Top Banner
1 BAB I Pendahuluan 1.1 Tujuan Penulisan Dokumen Tujuan dokumen ini adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai, pelaporan, pembaca dan kebutuhan lingkungan Pengelolah Usaha Rental Playstation 2. Aplikasi Sistem Informasi Rental Playstation 2 merupakan suatu perangkat lunak yang dirancang sebagai media informasi yang digunakan untuk mempermudah dan memenuhi kebutuhan user (dalam hal ini pegawai) untuk mempermudah untuk medapatkan informasi. Pengguna dari dokumen ini adalah para pengembang Sistem Informasi Layanan Perbankan, dalam hal ini pihak perbankan, yang merupakan acuan yang telah disepakati bersama dalam membangun perangkat lunak tersebut. 1.2 Lingkup Masalah Perangkat lunak yang dibangun adalah perangkat lunak yang memudahkan pengolahan informasi mengenai data-data kelola Rental Playstation 2. Sistem Informasi ini membantu pegawai untuk mengelolah bergbagai data kelola yang ada seperti data member, daftar penyewaan dan pengembalian. Sistem Informasi ini membantu mengefisienkan waktu pegawai dalam mengelolah data, dan juga mekoputerisasikan masyarakat dan mengurangi adanya kesalahan human error 1.3 Referensi Penulisan dokumen ini berdasar pada : 1. Panduan Penggunaan dan Pengisian Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak. Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, 2000. 2. A.S, Rossa, Shalahuddin, M., "Rekayasa Perangkat Lunak" Modula, Bandung, 2011. 1.4 Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar) Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak ini terdiri dari tiga bab sebagai berikut:
25

Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

Jan 03, 2016

Download

Documents

Erfan Tongalu
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

1

BAB I Pendahuluan

1.1 Tujuan Penulisan Dokumen Tujuan dokumen ini adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai, pelaporan, pembaca dan

kebutuhan lingkungan Pengelolah Usaha Rental Playstation 2. Aplikasi Sistem Informasi

Rental Playstation 2 merupakan suatu perangkat lunak yang dirancang sebagai media

informasi yang digunakan untuk mempermudah dan memenuhi kebutuhan user (dalam hal

ini pegawai) untuk mempermudah untuk medapatkan informasi.

Pengguna dari dokumen ini adalah para pengembang Sistem Informasi Layanan Perbankan,

dalam hal ini pihak perbankan, yang merupakan acuan yang telah disepakati bersama dalam

membangun perangkat lunak tersebut.

1.2 Lingkup Masalah � Perangkat lunak yang dibangun adalah perangkat lunak yang memudahkan pengolahan

informasi mengenai data-data kelola Rental Playstation 2.

� Sistem Informasi ini membantu pegawai untuk mengelolah bergbagai data kelola yang

ada seperti data member, daftar penyewaan dan pengembalian.

� Sistem Informasi ini membantu mengefisienkan waktu pegawai dalam mengelolah data,

dan juga mekoputerisasikan masyarakat dan mengurangi adanya kesalahan human error

1.3 Referensi Penulisan dokumen ini berdasar pada : 1. Panduan Penggunaan dan Pengisian Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak. Jurusan

Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, 2000.

2. A.S, Rossa, Shalahuddin, M., "Rekayasa Perangkat Lunak" Modula, Bandung, 2011.

1.4 Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar) Dokumen Pembangunan Perangkat Lunak ini terdiri dari tiga bab sebagai berikut:

Page 2: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

2

BAB I Pendahuluan.

Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang dokumen yang berisikan

- Tujuan Penulisan Dokumen

- Lingkup Masalah

- Referensi

- Deskripsi Umum Dokomen

BAB II Kebutuhan Perangkat Lunak

Pada bab ini dijelaskan kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan di dalam pengembangan

Sistem Informasi Rental Playstation 2.

BAB III Model Analisis

Pada BAB ini mendeskripsikan kebutuhan khusus bagi Sistem Informasi Rental Playstation

2 yang terdiri dari antarmuka, kebutuhan fungsional, kebutuhan performansi, batasan

perancangan dan kebutuhan lain yang mendukung agar Sistem Informasi Rental Playstation

2 dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

BAB II Kebutuhan Perangkat Lunak

Page 3: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

3

2.1 Deskripsi Umum Sistem Dalam rangka mempermudah pengelolahan usaha Penyewaan Rental Playstation 2 dan

mengefisienkan waktu. Dengan adanya Sistem Informasi Rental Playstation 2 ini dapat

meminimalisir kesalahan-kesalahan dalam mengelolah usaha Penyewaan Rental Playstation

2 ini.

Sistem Informasi Penyewaan Rental Playstation 2 dirancang untuk bisa melakukan

penginputan, perubahan, pembersihan dan pengecekkan data-data kelolah yang ada dalam

Sistem Informasi ini.

2.2 Fitur Utama Perangkat Lunak Sistem Informasi Penyewaan Rental Playstation 2 dikembangkan dengan menyediakan

beberapa fungsi utama sebagai berikut:

1. Fungsi Class Penyewa

Merupakan fitur yang berisi data member yang memiliki beberapa subfungsi antara

lain :

a. Subfungsi Insert yang berfungsi menginputkan data Penyewa

b. Subfungsi Update yang berfungsi mengubah data Penyewa yang sudah

diinputkan.

c. Subfungsi Delete yang berfungsi menghapus data Penyewa.

2. Fungsi Class Daftar Penyewa

Merupakan fitur yang berisi daftar-daftar penyewa yang tersedia pada Penyewaan Rental

Playstation 2 ini yang memiliki beberapa subfungsi antara lain :

a. Subfungsi Update yang berfungsi mengubah data penyewa yang sudah diinputkan

3. Fungsi Class Kategori Game

Merupakan fitur yang berisi data permainan yang tersedia yang hanya bersifat

menampilkan permainan – permainan yang kami sediakan.

Page 4: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

4

2.3 Model Use Case

2.3.1 Definis Actor

NO ACTOR DESKRIPSI 1 Pegawai Orang yang bertugas dan memiliki hak akses

untuk melakukan operasi pengolahan data member, penyewaan, dan pengembalian

2.3.2 Definisi Use Case

NO ACTOR DESKRIPSI 1. LOGIN Perintah atau syarat untuk seorang user atau

pegawai untuk mengakses system. Dengan cara meng inputkan username dan password yang sudah ada.

2. Mengelola Data Penyewa

Mengelola data member merupakan proses generalisasi yang meliputi tiga buah proses pengelolaan data member yaitu memasukkan data member, mengubah, menghapus.

3. Memasukkan data penyewa

Merupakan proses memasukkan data member kedalam basis data

4. Mengedit data penyewa

Merupakan proses mengubah data member yang ada dalam basis data

5. Menghapus Data penyewa

Merupakan proses menghapus data meberh yang ada dalam basis data

6. Menampilkan Daftar Penyewa

Menampikan daftar penyewa merupakan proses menampilkan daftar penyewa yang sedang bertransaksi saat ini.

7. Menampilkan Kategori Game

Menampilkan kategori game merupakan proses menampilkan daftar permainan yang tersedia.

2.3.3 Skenario Use Case Nama UseCase : Login

AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

1. Memasukan Username dan Password

Page 5: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

5

2. Mengecek valid tidaknya Username dan password yang dimasukkan

3. Menampilkan pesan berhasil Login Skenario Alternatif

1. Memasukan Username dan Password

2. Mengecek valid tidaknya Username dan password yang dimasukkan

3. Mengeluarkan pesan bahwa Username dan Password yang di masukkan tidak valid

4. Memperbaiki Username dan Password yang tidak valid

5. Mengecek valid tidaknya Usename dan Password yang dimasukkan

6. Menampilkan pesan berhasil Login.

Nama Use Case : Menginput Data Penyewa

Skenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

1. Memasukkan data penyewa sesuai form yang tersedia

2. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

3. Menyimpan data penyewa ke dalam basis data

4. Menampilkan pesan sukses disimpan Skenario Alternatif

5. Memasukkan data penyewa sesuai form yang tersedia

6. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

7. Mengeluarkan pesan bahwa data masukkan tidak valid

8. Memperbaiki data masukkan yang tidak valid

9. Mengecek valid tidaknya data yang dimasukkan

10. Menyimpan data penyewa ke dalam basis data

11. Menampilkan pesan sukses disimpan. Nama Use Case : Mengubah Data Penyewa Skenario :

Page 6: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

6

AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

1. Pilih data penyewa pada table 2. Menampilkan data penyewa dalam form

3. Mengubah data penyewa

4. Mengecek valid tidaknya data masukkan 5. Menyimpan data yang telah diubah ke basis

data Menampilkan pesan bahwa data telah diubah.

Skenario Alternatif 1. Pilih data penyewa pada table

2. Menampilkan data penyewa dalam form

3. Mengubah data penyewa 4. Mengecek valid tidaknya data masukkan

5. Menampilkan pesan bahwa data tidak valid

6. Memperbaiki data masukkan yang diubah dan tidak valid

7. Mengecek valid tidaknya data masukkan 8. Menyimpan data yang telah diubah ke

dalam basis data 9. Menampilkan pesan bahwa data telah

diubah Nama Use Case : Menghapus data penyewa Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal 1 Pilih data penyewa pada tabel 2 Menampilkan data penyewa pada form 3 Klik tombol delete 4 Menghapus data penyewa dari basis data

5 Menampilkan pesan bahwa data telah dihapus.

Skenario Alternatif Tidak ada

Page 7: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

7

Nama Use Case : Menampilkan daftar Penyewa

Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

1. Pilih Daftar Penyewa pada table

2. Menampilkan daftar penyewa pada form

3. Klik tombol Update 4. Menampilkan daftar penyewa pada form

yang terbaru

Nama Use Case : Menampilkan daftar kategori game

Scenario : AKSI AKTOR REAKSI SISTEM Skenario Normal

1. Pilih Daftar kategori game pada table

2. Menampilkan daftar kategori game pada form

3. Klik tombol kategori game 4. Menampilkan daftar kategori game sesuai

kategorinya

Page 8: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

8

2.3.4 Diagram Use Case

Gambar 1. Diagram Use Case Sistem Informasi penyewaan Rental Playstation 2

o Use case Mengelola Data Penyewa : Use Case ini dijalankan ketika pegawai hendak melakukan registrasi anggota baru, mengubah data atau menghapus

o Use case Daftar Penyewaan : Use Case ini dijalankan ketika pegawai/customer hendak melihat daftar penyewaan rental Playstation 2 saat ini

o Use case Kategori Game : Use Case ini dijalankan ketika customer hendak melihat daftar game yang tersedia.

2.3.5. Prototype Antar Muka

Gambar 2. Layar utama system informasi Penyewaan Rental Playstation 2

Page 9: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

9

Deskripsi: layar ini merupakan tampilan utama system informasi Rental Playstation 2. Desain : Desain standard dengan menggunakan palete-palete yang ada pada aplikasi

java netbeans 6.8

Gambar 3. Layar utama system informasi Rental Playstation 2

Deskripsi: layar ini merupakan tampilan menu login disiapkan agar tidak terjadi penyalahgunaan hak akses.

Desain : Desain standard dengan menggunakan palete-palete yang ada pada aplikasi java netbeans 6.8

Gambar 4. Form Pengolahan data Penyewa

Page 10: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

10

Deskripsi : Form ini berfungsi untuk penginputan data penyewa dan juga untuk mengetahui status penyewa Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dalam java netbeans

6.8 Gambar 5. Form data penyewaan

Deskripsi : form ini berfungsi untuk menampilkan data penyewaan Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dala java netbeans

6.8

Gambar 6. Form Kategori Game Deskripsi : form ini berfungsi untuk menampilkan Kategori game yang tersedia Desain : Desain pada form ini menggunakan palet sederhana dala java netbeans 6.8

Page 11: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

11

BAB III MODEL ANALISIS

3.1 Deskripsi Arsitektur

3.1.1 Identifikasi Paket Analisis NO NAMA PAKET USE CASE

TERKAIT KETERANGAN

1 Paket Sistem Informasi Rental Playstation 2

1. Menu Paket untuk mengelola data dan proses penyewaan.

2 Paket Mengelola Data Penyewa

1. Memasukkan Data Penyewa

2. Mengedit Data Penyewa

3. Menghapus Data Penyewa

Paketuntukmengelola data penyewa yang dilakukan oleh pegawai. Paket ini berisi class-class pilihan data diri penyewa.

3 Paket Menampilkan Daftar Penyewa

1. Mengupdate Daftar Penyewa

Paket untuk menampilkan daftar penyewa.

4 Paket Menampilkan Kategori Game

Paket untuk menampilkan kategori game yang tersedia.

3.1.2 Deskripsi Class Diagram

NO NAMA KELAS KETERANGAN

1 Menu Merupakan kelas main yang juga merangkap sebagai kelas yang menangani tampilan

2 Mengelola Data Penyewa Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengelola Data Penyewa yang di dalamnya harus juga menangani proses memasukkan, mengubah dan menghapus data penyewa.

3 Menampilkan Data Penyewa

Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengupdate daftar penyewa.

4 Menampilkan Kategori Game

Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Menampilkan Kategori Game yang disediakan oleh pemilik rental.

Page 12: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

12

3.2 Realisasi Use Case Tahap Analisis 3.2.1 Class Diagram

Gambar 7. Usecase Diagram

Page 13: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

13

3.2.2 Sekuen Diagram • Usecase : Memasukkan Data Penyewa

Gambar 8. Diagram Sekuen – Memasukkan Data Penyewa

Page 14: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

14

• Use case : Daftar Penyewa

Gambar 9. Diagram Sekuen – Daftar Penyewa

• Use case : Kategori Game

Gambar 10. Diagram Sekuen – Kategori Game

Page 15: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

15

3.2.3 Activity Diagram • Activity Diagram Admin/pegawai

Gambar 11. Diagram Activity –Admin

• Activity Diagram Customer

Gambar 12. Diagram Activity – Customer

Page 16: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

16

• Activity Diagram Secara Umum

Gambar 21. Diagram Activity – Aktivitas secara umum

Page 17: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

17

s

3.2.4 Identifikasi Tanggung-Jawab (CRC)

Kelas : Kategori Game

Kelas Induk : Kategori Game

Kelas Anak : 1. Menampilkan Kategori Game

Tanggung-Jawab Kelas Terkait • Tidak ada

3.2.5 Identifikasi Atribut

Nama Kelas Daftar Atribut

Mengelola Data Penyewa 1. Id_ Penyewa

2. Hari/tanggal

3. Nama

4. TV ke-

Kelas : Mengelola Data Penyewa

Kelas Induk : Mengelola Data Penyewa

Kelas Anak :

1. Memasukkan Data Penyewa

2. Mengubah Data Penyewa

3. Mengahpus Data Penyewa

Tanggung-Jawab Kelas Terkait • Id_ Penyewa

• Hari/tanggal

• Nama

• TV ke-

• Lama sewa

• Mulai main

• No memori

• Keterangan

• Total

Daftar Penyewa

Kelas : Mengelola Daftar Penyewa

Kelas Induk : Mengelola Daftar Penyewa

Kelas Anak :

1. Mengupdate daftar penyewa

Tanggung-Jawab Kelas Terkait Data Penyewa

Page 18: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

18

5. Lama sewa

6. Mulai main

7. No memori

8. Keterangan

9. Total Mengelola Daftar Penyewa 1. Id_Penyewa Mengelola Kategori Game

3.2.6 Identifikasi Generalisasi

Nama Kelas Daftar Generalisasi

Mengelola Data Penyewa 1. Memasukkan Data Penyewa 2. Mengubah Data Penyewa 3. Mengahpus Data Penyewa

Mengelola Daftar Penyewa 1. Mengupdate daftar Penyewa Mengelola Kategori Game 1. Menampilkan kategori game

Page 19: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

19

BAB IV MODEL PERANCANGAN

4.1. Deskripsi Arsitektural 4.1.1. Algoritma/Query

No Query Query Keterangan

Q-001 Select * from penyewa; Menampilkan data penyewa

Q-002 INSERT INTO `penyewa` (`id_penyewa`,’hari/tanggal’, `nama `, `TV ke-`, `lama_sewa`,'mulai_main',’memori', 'keterangan', ’total'’) VALUES (’1’,’2013-06-05’, `fatir `, `2`, `2`,'8-10',’1', 'selesai', ’5000'’);

Memasukkan data penyewa dengan id penyewa 1, tanggal 05-06-2013 atas nama fatir selama 2 jam pada pukul 08-10 dengan menggunakan memori 1 telah selesai dengan total pembayaran Rp 5.000,-

Q-003 UPDATE ’member` SET nama = araf WHERE `penyewa`.`id_penyewa` = 1;

Mengubah data nama dengan id_penyewa 1 menjadi araf.

Q-004 DELETE FROM penyewa WHERE id_penyewa=1;

Menghapus data penyewa dengan id_penyewa =1.

4.2. Antarmuka Antarmuka : Gambar 2. Layar Login Sistem Informasi Rental Playstation 2

Id Objek Jenis Nama Keterangan

jButton1 Button Login Mengakses sistem jButton2 Button cancel Membatalkan akses jTextField12 TextField username Inputan username jPasswordField2 TextField password Inputan password

Antarmuka : Gambar 3. Data Penyewa

Id Objek Jenis Nama Keterangan

jTextField1 Text Field Id_ Penyewa Field pengisian Id_penyewa jTextField2 Text Field Hari/tanggal Field pengisian tanggal jTextField3 Text Field Nama Field pengisian nama jText Field8 Text Field TV ke- Field pengisian urutan tv jText Field4 Text Field Lama_sewa Field pengisian lama penyewaan jText Field5 Text Field Mulai_main Field pengisian pukul penyewaan

Page 20: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

20

jTextField6 Text Field Memori Field pengisian urutan memori j ComboBox2 ComboBox Keterangan Field pengisian keterangan

pembayaran jButton5 Button Total Field pengisian jumlah

pembayaran jButton7 Button |< Tombol untuk menampilkan data

pertama jButton8 Button << Tombol untuk menampilkan data

sebelumnya jButton6 Button >> Tombol untuk menampilkan data

selanjutnya jButton9 Button >| Tombol untuk menampilkan data

terakhir jButton1 Button Insert Tombol untuk memasukkan data jButton2 Button Update Tombol untuk mengubah data jButton3 Button Delete Tombol untuk menghapus data

Antarmuka : Gambar 4. Daftar Penyewa

Id Objek Jenis Nama Keterangan

jButton4 Button |update Tombol untuk mengubah data Antarmuka : Gambar 5. Kategori Game

Id Objek Jenis Nama Keterangan

jButton1 Button |berkelahi Tombol untuk menampilkan kategori game berkelahi

jButton2 Button bola Tombol untuk menampilkan kategori game bola

jButton3 Button Balapan Tombol untuk menampilkan kategori game balapan

jButton4 Button Petualangan Tombol untuk menampilkan kategori game petualangan

Page 21: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

21

BAB V IMPLEMENTASI

5.1 Tampilan Utama Sistem Informasi Rental Playstation 2

Gambar 1. Tampilan Utama

5.2 Menu Login Sistem Informasi Rental Playstation 2

Gambar 2. Menu Login

Page 22: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

22

5.2.1 Didalam menu login, menyediakan form Data Penyewa

Gambar 3. Data Penyewa

5.3 Menu Daftar Penyewa

Gambar 4. Daftar Penyewa

5.4 Menu Kategori Game

Gambar 5. Kategori Game

Page 23: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

23

BAB VI PENGUJIAN

Metode Black Box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan

atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses penjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti.

Sistem Informasi rental playstation 2 ini tercipta berdasarkan keinginan dan permintaan pasar, seperti :

6.1 Username dan Password menggunakan kata kunci tertentu

Jika username dan password benar, maka akan muncul pesan ’berhasil’ seperti gambar dibawah ini

Sedangkan, jika salah maka akan muncul pesan ’gagal’ seperti gambar dibawah ini

Page 24: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

24

6.2 Data Penyewa yang di input akan tertera langsung pada tabel daftar penyewa yang berada di sebelah kanan anda

Awalnya daftar penyewa pada gambar dibawah hanya tertera 3 orang penyewa saja

Tetapi, setelah diklik tombol insert, maka daftar penyewa disebelah kanan anda akan bertambah menjadi 4 orang penyewa

Page 25: Sistem Informasi Rental Playstation 2.pdf

25

6.3 Pada Menu Daftar Penyewa akan menampilkan daftar penyewa yang update setelah mengklik tombol refresh Tampilan sebelum ada pembaharuan data penyewa

Dan tampilan daftar penyewa yang baru setelah mengklik tombol refresh

Dari penjelasan dan keterangan singkat diatas, membuktikan bahwa sistem informasi diatas telah teruji kebenarannya