Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie Wydział Nauk Społecznych Piotr Wojda Numer albumu 164000 Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz społeczeństwa wirtualnego z perspektywy gry League of Legends Sociological attemp to apprehend the group prosses within virtual society from the perspective of a video game - League of Legends Praca licencjacka Na kierunku Socjologia \ Praca wykonana pod kierunkiem Dr. Agnieszki Kampki Warszawa, rok 2015
56
Embed
Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz ...goldenshaco.cba.pl/PIOTR_WOJDA_LICENCJAT.pdf · Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie Wydział Nauk Społecznych
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego
w Warszawie
Wydział Nauk Społecznych
Piotr Wojda
Numer albumu 164000
Socjologiczna próba ujęcia
procesów grupowych wewnątrz
społeczeństwa wirtualnego z
perspektywy gry League of Legends
Sociological attemp to apprehend the group prosses
within virtual society from the perspective of a video
game - League of Legends
Praca licencjacka
Na kierunku Socjologia
\
Praca wykonana pod kierunkiem
Dr. Agnieszki Kampki
Warszawa, rok 2015
Składam serdeczne podziękowania zaokazaną pomoc przy tworzeniu pracy
Promotorowi, Pani Dr. Agnieszce Kampce.
Oświadczenie promotora pracy
Oświadczam, że niniejsza praca została przygotowana pod moim
kierunkiem i stwierdzam, że spełnia warunki do przedstawienia jej w
postępowaniu o nadanie tytułu zawodowego.
Data ........................ Podpis promotora pracy ................................
Oświadczenie autora pracy
Świadom odpowiedzialności prawnej oświadczam, że niniejsza praca
dyplomowa została napisana przeze mnie samodzielnie i nie zawiera
treści uzyskanych w sposób niezgodny z obowiązującymi przepisami.
Oświadczam, że przedstawiona praca nie była wcześniej przedmiotem
procedur związanych z uzyskaniem tytułu zawodowego w wyższej
uczelni.
Oświadczam ponadto, że niniejsza wersja pracy jest identyczna
z załączoną wersją elektroniczną,
Data ........................ Podpis autora pracy ................................
Streszczenie
Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz
społeczeństwa wirtualnego z perspektywy gry League of Legends
Niniejsza praca jest wstępną analizą procesów zachodzących w
społecznościach internetowych, gdzie głównym punktem odniesienia jest
gra League of Legends. Oprócz teoretycznego wprowadzenia
nakreślającego rozwój gier i społeczeństw wirtualnych przedstawiona
zostaje mechanika oraz zasady samej gry League of Legends, teoretyczne
wprowadzenie do zjawisk zachodzących w społeczeństwie wirtualnym
oraz analiza zjawisk socjologicznych w samej grze. W pracy znajduje się
także transkrypcja z czatu wewnątrz gry.
Słowa kluczowe – Społeczeństwo wirtualne, gra, procesy grupowe,
League of Legends
Summary
Sociological attemp to apprehend the group prosses within virtual
society from the perspective of a video game - League of Legends
The thesis is a preliminary analysis of the process taking place in virtual
society, where the main point of reference is the game League of
Legends. Besides theoretical introduction regarding the development of
games and virtual society there is also description and analysis of the
machanics and rules in League of Legends. In this thesis we can find a
scientific theoretical introduction to social phenomens of virtual
communities like also analysis sociological phenomens inside the game
and transcript of the chat.
Key words: Virtual society, game, group process, League of Legends
Spis treści str Wstęp.............................................................................................9
Rozdział 1. Charakterystyka gry League of Legends........................11
1.1 Fenomen gier multiplayer (perspektywa gracz versus gracz)......11
1.2 League of Legends – mechanika i rozgrywka..............................12
1.3 Tryby gry wewnątrz League of Legends......................................13
Ilustracja 4: Mapa trybu Summoner's Rift: 1.Baron 2.Smok 3.Wieże 4.Nexus 5.Inhibitory 6.Miejsce, w którym odradzają się bohaterowie, oraz miejsce, w którym mogą kupować przedmioty. 7.Potwory w dżungli.
wieże, za którymi umiejscowiony jest inhibitor, zaś samego nexusa
bronią dwie umiejscowione obok siebie wieże. Na każdej alei co 30
sekund pojawiają się miniony (jednostki przynależące do jednej z
drużyn, sterowane przez komputer, poruszające się po ściśle określonej
trasie) zaczynając od 1min 30sek trwania gry by w około 2min czasu gry
rozpocząć walkę z minionami przeciwnika. Na granicy dwóch połówek
przepływa rzeka w okolicach, której znajdują się Baron Nashor - potężny
stwór, po zabiciu, którego drużyna zdobywa buffy (wzmocnienia
umiejętności) zwiększające statystyki poszczególnych postaci, punkty
doświadczenia, a także złoto. W okolicach drugiego krańca rzeki
znajduje się Smok - także niezależny stwór, za zabicie którego drużyna
otrzymuje symboliczną ilość złota, a także specjalne wzmocnienie, które
nakłada się na siebie 5 razy, wraz z każdym zabitym smokiem
otrzymujemy inne wzmocnienie
Każda ze stron ma dwie dżungle – górną i dolną, na każdej znajdują
się inne stwory, dzięki którym jungler może zdobyć odpowiednie buffy
oraz złoto.
Tryb ten charakteryzuje utrzymanie i kontrola mapy, swojej alei, a
także swojej pozycji, gdy dochodzi do starć drużynowych. Znaczący
wpływ ma komunikacja w drużynie, pomoc, podejmowanie trudnych
decyzji oraz dobór odpowiednich bohaterów na określone aleje. Wyżej
wymieniona komunikacja i współdziałanie ma jeden z najistotniejszych
wpływów na przebieg gry, dzięki pracy zespołowej oraz efektywnemu
odgrywaniu swoich ról, gracze mogą na przykład zastawić pułapkę na
przeciwną drużynę, albo w odpowiednim momencie pokonać smoka,
który zwiększy ich statystyki. Natomiast grając solo, nie pomagając
drużynie, możemy zostać surowo ukarani przez zgrany zespół drużyny
przeciwnej. Jest to tylko niewielki przykład dlaczego w omawianym
tytule grupa powinna być spójna i zgrana.
Grę zaczynamy poprzez automatyczne wyszukiwanie i dobieranie
19
sojuszników oraz przeciwników, gdy już wejdziemy do lobby gry
następuje część dobierania bohaterów do odpowiednich alei, omawiania
taktyk oraz podziału ról (temat pracy będzie omawiany na podstawie
trybu rankingowego na mapie summoner's rift).
Tak więc po wejściu do lobby automatycznie wybierani są
kapitanowie drużyn, którzy banują (blokują) konkretnych bohaterów,
którymi to nie będzie można grać, ma to na celu „wyeliminowanie”
takich championów, którzy są albo zbyt mocni albo stanowią pośrednie,
lub też bezpośrednie zagrożenie dla drużyny oraz wyniku rozgrywki.
Gdy każda z drużyn zbanuje po trzech bohaterów następuje etap wyboru
postaci – przykładowo – lider drużyny czerwonej pierwszy wybiera
swoją postać, następnie wyboru dokonują dwie osoby z drużyny
niebieskiej i tak dalej.
Wybór przeciwników jest jawny i przy dobrym kontakcie z drużyną i
pracy zespołowej przykładowo ostatni wybierający postać ma przewagę
nad niezgraną i chaotyczną drużyną przeciwnika, gdyż dostał kluczową
rolę z jednoczesną możliwością skontrowania (postacie w LoL mogą
siebie kontrować, wynika to z ich unikalnych umiejętności) swojego
przeciwnika na linii co pozwala łatwo zdominować aleje.
Mówiąc o wyborach postaci na odpowiednią rolę i pozycję nie
sposób nie przedstawić różnorodności klas bohaterów, a także gdzie
zazwyczaj powinno się je brać.
W większości przypadków i statystycznie największej ilości gier na
górną aleje chodzi jedna postać, która jest zarazem odporna oraz potrafi
zadać stosunkowo duże obrażenia, na środkową aleje chodzą w
większości postacie takie jak zabójcy oraz magowie, którzy potrafią
zadawać olbrzymie obrażenia lecz są niezbyt odporni. Dolną aleje
dominują postacie ADC (ang. attack damage carry) – są to postacie
dystansowe, zadające duże obrażenia fizyczne, jednak niechronione są
dość łatwe do zabicia. ADC broniony jest przez gracza, który dobiera
postać supporta (postaci wspierającej) – jego zadaniem jest obrona ADC,
ułatwianie last hitowania minionów – „last hitowanie” jest to dobijanie
miniona jednym auto-atakiem (sam bowiem nie powinien ich zabijać)
20
oraz w razie potrzeby skupienie ataku adwersarzy na sobie
Omawiany czas przed grą – spędzony w lobby - jest bagatelizowany
przez większość graczy, jednak to tutaj tworzy się owa grupa zadaniowa,
tutaj lider, oraz pozostali członkowie mogą się zmobilizować, jest to
krótki czas, w którym grupa powinna się w pewnym stopniu zintegrować
oraz zgrać, żeby zwiększyć swoją efektywność, chęć do działania oraz
nabrać zapału oraz chęci do pracy zespołowej. Przy dobrej współpracy
nie będzie dla nikogo problemem dobranie dla siebie odpowiedniej
pozycji, roli oraz także bohatera, a tych ostatnich mamy do wyboru, aż
około 124.
Wyżej wspomniani bohaterowie swoją różnorodnością oraz podziałem
na klasy (zabójca, wojownik, mag, wsparcie, obrońca i strzelec)
stanowią szeroki wachlarz możliwości, dzięki którym możemy dobrać
postać, która idealnie pasuje do naszego stylu gry.
21
Rozdział 2. Teoretyczne spojrzenie na socjologiczny aspekt gier
komputerowych i świat wirtualny.
2.1 Społeczność League of Legends jako społeczność wirtualna
Pisząc o teoretyce omawianego zagadnienia, nie sposób jest nie
przedstawić społeczności wirtualnej oraz obrać jej tematu za punkt
wyjściowy.
Chcąc uchwycić czym są społeczności wirtualne, a co za tym idzie ich
sedno wymagane jest odwołanie się do społeczności, które otaczają na co
dzień każdego z nas, chodzi tu o społeczności świata realnego. Możemy,
a nawet musimy nawiązać tutaj do podziału na społeczność i
społeczeństwo („Gemeinschaft” oraz „Gesellschaft”) Ferdinanda
Tönniesa. Analogiczny podział typologii Ferdinanda stanowi ten,
przedstawiony przez Emile Durkheima , który to wyróżnił
dwa rodzaje społeczeństwa, dzielące się na społeczeństwa solidarności
mechanicznej, a także społeczeństwa solidarności organicznej. Samo
pojęcie społeczności przez socjologów jest często używane jako pojęcie
wartościujące oraz definiowane przy użyciu terminów normatywnych
oraz empirycznych. (M. Szpunar 8)
Trzy główne pojęcia społeczeństwa zostały zidentyfikowane przez
Marcie P. Effrat9. Przedstawia ona społeczność jako „instytucje
solidarności”, przykład stanowić mogą organizacje (dobrowolne) lub też
rodzina. Ten typ społeczności odnosi się do życia społecznego, w którym
promowane będą czynniki integrujące społeczeństwo, jak na przykład –
jak sama nazwa wskazuje – solidarność. Cechy owych grup opierają się
zatem na między innymi: bliskości, normach oraz w wolnym rozumieniu
emocjach.
22
8/ Szpunar M. Społeczności wirtualne jako społeczności - próba ujęcia socjologicznego,M. Radochoński, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-cybersieć. Psychologiczne, społeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty społeczeństwa informacyjnego, Rzeszów, WSIiZ, 2004, s.157-184 9/ Effrat, Marcia P. (ed.) 1974. The Community: Approaches and Applications. NewYork: The Free Press
Kolejnym pojęciem społeczności, są „instytucjonalnie odmienne grupy”,
są to grupy osób połączone poprzez wspólne instytucje, przynależenie
do określonej kategorii społecznej. Instytucjami takimi mogą być na
przykład instytucje społeczne lub polityczne, a sam opisywany rozdział
kategorii ogniskuje się nie tylko na instytucjach, ale także na
zainteresowaniach łączących ją członków.
Ostatnim pojęciem społeczności wymienionym przez Effrat jest
społeczeństwo jako interakcje. Pojęcie to tyczy się podstawowych oraz
nieformalnych relacji oraz współdziałania między jednostkami
budującymi dane społeczeństwo. Owe pojęcie ma na celu opisanie nie
tylko podstawowych relacji między ludźmi, ale także to co łączy
jednostki ponad ich koniecznymi interakcjami.
Społeczeństwo wirtualne znajduje swoje miejsce w cyberprzestrzeni,
jest to rodzaj przestrzeni, w której jednostki łączą się ze sobą oraz
nawiązują interakcje poprzez komputery. Za pomocą owych komputerów
tworzą się sieci, dzięki którym możliwa jest komunikacja, a to jest
podstawą do tworzenia się nowych społeczności oraz mnogości ich form.
Definicje społeczności wirtualnej podaje Howard Rheingold, według
którego omawiane społeczności to „społeczne agregacje”, które tworzą
się w toku dyskusji jednostek, przy założeniu, że dostateczna doza uczuć
towarzysząca długości czasu trwania interakcji będzie na tyle
intensywna, aż stworzą się osobiste relacje spajające członków.
Istotę, która odróżnia społeczności wirtualne od społeczności w świecie
realnym, fizycznym oddaje Mark Smith10, który wyróżnia pięć
podstawowych cech społecznościświata cyberprzestrzeni tj. społeczności
wirtualnych. Przedstawiane społeczeństwo jest aprzestrzenne, nie
posiada ściśle ograniczonego, geograficznego obszaru, wirtualne
interakcje oraz działania nie są przestrzenne. Stanowi to czynnik
wyróżniający społeczeństwo cyberprzestrzeni od świata realnego, gdzie
społeczeństwo opisywane jest z perspektywy faktycznych, arbitralnych
23
10/ Smith, Mark. 1992. Voices from the Well: The Logic of the Virtual Common. -http://www.sscnet.ucla.edu/soc/csoc/papers/voices/Voices.htm
granic przestrzenno-terytorialnych, jak na przykład osiedle, miasteczko
czy metropolie. Tak pojmowany element definicji społeczeństwa nie
posiada znaczenia czysto priorytetowego, ale stanowi istotną rolę w
pojmowaniu fizycznego rozmieszczenia jednostek jako społeczności.
Kolejną cechą jaką możemy wyróżnić jest asynchroniczność. Mówiąc,
że sposób w jaki funkcjonują społeczności wirtualne są asynchroniczne
należy zauważyć, że w świecie cyberprzestrzeni komunikowanie się z
innymi ludźmi nie zawsze posiada swoje miejsce w czasie, jedynym
wyjątkiem stają się interakcje członków w danym czacie. Jest to
przeciwieństwo społeczności świata realnego, w którym to członkowie
komunikują się ze sobą będąc w tym samym miejscu i czasie. Smith10
wymienia także astygmatycznośc oraz acielesność. Na interakcje w
realnym świecie znaczący wpływ mają bodźce wzrokowe, to jak
widzimy drugą osobę będzie miało wpływ na rodzaj oraz stopień
interakcji.
Do takich cech zaliczyć można nie tylko wygląd fizyczny, rasę
czy też płeć, ale także ubiór, gestykulacje oraz intonacje głosu. Jako, że
w społecznościach wirtualnych dominuje głównie rodzaj komunikacji
oparty na tekście, tak też pozwala im to być wolnymi od stygmatyzacji
oraz powierzchownych osądów opartych na wyglądzie i częściowo na
emocjach. Te ostatnie bowiem społeczeństwa wirtualne nauczyły się
oddawać poprzez określone znaki – emotikony. Wymienione wyżej
cechy pozwalają jednostkom społeczności wirtualnej na interakcje przy
jednoczesnym pozostaniu anonimowymi.
24
Tabela 1. Różnice między społeczeństwem wirtualnym, a realnym.
Społeczności wirtualne Społeczności realne
Charakterystyka Nieograniczone przez bariery czasowe i geograficzne.Opierają się na przekazie tekstowym
Ograniczone przez bariery czasowe i geograficzne
Rozmiarspołeczności
Szeroki wachlarz, od małych poduże
W większości małe
Charakterystykajednostek wspołeczności
Posiadające dostęp do internetu,zazwyczaj także dostęp do określonych środków finansowych
W dużym stopniu zależne od definicji owego społeczeństwa
Komunikacja Komunikacja elektroniczna, np.za pomocą czatów
Face to face; możliwe także na dalsze odległości dzięki np. telefonom
Czas informacji Szybki Zazwyczaj długi, ograniczony przez przestrzeń i odległości
Typy Oparte na zainteresowaniach Zależne od rodzaju identyfikacji
Według Stanisława Kosińskiego (za Szpunar M.8), żeby społeczeństwo
powstało spełnione muszą zostać określone założenia. Istnienie
członków, którzy mają wchodzić w skład społeczności, wspólny cel
spajający grupę, wewnątrz społeczny system organizacji, pozycji i ról, a
także zasadę identyczności lub odrębności. Jeśli owe czynniki da się
zauważyć i są spełnione możemy mówić o grupach społecznych.
25
2.2. Komunikacja wewnątrz społeczeństw wirtualnych.
Komunikacje elektroniczną omówiono na podstawie Grzenia J.11 – ten
termin - najlepiej oddaje naturę porozumiewania się jednostek w
interakcjach społecznych grup wirtualnych. Ów termin poziomem swojej
ogólności obejmuje najszersze spektrum różnego typu mediów, dzięki,
którym poprzez sygnały elektroniczne możliwe jest przesyłanie oraz
odbiór informacji.
Rozróżnić możemy dwa typy komunikacji elektronicznej –
asymetryczny, gdzie role nadawcy oraz odbiorcy są z góry ustalone,
a sama interakcja często nie jest możliwa.
W tym rodzaju komunikacji nadawcą staje się np. prasa lub telewizja.
Drugim typem komunikacji jest komunikacja symetryczna, która ma
charakter interpersonalny. Do tego typu komunikacji zaliczamy sieci
komputerowe oraz telefonię, w zależności, który podtyp komunikacji jest
używany możemy zaobserwować różnicę między właściwościami
przekazu (dźwiękowy w telefonii oraz pisany w komunikacji
komputerowej), relacjami między nadawcą, a odbiorcą (w telefonii
zazwyczaj nadawca jest osobą znaną odbiorcy i odwrotnie, w
komunikacji internetowej, lub też komunikacji elektronicznej w wielu
przypadkach nadawca jest nieznany odbiorcy). Ze względu na charakter
tematu niniejszej pracy interesować nas będzie komunikacja
komputerowa, której istotnym zagadnieniem jest rzecz szczególnie
ważna, mowa tutaj o spontaniczności tekstów elektronicznych.
Charakteryzując ów kwestię możemy przedstawić jej klasyfikację
poprzez rozróżnienie tekstów na elektroniczne, posiadające charakter
spontaniczny i dzielące się na typ konwersacyjny (nietrwały), oraz trwałe
(typ e-mailowy) oraz przygotowane teksty elektroniczne dzielące się na
teksty rozpowszechniane jedynie drukiem oraz typ hipertekstowy. Owe
teksty różnią się między sobą poziomem spontaniczności – w tekstach
konwersacyjnych poziom ten jest bardzo wysoki oraz niższy w typie
e-mail.
26
11/ Grzenia J. Komunikacja językowa w internecie. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006, s.59-84
Im wyższy stopień spontaniczności tekstów elektronicznych tym ich
nastawienie na trwałość jest niższa, jednak i tak większość zostaje zostaje
zarchiwizowana.
Zazwyczaj teksty charakteryzujące się wysokim stopniem
spontaniczności, są następstwem niskiego poziomu w zakresie
kompetencji językowych – formie piśmiennej. Przykładem tego może
być znikome zwracanie uwagi nadawcy na stronę graficzną oraz
stylistyczną. Spontaniczne teksty elektroniczne wynikać mogą z
konieczności szybkiego przekazania informacji czy też wypowiedzi.
Ze względu na poziom spontaniczności w internecie możemy
wyodrębnić niezbyt niski stopień spontaniczności w forach
dyskusyjnych, w których zainicjowanie danego wątki często jest mało
spontaniczne, natomiast jej poziom może się zwiększyć w toku dyskusji.
Przykładem wysokiego poziomu spontaniczności jest czat w grze
komputerowej, gdzie często wymagane są natychmiastowe reakcje, tak
samo wygląda to w przypadku rozmów prywatnych, natomiast listy
elektroniczne cechują się największym stopniem różnorodności
poziomów spontaniczności, gdzie wyżej wymieniony zależny jest w
głównej mierze od charakteru i sytuacji konwersacji. Spontaniczne teksty
ułatwiają pojawienie się kolokwializmów, ich poziom bezpośrednio
wiążę się ze stopniem spontaniczności – im wyższy poziom jednego, tym
większy poziom drugiego. Wszelkie formy konwersacji czy to w formie
pogawędki ze znajomym czy rozmowa na czacie gry może być idealnym
przykładem połączenia spontaniczności z kolokwializmem.
Komunikacja tego typu ma charakter dialogowy nastawiony na
zmniejszenie różnic oraz upraszczanie relacji nadawca – odbiorca
stawiając ich na równi.
27
2.3.Pisownia w społeczeństwie internetowym
Brak relacji face to face oraz komunikacja za pomocą pisma według
Grzenia J.12 w świecie internetu utrudnia przekazywanie wiadomości
ponad werbalnych, rozumieć należy przez to emocje, gestykulacje oraz
inne niewerbalne sygnały. Wraz z postępem świadomości internetowej
wytworzyły się różnorodne modyfikacje pisma i nie mowa tu tylko o
odbiegających od norm gramatyki i ortografii osobliwościach pisowni.
Zauważyć można rozmaite modyfikacje językowe w tekstach
internetowych, przykładem może być wielokrotne używanie znaków
interpunkcyjnych, jest to forma ekspresywna, przy czym nadawca swe
emocje poprzedza odpowiednią ekspresją czynności, tutaj – nadawca
przytrzymuje przycisk „shift” a następnie wciska przycisk „1”, następnie
wpisane znaki mają za zadanie oddać emocje zawarte w tekście przez
autora, a zarazem stanowią oddzielną czynność od aktu pisania
Ostatecznie następuje akt przekazania informacji przy użyciu
odpowiedniego przycisku lub naciśnięciu klawisza „enter”.
Zwielokrotnienia liter są pisanym wyrazem ekspresji, będącym
zamiennikiem okrzyku lub też innego środka prozodycznego. Kolejną
modyfikacjom jest używanie wersalików, dzięki któremu otrzymujemy
zamiennik krzyku. W tej formie tekst pisany jest wielkimi literami. Ten
sposób modyfikacji jest często nadużywany i stanowi o niekompetencji
nadawcy w sferze komunikacji z innymi. Częstą modyfikacją języka jest
niestosowanie wielkich liter zgodnie z zasadami ortografii – tutaj jego
motywy mogą być różne, jednak takiemu zabiegu najczęściej towarzyszy
potrzeba szybkiego napisania tekstu przez co pomijane są czynności
wprowadzania znaków przy użyciu np. klawisza „shift”.
Brak możliwości ekspresji oraz przekazania stanu swoich emocji jest
społeczeństw internetowych, a zarazem dla ich tekstów rzeczą nie
wchodzącą w grę - przykładem może być tutaj pisemne oddanie reakcji
28
12/ Grzenia J. Komunikacja językowa w internecie. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006, s.119-124
niewerbalnych takich jak np. śmiech, albo też używanie emotikon. Te
ostatnie, są to zazwyczaj kombinacje znaków interpunkcyjnych
tworzących w pewnym sensie wizualny przekaz emocji piszącego.
Oczywiście rozmowa za pomocą samych emotikon jest nie możliwa, lecz
użyte w odpowiednim kontekście stają się pewnym wyrazem ekspresji.
Do innych modyfikacji zaliczyć możemy również niestandardowe
zachowanie odległości między znakami przy użyciu klawisza spacji, czy
też wizualno - werbalne gry słów.
Istotną kwestią są także znaki interpunkcyjne oraz ich modyfikacje. W
świecie internetu możemy zaobserwować swoiste biegunowości
używania znaków interpunkcyjnych. Z jednej strony interpunkcja jest
szczątkowa lub też zupełnie pomijana, a z drugiej pojawia się, jednak z
pewnym odchyleniem od ogólnych norm panujących względem
interpunkcji. Można jednak zaobserwować pewną tendencję, w której to
zazwyczaj nadawca pomija znaki typu przecinek i kropka – oddzielające,
natomiast używa - w niekonwencjonalny, niestandardowy sposób –
owych znaków dzięki, którym łatwiej może przekazać emocje – np.
wykrzyknik albo znak zapytania.
Najprostszą przyczyną pomijania interpunkcji jest potrzeba jak
najszybszego artykułowania myśli nadawcy w jak najkrótszym czasie.
Idealnym przykładem staje się koleżeńska rozmowa, która nabiera
charakteru synchronicznego, a z powodu właściwości jakie
charakteryzują relacje kolegów możliwe jest użycie języka bardziej
zubożałego jeśli chodzi o ortograficzno-interpunkcyjne aspekty.
2.4.Gry komputerowe
Gry wideo są stosunkowo nowym tworem w świecie mediów, których
głównym celem jest zjawisko towarzyszące człowiekowi od zarania
dziejów – zabawa. Główną definicję gry zaproponował Johan Huizinga
w swojej książce „Homo ludens” i jak pisze Filiciak M.13 - „Huizinga
zakłada, że gry i zabawy są uprzednie wobec kultury, a wyższe formy
29
13/ Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Profesjonalne i Akademickie, Warszawa 2006. s.41-47
zabawy to zabawy natury społecznej.” Zadaniem gier jest zapewnienie
odprężenia, chęć dominacji – władzy – chociaż przez krótki czas trwania
zabawy/gry, ale także współgra z pewną formą nauki. Teraz jednak
ciężko odnieść ową definicję gier i zabawy do gier elektronicznych.
Obecnie zaciera się
granica, gdzie zaczyna się gra – gdzie jest jej miejsce i gdzie osadzona
jest w czasie. Dla przykładu – pracujemy na komputerze, żeby zaraz nie
ruszając się z miejsca włączyć sobie daną grę w celu relaksu.
Zastanawiające jest jednak, czy aby na pewno gry i zabawy z czasów
przed cyfrowych o których pisał między innymi Johan Hunziga tak
bardzo różnią się od obecnych gier wideo, czy może zmieniają się tylko
realia i technologia, lecz sedno i cel pozostaje bez zmian?
Wyszczególnione zostało dziewięć dech wspólnych różnych definicji gry,
są to: „konflikt, interakcja, reguły, cel, wynik, fikcyjność, aspekt
społeczny, oddzielność od świata poza grą, dobrowolność oraz
faworyzowanie nieefektywności.”13
Jak pisze Filiciak M.13 „(...)gra to oparty na zasadach system system
formalny, ze zmiennymi i policzalnym rezultatem, gdzie różnym
wynikom przypisane są różne wartości. Gracz wywiera wpływ na wynik,
jest do niego przywiązany, a konsekwencje aktywności gracza są
opcjonalne i podlegają negocjacji.” Tą definicje można rozłożyć na
elementy składowe i przedstawić je następująco:
- Każda gra cechuje się danymi zasadami – gra bez zasad przeczy logice.
- Działania graczy warunkują rezultat i zmienne gry.
- Działania graczy przekładają się na wynik rozgrywki co stanowi dla
nich swoiste wyzwanie.
- Wynik gry jest odpowiednio wartościowany – pozytywnie lub też
negatywnie.
- Gracz nie jest obojętny wobec wyniku – wygrany tryumfuje, przegrany
natomiast odczuwa dyskomfort oraz brak satysfakcji.
- Wynik działań graczy podlegają negocjacji – ta sama gra, z takimi
samymi zasadami może oddziaływać na świat rzeczywisty, lub też być
takiego wpływu pozbawiona.
30
Teraz mając wstępną definicję gier komputerowych możemy poddać je
kategoryzacji, należy jednak nadmienić, że przez ogromną różnorodność
gier i gatunków można dokonać różnych podziałów. Możemy na
przykład podzielić gry ze względu na platformy, na których chodzą to
jest – gry przeznaczone na konsole, gry na komputer oraz gry na
urządzenia mobilne. Możemy też jednak dokonać kategoryzacji gier ze
względu na gatunek. Występują tutaj takie gatunki jak między innymi
strategie, gry wyścigowe, platformówki, gry akcji, przygodowe itd.
Jednak to nie koniec różnorodności – dla przykładu grę akcji możemy
podzielić na FPP (ang. First-person perspective), gdzie widok jest z
oczu bohatera, TPP (ang. third-person perspective) tutaj widok znajduje
się zza pleców bohatera, a także FPS (ang. first-person shooter), w tym
przypadku również rozgrywkę prowadzimy z „oczu” bohatera, ale
mechanika względem FPP może się znacząco różnić. Kolejnym
elementem różnicującym gry może być możliwość – lub też nie – gry z
innymi graczami, czyli gry singleplayer (przeznaczone dla jednego
gracza) oraz multiplayer (przeznaczone dla wielu graczy).
2.5 Immersia.
Immersja (Filiciak M.14)– termin ten w pierwotnej formie oznacza
zanurzenie się ciała w wodzie, jednak obecnie używając tego terminu
mówimy o identyfikowaniu się z bohaterem gry oraz przechodzeniem ze
świata realnego do świata wirtualnego. Immersja sprawia, że jednostka
podświadomie ulega czasowemu zawieszeniu niewiary, co daje jej
możliwość zagłębienia się w czasem niedoskonały audio-wizualnie świat
wirtualny.
Według Alisona McMahana15 muszą zostać spełnione trzy warunki
dzięki, którym gracz będzie mógł ulec immersji.
Wymienia się więc: spójność świata przedstawionego, nie jest przy tym
31
14/ Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Profesjonalne i Akademickie, Warszawa 2006. s.62-6515/ McMahan A. Engagement and presence: a metod for analyzing 3D video games,video games theory reader. Bernard Perrona, Mark Wolf (red.), Routlege, New York2003, s.68-69
jednak ważne jak bardzo różni się on od świata nie-wirtualnego,
znaczenia nabiera tutaj gracz, który ma możliwość czynnego udziału i
wpływania na świat gry komputerowej. Ostatnim wymienionym
czynnikiem jest to czego gracz oczekuje względem gry, to jest, czy
będzie w stanie utożsamić się z odgrywaną rolą i zaakceptuje świat
przedstawiony.
Gracz wchodzący w świat gry musi zaakceptować różnice względem
świata realnego, jednak sam świat wirtualny mimo odbiegających od
rzeczywistości norm musi zachować logiczną spójność, gdyż zaburzona
konsekwentność świata przedstawionego utrudnia zagłębienie się w jego
struktury oraz utożsamianie się z bohaterem.
W rozgrywkach multiplayer immersja wiąże się z poczuciem istnienia –
obecności innych graczy. Tutaj na bieżąco gracze wchodzą ze sobą w
interakcje, której ważnym
elementem jest komunikacja, oraz świadomość, że każda podejmowana
przez nas czynność wpłynąć może na działania oraz odbiór samej gry
przez innych członków rozgrywki.
To co charakteryzuje sieć interakcji między graczami to odczuwana przez
każdego świadomość iluzorycznej przestrzeni, w której znajdują się inni
uczestnicy rozgrywki. Ostatnim elementem jest świadomość, że akcja,
wymiana oraz interakcje znajdują swoje odniesienie w czasie
rzeczywistym.
32
Rozdział 3. Społeczność wirtualna graczy League of Legends
wewnątrz rozgrywki jako grupa zadaniowa.
Na wstępie nadmienić należy, że temat analizowany jest z perspektywy
gry rankedowej „solo que” - czyli gry, w której zarówno przeciwnicy jak i
członkowie sojuszniczego zespołu dobierani są losowo, więc opisywana
będzie grupa czysto zadaniową, w której występują jedynie stosunki
instrumentalne, a gracze traktują uczestnictwo w tej grupie jako możliwość
uzyskania korzyści w formie wygranej gry oraz zdobycia punktów ligowych
umożliwiających na pięcie się w górę tabel rankingowych do coraz to
wyższych lig. Podstawą analizy będzie załączona transkrypcja z czatu gry.
Grupa zadaniowa, o której mówi Robbins S.P.16 i Sztompka P.17 – jest
grupą jednofunkcyjna, w której podejmowany jest jedynie jeden rodzaj
działalności. League of Legends zrzesza losowych graczy tworząc
omawianą grupę zadaniową. Powstaje zaraz po wyszukaniu gry i wejściu do
lobby. Owa grupa obejmuje pięciu współpracujących ze sobą graczy,
których głównym celem jest zniszczenie nexusa przeciwników, przy czym
nie zaobserwujemy tutaj jednego, z góry narzuconego lidera, hierarchii
podwładny – przełożony oraz pozycji i ról jakie będą pełnić gracze.
Jako, że przedstawiana i omawiana grupa nie jest grupą żywcem
wyciągniętą ze świata realnego tylko jest grupą wirtualną, pojawić się mogą
zagrożenia związane z minimalnym stopniem kontroli zachowań oraz
działań graczy. Spowodowane jest to brakiem oficjalnych restrykcji oraz
organów, tudzież jednostek mających władze egzekwowania ściśle
określonych działań oraz zachowań graczy. Skutkiem tego może być
pojawianie się jednostek o charakterze aberracyjnym, które poprzez swoje
działania negatywnie wpływają na relacje w pięciokątnej strukturze
grupowej zespołu.
33
16/ Robbins S.P., Zachowania w organizacji, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa 2004, s.16817/ Sztompka P., Socjologia analiza społeczeństwa, Wydawnictwo Znak, Kraków 2012, s.257
3.1. Role i pozycje zajmowane wewnątrz zespołu oraz identyfikacja
gracza z pełnioną funkcją.
Role i pozycje zajmowane przez graczy wewnątrz gry League of Legends
odnieść można do ról i pozycji społecznych świata rzeczywistego
przedstawionych przez Szacką B.18
Rola związana jest z pojęciem pozycji, która mówi o usytuowaniu
gracza w drużynie – nie ze względu na poziom umiejętności i
kompetencji lub też przydatności, lecz ze względu na zajmowaną linię
rozumianą jako aleję, po której w początkowej fazie gry się porusza i co
za tym idzie odpowiedni rodzaj zadań, które zostają mu przydzielone.
Innymi słowy rolę można określić odwołując się do pozycji na dwa
sposoby – rola jest zespołem obowiązków i praw ściśle powiązanych
z daną pozycją oraz jest to schemat zachowania, który tyczy się danej
pozycji. W grze istnieją niepisane normy, w konstrukcji, których
wyróżniamy następujące elementy: zachowania nakazane - (na przykład
gracz numer 1 ma pierwszeństwo wyboru przed innymi – tak zwany pick
order – oznacza to, że ostatni gracz ma obowiązek dostosowania się do
wyborów innych graczy), zachowania zakazane (na przykład
wymuszanie określonej pozycji) oraz margines swobody (na przykład
ograniczenie wyboru postaci do tych, które są zgodne z przyjętym
schematem – źle postrzegane jest robienie postaci ze środkowej alei jako
ADC – w praktyce nie zawsze oznacza to niepowodzenie, ale może
zostać negatywnie odebrane przez współgraczy i uznane za trolling.).
Względem wymienionych elementów następuje dobór odpowiednich
postaci do odpowiednich alei i zadań.
W tabeli 2 przedstawiono charakterystykę czempionów
zwyczajowo przeznaczonych na odpowiednie aleje.
34
18/ Szacka B. Wprowadzenie do socjologii, Wydawnictwo Oficyna Naukowa. Warszawa 2008. s.148-150
Tabela 2. Charakterystyka postaci na danych alejach.
Linia Charakterystykapostaci na alei
Top (górna aleja)
Zazwyczaj dużopunktów zdrowia, walczyna pierwszym froncie, rozpoczyna team-fight
Mid (środkowa aleja)
Zazwyczaj mało zdrowia i odporności, zadaje bardzo duże obrażenia
Jungle (brak alei)
Zazwyczaj postacie ze średnią i dużą ilością zdrowia,poruszanie się i zbieranie gold'a z niezależnych stworów w dżungli, wspomaganie wszystkich alei.
Bot Support (dolna aleja)
Zazwyczaj dużozdrowia, mała skuteczność ataku, służy ADC jako wsparcie i przyjmuje obrażenia przeciwnika na siebie
Bot ADC (dolna aleja)
Mała ilość zdrowia, bardzoduża skuteczność ataku fizycznego
35
Po dołączeniu do lobby gry każdy z graczy naprzemiennie z drużyną
przeciwnika wybiera bohaterów. W analizowanej grze wygląda to
następująco – pierwszą postać wybiera przeciwnik, następnie drużyna
sojusznicza, czyli gracz numer 1 i 2 (Tópak Szaqr i innerbeast), dalej gracz
2 i 3 z „wrogiej” drużyny itd. Przed wyborem postaci każdy gracz informuje
innych o preferowanych przez siebie pozycjach i rolach, które chciałby
pełnić. Każdy gracz – członek grupy (drużyny) posiada własną
wewnątrzgrową tożsamość osobistą, którą odnieść można do realnego życia
społecznego19, którą określa poprzez odpowiednie dopasowanie roli,
pozycji oraz postaci do własnych preferencji. Im gracz mocniej identyfikuje
się z daną rolą oraz im głębiej owa rola jest przez gracza zinternalizowana
tym bardziej zwiększa się jego poziom efektywności w rozgrywce oraz
poczucie jedności z grupą.
Jeśli członek drużyny zostaje zmuszony do pełnienia danej roli – z którą
się nie identyfikuje – może to negatywnie wpływać na jakość
wykonywanych zadań oraz ogólne zaangażowanie. W przypadku
omawianej rozgrywki gracz RaVen61c wybierał postać jako czwarty, na
wstępie informując drużynę, że jego preferowana rola w zespole to
„jungler”, jednak owa rola została zajęta przez gracza Tópak Szaqr co
spowodowało, że RaVen61c zmuszony został do pełnienia funkcji ADC z
którą się nie identyfikował, oraz nie był na nią przygotowany. Skutkiem
tego zmniejszona została jego efektywność oraz zaangażowanie, a nawet
pojawiła się irytacja oraz negatywne zachowania.
36
19/ Szacka B. Wprowadzenie do socjologii, Wydawnictwo Oficyna Naukowa. Warszawa 2008. s.153-155
Tabela.3. Zestawienie graczy, ich preferowanych i faktycznych pozycji w
grze.
GRACZ POZYCJA IROLA
PREFEROWANAPOZYCJA I
ROLA
POSTAĆ POZYCJAW
KOLEJNOŚCI
WYBORUPOSTACI
RaVen61c Bot (ADC) Jungle Vayne 4
Tópak Szaqr Jungle Jungle Shaco 1
innerbeast Mid Top/ADC/Mid Akali 2
PunkieNoa Bot (Support) Support/Top Janna 3
Existence Top Top Olaf 5
3.2 Zachowania werbalne oraz role grupowe
3.2.1 Konflikt
Konflikt jest nieodłączną częścią życia społecznego, również tutaj –
w małej grupie wirtualnej jaką jest grupa zadaniowa powstająca w grze
League of Legends.
Konflikt społeczny wewnątrz grupy oznacza sytuację, gdzie występuje
konflikt interesów, wartości oraz interesów jednostek w grupie. W
przypadku pojawienia się konfliktu zaobserwować możemy
występowanie co najmniej dwóch wrogo nastawionych do siebie stron,
które względem siebie przejawiają niechęć oraz fizyczny tudzież
werbalny opór.
Typologia przedstawiona przez Muchę J.20 podzielona jest na trzy główne
rozumienia konfliktu. W pierwszym jest to niezgodność interesów,
których doszukiwać się można w samej strukturze systemu, następnie
przedstawia rozumienie behawioralne konfliktu, mowa tutaj o walce i
współzawodnictwie. Ostatnie jest psychologiczne rozumienie konfliktu –
jest to stan wrogości. Według J. Szumskiego i J. Wodza21 istnieją dwa
37
20/ Mucha J., Konflikt i społeczeństwo: z problematyki konfliktu społecznego we współczesnych teoriach zachodnich. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1978 s.12-15 21/ Sztumski J., Wódz J. Z problematyki konfliktów społecznych i dezorganizacji społecznej. Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich 1984
odmienne poglądy względem konfliktu mówiące o pożyteczności
zjawiska konfliktu. Jeden z poglądów przedstawia zjawisko konfliktu
jako zjawisko społecznie szkodliwe, negatywnie wpływające na życie
zbiorowe, które niszczy interakcje zachodzące między jednostkami oraz
ich współdziałanie, a przez owy konflikt szanowane wartości
doprowadzane są do degradacji. Natomiast drugie stanowisko
przedstawia konflikt jako zjawisko pożyteczne, które nadaje interakcjom
i działaniom społecznym jednostek dynamiki. Dzięki konfliktowi
możliwy jest rozwój społeczny.
Z perspektywy omawianego tematu oraz grupy wirtualnej zarówno
jedno jak i drugie stanowisko jest słuszne. Konflikt nabiera pozytywnego
charakteru, gdy zachodzi między dwoma przeciwnymi drużynami.
Tworzy się w ten sposób współzawodnictwo, gracze przeciwnych drużyn
nie traktują siebie jako neutralnych współgraczy, ale ich nastawienie staje
się bardziej osobiste oraz wrogie. Pojawienie się „wroga numer jeden”
tworzy konflikt, który łączy drużynę nadając jej dodatkowy cel -
zdominowanie jednego bądź wielu graczy przeciwnej drużyny, a jak
wiadomo nic tak nie łączy jak wspólny wróg.
Drugie stanowisko, mówiące o negatywnych skutkach zjawiska
konfliktu jest prawdziwe w wypadku konfliktu zachodzącego wewnątrz
grupy (drużyny). Konflikt dzieli grupę, osłabia relacje między członkami.
Dzięki konfliktowi pojawić się mogą inne zjawiska zaburzające spójność
grupy, gracze tracą racjonalne spojrzenie na problem, a główny cel,
którym jest zniszczenie nexusa przeciwników schodzi na drugi plan, a na
jego miejsce wchodzą negatywne emocje względem członków grupy,
osobiste odczucia, przemoc werbalna, wyładowania frustracji i błędne
koło eskalacji konfliktu. Przykładem może być pojawienie się kozła
ofiarnego, gdy gra zaczyna toczyć się nie po naszej myśli – jeden z
graczy przegrywa swoją linię – sprawiając, że przeciwnik zdobywa
przewagę, konsekwencją czego jest wzmocnienie drużyny przeciwnej w
skali całej rozgrywki. Załóżmy, że gracz X w pełni wykonuje swoje
zadania i cele, jego gra jest bezbłędna, następnie gracz Y poprzez swoje
38
lub niezależne od niego błędy przegrywa środkową linię dając
przeciwnikowi przewagę. Gdy dochodzi do walk drużynowych tak
zwany „nafeedowany” (gracz, który poprzez zdominowanie np. linii
zdobywa przedmioty dające mu znaczną przewagę w grze) przeciwnik ze
środkowej alei wraz ze swoim „teamem” pokonuje cały przeciwny
zespół. W tym przypadku gracz X odczuwa frustracje oraz szuka
winnego, którym jest gracz Y, dochodzi do agresji werbalnej i powstania
konfliktu. Gracz Y, w kierunku, którego wymierzona jest złość zespołu
staje się kozłem ofiarnym, a jego głównym celem od tego momentu nie
jest wygrana, ale kłótnia z członkami sojuszniczego zespołu, przez co
zmniejsza się jego chęć do odgrywania swojej roli oraz efektywnego
prowadzenia rozgrywki. Zespół zostaje podzielony, gracz Y wychodzi z
gry, a sama gra kończy się porażką. W przypadku omawianej gry gracz
RaVen61c dostaje linię, na której sobie nie radzi, w pewnym momencie
na swoim „koncie” ma jedno zabicie i dziewięć zgonów co wywołuje
jego frustracje, przez co grozi drużynie, że wyjdzie z gry – następuje
eskalacja konfliktu, gracz Tópak Szaqr zaczyna werbalnie wyżywać się
na członku zespołu - RaVen61c grożąc „zreportowaniem”.
[17:46] Tópak Szaqr (Shaco): that's what bronze idiots do, they cannotplay so they go afk
[17:48] RaVen61c (Vayne): i didnt have to
[17:56] RaVen61c (Vayne) oh and now u want report me
[18:00] Tópak Szaqr (Shaco): for afking? Yea
39
Tabela 4. Charakterystyka przyjmowanych przez graczy ról grupowych w odniesieniu do przykładowych zachowań werbalnych.
gracz przyjmowana rola grupowa
charakterystyka Przykłady zachowań werbalnych
RaVen61c Kozioł ofiarny
Obwiniany za negatywne statystyki oraz niekompetentne wykonywanie roli, przyjmuje postawę obronną tłumacząc niepowodzenia, wykazuje frustracje
„told u dontwant go bot”(…) „i think illgo afk” (…) „ilet olaf top ididnt have to”(…) „oh andnow u wantreport me”
Tópak Szaqr Lider dominacji
Kieruje drużynę wyznaczając cele, werbalnie karze błędy oraz niepowodzenia
„x9 vayne troll+ afk” „1/9 ad”carry””„ i report you cait for verbal abuse ;)”
innerbeast Sumienie grupy
Współpracuje z grupą, racjonalnie ocenia sytuację
„you feed andyou go afk?”
PunkieNoa Dobry uczeń Niski poziom komunikacji werbalnej,wykonuje cele posłusznie współpracując z grupą, porozumiewa się z grupą poprzez oznaczanie celów oraz zagrożeń na minimapie
-
Existence Dobry uczeń Wysoki poziom komunikacji werbalnej,podporządkuje się poleceniom, współpracuje z grupą,
„you played well”„gj”„rly sorry vayne”
40
3.3. Spójność grupy.
Spójność grupy jest jedną z właściwości grup społecznych. Polega to
na braku występowania znacząco wyróżniających się od całej grupy
podgrup oraz klik. Członkowie spójnej grupy łatwiej i z większą
intensywnością budują więzi społeczne, a także wykonują cele grupy,
przybierając przy tym konformistyczne podejście do istniejących
wartości i norm.
Wraz ze wzrostem spójności grupy zadaniowej zwiększa się
zaangażowanie poszczególnych graczy, ci czując się integralną częścią
zespołu kładą nacisk na działania zespołowe. Wysoki poziom spójności
grupy łączy drużynę tworząc jeden organizm, którego poszczególne
organy uzupełniają się nawzajem przez co możliwe jest bardziej