békuci, Fecske,

Mackó, Pici, Róka

12. Nevek helyett álló idegen szavak és tulajdonnevek pl.: Cseplin, Plutó, Volga

13. Idegen keresztnevek használata becenévként megfelés vagy hasonló hangzás

alapján pl.: Bobi, Fred, Frédi, Bridzsid, Méri, Juszuf, Nina, Zsüliet

14. Névcserék: Alajos: Lajos, Lajcsi; Julianna: Judit, Judi, Judó, Jutka; Sára: Sarolta

15. A fönti csoportokba be nem sorolható becenevek: pl.: Banyusz, Rozalinda, Steci

[2003:638‒728.]

Az előző pontokban leírtakból talán világossá vált, hogy az internet világában a név

fogalmát nem értelmezhetjük kizárólag a tulajdonnevek szófaji kategóriája által. Gyakran

határozószók, melléknevek, igék vagy akár szószerkezetek válnak névvé. TOLCSVAI NAGY

GÁBOR zenekarok, újságok és szórakozóhelyek neveinek vizsgálata során hívja fel

tanulmányában a figyelmet a jelenségre. A p o s z t m o d e r n n é v a d á s n a k nevezi,

melynek főbb jellemzői a nyelvközpontúság, a nyelvi játékokra, kétértelműségre való építés

[1997:1].

TOLCSVAI úgy véli, hogy a név szociokulturális körülmények révén válik névvé, annak

nyelvi vonatkozása csak másodlagos, a vonatkozási jellege elsődleges. A referenciapont olyan

dolgokra irányul, melyet a közösség intézményesen megnevez. Nem elszakítani szeretné a

nevet a viselőjétől, hanem összekötni a jelöltet a jelölővel. A névadás hagyományos

értelmezésekor intézményi jellege kap kiemelt fontosságot, a nyelvi presztízs és a hagyomány

adja a motivációt.

A posztmodern nevek ellentmondanak a fenti szabályszerűségeknek. A presztízsértéket

elhagyja, az etimológiai értelmezés gyakran nem lehetséges, ezzel együtt a kategóriakijelölés

sem, ezért a nevek jelentése kerül előtérbe, a figyelem az értelmezhetőségre irányul. A

posztmodern nevek játékossága, a hagyományos keretekkel való szakítása miatt az így

létrehozott név új tartalommal töltődik fel. Ezek értelmezése gyakran nem könnyű, a név

viselőjének környezetére hárul [TOLCSVAI NAGY 1997:3].

Page 15: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

15

3. Az internetes szerepjátékok

3.1 Az internetes szerepjátékok jellemzői

Kutatásomban azokat az internethasználókat céloztam meg, akik napi rendszerességgel

játszanak internetes szerepjátékokkal. Az ilyen játékok közös jellemzője a nagyfokú

interaktivitás, az azonos időben játszók magas száma. Az első ilyen internetes szerepjátékok

még szöveg-alapúak voltak. A játékos tehát nem grafikus felületen érzékelte a játék virtuális

valóságát, részletes leírásokat kellett olvasnia a helyszínekről és más játékosokról, a minél

teljesebb játékélményhez. A játékok begépelt parancsok segítéségével működtek (például

„menj észak felé”), majd az enter billentyű lenyomása után a játékos egy új helyszínen találta

magát, amelyet egy részletes leírás mutatott be.

A technikai fejlődés révén jó néhány éve megszűntek a szöveg alapú internetes

szerepjátékok, helyükre a grafikus felülettel rendelkező játékok kerültek. Ezeken nincsenek

részletes leírások, hiszen a játékosok mindent vizuálisan érzékelnek. A MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Game – ’nagyon sok szereplős online szerepjáték’) játékok

is grafikus alapúak [WALLACE 2006:20].

A fentiek fényében talán érthető, hogy a valóságot egyre inkább leképző, (gyakran már

háromdimenziós), elképesztő részletességgel kidolgozott játékokkal egyes játékosok naponta

hosszú órákat (akár 8-10 óránál többet) töltenek. Az ilyen mértékű játékidő a játékostársak

megítélése szerint is kóros (lásd. 25. oldal). ANDORKA RUDOLF rávilágít arra, hogy a

normaszegő viselkedés a társadalom egészében, valamint annak kisebb csoportjaiban is

devianciának minősül. Az elfogadott normától való eltérés mértékének felmérése számos

kérdést vet fel, hiszen a társadalom többsége számára elfogadható viselkedésfajták

korszakonként, földrészenként erősen változik [ANDORKA 2006:599]. Dolgozatomnak nem

célja ezek megítélése, csupán igyekszem felhívni a figyelmet arra, hogy az internetes

szerepjátékok felhasználóinak játékstílusa, illetve játékhoz való hozzáállása között is jelentős

különbségek mutathatók ki [KEPES 2011:72‒74].

3.2 Az MMORPG bemutatása, elhelyezése az online térben

Az MMORPG játékok valamilyen kitalált fantáziavilágban játszódnak. Gyakran

csapatokban játszanak a játékosok, melyek rendkívül heterogének. Különböző nemű, életkorú,

nemzetiségű és vallású személyek töltik együtt idejüket. A játékos a játék elején létrehoz egy

karakter magának. Választhat nemet és k a s z t o t (pl. h a r c o s , t ü n d é r , g y ó g y í t ó ,

e l f stb.), a karakter külsejét is módosíthatja, személyre szabhatja (pl. haj színe és hossza,

szem színe, alkat, ruházat stb.). A karakterrel küldetéseket hajthat végre, gyűjthet különféle

tárgyakat, folyamatosan újabb képességekre, fegyverekre tehet szert, ezáltal karakter fejlődik,

Page 16: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

16

idővel szintet lép. Azonban ahhoz, hogy valaki magas szintű játékos legyen rengeteg (akár

több ezer) órát szükséges a játékkal tölteni.

Az MMORPG terminust Richard Garriott alkotta meg 1997-ben, amellyel saját játékára

(Ultima Online) szerette volna felívni a figyelmet. PATRICIA WALLACE az internetet egészét

hét egymást részben fedő, de mégis bizonyos szempontok alapján elkülöníthető

környezettípusra bontja. A hatodik környezettípusként a grafikus, több résztvevők világokat

jelöli meg, és ezekre a m e t a v i l á g kifejezést használja [2006:21].

3.3 Az MMORPG játékok nyelvhasználata

Nyelvhasználatunk szorosan kötődik a társas helyzethez. Beszédstílusunk folyamatosan

változik annak függvényében, milyen csatornán keresztül és kivel kommunikálunk. Nem

ugyanazokat a nyelvi regisztereket használjuk akkor, mikor kisgyerekkel és akkor, amikor

nálunk társadalmilag magasabb pozícióban lévő személlyel beszélgetünk. A hétköznapok

nyelvhasználatát erősen befolyásolják a konvenciók. Az online felületeken zajló

kommunikációs folyamatok (különösen, ha írott formában zajlanak) szakítanak ezekkel a

konvenciókkal [WALLACE 2006:24].

A játékosok a többi játékossal való szóbeli vagy írott interakciók során saját, az aktuális

játékra jellemző nyelvet használnak. Ezt a hobbinyelvet azonban nem szabad, valamint

helytelen is összekeverni a számítógépes szakzsargonnal. Az MMORPG játékosok

nyelvhasználatára jellemző az írott beszélt nyelvben megjelenő rövidített alakok, valamint az

angol nyelvből tömegesen átvett kifejezések alkalmazása. Ezek az átvett szavak a játékosok

körében magyarosodnak, integrálódnak a csoport nyelvhasználatába magyar nyelv szabályai

szerint. A több szóból álló elemek lexikai tartalmat vesznek fel, állandó szókapcsolatokká

válnak. Általánosságban azt figyeltem meg, hogy ezekhez a szavakhoz szinte kötetlenül

járulhatnak morfémák.

3.4 Az AION játék jellemzői

Az általam vizsgált játék a már ismertetett MMORPG játékok közé tartozik. Az eredeti

szoftvert a koreai NCsoft cég adta ki 2009. május 20-án, majd Észak-Amerikában és

Európában 2010. szeptember 7-én jelent meg. A játék számos elismerést kapott a különböző

MMORPG játékokkal foglalkozó lapoktól, valamint rajongói közösségektől. A folyamatos

fejlesztések révén 2014-ben több millió felhasználóval rendelkezik.

Magyarországon a játék mérsékelt sikereket ért el, ezért találtam alkalmasnak

dolgozatomban való felhasználásához. A kevesebb számú játékos kezelhető méretű

felhasználónév állományt eredményez. A vizsgált neveket a játék magyar nyelvű szerver

oldalának hivatalos rangsora alapján rendeztem ABC sorrendben táblázatba.

Page 17: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

17

3.5 Szubkultúra és identitás

Dolgozatom témája jelentősen körbefogja a szubkultúra problémakörét. A szubkultúra

fogalmának meghatározásához, először a kultúra fogalmát kell leírni. A kultúra magában

foglalja a különböző művészeti tevékenységből (pl. tánc, zene, képzőművészet, irodalom stb.)

létrejövő alkotásokat, a társadalmi együttélés és viselkedés normáit, a vallást, a hétköznapi és

tudományos ismereteket, illetve magát a nyelvet is. A kultúra egésze tehát kognitív, anyagi és

normatív elemekből áll, annak ellenére, hogy a köznyelvi használatban a kultúra szó

többnyire a már említett magaskultúrát jelenti [ANDORKA 2006:566]. Szociológiai

megközelítésben a kultúra nem más, mint a környezet külső ingereire adott válasz,

alkalmazkodási mód. Ilyen értelemben tehát nem lehet az egyes népcsoportok által képviselt

kultúrát fejlettnek vagy kevésbé fejlettnek nyilvánítani. Az eltérő szükségletek miatt eltérő

kultúrák alakultak ki. Ezek között nem lehetséges szubjektív minőségi szempontok alapján

ítélni. Differenciálási alapot az adott külső szükségletre sikeresen vagy sikertelenül válaszoló

kulturális tényezők jelenthetnek. A hosszútávon sikertelen alkalmazkodási mintákat létrehozó

vagy követő kultúrák népe meghal, a közösség szétesik vagy eltűnik [ANDORKA 2006:567].

Napjainkra a társadalmak többsége erősen széttagolttá vált, a különböző kultúrák már

meglehetőségen heterogén képet mutatnak. A valamilyen kapcsolódási ponttal rendelkező

egyének szubkultúrákban tömörülhetnek. Az egyes szubkultúrák törésvonalak (pl: nyelv,

etnikum, érdeklődés) mentén eltérnek a társadalom többségének kultúrájától. Egy társadalmon

belül több szubkultúra él, a szubkultúrák képviselőinek száma meglehetősen eltérő.

Napjainkra a tömegkommunikációs eszközök rohamos terjedésével a világ szinte valamennyi

országa multikulturális társadalommá vált. A kulturális pluralizmussal együtt jár a különböző

érdekeket képviselő csoportok közötti ellentét megjelenése, bizonyos csoportok között az

agresszív viselkedésmód vagy akár a szélsőséges nézetek terjedése [ANDORKA 2006:568]. Az

online játékosok is önálló szubkultúrát képviselnek a társadalomban, de ez nem jelenti azt,

hogy ezek a felhasználók nem kerülnek kapcsolatba más szubkultúrák képviselőivel, és nem

válnak maguk is több szubkultúra részeseivé.

A többszörös kulturális hovatartozás a személyes identitás kialakulása során meghatározó

szerepű. Ezeken a csoportokon belül az identitások létrejötte, illetve a csoportkohézió

kialakítása egyrészt nyelvi elemekkel történik (hangulatjelek, rövidítések, stb.), másrészt

verbális úton is megvalósul a tudatos identitásképzés. Az ilyen módú tudatos

identitásképzésnél kiemelt szerepet kap a prototípuselvű kategorizáció, illetve sematizáció

[PETYKÓ 2013:277]. Vagyis azokban az általam vizsgált online közösségekben ‒ amelyekben

a vizsgált nyelvi adatokat gyűjtöttem, illetve a kérdőíveket megosztottam ‒ hasonlóan a

PETYKÓ MÁRTON által elemzett politikai hírportálokhoz és blogokhoz, a

fórumbeszélgetésekben résztvevők a kommunikációs partnerek megnyilatkozásai, egyes

Page 18: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

18

kulcskifejezései alapján minősítik az adott hozzászólás íróját például g a m e r n e k4 vagy

n o o b n a k5. Az identitás nem tekinthető statikus, előre meghatározott szociális és lélektani

kategóriának. Sokkal inkább jellemző rá az ingadozás és az ideiglenesség. Értelmezése a

különböző társas szerepek szerint interakció-specifikusan történik, az értelmezési tartományát

pedig az aktuális diskurzus jelöli ki [PETYKÓ 2013:278‒279].

4 Olyan személy, aki nagy tapasztalattal és tudással rendelkezik a különböző számítógépes játékokkal

kapcsolatban. Általában magas szintű karaktereket birtokol, a játék számára egyaránt munka, hobbi és

kikapcsolódás. 5 Gyakran pejoratív tartalmú jelző a tapasztalattal nem rendelkező, kezdő játékosok megnevezésére.

Page 19: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

19

4. 4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban

4.1. A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése

4.1.1. Demográfiai adatok

A bevezetőben említett névadási szokásokat és motivációkat vizsgáló kérdőív 52

kitöltőjének jelentős többsége férfi (40 fő), az életkori megoszlás alapján pedig 19‒25 közötti

sávba sorolható a legtöbb válaszadó. Az adatközlők többsége (67,3%) egyetemi

tanulmányokat folytat. Ezeket az adatokat az 1–4. számú ábrák szemléltetik.

1. ábra A kitöltők megoszlása nemek szerint 2. ábra A kitöltők megoszlása életkor szerint

3. ábra. Az adatközlők megoszlása iskolai végzettség szerint

Férfi; 40 fő

Nő; 12 fő

0

5

10

15

20

25

30

35

40

álta

lán

os

isko

la

szak

mu

nká

skép

gim

náz

ium

foly

amat

ban

lévő

egy

etem

i ta

nu

lmán

yok fő

isko

la

egye

tem

0

5

10

15

20

25

30

35

40

0-13 14-18 19-25 26-

Page 20: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

20

4. ábra. Az adatközlők megoszlása foglalkozás szerint

4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai

Ahhoz, hogy feltárjam a játékosok névadási motivációt fontosnak tartottam felmérni az

adatközlők számítógép-használati szokásait. Ebből kiderült, hogy az adatközlők 25%-a (13

fő) napi 7-9 órán keresztül használja a számítógépet. Ebbe az időtartamba beletartozik a

munkával, házi feladatok elkészítésével, az ahhoz szükséges információk letöltésével,

hírportálok és közösségi oldalak böngészésével, valamint a játékkal töltött idő is. A

viszonylag magas óraszám magyarázata az lehet, hogy a kitöltők többsége informatikai

tanulmányokat folytat, tehát számukra a számítógép nélkülözhetetlen munkaeszköz. A

legnagyobb arányban azok az adatközlők vannak (25 fő), akik naponta átlagosan 4-6 órát

töltenek számítógép előtt. Ez a halmaz a teljes csoporton belül 48%-ot tesz ki. A kérdőívben

szereplő „10 óránál többet töltök számítógép előtt” opciót 8 adatközlő jelölte be. Ha a 7 vagy

annál több órát képernyő előtt töltők számát összesítem (21 fő), akkor a két oszlop a teljes

csoport 40%-át teszi ki.

Ezzel szemben a játékkal töltött órák száma már lényegesen kevesebb az adatközlők

válaszai alapján. Itt kiugró értéket mutat az 2-3 órás időtartam, amelyet 20 fő jelölt be

(36,46%). Érdekesnek tartom, hogy a 7 órás vagy annál több ideig tartó számítógép

használatot összesen 21 adatközlő választotta, addig a második oszlop diagramon ez az arány

mindössze 10 fő (19 %). A számítógép előtt töltött idő kétféle csoportosítását az 5. és 6. ábra

szemlélteti.

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

tanuló alkalmazott vállalkozó vezető beosztású

munkanélküli nyugdíjas

Page 21: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

21

5. ábra Az adatközlők megoszlása a napi számítógép használattal töltött órák száma alapján

6. ábra Az adatközlők megosztása a naponta internetes szerepjátékokkal töltött órák száma alapján

4.1.3. A kitöltők nevekkel kapcsolatos attitűdjei

A névadás motivációinak vizsgálata során nemcsak az adott játékos karakterhez való

viszonyulása fontos, hanem a játékos általános attitűdje a nevekhez. Ennek felmérésére a

Likert-skála szerint adtam meg válaszlehetőségeket. A skála egyes fokai a feltétlen

helyesléstől (esetemben „teljes mértékben egyetértek”), a feltétlen helytelenítésig

(„egyáltalán nem értek egyet”) terjed. [BABBIE 2003: 192–193]. Az attitűdméréshez az ötfokú

skálán kellett a kitöltőknek értékelniük az alábbi kijelentéseket:

a) A karakterem neve fontos, hiszen engem azonosít.

0

5

10

15

20

25

30

0 1-3 óra 4-6 óra 7-9 óra 10+

0

5

10

15

20

25

0 óra 1-3 óra 4-6 óra 7-9 óra 10+

Page 22: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

22

b) A karakterem neve akkor megfelelő, ha idegen nyelvű.

c) A játékosok stílusát meghatározza az általuk viselt név.

d) Fontos, hogy a nevem egyedi módon azonosítson engem.

e) Lényegesnek tartom, hogy a nevem teljesen egyedi alkotás legyen.

f) Nem tartom fontosnak a karakterem nevének, valamint a saját anyakönyvezett nevem

kapcsolatát.

g) Kórosnak tartom (függő), ha valaki naponta 8 óránál többet játszik internetes

szerepjátékokkal.

A kapott eredmények vegyes képet mutatnak. Az első állítást 33 adatközlő értékelte

pozitívan, 13 kitöltő negatívan, 6 válaszadó pedig semleges állásponton maradt. Ezek alapján

arra tudok következtetni, hogy a tulajdonnevek eredeti funkciójának betöltése az online

világban is kiemelt fontosságú lehet.

A második állítással 25 adatközlő nem értett egyet, tehát a mintámban szereplő játékosok

többsége nem azzal azonosítja a „jó” nevet, hogy az idegen nyelvű. Mégis nagyobb arányban

vannak jelen az idegen nyelvű elemeket tartalmazó nevek az online térben. A harmadik és

nyolcadik állításokra kapott eredményeket a játékostípusok meghatározása során használtam

fel, és dolgozatom azon fejezetében utalok rá.

A negyedik állításra a kitöltők 15,38%-a (8 fő) adott „teljes mértékben egyetértek” választ,

azonban a skála másik végén is hasonló arányú (17,3%) volt a nemleges válaszok száma. Az

„inkább egyetértek” válaszlehetőséget jelölte meg az adatközlők többsége 20 fő, vagyis az

általam megkérdezettek 53,84%-a gondolja kisebb vagy nagyobb mértékben meghatározónak

a játékos játékban felvett stílusának egyik jellemző tényezőjeként a névválasztást.

A negyedik, ötödik és hatodik állításokra kapott válaszok alapján egyértelműen

megfigyelhető az a tendencia, mely szerint az adatközlők többsége számára jelentőséggel bír a

valóságban és a virtuális térben megjelenő nevei közötti érzelmi kapcsolat visszatükröződése

a névválasztás során. Dolgozatom következő részében nagy hasznát vettem a fenti állításokra

kapott válaszoknak. Az egyes érzelmi kötődéssel rendelkező játékostípusok meghatározásakor

összevetettem az egyes kitöltők válaszait a fenti, illetve az utolsó nyitott jellegű kérdésre adott

válaszaikkal, majd ezek segítségével határoztam meg a főbb kategóriákat.

A játékosok eltérő véleménnyel vannak arról is, milyen faktorok határozzák meg a „jó”

nevet. A kérdőív következő részében feltett kérdésben 10 különböző válaszlehetőséget adtam

meg, és azt kértem, hogy a kitöltők az általuk legfeljebb 3 legfontosabbnak vélt tényezők

jelöljék be. A kapott válaszokat a 7. számú ábra szemlélteti. Az eredményekből azt a

következtést tudom levonni, hogy a játékosok többségének a legfontosabb az egyediesítés,

Page 23: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

23

vagyis a csoport heterogenitásának megtörése, ehhez pedig a kreatív névadás nyújtotta

eszközöket használják fel.

7. ábra Az adatközlők megoszlása a személyes preferenciák alapján a „jó” név meghatározásakor

Egyik hipotézisem szerint a játékosok a játék során inkább elutasítóan vagy bántóan

viselkednek más játékosokkal csupán annak karakterének nevek alapján. Azt feltételeztem,

hogy a játékosok hajlamosabbak ártani más játékosnak a neve alapján, segíteni vagy

támogatni valamivel viszont kevésbé. Ennek felméréshez kérdőívemben négy lehetőséget

adtam meg a válaszadók számára, a kérdőívben kategóriánként egy-egy választ adhattak meg.

Végül előfeltevésem nem igazolódott be. A 8. számú ábrán szemléltetem, hogy a játékosok

többsége inkább barátságosan viselkedett másik társával, vagy semleges maradt. Azonban

azzal, hogy valamelyik kategóriára igennel válaszolt a játékosok 88%-a igazolták a

feltevésemet, miszerint a játékosok nagy részének cselekvéseit képes befolyásolni a más

játékosok által adott név.

Az eddigiek alapján úgy vélem, hogy a névadó egyénisége döntő szerepet játszik a névadás

motivációinak feltárása során, így az egyén névadása mögött rengeteg tényező állhat. Arra

kérdésre, hogy „A karaktered nevét az egyes játékokban mi alapján választod?” 52 kitöltőtől

70 válasz érkezett. Az alábbi kategóriákat adtam meg, kiegészítve egy „egyéb” rubrikával,

ahová az adatközlő le tudta írni a saját álláspontját. A válaszadók legfeljebb három

lehetőséget jelölhettek be, felállítva a maguk ranglistáját. Az így kapott arányokat a 9. ábra

szemlélteti.

- popkulturális eredetű név: filmek, sorozatok, színészek, zenekarok, előadások,

rajzfilmfigurák stb. által motivált nevek

- kulturális eredetű: vallási, mitológiai, valamely művészeti ágazatból származó név

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45 ö

tlet

es

ered

eti

jelle

mző

tu

lajd

on

ságr

a u

tal h

um

oro

s

pra

ktik

us

kön

nye

n k

iejt

het

ő

szár

maz

ásra

uta

l

ideg

en n

yelv

ű a

név

egyé

b

Page 24: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

24

- egy jellemző tulajdonságomat fejezi ki

- véletlen karaktersorozat

- valódi nevemből ered

- becenevemből ered

- általánosan használt niknevem

- egyéb (Érkezett válaszok: „jól hangzik”, „fantázia név”, „bármi”, „különleges

érdeklődési kör”)

8. ábra A más játékos nevének az adatközlőkre gyakorolt hatásai

9. ábra Az adatközlők megoszlása választott nevének eredete alapján

Egyértelműen látszódik az oszlopokon, hogy az adatközlők többsége a saját nevét, vagy

annak egy változatát igyekszik megőrizni akkor, ha belép az online világba. Az általam

összesített válaszok arányai megegyeznek RAÁTZ JUDIT 1999-es felmérésével, ahol az IRC

(Internet Relay Chat) neveket, és az azok mögött rejlő motivációkat vizsgálta.

Tanulmányában 58%-ban jelöli meg azok arányát, akiknek felhasználó neve saját becenevén

alapul [RAÁTZ 1999:263]. Saját kutatásomban ez az arány 42,3% (22 fő). Összesen 32 fő

0

5

10

15

20

25

Ártottam, elutasító voltam

Barátkoztam, segítettem

Egyiket sem Mindkettőt tettem már

0

5

10

15

20

25

po

pku

ltu

rális

kult

urá

lis

való

di

nev

emb

ől

véle

tlen

ka

rakt

erek

bec

enev

em

jelle

mző

tu

lajd

on

ság

egyé

b

Page 25: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

25

jelölte be a „valódi nevemből” vagy „becenevemből” kategóriák valamelyikét, ez az összes

válasz számához viszonyítva 61,5%-ot jelent.

A játékosok többségének nem csupán egy, hanem két vagy olykor három karaktere is van

egy MMORPG játékon belül. Ezt azzal indokolták, hogy az először létrehozott karakter

számára nyújtsanak segítséget a többivel. A felmérésben adott válaszok alapján kiderült, hogy

a másodlagos karakterek neveit kevésbé érzik fontosnak, mint a főkarakterét.

A tény, miszerint a játékosok többsége becenevének valamilyen formáját adja tovább

karakterének további kérdéseket vet fel. Kérdőívemben az 52 adatközlő közül, mindössze

hatan válaszolták arra a kérdésemre, hogy „Van beceneved?” úgy, hogy nincsen. Tizenkilenc

válaszadó az „Igen, van. Szinte mindenki így hív.” lehetőséget jelölte be. Huszonheten pedig

az „Igen, több is van. Szituációtól függ, hogy ki hogyan hív” opciót választotta.

4.2. Játékostípusok és névadási motivációik

Kérdőívem egyetlen nyitott jellegű elemeként azt kérdtem az adatközlőktől, hogy fejtsék ki

véleményüket az alábbi kérdésről: „Mit gondolsz a játékos és a létrehozott karakter

viszonyáról?” A válaszadókat a kérdés jelentősen megosztotta, két jól elkülöníthető

álláspontot képviselnek. A különböző csoportok névadási mögött különböző tényezők állnak,

a név más-más funkcióját tartják a fontosnak. A leírt válaszok alapján összesen 6 különböző

típusba tudtam sorolni kérdőívem kitöltőit, játékstílusuk és névadási motivációik alapján. A 6

típust két fő csoportra tudom felosztani, amelyek elkülönítésének alapja a karaktertől való

érzelmi függés mértéke. A következőkben ismertetem a felállított kategóriákat, valamint

igyekszem a kérdőívekből átvett vélemények idézésével alátámasztani azokat. Azután minden

kategóriához besorolok néhány nevet, amelyeket a mélyinterjúk során kaptam.

4.2.1. A játékos és a karakter között érzelmi viszony áll fenn

a) A karakter virtuális kivetülés: Azok a válaszadók, akik ilyen jellegű véleményt

fejtettek ki, (16 fő) úgy gondolják, hogy ez még egészséges azonosulás. Itt a játékos irányítja

teljes egészében az eseményeket, és a karakteren belül megtalálhatók a játékos jó és rossz

tulajdonságai egyaránt. Általában a név leíró jellege dominál a névadás során (hovatartozás

leírása, jellemző külső vagy belső tulajdonság megjelenése a névben).

„Szerintem a játékos és a karakter ugyanazok más-más térben.”, „Én vagyok a

játékos és a karakter is. Így fontos, hogy milyen nevet választok a játékosomnak.”

Ilyen nevek például: Tokyo, HUNter, KacagóEmber

b) A játékos részben azonos a karakterével (6 fő): ebben az esetben a játékos kissé

elhatárolódik a karaktertől, mivel a saját személyiségétől pozitív irányban eltérő

Page 26: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

26

tulajdonságokkal csak a játékélmény fokozása miatt ruházza fel a karaktert. A névadást az

eredetiség, kreativitás és továbbra is a leíró jelleg motiválja.

„Szerintem egy játékban nagyon is fontos a karakter és a játékos közötti

kapcsolat, nagyban javítja a játékélményt és a teljesítményt is, ha az adott játékos

átviszi a személyiségét a karakterbe, persze kisebb nagyobb túlzásokkal.”

Például: Gyogyito, Terrorina

c) Alapvetően eszköz, bár az azonosulás valamilyen formában létrejön (4 fő): a

karaktert az adott játékkörnyezethez a legoptimálisabb tulajdonságokkal hozza létre a játékos,

általában azért, hogy segítsen az főkarakterének. A játékkal töltött órák magas száma miatt

kötődés, részleges azonosulás történik a játékosban. A játékélmény személyesebbé tétele a

cél, így az eredetiséget és a leíró jelleget jelölték meg ezek az adatközlők a névadásuk

mozgatórugójaként.

„Az illető megpróbálja a karakterét olyanra formálni, ami számára tökéletesen

beleillik a játék készítői által felépített világába, és ezek alapján van ránk kisebb-

nagyobb hatással a játék. Karakterünket felruházzuk olyan tulajdonságokkal, ami

lehet nem jellemzi való énünket, és ez akár rossz hatással is lehet a játékosra.

Függőséget is okozhatnak, ami az életben való teljesítésünknek is árthat, főleg az

emberekhez való viszonyunknak is.”; „Sokszor észre lehet venni, hogy ez a két

megközelítés valamennyire egybefonódik. Hogy bár csak eszközként alkotjuk meg

a karaktert, de ahogy egyre többet játszunk vele, egyre fontosabbá. válik.”

Például: r4pt0r, Savmacska, ThirdKey

d) A karakter a játékos tökéletesített projekciója (8 fő): a játékos olyan

tulajdonságokkal is felruházza a karakterét, amelyek belőle hiányoznak, tulajdonképpen

kompenzálja a valóságban bizonyos területe(ke)n fellelhető hiányosságait. A motivációt az

eredetiségre való törekvés jelenti.

„A karakter a játékos gyengeségeinek a fordítottja.”; „de sokan inkább a

karakterükkel kompenzálják valós hiányosságaikat, vagy elfojtott érzelmeiket.

Például vannak játékosok, akik a játékban nagyszájúak, csajozósak, vagy

erőszakosak, de a valós életben ez rájuk egyáltalán nem igaz.”; „A karakter egy

álarc vagy egy álomkép.”

Például: Neutrox, Zenszkij, Darkhorse

A tökéletesített projekció csoportjába sorolnám az ún. játékfüggőket. Náluk a játékkal töltött

órák száma egy átlagos felhasználó számára már kórosnak tűnik, és a játékostársak megítélése

szerint a realitás elől menekülnek egy másik világba. Azok az adatközlők, akik önmagukat

ebbe a csoportba sorolták (4 fő) a saját nevükből képzett formát, esetleg már nagyon régóta

használt niknevüket jelölték meg névadási stratégiájukként. Ezt azzal indokolták, hogy azokat

Page 27: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

27

a neveket már ismeri az internetes társadalom azon szegmense, amelyben ők naponta akár

több, akár 12 is elöltenek.

„…viszont a WoW »kockáknak« a karaktere a mindene, az élete”; Vannak, akik

mélyebb szálként értelmeznek egy karakter felnevelését, és van, aki szimplán

játéknak tartja továbbra is.”

Lényegesnek tartom megjegyezni, hogy azok a kitöltők, akik magukat ebbe a kategóriába

sorolták az internetes szerepjáték használati szokások felmérésénél a 8 vagy annál több órát

jelentő lehetőséget jelölték be. Meggyőződésem szerint azok a játékosok kötődnek leginkább

a karakterükhöz, akik a legtöbb időt töltik annak fejlesztésével, és a névadás motiváltsága is

az ő esetükben a legerősebb, hiszen a saját nevükből képzik.

4.2.2. A karakter és a játékos között nincs vagy csekély mértékű az érzelmi kötődés

a) A karakter bábu (10 fő): A játékos a játék által kapcsolódik ki, a karaktere csak

eszköz ehhez. A névadás még motivált, hiszen a játékosról az online térben továbbra is az

egyetlen elérhető információ a neve. Tehát fontos az eredetiség, könnyű azonosíthatóság és a

praktikusság. Általában ezek a játékosok kerülik a speciális karakterek használatát, hiszen

ezek megnehezíthetik a barátok megtalálását a különböző chatfelületeken.

„A játék suli vagy munka után pihentető, elsősorban azért játszom, mert a

barátaimmal is tudom ezeken a felületeken tartani a kapcsolatot.”

Például: WiLDoR, NeFe1989, MaRee, Pio

b) Teljes elkülönülés a karaktertől (8 fő): A játékos egyáltalán nem azonosul a

karakterrel, számára csupán eszköz, így a névadása sem annyira motivált, mint például egy

olyan játékosé, aki saját maga tökéletesített képeként alkotja meg a karakterét. Itt gyakran

előfordulhatnak névként véletlen karaktersorozatok, látszólag értelmetlen szóösszetételek stb..

„Nem kell annyira komolyan venni, nem a »másik én«.”; „A karakter teljesen

külön valami.”

Például: tpojc3, Susarc, drengarr11, xXoOXx

Page 28: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

28

5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt karakternevek alapján

Dolgozatom e fejezetében az AION internetes szerepjátékban használt karakterneveket

elemzem. Mintámat a bevezetőben már említett módon gyűjtöttem. A magyar

szakirodalomban is voltak már online játékok virtuális neveinek vizsgálatára irányuló

kutatások. KEPES JÚLIA 2011-ben a World of Warcraft nemű MMOPRG játékon végzett

vizsgálatokat, Gárdonyi Éva pedig a virtuális macskák névadási szokásait elemezte [KEPES

2011; GÁRDONYI 2012]. A 245 nevet manuálisan táblázatba rendeztem, majd szemantikai-

funkcionális, illetve lexikális-morfológiai szempontok szerint elemeztem. Vizsgálatom alapját

HOFFMANN ISTVÁN két munkája [2003; 2007], annak elméleti, illetve gyakorlati elemi adták.

HOFFMANN a magyarországi helyneveket vizsgálja számos szempont szerint. Saját

megfogalmazása szerint „arra törekszem tehát, hogy a magyar mikrotoponimák funkcionális-

szerkezeti leírásának elméleti keretét létrehozzam, mindannak az elméleti és gyakorlati

tapasztalatnak és tudásnak az egybeolvasztásával, amely e téren a magyar nyelvtudományban

kikristályosodott” [HOFFMANN 2007:11]. HOFFMANN számos kutatás eredményeit

szintetizálja, valamint saját modellt alkot. Rendkívül fontosnak tartja a belső összefüggések,

szabályszerűségek feltárásához mind a pontos vizsgálati kereteket, mind a kutatást segítő

alapfogalmak meghatározását [HOFFMANN 2007:37‒42].

Két fontos terminust egymástól pontosan elkülönít HOFFMANN. Egyrészt a leíró

elemzéshez használja a n é v r é s z fogalmát, amelynek „a névnek azt a szegmentumát, amely

a denotátumról valamely információt közöl” nevezi (2007:40). Ezt a névrészt vizsgálja a

későbbiekben a már említett funkcionális-szemantikai, valamint lexikális-morfológiai

szempontokból. Később kibővíti a névrész fogalmát a f u n k c i o n á l i s n é v r é s z

megnevezéssel, amely definiálásakor hangsúlyozza, hogy minden olyan egység ide tartozik,

amely a hangsor által megjelölt denotátumról bármilyen szemantikai jegyet magában hordoz

[2007:53].

Másrészt leírja a n é v e l e m fogalmát, amely már nem egységes szemantikai jelentést

hordoz, hanem a hangsort és az adott nevek alkotó lexémákat, valamint toldalékmorfémákat

jelenti [2007:54]. A két terminus között elhatárolódást úgy vélem jól példázza a Hoffmann

által említett Sárospatak városnév. Ha a névrészeket vizsgáljuk, akkor egyelemű szóról van

szó, viszont ha a névelemeket, akkor viszont már többelemű lesz a név.

Elemzésemben magam is több olyan összetétellel találkoztam, amelyeknél szemantikailag

egységes szóról beszélhetünk, viszont lexikailag több elemből állnak (pl. Fiataltank,

Kicsikabzsi).

Page 29: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

29

HOFFMANN kiemeli azt is, hogy a lexikális-morfológiai, illetve a funkcionális-szemantikai

modellek a nyelv más-más síkján jelennek meg, vagyis nem állnak alá-fölé rendeletségi

viszonyban [2007:37‒42].

5.1. A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint

A vizsgált nyelvi adatok jelentős többsége idegen szó. 44 darab magyar nyelvű, a magyar

nyelv helyesírását követő karakternevek sikerült összegyűjtenem az elemzésem során. Ide

soroltam azokat a karakterneveket, amelyek személynévi eredetűek, és a név szerepel a

Magyar Tudományos Akadémia Nyelvtudományi Intézete által anyakönyvi bejegyzésre

alkalmasnak minősített utónevek jegyzékében6 (pl. Elina, Ede, Edina), valamint azok becézett

formái (pl. Atyessz), valamint a közneveket (pl. Csoki, Csizma, Golyo, Retek, Vidra), és

azokat a nemzetközi műveltségszavakat, amelyet a névadó a magyar nyelv helyesírási

szabályai szerint írt le (pl. Radioaktív). Az arányokat a 10. számú ábra szemlélteti. A vizsgált

nevekben a legmagasabb számú az angol nyelvből átvett nevek száma volt. Utóbbi adat nem

meglepő ismerve az angol napjainkban betöltött világnyelv szerepét, illetve a 3. fejezetben

már említett MMORPG játékok sajátosságait.

10. ábra A karakternevek megoszlása forrásnyelvük szerint

5.2. Funkcionális-szemantikai elemzés

A nevek szemantikai-funkcionális elemzésének alapjait a már említetett HOFFMANN

rendszer, N. FODOR JÁNOS a magyar családnevek [2010:72‒103], valamint BAGLADI

ORSOLYA a magyar gombanevek [2010:29‒38; 2011:78‒86; 2014:227‒229], funkcionális-

szemantikai elemzése alapján vázolom fel. HOFFMANN megjegyzi, hogy teljesen motiválatlan

név nincsen [HOFFMANN 2007:53], azonban saját kérdőíves vizsgálatomban, valamint a

gyűjtött korpuszban is több alkalommal találkoztam a véletlenszerű karakter leütésekkel

létrehozott nevekkel. Az ilyen típusú nevek használata során a tulajdonnévnek nem a

kiemelési-, és egyedítési funkciója érvényesül, sokkal inkább a játékos fantáziátlansága-, vagy

éppen érdektelensége a névvel szemben. A hasonló nevek nem motiváltak abban az

6 http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/

magyar

egyéb idegen nyelv

Page 30: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

30

értelemben, hogy a játékos valamilyen olyan külső, belső tulajdonságot, környezeti tényezőt

választ nevének, mint a többség, hanem a véletlenre bízza azt. Azokban a tudatosan választott

helynevekben, amelyeket HOFFMAN vizsgál, vagy azokban a karakternevekben, amelyek

megalkotása a játékostól némi idő és energia befektetését kíván, egyértelműen tükröződik a

motiváció a névadási aktus során, valamint a törekvés a csoport többi elemétől való

különbözőség elérésére. Valamennyi név besorolás közben megtartottam az eredeti, olykor

helytelen írásmódot. Továbbá szükséges kiemelnem, hogy az idegen eredetű szavakat is

bevontam a vizsgálatba, mivel a játékosok azokat is a magyar nyelv szabályai szerint

ragozzák a vizsgált oldalakon lévő szövegekben. Ugyanakkor ezek létrejötte elsősorban az

idegen nyelven belül motivált, kérdéses, mennyire jogos besorolásuk a magyar névrendszerbe.

Nagy arányuk és a játékosok közti magas angol-magyar kétnyelvűség indokolja bevonásukat,

és jelen dolgozatnak nem célja ennek a vitatott kérdésnek a kidolgozása.

A névrész

1 . Kifejezi a karakter valamilyen s a j á t o s s á g á t

Ezek sajátosságok többnyire a karakter valamely látható vagy közvetlenül tapasztalható

tulajdonságot fejeznek ki, amelyek kiemelt fontosságúak a névadó számára, ezért

megjelennek a karakternevekben is.

a) m é r e t e : Dragonka, Picitank, Picurka

b) a l a k j a : Golyo

c) k o r a : Fiataltank

d) b e l s ő tulajdonság: Cruel, Experience, Fanatic, Fenegyerek, Grumpy,

Instictive, Maniac, Nopara, Nofear, Psychodelic, Serenity, Wit, Wrath

e) egyéb: Clean

2 . A k a r a k t e r k a p c s o l a t a , v a l a m e l y k ü l s ő d o l o g h o z ,

k ö r ü l m é n y h e z :

Az AION játékban ahhoz, hogy a karakter fejlődhessen mindenképpen társas

kapcsolatokat kell kialakítania a többi játékossal, valamint hatékonyan reagálnia kell a

játék által generált kihívásokra, feladatokra. A következő nevek ezekre az AION játékban

található rögzített elemekre, kapcsolatkiépítési stratégiákra, valamint játékosok által

felvett játékstílusokra utalnak.

a) v i s z o n y a a t ö b b i j á t é k o s h o z

i. r o k o n s á g kifejeződése : Daddy, Dynasty

ii. t á m a d ó m a g a t a r t á s k i f e j e z ő d é s e : Blade, Chemotox, Destroyer,

Dienoobs, Gun, Instantkill, Peace, Ultrabrutal

Page 31: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

31

iii. n e m t á m a d ó m a g a t a r t á s kifejeződése: Peace, Support

iv. n é p c s o p o r t t a l v a l ó k a p c s o l a t : Fedexhun, RoHun

v. a karakter által b e t ö l t ö t t t á r s a d a l m i s z e r e p , szociális funkció:

A 3. fejezetben említett módon az MMOPROG játékokban a karaktereknek többnyire a

játék kezdetekor választaniuk kell, hogy milyen kasztba szeretnének tartozni. Ezek a

felvett hivatások, és szociális szerepek visszaköszönnek a névadásban is.

vi. f o g l a l k o z á s , t e v é k e n y s é g : Dealer, Doctore, Expert,

Interrogator, Ronin, Rapfenomen

vii. m é l t ó s á g , t i s z t s é g : Drgolyo, Master

b) a j á t é k e g y i k ö s s z e t e v ő j é r e utal:

i. h e l y s z í n r e : Elyos

ii. k ö t ö t t k a r a k t e r az AION játékon belül: Drana, Lumiel

iii. e l j á r á s a játékon belül: Debug, Replacement

3. A f u n k c i ó n e m á l l k a p c s o l a t b a n a d e n o t á t u m m a l

Ebben az esetben a karakternevek a valóságból átvett neveken alapulnak. Ezek

szemantikai besorolása világosan nem látható, a nevek mögött rejlő jelentések nem

elsődlegesen utalnak a denotátumra.

a) fiktív vagy valós személynevek: Aeris, Akasha, Alina, Amaterasu, Ameli,

Annalese, Annarose, Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Atyessz, Aventor, Azazel,

Azumi, Azura, Beataly, Bellatrix, Belphegor, Beyonce, Bridget, Bubu, Carrie,

Carter, Cathyy, Charon, Chayne, Clo, Cloe, Cloud, Constantine, Cupydo,

Danny, Darklan, Dasyra, Dave, , Dps, Driz, Dzsana, Ede, Edina, Elinol,

Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana, Exynos, Fabu, Finna, Fiona, Gaben,

Gallikusz, Gandalf, Gazette, Gerard, Gergooo, Helen, Hilke, Hinnata,

Hirfaelor, Horith, Hurco, Ivi, Jandoe, Kaen, Kaine, Kaminari, Kanade,

Kathryn, Keans, Kemaz, Kenzo, Kiko, Kiyara, Lacci, Lara, Larvae, Leopold,

Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lomin, Lucy, Lucyus, Madara, Madox, Marduk,

Melody, Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly, Minneyar, Myrtil, Miya,

Moras, Mordred, Mulan, Nami, Nannami, Nebetta, Neferiti, Neocitran,

Neptilim, Nesquik, Netti, Nikko, Nikol, Orgyi, Pirosszka, Prometheus, Raz,

Razer, Reira, Rosee, Rosie, Sasumi, Serawee, Serena, Sheae, Shakaa, Sienna,

Skirllex, Slade, Stella, Tana, Thor, Tko, Torment, Tripleh, Turon, Uriel,

Ursutamas, Voldemort, Wanda, William, Xena, Yoshino, Yui, Yukie, Zorfon

4. t ö b b f é l e k é p p e n k a t e g o r i z á l h a t ó :

Page 32: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

32

Ebbe a csoportba azokat a neveket soroltam, amelyek olyan összetételből állnak,

amelyben mindkét tag egyformán meghatározó, a pontos névadási motivációt csak a név

adója tudná meghatározni, valamint ide kerültek azok a nevek is, amelyek önmagukban

homonimák. HUNter (egyszerre utal nemzetiségre, és foglalkozásra), Kicsikabzsi (méret

és belső tulajdonság), Retek (növénynév, azonban a szlengben a retek szó pejoratív jelző

is), Root (növényrész, azonban számítógépes szakszó is a gyökérkönyvtárakra, ezáltal az

online csevegő csatornákon is terjed sértő jelzőként), Viola (személynév és színnév is).

5. K a t e g o r i z á l h a t a t l a n :

Az alábbi főbb típusokba sorolhatók a névadás motivációja szempontjából

kategorizálhatatlan elnevezések: pl. a) azok a nevek, amelyeknek a motivációja a

dolgozat írója számára nem ismert (pl. feltehetőleg a Sajt kedvenc ételre utal).

I s m e r e t l e n m o t i v á c i ó : Számos játékos a valóságban is megtalálható elemekről

nevezi el a karakterét. Ebben a csoportba azok a nevek kerültek, amelyekkel leírható a

virtuális világon kívüli környezetünk

a) t á r g y a k : Csizma, Kesztyu

b) az é l ő v i l á g g a l (természeti jelenség, állatok, növények, égitestek)

kapcsolatos nevek: Autumn, Cannabis, Hurrican, Jupiter, Light, Onyx,

Pisztacia, Radioaktiv, Szunyog, Proton, Venus, Vidra

c) é t e l e k k e l , f ű s z e r n ö v é n y e k k e l kapcsolatos nevek:

Chili, Csoki, Hagyma, Makaroni, Sajt

d) v é l e t l e n s z á m - , i l l e t v e b e t ű s o r o z a t : Fm9ggdflg, Sdfcfvv,

Syscrq, Rcle,

Azok a karakternevek, amelyek véletlen karaktersorozatoknak tűnnek az utolsó

kategóriába kerültek. Az ide tartozó neveket adó játékosok névadási motivációja rendkívül

alacsony, 4. fejezetben ismertetett kérdőíves felmérés válaszaiból kiderül, hogy a hasonló

típusú nevekkel ellátott karakterek gyakran másod-, illetve harmadrangú karakterek a

játékos főkaraktere mellet.

Page 33: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

33

5. 3. Lexikális-morfológiai elemzés

Az elemzésben bemutatni a 245 gyűjtött név funkcionális névrészeinek nyelvi felépítését.

A karakternevek névrészeit HOFFMANN [2007: 67‒70] és BAGLADI [2011: 87‒92] nyomán az

alábbiak szerint tudtam kategorizálni.

I . f ő n é v

A . k o n k r é t f ő n é v

1 . k ö z n é v

1 . 1 e g y e d i n é v

a) é l ő v i l á g g a l k a p c s o l a t o s egyedi nevek

i. n ö v é n y f a j o k a t é s n ö v é n y r é s z e k e t jelölő: Cannabis, Chili,

Hagyma, Pisztacia, Retek, Root

ii. t e r m é s z e t i j e l e n s é g e k e t jelölő: Autumn, Cloud, Hurrican,

Light, Shadow

iii. á l l a t o k a t j e l ö l ő : Szunyog, Vidra

b) é l e t t e l e n d o l g o k a t jelöl

i. h a s z n á l a t i t á r g y a k a t jelölő: Blade, Golyo, Gun, Spanglee

ii. ö l t ö z k ö d é s e l e m e i t jelölő: Csizma, Kesztyu

iii. é t e l t jelöl: Csoki, Makaroni, Sajt

iv. á s v á n y t j e l ö l ő : Onyx

B . e l v o n t f ő n é v

a) t u l a j d o n s á g o t jelölő: Destroyer, Experience, Prototype, Serenity,

Wrath

b) r a n g o t , f o g l a l k o z á s t jelölő, s z á r m a z á s t jelölő: Assassins,,

Dealer, Dynasty, Expert, HUNter, Fedexhun, Inerrogator, RoHun.

Master, Ronin

c) á l l a p o t o t jelölő: Damage, Peace

d) g o n d o l a t i j e l e n s é g e t jelölő: Dream, Wit

e) c s e l e k v é s t j e l ö l ő : Debug, Ficam, Replacement

f) t e r m é s z e t t u d o m á n y o s e l e m e k e t jelölő: Proton, Vector

2 . t u l a j d o n n é v

Page 34: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

34

a) s z e m é l y n é v : Aeris, Alina, Akasha, Amaterasu, Ameli, Annalese, Annarose,

Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Azazel, Azumi, Azura, Bellatrix, Belphegor,

Beyonce, Bridget, Carrie, Carter Charon, Cloe, Constantine, Cupydo, Dianna,

Doofenstmirtz Ede, Edina, Elina, Elinol, Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana,

Fiona, Gandalf, Gerard, Helen, Hilke, Hinnata, Kaminari, Kanade, Kathryn,

Kyara, Leopold, Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lucy, Lucyus, Lumiel, Marada, Madox,

Moras Nami, Nannami, Nebetta, Beferiti, Nephilim, Netti, Nikol, Okimy,

Pirosszka, Prometheus, Raz, Reira, Sasumi, Serawee, Serena, Sienna, Stella,

Tana, Thor, Torment, Turon, Uriel, Ursutamas, Vidar, Vincent, Viola,

Voldemort, Wanda, William, Xena,Yui, Yoshino, Yukie, Zordon, Zunder

i. b e c e n é v : Atyessz, Bubu, Cathyyy, Clo, Daddy, Danny, Dave, Dewie,

Drgolyo, Gallikusz, Gergooo, Gombi, Kaen, Kaine, Lara, Marduk, Melody,

Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly Mirtill, Miya, Mordred, Mulan,

Nikko, Orgyi

b ) m á r k a n é v : Aventor, Chemotox, Dell, Exynos, Fedexhun, Kenzo, Lomin, Neocitran,

Nesquik, Razer, Rosee, Rosie, Vinniet

c) j á t é k o s á l t a l k r e á l t e g y e d i n é v / b e s o r o l h a t a t l a n : Beataly, Darklan,

Dasyra, Dzsana, Drana, Driz Dps Finna, Gaben, Hirfaleor, Horith, Hurco, Keans,

Kemaz, Kiko, Lacci, Larvae, Minneyar, Neutrox, Noiseus, Tripleh, Zordon, Zunder

d) z e n e k a r n é v : Gazette, Omega, Skirllex, Slade, Tko

e ) f ö l d r a j z i n é v

i. h e l y s é g n é v : Elyos

ii. é g i t e s t n é v : Jupiter, Venus

I I . m e l l é k n é v

A melléknevek között megkülönböztethetünk minősítő és viszonyító

mellékneveket. A minősítő melléknevek mindig valamilyen fizikai, lelki vagy

elvont tulajdonságot, esetleg állapotot fejezne ki, továbbá mivel relatív állapotokat

jelentenek, ezért fokozhatók (MGr. 2000:142).

m i n ő s í t ő m e l l é k n é v :

a) e g y s z e r ű : Clean, Cruel, Fanatic, Grumpy, Heavenly,Instictive, Maniac,

Picurka, Psychedelic, Radioaktiv

b) ö s s z e t e t t : Blondegipsy, Fiataltank, Kicsikabzsi, Picitank, Ultrabrutal

I I I . i g e n é v

Page 35: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

35

Az igenevek között megkülönböztetünk főnévi igeneveket, melléknévi igeneveket,

valamint határozói igeneveket. Az igenevek átmeneti szófajok, mivel két szófaj

tulajdonságait mutatják egyszerre [MGr. 2000:223]. A gyűjtött korpuszban csak

egy igenév fordult elő, amely a melléknévi igeneveken belül a befejezett

melléknévi igenevek csoportjába tartozik. A melléknévi igenév az ige és a

melléknév közötti átmeneti szófaj. Párhuzamosan fejeződik ki benne a mellévre

jellemző minősítés, valamint az igére jellemző cselekvés, történés, így két szófaj

tulajdonságait hordozza [MGr. 2000:231].

b e f e j e z e t t m e l l é k n é v i i g e n é v : Deleted

Page 36: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

36

6. Összefoglalás

Munkámban különböző szempontok alapján vizsgáltam, milyen stratégiákat követnek

névadásaik során az internetes szerepjátékok játékosai. Az elemzések után átfogó képet

kaptam a játékosok névadási motivációkról, azonban nem szeretnék általánosítani. A vázolt

játékostípusok között természetesen előfordulnak átmeneti-, vagy kevert típusok, akiknek

névadási hátterében több típusú motiváció áll, az adott játék- vagy élethelyzettől függően.

Dolgozatom bevezetőjében ismertetett hipotéziseim végül részben igazolódtak.

Bebizonyosodott, hogy a játékkal töltött idő összefügg az érzelmi kötődéssel, illetve a

névadás motiváltságával. Azt a következtetést tudom levonni, hogy a játékos és a karakter

értelmezhető két önálló entitásként, azonban a karaktertől teljes mértékben függetlenedni csak

a játékosok kis százaléka képes. Az adatközlők válaszai alapján megállapítható az online

világokban a névadás gyakran ugyanolyan jelentőséggel bír, mint egy újszülött esetében,

hiszen a virtuális világban is igénylik a közösségek tagjai az elkülönítést, és azt, hogy

felismerjék a környezetük tagjait szociális interakciók során. Ezzel megőrzik a tulajdonnevek

eredeti funkcióját, de formailag más keretek között alakítják tovább.

A karakternek adott név kifejezheti a játékos nemét, a közösséghez való viszonyát,

nemzetiségét, tulajdonságait, melyek jelzése szintén az egyediesítést, illetve a hasonló

érdeklődéssel rendelkező társak felkutatását segíti elő. A játékosok legfontosabb célja a

tömegből való kiválás, hiszen szeretnének egyéniségek maradni még egy több millió

felhasználót tömörítő hatalmas, olykor végtelennek tűnő virtuális világban is.

Az AION játékban használt karakternevek elemzése során a funkcionális-szemantikai,

illetve a lexikális-morfológiai vizsgálatokkal kimutathatóvá váltak a dolgozat első felében

leírt tendenciák, jellemző névadási szokások egy aktív közösségre vetítve. Ennek során is

beigazolódott, hogy játékosok karaktereik nevének megalkotásakor igen széles spektrumról

választanak neveket. A kérdőívet kitöltő anonim válaszadók döntő többsége alkotja ‒ saját

bevallása szerint ‒ a virtuális világban használt neveit saját nevéből, vagy valamilyen

becenévből, ugyanakkor a névkölcsönzés mint névadási módszer is gyakran előfordul. Az

elemzésekkel világossá vált az egyes csoportok gyakorisága a teljes korpuszon belül.

Meglepőnek bizonyult a lexikális-morfológiai vizsgálat során, hogy az elvont főnevek

csoportosításakor, hogy a legtöbb név nem a karakter külső tulajdonságát – vagyis az idegen

játékosok számára legszembetűnőbb – emeli ki, hanem a játékban betöltött rangját, kasztját

vagy azon belüli foglalkozását. Ezért a melléknevek száma is igen alacsony a gyűjtött

mintában.

A jövőben szeretném szélesebb körben kitöltetni a kérdőívet, valamint nagyobb

névállományt tartalmazó korpuszt elemezni. Lehetségesnek tartom egy olyan szójegyzék

összeállítását, amely tartalmazza a magyar játékosok körében használt speciális, a játékokra

vonatkozó kifejezések jelentős részét. Ehhez a különböző játékok közösségi oldalainak és

Page 37: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

37

fórumainak hosszú távú elemzését tartom szükségesnek, ugyanakkor az ott gyűjtött

információk felhasználásával szeretném bővíteni dolgozatomat a közösségi oldalak és

fórumok elmélyült nyelvi elemzésével is.

Összegzésként elmondhatom, munkám során rendkívül érdekes, valamint az online

szerepjátékok terjedésével egyre inkább aktuális témával foglalkozhattam. Kutatásomból

kiderült, hogy a virtuális közösségekben a tulajdonnév szerepe kiemelkedő az azonosítás

terén, azonban a felhasználók nagy része szakít a hagyományos névadási tendenciákkal, új

trendeket, divatokat hoznak létre. A kreativitás és a nyelvi játékosság szintén jelen van a

névadók életében, ezzel olyan karakterneveket alkotnak, amelyek egyszerre több

tulajdonságot is hordoznak.

A 20. század második felében megindult dinamikus fejlődés a számítástechnikában

napjainkra számos olyan, a mindennapjainkat megkönnyítő innovációt épített be az életünkbe,

amelyet az előző generációk nem élvezhettek. A virtuális valóság létrejöttével új közösségi

csatornák nyíltak, melyek átfogó vizsgálatához számos tudományterület kutatásaira, illetve az

eredmények szintetizálására van szükség. Igény van további kutatásokra, hogy ez a terület ne

váljon a későbbiekben súlyos veszélyforrássá (pl. online szerencsejáték függőség,

adathalászat, személyes kapcsolatok elértéktelenedése stb.).

Page 38: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

38

Irodalomjegyzék

[1] Andorka Rudolf:. Bevezetés a szociológiába. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.

[2] Babbie, Earl: A társadalomtudományi kutatás gyakorlata. Balassi Kiadó, Budapest,

2003.

[3] Bagladi Orsolya: A magyar szaknyelvi és népi gombanévadás sajátosságai. Porta

Lingua Tudományterületek és nyelvhasználat, Debrecen, 2010. pp: 29‒38.

[4] Bagladi Orsolya: Magyar gombanevek nyelvészeti elemzése. Doktori (PhD)

disszertáció. Kézirat. Pannon Egyetem, Veszprém, 2011. pp: 78‒95.

[5] Bagladi Orsolya: Növényneveket vagy növényrészneveket tartalmazó magyar népi

gombanevek a XVI-XVII. században. In: Navracsics Judit (szerk.)

Transzdiszcipliáris üdvözletek Lengyel számára. Gondolat Kiadó – Pannon Egyetem

MFTK. Budapest ‒ Veszprém, 2014. pp: 219‒238.

[6] Beregi Tamás: Pixelhősök. Vince Kiadó, Budapest, 2010.

[7] Bódi Zoltán: A világháló nyelve. Gondolat Kiadó, Budapest, 2004/a

[8] Bódi Zoltán: Az írás és a beszéd viszonya az internetes interakcióban Magyar

Nyelvőr 128: pp: 286–294. 2004/b

[9] Bódi Zoltán 2004c. A szóbeliség kifejeződése az internetes kommunikációban.

Információs társadalom 4: pp: 26‒38.

[10] Castronova, Edward: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.

University of Chicago Press, Chicago, 2005.

[11] Crystal, David: Language and The Internet. Cambridge University Press, 2001.

[12] Fejős Edina: Férfi és női azonosítónevek az interneten. Névtani Értesítő 26: pp:

90‒95. 2004.

[13] Gárdonyi Éva: A virtuális macskák névadásának vizsgálata. Névtani Értesítő 34: pp:

115‒123. 2012.

[14] Hajdú Mihály: Általános és magyar névtan. Személynevek. Osiris Kiadó, Budapest,

2003.

[15] Hajdú Mihály: Álnév – fedőnév – jelige – internetnév In: Mártonfi Attila‒Papp

Kornélia‒Slíz Mariann szerk.: 101 írás Pusztai Ferenc tiszteletére Argumentum

Kiadó, Budapest, pp: 257‒266. 2006.

[16] Herring, Susan: Introdution. Computer-Mediated Communication. Linguistic, Social

and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39:pp: 1‒10.

1996.

Page 39: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

39

[17] Hoffmann István: Magyar helynévkutatás. 1958‒2002 Debrecen, 2003.

[18] Hoffmann István: Helynevek nyelvi elemzése. Tinta Könyvkiadó, Budapest, 2007.

[19] Hoffmann István: A személynevek leírásához. Magyar Nyelvjárások. Debrecen, 46:

pp: 5‒20. 2008.

[20] J. Soltész Katalin : A tulajdonnév funkciója és jelentése. Akadémiai Kiadó, Budapest.

1979.

[21] Kepes Júlia: Metálnukleár és Cukkerfülcsi. Egy online számítógépes szerepjáték

karaktereinek névtani vizsgálata. In: Gecső‒Kiss‒Tóth (szerk.) TI és MI Alkalmazott

nyelvészet és interdiszciplinaritás. Tinta könyvkiadó, Budapest,. pp: 66‒78. 2010.

[22] N. Fodor János: Személynevek rendszere a kései Ómagyar korban. A Felső-Tisza-

vidék személyneveinek nyelvi elemzése (140-1526). Magyar Névtani Értekezések 2.

Budapest. 2010.

[23] Petykó Márton:. Az internetes troll mint identitás kialakítása politikai blogok

diskurzusában Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 274‒313. 2013.

[24] Raátz Judit: Intern Otto, Ancicica, Lütyő és a többiek, azaz a névválasztás a

számítógépes csevegőcsatornákon. Névtani Értesítő 21: pp: 181‒184. 1999.

[25] Sebestyén Árpád : A tulajdonnevek jelentéstanához. Nyelvtudományi Értekezések

70: pp: 302‒7. 1970.

[26] Szépe György: Kommunikációs és grammatikai megjegyzések a névről. Névtani

Előadások pp: 307‒311. 1970.

[27] Veszelszki Ágnes: A digilektus hatása az írásbeli és a szóbeli kommunikációra egy

kérdőíves vizsgáat alapján. Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 248‒274. 2013.

[28] Wallance, Patricia: Az internet pszichológiája. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.

[29] Werry, Christoper C.: Linguistic and Interactional Features of Internet Relay Chat.

In: Herring, Susan szerk. 1996 Computer-Mediated Communication. Linguistic,

Social and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39: pp: 47–

63.

[30] Zackariasson‒Wilson: The Video Game Industry: Formation, Present State, and

Future. Routledge, New York, 2012.

Page 40: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

40

Internetes hivatkozások:

[31] Miklós Kata: Az IRC nyelvezete. Internetes elérhetőség:

http://www.mek.iif.hu/porta/szint/muszaki/szamtech/wan/kultura/ircnyelv.hun.

Letöltés ideje: 2013. december 10.

[32] Schwatz, Nick: ESPN embraces eSports, broadcasts Dota 2 championshop ’The

international’.

http://ftw.usatoday.com/2014/07/espn-dota-2-international-esports

Letöltés ideje: 2014. november 10.

[33] Tassi, Paul: The Year of eSports

http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/

Letöltés ideje: 2014. november 10.

[34] Tolcsvai Nagy Gábor: Posztmodern névadás. A névjelleg változása. 1997.

http://nevarchivum.unideb.hu/nevarchivum/konyvtar/egyeb/konyvek/tolcsvai.doc.

Letöltés ideje: 2013. október 30.

[35] http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/

Letöltés ideje: 2014. október 6.

[36] http://www.pcguru.hu/blog/esport/mi-az-esport-/7830

Letöltés ideje: 2014. november 10.

Rövidítésekkel hivatkozott forrás:

[37] MGr. = Magyar Grammatika. Szerk. Keszler Borbála. Nemzeti Tankönyvkiadó,

Budapest, 2000.

Page 41: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

41

Melléklet

1. Aeris

2. Akasha

3. Alina

4. Amaterasu

5. Ameli

6. Annalese

7. Annarose

8. Anne

9. Apolo

10. Arachne

11. Aslan

12. Assassins

13. Atyessz

14. Autumn

15. Aventor

16. Azazel

17. Azumi

18. Azura

19. Beataly

20. Bellatrix

21. Belphegor

22. Beyonce

23. Blade

24. Blondegipsy

25. Borntodie

26. Bridget

27. Bubu

28. Cannabis

29. Carrie

30. Carter

31. Cathyyy

32. Charon

33. Chaye

34. Chemotox

35. Chili

36. Clean

37. Clo

38. Cloe

39. Cloud

40. Constatnine

41. Cruel

42. Cupydo

43. Csizma

44. Csoki

45. Daddy

46. Damage

47. Danny

48. Darklan

49. Dasyra

50. Dave

51. Dealer

52. Deleted

53. Debug

54. Dell

55. Destroyer

56. Dewie

57. Dianna

58. Dienoobs

59. Doctore

60. Dragonka

61. Drana

62. Dream

63. Drgolyo

64. Driz

65. Dynasty

66. Dzsana

67. Ebony

68. Ede

69. Edina

70. Elina

71. Elinol

72. Elyos

73. Emilia

74. Ennedzur

75. Erik

76. Erlin

77. Erzana

78. Expert

79. Exynos

80. Fabu

81. Fanatic

82. Fedexhun

83. Fenegyerek

84. Fiataltank

Page 42: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

42

85. Ficam

86. Finna

87. Fiona

88. Fm9ggdflg

89. Furycat

90. Gaben

91. Gallikusz

92. Gandalf

93. Gazette

94. Gerard

95. Gergooo

96. Golyo

97. Gombi

98. Grumpy

99. Gun

100. Hagyma

101. Heavenly

102. Helen

103. Hilke

104. Hinnata

105. Hirfaelor

106. Horith

107. HUNter

108. Hurco

109. Hurrican

110. Instantkill

111. Instictive

112. Interrogator

113. Ivy

114. Janedoe

115. Jupiter

116. Kaen

117. Kaine

118. Kaminari

119. Kanade

120. Kathryn

121. Keans

122. Kemaz

123. Kenzo

124. Kesztyu

125. Kicsikabzsi

126. Kiko

127. Kyara

128. Lacci

129. Lara

130. Larvaes

131. Leopold

132. Leslie

133. Lewis

134. Light

135. Lili

136. Lisa

137. Lomin

138. Lucy

139. Lucyus

140. Lugo

141. Lumiel

142. Madara

143. Madox

144. Makaroni

145. Maniac

146. Marduk

147. Master

148. Matao

149. Melody

150. Menma

151. Mephisto

152. Merlin

153. Midorima

154. Miku

155. Milly

156. Minneyar

157. Mirtill

158. Miya

159. Montrot

160. Moras

161. Mordred

162. Mulan

163. Nami

164. Nannami

165. Nebetta

166. Neferiti

167. Neocitran

168. Nephilim

169. Nesquik

170. Netti

171. Neutrox

172. Nikko

Page 43: Somogyi Anna XII-JASZN dolgozat

43

173. Nikol

174. Nofear

175. Nopara

176. Okimy

177. Omega

178. Onyx

179. Orgyi

180. Paracelsus

181. Peace

182. Picitank

183. Picurka

184. Pirosszka

185. Pisztacia

186. Prometheus

187. Proton

188. Prototype

189. Psychedelic

190. Radioaktiv

191. Rapfenomen

192. Raz

193. Razer

194. Rcle

195. Reira

196. Replacement

197. Retek

198. RoHun

199. Ronin

200. Root

201. Rosee

202. Rosie

203. Sajt

204. Sasumi

205. Sdfcfvv

206. Serawee

207. Serena

208. Serenity

209. Shadow

210. Shakaa

211. Sienna

212. Skirllex

213. Slade

214. Spanglee

215. Stella

216. Support

217. Sysrq

218. Szunyog

219. Thor

220. Tko

221. Torment

222. Tripleh

223. Turon

224. Ultrabrutal

225. Unknown

226. Uriel

227. Ursutamas

228. Vector

229. Venus

230. Vidar

231. Vidra

232. Vincent

233. Viola

234. Voldemort

235. Wanda

236. Wangi

237. William

238. Wit

239. Wrath

240. Xena

241. Yoshino

242. Yui

243. Yukie

244. Zordon

245. Zunder