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F R A N K K R I C K H A H N
Strategie und Taktik
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Frank KrickhahnSkat fr Fortgeschrittene
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Frank Krickhahn
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Strategie und Taktik
3., aktualisierte Auflage
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Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen National-
bibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet ber http://dnb.ddb.de abrufbar.
ISBN 978-3-86910-174-3
Der Autor: Frank Krickhahn ist Spielleiter des Skatvereins Grand96 Adelsdorf/Aisch und seit vielen
Jahren passionierter Skatspieler. Er wurde Vereinsmeister und belegte mehrfach vordere Pltze bei
Turnieren des Deutschen Skatverbandes. Dieses Buch ist in enger Zusammenarbeit mit Heinz
Jahnke, dem Prsidenten des Deutschen Skatverbandes, entstanden, der dieses Buch auch Korrek-tur gelesen hat.
Besonderer Dank an Heinz Jahnke, Prsident des Deutschen Skatverbandes,
fr die Untersttzung bei diesem Buch.
Deutscher Skatverband e. V. im Internet: www.dskv.de
3., aktualisierte Auflage
2010 humboldt
Eine Marke der Schlterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG,
Hans-Bckler-Allee 7, 30173 Hannover
www.schluetersche.de
www.humboldt.de
Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfltig geprft. Fr eventuelle Fehler kann dennoch keine
Gewhr bernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschtzt.Jede Verwertung auerhalb der gesetzlich geregelten Flle muss vom Verlag schriftlich genehmigt
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Lektorat: Eckhard Schwettmann, GernsbachCovergestaltung: DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen
Innengestaltung: akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart
Titelfoto: Fotolia / BergfeeSatz: PER Medien+Marketing GmbH, Braunschweig
Druck: Grafisches Centrum Cuno GmbH & Co. KG, Calbe
Hergestellt in Deutschland.Gedruckt auf Papier aus nachhalt iger Forstwirtschaft.
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Inhalt
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Teil 1 Spielvorbereitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Bewertung der eigenen Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Bercksichtigung der Ausspielposition . . . . . . . . . . . . . 15Bercksichtigung der Luschenverteilung . . . . . . . . . . . . 17Bercksichtigung der Verteilung der Bilder . . . . . . . . . . 18Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Das Reizen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Beurteilung der Erfolgsfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Anreizen eines Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Rckschlsse auf die Verteilung der Buben . . . . . . . . . . 32Rckschlsse auf die Verteilung der Farben . . . . . . . . . . 35Anwendung von Sprungreizung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Teil 2 Spieldurchfhrung als Alleinspieler . . . . . . 40Spielauswahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Bercksichtigung der Nebenfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Nebenfarbe-basierte Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46Einkalkulieren von Schmierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Null oder Null ouvert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Entscheidung bei Notspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Drcken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Farbspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Grand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Null . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
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Trumpfspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Trumpfzug von oben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Trumpfzug von unten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96Verzicht auf Trumpfspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Geplantes Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111Ungeplantes Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Schneiden zum Erreichen einer hheren Gewinnstufe . . 114Leichtsinniges Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115Taktik beim Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Unterschneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Einschub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145Einschieben des Gegenspielers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145Vermeiden des gegnerischen Einschubs . . . . . . . . . . . . . 148
Abwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Verhindern von Mglichkeiten zum Schmieren . . . . . . . . . 155
Frhzeitiges Ausspielen der besetzten Zehn . . . . . . . . . . 155Abwerfen einer besetzten Zehn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Null . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Vorhand-Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Abwurf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Tuschung der Gegenspieler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Teil 3 Spieldurchfhrung als Gegenspieler . . . . . . 178Rckschlsse auf die Kartenverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Anzeige der Gegenfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179Signalisieren der Trumpfverteilung . . . . . . . . . . . . . . . . 184Interpretation der Kartenabfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Rckschlsse auf die Trumpfkarten des Alleinspielers . . . . 191Vorgehen beim Null . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Inhalt
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Verhalten in Vorhand-Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Alleinspieler in Mittelhand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203Alleinspieler in Hinterhand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220Blankes Anspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230Fangen gegnerischer Voller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252Anspiel der besetzten Zehn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Einsatz der Trumpf-Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Steuerung der Vorhand-Position . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262Spekulieren auf erfolgversprechende Trumpfverteilung 264Taktisch richtiger Einsatz von Trmpfen . . . . . . . . . . . . 268
Schneiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275Entscheidungsfindung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275Untersttzung bei der Entscheidungsfindung . . . . . . . . 284Verhindern der Einspiel-Falle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Einschub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288Einschieben des anderen Gegenspielers . . . . . . . . . . . . . 288Einschieben des Alleinspielers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293Vermeiden des Einschubs durch den Partner . . . . . . . . . 298
Vermeiden des Einschubs durch den Alleinspieler . . . . . . . 303
Inhalt
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Vorwort
Eine wesentliche Gemeinsamkeit zwischen Skat und Schachist die Bedeutung von Strategie und Taktik fr die erfolgreicheGestaltung von Spielen. Es gibt einen Grundbestand an Vorge-hensmodellen, der immer wieder angewendet werden kann und
muss, um erfolgreich an der Spitze mitzuspielen.Wie lernt man so etwas? Klar, bung macht den Meister, undDiskussionen sowie das praktische Training mit erfahrenen Spie-lern sind sehr wichtig. Doch genauso wichtig ist die theoretischeBetrachtung von Spielsituationen und -anstzen. Und hierzu eig-net sich wohl am besten das Studium eines Buches, unabhngigdavon, ob es nun auf Papier gedruckt ist oder in elektronischer
Form vorliegt.Beim Thema Buch tut sich aber auch schon die grte Diskre-panz zwischen Schach und Skat auf. Schachbcher gibt es zuHunderten. Aber wie sieht es mit tiefgehenden Bchern zumThema Skat aus? Das Angebot ist hierzu doch recht bersicht-lich, um nicht zu sagen dnn.Das vorliegende Buch versucht, die existierenden Lcken einwenig kleiner zu machen und dem interessierten PersonenkreisAnregungen zur Spielweise in einer Reihe von Situationen zugeben. Alle hier geschilderten Konzepte habe ich in einer Viel-zahl von Turnieren selbst erfolgreich eingesetzt und sozusagengetestet.Was dieses Buch natrlich nicht beanspruchen kann, ist Voll-stndigkeit, sowohl bezogen auf die schwierigen Situationen, indie ein Spieler geraten kann, als auch auf die damit verbundenen
Lsungswege. Wie in nahezu allen Lebensbereichen gilt auch imSkat der Slogan vom lebenslangen Lernen, und ich kenne keinenSkatspieler, auch nicht aus der deutschen und internationalen
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Spitze, der nie Fehler macht, weil er eine Situation falsch einge-schtzt hat.Mein Wunsch ist, dass dieses Buch Ihnen hilft, Ihre Spielstrkezu steigern und vielleicht in der Zukunft aus einem anderenBlickwinkel auf dieses faszinierende Spiel zu schauen.
Herzogenaurach, im Frhjahr 2010
Frank Krickhahn
Vorwort
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Einleitung
Das Buch gliedert sich grundlegend in 3 Bereiche:SpielvorbereitungSpieldurchfhrung als AlleinspielerSpieldurchfhrung als Gegenspieler
Die Themen der einzelnen Abschnitte werden hauptschlichanhand von Beispielen behandelt. Werden in einem Abschnittmehrere Beispiele verwendet, so sind diese durch die ber-schrift
Beispiel [Nummer]
voneinander getrennt, wobei [Nummer] durch die Nummer desBeispiels im Abschnitt ersetzt wird.
Jedes Beispiel basiert auf folgendem Muster: In Abhngigkeitvom Gebiet des Abschnitts erhlt der Leser entweder Einblickin die Karten des Alleinspielers oder in die eines Gegenspielers.Diese Karten werden einfach umrahmt dargestellt. Bei Farb- undGrandspielen erfolgt in der ersten Zeile die Auflistung der Bubendes jeweiligen Spielers.
Bube, Bube
Ass, Knig, ,
,
Ass
Skat: Knig, Dame
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Der Skat wird natrlich nur bei Betrachtung eines Beispielsaus der Perspektive des Alleinspielers angezeigt. Geht es umdie Spielvorbereitung, so werden unter Umstnden 12 Kartenbenutzt, z. B. wenn die Wahl der zu drckenden Karten Themaist. Zustzlich wird der Leser darber informiert, welche Posi-tion der Spieler am Tisch innehat und im Falle, dass sich dasBeispiel im Themenkreis der Spieldurchfhrung bewegt, wel-
ches Spiel angesagt wurde. Wenn es relevant ist, erfhrt derLeser auch etwas ber die Reizgebote der anderen Spieler.
Der Leser hat also erst einmal exakt die gleichen Informationenzur Verfgung wie in einem realen Spiel und kann sich so vlligunbefangen mit der jeweiligen Aufgabe auseinandersetzen.
Die einzelnen Stiche in den Beispielen sind entsprechend derReihenfolge im Spiel durchnummeriert.
Die Karten werden wie folgt dargestellt: Jede Karte ist in spitzeKlammern eingeschlossen .
Darstellung der Farben: Kreuz Pik Herz Karo
Direkt hinter der Angabe der Farbe erfolgt die Angabe der Wer-tigkeit der Karte.
Bube
AssZehn (10)Knig
Dame
Neun (9)Acht (8)Sieben (7)
Einleitung
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Hier einige Beispiele.Karo-Knig:
Pik-Zehn: Herz-Bube:
Die Reihenfolge der Karten entspricht den gelegten Karten vonVorhand, Mittelhand und Hinterhand im jeweiligen Stich. Hin-
ter jedem Stich wird die Summe der Augen angegeben, diedurch die Partei, die den Stich gemacht hat, bisher erreicht wur-den. Zur besseren Lesbarkeit bekommt die Summe der Augendes Alleinspielers ein positives, die der Gegenspieler ein negati-ves Vorzeichen.
. +
. .
. +
Wird ein Beispiel aus der Perspektive der Gegenspieler betrach-tet, so werden die erreichten Augen des Alleinspielers zunchstnicht angezeigt. Dies entspricht den realen Bedingungen imSpiel. Schlielich wissen die Gegenspieler nicht, was der Allein-spieler gedrckt hat, und knnen somit auch nicht errechnen,wie viele Augen er zu einem Zeitpunkt innerhalb des Spielserreicht hat.
Am Ende jedes Beispiels wird das Geheimnis um die Bltter derMitspieler gelftet. Vor jedem Blatt wird die Position des jewei-
ligen Spielers zu Beginn des Spiels angegeben. Handelte es sichum ein Beispiel aus der Perspektive eines Gegenspielers, sowird der Alleinspieler durch das Krzel (Alleinsp.) unter derSpielerposition angezeigt.
Einleitung
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Vorhand: Bube, Bube
(Alleinsp.) Ass,
Ass,
Knig, Dame, ,
Skat: ,
Hinterhand:
Knig, Dame,
, Knig, Dame,
,
Finden am Ende des Beispiels noch Analysen zustzlicher Spiel-pfade statt, so werden auch bei Gegenspieler-bezogenen Beispie-len die bisher erreichten Augen des Alleinspielers angezeigt.
Gelegentlich soll dem Leser signalisiert werden, dass sich dasSpiel an einer entscheidenden Stelle befindet und er einenLsungsweg finden muss. Solche Stellen sind durch Fragezei-chen anstelle der Spielkarte gekennzeichnet. Hier muss Mittel-hand z. B. entscheiden, was zu tun ist:
. ???
So viel zum Stil dieses Buches. Lassen Sie uns jetzt in die Tiefendes Skatspiels eintauchen! Ich wnsche Ihnen viel Vergngendabei!
Einleitung
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Teil Spielvorbereitung
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Bewertung der eigenen Karten
Nachdem der Kartengeber die Karten verteilt hat, beginnt dieerste Phase eines jeden Spiels: Jeder Spieler versucht, seine Kar-ten zu analysieren und zu bewerten, welche Chancen sie ihmbieten. Die richtige Einschtzung des eigenen Blattes ist essentiell
fr den Spielerfolg, wird hier doch festgelegt, ob und wie weitman reizt und somit, welches Risiko man eingehen mchte.Betrachten wir einmal genauer, welche Aspekte bei der Bewer-tung des Blattes eine Rolle spielen.
Bercksichtigung der Ausspielposition
Die Ausspielposition ist oft von entscheidender Bedeutung. WasVorhand ein sicheres Spiel ist, kann Mittelhand oder Hinterhandleicht verloren gehen oder gar nicht erst reizbar sein.
Beispiel
Bube, Bube
Ass, , ,
Ass, ,
Dieses Blatt ist Vorhand als Grand unverlierbar, ganz egal, wassich im Skat befindet. Der Alleinspieler drckt die undeine andere Karte. Inklusive der anderen Vollen sowie der beidenBuben hat er hiermit schon 56 Augen sicher. Da er die beidenBuben vorspielt und somit die beiden verbleibenden fallen, sind
es bereits 60 Augen. Aufgrund des Verhltnisses der ausstehen-den Luschen zu den 6 Stichen, die der Alleinspieler mit Sicher-heit macht, fallen garantiert noch weitere Bilder (er braucht janur noch eines), die das Spiel mit Sicherheit gewinnen.
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Sitzt der Alleinspieler jedoch Mittelhand oder Hinterhand, ist derGrand nicht spielbar, da beide Buben auf einer Hand sitzen kn-nen und der Alleinspieler nur 2 Farben hlt. Sogar ein Kreuzspielist verlierbar, wenn im Skat beispielsweise 2-mal Herz liegt. InMittelhand kommt noch das Risiko dazu, dass Vorhand die rest-lichen 4 Pikkarten dagegen sitzen hat und diese vorspielt. Somitgeht ein Pik-Volles plus einem weiteren Pik-Stich an den Gegner,
im schlechtesten Fall sogar beide Pik-Volle.
Beispiel
Ass, Knig, , ,
Ass, Knig, , ,
Diese Situation ist sicher vielen Spielern schon begegnet. In Mit-
telhand wie in Hinterhand ist ein Null ouvert Hand unverlierbar.Vorhand ist der Null ouvert, ja selbst ein einfaches Null hchstgefhrlich. Von beiden Farben sind nur noch 3 Karten bei denGegenspielern. Das Spiel geht nicht zu gewinnen, wenn diese beider angespielten Farbe auf einer Hand stehen. In Anhngigkeitvon der Reizung der Mitspieler kann dies leicht der Fall sein.
Fazit: Mit diesen Karten sollte man sich in Vorhand sehr genauberlegen, ob man reizt. Das Risiko ist erheblich.
Beispiel
Bleiben wir bei den Null-Spielen.
Ass, Knig, , ,
Knig, , ,
Vorhand kann man ohne weiteres auf Null ouvert Hand rei-zen, da die Wahrscheinlichkeit, dass jemand alle Herz dagegen
Bewertung der eigenen Karten
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hat, gering ist. Mittelhand oder Hinterhand ist jedoch selbst dieReizung eines Null ouvert gewagt. Hier die Begrndung: DerAlleinspieler hat zwei lange Farben. Somit ist die Wahrschein-lichkeit, eine Karte zu diesen hinzuzufinden, um die zu drcken, recht gering. Muss er die jedoch behaltenund sagt ein offenes Spiel an, ist es gut mglich, dass einer derGegenspieler den Rest einer langen Farbe dagegen hat und somit
fr den anderen die Mglichkeit zum Abwurf der Herzkartenbesteht.Mittel- und Hinterhand bietet sich also mit vertretbarem Risikonur eine Reizung bis Null Hand an.
Bercksichtigung der Luschenverteilung
Hufig ist man fr den Gewinn eines Spiels auf die Zugabe vonBildern durch die Gegenspieler angewiesen. Manchmal lsstsich auch hier von vornherein ausrechnen, wie viele Bildern dieGegenspieler zugeben mssen. Die Vorgehensweise ist denkbareinfach: Insgesamt sind 12 Luschen im Spiel. Zieht man von die-sen die Anzahl der Luschen ab, die der Alleinspieler fhrt, ist klar,wie viele Luschen die Gegenspieler noch zur Verfgung haben.Da sie fr jeden Stich, der dem Alleinspieler gehrt, 2 Luschenzugeben mssen, ergibt sich folgende Rechnung, um die Anzahlder Bilder zu berechnen, die der Alleinspieler von ihnen erhlt:
Anzahl der Stiche des Alleinspielers 2 12 + Luschen desAlleinspielers
Beispiel
Bube, Bube
Ass, , ,
Ass, , ,
Bercksichtigung der Luschenverteilung
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Dieses Spiel ist in Vorhand ein unverlierbarer Grand Hand. DerAlleinspieler ist im Besitz von 46 Augen. Auerdem kommennach Abzug der Buben 4 Augen dazu, macht 50 Augen.Der Alleinspieler besitzt 4 Luschen, also finden sich noch 8 beiden Gegenspielern. Da der Alleinspieler 6 Stiche macht, be-kommt er auer den beiden bereits bercksichtigten Buben nochmindestens 2 weitere Bilder. Gehen wir davon aus, dass dies
zwei Damen sind, hat er jetzt schon 56 Augen sicher.Nun muss noch der Skat bercksichtigt werden. Hier ist dieberlegung einfach: Liegen Luschen im Skat, haben die Gegen-spieler entsprechend weniger Luschen auf der Hand und mssenjeweils mehr Bilder zugeben. Liegen Bilder, erhlt der Allein-spieler die Punkte sowieso. Man kann also hundertprozentig2 weitere Bilder zum Haben des Alleinspielers hinzuzhlen.
Macht insgesamt mindestens 62 Augen.
Bercksichtigung der Verteilung der Bilder
Nachdem wir die Bedeutung der Luschenverteilung beleuchtethaben, sollten wir nun das Gleiche mit den Bildern tun. Auchhier kann die Verteilung von vornherein Aufschluss ber dieGewinnchancen geben.
Beispiel
Bube, Bube
Ass, , Knig, Dame
Ass, Dame, ,
Auch dieses Blatt ist in Vorhand wiederum ein sicher gewonne-
ner Grand Hand.Der Alleinspieler gibt maximal 3 Stiche ab. Die Gegenspielerknnen aufgrund dessen, dass sie nur 5 Volle besitzen, wovon
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2 Asse und 3 Zehnen sind, und der Alleinspieler nur 1 Damezugibt, max. 59 Augen erreichen:
Ass = Augen
Zehn = Augen
Knig = Augen
Dame = Augen
Lusche = Augengesamt = Augen
Beispiel
Im folgenden Beispiel stehen die Chancen fr einen Grand, selbstwenn der Alleinspieler den Skat aufnimmt und in Vorhand sitzt,recht schlecht.
Bube, Bube
Dame, ,
Ass, , Knig, Dame,
Aufgrund der langen Karofarbe ist die Wahrscheinlichkeit rechtgro, dass Herz- oder Pik-Bilder und -Luschen liegen, die mandann gleich wieder drcken muss.Sitzen beide Buben auf einer Hand, kann der Alleinspieler nur vonoben ziehen und die letzten 3 Stiche abgeben. Sitzen die 6 Vollen,die die Gegenspieler selbst haben, 3 : 3, so ist das Spiel mit 6 Vol-len bei den Gegenspielern fr den Alleinspieler verloren:
Ass = Augen
Zehn = Augen
Dame = Augen Lusche = Augen
gesamt = Augen
Bercksichtigung der Verteilung der Bilder
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Selbst bei 4 : 2-Verteilung der Vollen gewinnt der Alleinspielernur, wenn alle 3 Asse auf einer Hand sitzen. Sonst erhalten dieGegenspieler 60 Augen durch Zugabe eines Knigs:
Ass = Augen
Zehn = Augen
Knig = Augen
Dame = Augen Lusche = Augen
gesamt = Augen
Entscheidet sich der Alleinspieler fr ein Karospiel, so ist nebender Trumpfverteilung die Verteilung von Kreuz fr den Spielge-winn entscheidend. Und dabei mssen die Karten nicht mal vl-
lig auf einer Hand stehen.
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Gibt der Alleinspieler noch 1 Volles ab, so ist das Spiel verloren.
Kreuz ist in Vorhand unverlierbar, solange nicht 5 Trmpfe aufeiner Hand dagegen stehen. Der Alleinspieler zieht seine 2 Buben,danach Karo von oben. Die Gegenspieler bekommen nur 2 Stiche.
Sitzt der Alleinspieler nicht in Vorhand, kann das Spiel ganzanders ausgehen, falls beide verbleibenden Karo auf einer Handsitzen und eine davon angespielt wird. Hier ein Beispiel, in dem
der Alleinspieler in Hinterhand sitzt:
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Durch den Einstich mit dem erobern sich die Gegen-spieler einen dritten Stich, der das Spiel fr sie gewinnt.
Beispiel
Betrachten wir noch ein Spiel dieser Sorte:
Bube, Bube
Dame, ,
Ass, , Knig, Dame,
Dieses Spiel ist hnlich gelagert wie das vorhergehende. Da derbei den Gegenspielern sitzt, ist ein Kreuz nur in Vor-hand spielbar. Der Alleinspieler zieht in diesem Fall einen Bubenan, sticht im 2. Stich ein und spielt den zweiten Buben nach.Danach spielt er Karo, um nach Karo-Abstich erneut einzuste-chen und Karo nachzubringen.Die Siegchancen stehen jedoch erheblich schlechter als beimvorhergehenden Spiel. Der Grund sind nicht die Trmpfe, son-dern die lange Karo-Farbe. Der Alleinspieler verliert, wenn beiderestlichen Karo verteilt sind.
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Bercksichtigung der Verteilung der Bilder
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Sitzen beide Karo auf einer Hand, stehen die Siegchancen vielbesser. Problematisch kann es wiederum werden, wenn der
Gegenspieler, der im Besitz der Karo ist, diese anspielt und derandere Gegenspieler einsticht.
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Das Blatt sollte also bei vertretbarem Risiko auf Karo bzw. KaroHand gereizt werden. Hat der Alleinspieler die Mglichkeit, inden Skat zu schauen, so sollte er dies tun. Liegt eine Kreuz-Karte,wird das Kreuz-Spiel spielbar, liegt ein Bube oder ein Ass, kannes sogar ein Grand werden.
Ist der Alleinspieler allerdings im Besitz des Trumpf-Ass, so ste-hen die Chancen gnstiger. Tauschen wir im oben aufgefhrtenBeispiel die des Alleinspielers mit dem aus, sogewinnt er:
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Bewertung der eigenen Karten
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Beispiel
Folgendes Blatt zeigt, dass man manchmal etwas intensiver berdie Spielansage nachdenken sollte und etwas exotische Spieleeinfach bersehen werden:
Bube, Bube, Bube, Bube
Dame, ,
Ass, , Knig
Das Reizen eines Grand ist gefhrlich. Die Wahrscheinlichkeit,zwei Bilder auf Karo oder Herz zu finden, die man gleich wie-der drcken muss, ist gro. Trotzdem ein Grand anzusagen,kann fatal sein, wenn alle Pik auf einer Hand dagegen stehenund angespielt werden:
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Der Witz an der Sache: Sitzt der Alleinspieler in Vorhand, gibtes ein Spiel, welches hundertprozentig gewonnen ist und nochdazu teurer als der Grand: Pik ouvert!
Mit 4 spielt 5 Hand 6 Schneider 7 angesagt 8 Schwarz 9 angesagtZehn offen 11 = 11 11 = 121.
Bercksichtigung der Verteilung der Bilder
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Blender
Manche Spiele sehen nach mehr aus, als sie wirklich sind. Dieseauch als Blender bezeichneten Bltter sind manchmal garnicht so leicht zu erkennen.
Beispiel
Bube, Bube
Ass, Dame,
Ass,
Ass, ,
Zwar hat der Alleinspieler in diesem Fall 2 Buben, dabei sogarden hchsten, und 3 Asse. Das Spiel ist jedoch ohne gute Fin-
dung kaum gewinnbar, selbst wenn die Trmpfe 3 : 3 stehen.Die Gegenspieler haben selbst 5 Volle, die Wahrscheinlichkeit,Herz im Skat zu finden, ist gro und der Alleinspieler hat erstmal nur 5 Trmpfe.Man kann diese Spiele zwar reizen, sie sind jedoch in jedem Fallspekulativ und ohne gute Findung im Skat sowie entsprechendeKartenverteilung nicht zu gewinnen.
Beispiel
Mit folgendem Blatt zu reizen setzt sehr viel Optimismus bezg-lich des Skats voraus:
Ass, ,
Ass, , Knig
Ass, , Knig
Knig
Der Alleinspieler ist im Besitz von 5 Vollen, dabei 3 Asse, undhat eine gute Chance, nach dem Drcken Karo-frei zu sein.
Bewertung der eigenen Karten
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Trotzdem steht das Spiel auf sehr schwachem Fundament, dakaum Aussicht besteht, eine vernnftige Trumpffarbe zu defi-nieren.Alles luft auf ein 4-Trumpf-Spiel hinaus. Findet der Alleinspielereine Karo-Karte im Skat, so muss er beide Karo, die er dann hat,drcken. Folglich behlt er alle Vollen auf der Hand. Man sollteauf dieses Spiel wirklich nicht allzu weit reizen. Es sieht erheblich
schner aus, als es in Wirklichkeit ist. Alles hngt vom Skat ab.
Beispiel
Es gibt auch Bltter, bei denen man treff lich streiten kann, ob essich um einen Blender handelt.
Bube, Bube, Bube
,
,
Knig, Dame
Bei der Bewertung dieser Karten spielt das Risikoverhalten desjeweiligen Spielers eine groe Rolle. Ich wrde es z. B. bis 27reizen und danach wohl passen. Andere Spieler reizen bis 36,wieder andere passen bei 20.Was lsst sich generell ber dieses Spiel sagen? Es ist nicht abseh-bar, welches Farbspiel sich nach Aufnahme des Skats aus demBlatt ergeben wird. Andererseits ist sicher, dass man mindestens6 Trmpfe auf der Hand haben wird, egal was liegt. Und aufeiner Farbe kann man sich frei machen.Da der Spieler die 3 hchsten Buben auf der Hand hat, ist er bei
Sitz in Vorhand dazu in der Lage, alle Trmpfe aus dem Spiel zuziehen, vorausgesetzt sie sitzen nicht 5 : 0 dagegen, was einfachPech wre. Ist die Verteilung 3 : 2, so macht er alle Trumpfstiche,bei 4 : 1 gibt er einen ab.
Blender
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Ein wesentlicher weiterer Erfolgsfaktor drfte die Position amTisch sein. Da absehbar ist, dass der Spieler mindestens 1 besetzteZehn auf der Hand haben drfte, ist Mittelhand recht problema-tisch. Hinterhand bieten sich die grten Chancen, entweder diebesetzte Zehn frei gespielt zu bekommen oder ein Volles zu ste-chen. Alles in allem hngt vieles vom Skat ab und das Spiel kannohne weiteres verloren gehen. Wer beim Skatspiel jedoch nicht
bereit ist, ein Risiko einzugehen, wird kaum erfolgreich an Tur-nieren teilnehmen. Ein Spieler, der seine Serie 8 : 0 abschliet,hat unter Umstnden am Ende mehr Punkte als jemand, der11 : 2 gespielt hat, wobei beide nicht unter den Siegern sein wer-den. Der Spieler mit 11 : 2 spielt jedoch vielleicht beim nchstenmal 13 : 0 und ist dann vorn mit dabei. Wer ein Risiko eingeht,kann verlieren. Wer keines eingeht, wird nie gewinnen.
Man muss das Risiko natrlich begrenzen. Das ist auch der Grund,nach 27 zu passen. Falls jemand so hoch mitreizt, hat er entwederein starkes Gegenblatt in einer Farbe oder will Null ouvert spie-len und bis 46 kann man eh nicht mithalten. Die geringe Wahr-scheinlichkeit, dass Null Hand gespielt werden soll, kann ver-nachlssigt werden. Null Hand ist das seltenste aller Spiele.Letztendlich muss man auch sehen, dass der Spieler mit diesemBlatt eine gute Chance hat, das gegnerische Spiel zu Fall zu brin-gen, was im Turnier 30 oder 40 zustzliche Punkte bringt, jenachdem ob man am 3er- oder 4er-Tisch sitzt.
Bewertung der eigenen Karten
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Das Reizen
Der Reizvorgang legt nicht nur fest, welcher Mitspieler das Spielals Alleinspieler bestreitet, sondern liefert auch erste wichtigeAnhaltspunkte zur Kartenverteilung. Unter Umstnden lassensich aus dem Reizverhalten auch wichtige Schlsse auf die im
Skat enthaltenen Karten ziehen.
Beurteilung der Erfolgsfaktoren
Ob und wie weit ein Spieler reizen sollte, hngt von mehrenFaktoren ab.
Qualitt der eigenen KartenHierzu muss man nicht viel sagen. Natrlich ist die Qualitt desBlattes ein primres Kriterium fr die Entscheidung, ob und wieweit man reizen mchte.
Position am Tisch
Die berwiegende Anzahl von Spielen wird von Spielern verlo-ren, die das Spiel in Mittelhand gereizt haben. Wir werden unsim Verlauf dieses Buches noch genauer mit den Ursachen diesesPhnomens auseinandersetzen. Auf jeden Fall ist diese Tatsachezu bercksichtigen.Wie bereits im vorhergehenden Kapitel beschrieben, bestehtgenerell ein enger Zusammenhang zwischen der Position amTisch und der Gewinnwahrscheinlichkeit, wobei wir nochsehen werden, dass in Abhngigkeit vom Blatt auch Hinterhand-
Positionen vorteilhaft sein knnen.
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Spielverhalten der Mitspieler
Mit entscheidend fr die Gestaltung des eigenen Reizverhaltensist eine Einschtzung der Mitspieler. Und dies gilt in zweierleiHinsicht. Einerseits hngt die Chance, das eigene Spiel zu gewin-nen, direkt von der spielerischen Qualitt der Mitspieler ab, ande-rerseits bestimmt das Risikoverhalten der Mitspieler das Reizen.Machen Sie einfach folgendes Experiment: Zeigen Sie einigen
Skatspielern aus Ihrem Umfeld dieses Blatt:
Bube, Bube
Ass,
,
Ass,
Knig, Dame
Fragen Sie diese Personen, wie weit sie damit reizen wrden.Nach meiner Erfahrung reicht das Spektrum von berhauptnicht bis mindestens 22.Gert man an einen Spieler, der mit solchen Blttern sofort passt(was ich verstndlich finde), stehen die Chancen auf den Gewinneines eigenen Farbspiels schlecht, obwohl man sich beim Passenbeider Gegenspieler Hoffnungen auf gute Karten im Skat machtund im Hinblick darauf das Spiel bernimmt.Andererseits kenne ich Leute, die damit bis 24 gehen. Um beisolch risikofreudigen Mitspielern zum Zuge zu kommen, ben-tigt man entweder hervorragende Spiele oder muss ab und zudas erhhte Risiko mitgehen.Als Steigerungsstufe gibt es dann noch die Spieler, die mehrFreude darber empfinden, ein gegnerisches Spiel umzubie-
gen, als ein eigenes zu gewinnen. Diese im Volksmund schlichtals Maurer bezeichneten Gesellen haben schon so manchenguten Spieler entnervt. Sie sind eigentlich nie unter den Gewin-nern eines Wettkampfes zu finden, sorgen jedoch oft dafr,
Das Reizen
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dass etwas offensiver eingestellte Spieler ein ums andere Malins offene Messer laufen und so ihr Ergebnis ruinieren. Hat mansolche Mitspieler am Tisch, ist einige Zurckhaltung geboten.
Ganz wichtig ist eine Einschtzung der spielerischen Qualit-ten der Mitspieler auch, um die Wahrscheinlichkeit herauszu-finden, mit der diese ein Spiel ausreizen. Nur wenn jemand sein
Spiel ausreizt, kann man das Reizgebot schlielich als Anhalts-punkt nehmen, um zu erkennen, welche Farben er hlt undwie die Buben verteilt sind. Es ist manchmal hchst erstaunlichmit anzusehen, wie jemand mit durchaus akzeptablem Kreuz-Blatt auf der Hand 20 noch hlt, bei 22 jedoch pltzlich ohneerkennbaren Grund aussteigt. Der Grund fr so ein Verhalten istmeist spielerische Unsicherheit nach dem Muster Tu ichs? Oder
besser nicht? Vielleicht doch?. Bei solchen Mitspielern ist eineInterpretation des Reizverhaltens schwierig.
Art des Wettkampfes
Der eigentlich wichtigste Faktor fr die Bestimmung der eige-nen Risikobereitschaft ist die Art des Wettkampfes, in dem mansich befindet.Handelt es sich beispielsweise um ein 2-Serien-Turnier, so istein Punktschnitt von 1100 recht wenig hilfreich, da die Preis-vergabe erfahrungsgem erst ab ca. 1200 Punkten beginnt.Spielt man hingegen auf einem Groturnier mit 8 Serien, so hatman mit einem Schnitt von 1100 Punkten Chancen auf den Tur-niersieg.
Bezglich der Wettkampfart gibt es noch einen weiteren zu
beachtenden Aspekt: Bei einigen Groturnieren ist man dazubergegangen, ein Punktesystem auf Basis der Platzierung amTisch einzufhren. Der Erstplatzierte erhlt 4 Punkte, der Zweite
Beurteilung der Erfolgsfaktoren
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3 usw. Erst bei Punktgleichheit nach Addition der Rundenergeb-nisse werden die Listenpunkte bercksichtigt.Dieses System fhrt zu einem erheblichen Wandel bei der Risi-kobetrachtung, da nicht mehr die in der Liste erspielten Punkte,sondern die Platzierung am Tisch zhlt.Veranschaulichen kann man dies an folgendem Fall: Vor demletzten Spiel der Serie gibt es folgende Konstellation am Tisch:
Spieler A:
Spieler B:
Spieler C:
Spieler D:
Punkte
Punkte
Punkte
Punkte
Spieler A passt. Fr Spieler B stellt sich die Situation wie folgt
dar: Er kann ein Spiel mit dem Spielwert 48 verlieren, ohneseine Platzierung am Tisch zu gefhrden:
Verloren 96 zuzglich 50 Punkte fr verlorenes Spiel:1040 96 50 = 894Fr Spieler C mssen wir 30 Punkte als Bonus fr das verlo-rene Spiel des Alleinspieler hinzuzhlen. Er kommt damit auf890 Punkte, hat also 4 Zhler zu wenig, um Spieler B gefhrdenzu knnen.
Geben wir Spieler B folgendes Blatt:
Knig, Dame
Ass, Knig, ,
Dame, , ,
Normalerweise wrde hiermit niemand 18 sagen. In der darge-stellten Situation sollte jedoch notfalls bedingungslos auf Nullouvert gereizt werden. Passt der Skat und der Spieler gewinnt,
Das Reizen
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so ist er Erster am Tisch. Im Verlustfall bleibt er Zweiter. Es gibtkein Risiko, sich zu verschlechtern.
Anreizen eines Spiels
Jeder Skatspieler kennt folgende Situation: Die Karten sind nichtbesonders gut, findet sich im Skat jedoch ein Ass oder ein Bube,
wird es ein schnes Spiel.
Vorhand hlt:
Bube, Bube
,
,
, Knig,
Die Logik ist hier recht einfach: Passen beide Spieler, ohne 18 zusagen, stehen die Chancen, eine wertvolle Karte im Skat zu fin-den, recht gut. Reizt jedoch ein Gegenspieler mit, so ist Vorsichtgeboten. In diesem Fall drfte er zumindest 2 Asse und wohlauch beide Buben besitzen oder alternativ 3 Asse und 1 Bubenbzw. eine lange Farbe, was die Lage auch nicht besser macht.Geht man also das Risiko ein und hlt einer der Mitspieler diegesagten 18, sollte man das Spiel weglassen.Fr Mittelhand, der als Erster mit Reizen an der Reihe ist, ist dasRisiko am grten. Sein Gebot mag andere Spieler mit hnlichschwachem Blatt dazu veranlassen, das Spiel besser wegzulas-sen. Vorhand ist in der komfortabelsten Situation. Da er als Letz-
ter eine Ansage machen muss, nimmt er das Spiel nur, wenn alleanderen nichts haben.
Anreizen eines Spiels
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Rckschlsse auf die Verteilung der Buben
Manchmal gibt der Reizvorgang wertvolle Aufschlsse ber dieVerteilung der Buben. Betrachten wir das an folgendem Beispiel.
Beispiel
Mittelhand hlt:
Bube
, Knig, Dame, ,
,
Ass, Knig
Vorhand passt bei 22, Hinterhand passt daraufhin ebenfalls.
Mittelhand kann hier mit groer Wahrscheinlichkeit davon aus-gehen, dass und getrennt voneinander beiden Gegenspielern verteilt sind, da Vorhand sonst wohl bis 30gereizt htte. Dieses Wissen kann spielentscheidend sein.Im Skat findet Mittelhand und . Diese drckt ergleich wieder und spielt Kreuz. Es entwickelt sich folgenderSpielverlauf:
.
.
. +
.
. +
.
. +
Der Alleinspieler hat nur noch 1 Trumpfkarte auf der Hand, dieGegenspieler haben auch 1. Die Trumpfkarte der Gegenspielerist allerdings mit dem die hherwertige.
Das Reizen
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Als Ergebnis des Reizverlaufs vermutet der Alleinspieler wie vor-hin beschrieben, dass und getrennt sit-zen. Da der nach dem 7. Stich in Mittelhand sitzende Spieler denbereits gelegt hat, sollte also Hinterhand den verblei-benden Trumpf haben. Da der Spieler in Mittelhand Herz gereizthatte, besteht eine gute Chance, dass Hinterhand noch 2-malKaro inklusive der auf der Hand hat. Der Alleinspieler
gewinnt durch Einspiel von Hinterhand:
.
. +
. +
Falls sich jemand fragt, ob es berhaupt eine Alternative zu die-
ser Spielweise gab: Der Alleinspieler kann auch auf eine blanksitzende spekulieren und vorspielen. DieseSpielweise bietet sich aufgrund der geringen Erfolgswahrschein-lichkeit jedoch nur dann an, wenn davon auszugehen ist, dassder gleiche Spieler, der den fhrt, auch die letzteHerzkarte, nmlich die ,besitzt.
Beispiel
Bleiben wir bei den Buben. Sosehr ein Bube im Skat manchmalFreude auslst, so sehr strt er ein anderes Mal, insbesondere,wenn man ohne reizt. Das Blatt von Vorhand:
Bube
Ass, , Dame, ,
Ass, Knig
,
Mittelhand geht bis 22 mit und passt dann. Hinterhand sagt27 an. Sptestens jetzt mssen bei Vorhand die Alarmglocken
Rckschlsse auf die Verteilung der Buben
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luten. Da Mittelhand nur bis 22 reizen kann, hat er offensicht-lich nur einen der beiden hchsten Buben, sonst knnte er jabis 33 gehen. Doch Hinterhand scheint seinerseits auch wedernoch zu besitzen, da er bis 27 reizt undein Handspiel bzw. Null ouvert aufgrund der eigenen Kartenund der Reizung von Mittelhand auf Pik unwahrscheinlich ist.Einer der beiden hohen Buben liegt also mit einiger Wahr-
scheinlichkeit im Skat. Vorhand sollte berlegen, ob er das Spieltrotzdem weiterreizen mchte. Entschliet er sich dazu, ist einHandspiel anzuraten, da ein Grand beim Finden von sehr schlechte Erfolgaussichten bietet.
Beispiel
Manchmal ist es wichtig herauszufinden, ob beide bei den
Gegenspielern befindliche Buben auf einer Hand stehen. DasBlatt von Hinterhand:
Bube, Bube
Ass, , Knig, Dame,
Ass, ,
Vorhand passt bei 23, Mittelhand hlt 30. Was tun? Der Grandist sicher, wenn die Buben der Gegenpartei getrennt sitzen. Vor-hand scheint aufgrund seiner Reizung den und langPik zu fhren. Doch wo steckt der ? Falls Mittelhandsein Spiel durchreizt, findet man es heraus.Geht Mittelhand hher bis 36, reizt er mit groer Wahrscheinlich-keit ohne Vieren. Anderenfalls msste er ein Handspiel planen.Passt er bei 40, stehen die Chancen gut, dass er den hat.
Fazit: Hlt Mittelhand 40, sollte Vorhand passen. Steigt Mittel-hand frher aus, kann man den Grand riskieren.
Das Reizen
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Rckschlsse auf die Verteilung der Farben
Natrlich kann man hufig anhand der Reizung auch Rck-schlsse auf die Verteilung der Farben ziehen. Einige Aspektesollte man dabei beachten.Der reizende Spieler passt in der Regel, nachdem er den sei-ner Farbe entsprechenden Wert geboten hat. Der gereizte Spie-
ler passt hingegen hufig eine Stufe zuvor. Der Grund ist ein-fach: Mchte der Spieler, der ein Gebot abgibt, das gleiche Spieldurchfhren wie der Spieler, der das Gebot halten muss, so ste-hen die Gewinnchancen fr beide schlecht. Will der ansagendeSpieler aber ein hherwertiges Spiel machen, hat der andere ehkeine Chance, es zu bekommen.
Beispiel So ist es z. B. durchaus plausibel, wenn ein Spieler mit folgen-dem Blatt zwar 24 ansagt, diese selbst jedoch nicht hlt:
Bube, Bube
, Knig, Dame
Ass, Dame
Ass,
Wir waren vorhin auch bereits darauf eingegangen, dass dieAnsage von 18 nicht unbedingt bedeutet, dass der Spieler Karospielen mchte. Vielmehr kann es sich um das spekulative An-reizen eines schwachen Spiels in der Hoffnung auf einen gutenSkat handeln.
Rckschlsse auf die Verteilung der Farben
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Beispiel
Das gereizte Spiel muss auch nicht zwangslufig die lange Farbesein.
Bube, Bube
Ass,
Ass,
, ,
Vermutlich wird der Spieler hiermit bis 20 reizen. Er hat jedochweder eine wirklich lange Herzfarbe noch die hohen Kartendavon.
Es bleibt also immer auch ein wenig Spekulation, durch das Rei-zen auf die Kartenverteilung zu schlieen. Vor allem muss mandie eigenen Karten bercksichtigen.
Beispiel
Auch die Reizung auf ein Null ist manchmal gut dazu geeignet,berlegungen zur Farbverteilung anzustellen. Die Karten vonHinterhand:
Bube, Bube
,
,
, Knig, Dame,
Vorhand passt bei 24. Aufgrund der eigenen Karten ist es nicht
unbedingt wahrscheinlich, dass er Kreuz spielen wollte undeine Stufe unter Wert das Spiel wegbleibt. Er wollte wohl eherein Null spielen.Erst recht wird dies klar, nachdem Mittelhand Kreuz ansagt.
Das Reizen
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Analysieren wir die Lage: Da Hinterhand sowohl als auchhlt, hat Vorhand vermutlich maximal 1 Herzkarte. Sonstwre es sehr gewagt gewesen, ein Null ins Auge zu fassen. Es istnaheliegend, dass Vorhand eine lange Pik-Farbe von unten fhrt,eventuell noch beide verbleibenden Karo-Luschen und 1 oder2 Kreuzkarten.Die Schlussfolgerung: Hinterhand sollte Herz nicht anfassen, da
diese Farbe offensichtlich eine Strke des Alleinspielers ist.
Anwendung von Sprungreizung
Mittelhand hat folgendes Blatt:
Bube, Bube
, Knig, Dame Ass, ,
Ass
Bei Vorhand steht folgendes Blatt dagegen:
Vorhand: ,
Dame, ,
Dame
Knig, Dame, ,
Vorhand passt natrlich sofort. Hinterhand reizt 20. NachdemMittelhand dieses Gebot hlt, passt Hinterhand.Im Skat findet Mittelhand und . Er drckt beide
Herz-Luschen und sagt ein Kreuz-Spiel an.Ganz entscheidend fr die Erfolgsaussichten der Gegenpartei istjetzt das Ausspielen von Vorhand. Aus seinem Blatt kann er aller-dings recht wenig Anhaltspunkte fr die richtige Vorgehens-
Anwendung von Sprungreizung
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weise entnehmen. Vielmehr hilft ihm dabei das Reizverhaltenvon Hinterhand. Er reizte 20, hat also vermutlich Herz spielenwollen. Vorhand spielt darum seine blanke vor undhat genau den Schwachpunkt des Alleinspielers getroffen.
So weit die Betrachtung aus dem Blickwinkel der Gegenspieler.Die Frage ist, ob der Alleinspieler etwas gegen die beschriebene
Art der Informationsbermittlung der Gegenspieler tun kann.Die Antwort ist: ja! Die Skatregeln erlauben die Anwendungsogenannter Sprungreizung. In der Praxis heit das, dass der rei-zende Spieler nicht alle Reizstufen der Reihe nach ansagen muss,also 18, 20, 22, sondern Stufen auslassen darf: 18, 24 bzw.gleich 24.Neben der Abkrzung des Reizvorganges hat das Ganze noch
einen anderen Zweck: Htte Mittelhand sofort 24 zu Vorhandgereizt, wre Hinterhand die Mglichkeit genommen wor-den anzuzeigen, dass er Herz spielen will, da die Reizstufe 20schlichtweg bersprungen wurde.
Bei der Anwendung der Sprungreizung ist jedoch Vorsicht gebo-ten. Wer hat es nicht schon erlebt, dass man eigentlich Kreuzspielen wollte, dann berraschend 2 Herz-Karten im Skat findetund darauf hin die Plne ndert und Herz spielt.Man sollte sich darum auch bei der Sprungreizung mglichstviele Optionen offenhalten. Das heit z. B., mit undauf der Hand und dem Plan, Kreuz zu spielen, erst24 anzusagen, statt gleich auf 36 zu gehen. Vielleicht bekommtman ja fr dieses Gebot schon das Spiel und bleibt flexibler beider Spielauswahl.
Das Reizen
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Um den Gegenspielern whrend des Reizens mglichst wenigAnhaltspunkte zum eigenen Blatt zu geben, bietet sich als ersteReizung auch 27 an. Man legt hiermit eine falsche Fhrte undverunsichert vielleicht so manche Gegenspieler.
Letztendlich funktioniert Sprungreizung sowieso nur dann,wenn man Reizgebote abgeben darf, also primr in Hinterhand
und bei Passen des Spielers in Mittelhand. Sie hat aber schonmanches Spiel gerettet.
Anwendung von Sprungreizung
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Teil Spieldurchfhrung
als Alleinspieler
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Spielauswahl
Nicht immer ist nach Aufnahme des Skats sofort ersichtlich, wel-ches Spiel mit dem gegebenen Blatt die grten Erfolgschancenverspricht. Wir wollen das Thema der Spielauswahl darum aufden folgenden Seiten etwas nher betrachten.
Bercksichtigung der Nebenfarbe
Beispiel
Bube, Bube, Bube, Bube
,
Ass, ,
Knig ,
Wer mit diesem Blatt nach dem Drcken von undKaro-Lusche Kreuz ansagt, geht ein nicht unerhebliches Risikoein. Die Gefahr kann in zweierlei Form lauern: Das Spiel isthchst gefhrdet, falls die verbleibenden 5 Trmpfe auf einerHand dagegen stehen. Aber selbst bei gnstigerer Trumpfver-teilung kann der Alleinspieler Schiffbruch erleiden, wenn er inMittelhand sitzt und Hinterhand in Pik frei ist.
.
.
. +
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42/312
Die weitaus weniger riskante Spielentscheidung wre ein Pikgewesen. Drckt der Alleinspieler und ,so mssen die Gegenspieler in den 3 Stichen, die sie machen,6 Volle einstreichen, um zu gewinnen. Noch dazu hlt derAlleinspieler 7 Trmpfe, wobei mit den 4 Buben und demdie 5 hchsten darunter sind. Die Gewinnwahrschein-lichkeit ist also sehr gro.
Und die Ironie an der Sache: Das Pik ist auch noch mehr wertals das Kreuz. Kreuz mit Vieren = 60 Punkte, Pik mit Fnfen =66 Punkte.
Beispiel
Die Problematik um die Gefahr eines Ass-Abstichs soll im fol-genden Beispiel noch klarer untermauert werden.
Bube, Bube, Bube
, Knig, Dame,
Ass, , ,
Dame
Die Wahl fllt zwischen Kreuz und Pik. Ein Kreuz ist selbst inVorhand fast ungewinnbar, wenn der nach dem ersten Stich inHinterhand sitzende Gegenspieler in Pik frei ist und diese Farbeauf den Tisch kommt. und wurden gedrckt.
.
.
. +
. +
.
.
Spielauswahl
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43/312
Mittelhand: Ass,
Ass, Knig, Dame, ,
, Knig,
Hinterhand: Bube
, Knig, Dame
,
Ass, ,
Noch schlimmer wird es, wenn in Kreuz alle 4 Trmpfe derGegner auf einer Hand stehen.Das Pik-Spiel hingegen ist unverlierbar. Selbst bei ungnstigsterKartenverteilung erhlt die Gegenpartei maximal 3 Stiche.
.
.
.
Die restlichen Stiche gehen an den Alleinspieler.Es ist also manchmal nicht primr von Bedeutung, das Ass derNebenfarbe zu haben, sondern mglichst durchgngige Reihenmit wenig Angriffspunkten, besonders auf das Ass. Zehn-Knig-Dame-Lusche zu haben ist wertvoll und allemal Ass-Lusche-Lu-sche vorzuziehen.
Beispiel
Der Spieler sitzt mit folgendem Blatt in Vorhand.
Bube, Bube
Ass, , Knig, Dame,
, ,
Knig, Dame
Bercksichtigung der Nebenfarbe
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
44/312
Die erste Entscheidung: Grand oder Farbspiel?Ein Grand ist sehr gewagt. Sitzen beide Buben auf einer Hand,mssen sie abgezogen und danach die Kreuz von oben vorge-spielt werden. Die letzten 3 Stiche gehen an die Gegenspieler.Da der Alleinspieler eine Zehn, einen Knig und eine Damezum Drcken zur Auswahl hat, muss er die Dame also behalten.5 Volle befinden sich bei den Gegenspielern, darunter 3 Asse. Es
ergibt sich folgende Rechnung:
Ass = Augen
Zehn = Augen
Knig = Augen
Dame = Augen
Lusche = Augen
gesamt = Augen
Dieses Schicksal lsst sich nur abwenden, wenn die Vollen beiden Gegenspielern 4 : 1 oder 5 : 0 verteilt sitzen. Die Sache istalso wirklich gefhrlich.Haken wir den Grand ab. Welches Farbspiel macht der Allein-spieler nun? Verlockend ist der 7-Trmpfer in Kreuz. Bei genauerAnalyse entpuppt sich dieser jedoch aufgrund des schwa-chen Beiblattes in Kreuz als erheblich riskanter gegenber dem5-Trumpf-Spiel in Pik. Das Kreuz drfte sicher verloren sein,wenn alle restlichen Pik-Karten auf einer Hand dagegen ste-hen oder die verbleibenden 4 Trmpfe von einem Gegenspielergehalten werden. Der Alleinspieler wrde in letzterem Fall biszu 5 Stiche abgeben.Doch selbst weniger dramatische Konstellationen lassen den
Alleinspieler verlieren, wenn er an gute Gegner gert. Hier einBeispiel mit Pik-Verteilung 3 : 1 und Trumpfverteilung 3 : 1.
Spielauswahl
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Mittelhand: Bube
Dame
, , ,
Ass, , ,
Hinterhand: Bube
,
Ass, Knig,
Ass
Knig, Dame,
.
Schtzt der nun in Vorhand sitzende Gegenspieler die Trumpf-verteilung richtig ein, was aufgrund der Zugabe von
durch den Mitspieler nicht allzu schwierig ist, und zieht Trumpfnach, so kann Hinterhand seine blanke Pik-Karte abwerfen.
. +
. +
.
. +
.
.
Entschliet sich der Alleinspieler, im ersten Stich Pik aufzuspie-len, gewinnt er brigens bei der gegebenen Kartenverteilung.Wie auch immer, entscheidet er sich anstelle des Kreuz-Spielsfr das Pik mit 5 Trmpfen, kann er nur verlieren, wenn min-destens 5 Trmpfe auf einer Hand dagegen stehen, und auch
dann nur, wenn die restlichen Kreuz 1 : 1 verteilt sind. Sonstentwickelt sich das Spiel wie folgt:
. +
Bercksichtigung der Nebenfarbe
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
46/312
Wir werden in einem spteren Kapitel noch darauf eingehen,warum jetzt auf jeden Fall das gespielt werden mussund nicht etwas weiter Trumpf. Dies verhindert nmlich einenpotenziellen Kreuz-Abwurf mit fatalen Folgen.
.
. +
.
. +
. +
.
Der Rest geht an den Alleinspieler.
Nebenfarbe-basierte Spiele
Beispiel
Vorhand hlt 20 und passt danach. Hinterhand erhlt das Spielmit folgendem Blatt:
Ass, , ,
Ass, ,
Knig, Dame,
Ass,
Der Alleinspieler besitzt zwar eine Menge Volle, aber leider keineStandfarbe. Vorhand hlt offensichtlich eine lange Herz-Reihe.Hier hilft nur, ein Kreuz- und ein Pik-Volles zu drcken undHerz anzusagen. Somit sind die Herz bei Vorhand wirkungsvoll
neutralisiert. Der Alleinspieler hat gar nicht vor, auch nur eineneinzigen Trumpfstich zu machen. Die Gegenspieler knnen aberauf Herz auch keine anderen Farben abwerfen, um diese dannzu stechen, da Herz ja selbst Trumpf ist.
Spielauswahl
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
47/312
Laufen alle Vollen, so ist das Spiel sicher gewonnen; selbst wenneines gestochen wird, bestehen noch recht akzeptable Gewinn-chancen, falls die Gegenspieler Bilder auf den anderen Farbenzugeben mssen.Als Trumpf wird ganz bewusst die schwache Farbe festgelegt,was zum einen die Strken der Gegenspieler neutralisiert undzum anderen das Durchbringen der eigenen Vollen ermglicht.
Beispiel
Einen Extremfall dieser Sorte von Spielen habe ich vor einigerZeit in der Endphase eines 2-Serien-Preisskats erlebt, als es nachdem Prinzip Hopp oder topp ging und ein Spieler unbedingtnoch einen Sieg zum Erreichen der Preise bentigte.Er reizte in Hinterhand mit folgenden Karten:
,
Ass, ,
Ass, ,
Ass,
Vorhand passte bei 50. Nach dem Finden von und im Skat drckte er und und sagteKreuz an.Vorhand glaubte in diesem Moment, sich verhrt zu haben. Erhatte folgendes Gegenblatt:
Vorhand: Bube, Bube,Bube
, Knig, Dame,
Knig
Knig
Nebenfarbe-basierte Spiele
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
48/312
Nur half ihm das nicht viel. Nach Vorspielen der obersten 2 Bu-ben stand fest, wie das Spiel verlaufen wrde.
. +
. +
. +
Spiele dieser Art sind in Vorhand natrlich ebenso als Grandspielbar, aber eben nur in Vorhand. In anderer Position ist dasFarbspiel die erheblich sicherere Variante und nicht mal so vielbilliger.
Beispiel
Ein hnliches, in einigen Aspekten wiederum jedoch auch sehr
unterschiedliches Spiel soll nun vorgestellt werden.
Bube
Ass, ,
Ass, , ,
, Dame,
Ass
Der Spieler bekommt das Spiel bei 18. Was tun mit diesem Blatt?Die berlegung ist die, dass wenn alle Farben laufen, mindes-tens 60 Augen erzielt werden. Beide Zehnen werden gedrckt,die 3 Asse gezogen und auf Pik kommen noch mindestens7 Augen hinzu, da der Alleinspieler die 3 Luschen hat. Machtinsgesamt 60.Falls mit dem Ziehen der Farben kein weiteres Auge eingespielt
wird, muss versucht werden, auf Karo ein Bild zu stechen oderden durchzubringen. Und schon ist das Spiel ge-wonnen.
Spielauswahl
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
49/312
Einkalkulieren von Schmierung
Manchmal vergisst der Spieler bei der Kalkulation seiner Ge-winnchancen, die Schmierung durch einen der Gegenspielereinzubeziehen. Dies fhrt hufig zum bsen Erwachen.
Beispiel
Der Alleinspieler sitzt mit folgendem Blatt in Vorhand:
Bube, Bube
Ass, , Knig, , ,
Ass
Skat: Knig,
Die Freude ist gro! Ein super Grand! Oder vielleicht doch nicht?
.
.
.
.
Durch die Schmierung des im 4. Stich verliert derAlleinspieler das Spiel. Diese Schmierung hatte er in seiner Rech-nung nicht bercksichtigt.Das Kreuz ohne Zweien Schneider wre hier die sichere Wahlgewesen.
Beispiel
Noch drastischer ist folgende Situation. Wieder befindet sich derAlleinspieler in Vorhand und sagt unverzglich einen Grand an.
Einkalkulieren von Schmierung
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
50/312
Bube, Bube
Ass, , Knig, Dame, , ,
Skat: ,
Da Vorhand wei, dass keine Pik-Karte mehr in den Hnden derGegenspieler ist, spielt er die Farbe von unten.
.
Er hat die Rechnung allerdings ohne Hinterhand gemacht. Die-ser lsst den Stich passieren.
.
. .
.
Obwohl der Bluff im 1. Stich funktioniert hat, kann der Spielerbei entsprechender Verteilung der Vollen nicht gewinnen. DasPik mit 9 Trmpfen wre die unverlierbare Alternative gewesen.
Null oder Null ouvert
Nach dem Drcken hat der Alleinspieler folgendes Blatt auf derHand:
, , Bube, Ass
, ,
, ,
Die Frage lautet: Null oder Null ouvert spielen? Das Ouvert-Spielist sicher, wenn nicht alle Kreuz auf einer Hand sitzen. Der Null
Spielauswahl
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
51/312
hat selbst dann sehr gute Chancen gewonnen zu werden, da dasAss abgeworfen wird, sobald Karo auf den Tisch kommt und dieHemmschwelle bei demjenigen, der die restlichen 4 Kreuz hlt,gro sein drfte, diese vorzuspielen, da es sich durchweg umrecht hohe Karten handelt.Wie sieht es also mit dem Risiko aus? Stellt man die Gewinndif-ferenz zwischen Null und Null ouvert der Differenz zwischen
einem gewonnenen Null und einem verlorenen Null ouvertgegenber, so ist das Verhltnis 23 : 215. Man muss also 10 sol-cher Null ouvert gewinnen, bevor man einen verlieren darf,um einen Gewinn aus dem Risiko des Null ouvert gegenberdem Null zu ziehen. (Ich gehe hierbei davon aus, dass die ent-sprechenden Null alle gewonnen werden, was zugegebenerma-en etwas gewagt ist. Ich denke aber schon, dass solche Null
fast immer gewonnen werden.). Da die Wahrscheinlichkeit,dass alle 4 Karten auf einer Hand sitzen, jedoch bei 12,5 % liegt,fhrt man auf lange Sicht mit einem Null besser. Was nicht hei-en soll, dass man mit solch einem Blatt bei Bedarf nicht sogarbis 59 auf Null ouvert Hand reizen kann. Im Einzelfall sind dieErfolgschancen sehr hoch. Sie stehen schlielich fast bei 10 : 1.
Entscheidung bei NotspielenGerade bei etwas aggressiverem Spiel kommt es immer wie-der mal vor, dass man sich pltzlich nach der Skataufnahme mitrecht seltsamen Blttern als Alleinspieler wiederfindet. Oderman findet einen Buben im Skat und kann das ursprnglichgeplante Spiel nicht mehr durchfhren. So erging es dem Spie-ler in Hinterhand im folgenden Fall. Bei einem Reizwert von 22
fand er den im Skat, und die Idee des Karo-Spiels warzunichtegemacht.
Entscheidung bei Notspielen
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Bube
Knig, ,
Ass,
Ass, , Knig, , ,
Auf den ersten Blick scheint die Spielentscheidung klar: Null.Eine interessante Alternative, wenn auch nicht entscheidend
weniger riskant, ist ein Kreuz-Spiel. Gedrckt werden und . Folgender Spielverlauf fhrt zum Sieg:
. +
.
.
. +
. +
Es hngt von den Prferenzen des Spielers ab, fr welches derbeiden Spiele er sich an dieser Stelle entscheidet. Ich wollte andiesem Beispiel nur zeigen, dass man auch mit solchen Bltterngenau analysieren muss, welche Mglichkeiten sich bieten.
Spielauswahl
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Drcken
Hat man sich am Tisch das Recht erkmpft, das Spiel als Allein-spieler durchzufhren, kommt der stets spannende Moment derSkataufnahme (es sei denn, es handelt sich um ein Handspiel).
Jetzt gilt es, anhand der eigenen Karten und der whrend des
Reizens gesammelten Informationen zur gegnerischen Karten-verteilung abzuschtzen, welches Spiel die besten Erfolgschan-cen bietet, und auf Basis dieser Entscheidung die richtigen Kar-ten zu drcken.Eigentlich geht es darum, einen Plan zu entwerfen, der festlegt,wie man das Spiel gestalten mchte. Solch ein Gewinnplan bil-det das Fundament des Spiels und ist oft entscheidend fr die
Erfolgschancen des Alleinspielers.
Passen die im Skat gefundenen Karten ins Konzept, das man sichschon whrend der Kartenanalyse nach dem Austeilen zurecht-gelegt hat, ist alles o.k. Dummerweise trifft das nicht immer zu.
In den folgenden Kapiteln sollen unterschiedliche Karten-Kombinationen und damit verbundene Modelle zum Drckenbetrachtet werden.
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Farbspiel
Kombination Zehn-Lusche, Bild/Lusche
Beispiel
Hier eine oft auftretende Situation:
Bube, Bube
, Knig, Dame,
,
Ass, ,
Der Alleinspieler spielt Kreuz. Die Entscheidung ber die zu dr-
ckenden Karten fllt zwischen , und . Unddiese ist nicht schwer zu treffen. Gedrckt werden und, da, vorausgesetzt keiner der Gegenspieler ist in einerFarbe frei, auf einen Pik-Stich maximal 21 Augen fallen knnen;weil der Alleinspieler jedoch selbst im Besitz der ist, fal-len auf Herz mit Ass und Knig maximal 15 Augen.
Beispiel
Tauschen wir die gegen die aus.
Bube, Bube
, Knig, Dame,
, Dame
Ass, ,
Hier gilt die gleiche Begrndung wie oben geschildert: Nebender ist die zu drcken. Die bleibt auf
Drcken
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der Hand. Auf einen Herz-Stich knnen maximal 18 Augen fal-len, auf Pik sind es nach wie vor 21. Man sollte also unbedingtdem Drang widerstehen, sich das Blatt schn zu drcken.
Kombination Ass-Lusche-Lusche, Ass-Lusche-Lusche
ndern wir die Situation etwas ab:
Bube, Bube
, Knig, Dame,
Ass, ,
Ass, ,
Hier muss man sich entscheiden, entweder beide Luschen einerFarbe zu drcken und somit eine Farbe zu reinigen, woge-
gen die andere unverndert problematisch bleibt, oder aber proFarbe eine Lusche zu drcken und das Problem auf beiden Sei-ten etwas zu mildern.Ich bin extra von der Konstellation Ass-Neun-Acht ausgegangen,um zu zeigen, dass bei solch einer Verteilung das Grundproblemin den zwei Luschen zum Ass besteht und es meist nicht rele-vant ist, um welche Luschen es sich handelt.
Betrachten wir das Risikopotenzial der einzelnen Strategien:Hlt der Alleinspieler von einer Farbe Ass-Lusche-Lusche, so istimmer die Gefahr des Blattes Zehn-Knig-Dame auf der Handeines Gegenspielers gegeben. Selbst Zehn-Knig-Sieben oderZehn-Dame-Sieben bergen erhebliche Risiken. Und wir gehenbewusst gar nicht vom schlimmsten Fall aus, wenn ein Gegen-spieler alle restlichen Karten der Farbe dagegen stehen hat und
der andere somit frei ist.In Mittelhand ist solch eine Situation fr den Alleinspielerbesonders heikel. Was soll er tun, wenn die Sieben einer der
Farbspiel
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Farben auf den Tisch kommt? Schneiden ist uerst riskant. DerAlleinspieler riskiert den Verlust des Asses
.
. +
.
.
. +
. +
.
.
In diesem Beispiel gewinnt der Alleinspieler nur, wenn im6. Stich der fllt.
Nimmt der Alleinspieler im ersten Stich das ,riskiert erwiederum, dass und Stiche mit Schmierungmachen und das Spiel so ebenfalls verloren ist.
Muss der Alleinspieler die Farbe irgendwann selbst anspielen,sieht es nicht viel besser aus. Spielt er vom Ass, gibt er eventuellbeide folgenden Stiche mit Schmierung ab. Zieht er von unten,riskiert er wiederum sein Ass.
Kurzum: Ass-Lusche-Lusche auf der Hand zu haben gefhrdetdie Erfolgschancen in erheblichem Mae.
Wie sieht es im Vergleich dazu mit Ass-Lusche, Ass-Lusche aus?Auf den ersten Blick scheint diese Variante noch grere Risikenin sich zu bergen, knnte es doch sein, dass zu beiden betreffen-
den Farben die Zehn zu dritt dagegen sitzt. Dies hat jedoch einenentscheidenden Vorteil: Flexibilitt. Die Gegenspieler mssenzweimal die schwache Stelle finden. Betrachten wir einige Fall-
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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beispiele: Der Alleinspieler drckt und und sitztin Mittelhand.
. +
.
.
Mit einem bisschen Glck schmiert Hinterhand hier schon die, was die zweite Fehlfarbe etwas entschrft.Vorhand wird jetzt wohl darauf spekulieren, dass Mittelhandauch die zweite Lusche von Pik fhrt, und den nach-spielen. Schmiert Mittelhand ein Volles, sticht der AlleinspielerHinterhand ein, sonst wirft er ab.
. + . +
.
.
Nimmt der Gegenspieler im 5. Stich mit, bernimmt der Allein-spieler mit , da kein Volles zum Schmieren auf diemehr drauen ist und ein geschmiertes Bild ungefhr-lich ist.
.
. +
. +
.
. +
Nicht immer luft das Spiel jedoch so vorteilhaft fr den Allein-spieler wie hier vorgestellt. Wird der in Mittelhand mit der lan-gen Farbe konfrontiert, gewinnt er nur mit Glck:
Farbspiel
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. +
.
.
.
. +
.
.
Der Abstich im 4. Stich ist doppelt schlimm: Hinterhand ver-sticht seinen letzten Trumpf und kann beim nchsten Trumpf-spiel schmieren, auerdem werden zustzliche Augen bei derGegenpartei eingefahren.
Die letzte Analyse zeigt, dass auch das Spiel Ass-Lusche, Ass-Lu-
sche gefhrlich ist. Trotzdem bietet diese Variante in der Regelmehr Sicherheit fr den Alleinspieler als Ass-Lusche-Lusche.In allen gezeigten Beispielen wurde auch von einer Trumpfver-teilung 3 : 2 bei den Gegenspielern ausgegangen. Stehen die Kar-ten 4 : 1, steigt die Verlustrate des Alleinspielers.Andererseits kann dieser ab und zu, insbesondere wenn sich ge-zeigt hat, dass die Trmpfe ungnstig sitzen, auch mal auf eineZehn schneiden. Die Chancen auf einen Erfolg stehen gar nichtso schlecht, auerdem ist es oftmals die letzte Chance, ein Spielzu gewinnen.
Gibt es auch Situationen, in denen man der Kombination Ass-Lusche-Lusche den Vorzug geben sollte? Das wre z. B. zu erw-gen, wenn einer der Mitspieler durch die Reizung signalisierthat, dass er eine der Ass-Farben lang hat. Reizt ein Gegenspie-
ler z. B. bis 20, wrde ich mein blank drcken, da vonvornherein absehbar ist, dass sonst bei Nachspiel dieser Farbegestochen bzw. geschmiert wird.
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Kombination Knig-Lusche, Dame-Lusche
Kommen wir zu einer weiteren recht hufig zu findenden Spiel-situation.
Bube, Bube
, Knig, Dame,
Ass,
Knig,
Dame,
Oberflchlich neigt man hier dazu, und zudrcken, da der Knig 1 Auge mehr als die Dame sichert. Dieserweist sich allerdings bei nherem Hinsehen oft als falsch.Mit Ass, Zehn und Knig sind 3 Karten hher als die Dame. Selbst
wenn auf den ersten Stich Ass und Zehn fallen, steht der Knig.Hlt der Alleinspieler Knig und Lusche einer Farbe, so hlt ersich die Chance offen, einen Stich zu machen, falls Ass und Zehnbereinander fallen.Der Alleinspieler sitzt in Mittelhand, Hinterhand hlt und .
. ???
Gerade wenn dieser Spielzug am Anfang eines Spiels auf denTisch kommt, kann der in Hinterhand sitzende Spieler kaumeinschtzen, was richtig ist. Oft wird er die Zehn legen, schonum sich nicht spter der herben Kritik seines Mitspielers aus-setzen zu mssen, falls der Alleinspieler doch kein zweites MalHerz fhrt und die Zehn sticht. Und schon ist der Knig hoch.
Farbspiel
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Mehrere Zehnen einfach besetzt
Als Nchstes soll ein etwas komplexeres Thema behandelt wer-den: Der Alleinspieler hlt nach Aufnahme des Skats zwei Zeh-nen einfach besetzt auf der Hand.
Bube, Bube
Ass, Knig, Dame
,
,
Ass,
Hier beim Drcken die richtige Entscheidung zu treffen, hngtvon mehreren Faktoren ab. Aber schauen wir uns erst mal an,welche Alternativen sich berhaupt bieten.
Die Wahl fllt zwischen dem Drcken beider Zehnen und demFreidrcken einer Farbe. Der Alleinspieler hlt dementsprechendim Spiel entweder Luschen zweier Farben oder einmal Zehn-Lu-sche auf der Hand.Betrachtet man das Blatt des Alleinspielers genauer, so fllt auf,dass er bei Drckung beider Zehnen wohl selbst bei gutem Ver-lauf 5 Stiche abgeben wird.
.
.
.
.
. +
.
Es lassen sich auch Verteilungen konstruieren, wo der Alleinspielereine Lusche abwerfen kann, dafr jedoch 3 Trumpfstiche wegge-hen. In solchen Fllen bekommen die Gegenspieler sogar 6 Stiche.
Drcken
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Genau betrachtet lsst sich das Spiel nur dann mit akzeptablerWahrscheinlichkeit gewinnen, wenn der Alleinspieler 5 Vollenach Hause bringt. Um dieses Ziel zu erreichen, muss er ein Vol-les der Gegenspieler fangen und seine 4 Vollen unterbringen. Esscheint also, als sei etwas Glck notwendig, um hier zu bestehen.
Sehr hilfreich ist es, wenn man einen Eindruck vom Spielverhal-
ten der Gegenspieler hat. Neigen diese z. B. dazu, eine Farbe, dieeinmal lief, nachzubringen, ist der Abwurf der zweiten Luschemglich. Das Problem: Nach diesem Abwurf lassen sich guteGegenspieler selten dazu hinreien, von der betreffenden Farbenun das Ass zu spielen. Vielmehr wird ein Bild auf den Tischkommen. Passiert dies, sollte der Alleinspieler nicht stechen,sondern seine Karo-Lusche entsorgen:
.
.
.
.
Hlt Hinterhand das , verringern sich zwar die Gewinn-chancen etwas, es besteht jedoch immer noch die Chance,die zu fangen. Selbst bei 4 : 1-Verteilung der Trmpfegewinnt der Gegenspieler, falls diese bei demjenigen sitzt, derdie restlichen Trmpfe hat:
.
. +
. +
. +
.
. +
. +
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Besondere Vorsicht ist angebracht, wenn der Alleinspieler inMittelhand sitzt und Vorhand offensichtlich ein Spiel gereizthat, von dem der Alleinspieler Zehn-Lusche hlt. Hier muss maneinige besondere berlegungen anstellen:Geht man davon aus, dass Vorhand 4 Karten der betreffendenFarbe hlt und der Alleinspieler bekanntermaen 2, so bleibtfr Hinterhand 1 brig. Vorhand wird vermutlich unter dem
Ass anziehen (Hier gilt es wieder, den Mitspieler anhand seinerSpielweise einzuschtzen).Sich aufgrund dieser Einschtzung auf der betreffenden Farbe freizu drcken, ist keine so gute Idee. Warum? Gesetzt den Fall, Vor-hand hat 20 gereizt und der Alleinspieler in Mittelhand beschlietdaraufhin, beide Herz-Karten zu drcken und , zuhalten. Folgender Spielverlauf entwickelt sich:
. ???
Sticht der Alleinspieler hier ein, hat er viel verloren. Einerseitssind die Karten geklrt. Die Gegenspieler knnen sich ziemlichsicher sein, dass der Alleinspieler Pik fhrt. Der Alleinspielerwiederum hat keine seiner Problemkarten beseitigt. Der einzigrichtige Spielzug wre also der Abwurf der
. +
Dummerweise folgt nun vermutlich
. ???
Jetzt muss wohl gestochen werden, worauf Hinterhand abwirft.Auch diese Variante scheint nicht optimal. Eine gute Entschei-dung des Alleinspielers wre es deswegen, Herz auf der Hand zubehalten. Hierzu gibt es 3 Varianten.
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Der Alleinspieler kann und behalten und dafrbeide Pik-Karten drcken. Tut er dies, muss er auf eine vorge-spielte Herz auf jeden Fall mit der 10 rangehen, da er sonst fol-genden Verlauf riskiert:
.
.
Die Lage bleibt aber auch beim Spiel der problematisch:
. +
.
.
Kommen wir zu Variante 2: Der Alleinspieler drckt beide Zeh-nen und spekuliert nach Vorspiel eines Herz-Bildes durch Vor-hand auf Nachspiel des Asses, welches der Alleinspieler miteinem hohen Trumpf stechen muss, da Hinterhand diese Farbevermutlich nicht mehr hat und anderenfalls bersticht. DieseStrategie bietet sich an, wenn der Alleinspieler den fhrt oder die hchsten Trmpfe bei Vorhand vermutet.
.
. +
Bringt der Alleinspieler nun noch seine Vollen durch, stehenseine Gewinnchancen nicht schlecht.
Vermutet der Alleinspieler den hchsten Trumpf bei Hinter-
hand, funktioniert Variante 2 auch nicht. Dann hilft nur nochein besonders dreistes Spiel. Die berlegung: Bevor das auf den Tisch kommt, muss der Alleinspieler den hohen Trumpfvon Hinterhand aus dem Spiel bringen. Dazu muss der Allein-
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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spieler in Vorhand kommen. Er drckt hierzu undund spielt mit der blanken . Mit etwas Glck unddem bei Vorhand entwickelt sich folgendes Spiel:
. +
.
.
. +
.
. +
. +
und nach einem Karo-Stich fr die Gegenpartei noch 2 weiterefr den Alleinspieler. Auch wenn Variante 3 recht abenteuerlich
aussieht, auf diese Weise wurden schon viele Spiele gewonnen.
Sitzt der Alleinspieler in Hinterhand, ist die Lage anders. Hierhat man mit einer besetzten Zehn erheblich bessere Chancen alsin einer anderen Position am Tisch. Bringt Vorhand die Farbeauf den Tisch, so ist man auf der Gewinnerstrae. Wird eineandere Farbe angespielt, kann man oft ein Volles stechen odernotfalls schneiden.
Ist der Alleinspieler Vorhand, hngt vieles davon ab, in wel-cher Situation er sich nach dem Anspiel von Trumpf im erstenStich befindet. Hlt er z. B. als hchste Trmpfe und, so sollte als erste Karte der gespielt wer-den, da dieses Anspiel die hchste Wahrscheinlichkeit bietet, inHinterhand zu kommen, nmlich wenn der zum ersten Stich in
Mittelhand sitzende Spieler fhrt.
Ist der Alleinspieler im Besitz hoher Trmpfe und besteht eingeringes Risiko, dass ihm whrend des Spiels die Trmpfe knapp
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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werden, bietet sich ihm in Vorhand noch eine andere Mglich-keit: Er spielt zum ersten Stich eine Lusche der Farbe aus, vonder er die Zehn hat. Diese sollte auerdem zu diesem Zeitpunktmglichst ungeklrt sein. Es sollte also nicht gerade jemand amTisch diese Farbe gereizt haben. Fr den Gegenspieler, der daszugehrige Ass hat, wird es zum Glcksspiel, sich richtig zu ver-halten. Anhand der Schneidefreudigkeit der Mitspieler muss
der Alleinspieler hier einschtzen, ob er die jeweilige Zehndrckt oder behlt. Diese Entscheidung ist mageblich fr denErfolg.
Kombination Zehn-Knig
Dass die Kombination aus Zehn und Knig besser ist als Zehnund Lusche, bedarf keiner tiefergehenden Erklrung. Da nur
noch das Ass hher ist, geht lediglich 1 Stich verloren, falls diezweite Karte nicht gestochen wird. Bei Zehn-Lusche besteht dasRisiko, beide Stiche abzugeben. Es gibt aber trotzdem Flle, dieman genauer betrachten sollte.
Beispiel
Bube, Bube
Knig, , ,
Ass, Dame
, Knig
,
Zum Drcken stehen die beiden Herz- und die beiden Karo-Kar-ten zur Diskussion. Knnte es einen Grund geben, trotz des ebenbeschriebenen Vorteils von Zehn-Knig die Zehn und die Lusche
zu halten? Das Problem an Zehn-Knig ist, dass der Alleinspie-ler auf jeden Fall 4 eigene Augen, nmlich den Knig, abgibt. Ermuss sich die Frage stellen, ob er sich das ausgehend von seinemBlatt leisten kann.
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Probieren wir es aus und drcken wir die Zehn und die Lusche.Der Alleinspieler ist Vorhand.
.
.
. +
.
.
. +
.
. +
. +
. +
Mittelhand: Bube,Bube
, Knig,
,
,
Hinterhand: Ass, Dame
,
Ass, Dame,
Ass, Knig, Dame
Trotz alles andere als optimalen Spiels durch die Gegenpartei hatder Alleinspieler verloren, da er den zugeben musste.Wre die Trumpfverteilung 4 : 1 gewesen oder auf den das gefallen, htte er das Spiel eh nicht gewinnen kn-
nen, doch trotz des eigentlich guten Verlaufs konnte er nichtgewinnen. In der gegebenen Situation half es also wenig, einensicheren Stich zu machen und die nach Hause zu brin-gen. Stattdessen htte man das hhere Risiko mit ,
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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zu spielen eingehen sollen, da hier bei gutem Verlauf die durchgebracht wird, ohne dass der Alleinspieler zum Ass eigeneAugen zugeben muss.
Beispiel
Es gibt natrlich auch eine Reihe von Situationen, in denen dasSpielen mit Zehn-Knig zum Sieg fhrt. Im folgenden Beispiel
sitzt der Alleinspieler in Hinterhand.
Bube, Bube
Ass, , Dame, ,
Ass
, Knig
,
Gedrckt werden beide Karo-Luschen. Hier ein fr den Allein-spieler schon recht ungnstiger Verlauf:
. +
. +
. +
.
. +
.
. +
.
. +
. +
Vorhand: , Knig,
Ass, Dame, , ,
,
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Mittelhand: Bube, Bube
Knig,
Dame, ,
Ass, Knig, Dame
Wird das nicht gestochen, ist das Spiel unverlierbar.
Beispiel Gerade bei schwachen Spielen sollte man aber auch andereAlternativen beim Drcken in Erwgung ziehen. Besonders eig-nen sich hierzu Konstellationen, in denen ein Spieler Zehn-K-nig sowie Zehn-Lusche fhrt. Der Alleinspieler drckt hierbeibeide Zehnen und hlt den Knig der einen und die Lusche deranderen Farbe blank auf der Hand.
Die Strategie: Mindestens 1 Ass soll gestochen werden, wobei imbesten Fall der blanke Knig zustzlich einen Stich macht. Umein Ass zu fangen, muss die betreffende Farbe entweder untermAss gebracht oder geschnitten werden. Beides ist umso wahr-scheinlicher, je frher im Spiel die Farbe auf den Tisch kommt,da die Gegenspieler dann noch wenig Informationen bezglichder Kartenverteilung sammeln konnten. Es ist fr einen Gegen-spieler in Hinterhand meist unangenehm, mit folgender Situa-tion konfrontiert zu werden:
. ???
Der Knig legt nahe, dass auch noch eine weitere Karte der Farbegehalten wird. In der Erwartung, dass dies die Zehn sein knnte,wird der Spieler zum Schneiden provoziert.
Auch wenn das Ass bei Vorhand sitzt, hat der Alleinspieler eineChance, wenn beim Anspiel unterm Ass gezogen wird. Das istdann am wahrscheinlichsten, wenn Vorhand die betreffendeFarbe gereizt und somit hufig lang hat.
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Selbst wenn das Ass den Knig sticht, bleibt noch die Chance,das andere Ass zu fangen. Dazu muss irgendwie die Lusche abge-worfen werden. Da die einmal gelaufene Farbe hufig nachge-spielt wird, der Alleinspieler diese jedoch nicht mehr hat, bietetsich die Chance zum Abwurf manchmal recht schnell.Wird zuerst das Ass der mit der Lusche besetzten Farbe gezogenund diese dann nochmals nachgespielt, sollte umgekehrt auch
der blanke Knig entsorgt werden. Damit ist zwar das Blatt ver-raten, aber die Chance, das zugehrige Ass zu stechen, bestehtweiterhin, falls sich den Gegenspielern keine Mglichkeit bietet,das Ass zu schmieren.
Beispiel
Betrachten wir zum Abschluss noch folgende Situation:
Bube, Bube
, Dame, ,
, Knig,
Ass, Knig
Geplant ist ein Kreuz-Spiel. Mit der ist eine der zu dr-ckenden Karten auch schnell gefunden. Aber welche andereKarte sollte gedrckt werden? Zur Auswahl stehen , und . Das Dumme an der Sache ist, dass eskeine pauschal richtige Antwort gibt, welche Wahl die beste ist.In Abhngigkeit von der gegnerischen Kartenverteilung kannjede der Varianten mal richtig und mal falsch sein.In Hinterhand wrde ich wohl die drcken. Wird Herz
oder Karo angespielt, so sieht die Sache gut aus. Im Fall desAnspiels von Pik wird entweder ein Volles gestochen oder wennkeines auf den Tisch kommt abgeworfen.
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Sitzt man in Mittelhand, ist sicher nicht schlecht, umbei Anspiel von Karo nicht in Probleme zu geraten.Vorhand sollte wie Mittelhand behandelt werden, da nachTrumpfzug von unten der Alleinspieler wahrscheinlich in eineMittelhand-Position gebracht wird.Besonders vorsichtig muss man sein, falls einer der MitspielerHerz gereizt hat. Dann ist die unter Umstnden stark
gefhrdet, wobei der andere Gegenspieler schmieren kann.
Bercksichtigung der KartenverteilungDer Spieler hat nach der Skataufnahme folgendes Blatt auf derHand:
Bube, Bube
Ass, Knig, , Knig,
Ass, ,
Beide Gegenspieler haben bei 18 gepasst, es gibt also keinerleiAnhaltspunkte zur Kartenverteilung. Ein sicherer Kandidat zumDrcken ist der . Die Frage lautet, ob man als zweiteKarte oder legen sollte.Es gibt ein unscheinbares Argument, welches fr die spricht: Da der Alleinspieler 2 Pik-, aber nur 1 Herz-Karte besitzt,sind mehr Herz- als Pik-Karten in den Hnden der Gegenspieler.Zum einen ist somit unwahrscheinlicher, dass einer der Gegen-spieler in Herz frei ist. Zum anderen besteht auf Herz durch diegrere Anzahl von Karten bei den Gegenspielern auch eine
erhhte Wahrscheinlichkeit, dass der Besitzer des Asses die Farbeso lang fhrt, dass er sich entschliet, unterm Ass zu ziehen.
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Spielen mit der blanken Zehn
Manchmal wnscht man sich nach der Aufnahme des Skats, dassman das Spiel nie gereizt htte.
Bube, Bube
Knig, Dame, ,
Dame,
, Knig,
Bei einem Spiel dieses Kalibers kann der Alleinspieler durchausselbst Schneider bleiben. Will er sich dennoch eine Siegchancewahren, so muss etwas ungewhnlich gedrckt werden.
Betrachten wir als Erstes die Augen, die beim Trumpfspiel unterVoraussetzung einer 3 : 2-Verteilung der Trmpfe an die Gegen-seite gehen drften:
Auf Karo kommt folgender Stich hinzu:
Wie Sie sehen, haben wir bisher recht optimistisch fr denAlleinspieler kalkuliert, denn nur bei wirklich gutem Verlauf hatdieser mit den gegebenen Karten berhaupt eine Gewinnchance.
Jedoch selbst unter dieser Voraussetzung haben die Gegenspielerbereits mehr als 50 Augen und drfen kein weiteres Volles mehrunterbringen.
Farbspiel
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Die Entscheidung ber die zu drckenden Karten fllt offen-sichtlich zwischen , und . Da auf Herzsowohl das Ass als auch die Zehn bei den Gegenspielern stehen,ist es sehr unwahrscheinlich, dass im Falle eines Herz-Stichskein Volles fllt. Die konsequente Entscheidung muss darumdahingehend ausfallen, beide Herz-Karten zu drcken und mitder blanken zu spielen.
Die Hoffnung beruht darauf, dass entweder unter dem Assgespielt bzw. das Ass zuvor geschmiert wird.Es gibt auch noch eine ganze Anzahl weiterer Situationen, indenen man die blanke Zehn auf der Hand behalten sollte. EinBeispiel wurde bereits im Abschnitt zum Umgang mit besetztenZehnen geschildert.Das Spiel mit der blanken Zehn ist riskant, aber gerade bei
schwachen Blttern manchmal gewinnbringend. Auerdemwerden die Gegenspieler hufig verunsichert. Wer zweimaldie lange Farbe unterm Ass spielt und dem Alleinspieler in dieblanke Zehn luft, spielt beim dritten Mal vermutlich das Assoder whlt ein kurzes Anspiel. Hat der Alleinspieler gerade dannnicht die betreffende Zehn auf der Hand, kann er aus dieserSpielweise vielleicht wieder einen Vorteil ziehen.
Grand
Gewinnen durch Drcken von Bildern
Der grundstzliche Unterschied zwischen Farbspielen und Grandliegt in der beim Grand begrenzten Anzahl von Trmpfen. Die4 Buben werden hufig schon in den ersten Stichen gezogen,
und das Spiel wird im spteren Verlauf ohne Buben fortgesetzt.Die Gewinnkalkulation erfolgt somit oft auf Basis der Betrach-tung, wie viele Augen der Spieler sicher erreicht, wenn nachAusspielen der Buben die Farben von oben gezogen werden.
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Beispiel
Der Alleinspieler sitzt in Vorhand:
Bube, Bube
Ass, Knig, Dame, ,
Ass, Dame,
Ass,
Das Spiel ist unverlierbar, wenn der Alleinspieler und eine Dame drckt. Hier der Beweis:
Skat: Knig + Dame = Augen
Bube = Augen
Ass = Augen
Zehn = Augen
Der Alleinspieler macht 6 Stiche und besitzt 3 eigene Luschen.Somit mssen die Gegenspieler auer den Buben noch mindes-tens 1 Bild zugeben, da sie nicht gengend Luschen zum Weg-werfen auf der Hand haben.
Dame = Augen
gesamt = Augen
Spekuliert der Alleinspieler darauf, dass beide bei den Gegnernsitzende Kreuz verteilt sind, und drckt daraufhin und in Erwartung eines Schwarz-Spiels, kann es ihmbel ergehen:
.
.
.
Grand
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Und das bel nimmt seinen Lauf. Dem Alleinspieler bleibt jetztnur die Hoffnung, dass die Luschen der Gegenspieler nicht 5 : 4sitzen und somit mehr als 1 Bild zugegeben werden muss.
Das Einspiel ber Kreuz scheidet als Lsungsweg aus, da derAlleinspieler nahezu sicher verliert, wenn 4-mal Karo nachge-bracht wird. Da er nur 3 weitere Kreuzkarten abwerfen kann,
muss letztendlich ein Volles zugegeben werden, was dem Spielwohl den Todessto gibt.
Beispiel
Es gibt sogar Konstellationen, in denen der Alleinspieler einenBuben drcken muss, um das Spiel abzusichern:Die Gegenspieler passen bei 18. Die Chancen stehen gut, dass
niemand in einer Farbe frei ist. Die Position am Tisch ist uner-heblich.
Bube
Ass, ,
Ass, ,
Ass, ,
Ass,
Drckt der Alleinspieler und und laufen alleFarben, ist das Spiel unverlierbar. Da er auf Kreuz und Pik dasAss jeweils mit 2 Luschen besetzt hlt, fllt auf beide Farbenmindestens die Dame. Es ergibt sich folgende Rechnung:
Bube = Augen
Ass = Augen
Zehn = Augen Dame = Augen
gesamt = Augen
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
75/312
Wie Sie sehen, liefert der die entscheidenden 2 Augenzum Sieg.
Verhindern von Abstichmglichkeiten
So mancher im Prinzip sicherer Grand wird von den Gegen-spielern dadurch gewonnen, dass einer von ihnen eine Farbenicht fhrt und zu Spielbeginn ein Volles des Alleinspielers ste-
chen kann. Nicht immer lsst sich das vermeiden, doch geradein Hinterhand hat der Alleinspieler oft die Mglichkeit, durchgeschicktes Drcken Unheil abzuwenden.
Beispiel
Nachdem sowohl Mittelhand als auch Vorhand sofort passen,nimmt Hinterhand den Skat auf. Er hlt nun folgende Karten in
der Hand:
Bube, Bube, Bube
Ass, Dame,
Ass, Dame,
Ass,
Ass
Der Alleinspieler entscheidet sich dafr, und zu drcken. Ein Fehler, wie sich bald herausstellen soll:
.
.
. +
. +
.
. +
.
Grand
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
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Vorhand: , Knig
,
, Knig, Dame, , ,
Mittelhand: Bube
, Knig, ,
,
Knig, Dame,
Bei oberflchlichem Hinschauen knnte man sagen, der Allein-spieler hat wirklich groes Pech mit der extrem ungnstigenKartenverteilung gehabt.Sieht man sich die Sache jedoch genauer an, so stellt sich heraus,dass der Alleinspieler aufgrund seiner Hinterhandposition bei
richtiger Drckung ein absolut sicheres Spiel auf der Hand hatte.Was wre nun die richtige Entscheidung gewesen? Die Gegen-spieler haben nur dann eine Gewinnchance, wenn es ihnengelingt, ein Volles des Alleinspielers zu stechen. Aufgrund derHinterhandposition des Alleinspielers kann ihnen dies nur imersten Stich in Karo gelingen, denn hier fhrt der Alleinspielerdas blanke Ass.Nimmt er der Gegenpartei diese Chance, indem er das drckt, und legt dazu noch eine Dame weg, so ist das Spiel frihn unverlierbar:
Bube, Bube, Bube
Ass, Dame,
Ass,
Ass,
Skat: Ass, Dame
Drcken
7/23/2019 Skat Fr Fortgeschrittene
77/312
Der Alleinspieler gibt 4 Stiche ab, wobei er auer der nur Luschen zugibt. Im gnstigsten Fall erobert die Gegenparteisomit folgende Augen:
= Augen
Knig = Augen
Dame = Augen
gesamt = Augen
Das Spiel ist also tatschlich unverlierbar!
Beispiel
Im folgenden Beispiel geht es fr den Alleinspieler nicht um Siegoder Niederlage, sondern ledigl