LOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY
CORPCIGECLOGOS INTERNATIONAL UNIVERSITY
Abg. Diego Vicente Guerra [email protected] Capitn de
la Polica Nacional del Ecuador Perito en Criminalstica
SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN LOS MUNDOS VIRTUALES
ABSTRACT.A Virtual World is a virtual online community that
resembles an artificial world or environment related to reality or
not, where netizens can interact with each other through avatars
and use characters or objects or virtual goods.
RESUMEN.Un Mundo Virtual es una comunidad virtual en lnea que se
asemeja a un mundo o entorno artificial relacionado con la realidad
o no, en el que los cibernautas pueden interactuar entre s a travs
de personajes o avatares y usar objetos o bienes virtuales.
PALABRAS CLAVES.Mundos Virtuales, Aprendizaje, Second Life.
INTRODUCCINContextualizacin y presentacin.Al referirnos a los
Mundos Virtuales abarcamos una combinacin de la realidad virtual
dentro de un entorno a manera de un chat; por lo tanto la realidad
virtual se debe considerar como un sistema de computacin utilizado
para crear un mundo artificial, en el cual el cibernauta tiene la
impresin de estar dentro de l y la habilidad de navegar y manipular
objetos en el interior de este espacio; permitindonos de esta forma
explorar un mundo producido por un sistema informtico a travs de
nuestra presencia o simplemente es un espacio en que podemos
visualizar, manipular e interactuar con informacin muy compleja.La
Realidad Virtual presupone una interrelacin dentro de un sistema
tecnolgico que pretende simular las percepciones sensoriales de
forma que se las tomen como reales; esto es, percibimos algo pero
que no corresponde con la realidad en tiempo y espacio, puede ser
compartida por otras personas, que interaccionan sin estar en el
mismo lugar; conformada de tres elementos preponderantes que son:
inmersin, interaccin e imaginacin. Entendindose como inmersin a la
perdida de contacto con la realidad y la recepcin de los estmulos
virtuales, la interaccin consiste en la forma en la que el usuario
acta dentro del mundo virtual; y la imaginacin que nos permite
captar una realidad no existente. (Google, 2014)Propsito.El
propsito de este trabajo va encaminado a establecer la
aplicabilidad de los Mundos Virtuales en actividades acadmicas,
referente a los descubrimientos y beneficios que pueden generarse
al respecto de su utilizacin, participacin y vinculacin a un
universo paralelo basado en la experiencia cibernauta.
DESARROLLOArgumentacin Terica.Para comprender la magnitud y
alcances que los Mundos Virtuales pueden llegar a tener en nuestras
vidas, debemos en primera instancia entender que estos mundos se
basan en laRealidad Simulada, que es la oferta que nos permite que
larealidadpudiera ser una simulacin, a un grado indistinguible de
la "verdadera"realidad. (Wikipedia, 2014)En una simulacin de Gente
Virtual, cada habitante es un nativo del mundo simulado, no poseen
un cuerpo real cada uno es una entidad completamente simulada,
poseyendo un apropiado nivel de conciencia que se implementa usando
la lgica de la propia simulacin, es decir, su propia fsica. De ese
modo, podran ser descargados de una simulacin a otra o incluso
archivada y resucitada en una fecha posterior. (Wikipedia,
2014)Ahora bien dicho esto, podemos adentrarnos al mundo virtual
conocido comoSecond Life, del cual las personas ms apocalpticos
advierten que el fenmeno no es para tanto y que el exceso de ruido
por parte de los medios de comunicacin hace que veamos el entorno
virtual como un mundo cuando, en realidad, no es ms que un pueblo.
Los ms conservadores indican que el fenmeno no es para nada
pasajero ni marginal, y manifiestan que hace slo diez aos casi
nadie pensaba que Internet iba a ser una herramienta de uso
cotidiano como lo es ahora. Esto da a entender queSecond Lifey
mundos virtuales por el estilo son el modelo para la generacin de
Internet, donde la navegacin en 3D y la interaccin en tiempo real
es lo que regira en toda actividad humana. En definitiva lo que
debemos entender que el nmero de usuarios de este entorno virtual
multimedia aumenta a un ritmo vertiginoso cada da y cada vez son ms
las personas que se sienten atradas por la posibilidad de
experimentar una segunda vida.Second Lifeest inspirado en la novela
cyberpunkSnow Crashde Neal Stephenson, que narra las aventuras de
Hiroaki Hiro, un repartidor de pizza en el mundo real, pero prncipe
guerrero en el Metaverso, un espacio virtual tridimensional
generado por ordenador donde las personas son representadas por
avatares o representaciones digitales del yo. El Metaverso no es
sino una nueva forma de denominar al Ciberespacio, trmino acuado
por William Gibson en su novelaNeuromante, y que hace referencia a
aquellos objetos e identidades que existen nicamente dentro de la
red informtica. La principal novedad deSnow Crash con respecto a la
novela fundacional de Gibson es la introduccin del
trminoavatar(encarnacin terrestre de un dios, en la mitologa hind),
como construccin de una imagen de identidad dentro de un mundo
virtual. Este trmino se populariz enormemente en el contexto de los
juegos de rol multiusuario (conocidos como MUD -Multi-User Dungeos
o Domains-), pero gracias al xito (meditico o no) deSecond Lifesu
uso y conocimiento se han visto masificados, pasando de ser una
palabreja extraa salida de una novela de ciencia-ficcin a
constituirse como una realidad cotidiana experimentada por millones
de personas en distintos lugares del mundo.Desde su nacimiento,
elcyberpunkha tenido ese poder de trascender los lmites literarios
en los que se gest para llegar a otros mbitos: el cine, con
pelculas comoBlade Runner,Brazil,Johnny Mnemonico la saga deMatrix;
la televisin, con las seriesMax HeadroomoWild Palms; la msica,
sobre todo dentro de las subculturas rave y techno; los
videojuegos, con ttulos comoDeus Ex,Metal GearoSystem Shock. Pero
este variado ecosistema cultural generado en torno al
imaginariocyberpunktiene su ltima y ms importante manifestacin
enSecond Life, donde es el mbito de nuestra propia vida el que se
est viendo afectado por unas ideas que muchos consideraban
ridculas.Second Lifetraduce la idea del Metaverso tal y como
Stephenson lo describe en su novela. EnSnow Crash, el Metaverso se
concibe no como un juego, sino como una alternativa mejor a una
vida real, como una segunda vida. Philip Roseadle, creador deSecond
Life, ha insistido mucho en que su producto no es un videojuego,
sino un pas. Un videojuego tiene un argumento, unos objetivos, una
serie de pruebas y obstculos, y un triunfo final, que hace que nos
olvidemos del juego y pasemos a otro. En general, un videojuego
presenta una historia con un planteamiento (objetivos a cumplir),
un nudo (accin) y un desenlace (triunfo o derrota). PeroSecond
Lifeno tiene nada de eso. Como la vida misma, es un entorno, un
lugar, un espacio-tiempo en el que no se juega: se vive. Tal era la
idea de Stephenson con el Metaverso y tal es el objetivo de
Roseadle conSecond Life. Hoy, la realidad trasciende a la ficcin,
la novela se ha hecho realidad, y muchas personas pueden
experimentar una vida alternativa sumergindose en su pantalla de
ordenador, viviendo dentro de la pantalla. (Mrquez,
2014)Metodologa.El estudio realizado es cuasi experimental, pues se
cuenta con un grupo experimental que corresponden a los alumnos y
uno de control que corresponde al docente. La conformacin de los
grupos ha sido intencional, pues los estudiantes deciden su
participacin en el estudio. Previo al registro y descarga de la
aplicacin de Second Life, debemos escoger en avatar con el cual
vamos a estar representados dentro del mundo virtual; iniciamos
aterrizando ydefiniendo que se decide o no invertir dinero en
alquilar o comprar un terreno o una casa.
Pasear y conversar enSecond Lifede seguro es gratis, por lo
dems, se puede encontrar tiendas de todo tipo de artculos que
tendrn un valor econmico, aunque tambin existen sitios que permiten
el acceso gratuito, sea esto a una discoteca, a tiendas de prendas
de vestir para el avatar, accesorios, msica, diversin para adultos,
en fin un mundo paralelo que no se aleja de la realidad en cuanto a
lo econmico se refiere.El idioma es tambin en este mundo una
barrera que limita nuestras posibilidades de comunicacin con otros
cibernautas, debido a que al estar inmerso en un mundo virtual y la
facilidad con la que podemos contactarnos con personas de otros
pases y que manejan idiomas distintos al nuestro; genera dos
aspectos interesantes de analizar: por un lado se produce un
obstculo para el desenvolvimiento social en este mundo virtual,
pero por otro lado debemos tener en claro que el hecho mismo de
interrelacionarnos con personas en otro idioma va a mejorar y
acrecentar nuestros conocimientos. Un tema muy atractivo y que es
parte fundamental de esta metodologa, es que nos permite viajar en
el tiempo y a lugares fantsticos, en los que nos hacen imaginar cmo
pudo haber sido el mundo que hoy lo conocemos hace mucho tiempo
atrs, hacindonos una retrospeccin en tiempo y espacio ubicndonos en
distintos periodos y pocas.
Uno de los aspectos ms llamativos deSecond Lifees que permite
volar, lo cual no es sino otra forma de paseo y exploracin, pero
que posee el aliciente de ver realizado uno de los sueos ms
apreciados por el ser humano desde hace mucho tiempo, aunque no sea
l quien vuele, sino su representacin (avatar).
Al aterrizar en este mundo nos sentimos conmovidos por su
esttica tridimensional de videojuego y dibujo animado y lo primero
que hacemos es ir hacia delante, descubrir nuevos entornos, lugares
y personas que estimulen nuestra vista, a esto, debemos sumarle la
interactividad acadmica que podemos establecer entre el docente y
alumno, fomentando una va de comunicacin directa y participativa,
cambiando la metodologa de enseanza aprendizaje y optimizando los
recursos y la tecnologa.En este marco, las tcnicas y mtodos de
aprendizaje activo y colaborativo encuentran en los mundos
virtuales potentes recursos de aprendizaje en los que el
participante aprende a su propio ritmo, en colaboracin con sus
compaeros y construyendo su aprendizaje a travs de la
experiencia.
En este sentido, el usuario y su representacin, recuperan la
figura moderna del turista, aquel que sale de paseo para
encontrarse con extraos y ser un extrao para ellos (Mrquez, 2014),
observar las estructuras que asemejan a una realidad arquitectnica
que hace involucrarse e imaginar que lo que est pasando es lo que
siempre deseaba hacer en su real vida.
Second Life permite reformar nuestra imaginacin incluida nuestra
propia identidad, nuestra forma de presentarnos a los otros, esto
es posible por cuanto se permite la configuracin ideal de nuestro
Yo, donde, como seala el lema del propio programa, el nico lmite es
nuestra imaginacin.
Resultados.Los resultados que se presentan han sido organizados
en tres aspectos relevantes: experiencia previa y expectativas,
percepcin de estudiantes y evaluacin del aprendizaje logrado. 1.
Experiencia previa y expectativa.Particularmente el manejo de este
mundo virtual llamado Second Life, ya lo haba conocido y manejado
con anterioridad, por lo que no se hace difcil el acoplamiento de
esta plataforma informtica con la metodologa de estudio
implementada, a diferencia de otras personas que iniciaron esta
actividad sin una experiencia previa.La expectativa est dada por el
hecho mismo de la condicin de estudiante, en la que se ve enfocada
a la nueva modalidad de proceso enseanza-aprendizaje, y en el que
se ve involucrado el participante, motivado por la experiencia de
aprender algo diferente y ldico, adems de conocer la programacin a
la base de un mundo virtual. 2. Percepcin de estudiantes sobre la
experienciaRelaciona directamente con la complejidad que presenta
Second Life, al inicio se torna complicado y frustrante la
maniobrabilidad de las interacciones del mundo virtual; posterior
ya habituado al trabajo y al entorno en s, se va volviendo fcil e
interesante la navegabilidad y la participacin en el proceso
educativo, hasta finalizar con una gran aceptacin y utilidad en la
implementacin, metodologa e interactividad de los alumnos y el
docente.3. El aprendizaje logrado. Referente al aprendizaje
logrado, debo indicar que por tratarse de una actividad
experimental e instructiva no refiere mayor cantidad de
conocimiento adquiridos, debido a que en esta ocasin se bas
netamente el aspecto de manejo del mundo virtual Second Life; sin
desmerecer que con este tipo de actividades se aprende el trabajo
en grupo, de manera sncrona y coordinada, aprendido a organizar sus
tiempos y a trabajar con el profesor presente. CIERREConclusin.De
la experiencia en el manejo del mundo virtual Second Life, debo
indicar que es enriquecedora, innovadora y atractiva la idea de la
utilizacin de herramientas informticas que ayudan al mejoramiento y
modernidad del proceso enseanza-aprendizaje, orientado a la bsqueda
de alternativas que hagan de este proceso acadmico una interrelacin
cohesionada entre el alumno y el docente. Recomendacin.La aplicacin
de estos entornos virtuales como una metodologa de
enseanza-aprendizaje debe enfocarse a encaminar al Sistema
Educativo de la mano de la tecnologa, y que da a da debe mejorar
con la implementacin de nuevas estrategias acadmicas, hacindolas ms
interactivas, atractivas y participativas.Bibliografa.Google. (01
de Septiembre de 2014). Obtenido de
sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/definicion.htmlMrquez,
I. V. (01 de Septiembre de 2014). Obtenido de
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.htmlMartnez,
V., Arroyo, A., & Gutierrez, A. (2010). Peru.Wikipedia. (01 de
Septiembre de 2014). Obtenido de
es.wikipedia.org/wiki/Realidad_simulada Mrquez, I. V. (Septiembre
de 2014). Obtenido de
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/especulo/numero38/secolife.html
11
UNIDAD IV LA SOCIALIZACIN EN LOS MUNDOS VIRTUALES