SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA NUR MUHAMMAD AL USTADI Nomor Mahasiswa : 135410207 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA 2017
SKRIPSI
TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED
REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA
NUR MUHAMMAD AL USTADI
Nomor Mahasiswa : 135410207
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2017
i
SKRIPSI
TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED
REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi
jenjang Strata Satu (S1)
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Akakom
Yogyakarta
Disusun Oleh
NUR MUHAMMAD AL USTADI
Nomor Mahasiswa : 135410207
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2017
ii
iii
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
Kedua orang tua tercinta (Bapak Sareh dan Ibu Darsinah) yang tidak henti-hentinya
mendoakan saya, memberikan dukungan, kasih sayang, materi dan semangat yang
luar biasa sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Kaka saya (Nur Hasanah, Ahmad Sururrudi, Ade Juarno dan Novi) yang teleh
memberikan semangat, memberikan doa dan memberikan perhatian.
Kepada Keponakan-keponakan saya (Aurel, Bima dan Rafa) yang membuat penulis
semangat menyelesaikan skripsi.
Kepada Oby (Robingatun A.Md.Keb) yang memberikan saya semangat, perhatian dan
motivasi agar penulis segera menyelesaikan skripsi ini.
Kepada teman-teman HIPPIES Angga, Mas Pri, Jumadi, Yusuf, Vicky, Aziz, Daus, Wirdan
trimaksih atas persahabatan kita selama ini.
Teman-teman komunitas Jogja Satria Club (JoSC) yang memberikan dukungan.
Teman-teman TI4 yang tidak bisa disebutkan satu persatu semoga kuliahnya dilancarkan.
Serta semua pihak yang telah membantu selama menyelesaikan skripsi ini.
v
MOTTO
“
Barang siapa bersungguh-sungguh, sesungguhnya kesuguhannya itu adalah
untuk dirinya sendiri
(Qs. Al-ankabut: 26)
Ingatlah, hanya dengan mengingat Allah hati akan menjadi tenang.
(QS. Ar-Ra’d[13] :28).
Hidup ini tidak ada yang sulit dan mustahil, selama ada kemauan dan
bergerak. Keputuasaaan adalah musuhmu yang paling berbahaya, karena dialah
yang meruntuhkan ketenanganmu.
Sesungguhnya jalan kebahagiaan terbentang luas didepanmu, tempuhlah
dengan ilmu, amal sholeh dan akhlak yang terpuji. Jadikan setiap perkaramu itu
pertengahannya, maka engkau akan mendapatkan kebahagiaan itu.
vi
INTISARI
Dalam perkembangan teknologi munculah teknologi yang mampu
memvisualkan suatu benda dalam bentuk 3D, yaitu Teknologi Augmented Reality
(AR) yang merupakan teknologi yang menggabungkan benda 3D ke dalam sebuah
lingkungan nyata dalam memvisualkan benda maya tersebut secara real-time.
Metode pelacakan target yang digunakan oleh Vuforia adalah Marker Based
Tracking dengan metode pendeteksian dengan mencari titik (interest point) atau
sudut (corner) pada suatu gambar. Istilah corner dan interest point sering digunakan
secara bergantian.
Rigging adalah pemberian struktur tulang pada objek 3 dimensi, agar ke
depannya objek 3 dimensi tersebut dapat digerakkan melalui tulang tersebut.
Skeleton terdiri dari tiga bagian yaitu root sebagai awal skeleton, tip sebagai ujung
skeleton, dan bone sebagai penghubung antara root dan tip. Wayang Golek adalah
salah satu kesenian wayang tradisional dari Jawa Barat. berbeda dengan kesenian
wayang di pulau jawa lainnya yang menggunakan kulit dalam pembuatan
wayangnya, Wayang Golek merupakan kesenian wayang yang terbuat dari kayu.
Dalam pertunjukan Wayang Golek ini sama seperti pertunjukan wanyang lainnya,
lakon dan cerita di mainkan oleh seorang dalang.
Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan teknologi Augmented Reality (AR)
sebagai sarana untuk memvisualkan kesenian tradisional Wayang Golek kedalam
smartphone sehingga pengguna bisa mengenali sifat dan prilaku dari karakter
wayang khususnya tokoh-tokoh Pandawa lima.
Kata kunci : augmented reality, marker based tracking, pandawa lima, skeleton,
Wayang Golek
vii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahhirabbil’alamin segala puji dan syukur penulis panjatkan ke
hadirat Allah swt atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini tanpa hambatan. Shalawat serta salam semoga
selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi Muhammad saw yang telah membawa
umat manusia dari zaman kegelapan ke zaman yang lebih terang.
Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan terima kasih kepada semua
pihak yang telah memberikan bantuan, arahan, dan dorongan selama penulis
menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih
kepada :
1. Bapak Cuk Subiyantoro, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.
2. Bapak Ir. M. Guntara, M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.
3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang
telah banyak memberikan saran, semangat, bimbingan, dan motivasi.
4. Ibu Dini Fakta Sari, S.T., M.T dan Ibu Sri Redjeki, S.Si., M.Kom., selaku dosen
penguji yang telah banyak memberikan saran dan bimbingan.
5. Seluruh Dosen yang telah memberikan banyak ilmu yang sangat bermanfaat
dengan penuhkesabaran dan keikhlasan.
viii
Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna, saran dan kritik
sangat diharapkan demi terciptanya karya yang lebih baik lagi dan semoga karya
ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.
Yogyakarta, 23 Juni 2013
Penulis
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ------------------------------------------------------------------------- i
HALAMAN PERSETUJUAN ------------------------------------------------------------- ii
HALAMAN PENGESAHAN ------------------------------------------------------------ iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ---------------------------------------------------------- iv
HALAMAN MOTTO ----------------------------------------------------------------------- v
INTISARI ------------------------------------------------------------------------------------ vi
KATA PENGANTAR -------------------------------------------------------------------- vii
DAFTAR ISI -------------------------------------------------------------------------------- ix
DAFTAR GAMBAR ----------------------------------------------------------------------- xi
DAFTAR TABEL ------------------------------------------------------------------------- xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah --------------------------------------------------------------- 1
1.2. Rumusan Masalah ---------------------------------------------------------------------- 4
1.3. Ruang Lingkup -------------------------------------------------------------------------- 4
1.4. Tujuan Penelitian ----------------------------------------------------------------------- 5
1.5. Manfaat Penelitian ---------------------------------------------------------------------- 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka ------------------------------------------------------------------------ 6
2.2. Dasar Teori ------------------------------------------------------------------------------ 7
2.2.1. Rigging Animasi --------------------------------------------------------------- 7
2.2.2. Augmented Reality ------------------------------------------------------------ 9
2.2.3. Wayang Golek --------------------------------------------------------------- 12
2.2.4. Unity --------------------------------------------------------------------------- 14
2.2.5. Vuforia ------------------------------------------------------------------------ 14
2.2.6. Blender ------------------------------------------------------------------------ 15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem ------------------------------------------------------------------------ 16
3.1.1. Kebutuhan Sistem ----------------------------------------------------------- 16
3.2. Perancanagan Sistem ----------------------------------------------------------------- 18
3.2.1. Usecase Diagram ------------------------------------------------------------ 18
3.2.2. Sequence Diagram----------------------------------------------------------- 19
3.2.3. Activity Diagram ------------------------------------------------------------ 20
3.2.4. Perancangan Antarmuka ---------------------------------------------------- 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Sistem ----------------------------------------------------------------- 25
4.1.1. Implementasi Rigging ke dalam Objek 3D ------------------------------ 25
4.1.2. Implementasi AR ------------------------------------------------------------ 29
4.2. Uji Coba Aplikasi--------------------------------------------------------------------- 33
4.2.1. Menampilkan Objek 3D di AR -------------------------------------------- 33
x
4.2.2. Menjalankan Rigging Animasi -------------------------------------------- 33
4.2.3. Menampilkan Informasi ---------------------------------------------------- 34
4.2.4. Menampilkan Multi Objek ------------------------------------------------- 35
4.3. Pembahasan --------------------------------------------------------------------------- 35
4.3.1. Gerakan Pada Wayang Golek ------------------------------------------------ 35
4.3.2. Gerakan Pada Pada Objek 3D ----------------------------------------------- 36
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ---------------------------------------------------------------------------- 37
5.2. Saran ------------------------------------------------------------------------------------ 37
DAFTAR PUSTAKA -------------------------------------------------------------------- 39
LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skeloton ------------------------------------------------------------------------ 8
Gambar 2.2 Spektrum Warna --------------------------------------------------------------- 9
Gambar 2.3 Skema Virtuality Continuum ---------------------------------------------- 11
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi ----------------------------------------------- 18
Gambar 3.2 Sequance Diagram AR Camera ------------------------------------------- 19
Gambar 3.3 Sequance Diagram Rigging ----------------------------------------------- 20
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu AR Camera ------------------------------------- 21
Gambar 3.5 Activity Diagram Rigging -------------------------------------------------- 22
Gambar 3.6 Antarmuka AR Camera ---------------------------------------------------- 23
Gambar 3.7 Antarmuka Rigging --------------------------------------------------------- 24
Gambar 4.1 Memberi Rigging pada Objek 3d ----------------------------------------- 25
Gambar 4.2 Peletakkan Skeleton pada Objek 3d -------------------------------------- 26
Gambar 4.3 Konfigurasi Skeleton pada Objek 3d ------------------------------------- 27
Gambar 4.4 Proses Animasi Skeleton --------------------------------------------------- 28
Gambar 4.5 Penerapan Collider pada Objek 3d --------------------------------------- 29
Gambar 4.6 Menjalankan Animasi Saat Bagian Kepala disentuh ------------------ 30
Gambar 4.7 Meletakkan Target Dan Animasi Tiap Bagian ------------------------- 31
Gambar 4.8 Menampilkan Informasi --------------------------------------------------- 32
Gambar 4.9 Menampilkan Objek 3D --------------------------------------------------- 33
Gambar 4.10 Menjalnankan Rigging Animasi ----------------------------------------- 33
Gambar 4.11 Menampilkan informasi Pada karakter --------------------------------- 34
Gambar 4.12 Menampilkan Multi Objek ----------------------------------------------- 35
Gambar 4.13 Gerakan pada Wayang Golek ------------------------------------------- 35
Gambar 4.14 Gerakan pada Objek 3D menggunakan Rigging ---------------------- 36
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan penelitian -------------------------------------------------------- 6