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Slides baseados no livro: DESIGN DE INTERAÇÃO Além da Interação Homem-Computador Jennifer Preece Yvonne Rogers Helen Sharp DESIGN DE INTERAÇÃO Além da.

Apr 22, 2015

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Slides baseados no livro:

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O quê, como e por que? O que são Requisitos? Coleta de Dados Interpretação de dados e análise Descrição de tarefas Análise de Tarefas

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O quê, como e por que?

◦ O que estamos tentando alcançar com a atividade de Design?

1. Identificação de necessidades;2. Produzir requisitos.D

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

◦ Como podemos conseguir isso? Início da Atividade: estabelecer requisitos Meio da Atividade: coleta de dados,

interpretação.

Identificar necessidades e estabelecer requisitos são por si só uma atividade interativa em que as subatividades informam e refinam umas às outras.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

◦ Por que se incomodar? A importância de fazer as coisas certas.

Entender o que o produto em desenvolvimento deveria realizar e assegurar que ofereça suporte às necessidades dos stakeholders são atividades muito importantes no desenvolvimento de qualquer produto.

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◦ Por que estabelecer requisitos?

O termo “análise de requisitos” é normalmente utilizado para descrever a atividade de investigação e análise de um conjunto inicial de requisitos que foram coletados, elicitados e capturados.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

◦ Por que estabelecer requisitos?

Escolhe-se o termo estabelecimento de requisitos a fim de representar o fato que os requisitos surgem as atividades de interpretação e coleta de dados e que foram estabelecidos a partir de um entendimento saudável acerca das necessidades dos usuários. Isso também implica que os requisitos podem ser justificados por e relacionados ao dados coletados.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O que são Requisitos?

Um requesito consiste em uma declaração sobre um produto pretendido que especifica o que ele deveria fazer oucomo deveria operar.

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O que são Requisitos?

Um dos objetivos da atividade de estabelecimento de requisitos é torná-los o mais específicos, não-ambíguos e claros possível.D

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O que são Requisitos? ◦Diferentes tipos de requisitos:

Requisitos Funcionais: Dizem o que o sistema deveria fazer

Requisitos Não-funcionais:Indicam quais são as limitações no sistema e em seu desenvolvimento.

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O que são Requisitos?

O Design de interação exige que entendamos a funcionalidade exigida e as restrições sob as quais o produto deve operar ou ser devenvolvido.D

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O que são Requisitos?

Lista de Requisitos que devemos prestar atenção:

Requisitos FuncionaisCaptam o que o produto deve fazer

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O que são Requisitos?

Requisitos de DadosCaptam o tipo, volatidade, tamanho/quantidade, persistência, precisão e valor das quantidades de dados exigidos.

Requisitos ambientais ou contexto de usoReferem-se à circustância em que se espera que o produto interativo opere:

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O que são Requisitos?

Ambiente Físico: Quanto ao Barulho, luz e poeira há no possível ambiente operacional.

Ambiente Social:Aspectos Sociais como colaboração e coordenação.

Ambiente Organizacional:Infra-estrutura.

Ambiente Técnico:Tecnologias que o produto utilizará, compatibilidade e limitações tecnológicas.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O que são Requisitos?

Requisitos do usuárioCapturam as características do grupo de usuários pretendido.

Requisitos de usabilidadeCaptam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

O que são Requisitos?

Requisitos do usuárioCapturam as características do grupo de usuários pretendido.

Requisitos de usabilidadeCaptam as metas de usabilidade e as medidas associadas para um produto em particular.

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Identificando Necessidades e Identificando Necessidades e Estabelecendo RequisitosEstabelecendo Requisitos

Coleta de Dados

O propósito da coleta de Dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de requisitos estável possa sr produzido.D

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Técnica Boa Para Tipo de Dados Vantagens Desvantagens

Questionários Responder a questões específicas

Dados Qualitativos e Quantitativos

Pode atingir várias pessoas com poucos

recursos

O design crucial. O índice de resposta pode ser baixo. As

respostas podem não ser o que você deseja.

Entrevistas Explorar QuestõesAlguns Dados

quantitativos, mas mais qualitativos

O entrevistador pode guiar o entrevistado

se necessário. Encoraja o contato

entre desenvolvedores e

usuários

Requer tempo. Ambientes artificiais podem intimidar o

entrevistado

Grupos de foco e Workshops

Coletar vários pontos de vista

Alguns dados quantitativos, mas mais qualitativos

Ressalta áreas de consenso e conflito. Encojara o contato

entre desenvolvedores e

usuários

Possibilidade de dominarem certos

tipos de personalidade

Observação NaturalEntender o contexto

da atividade do usuário

Qualitativo

Observar o trabalho real oferece

percepções que outras técnicas não podem

oferecer

Requer muito tempo. Grandes quantidades

de dados

Estudo de documentação

Aprender sobre procedimentos,

regulamentações e padrões

Quantitativo Não compromete o tempo dos usuários

Trabalho diário será diferente dos

procedimentos documentados

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Prototipação de construção Design conceitual Design Físico

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Prototipação de construção◦ O que é um protótipo?

Um protótipo pode ser qualquer coisa desde um Storyboard de papel a uma parte complexa de um software e de uma maquete de cartolina aum pedaço de metal moldado e prensado. Ele possibilita que os Stakeholders interajam com um produto imaginado visando a adquirir alguma experiência de com utilizá-lo em um ambiente real e a explorar os usos para ele imaginados.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Por exemplo, quando a idéia do PalmPilot estava sendo desenvolvida, Jeff Hawking (fundador da empresa) esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho que imaginava. Costumava carregá-lo par atodos o lugar onde ia e simulava inserir informações nele, só para experimentar como seria um protótipo bastante simples que no entanto, serviu para simular cenários de uso.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

◦ Por que fazer protótipo?São dispositivos que facilitam a comunicação entre membros das equipes e que consistem em uma maneira eficaz de testar ideias para você mesmo.

A atividade de construir protótipos encoraja a reflexão sobre do Design, conforme descrito por Schön(1983) E reconhecido por designers de muitas disciplinas como um aspecto importante do processo de design. Liddle (1996), ao falar sobre o design de softwares, recomenda que a prototipação sempre anteceda qualquer escrita de código.

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◦ Vídeos:

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◦ Vídeos:

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

◦ Prototipação de baixa fidelidade

É aquele que não se assemelha muito ao produto final: ele utiliza, por exemplo, materiais muito diferentes da versão pretendida, como papel e cartolina, em vez de eletrônicas e metal.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

◦ Prototipação de baixa fidelidade

São úteis porque tendem a ser mais simples, baratos e de rápida produção. Isso também significa que podem ser rapidamente modificados, oferecendo, portanto, suporte à exploração de designs e idéias alternativas.

Ex. Storyboard.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

◦ Prototipação de alta fidelidade

Utiliza materiais que você espera quer estejam no produto final e realiza um protótipo que se parece muito mais com algo acabado.

Por exemplo, o protótipo de um software desenvolvido no Visual Basic apresenta maior fidelidade do que o de uma maquete em papel; pedaço moldado de plástico com um teclado simulado é um protótipo do PalmPilot com maior fidelidade do que o pedaço de madeira.

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Tipo Vantagens DesvantagensProtótipo de Baixa-Fidelidade

Custo mais baixo de desenvolvimento;

Avalia múltiplos conceitos de design;

Instrumento de comunicação útil;

Aborda questões de layout de tela;

Útil para identificação de requisitos de mercado.

Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona).

Verificação limitada de erros;

Especificação pobre em detalhe para codificação.

“Uso” conduzido pelo facilitador;

Utilidade limitada após estabelecimento dos requisitos;

Utilidade limitada para testes de usabilidade;

Limitações de fluxo e navegação.

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Tipo Vantagens DesvantagensProtótipode Alta-Fidelidade

Funcionalidade completa;

Totalmente interativo;

Uso conduzido pelo usuário;

Define claramente o esquema de navegação;

Uso para exploração e teste;

Mesmo Look and Feel do produto final;

Serve como uma especificação viva;

Ferramenta de venda e marketing;

Desenvolvimento mais caro;

Sua criação demanda tempo;

Ineficiente para designs proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona);

Não serve para coleta de requisitos.

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Prototipação de construção Design conceitual

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Design conceitual◦ Preocupa-se com transformar os requisitos e as necessidades do usuário em mom modelo conceitual.

◦Modelo ConceitualDefine-se como uma descrição do sistema proposto – no que diz respeito a um conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer – que seria compreensível pelos usuários da maneira pretendida.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

As idéias apra um modelo conceitual podem emergir durante a coleta de dados, no entanto, deve-se separar os requisitos reais das idéias para soluções.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Os princípios chaves norteadores do design conceitual são os seguintes:

Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usuários e seu conceito.Discutir idéias com outros Stakeholders o máximo possível.Utilizar prototipação de baixa-fidelidade para obter o rápido feedback.Iterar, iterar e iterar. Lembre da primeira lei de Fudd sobre a criatividade: “para ter uma boa idéia, tenha muitas idéias” (Rettig, 1994)

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

LEMBRETE:Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

LEMBRETE:Stakeholder (em português, parte interessada ou interveniente), é um termo usado em administração que refere-se a qualquer pessoa ou entidade que afeta ou é afetada pelas atividades de uma empresa. Fonte: Wikipedia.

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Prototipação de construção Design conceitual Design Físico

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

Design Físico◦ Envolve em considerar questões concretas e detalhadas acerca do projeto de uma interface, como design de tela ou do teclado, quais ícones utilizar, como estruturar os menus, etc.D

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção

◦ Não há fronteira rígida entre design conceitual e design físico. ◦Produzir protótipo significa inevitavelmente ter que tomar algumas decisões que envovlem detalhes, ainda que constituam uma tentativa.

◦O design diz respeito a fazer escolhas e decisões, e o designer deve se esforçar para contrabalançar requisitos ambientais, do usuário, de dados e de usabilidade com requisitos funcionais.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção◦ RECOMENDAÇÕES ( GUIDELINES) para Design Físico:

1. Esforce-se pela consistência;2. Possibilite que usuários frequentes utilizem

atalhos;3. Ofereça Feedback informativo;4. Projete diálogos para encerar as ações;5. Ofereça prevenção contra erros e manuseio fácil

dos mesmos;6. Permita uma reversão fácil das ações;7. Forneça suporta para um local interno de

controle;8. Reduza a cara de memória a curto prazo.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção◦ Tipos diferentes de Widgets

◦Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção◦ Tipos diferentes de Widgets

◦Outro emprego do termo são os widgets da área de trabalho, pequenos aplicativos que flutuam pela área de trabalho e fornecem funcionalidade específicas ao utilizador (previsão do tempo, cotação de moedas, relógio, ...)D

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção◦ Alguns widgets tem por objetivo receber dados do usuário e com isso gerar algum tipo de registro, como os controles de formulário. Componentes como entrada de texto, caixa de seleção, menu de seleção, botões de múltipla escolha e outros são capazes de definir a natureza dos dados a serem coletados, e dessa forma enumerar todas as possibilidades de dados a serem apresentados pelo usuário. Entradas de texto melhor representam dados aleatórios, ao passo que menus de seleção e grupos de botões de múltipla escolha determinam um conjunto finito de possibilidades para o usuário.

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Design, Prototipação e ConstruçãoDesign, Prototipação e Construção◦Afirma-se que o termo widget é uma derivação da junção de duas palavras inglesas, “window" e “gadget", porém isto é improvável. A primeira ocorrência desta foi encontrada em Beggar on Horseback (1924), uma peça escrita por George S. Kaufman e Marc Connelly. A peça se refere à protagonista que vivencia a dúvida entre ser um artista, com pouco ou nenhum retorno financeiro ou trabalhar em uma linha de produção de widgets, em que o autor se referencia claramente a objetos inanimados com um valor puramente mercantil e sem nenhuma ligação espiritual ou artística.

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