Universidade Federal de Santa Maria Produção Editorial em Hipermídia Andressa Spencer Fernando Mesquita Lóren Carvalho Monica Peripolli
Universidade Federal de Santa MariaProdução Editorial em HipermídiaAndressa SpencerFernando MesquitaLóren CarvalhoMonica Peripolli
Conceito“Ribeiro (2008) afirma que a expressão vem do termo inglês infographic, uma redução de informationgraphic, que significa informação gráfica. Emportuguês, o termo “grafia” denota escrita ou registroe “info” remete a informação.”
“Infográfico é um artefato produzido no intuito decomunicar uma mensagem que compõe umainterpretação de dados quantitativos, espaciais,narrativos e/ou cronológicos, contextualizadosvisualmente através da integração de texto, imagense/ou formas.” (CARVALHO, ARAGÃO, 2012)
Fazer um infográfico não é somente unir texto eimagem, mas sim filtrar a informação, estabelecerrelações.
Ele comunica uma mensagem. Os gráficosrevelam dados.
Com os infográficos você resume, explora e descreve um conjunto de números e dados.
Os infográficos mostram:
- Quem: pessoas envolvidas- O que: objeto ou local- O que há dentro: interior de objetos e/ou lugares- Onde: localização das pessoas ou objetos- Quando: indica tempo (horário, época ou duração)
AtualmenteHá três fases no jornalismo online:
1º FASE: Transposição do conteúdo impresso para o digital2º FASE: O jornal online começa a usar os hiperlinks3º FASE: se torna o web jornalismoInfográfico possui uma linguagem própria Característica: não linearidade
O meio digital está saindo da dependência dos meiosanteriores para explorar sua própria capacidadeexpressiva.
Aos poucos se desprendem dos conceitosarraigados à cultura do impresso em busca de suaprópria narrativa e linguagem. Exemplo disso sãoos infográficos. Eles são utilizados em jornaisimpressos para ser um complemento à informação.No meio digital, em jornais online, eles sãoreconfigurados e assumem uma narrativaindependente.
Infografia online: uma nova forma de narração.
Há uma intermídia: uma fusão de som, imagem etexto que cria um novo formato com o objetivo deenriquecer a informação. Infografia não é somenteuma disposição de diferentes formas expressivasem um mesmo ambiente, é uma fusão que gerauma linguagem própria e um novo formato narrativo.
Exemplos
História
SpaceWar
Entretenimento
Pinballs
Arcades Activision
“A história inicial revela uma ligação coma comunicação. Seu crescimento é narrativo e ludológico, afetando os processos de produção. Essas ligações são afetadas também pelo fator tecnológico. O desenvolvimento tecnológico ao longo das décadas posteriores determina mudanças que vão aproximar os formatos delinguagem e os processos de produção.”
O processo de produção de jogos se atualiza conforme as características técnicas e narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Hoje seprecisa de uma equipe que pelo menos contempleas áreas de roteiro, cinema, direção de arte,pesquisa, editores de som e compositores, eprogramadores de linguagem.
Cultura PopO jogo renasceu durante o final da década de 90 dentro de um grande movimento de Cultura Pop.
O videogame, e a televisão, são hoje os dois objetosculturais midiáticos em evidência.
Assim como o cinema, literatura, música, o jogotrabalha com os sentidos. Com diversos sentidostornando-o um produto multimídia.
A apropriação se dá em esferas artísticas, delinguagem, de formato, sonoras, não vindo apenasdeterminante dos jogos, mas da conexão de diversos produtos que vem formulando uma novalinguagem comunicativa.
Mercado de Games e Comunicação
Existem dois tipos de publicidade inserida dentro dosjogos. São elas: os Advergames e o In-gameAdvertising.
AdvergamesJogos com fins publicitários. O primeiro nesse estilofoi o Pepsi Invaders, em 1983.
Pepsi Invaders
In-Game Advertising
As propagandas são inseridas no próprio jogo,interagindo com a trama, mas sem comprometer ahistória do game. Exemplo de jogos assim são osjogos da série Grand Theft Auto, Need For Speed,Gran Turismo e jogos esportivos.
Existem opiniões mistas sobre o uso depropagandas em jogos, porém a maioria éfavorável. Apesar disso, a publicidade promovecada vez mais lucros tanto para a marca quantopara os jogos, fazendo com que o públicofocado seja influenciado (ou não) a usar a marca,mas sem deixar de aproveitar o que o gamerealmente tem como objetivo: entretenimento.
Tendências
O mercado que movimenta milhares de dólares todosos anos é influenciado especialmente pelo gosto dopúblico, que cada vez mais procura jogos maisrealistas e de grande interação.
Ajudando a compor e ditar as tendências dos jogos,diversas feiras para gamers acontecem em todo oplaneta. A E3 (Electronic Entertainment Expo)ocorre em Los Angeles e é considerada a maisimportante convenção de jogos do planeta.Existem também a Gamescom, na Alemanha,a Eurogamer, na Inglaterra, etc.
Tendências no Brasil
No Brasil, de acordo com uma pesquisa realizadapela Global Collect em 2011, existem 31 milhões degamers no país e 64 milhões de horas são gastasdiariamente pelos jogadores em diversas plataformasde jogos (consoles, PC/Mac, celular, jogos em redessociais).
CARVALHO, Juliana. ARAGÃO, Isabella. Infografia:conceito e prática. Disponível em:<http://goo.gl/TpBxSf>. Acesso em: 20 de outrubro de2013.
LONGHI, Raquel. Infografia online: narrativaintermídia. Disponível em <http://goo.gl/Z5hoqN>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.
PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. A história dautilização dos games como mídia. Disponível em <http://goo.gl/3tfrxp>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.