Page 1
Az AION online szerepjáték
névadási szokásainak és
motivációinak nyelvészeti elemzése
Somogyi Anna
Alkalmazott nyelvészet mesterszak / I. évfolyam
Témavezető: dr. Bagladi Orsolya
Pannon Egyetem
Modern Filológiai és Társadalomtudományi Kar
Magyar és Alkalmazott Nyelvtudományi Intézet
2015
Page 3
Kivonat
Napjainkban egyre népszerűbbek az internetes szerepjátékok. Elemzők szerint 2014-re a
játékipar bevételei közel megközelítették a filmipar bevételeit, így az online szerepjátékokkal
játszók közössége már kilépett a szűk szubkultúra értelmezési keretéből, egyre inkább
társadalmi jelenséggé válik az internetes szerepjáték. A játékosok száma folyamatosan
növekszik, ezzel együtt a karakternevek is állandó aktualitást hordoznak.
Dolgozatom első felében igyekszem bemutatni a névadás, valamint az internetes nyelv
jellegzetességeit, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek
különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem a játékosok névadási stratégiáit, illetve
az ezek mögött rejlő lehetséges motivációkat. Vizsgálatomat egy általam készített kérdőíves
felmérés alapján végeztem el. Munkám második felében az AION játék magyar
szerveroldalairól gyűjtött 300 szavas korpuszt elemzem funkcionális-szemantikai, illetve
lexikális-morfológiai szempontokból.
Kutatásom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban
használt nevek névadási motivációt, másrészt azt, milyen módon kategorizálhatók ezek. A
névadási motivációk, valamint a játékosok által adott nevek elemzése hozzájárulhat a jelenség
megértéséhez, illetve a továbbiakban más jellegű kutatásokkal kiegészítve az idegennyelv-
oktatás hatékonyságának növeléséhez.
Kulcsszavak: online szerepjáték, névadás, funkcionális-szemantikai elemzés, lexikális-
morfológiai elemzés
Page 5
Tartalomjegyzék
1. Bevezetés _____________________________________________________ 6
1.1 .A témaválasztásom indoklása ___________________________________ 6
1.2. A dolgozat felépítése, fő céljai __________________________________ 6
1.3 Hipotézisek _________________________________________________ 7
1.4 A kutatási módszerek ismertetése ________________________________ 7
2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői ____________________ 9
2.1 A tulajdonnév mint nyelvi kategória ______________________________ 9
2.2 Az írott beszélt nyelv __________________________________________ 10
2.3 A niknevek __________________________________________________ 11
2.4 A becenevek ________________________________________________ 13
3. Az internetes szerepjátékok ______________________________________ 15
3.1.Az internetes szerepjátékok jellemzői ____________________________ 15
3.2.Az MMOPRG bemutatása, elhelyezése az online térben _____________ 15
3.3.Az MMORPG játékok nyelvhasználatának sajátosságai ______________ 16
3.4.Az AION játék bemutatása _____________________________________ 16
3.5.Szubkultúra és identitás _______________________________________ 17
4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban _____________________ 19
4.1.A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése ____________________ 19
4.1.1. Demográfiai adatok ___________________________________ 19
4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai _________________ 20
4.1.3. Az adatközlők nevekkel kapcsolatos attitűdjei ______________ 21
4.2.Játékostípusok és névadási motivációik ___________________________ 25
4.2.1. A játékos és a karaktere között érzelmi viszony áll fenn ______ 25
4.2.2. A játékos és a karaktere között csekély mértékű az
érzelmi függés ______________________________________ 27
5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt
karakternevek nevek alapján _____________________________________ 28
5.1.A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint ___________________ 29
5.2.Szemantikai-funkcionális vizsgálat ______________________________ 29
5.3.Lexikális-morfológiai vizsgálat __________________________________ 33
6. Összegzés _____________________________________________________ 36
7. Bibliográfia ___________________________________________________ 38
8. Mellékletek ___________________________________________________ 41
Page 6
6
1. Bevezetés
1.1 A témaválasztásom indoklása
Gimnáziumi tanulmányaimat informatika tagozatos osztályban végeztem, így közvetlenül
láttam és hallottam, hogyan viszonyulnak osztálytársaim és barátaim a különböző típusú
online játékokhoz. Az ezekről való megnyilatkozásaik felkeltették érdeklődésemet a téma
iránt. Végül a Nyelvi divathullámok az ezredfordulón nevű kötelezően választható tárgy
keretein beül kezdtem jelen dolgozatom témájával foglalkozni. A beadandó dolgozat
elkészülése után is úgy gondoltam, hogy mivel rendkívül gyorsan és dinamikusan változó
területtel foglalkoztam, ezért érdemes lenne folytatni és kiterjeszteni a kutatást. 2013 őszén az
Intézeti Tudományos Diákköri Konferencián részt vettem dolgozatommal, majd a kapott
bírálatokat, illetve építő jellegű kritikákat felhasználva új kutatással egészítetem ki munkámat.
Az internetes játékokból származó bevételek az előzetes várakozások szerint 2014-re
meghaladják a filmipar bevételeit [ZACKARIASSON‒WILSON 2012]. Elsősorban az Egyesült
Államokban, illetve Dél-Ázsia egyes országaiban megélhetési lehetőséget is jelent a magas
szintű játékosok számára. Hivatalos sportolói státusszal is rendelkeznek a játékosok, valamint
a játékok gyártói világbajnokságokat rendeznek több tízezer fős arénákban, ahol az
érdeklődők élőben követhetik a mérkőzéseket, és szurkolhatnak kedvenceiknek. A fenti
jelenséget e - s p o r t néven említik a különböző médiumok [SCHWTZ 2014; TASSI 2012].
Napjainkra már nem csupán elszigetelt szubkultúrára asszociálhatunk, mikor az internetes
játékokról beszélünk, hanem olyan szabadidős tevékenységre, mely a mainstream média
egyre több területét meghatározza és befolyásolja. Egy-egy jól sikerült játék köré gyakran
saját márkacsoport (brand) épül ki, vagyis nem csupán a játékot vásárolhatják meg az
érdeklődők, hanem a későbbiekben az ahhoz kapcsolódó filmadaptációt, figurákat,
képregényeket, illetve a játék képeivel illusztrált ruhákat, használati cikkeket [CASTRONOVA
2005]. A legnépszerűbb internetes szerepjáték, a World of Warcraft 2013-ban több mint 8
millió hivatalos előfizetővel rendelkezett, azonban meg kell jegyezni, hogy a valós játékosok
száma jelentősen több, hiszen sokan illegális úgynevezett kalóz verzióval játszanak [BEREGI
2010].
1.2 A dolgozat felépítése, fő céljai
Dolgozatom első felében a névadás, illetve az internetes nyelv jellegzetességeit igyekszem
bemutatni, rávilágítva a hagyományos nevek, illetve a virtuális világban használt nevek
különbözőségeire. Az elméleti háttér után ismertetem kutatásom eredményeit, és igyekszem
gyakorlati példákon keresztül vizsgálni, hogy előfeltevésemet e példák igazolják vagy
cáfolják.
Page 7
7
Dolgozatom célja kettős: egyrészt szeretném feltérképezni az internetes szerepjátékokban
használt nevek motivációit, másrészt azt, hogy ezek milyen módon kategorizálhatók. Ezzel
képet alkottam a leggyakrabban alkalmazott online névadási technikákról, illetve arról, hogy
egy adott játék közösségében milyen tendenciák figyelhetők meg.
1.3 Hipotézisek
Az internetes szerepjátékok névadási motivációinak vizsgálatához három előfeltevést
fogalmaztam meg saját magam számára.
1) Azok a játékosok, akik több időt töltenek az internetes szerepjátékokkal jobban
kötődnek az általuk kreált karakterhez. Ezt a feltételezést tovább gondolva állítottam fel
második hipotézisemet.
2) Azok a játékosok, akik jobban kötődnek a karakterükhöz motiváltabbak annak
névadásánál is. Vagyis az internetes szerepjátékokban a névadás motiváltsága
egyenesen arányos a játékos és az általa használt karakter között fennálló érzelmi
kötődéssel.
3) Egy játékos neve inkább negatív reakciót vált ki egy másik játékosban. Ezt a feltevést
arra a megfigyelésemre alapozom, miszerint az internetes hírportálok, illetve a
közösségi oldalak egyes bejegyzései alatt megjelenő hozzászólások többnyire bántó
vagy sértő megjegyzéseket tartalmaznak azokban az esetekben, mikor egy előző
hozzászólóról kiderült etnikai hovatartozása, vallási vagy politikai meggyőződése. Így
feltételezem, hogy az internetes közösségek a játékokban is inkább ártó céllal
közelednek egy másik személy felé, ha annak neve közvetett vagy közvetlen módon
tartalmaz információkat vallásáról, származásáról, politikai nézeteiről.
1.4 Kutatási módszerek ismertetése
Kutatásomat egy általam készítetett online kérdőív segítségével végeztem, melyet a
Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Karának levelezőlistáira küldtem el, valamint
mélyinterjút készítettem három fiatallal, akik napi rendszerességgel játszanak különböző
internetes szerepjátékokkal, így ismerik ezt a közeget. Válaszaik kiegészítették a kérdőíves
felmérés eredményeit.
A kérdőíves felmérés az egyik leggyakrabban alkalmazott eljárás a
társadalomtudományokban. Használható leíró, magyarázó, illetve felderítő kutatások során
[BABBIE 2003:274]. Ezért én is elsősorban a fent említett célok eléréséhez vettem igénybe ezt
az eszközt. Nyitott és zárt kérdéseket egyaránt feltettem, a kérdések megfogalmazásánál
igyekeztem a pontosságra, és a félreértések elkerülésére. A válaszlehetőségek megadásakor
törekedtem az összes lehetséges válaszelem felsorolására, hogy minél árnyaltabb, részletesebb
információkhoz juthassak a válaszadóktól. Az űrlapon 5 csoportképző (nem, életkor, lakhely,
Page 8
8
iskolai végzettség, foglalkozás) kérdést tettem fel, valamint rákérdeztem a számítógép- és
internet-használati szokásokra, a játékos attitűdjére a nevekkel kapcsolatban. Ezek a kérdések
zárt jellegűek.
Az adatközlőket megkértem, hogy fejtsék ki véleményüket arról a kérdésről, hogy „Mit
gondolsz a karakter és azt az irányító játékos viszonyáról?” A kapott válaszok segítségével
(kiegészítve ezeket a mélyinterjúk során kapott információkkal) kategóriákat állítottam fel,
melyekbe — meggyőződésem szerint — besorolhatók az egyes játékostípusok, valamint
névadási motivációik. Ezen kategóriák létjogosultságát igyekszem igazolni a játékosok
neveivel, illetve a kérdőívekből idézett véleményekkel.
A kérdőívet 52 adatközlő töltötte ki. A válaszadók száma miatt, valamint a kitöltés módja
miatt kutatásomat nem tekintem reprezentatívnak.
Dolgozatom második felében elemzett mintámat az AION nevű MMORPG játék magyar
szerveroldalainak1 figyelése és követése során szereztem be. Az oldalakat 2013. január és
2014. augusztus között követtem adatgyűjtési céllal. A kategóriánként némi átfedést mutató,
de nagyobb mértékben eltérő játékos toplisták, valamint az oldalakon működő fórumokban
közzétett nevekből készítettem 245 nyelvi adatból álló adatbázist. A korpuszon először
szemantikai-funkcionális elemzést végezte. Ezt lexikai-morfológiai vizsgálattal egészítettem
ki, meghatározva a nevek szófaji kategóriáját. A dolgozatom ötödik fejezetében a vizsgálatok
eredményeit közlöm.
1 http://aion.rworld.hu/, http://aion.liveforplay.eu/, http://aion.variance.hu/
Page 9
9
2. A tulajdonnevek és az internetes nevek jellemzői
2.1 A tulajdonnév mint nyelvi kategória
A tulajdonnév a névszók közé tartozó főnév alapszófaj egyik alkategóriája. A konkrét
főnevek esetében különbséget teszünk a köznév, illetve a tulajdonnév között. A tulajdonnév
elsődleges célja az identifikáció, minden esetben vonatkozik az egyénre, továbbá arra a
csoportra vagy kategóriába, amelybe az egyed tartozik. A tulajdonnevek tovább oszthatók
személynevekre, állatnevekre, helynevekre, földrajzi nevekre, intézménynevekre, címekre és
márkanevekre [MGr. 2000:127‒128].
A tulajdonnév ‒ legalább személynév formájában ‒ nyelvi kategóriaként minden nyelvben
és kultúrában létezik, valószínűleg az idők kezdete óta. Ugyanakkor kultúraspecifikus is,
hiszen a minket körülvevő világban az eltérő nyelvek és kultúrák szerint változik a
személynév is. Eredeti funkciója szerint kiemel és egyértelműen azonosít (identifikál) egy-
egy személyt a közösségben [HOFFMANN 2008:5]. Azon túl, hogy elsődlegesen
megkülönböztetnek egyedeket, másodlagosan csoportjelölő szerepük van, vagyis egyszerre
jelenik meg bennük az egyedi és általános. Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy bizonyos
esetekben köznevek is megfelelhetnek az egyedítés kritériumának. [HOFFMANN 2007:28].
Például a Cica! felkiáltás egy kisgyermek szájából jelentheti a család egyetlen háziállatának
tulajdonnevét.
A tulajdonnevek SZÉPE GYÖRGY szerint a nem csupán nyelvi, hanem antropológiai
univerzálék is, ezért a névadási funkció nem tekinthető kizárólagosan a kommunikáció
eszközének, mert alkalmazásakor antropológiai funkciót gyakorlunk a nyelv segítségével
[1970:307–311]. Ennek értelmében a névadás társadalmi aktus is, mely során a közösség a
számára fontos elemeket vagy lényeket – verbális – megkülönböztető jeggyel látja el
[SEBESTYÉN 1970:305]. J. SOLTÉSZ KATALIN széles körű rendszerezést hozott létre. Az
e m b e r n e v e k terminust alkalmazza a személyeket jelölő tulajdonnevek leírásakor. Az
emberneveket két csoportra bontja, majd ezek alá további alkategóriákat sorol be. Az említett
két csoport az e g y é n i n é v , illetve a h e l y e t t e s í t ő n é v . Dolgozatomban az utóbbi
kategóriába tartozó neveket vizsgálom, amelybe a b e c e n e v e k , a c s a l á d n é v p ó t l ó ,
ö n á l l ó r a g a d v á n y n e v e k és á l n e v e k sorolhatók [J. SOLTÉSZ 1979:23].
HOFFMANN megkülönbözteti a k r e á l t vagy a l k o t o t t n e v e k kategóriáját. Ezek
közös jellemzői, hogy a névadási aktus közel sem olyan ceremoniális keretek között zajlik,
mint például kisgyermekek névadásakor. Nem jogszabályok által előírt módon, hivatalos úton
történik, hanem bármilyen szituációban létrejöhet. Az ilyen névformák létrehozásakor a
szókincs egésze a névadó rendelkezésére áll, igény szerint új hangsorokat is létrehozhat.
Névteremtés alkalmakor a nyelvi kreativitás, játékosság kap kiemelt szerepet, miközben
összetett kognitív folyamatok játszódnak le a névadó elméjében [2008:9].
Page 10
10
Egy személyhez több kreált név tartozhat, hiszen az egyén szociális interakciói közben
egyes csoportok más nevet kapcsolnak ugyanahhoz a személyhez. Mindegyik csoport a maga
igényei szerint emel ki egy-egy tulajdonságot, majd a névadás során a kiemelt tulajdonság
képezi a kreált vagy alkotott név alapját. Gyakran előforduló jelenség az olyan felületeken,
ahol a résztvevők csupán a virtuális térben ismerik egymást, hogy nincsenek tisztában a
beszélgetőpartnerük vagy játékostársuk anyakönyvezett nevével, csupán annak fiktív, a
virtuális világban használt nevét ismerik [HOFFMANN 2008:9‒14].
2.2 Az írott beszélt nyelv
Az 1990-es évek forradalmi vívmánya az internet. Mostanára mindennapjaink
kikerülhetetlen részévé vált, jelentősen átformálta életünk szinte minden színterét, így a
kommunikációt is. Az információs társadalom új igényeinek kielégítésére új kommunikációs
felületek jöttek létre: honlapok, blogok, chatszobák, fórumok. Ezek használata során
másodpercek alatt vehetjük fel a kapcsolatot családtagokkal, ismerősökkel, rég nem látott
barátotokkal, de gyakran idegenekkel is megoszthatjuk problémáinkat, aktuális érzéseinket.
A létrejött elektronikus média lassan egységesíti a nyomtatott sajtó, rádió és televízió
jellemzőit, vagyis létrejön egy új, egyszerre vizuális, írásbeli és audiovizuális csatorna. A
hipermédia megjelenése felborítja a hagyományos alkotó-befogadó szerepkört is. A web 2.0
létrejöttével lehetővé vált a hozzáértő személyek számára tájékozató, szórakoztató vagy éppen
kulturális tartalmú dinamikus weboldalak, blogok szerkesztése.
A nyelvhasználat ezeken a felületeken jelentős változásokon esett át a hagyományos, írott
formához képest. A felek közötti diskurzus felgyorsult, valamint általában lehetőség nyílt az
azonnali visszacsatolásra. Ennek következménye a rövidségre, tömörségre törekvés, vagyis a
közlés szempontjából fontos információ sűrítése a lehető legkevesebb karakterbe (pl. vok
’vagyok’, pill ’pillanat’, thx ’köszönöm’, h ’hogy’ stb.). A rövidítések nem csupán a
kommunikáció gyorsítását, hanem a csoportkohézió erősítését is elősegítik, hiszen ha csak
egy adott közösség számára értelmezhetők bizonyos kifejezések, akkor az növeli a
csoporttagok közötti összetartozás érzetét. Ugyanakkor lehetőséget ad más csoportoktól való
elzárkózásra, bizonyos információk nyilvánosságtól való elzárására. BÓDI ZOLTÁN í r o t t
b e s z é l t nyelvként definiálja az ilyen típusú spontán internetes interakció során létrejövő,
alapvetően írott, de beszélt nyelvi jellemzőkkel is rendelkező átmeneti kommunikációs
műfajt. Az írott beszélt nyelvre jellemző még a pongyola helyesírás, a központozás és a
mondathatárok jelölésének elmaradása, ugyanakkor ritka az utólagos korrekció. A résztvevő
felek gyakran csak éppen annyira formálják meg a közlést, hogy az üzenet a másik fél
számára még értelmezhető maradjon [2004a:32‒36, 2004c:27].
Az internetes írott kommunikáció során számos olyan elem elveszik, amelyek egyébként a
verbális kommunikáció során segítik mind az adót, mind a vevőt. A szupraszegmentális
Page 11
11
eszközök hiányát az online felületek használói szimbólumok, úgynevezett hangulatjelek
segítségével igyekeznek pótolni. [CRYSTAL 2001:35] A hangulatjelek alkalmazói a
billentyűzeten található írásjelek segítségével utánozzák az emberi arc részeit [például : - ) =
, : - ( = ]. A hangulatjeleket általában csak kontextusba helyezve lehetséges értelmezni.
Funkciójuk szerint jelenthetik egy mondat humortartalmának megerősítését, bánat,
együttérzés vagy meglepettség érzékeltetését. (BÓDI 2004b:289). Ezért nem elhanyagolható
az internetes – gyakran a spontán beszédre jellemzőivel rendelkező – kommunikációban a
képiség mint közvetítő és pragmatikai funkciót betöltő eszköz [HERRING 1996:3, WERRY
1996:52].
BÓDI ZOLTÁN a hangulatjelek, valamint a rövidségre való törekvés által generált új
szóalakok használati közegeként az internetes kommunikációs felületeket határozza meg
[2004a: 20]. Azonban fontosnak tartom megemlíteni, hogy a szerző A világháló nyelve című
kötetét 2004-ben adták ki, és az elmúlt 10 év során ezek a jelenségek már nem kizárólag
specifikus internetes környezetben fordulnak elő. A mai tizenévesek körében gyakran hallani
például a vok, pill, lol szavakat spontán beszéd során, valamint ma már elképzelhetetlen egy
tanórai levelezés hangulatjelek használata nélkül [VESZELSZKI 2013:263]. Gyakran kezdőbetű
rövidítéssel h ’hogy’, ’ha’; fonetikus írással asszem ’azt hiszem’, lécci ’légy szíves’;
szócsonkítással pill ’pillanat’; szóösszerántással sztem ’szerintem’ vok ’vagyok’, nemtom
’nem tudom’, vmi ’valami’; esetleg betű számmal való helyettesítésével 5let ’ötlet’ hoznak
létre új alakokat. VESZELSZKI ÁGNES megjegyzi, hogy a túl sok rövidítés gátolhatja a
hatékony kommunikációt, ám nem csupán azért, mert a kommunikációban részvevők nem
értik ezeket az alakokat, hanem előfordulhat akár az is, hogy az egyik fél negatív attitűddel
rendelkezik, így azáltal, hogy nem válaszol a kommunikációs partnerének passzív módon
igyekszik kifejezni a véleményét ezekről a formákról [2013:262].
A digitális kommunikáció sajátosságaként értékeli VESZELSZKI ÁGNES azt a rendkívüli
heterogenitást, amely az interneten zajló kommunikációt jellemzi, hiszen ezekekben a
létrejövő szövegeket rendkívül eltérő minták alkotják. VESZELSZKI új nyelvváltozatként írja le
a számítógép által közvetített kommunikációt (CMC, computer mediated communication),
illetve az ezzel járó (újító jellegű) nyelvhasználati módot. Erre a d i g i l e k t u s terminust
alkalmazza munkájában [VESZELSZKI 2013:248].
2.3 Az internetnevek
Az online felületeken használt neveket i n t e r n e t n é v n e k , esetleg f e l h a s z n á l ó i
n é v n e k nevezzük. HAJDÚ MIHÁLY tanulmányában igyekszik világosan megkülönböztetni
az á l n é v , f e d ő n é v , j e l i g e és i n t e r n e t n é v terminusokat. Közös jellemzőjük, hogy
meghatározott szituációkban a tulajdonneveket helyettesítik. Mindegyik terminus magában
foglalja a nem hivatalos névváltoztatást, illetve a névtorzítás bizonyos formáját. HAJDÚ
szerint az álnév legfontosabb jellemzője a helyettesítési funkció, elsősorban írói álnévként,
Page 12
12
irodalmi (ál)névként, művésznévként vagy bűnözőnév formájában jelenik meg. A fedőnév
alkalmazása már egyértelműen a megtévesztést szolgálja, azonban nem csupán személyek,
hanem (hadi)tervek, helyszínek stb. is kaphatnak fedőnevet. Tanulmányában HAJDÚ a
jeligéket két fő típusuk szerint vizsgálja: p á l y á z a t j e l i g é k és h i r d e t é s j e l i g é k . A
negyedik csoportba sorolt internetnevek szintén több csoportra bonthatók alkalmazási
területük alapján. Az í m é l n é v az internetes levelezés során jelenik meg az írott
kommunikációban. A n i k n é v2 elsősorban a különböző chatszobák szerverein használatos.
Dolgozatom szempontjából legfontosabb a j á t s z ó n é v terminus, amely a játékost
azonosítja. Lényeges tényező ennek értelmezésekor, hogy ez a típusú felvett név önkéntesen
választott, illetve az adott játékban egyedi [HAJDÚ 2006:257‒265].
Ezért az internetnevek nem csupán a szerepjátékokban használt neveket jelentik, hanem
általános megnevezése minden olyan névnek, amely nem a felhasználó anyakönyvezett neve,
és alkalmazásával be tud jelentkezni valamilyen online felületre (pl. fórum, egyes netbankok,
ímél fiók, webáruházak stb). Tehát ezek olyan a helyzetekben funkcionálnak, amikor a
felhasználó nem szeretné kiadni igazi nevét, vagy nincsen lehetősége valódi nevének
használatára. A felhasználó az internetnév használatával megőrzi anonimitását, egyúttal
azonosítja is magát azok előtt, akik csak az adott ímélnevet, niknevet vagy játszónevet
ismerik, amellyel a játékos a közösségnek bemutatkozik.
Az internetnevek online becenévként is meghatározhatók. Ennek kiválasztása általában
tudatos döntés eredménye. Az internetes névadás során a felhasználónak nem egy előre
összeállított névállományból kell választania, hanem magának hoz létre nevet. Az ilyen nevek
természetesen tartalmazzák a ma Magyarországon elfogadott keresztneveket is, azonban
gyakran hoznak létre az alkotók teljesen új hangsorokat. Éppen ezért a magunknak választott
becenevekre RAÁTZ JUDIT az a z o n o s í t ó n é v terminus használatát javasolja, az angol
nickname szó eredeti jelentése ’becenév’, ’gúnynév’, valamint a magyar nyelvhasználatban
betöltött funkciója alapján [RAÁTZ 1999:263].
A hagyományos értelemben vett nevekhez képest talán a legfontosabb különbség az
internetes nevek esetén abban rejlik, hogy utóbbinál nagyon gyakran nem egyértelműen
elkülöníthetők a férfi és női nevek. Férfi felhasználók megadhatnak maguknak női nevet, és
természetesen női felhasználók is rejtőzhetnek férfi nevek közé. Semleges neveknek
tekinthető a nem tulajdonnevekből (melléknév, köznév, véletlen karaktersorozat) képzett
nevek [FEJŐS 2004:91].
Az internetes nevek alkotása egyrészt nagyobb szabadságot biztosít a létrehozó számára,
másrészt viszont néhány tényező korlátok közé szorítja. A jogi értelemben vett névadásnál
nem szükséges a lexikai homonimák elkerülése, ezért beszélhetünk kifejezetten gyakori
nevekről is. A telefonkönyvet kinyitva a Nagy vezetéknévnél a legtöbb településen több Nagy
2 HAJDÚ MIHÁLY helyesírási javaslatát követem a niknév kifejezés helyesírásával kapcsolatban (2006:264).
Page 13
13
János nevű előfizetőt fogunk találni. Az internetes felületeken nincsen lehetőség több azonos
nevű felhasználó tárolására.
Egyik rendszer adatbázisa sem tartalmazhat két ugyanolyan felhasználói nevet, hiszen
akkor igen problémás lenne a bizalmas információk szűrése. A legtöbb weboldal a
regisztráció során azonnal ellenőrzi, hogy a felhasználó által választott név szerepel-e már az
adatbázisban. Amennyiben igen, akkor a felhasználó hibaüzenetet kap, valamint a legtöbb
weboldal generál alternatív neveket a már megadott adatokból. Gyakran ez a születési dátum
számjegyeinek vagy speciális karakterek (., :, @, &, ^ stb.) felhasználását jelenti a névben
[MIKLÓS 1996].
További megkötés az internetes névadásban a karakterek korlátozott száma. A felhasználó
nem adhat magának végtelen számú karakterekből álló nevet, sőt a legtöbb honlap ezt
mindössze 6-8 karakterben maximalizálja. Az erősen korlátozott karakterekszámok kevesebb
kombinációs lehetőséget eredményeznek, így szinte minden esetben szükség van számok
vagy speciális karakterek használatára az azonosságok feloldásához [RAÁTZ 1999:263].
2.4 A becenevek
A becenevek a valós életben hasonló szerepet töltenek be, mint a niknevek az online
térben. Azonban céljuk sokkal inkább a kedveskedés, becézgetés. A terminus magában
foglalja a keresztnév bármilyen alakjából képzett változatát, valamint az olyan köznevet is,
amelyek a becenevek funkcióit betöltve alkalmilag egy személy nevévé válik pl. Baba, Cica,
Öcsike [HAJDÚ 2003:638].
Becenevek többféle módon létrejöhetnek. HAJDÚ MIHÁLY 14 típust különböztet meg,
melyek alá számos altípus tartozik. Ezek ismertetését azért gondolom lényegesnek, mert a
kérdőív kitöltőinek jelentős százaléka a saját nevéből képzett formából, vagy a másoktól
kapott becenevéből eredezteti karaktere nevét.3 Az általa felállított 14 (+1) kategória a
következők szerint alakul.
1. Név végi rövidüléssel alakult becenevek pl.: Fló, Zsu, Teo, Viol
2. Képzéssel alakult nevek: pl.: Bala, Kata, Zsiga, Ila, Ritu, Vica, Béluci, Ancsa,
Timcsi, Tónika, Hanika
3. Név eleji csonkulással alakult becenevek: pl.: Tilla, Gota, Bolya, Tina
4. Ikerítéssel alakult névváltozatok pl.: Ági-Bági, Ildi-Bildi, Ista-Pista, Ancsa-
Pancsa, Zsóka-Csóka
5. Mássalhangzó-változással alakult becenevek pl.: Bobi, Luli, Bandi, Zsibi
6. Magánhangzó-változást mutató becenevek pl.: Gyuri, Örzsi, Ficó, Gyiszi
3 Lásd 9. számú ábra
Page 14
14
7. Hangcsoportismétléssel alakult becenevek pl.: Nyunyu, Jojó, Lala, Gigi
8. Szótagcserével alakult becenevek pl.: Zsiga, Biti, Cila, Bacsa
9. Névösszerántással alakult becenevek pl.: Dottya, Janka, Zibolya
10. Összetétellel alakult becenevek pl.: Kisemil, Kisanna, Kismiska, Rádijóska,
Nalaci, Faktata
11. Becenévként használt közszavak és tulajdonnevek pl.: Béka, Békuci, Fecske,
Mackó, Pici, Róka
12. Nevek helyett álló idegen szavak és tulajdonnevek pl.: Cseplin, Plutó, Volga
13. Idegen keresztnevek használata becenévként megfelés vagy hasonló hangzás
alapján pl.: Bobi, Fred, Frédi, Bridzsid, Méri, Juszuf, Nina, Zsüliet
14. Névcserék: Alajos: Lajos, Lajcsi; Julianna: Judit, Judi, Judó, Jutka; Sára: Sarolta
15. A fönti csoportokba be nem sorolható becenevek: pl.: Banyusz, Rozalinda, Steci
[2003:638‒728.]
Az előző pontokban leírtakból talán világossá vált, hogy az internet világában a név
fogalmát nem értelmezhetjük kizárólag a tulajdonnevek szófaji kategóriája által. Gyakran
határozószók, melléknevek, igék vagy akár szószerkezetek válnak névvé. TOLCSVAI NAGY
GÁBOR zenekarok, újságok és szórakozóhelyek neveinek vizsgálata során hívja fel
tanulmányában a figyelmet a jelenségre. A p o s z t m o d e r n n é v a d á s n a k nevezi,
melynek főbb jellemzői a nyelvközpontúság, a nyelvi játékokra, kétértelműségre való építés
[1997:1].
TOLCSVAI úgy véli, hogy a név szociokulturális körülmények révén válik névvé, annak
nyelvi vonatkozása csak másodlagos, a vonatkozási jellege elsődleges. A referenciapont olyan
dolgokra irányul, melyet a közösség intézményesen megnevez. Nem elszakítani szeretné a
nevet a viselőjétől, hanem összekötni a jelöltet a jelölővel. A névadás hagyományos
értelmezésekor intézményi jellege kap kiemelt fontosságot, a nyelvi presztízs és a hagyomány
adja a motivációt.
A posztmodern nevek ellentmondanak a fenti szabályszerűségeknek. A presztízsértéket
elhagyja, az etimológiai értelmezés gyakran nem lehetséges, ezzel együtt a kategóriakijelölés
sem, ezért a nevek jelentése kerül előtérbe, a figyelem az értelmezhetőségre irányul. A
posztmodern nevek játékossága, a hagyományos keretekkel való szakítása miatt az így
létrehozott név új tartalommal töltődik fel. Ezek értelmezése gyakran nem könnyű, a név
viselőjének környezetére hárul [TOLCSVAI NAGY 1997:3].
Page 15
15
3. Az internetes szerepjátékok
3.1 Az internetes szerepjátékok jellemzői
Kutatásomban azokat az internethasználókat céloztam meg, akik napi rendszerességgel
játszanak internetes szerepjátékokkal. Az ilyen játékok közös jellemzője a nagyfokú
interaktivitás, az azonos időben játszók magas száma. Az első ilyen internetes szerepjátékok
még szöveg-alapúak voltak. A játékos tehát nem grafikus felületen érzékelte a játék virtuális
valóságát, részletes leírásokat kellett olvasnia a helyszínekről és más játékosokról, a minél
teljesebb játékélményhez. A játékok begépelt parancsok segítéségével működtek (például
„menj észak felé”), majd az enter billentyű lenyomása után a játékos egy új helyszínen találta
magát, amelyet egy részletes leírás mutatott be.
A technikai fejlődés révén jó néhány éve megszűntek a szöveg alapú internetes
szerepjátékok, helyükre a grafikus felülettel rendelkező játékok kerültek. Ezeken nincsenek
részletes leírások, hiszen a játékosok mindent vizuálisan érzékelnek. A MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game – ’nagyon sok szereplős online szerepjáték’) játékok
is grafikus alapúak [WALLACE 2006:20].
A fentiek fényében talán érthető, hogy a valóságot egyre inkább leképző, (gyakran már
háromdimenziós), elképesztő részletességgel kidolgozott játékokkal egyes játékosok naponta
hosszú órákat (akár 8-10 óránál többet) töltenek. Az ilyen mértékű játékidő a játékostársak
megítélése szerint is kóros (lásd. 25. oldal). ANDORKA RUDOLF rávilágít arra, hogy a
normaszegő viselkedés a társadalom egészében, valamint annak kisebb csoportjaiban is
devianciának minősül. Az elfogadott normától való eltérés mértékének felmérése számos
kérdést vet fel, hiszen a társadalom többsége számára elfogadható viselkedésfajták
korszakonként, földrészenként erősen változik [ANDORKA 2006:599]. Dolgozatomnak nem
célja ezek megítélése, csupán igyekszem felhívni a figyelmet arra, hogy az internetes
szerepjátékok felhasználóinak játékstílusa, illetve játékhoz való hozzáállása között is jelentős
különbségek mutathatók ki [KEPES 2011:72‒74].
3.2 Az MMORPG bemutatása, elhelyezése az online térben
Az MMORPG játékok valamilyen kitalált fantáziavilágban játszódnak. Gyakran
csapatokban játszanak a játékosok, melyek rendkívül heterogének. Különböző nemű, életkorú,
nemzetiségű és vallású személyek töltik együtt idejüket. A játékos a játék elején létrehoz egy
karakter magának. Választhat nemet és k a s z t o t (pl. h a r c o s , t ü n d é r , g y ó g y í t ó ,
e l f stb.), a karakter külsejét is módosíthatja, személyre szabhatja (pl. haj színe és hossza,
szem színe, alkat, ruházat stb.). A karakterrel küldetéseket hajthat végre, gyűjthet különféle
tárgyakat, folyamatosan újabb képességekre, fegyverekre tehet szert, ezáltal karakter fejlődik,
Page 16
16
idővel szintet lép. Azonban ahhoz, hogy valaki magas szintű játékos legyen rengeteg (akár
több ezer) órát szükséges a játékkal tölteni.
Az MMORPG terminust Richard Garriott alkotta meg 1997-ben, amellyel saját játékára
(Ultima Online) szerette volna felívni a figyelmet. PATRICIA WALLACE az internetet egészét
hét egymást részben fedő, de mégis bizonyos szempontok alapján elkülöníthető
környezettípusra bontja. A hatodik környezettípusként a grafikus, több résztvevők világokat
jelöli meg, és ezekre a m e t a v i l á g kifejezést használja [2006:21].
3.3 Az MMORPG játékok nyelvhasználata
Nyelvhasználatunk szorosan kötődik a társas helyzethez. Beszédstílusunk folyamatosan
változik annak függvényében, milyen csatornán keresztül és kivel kommunikálunk. Nem
ugyanazokat a nyelvi regisztereket használjuk akkor, mikor kisgyerekkel és akkor, amikor
nálunk társadalmilag magasabb pozícióban lévő személlyel beszélgetünk. A hétköznapok
nyelvhasználatát erősen befolyásolják a konvenciók. Az online felületeken zajló
kommunikációs folyamatok (különösen, ha írott formában zajlanak) szakítanak ezekkel a
konvenciókkal [WALLACE 2006:24].
A játékosok a többi játékossal való szóbeli vagy írott interakciók során saját, az aktuális
játékra jellemző nyelvet használnak. Ezt a hobbinyelvet azonban nem szabad, valamint
helytelen is összekeverni a számítógépes szakzsargonnal. Az MMORPG játékosok
nyelvhasználatára jellemző az írott beszélt nyelvben megjelenő rövidített alakok, valamint az
angol nyelvből tömegesen átvett kifejezések alkalmazása. Ezek az átvett szavak a játékosok
körében magyarosodnak, integrálódnak a csoport nyelvhasználatába magyar nyelv szabályai
szerint. A több szóból álló elemek lexikai tartalmat vesznek fel, állandó szókapcsolatokká
válnak. Általánosságban azt figyeltem meg, hogy ezekhez a szavakhoz szinte kötetlenül
járulhatnak morfémák.
3.4 Az AION játék jellemzői
Az általam vizsgált játék a már ismertetett MMORPG játékok közé tartozik. Az eredeti
szoftvert a koreai NCsoft cég adta ki 2009. május 20-án, majd Észak-Amerikában és
Európában 2010. szeptember 7-én jelent meg. A játék számos elismerést kapott a különböző
MMORPG játékokkal foglalkozó lapoktól, valamint rajongói közösségektől. A folyamatos
fejlesztések révén 2014-ben több millió felhasználóval rendelkezik.
Magyarországon a játék mérsékelt sikereket ért el, ezért találtam alkalmasnak
dolgozatomban való felhasználásához. A kevesebb számú játékos kezelhető méretű
felhasználónév állományt eredményez. A vizsgált neveket a játék magyar nyelvű szerver
oldalának hivatalos rangsora alapján rendeztem ABC sorrendben táblázatba.
Page 17
17
3.5 Szubkultúra és identitás
Dolgozatom témája jelentősen körbefogja a szubkultúra problémakörét. A szubkultúra
fogalmának meghatározásához, először a kultúra fogalmát kell leírni. A kultúra magában
foglalja a különböző művészeti tevékenységből (pl. tánc, zene, képzőművészet, irodalom stb.)
létrejövő alkotásokat, a társadalmi együttélés és viselkedés normáit, a vallást, a hétköznapi és
tudományos ismereteket, illetve magát a nyelvet is. A kultúra egésze tehát kognitív, anyagi és
normatív elemekből áll, annak ellenére, hogy a köznyelvi használatban a kultúra szó
többnyire a már említett magaskultúrát jelenti [ANDORKA 2006:566]. Szociológiai
megközelítésben a kultúra nem más, mint a környezet külső ingereire adott válasz,
alkalmazkodási mód. Ilyen értelemben tehát nem lehet az egyes népcsoportok által képviselt
kultúrát fejlettnek vagy kevésbé fejlettnek nyilvánítani. Az eltérő szükségletek miatt eltérő
kultúrák alakultak ki. Ezek között nem lehetséges szubjektív minőségi szempontok alapján
ítélni. Differenciálási alapot az adott külső szükségletre sikeresen vagy sikertelenül válaszoló
kulturális tényezők jelenthetnek. A hosszútávon sikertelen alkalmazkodási mintákat létrehozó
vagy követő kultúrák népe meghal, a közösség szétesik vagy eltűnik [ANDORKA 2006:567].
Napjainkra a társadalmak többsége erősen széttagolttá vált, a különböző kultúrák már
meglehetőségen heterogén képet mutatnak. A valamilyen kapcsolódási ponttal rendelkező
egyének szubkultúrákban tömörülhetnek. Az egyes szubkultúrák törésvonalak (pl: nyelv,
etnikum, érdeklődés) mentén eltérnek a társadalom többségének kultúrájától. Egy társadalmon
belül több szubkultúra él, a szubkultúrák képviselőinek száma meglehetősen eltérő.
Napjainkra a tömegkommunikációs eszközök rohamos terjedésével a világ szinte valamennyi
országa multikulturális társadalommá vált. A kulturális pluralizmussal együtt jár a különböző
érdekeket képviselő csoportok közötti ellentét megjelenése, bizonyos csoportok között az
agresszív viselkedésmód vagy akár a szélsőséges nézetek terjedése [ANDORKA 2006:568]. Az
online játékosok is önálló szubkultúrát képviselnek a társadalomban, de ez nem jelenti azt,
hogy ezek a felhasználók nem kerülnek kapcsolatba más szubkultúrák képviselőivel, és nem
válnak maguk is több szubkultúra részeseivé.
A többszörös kulturális hovatartozás a személyes identitás kialakulása során meghatározó
szerepű. Ezeken a csoportokon belül az identitások létrejötte, illetve a csoportkohézió
kialakítása egyrészt nyelvi elemekkel történik (hangulatjelek, rövidítések, stb.), másrészt
verbális úton is megvalósul a tudatos identitásképzés. Az ilyen módú tudatos
identitásképzésnél kiemelt szerepet kap a prototípuselvű kategorizáció, illetve sematizáció
[PETYKÓ 2013:277]. Vagyis azokban az általam vizsgált online közösségekben ‒ amelyekben
a vizsgált nyelvi adatokat gyűjtöttem, illetve a kérdőíveket megosztottam ‒ hasonlóan a
PETYKÓ MÁRTON által elemzett politikai hírportálokhoz és blogokhoz, a
fórumbeszélgetésekben résztvevők a kommunikációs partnerek megnyilatkozásai, egyes
Page 18
18
kulcskifejezései alapján minősítik az adott hozzászólás íróját például g a m e r n e k4 vagy
n o o b n a k5. Az identitás nem tekinthető statikus, előre meghatározott szociális és lélektani
kategóriának. Sokkal inkább jellemző rá az ingadozás és az ideiglenesség. Értelmezése a
különböző társas szerepek szerint interakció-specifikusan történik, az értelmezési tartományát
pedig az aktuális diskurzus jelöli ki [PETYKÓ 2013:278‒279].
4 Olyan személy, aki nagy tapasztalattal és tudással rendelkezik a különböző számítógépes játékokkal
kapcsolatban. Általában magas szintű karaktereket birtokol, a játék számára egyaránt munka, hobbi és
kikapcsolódás. 5 Gyakran pejoratív tartalmú jelző a tapasztalattal nem rendelkező, kezdő játékosok megnevezésére.
Page 19
19
4. 4. Névadási motivációk az MMORPG játékokban
4.1. A kérdőíves kutatás eredményeinek ismertetése
4.1.1. Demográfiai adatok
A bevezetőben említett névadási szokásokat és motivációkat vizsgáló kérdőív 52
kitöltőjének jelentős többsége férfi (40 fő), az életkori megoszlás alapján pedig 19‒25 közötti
sávba sorolható a legtöbb válaszadó. Az adatközlők többsége (67,3%) egyetemi
tanulmányokat folytat. Ezeket az adatokat az 1–4. számú ábrák szemléltetik.
1. ábra A kitöltők megoszlása nemek szerint 2. ábra A kitöltők megoszlása életkor szerint
3. ábra. Az adatközlők megoszlása iskolai végzettség szerint
Férfi; 40 fő
Nő; 12 fő
0
5
10
15
20
25
30
35
40
álta
lán
os
isko
la
szak
mu
nká
skép
ző
gim
náz
ium
foly
amat
ban
lévő
egy
etem
i ta
nu
lmán
yok fő
isko
la
egye
tem
0
5
10
15
20
25
30
35
40
0-13 14-18 19-25 26-
Page 20
20
4. ábra. Az adatközlők megoszlása foglalkozás szerint
4.1.2. A kitöltők számítógép-használati szokásai
Ahhoz, hogy feltárjam a játékosok névadási motivációt fontosnak tartottam felmérni az
adatközlők számítógép-használati szokásait. Ebből kiderült, hogy az adatközlők 25%-a (13
fő) napi 7-9 órán keresztül használja a számítógépet. Ebbe az időtartamba beletartozik a
munkával, házi feladatok elkészítésével, az ahhoz szükséges információk letöltésével,
hírportálok és közösségi oldalak böngészésével, valamint a játékkal töltött idő is. A
viszonylag magas óraszám magyarázata az lehet, hogy a kitöltők többsége informatikai
tanulmányokat folytat, tehát számukra a számítógép nélkülözhetetlen munkaeszköz. A
legnagyobb arányban azok az adatközlők vannak (25 fő), akik naponta átlagosan 4-6 órát
töltenek számítógép előtt. Ez a halmaz a teljes csoporton belül 48%-ot tesz ki. A kérdőívben
szereplő „10 óránál többet töltök számítógép előtt” opciót 8 adatközlő jelölte be. Ha a 7 vagy
annál több órát képernyő előtt töltők számát összesítem (21 fő), akkor a két oszlop a teljes
csoport 40%-át teszi ki.
Ezzel szemben a játékkal töltött órák száma már lényegesen kevesebb az adatközlők
válaszai alapján. Itt kiugró értéket mutat az 2-3 órás időtartam, amelyet 20 fő jelölt be
(36,46%). Érdekesnek tartom, hogy a 7 órás vagy annál több ideig tartó számítógép
használatot összesen 21 adatközlő választotta, addig a második oszlop diagramon ez az arány
mindössze 10 fő (19 %). A számítógép előtt töltött idő kétféle csoportosítását az 5. és 6. ábra
szemlélteti.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
tanuló alkalmazott vállalkozó vezető beosztású
munkanélküli nyugdíjas
Page 21
21
5. ábra Az adatközlők megoszlása a napi számítógép használattal töltött órák száma alapján
6. ábra Az adatközlők megosztása a naponta internetes szerepjátékokkal töltött órák száma alapján
4.1.3. A kitöltők nevekkel kapcsolatos attitűdjei
A névadás motivációinak vizsgálata során nemcsak az adott játékos karakterhez való
viszonyulása fontos, hanem a játékos általános attitűdje a nevekhez. Ennek felmérésére a
Likert-skála szerint adtam meg válaszlehetőségeket. A skála egyes fokai a feltétlen
helyesléstől (esetemben „teljes mértékben egyetértek”), a feltétlen helytelenítésig
(„egyáltalán nem értek egyet”) terjed. [BABBIE 2003: 192–193]. Az attitűdméréshez az ötfokú
skálán kellett a kitöltőknek értékelniük az alábbi kijelentéseket:
a) A karakterem neve fontos, hiszen engem azonosít.
0
5
10
15
20
25
30
0 1-3 óra 4-6 óra 7-9 óra 10+
0
5
10
15
20
25
0 óra 1-3 óra 4-6 óra 7-9 óra 10+
Page 22
22
b) A karakterem neve akkor megfelelő, ha idegen nyelvű.
c) A játékosok stílusát meghatározza az általuk viselt név.
d) Fontos, hogy a nevem egyedi módon azonosítson engem.
e) Lényegesnek tartom, hogy a nevem teljesen egyedi alkotás legyen.
f) Nem tartom fontosnak a karakterem nevének, valamint a saját anyakönyvezett nevem
kapcsolatát.
g) Kórosnak tartom (függő), ha valaki naponta 8 óránál többet játszik internetes
szerepjátékokkal.
A kapott eredmények vegyes képet mutatnak. Az első állítást 33 adatközlő értékelte
pozitívan, 13 kitöltő negatívan, 6 válaszadó pedig semleges állásponton maradt. Ezek alapján
arra tudok következtetni, hogy a tulajdonnevek eredeti funkciójának betöltése az online
világban is kiemelt fontosságú lehet.
A második állítással 25 adatközlő nem értett egyet, tehát a mintámban szereplő játékosok
többsége nem azzal azonosítja a „jó” nevet, hogy az idegen nyelvű. Mégis nagyobb arányban
vannak jelen az idegen nyelvű elemeket tartalmazó nevek az online térben. A harmadik és
nyolcadik állításokra kapott eredményeket a játékostípusok meghatározása során használtam
fel, és dolgozatom azon fejezetében utalok rá.
A negyedik állításra a kitöltők 15,38%-a (8 fő) adott „teljes mértékben egyetértek” választ,
azonban a skála másik végén is hasonló arányú (17,3%) volt a nemleges válaszok száma. Az
„inkább egyetértek” válaszlehetőséget jelölte meg az adatközlők többsége 20 fő, vagyis az
általam megkérdezettek 53,84%-a gondolja kisebb vagy nagyobb mértékben meghatározónak
a játékos játékban felvett stílusának egyik jellemző tényezőjeként a névválasztást.
A negyedik, ötödik és hatodik állításokra kapott válaszok alapján egyértelműen
megfigyelhető az a tendencia, mely szerint az adatközlők többsége számára jelentőséggel bír a
valóságban és a virtuális térben megjelenő nevei közötti érzelmi kapcsolat visszatükröződése
a névválasztás során. Dolgozatom következő részében nagy hasznát vettem a fenti állításokra
kapott válaszoknak. Az egyes érzelmi kötődéssel rendelkező játékostípusok meghatározásakor
összevetettem az egyes kitöltők válaszait a fenti, illetve az utolsó nyitott jellegű kérdésre adott
válaszaikkal, majd ezek segítségével határoztam meg a főbb kategóriákat.
A játékosok eltérő véleménnyel vannak arról is, milyen faktorok határozzák meg a „jó”
nevet. A kérdőív következő részében feltett kérdésben 10 különböző válaszlehetőséget adtam
meg, és azt kértem, hogy a kitöltők az általuk legfeljebb 3 legfontosabbnak vélt tényezők
jelöljék be. A kapott válaszokat a 7. számú ábra szemlélteti. Az eredményekből azt a
következtést tudom levonni, hogy a játékosok többségének a legfontosabb az egyediesítés,
Page 23
23
vagyis a csoport heterogenitásának megtörése, ehhez pedig a kreatív névadás nyújtotta
eszközöket használják fel.
7. ábra Az adatközlők megoszlása a személyes preferenciák alapján a „jó” név meghatározásakor
Egyik hipotézisem szerint a játékosok a játék során inkább elutasítóan vagy bántóan
viselkednek más játékosokkal csupán annak karakterének nevek alapján. Azt feltételeztem,
hogy a játékosok hajlamosabbak ártani más játékosnak a neve alapján, segíteni vagy
támogatni valamivel viszont kevésbé. Ennek felméréshez kérdőívemben négy lehetőséget
adtam meg a válaszadók számára, a kérdőívben kategóriánként egy-egy választ adhattak meg.
Végül előfeltevésem nem igazolódott be. A 8. számú ábrán szemléltetem, hogy a játékosok
többsége inkább barátságosan viselkedett másik társával, vagy semleges maradt. Azonban
azzal, hogy valamelyik kategóriára igennel válaszolt a játékosok 88%-a igazolták a
feltevésemet, miszerint a játékosok nagy részének cselekvéseit képes befolyásolni a más
játékosok által adott név.
Az eddigiek alapján úgy vélem, hogy a névadó egyénisége döntő szerepet játszik a névadás
motivációinak feltárása során, így az egyén névadása mögött rengeteg tényező állhat. Arra
kérdésre, hogy „A karaktered nevét az egyes játékokban mi alapján választod?” 52 kitöltőtől
70 válasz érkezett. Az alábbi kategóriákat adtam meg, kiegészítve egy „egyéb” rubrikával,
ahová az adatközlő le tudta írni a saját álláspontját. A válaszadók legfeljebb három
lehetőséget jelölhettek be, felállítva a maguk ranglistáját. Az így kapott arányokat a 9. ábra
szemlélteti.
- popkulturális eredetű név: filmek, sorozatok, színészek, zenekarok, előadások,
rajzfilmfigurák stb. által motivált nevek
- kulturális eredetű: vallási, mitológiai, valamely művészeti ágazatból származó név
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45 ö
tlet
es
ered
eti
jelle
mző
tu
lajd
on
ságr
a u
tal h
um
oro
s
pra
ktik
us
kön
nye
n k
iejt
het
ő
szár
maz
ásra
uta
l
ideg
en n
yelv
ű a
név
egyé
b
Page 24
24
- egy jellemző tulajdonságomat fejezi ki
- véletlen karaktersorozat
- valódi nevemből ered
- becenevemből ered
- általánosan használt niknevem
- egyéb (Érkezett válaszok: „jól hangzik”, „fantázia név”, „bármi”, „különleges
érdeklődési kör”)
8. ábra A más játékos nevének az adatközlőkre gyakorolt hatásai
9. ábra Az adatközlők megoszlása választott nevének eredete alapján
Egyértelműen látszódik az oszlopokon, hogy az adatközlők többsége a saját nevét, vagy
annak egy változatát igyekszik megőrizni akkor, ha belép az online világba. Az általam
összesített válaszok arányai megegyeznek RAÁTZ JUDIT 1999-es felmérésével, ahol az IRC
(Internet Relay Chat) neveket, és az azok mögött rejlő motivációkat vizsgálta.
Tanulmányában 58%-ban jelöli meg azok arányát, akiknek felhasználó neve saját becenevén
alapul [RAÁTZ 1999:263]. Saját kutatásomban ez az arány 42,3% (22 fő). Összesen 32 fő
0
5
10
15
20
25
Ártottam, elutasító voltam
Barátkoztam, segítettem
Egyiket sem Mindkettőt tettem már
0
5
10
15
20
25
po
pku
ltu
rális
kult
urá
lis
való
di
nev
emb
ől
véle
tlen
ka
rakt
erek
bec
enev
em
jelle
mző
tu
lajd
on
ság
egyé
b
Page 25
25
jelölte be a „valódi nevemből” vagy „becenevemből” kategóriák valamelyikét, ez az összes
válasz számához viszonyítva 61,5%-ot jelent.
A játékosok többségének nem csupán egy, hanem két vagy olykor három karaktere is van
egy MMORPG játékon belül. Ezt azzal indokolták, hogy az először létrehozott karakter
számára nyújtsanak segítséget a többivel. A felmérésben adott válaszok alapján kiderült, hogy
a másodlagos karakterek neveit kevésbé érzik fontosnak, mint a főkarakterét.
A tény, miszerint a játékosok többsége becenevének valamilyen formáját adja tovább
karakterének további kérdéseket vet fel. Kérdőívemben az 52 adatközlő közül, mindössze
hatan válaszolták arra a kérdésemre, hogy „Van beceneved?” úgy, hogy nincsen. Tizenkilenc
válaszadó az „Igen, van. Szinte mindenki így hív.” lehetőséget jelölte be. Huszonheten pedig
az „Igen, több is van. Szituációtól függ, hogy ki hogyan hív” opciót választotta.
4.2. Játékostípusok és névadási motivációik
Kérdőívem egyetlen nyitott jellegű elemeként azt kérdtem az adatközlőktől, hogy fejtsék ki
véleményüket az alábbi kérdésről: „Mit gondolsz a játékos és a létrehozott karakter
viszonyáról?” A válaszadókat a kérdés jelentősen megosztotta, két jól elkülöníthető
álláspontot képviselnek. A különböző csoportok névadási mögött különböző tényezők állnak,
a név más-más funkcióját tartják a fontosnak. A leírt válaszok alapján összesen 6 különböző
típusba tudtam sorolni kérdőívem kitöltőit, játékstílusuk és névadási motivációik alapján. A 6
típust két fő csoportra tudom felosztani, amelyek elkülönítésének alapja a karaktertől való
érzelmi függés mértéke. A következőkben ismertetem a felállított kategóriákat, valamint
igyekszem a kérdőívekből átvett vélemények idézésével alátámasztani azokat. Azután minden
kategóriához besorolok néhány nevet, amelyeket a mélyinterjúk során kaptam.
4.2.1. A játékos és a karakter között érzelmi viszony áll fenn
a) A karakter virtuális kivetülés: Azok a válaszadók, akik ilyen jellegű véleményt
fejtettek ki, (16 fő) úgy gondolják, hogy ez még egészséges azonosulás. Itt a játékos irányítja
teljes egészében az eseményeket, és a karakteren belül megtalálhatók a játékos jó és rossz
tulajdonságai egyaránt. Általában a név leíró jellege dominál a névadás során (hovatartozás
leírása, jellemző külső vagy belső tulajdonság megjelenése a névben).
„Szerintem a játékos és a karakter ugyanazok más-más térben.”, „Én vagyok a
játékos és a karakter is. Így fontos, hogy milyen nevet választok a játékosomnak.”
Ilyen nevek például: Tokyo, HUNter, KacagóEmber
b) A játékos részben azonos a karakterével (6 fő): ebben az esetben a játékos kissé
elhatárolódik a karaktertől, mivel a saját személyiségétől pozitív irányban eltérő
Page 26
26
tulajdonságokkal csak a játékélmény fokozása miatt ruházza fel a karaktert. A névadást az
eredetiség, kreativitás és továbbra is a leíró jelleg motiválja.
„Szerintem egy játékban nagyon is fontos a karakter és a játékos közötti
kapcsolat, nagyban javítja a játékélményt és a teljesítményt is, ha az adott játékos
átviszi a személyiségét a karakterbe, persze kisebb nagyobb túlzásokkal.”
Például: Gyogyito, Terrorina
c) Alapvetően eszköz, bár az azonosulás valamilyen formában létrejön (4 fő): a
karaktert az adott játékkörnyezethez a legoptimálisabb tulajdonságokkal hozza létre a játékos,
általában azért, hogy segítsen az főkarakterének. A játékkal töltött órák magas száma miatt
kötődés, részleges azonosulás történik a játékosban. A játékélmény személyesebbé tétele a
cél, így az eredetiséget és a leíró jelleget jelölték meg ezek az adatközlők a névadásuk
mozgatórugójaként.
„Az illető megpróbálja a karakterét olyanra formálni, ami számára tökéletesen
beleillik a játék készítői által felépített világába, és ezek alapján van ránk kisebb-
nagyobb hatással a játék. Karakterünket felruházzuk olyan tulajdonságokkal, ami
lehet nem jellemzi való énünket, és ez akár rossz hatással is lehet a játékosra.
Függőséget is okozhatnak, ami az életben való teljesítésünknek is árthat, főleg az
emberekhez való viszonyunknak is.”; „Sokszor észre lehet venni, hogy ez a két
megközelítés valamennyire egybefonódik. Hogy bár csak eszközként alkotjuk meg
a karaktert, de ahogy egyre többet játszunk vele, egyre fontosabbá. válik.”
Például: r4pt0r, Savmacska, ThirdKey
d) A karakter a játékos tökéletesített projekciója (8 fő): a játékos olyan
tulajdonságokkal is felruházza a karakterét, amelyek belőle hiányoznak, tulajdonképpen
kompenzálja a valóságban bizonyos területe(ke)n fellelhető hiányosságait. A motivációt az
eredetiségre való törekvés jelenti.
„A karakter a játékos gyengeségeinek a fordítottja.”; „de sokan inkább a
karakterükkel kompenzálják valós hiányosságaikat, vagy elfojtott érzelmeiket.
Például vannak játékosok, akik a játékban nagyszájúak, csajozósak, vagy
erőszakosak, de a valós életben ez rájuk egyáltalán nem igaz.”; „A karakter egy
álarc vagy egy álomkép.”
Például: Neutrox, Zenszkij, Darkhorse
A tökéletesített projekció csoportjába sorolnám az ún. játékfüggőket. Náluk a játékkal töltött
órák száma egy átlagos felhasználó számára már kórosnak tűnik, és a játékostársak megítélése
szerint a realitás elől menekülnek egy másik világba. Azok az adatközlők, akik önmagukat
ebbe a csoportba sorolták (4 fő) a saját nevükből képzett formát, esetleg már nagyon régóta
használt niknevüket jelölték meg névadási stratégiájukként. Ezt azzal indokolták, hogy azokat
Page 27
27
a neveket már ismeri az internetes társadalom azon szegmense, amelyben ők naponta akár
több, akár 12 is elöltenek.
„…viszont a WoW »kockáknak« a karaktere a mindene, az élete”; Vannak, akik
mélyebb szálként értelmeznek egy karakter felnevelését, és van, aki szimplán
játéknak tartja továbbra is.”
Lényegesnek tartom megjegyezni, hogy azok a kitöltők, akik magukat ebbe a kategóriába
sorolták az internetes szerepjáték használati szokások felmérésénél a 8 vagy annál több órát
jelentő lehetőséget jelölték be. Meggyőződésem szerint azok a játékosok kötődnek leginkább
a karakterükhöz, akik a legtöbb időt töltik annak fejlesztésével, és a névadás motiváltsága is
az ő esetükben a legerősebb, hiszen a saját nevükből képzik.
4.2.2. A karakter és a játékos között nincs vagy csekély mértékű az érzelmi kötődés
a) A karakter bábu (10 fő): A játékos a játék által kapcsolódik ki, a karaktere csak
eszköz ehhez. A névadás még motivált, hiszen a játékosról az online térben továbbra is az
egyetlen elérhető információ a neve. Tehát fontos az eredetiség, könnyű azonosíthatóság és a
praktikusság. Általában ezek a játékosok kerülik a speciális karakterek használatát, hiszen
ezek megnehezíthetik a barátok megtalálását a különböző chatfelületeken.
„A játék suli vagy munka után pihentető, elsősorban azért játszom, mert a
barátaimmal is tudom ezeken a felületeken tartani a kapcsolatot.”
Például: WiLDoR, NeFe1989, MaRee, Pio
b) Teljes elkülönülés a karaktertől (8 fő): A játékos egyáltalán nem azonosul a
karakterrel, számára csupán eszköz, így a névadása sem annyira motivált, mint például egy
olyan játékosé, aki saját maga tökéletesített képeként alkotja meg a karakterét. Itt gyakran
előfordulhatnak névként véletlen karaktersorozatok, látszólag értelmetlen szóösszetételek stb..
„Nem kell annyira komolyan venni, nem a »másik én«.”; „A karakter teljesen
külön valami.”
Például: tpojc3, Susarc, drengarr11, xXoOXx
Page 28
28
5. Nyelvi elemzések az AION internetes szerepjátékban használt karakternevek alapján
Dolgozatom e fejezetében az AION internetes szerepjátékban használt karakterneveket
elemzem. Mintámat a bevezetőben már említett módon gyűjtöttem. A magyar
szakirodalomban is voltak már online játékok virtuális neveinek vizsgálatára irányuló
kutatások. KEPES JÚLIA 2011-ben a World of Warcraft nemű MMOPRG játékon végzett
vizsgálatokat, Gárdonyi Éva pedig a virtuális macskák névadási szokásait elemezte [KEPES
2011; GÁRDONYI 2012]. A 245 nevet manuálisan táblázatba rendeztem, majd szemantikai-
funkcionális, illetve lexikális-morfológiai szempontok szerint elemeztem. Vizsgálatom alapját
HOFFMANN ISTVÁN két munkája [2003; 2007], annak elméleti, illetve gyakorlati elemi adták.
HOFFMANN a magyarországi helyneveket vizsgálja számos szempont szerint. Saját
megfogalmazása szerint „arra törekszem tehát, hogy a magyar mikrotoponimák funkcionális-
szerkezeti leírásának elméleti keretét létrehozzam, mindannak az elméleti és gyakorlati
tapasztalatnak és tudásnak az egybeolvasztásával, amely e téren a magyar nyelvtudományban
kikristályosodott” [HOFFMANN 2007:11]. HOFFMANN számos kutatás eredményeit
szintetizálja, valamint saját modellt alkot. Rendkívül fontosnak tartja a belső összefüggések,
szabályszerűségek feltárásához mind a pontos vizsgálati kereteket, mind a kutatást segítő
alapfogalmak meghatározását [HOFFMANN 2007:37‒42].
Két fontos terminust egymástól pontosan elkülönít HOFFMANN. Egyrészt a leíró
elemzéshez használja a n é v r é s z fogalmát, amelynek „a névnek azt a szegmentumát, amely
a denotátumról valamely információt közöl” nevezi (2007:40). Ezt a névrészt vizsgálja a
későbbiekben a már említett funkcionális-szemantikai, valamint lexikális-morfológiai
szempontokból. Később kibővíti a névrész fogalmát a f u n k c i o n á l i s n é v r é s z
megnevezéssel, amely definiálásakor hangsúlyozza, hogy minden olyan egység ide tartozik,
amely a hangsor által megjelölt denotátumról bármilyen szemantikai jegyet magában hordoz
[2007:53].
Másrészt leírja a n é v e l e m fogalmát, amely már nem egységes szemantikai jelentést
hordoz, hanem a hangsort és az adott nevek alkotó lexémákat, valamint toldalékmorfémákat
jelenti [2007:54]. A két terminus között elhatárolódást úgy vélem jól példázza a Hoffmann
által említett Sárospatak városnév. Ha a névrészeket vizsgáljuk, akkor egyelemű szóról van
szó, viszont ha a névelemeket, akkor viszont már többelemű lesz a név.
Elemzésemben magam is több olyan összetétellel találkoztam, amelyeknél szemantikailag
egységes szóról beszélhetünk, viszont lexikailag több elemből állnak (pl. Fiataltank,
Kicsikabzsi).
Page 29
29
HOFFMANN kiemeli azt is, hogy a lexikális-morfológiai, illetve a funkcionális-szemantikai
modellek a nyelv más-más síkján jelennek meg, vagyis nem állnak alá-fölé rendeletségi
viszonyban [2007:37‒42].
5.1. A karakternevek vizsgálata forrásnyelvük szerint
A vizsgált nyelvi adatok jelentős többsége idegen szó. 44 darab magyar nyelvű, a magyar
nyelv helyesírását követő karakternevek sikerült összegyűjtenem az elemzésem során. Ide
soroltam azokat a karakterneveket, amelyek személynévi eredetűek, és a név szerepel a
Magyar Tudományos Akadémia Nyelvtudományi Intézete által anyakönyvi bejegyzésre
alkalmasnak minősített utónevek jegyzékében6 (pl. Elina, Ede, Edina), valamint azok becézett
formái (pl. Atyessz), valamint a közneveket (pl. Csoki, Csizma, Golyo, Retek, Vidra), és
azokat a nemzetközi műveltségszavakat, amelyet a névadó a magyar nyelv helyesírási
szabályai szerint írt le (pl. Radioaktív). Az arányokat a 10. számú ábra szemlélteti. A vizsgált
nevekben a legmagasabb számú az angol nyelvből átvett nevek száma volt. Utóbbi adat nem
meglepő ismerve az angol napjainkban betöltött világnyelv szerepét, illetve a 3. fejezetben
már említett MMORPG játékok sajátosságait.
10. ábra A karakternevek megoszlása forrásnyelvük szerint
5.2. Funkcionális-szemantikai elemzés
A nevek szemantikai-funkcionális elemzésének alapjait a már említetett HOFFMANN
rendszer, N. FODOR JÁNOS a magyar családnevek [2010:72‒103], valamint BAGLADI
ORSOLYA a magyar gombanevek [2010:29‒38; 2011:78‒86; 2014:227‒229], funkcionális-
szemantikai elemzése alapján vázolom fel. HOFFMANN megjegyzi, hogy teljesen motiválatlan
név nincsen [HOFFMANN 2007:53], azonban saját kérdőíves vizsgálatomban, valamint a
gyűjtött korpuszban is több alkalommal találkoztam a véletlenszerű karakter leütésekkel
létrehozott nevekkel. Az ilyen típusú nevek használata során a tulajdonnévnek nem a
kiemelési-, és egyedítési funkciója érvényesül, sokkal inkább a játékos fantáziátlansága-, vagy
éppen érdektelensége a névvel szemben. A hasonló nevek nem motiváltak abban az
6 http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/
magyar
egyéb idegen nyelv
Page 30
30
értelemben, hogy a játékos valamilyen olyan külső, belső tulajdonságot, környezeti tényezőt
választ nevének, mint a többség, hanem a véletlenre bízza azt. Azokban a tudatosan választott
helynevekben, amelyeket HOFFMAN vizsgál, vagy azokban a karakternevekben, amelyek
megalkotása a játékostól némi idő és energia befektetését kíván, egyértelműen tükröződik a
motiváció a névadási aktus során, valamint a törekvés a csoport többi elemétől való
különbözőség elérésére. Valamennyi név besorolás közben megtartottam az eredeti, olykor
helytelen írásmódot. Továbbá szükséges kiemelnem, hogy az idegen eredetű szavakat is
bevontam a vizsgálatba, mivel a játékosok azokat is a magyar nyelv szabályai szerint
ragozzák a vizsgált oldalakon lévő szövegekben. Ugyanakkor ezek létrejötte elsősorban az
idegen nyelven belül motivált, kérdéses, mennyire jogos besorolásuk a magyar névrendszerbe.
Nagy arányuk és a játékosok közti magas angol-magyar kétnyelvűség indokolja bevonásukat,
és jelen dolgozatnak nem célja ennek a vitatott kérdésnek a kidolgozása.
A névrész
1 . Kifejezi a karakter valamilyen s a j á t o s s á g á t
Ezek sajátosságok többnyire a karakter valamely látható vagy közvetlenül tapasztalható
tulajdonságot fejeznek ki, amelyek kiemelt fontosságúak a névadó számára, ezért
megjelennek a karakternevekben is.
a) m é r e t e : Dragonka, Picitank, Picurka
b) a l a k j a : Golyo
c) k o r a : Fiataltank
d) b e l s ő tulajdonság: Cruel, Experience, Fanatic, Fenegyerek, Grumpy,
Instictive, Maniac, Nopara, Nofear, Psychodelic, Serenity, Wit, Wrath
e) egyéb: Clean
2 . A k a r a k t e r k a p c s o l a t a , v a l a m e l y k ü l s ő d o l o g h o z ,
k ö r ü l m é n y h e z :
Az AION játékban ahhoz, hogy a karakter fejlődhessen mindenképpen társas
kapcsolatokat kell kialakítania a többi játékossal, valamint hatékonyan reagálnia kell a
játék által generált kihívásokra, feladatokra. A következő nevek ezekre az AION játékban
található rögzített elemekre, kapcsolatkiépítési stratégiákra, valamint játékosok által
felvett játékstílusokra utalnak.
a) v i s z o n y a a t ö b b i j á t é k o s h o z
i. r o k o n s á g kifejeződése : Daddy, Dynasty
ii. t á m a d ó m a g a t a r t á s k i f e j e z ő d é s e : Blade, Chemotox, Destroyer,
Dienoobs, Gun, Instantkill, Peace, Ultrabrutal
Page 31
31
iii. n e m t á m a d ó m a g a t a r t á s kifejeződése: Peace, Support
iv. n é p c s o p o r t t a l v a l ó k a p c s o l a t : Fedexhun, RoHun
v. a karakter által b e t ö l t ö t t t á r s a d a l m i s z e r e p , szociális funkció:
A 3. fejezetben említett módon az MMOPROG játékokban a karaktereknek többnyire a
játék kezdetekor választaniuk kell, hogy milyen kasztba szeretnének tartozni. Ezek a
felvett hivatások, és szociális szerepek visszaköszönnek a névadásban is.
vi. f o g l a l k o z á s , t e v é k e n y s é g : Dealer, Doctore, Expert,
Interrogator, Ronin, Rapfenomen
vii. m é l t ó s á g , t i s z t s é g : Drgolyo, Master
b) a j á t é k e g y i k ö s s z e t e v ő j é r e utal:
i. h e l y s z í n r e : Elyos
ii. k ö t ö t t k a r a k t e r az AION játékon belül: Drana, Lumiel
iii. e l j á r á s a játékon belül: Debug, Replacement
3. A f u n k c i ó n e m á l l k a p c s o l a t b a n a d e n o t á t u m m a l
Ebben az esetben a karakternevek a valóságból átvett neveken alapulnak. Ezek
szemantikai besorolása világosan nem látható, a nevek mögött rejlő jelentések nem
elsődlegesen utalnak a denotátumra.
a) fiktív vagy valós személynevek: Aeris, Akasha, Alina, Amaterasu, Ameli,
Annalese, Annarose, Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Atyessz, Aventor, Azazel,
Azumi, Azura, Beataly, Bellatrix, Belphegor, Beyonce, Bridget, Bubu, Carrie,
Carter, Cathyy, Charon, Chayne, Clo, Cloe, Cloud, Constantine, Cupydo,
Danny, Darklan, Dasyra, Dave, , Dps, Driz, Dzsana, Ede, Edina, Elinol,
Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana, Exynos, Fabu, Finna, Fiona, Gaben,
Gallikusz, Gandalf, Gazette, Gerard, Gergooo, Helen, Hilke, Hinnata,
Hirfaelor, Horith, Hurco, Ivi, Jandoe, Kaen, Kaine, Kaminari, Kanade,
Kathryn, Keans, Kemaz, Kenzo, Kiko, Kiyara, Lacci, Lara, Larvae, Leopold,
Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lomin, Lucy, Lucyus, Madara, Madox, Marduk,
Melody, Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly, Minneyar, Myrtil, Miya,
Moras, Mordred, Mulan, Nami, Nannami, Nebetta, Neferiti, Neocitran,
Neptilim, Nesquik, Netti, Nikko, Nikol, Orgyi, Pirosszka, Prometheus, Raz,
Razer, Reira, Rosee, Rosie, Sasumi, Serawee, Serena, Sheae, Shakaa, Sienna,
Skirllex, Slade, Stella, Tana, Thor, Tko, Torment, Tripleh, Turon, Uriel,
Ursutamas, Voldemort, Wanda, William, Xena, Yoshino, Yui, Yukie, Zorfon
4. t ö b b f é l e k é p p e n k a t e g o r i z á l h a t ó :
Page 32
32
Ebbe a csoportba azokat a neveket soroltam, amelyek olyan összetételből állnak,
amelyben mindkét tag egyformán meghatározó, a pontos névadási motivációt csak a név
adója tudná meghatározni, valamint ide kerültek azok a nevek is, amelyek önmagukban
homonimák. HUNter (egyszerre utal nemzetiségre, és foglalkozásra), Kicsikabzsi (méret
és belső tulajdonság), Retek (növénynév, azonban a szlengben a retek szó pejoratív jelző
is), Root (növényrész, azonban számítógépes szakszó is a gyökérkönyvtárakra, ezáltal az
online csevegő csatornákon is terjed sértő jelzőként), Viola (személynév és színnév is).
5. K a t e g o r i z á l h a t a t l a n :
Az alábbi főbb típusokba sorolhatók a névadás motivációja szempontjából
kategorizálhatatlan elnevezések: pl. a) azok a nevek, amelyeknek a motivációja a
dolgozat írója számára nem ismert (pl. feltehetőleg a Sajt kedvenc ételre utal).
I s m e r e t l e n m o t i v á c i ó : Számos játékos a valóságban is megtalálható elemekről
nevezi el a karakterét. Ebben a csoportba azok a nevek kerültek, amelyekkel leírható a
virtuális világon kívüli környezetünk
a) t á r g y a k : Csizma, Kesztyu
b) az é l ő v i l á g g a l (természeti jelenség, állatok, növények, égitestek)
kapcsolatos nevek: Autumn, Cannabis, Hurrican, Jupiter, Light, Onyx,
Pisztacia, Radioaktiv, Szunyog, Proton, Venus, Vidra
c) é t e l e k k e l , f ű s z e r n ö v é n y e k k e l kapcsolatos nevek:
Chili, Csoki, Hagyma, Makaroni, Sajt
d) v é l e t l e n s z á m - , i l l e t v e b e t ű s o r o z a t : Fm9ggdflg, Sdfcfvv,
Syscrq, Rcle,
Azok a karakternevek, amelyek véletlen karaktersorozatoknak tűnnek az utolsó
kategóriába kerültek. Az ide tartozó neveket adó játékosok névadási motivációja rendkívül
alacsony, 4. fejezetben ismertetett kérdőíves felmérés válaszaiból kiderül, hogy a hasonló
típusú nevekkel ellátott karakterek gyakran másod-, illetve harmadrangú karakterek a
játékos főkaraktere mellet.
Page 33
33
5. 3. Lexikális-morfológiai elemzés
Az elemzésben bemutatni a 245 gyűjtött név funkcionális névrészeinek nyelvi felépítését.
A karakternevek névrészeit HOFFMANN [2007: 67‒70] és BAGLADI [2011: 87‒92] nyomán az
alábbiak szerint tudtam kategorizálni.
I . f ő n é v
A . k o n k r é t f ő n é v
1 . k ö z n é v
1 . 1 e g y e d i n é v
a) é l ő v i l á g g a l k a p c s o l a t o s egyedi nevek
i. n ö v é n y f a j o k a t é s n ö v é n y r é s z e k e t jelölő: Cannabis, Chili,
Hagyma, Pisztacia, Retek, Root
ii. t e r m é s z e t i j e l e n s é g e k e t jelölő: Autumn, Cloud, Hurrican,
Light, Shadow
iii. á l l a t o k a t j e l ö l ő : Szunyog, Vidra
b) é l e t t e l e n d o l g o k a t jelöl
i. h a s z n á l a t i t á r g y a k a t jelölő: Blade, Golyo, Gun, Spanglee
ii. ö l t ö z k ö d é s e l e m e i t jelölő: Csizma, Kesztyu
iii. é t e l t jelöl: Csoki, Makaroni, Sajt
iv. á s v á n y t j e l ö l ő : Onyx
B . e l v o n t f ő n é v
a) t u l a j d o n s á g o t jelölő: Destroyer, Experience, Prototype, Serenity,
Wrath
b) r a n g o t , f o g l a l k o z á s t jelölő, s z á r m a z á s t jelölő: Assassins,,
Dealer, Dynasty, Expert, HUNter, Fedexhun, Inerrogator, RoHun.
Master, Ronin
c) á l l a p o t o t jelölő: Damage, Peace
d) g o n d o l a t i j e l e n s é g e t jelölő: Dream, Wit
e) c s e l e k v é s t j e l ö l ő : Debug, Ficam, Replacement
f) t e r m é s z e t t u d o m á n y o s e l e m e k e t jelölő: Proton, Vector
2 . t u l a j d o n n é v
Page 34
34
a) s z e m é l y n é v : Aeris, Alina, Akasha, Amaterasu, Ameli, Annalese, Annarose,
Anne, Apolo, Arachne, Aslan, Azazel, Azumi, Azura, Bellatrix, Belphegor,
Beyonce, Bridget, Carrie, Carter Charon, Cloe, Constantine, Cupydo, Dianna,
Doofenstmirtz Ede, Edina, Elina, Elinol, Emilia, Ennedzur, Erik, Erlin, Erzana,
Fiona, Gandalf, Gerard, Helen, Hilke, Hinnata, Kaminari, Kanade, Kathryn,
Kyara, Leopold, Leslie, Lewis, Lili, Lisa, Lucy, Lucyus, Lumiel, Marada, Madox,
Moras Nami, Nannami, Nebetta, Beferiti, Nephilim, Netti, Nikol, Okimy,
Pirosszka, Prometheus, Raz, Reira, Sasumi, Serawee, Serena, Sienna, Stella,
Tana, Thor, Torment, Turon, Uriel, Ursutamas, Vidar, Vincent, Viola,
Voldemort, Wanda, William, Xena,Yui, Yoshino, Yukie, Zordon, Zunder
i. b e c e n é v : Atyessz, Bubu, Cathyyy, Clo, Daddy, Danny, Dave, Dewie,
Drgolyo, Gallikusz, Gergooo, Gombi, Kaen, Kaine, Lara, Marduk, Melody,
Mephisto, Merlin, Midorima, Miku, Milly Mirtill, Miya, Mordred, Mulan,
Nikko, Orgyi
b ) m á r k a n é v : Aventor, Chemotox, Dell, Exynos, Fedexhun, Kenzo, Lomin, Neocitran,
Nesquik, Razer, Rosee, Rosie, Vinniet
c) j á t é k o s á l t a l k r e á l t e g y e d i n é v / b e s o r o l h a t a t l a n : Beataly, Darklan,
Dasyra, Dzsana, Drana, Driz Dps Finna, Gaben, Hirfaleor, Horith, Hurco, Keans,
Kemaz, Kiko, Lacci, Larvae, Minneyar, Neutrox, Noiseus, Tripleh, Zordon, Zunder
d) z e n e k a r n é v : Gazette, Omega, Skirllex, Slade, Tko
e ) f ö l d r a j z i n é v
i. h e l y s é g n é v : Elyos
ii. é g i t e s t n é v : Jupiter, Venus
I I . m e l l é k n é v
A melléknevek között megkülönböztethetünk minősítő és viszonyító
mellékneveket. A minősítő melléknevek mindig valamilyen fizikai, lelki vagy
elvont tulajdonságot, esetleg állapotot fejezne ki, továbbá mivel relatív állapotokat
jelentenek, ezért fokozhatók (MGr. 2000:142).
m i n ő s í t ő m e l l é k n é v :
a) e g y s z e r ű : Clean, Cruel, Fanatic, Grumpy, Heavenly,Instictive, Maniac,
Picurka, Psychedelic, Radioaktiv
b) ö s s z e t e t t : Blondegipsy, Fiataltank, Kicsikabzsi, Picitank, Ultrabrutal
I I I . i g e n é v
Page 35
35
Az igenevek között megkülönböztetünk főnévi igeneveket, melléknévi igeneveket,
valamint határozói igeneveket. Az igenevek átmeneti szófajok, mivel két szófaj
tulajdonságait mutatják egyszerre [MGr. 2000:223]. A gyűjtött korpuszban csak
egy igenév fordult elő, amely a melléknévi igeneveken belül a befejezett
melléknévi igenevek csoportjába tartozik. A melléknévi igenév az ige és a
melléknév közötti átmeneti szófaj. Párhuzamosan fejeződik ki benne a mellévre
jellemző minősítés, valamint az igére jellemző cselekvés, történés, így két szófaj
tulajdonságait hordozza [MGr. 2000:231].
b e f e j e z e t t m e l l é k n é v i i g e n é v : Deleted
Page 36
36
6. Összefoglalás
Munkámban különböző szempontok alapján vizsgáltam, milyen stratégiákat követnek
névadásaik során az internetes szerepjátékok játékosai. Az elemzések után átfogó képet
kaptam a játékosok névadási motivációkról, azonban nem szeretnék általánosítani. A vázolt
játékostípusok között természetesen előfordulnak átmeneti-, vagy kevert típusok, akiknek
névadási hátterében több típusú motiváció áll, az adott játék- vagy élethelyzettől függően.
Dolgozatom bevezetőjében ismertetett hipotéziseim végül részben igazolódtak.
Bebizonyosodott, hogy a játékkal töltött idő összefügg az érzelmi kötődéssel, illetve a
névadás motiváltságával. Azt a következtetést tudom levonni, hogy a játékos és a karakter
értelmezhető két önálló entitásként, azonban a karaktertől teljes mértékben függetlenedni csak
a játékosok kis százaléka képes. Az adatközlők válaszai alapján megállapítható az online
világokban a névadás gyakran ugyanolyan jelentőséggel bír, mint egy újszülött esetében,
hiszen a virtuális világban is igénylik a közösségek tagjai az elkülönítést, és azt, hogy
felismerjék a környezetük tagjait szociális interakciók során. Ezzel megőrzik a tulajdonnevek
eredeti funkcióját, de formailag más keretek között alakítják tovább.
A karakternek adott név kifejezheti a játékos nemét, a közösséghez való viszonyát,
nemzetiségét, tulajdonságait, melyek jelzése szintén az egyediesítést, illetve a hasonló
érdeklődéssel rendelkező társak felkutatását segíti elő. A játékosok legfontosabb célja a
tömegből való kiválás, hiszen szeretnének egyéniségek maradni még egy több millió
felhasználót tömörítő hatalmas, olykor végtelennek tűnő virtuális világban is.
Az AION játékban használt karakternevek elemzése során a funkcionális-szemantikai,
illetve a lexikális-morfológiai vizsgálatokkal kimutathatóvá váltak a dolgozat első felében
leírt tendenciák, jellemző névadási szokások egy aktív közösségre vetítve. Ennek során is
beigazolódott, hogy játékosok karaktereik nevének megalkotásakor igen széles spektrumról
választanak neveket. A kérdőívet kitöltő anonim válaszadók döntő többsége alkotja ‒ saját
bevallása szerint ‒ a virtuális világban használt neveit saját nevéből, vagy valamilyen
becenévből, ugyanakkor a névkölcsönzés mint névadási módszer is gyakran előfordul. Az
elemzésekkel világossá vált az egyes csoportok gyakorisága a teljes korpuszon belül.
Meglepőnek bizonyult a lexikális-morfológiai vizsgálat során, hogy az elvont főnevek
csoportosításakor, hogy a legtöbb név nem a karakter külső tulajdonságát – vagyis az idegen
játékosok számára legszembetűnőbb – emeli ki, hanem a játékban betöltött rangját, kasztját
vagy azon belüli foglalkozását. Ezért a melléknevek száma is igen alacsony a gyűjtött
mintában.
A jövőben szeretném szélesebb körben kitöltetni a kérdőívet, valamint nagyobb
névállományt tartalmazó korpuszt elemezni. Lehetségesnek tartom egy olyan szójegyzék
összeállítását, amely tartalmazza a magyar játékosok körében használt speciális, a játékokra
vonatkozó kifejezések jelentős részét. Ehhez a különböző játékok közösségi oldalainak és
Page 37
37
fórumainak hosszú távú elemzését tartom szükségesnek, ugyanakkor az ott gyűjtött
információk felhasználásával szeretném bővíteni dolgozatomat a közösségi oldalak és
fórumok elmélyült nyelvi elemzésével is.
Összegzésként elmondhatom, munkám során rendkívül érdekes, valamint az online
szerepjátékok terjedésével egyre inkább aktuális témával foglalkozhattam. Kutatásomból
kiderült, hogy a virtuális közösségekben a tulajdonnév szerepe kiemelkedő az azonosítás
terén, azonban a felhasználók nagy része szakít a hagyományos névadási tendenciákkal, új
trendeket, divatokat hoznak létre. A kreativitás és a nyelvi játékosság szintén jelen van a
névadók életében, ezzel olyan karakterneveket alkotnak, amelyek egyszerre több
tulajdonságot is hordoznak.
A 20. század második felében megindult dinamikus fejlődés a számítástechnikában
napjainkra számos olyan, a mindennapjainkat megkönnyítő innovációt épített be az életünkbe,
amelyet az előző generációk nem élvezhettek. A virtuális valóság létrejöttével új közösségi
csatornák nyíltak, melyek átfogó vizsgálatához számos tudományterület kutatásaira, illetve az
eredmények szintetizálására van szükség. Igény van további kutatásokra, hogy ez a terület ne
váljon a későbbiekben súlyos veszélyforrássá (pl. online szerencsejáték függőség,
adathalászat, személyes kapcsolatok elértéktelenedése stb.).
Page 38
38
Irodalomjegyzék
[1] Andorka Rudolf:. Bevezetés a szociológiába. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.
[2] Babbie, Earl: A társadalomtudományi kutatás gyakorlata. Balassi Kiadó, Budapest,
2003.
[3] Bagladi Orsolya: A magyar szaknyelvi és népi gombanévadás sajátosságai. Porta
Lingua Tudományterületek és nyelvhasználat, Debrecen, 2010. pp: 29‒38.
[4] Bagladi Orsolya: Magyar gombanevek nyelvészeti elemzése. Doktori (PhD)
disszertáció. Kézirat. Pannon Egyetem, Veszprém, 2011. pp: 78‒95.
[5] Bagladi Orsolya: Növényneveket vagy növényrészneveket tartalmazó magyar népi
gombanevek a XVI-XVII. században. In: Navracsics Judit (szerk.)
Transzdiszcipliáris üdvözletek Lengyel számára. Gondolat Kiadó – Pannon Egyetem
MFTK. Budapest ‒ Veszprém, 2014. pp: 219‒238.
[6] Beregi Tamás: Pixelhősök. Vince Kiadó, Budapest, 2010.
[7] Bódi Zoltán: A világháló nyelve. Gondolat Kiadó, Budapest, 2004/a
[8] Bódi Zoltán: Az írás és a beszéd viszonya az internetes interakcióban Magyar
Nyelvőr 128: pp: 286–294. 2004/b
[9] Bódi Zoltán 2004c. A szóbeliség kifejeződése az internetes kommunikációban.
Információs társadalom 4: pp: 26‒38.
[10] Castronova, Edward: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games.
University of Chicago Press, Chicago, 2005.
[11] Crystal, David: Language and The Internet. Cambridge University Press, 2001.
[12] Fejős Edina: Férfi és női azonosítónevek az interneten. Névtani Értesítő 26: pp:
90‒95. 2004.
[13] Gárdonyi Éva: A virtuális macskák névadásának vizsgálata. Névtani Értesítő 34: pp:
115‒123. 2012.
[14] Hajdú Mihály: Általános és magyar névtan. Személynevek. Osiris Kiadó, Budapest,
2003.
[15] Hajdú Mihály: Álnév – fedőnév – jelige – internetnév In: Mártonfi Attila‒Papp
Kornélia‒Slíz Mariann szerk.: 101 írás Pusztai Ferenc tiszteletére Argumentum
Kiadó, Budapest, pp: 257‒266. 2006.
[16] Herring, Susan: Introdution. Computer-Mediated Communication. Linguistic, Social
and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39:pp: 1‒10.
1996.
Page 39
39
[17] Hoffmann István: Magyar helynévkutatás. 1958‒2002 Debrecen, 2003.
[18] Hoffmann István: Helynevek nyelvi elemzése. Tinta Könyvkiadó, Budapest, 2007.
[19] Hoffmann István: A személynevek leírásához. Magyar Nyelvjárások. Debrecen, 46:
pp: 5‒20. 2008.
[20] J. Soltész Katalin : A tulajdonnév funkciója és jelentése. Akadémiai Kiadó, Budapest.
1979.
[21] Kepes Júlia: Metálnukleár és Cukkerfülcsi. Egy online számítógépes szerepjáték
karaktereinek névtani vizsgálata. In: Gecső‒Kiss‒Tóth (szerk.) TI és MI Alkalmazott
nyelvészet és interdiszciplinaritás. Tinta könyvkiadó, Budapest,. pp: 66‒78. 2010.
[22] N. Fodor János: Személynevek rendszere a kései Ómagyar korban. A Felső-Tisza-
vidék személyneveinek nyelvi elemzése (140-1526). Magyar Névtani Értekezések 2.
Budapest. 2010.
[23] Petykó Márton:. Az internetes troll mint identitás kialakítása politikai blogok
diskurzusában Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 274‒313. 2013.
[24] Raátz Judit: Intern Otto, Ancicica, Lütyő és a többiek, azaz a névválasztás a
számítógépes csevegőcsatornákon. Névtani Értesítő 21: pp: 181‒184. 1999.
[25] Sebestyén Árpád : A tulajdonnevek jelentéstanához. Nyelvtudományi Értekezések
70: pp: 302‒7. 1970.
[26] Szépe György: Kommunikációs és grammatikai megjegyzések a névről. Névtani
Előadások pp: 307‒311. 1970.
[27] Veszelszki Ágnes: A digilektus hatása az írásbeli és a szóbeli kommunikációra egy
kérdőíves vizsgáat alapján. Magyar Nyelvőr 137./3: pp: 248‒274. 2013.
[28] Wallance, Patricia: Az internet pszichológiája. Osiris Kiadó, Budapest, 2006.
[29] Werry, Christoper C.: Linguistic and Interactional Features of Internet Relay Chat.
In: Herring, Susan szerk. 1996 Computer-Mediated Communication. Linguistic,
Social and Cross-Cultural Perspectives. Pragmatics & Beyond. New Series 39: pp: 47–
63.
[30] Zackariasson‒Wilson: The Video Game Industry: Formation, Present State, and
Future. Routledge, New York, 2012.
Page 40
40
Internetes hivatkozások:
[31] Miklós Kata: Az IRC nyelvezete. Internetes elérhetőség:
http://www.mek.iif.hu/porta/szint/muszaki/szamtech/wan/kultura/ircnyelv.hun.
Letöltés ideje: 2013. december 10.
[32] Schwatz, Nick: ESPN embraces eSports, broadcasts Dota 2 championshop ’The
international’.
http://ftw.usatoday.com/2014/07/espn-dota-2-international-esports
Letöltés ideje: 2014. november 10.
[33] Tassi, Paul: The Year of eSports
http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/
Letöltés ideje: 2014. november 10.
[34] Tolcsvai Nagy Gábor: Posztmodern névadás. A névjelleg változása. 1997.
http://nevarchivum.unideb.hu/nevarchivum/konyvtar/egyeb/konyvek/tolcsvai.doc.
Letöltés ideje: 2013. október 30.
[35] http://www.nytud.hu/oszt/nyelvmuvelo/utonevek/
Letöltés ideje: 2014. október 6.
[36] http://www.pcguru.hu/blog/esport/mi-az-esport-/7830
Letöltés ideje: 2014. november 10.
Rövidítésekkel hivatkozott forrás:
[37] MGr. = Magyar Grammatika. Szerk. Keszler Borbála. Nemzeti Tankönyvkiadó,
Budapest, 2000.
Page 41
41
Melléklet
1. Aeris
2. Akasha
3. Alina
4. Amaterasu
5. Ameli
6. Annalese
7. Annarose
8. Anne
9. Apolo
10. Arachne
11. Aslan
12. Assassins
13. Atyessz
14. Autumn
15. Aventor
16. Azazel
17. Azumi
18. Azura
19. Beataly
20. Bellatrix
21. Belphegor
22. Beyonce
23. Blade
24. Blondegipsy
25. Borntodie
26. Bridget
27. Bubu
28. Cannabis
29. Carrie
30. Carter
31. Cathyyy
32. Charon
33. Chaye
34. Chemotox
35. Chili
36. Clean
37. Clo
38. Cloe
39. Cloud
40. Constatnine
41. Cruel
42. Cupydo
43. Csizma
44. Csoki
45. Daddy
46. Damage
47. Danny
48. Darklan
49. Dasyra
50. Dave
51. Dealer
52. Deleted
53. Debug
54. Dell
55. Destroyer
56. Dewie
57. Dianna
58. Dienoobs
59. Doctore
60. Dragonka
61. Drana
62. Dream
63. Drgolyo
64. Driz
65. Dynasty
66. Dzsana
67. Ebony
68. Ede
69. Edina
70. Elina
71. Elinol
72. Elyos
73. Emilia
74. Ennedzur
75. Erik
76. Erlin
77. Erzana
78. Expert
79. Exynos
80. Fabu
81. Fanatic
82. Fedexhun
83. Fenegyerek
84. Fiataltank
Page 42
42
85. Ficam
86. Finna
87. Fiona
88. Fm9ggdflg
89. Furycat
90. Gaben
91. Gallikusz
92. Gandalf
93. Gazette
94. Gerard
95. Gergooo
96. Golyo
97. Gombi
98. Grumpy
99. Gun
100. Hagyma
101. Heavenly
102. Helen
103. Hilke
104. Hinnata
105. Hirfaelor
106. Horith
107. HUNter
108. Hurco
109. Hurrican
110. Instantkill
111. Instictive
112. Interrogator
113. Ivy
114. Janedoe
115. Jupiter
116. Kaen
117. Kaine
118. Kaminari
119. Kanade
120. Kathryn
121. Keans
122. Kemaz
123. Kenzo
124. Kesztyu
125. Kicsikabzsi
126. Kiko
127. Kyara
128. Lacci
129. Lara
130. Larvaes
131. Leopold
132. Leslie
133. Lewis
134. Light
135. Lili
136. Lisa
137. Lomin
138. Lucy
139. Lucyus
140. Lugo
141. Lumiel
142. Madara
143. Madox
144. Makaroni
145. Maniac
146. Marduk
147. Master
148. Matao
149. Melody
150. Menma
151. Mephisto
152. Merlin
153. Midorima
154. Miku
155. Milly
156. Minneyar
157. Mirtill
158. Miya
159. Montrot
160. Moras
161. Mordred
162. Mulan
163. Nami
164. Nannami
165. Nebetta
166. Neferiti
167. Neocitran
168. Nephilim
169. Nesquik
170. Netti
171. Neutrox
172. Nikko
Page 43
43
173. Nikol
174. Nofear
175. Nopara
176. Okimy
177. Omega
178. Onyx
179. Orgyi
180. Paracelsus
181. Peace
182. Picitank
183. Picurka
184. Pirosszka
185. Pisztacia
186. Prometheus
187. Proton
188. Prototype
189. Psychedelic
190. Radioaktiv
191. Rapfenomen
192. Raz
193. Razer
194. Rcle
195. Reira
196. Replacement
197. Retek
198. RoHun
199. Ronin
200. Root
201. Rosee
202. Rosie
203. Sajt
204. Sasumi
205. Sdfcfvv
206. Serawee
207. Serena
208. Serenity
209. Shadow
210. Shakaa
211. Sienna
212. Skirllex
213. Slade
214. Spanglee
215. Stella
216. Support
217. Sysrq
218. Szunyog
219. Thor
220. Tko
221. Torment
222. Tripleh
223. Turon
224. Ultrabrutal
225. Unknown
226. Uriel
227. Ursutamas
228. Vector
229. Venus
230. Vidar
231. Vidra
232. Vincent
233. Viola
234. Voldemort
235. Wanda
236. Wangi
237. William
238. Wit
239. Wrath
240. Xena
241. Yoshino
242. Yui
243. Yukie
244. Zordon
245. Zunder