Departament d’Educació Electricitat/Electrònica INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA WINCC DE SIEMENS Realizado por: Ramon L.. Yuste Yuste Luis Martinez Novoa IES SEP COMTE DE RIUS Fecha:12/10/06 Versión: 1.3 Pagina: 1/67 Fichero: Iniciación_WinCC v1_3 SISTEMA DE VISUALIZACIÓN HMI SCADA WINCC Introducción al sistema Scada WINCC 00. Diseño y prueba de la pantalla Entradas. 01. Diseño y prueba de la pantalla Salidas. 02. Diseño y prueba de la pantalla Marcas. 03. Diseño y prueba de pantalla Contador. 04. Diseño y prueba de la pantalla Temporizador. 05. Relación y movimiento de pantallas. 06. Programación de Alarmas IES SEP COMTE DE RIUS DE TARRAGONA
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SISTEMA DE VISUALIZACIÓN HMI SCADA WINCC …€¦ · Departament d’Educació WINCC DE SIEMENS Electricitat/Electrònica INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA Realizado por: Ramon L.. Yuste
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PRÓLOGO Esta documentación forma parte de una serie de manuales que un grupo de profesores de tres institutos de educación secundaria de Catalunya, como son:
IES-SEP Comte de Rius de Tarragona IES Palau Ausit de Ripollet (Barcelona) IES-SEP La Garrotxa de Olot (Girona)
han estado experimentando con diferentes materiales incluidos dentro de la temática de la automatización, el control y las comunicaciones industriales. Este equipo de profesores, formaron un grupo de trabajo, llamado EDCAI (Experimentación y Documentación en Control y Automatización Industrial), reconocido tanto por el Departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya como por la empresa Siemens, con unos objetivos tan sencillos como claros y que se basaban en la realización de documentación realizada por profesores/as para profesores/as, y que además, pudiese servir como manual para los alumnos, esto quiere decir que se ha intentado realizar una documentación que sea fácil de seguir con unas explicaciones paso a paso de los diferentes procesos a realizar, para de esta manera poder alcanzar el objetivo propuesto en cada ejercicio. Este grupo de trabajo continúa trabajando en cada uno de los temas para poder ir actualizando día a día esta documentación, es por ello, que nos podéis enviar vuestras sugerencias a través de la información que encontrareis en la web dedicada a este grupo de trabajo y que desde aquí os invitamos a participar.
www.iespalauausit.com/edcai/index.php Esperamos que el esfuerzo y dedicación que hemos realizado pueda ayudar a mejorar vuestra labor educativa.
Los profesores del grupo de trabajo EDCAI
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1.1. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA DE TRABAJO 1.2. CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION.
1.2.1. CONFIGURACION DE VARIABLES. 1.3. EDICIÓN DE LAS PANTALLAS
1.3.1. CREACIÓN DE LA PANTALLA ENTRADAS 1.3.1.1. COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA
PANTALLA, RUNTIME 1.3.2. CREACIÓN DE LA PANTALLA SALIDAS 1.3.3. CREACIÓN DE LA PANTALLA MARCAS 1.3.4. CREACIÓN DE LA PANTALLA CONTADOR 1.3.5. CREACIÓN DE LA PANTALLA TEMPORIZADOR
1.4. RELACIÓN DE PANTALLAS 1.5. PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE
WINCC 1.6. EDICION DE ALARMAS
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1.2 CONFIGURACION DEL DRIVER DE COMUNICACION. El driver de comunicación para el S7-300 o el S7-400 es el “Simatic S7 Protocol Suite”. Para seleccionarlo hay que proceder de la siguiente forma: -Ponerse sobre administración de variables- Pulsar con el botón de la derecha del ratón y seleccionar-- Agregar nuevo driver Buscar - Simatic S7 Protocol suite-- Abrir
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Picar dos veces sobre Simatic S7 Protocol Suite Pulsar botón de la derecha del ratón sobre MPI Nueva conexión Poner un nombre “PLC1”
Seleccionar propiedades y se abrirá “Parámetros de conexión” En numero de estación-- Poner la dirección MPI ”2”- En numero de slot -- Poner “2”- Aceptar--- Aceptar
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1.2.1 CONFIGURACION DE VARIABLES. Las variables que hemos de configurar, serán los registros con los que queramos comunicar del PLC. Según su tamaño, pueden ser de 1 bit, 1 byte, 1 palabras o una doble palabra. Según su tipo pueden ser entradas, salidas, marcas, DBs, temporizadores o contadores. Picar dos veces sobre el nombre que le hemos puesto a la conexión “PLC1” - Después pulsar con el botón de la derecha-- seleccionar “variable nueva” Poner el nombre de la variable “ENTRADAS”- Poner tipo de datos “Valor de 8 bits sin signo”--- Pulsar seleccionar
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Para poder realizar nuestro proyecto, crear las siguientes variables. NOMBRE TIPO DE DATOS PARAMETROS ENTRADAS Valor de 8 bits sin signo EB124 SALIDAS Valor de 8 bits sin signo AB124 MARCAS Valor de 8 bits sin signo MB0 TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo T1 CONTADOR Valor de 16 bits sin signo Z1 CLAVE Valor de 16 bits sin signo MW10 PRESELECION TEMPORIZADOR Valor de 16 bits sin signo MW20 PRESELECION CONTADOR Valor de 16 bits sin signo MW30
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Pulsar sobre Herramientas--- Preferencias-- En Valores preestablecidos por defecto -
En disparador por defecto seleccionar “Al cambiar” NOTA: Normalmente en un proyecto, en lugar de “al cambiar” pondremos 2 Segundos. Con eso conseguiremos que las comunicaciones no se saturen. En nuestro proyecto ponemos “al cambiar” ya que tenemos pocas variables y queremos una respuesta rápida.
1º Valores preestablecidos por defecto
2º Seleccionar “Al cambiar”
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de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes del borde Si Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris
NOTA: Para poder modificar las propiedades de un objeto, proceder de la siguiente forma: 1º Marcar con el botón izquierdo del ratón el objeto a modificar. 2º Poniéndose encima del objeto, pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar “Propiedades”.
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de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes del borde Si
Objeto 3
Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajuste de borde Si
Objeto 4
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Al arrastrar el Campo de entradas /salidas dentro de la pantalla se abre un cuadro, pulsar sobre “Aceptar”
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Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999 Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Objeto 5
Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Objeto 6
Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Para dinamizar el objeto, pulsar con el boton de la derecha del raton sobre la bombilla de “Valor de salida”, seleccionar “variable” y buscar la variable que en este caso es “ ENTRADAS”
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Objeto 7 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Objeto 8
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “ENTRADAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 011111111 Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si
Objeto 9
Botón (Buscar objetos de windows)
• Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. • Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar
1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador
2º En asistente dinámico selecionar “Funciones del sistema”
3º Pulsar dos veces sobre “Salir de Wincc Runtime”
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Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 30 Propiedades Geometría Alto 30 Propiedades Colores Color de fondo . (pulsar botón de la derecha sobre la “bombilla”) y seleccionar “Cuadro de dialogo dinámico”
Nota:Realizar los otros rectángulos copiando el objeto 10 y modificando en cada uno de ellos el numera de bit. (poner del bit 1 al 7)
1.3.1.1 COMPROBACIÓN DEL FUNCIONAMIENTO DE LA PANTALLA, RUNTIME
1º Una vez acabado el dibujo, Seleccionar “Archivo”, “Guardar” ponerle un nombre y pulsar “Aceptar”. OJO: Guardarlo en la carpeta “Gracs” de nuestro proyecto.
2º Para probar la pantalla hay que activar el Runtime o sea pulsar sobre “Play” con el PLC conectado o con el simulador abierto
3º Para parar el Runtime, o accionamos el pulsador creado en la parte superior derecha del dibujo o vamos al “Control Center” y pulsamos “Stop”
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de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Fuente Negrita Si
Objeto 3
Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN DECIMAL Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN HEXADECIMAL Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 5 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR EN BINARIO Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 6 Texto estático Propiedades Fuente Texto CLAVE PARA PODER ACCEDER
A ESCRIBIR DATOS EN DECIMAL Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde No Propiedades Color Color de fondo Blanco Nota: Al poner un texto en dos lineas, para pasar a la segunda linea, pulsar + Enter
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de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Fuente Negrita Si
Objeto 8
Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 430 Propiedades Geometría Altura 260 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 3
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Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0999 Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Otros Autorización de manejo Seleccionar cuadro de dialogo dinamico
1º Picar con el botón derecho del ratón y seleccionar “Cuadro de dialogo dinámico.
2º Seleccionar bool
3º Seleccionar la variable ‘CLAVE’==1234
4º Seleccionar activación o no ambito de validez Si activado Si ambito de validez No activado No
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Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0ff Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 11
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “SALIDAS” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Binario Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 011111111 Propiedades Fuente Tamaño del juego 20
de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 12
Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “CLAVE” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Decimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 09999 Propiedades Salida/Entrada Entrada oculta Si Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 13 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla entradas y pegarlo en esta pantalla
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Botón (Buscar en objetos de windows) • Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. • Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar
Propiedades Fuente Texto A124.0 Propiedades Fuente Tamaño del juego 12 de caracteres
1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador
2º En asistente dinámico selecionar “Dinamicas estandar”
3º Pulsar dos veces sobre “Activar/desactivar bit”
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Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete pulsadores. NOTA: De todo el proceso, solo hemos de cambiar el numero de bit en cada uno de los botones.
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Objeto 15 Texto estático Propiedades Fuente Texto ON Propiedades Fuente Tamaño del juego 12 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Gris
Una vez acabado el proceso. Repetir el proceso con los otros siete textos NOTA: Se pueden copiar los 7 textos y solo hemos de modificar el numero de bit.
3º Seleccionar el registro
2º Seleccionar bit
4º Indicar el numero de bit 0
5º Seleccionar ON y OFF respectivamente1º Pulsar con el boton de la derecha
sobre la parte dinamica de “Texto” y seleccionar “cuadro de dialogo dinamico”
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Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto MARCAS Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris
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Objeto 2 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 950 Propiedades Geometría Altura 450 Propiedades Colores Color de fondo Lila Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto INTERMITENCIA Propiedades Fuente Tamaño del juego 16 de caracteres Propiedades Fuente Orientación del texto Vertical Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Negro Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Lila Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa
3º Seleccionar el registro
2º Seleccionar bit
4º Indicar el numero de bit 3
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Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto GROSOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
Objeto 5 Texto estático Propiedades Fuente Texto TAMAÑO Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
Objeto 6 Texto estático Propiedades Fuente Texto POSICION Y Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
Objeto 7 Texto estático Propiedades Fuente Texto FLASH Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
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Objeto 8 Texto estático Propiedades Fuente Texto VISUALIZACION Propiedades Fuente Tamaño de fuente 20 Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
Objeto 9 Texto estático Propiedades Fuente Texto ANCHO Y ALTO Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
Objeto 10 Texto estático Propiedades Fuente Texto TEXTO Y COLOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Rellenar Rellenar dinámicamente Si Propiedades Color Color de la fuente Negro
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Texto estático Propiedades Fuente Tamaño del juego 18 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Fuente Texto DENTRO (estático)
Propiedades Color Color de la fuente Negro
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “MARCAS” 3º Numero de bit 7 4º Ambito de validez Activado Color rojo No activado Color verde
Objeto 12
Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 40 Propiedades Geometría Altura 90 Propiedades Colores Color de fondo Verde Propiedades Estilo Grosor de línea 1
1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de “Texto” y seleccionar “cuadro de dialogo dinámico”
5º Escribir DENTRO y FUERA
3º Seleccionar el registro
2º Seleccionar bit
4º Indicar el numero de bit 7
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Objeto 13 Rectángulo • Realizar dos rectángulos de color azul tal como se ven en el dibujo. • Marcarlos los dos y con el botón de la derecha del ratón seleccionar “Grupo” y pinchar sobre la
opción “agrupar”. (a partir de este instante, los dos rectángulos tendrán algunas características comunes).
• Un rectángulo que sea de 30 x 10 y el otro de 10 x 90 (color de fondo azul)
Propiedades comunes a los dos rectangulos
Propiedades del rectangulo 2
Propiedades del rectangulo 1
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Objeto 15 Circulo Propiedades Geometría Radio (estático)15 Propiedades Colores Color de fondo Gris Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Geometría Radio Dialogo dinámico
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “MARCAS” 3º Numero de bit 5 4º Ámbito de validez Activado 120 No activado 60
Propiedades Geometría Altura 60 (estático) dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “MARCAS” 3º Numero de bit 6 4º Ámbito de validez Activado 120
No activado 60 Propiedades Colores Color de fondo Gris Propiedades Estilo Grosor de línea 1
1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de “Radio” y seleccionar “cuadro de dialogo dinámico”
5º Escribir radio 60 y 15 respectivamente
3º Seleccionar el registro
2º Seleccionar bit
4º Indicar el numero de bit 1
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- Creación del polígono: o Seleccionar “poligono” de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar cuatro puntos siguiendo el orden:
o Al marcar el punto 4 hacer doble click
- Ponerlo de color “Verde” - Crear el rectángulo, la línea y poner los elementos tal como están en el dibujo. - Con los elementos seleccionados pulsar botón de la derecha del ratón y en “Grupo” poner
“Agrupar”. Propiedades Otros Visualización
1 2 3 4
1º Pulsar con el botón de la derecha sobre la parte dinamica de “Visualización“ cuadro de dialogo dinámico”
5º Escribir SI y NO respectivamente
3º Seleccionar el registro
2º Seleccionar bit
4º Indicar el numero de bit 4
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Objeto 19 Botón redondo (Buscar en objetos de windows) Propiedades Color Color de fondo Verde Nota: Nos interesa activar i desactivar un bit al accionar y al soltar el boton izquierdo del raton. Activación del bit 0 del BYTE de marcas MB0
1º Picar una vez con el ratón sobre el pulsador 3º Pulsar dos veces sobre
“Activar/desactivar bit”
2º En asistente dinámico selecionar “Dinamicas estandar”
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Nota: Realizar la misma operación “Al soltar el pulsador izquierdo” para desactivar el bit 0 del registro “MARCAS”
Objeto 20 al objeto 26 (En cada pulsador, colocar un color diferente). Propiedades Color Color de fondo Azul Repetir el proceso de activación y desactivación de un bit del objeto 19 con los objetos 20 al 26 Objeto 20 bit 1 del registro “MARCAS” Objeto 21 bit 2 del registro “MARCAS” Objeto 22 bit 3 del registro “MARCAS” Objeto 23 bit 4 del registro “MARCAS” Objeto 24 bit 5 del registro “MARCAS” Objeto 25 bit 6 del registro “MARCAS” Objeto 26 bit 7 del registro “MARCAS”
Objeto 27 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” y pegarlo en esta pantalla
4ºSeleccionar el bit 0
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Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR
Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto CONTADOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris
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Objeto 2 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 333 Propiedades Geometría Altura 180 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto PIEZAS PEDIDO Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR CONTADOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 5 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “PRESELECCION CONTADOR” Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Entrada/Salida Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Limites Valor limite superior 100
Objeto 6 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable) “CONTADOR” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
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Botón (Buscar en objetos de windows) • Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. • Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar
Propiedades Fuente Texto MARCHA CICLO Propiedades Fuente Tamaño 12 Mediante el asistente dinámico hacer: Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 0 de “MARCAS” Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit 0 de “MARCAS”
Objeto 8 Texto estático Propiedades Fuente Texto 1º Retirar la caja 2ºIndicar en “piezas pedido” el nuevo valor 3º Accionar marcha ciclo. Propiedades Fuente Tamaño del juego 14 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 1 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco Propiedades Color Color de la fuente Negro Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “SALIDAS” 3º Numero de bit 7 4º Ambito de validez Activado Si Visualización No activado No Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bool 2ºExpresión/formula “CONTADOR”==0 3º Ambito de validez Si “PEDIDO ACABADO” No “PEDIDO EN PROCESO”
Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Gris Propiedades Color Color de la fuente Negro
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Objeto 10 Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 60 Propiedades Geometría Altura 20 Propiedades Colores Color de fondo
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “ENTRADAS” 3º Numero de bit 0 4º Ámbito de validez Activado Color verde No activado Color rojo
Propiedades Estilo Grosor de línea 1
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Propiedades Propiedades de control Clase de parpadeo dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “SALIDAS” 3 Numero de bit 7 3º Ambito de validez Activado “Invisible 1 ” No activado “No flashing 0”
Objeto 12
Polígono - Creación del polígono:
o Seleccionar “poligono” de la paleta de objetos o Arrastrar dentro de la pantalla y marcar los 7 puntos siguiendo el orden:
o Acabar con un doble clik sobre el numero 1
3º Pulsar en “iconos grandes” y las “gafas”
2º Picar dos veces sobre biblioteca global 1º Ir a ver, y
seleccionar biblioteca
4º Selecionar en Siemens HMI, en arquitectura “Lampara con protección.
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INTRODUCIÓN AL SISTEMA SCADA WINCC DE SIEMENS
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Propiedades Estilos Grosor de línea 0 Propiedades Intermitencia Intermitencia de fondo activa Si Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Negro
fondo activo Propiedades Intermitencia Color Intermitencia de Gris
fondo desactiva Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos Bit 2ºExpresión/formula “SALIDAS” 3º Numero de bit 6 4º Ámbito de validez Activado Si Visualización No activado No Visualización
Objeto 13
Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” entradas y pegarlo en esta pantalla
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Programación de los objetos de la pantalla CONTADOR
Objeto 1 Texto estático Propiedades Fuente Texto TEMPORIZADORES Propiedades Fuente Tamaño del juego 40 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 3 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Azul Propiedades Color Color de la fuente Gris
1 10
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Rectángulo Propiedades Geometría Ancho 333 Propiedades Geometría Altura 180 Propiedades Colores Color de fondo Blanco Propiedades Estilo Grosor de línea 1
Objeto 3 Texto estático Propiedades Fuente Texto VALOR DE TEMPORIADOR Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 4 Texto estático Propiedades Fuente Texto PRESELECION EN SEGUNDOS Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 5
Botón (Buscar en objetos de windows) • Arrastrar dentro de la pantalla y estirarlo para darle el tamaño. • Al soltar se abre una ventana, pulsar cancelar
Propiedades Fuente Texto ACTIVACION DEL TEMPORIZADOR Propiedades Fuente Tamaño 12 Mediante el asistente dinámico: Al pulsar el botón de la izquierda, se activa el bit 1 de “MARCAS” Al soltar el botón de la izquierda del ratón se desactiva el bit1 de “MARCAS”
Objeto 6 Y 7 Nota:Proceder igual que se hizo en el objeto 17 y 18 de la pantalla de “MARCAS”. Y a continuación superponer los dibujos. (Se puede copiar los dos dibujos de la pantalla Marcas) Hacer que se visualice un dibujo u otro dependiendo del A124.3 (bit 3 de “SALIDAS”)
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Objeto 8 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida (Variable)“PRESELECCION TEMPORIZADOR” Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Tipo de salida Entrada/Salidal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 9 Campo E/S (Buscar en objetos Smart) Propiedades Salida/Entrada Valor de salida
Propiedades Salida/Entrada Formato de datos Hexadecimal Propiedades Salida/Entrada Formato de salida 0fff Propiedades Salida/Entrada Tipo de campo Salida Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Color Color de fondo Blanco
Objeto 10 Nota:Copiar el objeto 9 de la pantalla “ENTRADAS” entradas y pegarlo en esta pantalla
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1.4 RELACIÓN DE PANTALLAS -Crear cinco pulsadores iguales y a cada uno asignarle una pantalla diferente. -Apretando cada pulsador o la tecla de función correspondiente podremos llamar a la pantalla que nos interese.
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Procedimiento: 1º Picar sobre un pulsador 1 vez. 2º Pulsar sobre el con el botón de la derecha del ratón y seleccionar “Configuración” Objeto 1 Botón Botón configuración Texto ------- ENTRADAS Met. Abrev.-- F1 Dibujo -------- ENTRADAS.pdl
Objeto 5 Botón Botón configuración Texto ------- CONTADOR Met. Abrev.- F5 Dibujo ------- CONTADOR.pdl -Copiar los cinco botones en las seis pantallas y en la misma posición -Borrar en cada pantalla el pulsador correspondiente a esa pantalla (y dejar los demás en la posición en la que estén.
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1.5 PROGRAMA A REALIZAR EN STEP 7 PARA ESTE PROYECTO DE WINCC Tenemos que realizar en el STEP 7 este programa para que puedan funcionar las pantallas de “Temporizador” (segmentos 1 a 4)y de “Contador”. (segmentos 5 a 8)
OB1
E124.4 M40.0 1
M0.1 M40.0 WAND_W WOR_W
2 EN ENO EN ENO
MW20 IN1
MW 20 IN1
OUT MW20 MW50
W#16#0FFF IN2 W#16#2000 IN2 M40.0 T1
3 MW50 T1 A124.3
4
E124.0 Z1
5 E124.7 Z1
6 MW30 M0.0 Z1 A124.6
7 Z1 A124.7
8
ZR
SZ
SV
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En nuestro panel de alarmas, queremos tener los siguientes datos: Bloque de sistema: -Fecha (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Hora (registra cuando aparece, se da el enterado y cuando desaparece) -Numero (Numero de alarma programada) Bloque de texto de usuario -Texto aviso (Mensaje corto que indicara la razón de la alarma. Ponemos colores diferentes al “Aparecido”, “Desaparecido” y “Acusado”
Modificamos la longitud de caracteres del texto de aviso, ponemos “30”
1ºSeleccionamos,”Clases de aviso” y “Error”
2º Clicamos dos veces sobre alarma
3ºPonemos los colores Aparecido----- Rojo D esaparecido Verde Acusado------- Amarillo
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1 ALARMAS 0 Fallo salida cilindro A Comprobar: Si el cilindro esta fuera. Si lo esta, comprobar si el detector esta en su posición y funciona. Si no esta fuera, comprobar si llega tensión al conector
2 ALARMAS 1 Térmico disparado Ir a la sala de control 1, al cubicuelo 4 y rearmar el térmico marcado con F1. Si persiste la avería avisar al técnico de mantenimiento 667 342 367
3 ALARMAS 2 Pulsador Marcha bloqueado
Ir al cuadro de control e intentar desbloquear el pulsador. En caso de no poder hacerlo, ir al almacén y pedir un pulsador de la referencia EZ3B4 y cambiarlo
4 ALARMAS 3 Falta pieza en alimentador
Ir al alimentador de piezas y comprobar si esta vació, en ese caso cargarlo de piezas. Si hay piezas y están trabadas, destrabarlas
1º Editar cada una de las alarmas que hay definidas abajo. (Una linea por alarma)
2º Para añadir nuevas alarmas, picar con el boton derecho del raton y seleccionar “Agregar nueva fila”
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2º Activar las siguientes casillas: -Obtener ventanas de aviso de procesos. -Obtener fichero circulante -Acuse individual -Acuse general -Desplazamiento automatico activado. -Inicio de la lista. -Final de la lista. -Aviso siguiente. -Aviso posterior. -Texto informativo. -Loop in alarm
3º Aceptar
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-Copiar los botones de las pantallas anteriores para poder ir desde esta pantalla a cualquiera de las demás. -Crear un botón en la pantalla entradas y después de que este editado copiarlo en las demás pantallas.. Este botón servirá para poder acceder desde cualquier pantalla a la pantalla de las alarmas
Nota: Hacerlo de fondo de color rojo. Para saber si tenemos alguna alarma activa, pondremos en cada pantalla el siguiente texto estático. Texto estático Propiedades Fuente Texto ALARMA ACTIVADA Propiedades Fuente Tamaño del juego 20 de caracteres Propiedades Fuente Orientación del texto Horizontal Propiedades Estilo Grosor de línea 0 Propiedades Otros Ajustes de borde Si Propiedades Color Color de la fuente Rojo Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente activo Rojo Propiedades Intermitencia Color intermitencia de fuente inactivo Gris Propiedades Intermitencia Intermitencia de fuente activa Si Propiedades Otros Visualización
dinámico( Cuadro de dialogo dinámico) 1ºTipo de datos BOOL 2ºExpresión/formula ‘ALARMAS’ >0 3Mambito de validez Si - Si No - No