SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN MENGEMUDI (SIM) C BERBASIS VIRTUAL REALITY DENGAN TEKNIK COLLISION DETECTION DAN BIPED-CHARACTER RIGGING (STUDI KASUS: SATPAS DAAN MOGOT) SKRIPSI Oleh THORIQ HIDAYATTULLAH NIM : 108091000100 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015 M/1436 H
154
Embed
SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN MENGEMUDI …
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN
MENGEMUDI (SIM) C BERBASIS VIRTUAL REALITY
DENGAN TEKNIK COLLISION DETECTION DAN
BIPED-CHARACTER RIGGING
(STUDI KASUS: SATPAS DAAN MOGOT)
SKRIPSI
Oleh THORIQ HIDAYATTULLAH
NIM : 108091000100
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2015 M/1436 H
ii
SIMULASI PROSEDUR PEMBUATAN SURAT IZIN MENGEMUDI (SIM) C BERBASIS VIRTUAL REALITY
DENGAN TEKNIK COLLISION DETECTION DAN BIPED-CHARACTER RIGGING
(STUDI KASUS: SATPAS DAAN MOGOT)
Skripsi Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komputer Pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
THORIQ HIDAYATTULLAH
NIM : 108091000100
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2015 M/1436 H
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI DAN BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 11 Juni 2015
Thoriq Hidayattullah NIM. 108091000100
vi
ABSTRAK
Thoriq Hidayattullah – 108091000100, Simulasi Prosedur Pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM) C Berbasis Virtual Reality dengan Teknik Collision
Detection dan Biped-Character Rigging (Studi Kasus : SATPAS Daan Mogot)”
dibimbing oleh Arini, MT dan Fenty Eka Muzayyana A., M. Kom
Satuan Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Polda Metro Jaya berdasarkan Peraturan Kapolri Nomor. 22 Tahun 2010 tanggal 28 September 2010 mempunyai beberapa tugas pokok dan fungsi. Yang salah satu tugasnya adalah menyelenggarakan bimbingan teknik latihan dalam pelaksaan Registrasi dan Identifikasi Pengemudi (Surat Izin Mengemudi). Bimbingan ini mengenai sosialisasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) dan peraturan berlalu lintas yang memiliki target masyarakat belum memiliki SIM terutama siswa - siswi SMA/SMK/MA yang merupakan calon pemohon SIM. Bimbingan yang dilakukan selama ini masih menggunakan penyampaian manual yakni masih melibatkan sosialisasi oleh orang secara langsung. Hal ini masih memiliki banyak kelemahan yaitu penyampaian informasi yang tidak lengkap. Hal ini menyebabkan pemohon SIM akan beralih menggunakan jasa calo. Berdasarkan penyebaran kuesioner awal yang dilakukan di wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat, siswa - siswi SMA/SMK/MA belum mengerti mengenai prosedur pembuatan SIM dan merasa sosialisasi yang selama ini dilakukan SATPAS kurang menarik sehingga diperlukan sebuah media alternatif baru dalam sosialisasinya. Pembuatan aplikasi simulasi menggunakan teknologi virtual reality dirasa dapat membantu memecahkan masalah tersebut. Penggunaan teknologi virtual reality ditambah dengan implementasi teknik collision detection untuk menambah unsur realistis dari simulasi dan implementasi teknik biped-character rigging dalam video animasi diharapkan dapat memberikan kesan yang impresif, menarik minat, serta mudah dipahami dalam penggunaanya. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri atas observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi literatur, sedangkan untuk metode perancangan aplikasi menggunakan IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu system requirement, design consideration, implementation, dan evaluation.
Kata Kunci : Simulasi, Prosedur, SIM, SATPAS, Virtual Reality, Collision
Detection, Biped-Character Rigging, IMSDD.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan program studi Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta.
Shalawat serta salam senantiasa penulis haturkan teruntuk Nabi Muhammad
SAW yang telah membawa cahaya dalam kehidupan di dunia ini. Semoga Rahmat
Allah selalu mengalir untuknya beserta keluarga, sahabat dan umatnya.
Tahap demi tahap telah dilalui penulis dalam penyusunan tugas ini. Dengan
segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa skripsi ini takkan terwujud
tanpa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak, baik secara moral maupun
secara teknik. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak DR. Agus Salim, M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Arini, MT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, dan
Bapak Feri Fahrianto, M.Sc, selaku Sekretaris Program Studi Teknik
Informatika.
3. Ibu Arini, MT dan Ibu Fenty Eka Muzayyana Agustin, M.Kom, selaku
dosen pembimbing I dan II yang telah sangat membantu dengan
memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.
4. Seluruh staff pengajar dan karyawan pada Program Studi Teknik
Informatika.
5. Bapak Efri, SE selaku Pamin Seksi SIM Subdit Regident Dit Lantas
Polda Metro Jaya dan Mursyidi S.Ag. selaku Ketua Yayasan Al-
viii
Mukhlish Kebon Jeruk yang telah membantu dan menyambut baik
saya dalam melakukan penelitian.
6. Ayah dan Ibu tercinta yang telah bersabar dan selalu memahami saya,
tidak pernah memberikan tekanan dan tidak berhenti memberikan
motivasi agar skripsi ini cepat selesai. Tidak lupa juga kakak saya yang
selalu bisa untuk diajak berdiskusi dan bertukar pikiran. Terimakasih
atas segala do’a, restu dan harapannya kepada saya yang tak pernah
lepas.
7. Para sahabat, Ade Achmad Amisena, S. Kom, Angga Pratama, S.
Kom, Moh. Firman Qodri Anugrah, S. Kom, dan Mochamad Solihin,
S.Kom yang telah membantu dan mendukung penulis dalam
menyelesaikan skripsi.
8. Teman-teman kosan Agus, Zul, Ivan, Sarwan, Rouf, dan Robet yang
sudah menemani, membantu dan memberi saran juga masukan kepada
penulis dalam menyelesaikan skripsi.
9. Teman semester akhir seperjuangan khususnya Riri, Tutut, Geri dan
lainnya yang saling support dalam mengejar target kelulusan.
10. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa pembuatan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan yang penulis
miliki. Oleh karena itu, penulis berharap adanya saran dan kritik yang
membangun sehingga dapat memperbaiki dan membenahi kekurangan-
kekurangan yang ada.
Akhir kata, semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat serta dapat
digunakan sebagai salah satu referensi untuk pengembangan Tugas Akhir di
kemudian hari dan dapat menjadi nilai tambah khususnya bagi penulis dan
umumnya bagi pembaca.
ix
Jakarta, 11 Juni 2015
Penulis
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ............................................................................... i
HALAMAN JUDUL .................................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................... iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ............................................................ iv
LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ v
ABSTRAK .................................................................................................. vi
KATA PENGANTAR ................................................................................ vii
DAFTAR ISI .............................................................................................. x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xv
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................ 5
1.3 Batasan Masalah ............................................................................... 6
1.4 Tujuan Penelitian .............................................................................. 6
yang terdapat di sekitar kamera. Kualitas grafik yang dihasilkan cukup baik dengan requirement terhadap hardware menengah ke atas.
Kelemahan Masih menggunakan jenis pendeteksi tumbukan bounding sphere yang memiliki kelemahan dalam segi kualitas saat proses pendeteksian tumbukannya dikarenakan banyaknya ruang kosong disekitar bounder.
Pertimbangan desain adalah menggambarkan secara jelas panduan tentang
detail desain. Dalam penelitian ini ada beberapa hal yang dilakukan sebagai
pertimbangan desain, yaitu sebagai berikut :
4.2.1 Metafora Desain
Dalam merancang aplikasi “SIMMandiri” ini, penulis
menggunakan pembanding sebagai acuan dalam mendesain yang bertujuan
63
untuk mengambil fakta dari dunia nyata yang kemudian dikembangkan
dalam aplikasi “SIMMandiri”. Salah satu metafora desain yang penulis
gunakan yaitu dengan mengacu kepada modul yang diberikan oleh Satuan
Penyelenggara Administrasi Surat Izin Mengemudi (SATPAS) Daan
Mogot.
Dari modul tersebut peneliti dapat mengetahui bahwa seseorang
dapat menjadi pemohon SIM apabila telah genap berusia 17 tahun, oleh
karena itu tokoh utama dalam aplikasi “SIMMandiri” ini berkarakterkan
seorang pria remaja baik dalam simulasi virtual reality nya maupun pada
video animasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM).
4.2.2 Tipe Informasi
Berikut ini adalah tipe informasi yang diintegrasikan ke dalam
aplikasi virtual reality “SIMMandiri”:
Tabel 4.1 Tipe Informasi No Jenis Format 1 Gambar .PNG / .JPG / 2 Objek 3D .MAX / .3DS / .SKP / .FBX 3 Audio .MP3 / .WAV 4 Video .AVI / .MP4 5 Scene (Level) Virtual Reality .UNITY 6 Autorun Aplikasi Final .EXE
64
4.2.3 Struktur Navigasi Program
Gambar 4.1 Struktur Navigasi program
65
Dalam struktur navigasi aplikasi simulasi prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM) berbasis virtual reality ini terdiri dari Main
Menu utama dengan beberapa pilihan submenu diantaranya “Start VR”,
“Key Guide”, “Information”, “Quit”. Pada halaman start menu terdapat
halaman lain yang saling berhubungan yaitu halaman keyguide, halaman
information dan halaman start VR. Khusus untuk halaman start VR apabila
di-klik akan langsung menampilkan simulasi prosedur pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM) berbasis virtual reality. Pada halaman keyguide
dan halaman information pengguna dapat kembali ke halaman start menu
yaitu dengan menekan button back.
Gambar 4.2 Navigasi pause menu
Pada saat berada di lingkungan virtual, pengguna bisa
menghentikan sementara simulasi yang sedang berlangsung dengan
menekan tombol Esc pada keyboard. Jendela pause menu berisi tombol
back to menu untuk kembali ke start menu dan tombol back to VR untuk
kembali ke lingkungan virtual.
Gambar 4.3 Navigasi halaman try again
Jika pengguna telah menyelesaikan simulasi prosedur pembuatan
Surat Izin Mengemudi (SIM) maka akan muncul halaman try again. Pada
halaman ini berisi tombol yes untuk mengulangi kembali proses simulasi
66
prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) dari awal dan tombol no
untuk kembali ke halaman start menu.
4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media
Merupakan tahap perancangan dimana media-media yang
diperlukan dan digunakan pada aplikasi ini dideskripsikan secara jelas,
dipersiapkan serta diintegrasikan menjadi satu kesatuan.
a. Persiapan Media
Pada media ilustrasi gambar, persiapan dilakukan dengan
mencari dan membuat background ataupun texture material, yang
akan digunakan untuk melengkapi pembuatan interface, icon navigasi
dan pembuatan objek-objek 3D dalam lingkungan virtual maupun
video animasi.
Sedangkan pada media ilustrasi suara, persiapan dilakukan
dengan mencari dan merekam backsound, sound effect maupun
dubbing narasi yang berguna sebagai latar suara maupun pendukung
suasana dalam video animasi maupun pada aplikasi “SIMMandiri” .
Beberapa material content yang penulis dapatkan dengan
mencari di internet, sebagian didapatkan dari freesoundeffects.com, dan
freepsddaily.com.
b. Integrasi Media
Pada tahap ini merupakan tahap dimana gambar-gambar objek
3D dan file audio yang telah dipersiapkan untuk digabungkan satu
sama lain ke dalam suatu perancangan interface dan lingkungan
virtual.
67
1. Persiapan File Gambar
Tahapan ini merupakan tahapan dimana material gambar
yang telah di-download sebelumnya dipersiapkan agar dapat
digunakan sebagai background interface maupun texture dari objek
3D yang akan dibuat. Hal-hal yang dilakukan antara lain mengedit
dan mengubah ukuran gambar sesuai dengan ukuran dari objek 3D
yang akan dibuat.
2. Persiapan File Audio
Pada tahapan ini file audio yang telah di-download
dipersiapkan sesuai dengan keperluan aplikasi. Hal-hal yang
dilakukan antara lain penyesuaian durasi dan menggabungkan
dengan audio lain dan file animasi yang selanjutnya di integrasikan
kedalam pembuatan aplikasi virtual reality.
3. Persiapan Objek 3D
Pada tahapan ini dilakukan persiapan beberapa objek 3D
yang akan digunakan dalam animasi maupun sebagai objek dalam
lingkungan game.
Tabel 4.2 File Objek 3D yang akan diintegrasikan No Objek 3D Keterangan 1
Objek 3D yang digunakan baik di lingkungan virtual maupun video animasi.
68
2
Objek 3D ini berupa environtment (latar tempat) dari video animasi maupun aplikasi virtual reality. Terdiri dari gedung SATPAS Daan Mogot.
3
Objek 3d ini adalah karakter utama pada video animasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM).
4
Objek ini adalah karakter petugas SATPAS di Ruang Foto.
4.2.5 Perancangan Layar
Perancangan layar dilakukan dengan menentukan letak ilustrasi dan
tombol navigasi sebelum dilakukan interaktifitas untuk menuju halaman /
scene yang berbeda. Adapun perancangan aplikasi ini terdiri dari :
69
a. Halaman Main Menu
Tabel 4.3 Tabel storyboard halaman main menu Multimedia Storyboard
Tampilan
Deskripsi Halaman start menu ini merupakan halaman utama dari
aplikasi dan berisi akses-akses ke sebagian besar halaman lainnya. Halaman ini berisi button di sebelah kiri beserta gambar background serta backsound. Halaman ini berisi link button start vr, key guide, information, dan quit.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Start Menu BG.png, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Halaman ini merupakan halaman key guide yang bisa di akses dari halaman start menu. Halaman ini berisi informasi mengenai petunjuk penggunaan aplikasi berupa gambar dan teks. Selain itu juga terdapat button back untuk kembali ke halaman Main Menu
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Key Guide.jpg, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman informasi yang bisa diakses
dari halaman start menu . Halaman ini berisi informasi mengenai aplikasi VR dan application’s developer. Selain itu juga terdapat button back untuk kembali ke Main Menu.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani, times new roman
File Gambar Information.JPG, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video Tidak ada Animation Tidak ada Scene Sebelumnya
Main Menu
Scene Sesudahnya
Tidak ada
72
d. Halaman Try Again
Tabel 4.6 tabel storyboard halaman try again Multimedia storyboard
Tampilan
Deskripsi Halaman ini merupakan halaman try again jika pemain telah
menyelesaikan proses simulasi prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Halaman ini berisi button yes dan no.
Text Attributes
kingthings calligraphica, vani
File Gambar Tryagain800x600.png, button.tga File Audio 27.Mp3 File Video tidak ada Animation tidak ada Scene Sebelumnya
Main Menu
Scene Sesudahnya
Tidak ada
4.3 Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri atas prototype dan beta
testing. Berikut pembahasan mengenai langkah tersebut:
73
4.3.1 Prototype
Pada tahap prototype menjelaskan tentang implementasi sistem
yang dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.
1. Implementasi Teknik Biped-Character Rigging
Tahapan yang dilakukan dalam pengimplementasian Teknik
Biped-Character Rigging terdiri dari tahap modelling objek, texturing,
rigging karakter dan animasi.
a. Modelling objek 3D
Objek 3D yang dibuat berasal dari objek default yang
terdapat pada standard primitive maupun shapes yang terdapat di
3D Max yang kemudian diubah menjadi bentuk mesh ataupun poly.
Untuk selanjutnya diedit sesuai bentuk objek yang diinginkan
dengan menggunakan beberapa modifier yang dibutuhkan. Pada
tahap modeling ini pula, penulis mengubah Render environtment
dengan memilih backrgound latar tempat yang terang berupa awan.
Gambar 4.4 Pembuatan lingkungan 3D sebagai latar tempat
74
Gambar 4.5 Objek Karakter Utama
b. Texturing Objek 3D
Setelah pembuatan objek 3D maka tahap selanjutnya adalah
pemberian material dan texture berupa bitmap pada masing-masing
objek sehingga objek terlihat lebih real. Bitmap yang digunakan
sebagai material dan texture sebagian dibuat dengan menggunakan
bantuan software Adobe Photoshop CS5.5.
Gambar 4.6 Proses pembuatan bitmap sebagai texture
Jika proses pembuatan texture telah selesai, maka texture
yang telah dibentuk selanjutnya dipasangkan pada objek 3D yang
diinginkan. Untuk memberi material pada 3ds max harus
75
memunculkan material editor dengan klik tombol “M” atau melalui
menu Render lalu pilih material editor. Pemberian texture berupa
gambar ini harus dilakukan dengan teliti agar tekstur yang
diberikan sesuai dengan bentuk objek, maka dari itu dilakukan
mapping dengan menggunakan modifier Unwrap UVW.
Gambar 4.7 Panel Material Editor untuk Texturing
c. Rigging Karakter
Sebelum menganimasikan karakter, perlu dilakukan proses
rigging (penulangan) terhadap karakter agar karakter dapat
bergerak secara manusiawi. Untuk itu dibutuhkan sebuah biped
(sistem tulang) yang akan dikaitkan dengan karakter nantinya.
Untuk menambahkan biped, klik create > system > biped, lalu
76
drag pada lembar kerja front dan sesuaikan dengan tinggi badan
karakter.
Gambar 4.8 penambahan biped pada karakter
Kemudian atur bentuk biped sedemikian rupa dengan
menggunakan select & move tool, select & rotate tool, dan scale
object agar bentuk biped menyerupai bentuk karakter, seperti
berikut:
Gambar 4.9 Modifikasi bentuk biped sesuai bentuk karakter
Proses penyamaan bentuk biped tersebut sebenarnya
dilakukan dengan memasukkan biped ke dalam karakter, namun
sebelumnya karakter dibuat transparan dahulu dengan
77
mengaktifkan see-through dan object properties. Agar karakter
tidak ikut bergerak selama proses penyamaan bentuk biped
tersebut, aktifkan juga check-list freeze pada object properties
sehingga karakter membeku.
Gambar 4.10 Hasil penyatuan karakter dengan bipednya
Pada proses diatas, antara karakter dengan tulangnya hanya
bersatu secara posisi, tetapi belum saing terkait satu sama lain.
Untuk itu penulis akan mengaitkan tulang dengan badan karakter.
Metode yang penulis pakai adalah metode physique dari modifier
list. Sebelumnya penulis menyeleksi seluruh objek karakter terlebih
dahulu, lalu memilih physique dari modifier list, lalu penulis meng-
klik sub menu attach to node dan mengklik pusat biped (tanda
berlian), setelah itu secara otomatis akan muncul kotak dialog
physique initialization , lalu penulis memilih initialize.
78
Gambar 4.11 proses inisialisasi Objek dengan Biped
Sekarang objek sudah terkait dengan tulangnya, sehingga
apapun yang dilakukan oleh biped maka objek karakter akan
otomatis mengikuti gerakan tersebut. Karena sistem tulang sudah
terkait dengan objek, maka proses selanjutnya adalah
menganimasikan karakter.
d. Animasi
Setelah semua objek 3D yang dibutuhkan telah selesai
dibuat, maka masing-masing objek digabungkan ke dalam satu
scene dengan cara meng-import file lalu merge dan pilih objek
yang ingin digabungkan. Setelah muncul jendela merge lalu klik
All untuk memilih semua objek dan klik OK. Jenis animasi yang
79
digunakan dalam aplikasi ini menggunakan animasi per keyframe
dengan perpindahan/move objek, rotate maupun scale objek.
Jika proses animasi telah selesai dibuat, maka tahap
selanjutnya adalah dengan melakukan proses rendering animasi 3D
tersebut. Dan output yang dihasilkan adalah sebuah file video
animasi dengan format .AVI
Gambar 4.12 Render setup di 3ds max
2. Penggabungan Video Animasi
Setelah seluruh video animasi yang dibutuhkan telah dirender,
proses selanjutnya adalah menggabungkan video-video tersebut
menjadi satu rangkaian cerita yang sesuai dengan prosedur pembuatan
SIM. Pada tahapan ini pula video animasi tersebut diberikan latar suara
80
(backsound) dan narasi suara mengenai alur cerita video. Keseluruhan
proses tersebut dikerjakan dengan menggunakan bantuan software
Corel Video Studio.
Gambar 4.13 Proses penggabungan video animasi menjadi satu
Setelah seluruh video animasi digabungkan dan diberi
backsound maupaun narasi suara, langkah terakhir yang harus
dilakukan adalah meng-export nya ke dalam bentuk hasil video dengan
menu Share > Create Video File.
Gambar 4.14 menu share untuk meng-export hasil video
81
3. Implementasi Teknik Collision Detection
a. Pembuatan Lingkungan Virtual di Unity
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam pembuatan
lingkungan virtual pada unity adalah dengan mengimport seluruh
bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan lingkungan virtual
ini, atau dalam software unity dikenal dengan istilah assets. Baik
itu berupa latar tempat yang telah kita buat sebelumnya, video
animasi, gambar untuk interface aplikasi maupun file audio
pendukung.
Gambar 4.15 Import Assets yang berguna dalam pembuatan
lingkungan virtual
Jika semua asset yang telah dibutuhkan telah di-import
maka proses selanjutnya adalah dengan mengimport package
terrains assets, package character controller, dan package
skyboxes. Package terrains assets berfungsi sebagai landasan atau
tanah tempat berjalannya karakter pada lingkungan virtual.
82
Package character controller berfungsi sebagai karakter utama
yang bergerak pada lingkungan virtual. Sedangkan Package
skyboxes berfungsi sebagai latar gambar dari lingkungan virtual
tersebut berupa awan.
Gambar 4.16 Contoh penerapan terrain assets
Gambar 4.17 Sudut pandang karakter di atas terrain + skyboxes
Jika seluruh assets dan package yang dibutuhkan telah di-
import, langkah selanjutnya adalah dengan membangun lingkungan
virtual dengan menyusun asset-asset yang diperlukan seperti latar
tempat ataupun objek-objek 3D lainnya di atas terrain yang telah
dibangun.
83
Gambar 4.18 gabungan latar tempat dan objek 3D lainnya
b. Penerapan Collision Detection pada Objek
Seperti game engine lain unity juga mempunyai fitur
pendeteksi tumbukan. Proses pengaplikasianya pun cukup mudah.
Pilih objek 3D pada assets project yang akan diberi collision
detection, setelah itu pada jendela inspector berilah tanda centang
pada pilihan generate collider dan pilih apply.
Gambar 4.19 proses penerapan collision detection
Jika sudah langkah selanjutnya adalah dengan membuat
bounding volume pada objek. Bounding volume yang dibentuk
menggunakan tipe geometry berupa box collider sesuai dengan
84
salah satu metode collision detection yaitu axis-aligned bounding
box (AABB) dengan menuju menu component > physics > box
collider. Setelah diberi box collider, atur lah parameter box collider
tersebut di jendela inspector seperti besar dan koordinatnya.
Gambar 4.20 objek kursi tunggu yang telah diberi box collider
Jika telah mengaplikasikan box collider ke semua objek
yang diinginkan, maka sekarang karakter utama pada virtual reality
tidak akan bisa berjalan menembus objek tersebut.
(a)
85
(b)
Gambar 4.21 (a) karakter menembus objek(belum diberi box collider)
(b) karakter tidak menembus objek (telah diberi box collider)
Selain berfungsi untuk mencegah karakter utama menembus
objek pada latar tempat, penulis juga mengimplementasikan
collision detection sebagai “warning systems” dan “loader video”.
Warning systems disini berupa informasi yang memberitahukan
apabila pengguna salah dalam mengikuti tata cara pembuatan Surat
Izin Mengemudi (SIM). Semisal, saat simulasi dimulai pengguna
diharapkan mengarahkan karakter utama ke Ruang Kesehatan, akan
tetapi pengguna justru mengarahkan nya ke luar lingkungan
SATPAS maka warning system akan memberitahukan bahwa
pengguna telah melakukan kesalahan.
86
Gambar 4.22 Contoh warning systems pada aplikasi
Sementara loader video berisi video yang akan muncul
ketika karakter utama menabrak sebuah objek. Semisal, pengguna
mengarahkan karakter utama menuju pintu masuk Ruang
Kesehatan. Saat karakter utama bertumbukan dengan pintu Ruang
Kesehatan maka akan muncul video animasi penjelasan prosedur
apa yang dilakukan di tempat tersebut.
Gambar 4.23 Contoh loader video pada aplikasi
c. Pengaplikasian Script
Pengaplikasian scrirpt pada unity dilakukan dengan cara
meng-click dan drag script ke object yang diinginkan. Script
87
sebelumnya dibuat terlebih dahulu melalui menu create lalu new
script. Ada beberapa pilihan bahasa pemrograman di unity, tetapi
dalam aplikasi ini hanya menggunakan javascript.
4. Build Aplikasi
Build and run dilakukan setelah seluruh tahapan pembuatan
aplikasi virtual reality telah selesai, meliputi penggabungan latar
tempat dengan assets project dan objek 3D, attach script ke objek,
serta aplikasi yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan yang
diinginkan maka tahap selanjutnya adalah mem-build aplikasi tersebut
ke dalam bentuk file eksekusi (.EXE). Namun sebelum melakukan
proses build and run, kita harus memasukkan scene-scene yang akan
digunakan dalam aplikasi tersebut.
88
Gambar 4.24 Proses build program
4.3.2 Beta Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang
telah dibuat untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi virtual
reality ini sesuai dengan yang diharapkan sehingga apabila ada kesalahan
maka dapat segera dilakukan perbaikan terhadap aplikasi yang dibuat.
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box testing yaitu
menguji fungsionalitas suatu program. Pada beta testing, pengujian yang
diterapkan adalah variasi input yang diberikan kepada aplikasi dengan
penilaian hasil uji adalah kesesuaian output aplikasi dengan input yang
89
diterima aplikasi. Berikut ini adalah hasil beta testing terhadap aplikasi
yang dibangun:
Tabel 4.7 Pengujian black-box pada aplikasi
No Rancangan Proses
Hasil yang Diharapkan
Hasil Keterangan
1 Double Klik “SIMMandiri.exe”
Menampilkan konfigurasi dari aplikasi SIMMandiri.exe
Sesuai
2 Klik “Play” pada konfiguri aplikasi
Menampilkan halaman Main Menu
Sesuai
3 Klik “Key Guide” pada Main Menu
Menampilkan halaman key guide
Sesuai
4 Klik “Information” pada Main Menu
Menampilkan halaman information
Sesuai
90
5 Klik “Start VR” pada Main Menu
Menampilkan Video Loader
Sesuai
6 Klik “Space” pada Video Loader
Menuju Level 1
Sesuai
7 Ketika masuk Ruang Kesehatan
Menuju Scene 1
Sesuai
8 Klik “Space” pada Scene 1
Menuju Level 2
Sesuai
9 Ketika masuk Bank BRI
Menuju Scene 2
Sesuai
91
10 Klik “Space” pada Scene 2
Menuju Level 3
Sesuai
11 Ketika menuju Loket Asuransi
Menuju Scene 3
Sesuai
12 Klik “Space” pada Scene 3
Menuju Level 4
Sesuai
13 Ketika menuju Loket Formulir
Menuju Scene 4
Sesuai
14 Klik “Space” pada Scene 4
Menuju Level 5
Sesuai
92
15 Menuju Loket Pendaftaran
Menuju Scene 5
Sesuai
16 Klik “Space” pada Scene 5
Menuju Level 6
Sesuai
17 Menuju Uji Teori
Menuju Scene 6
Sesuai
18 Klik “Space” pada Scene 6
Menuju Level 7
Sesuai
19 Menuju Loket Hasil Uji Teori
Menuju Scene 7
Sesuai
93
20 Klik “Space” pada Scene 7
Menuju Level 8
Sesuai
21 Menuju Tempat Uji Praktek
Menuju Scene 8
Sesuai
22 Klik “Space” pada Scene 8
Menuju Level 9
Sesuai
23 Menuju Ruang Identifikasi
Menuju Scene 9
Sesuai
24 Klik “Space” pada Scene 9
Menuju Level 10
Sesuai
94
25 Menuju Ruang Tunggu
Menuju Scene 10
Sesuai
26 Klik “Space” pada Scene 9
Menuju Tryagain
Sesuai
20 Klik “Quit” pada Main Menu
Keluar dari aplikasi
Menutup jendela aplikasi Sesuai
21 Bertumbukan dengan objek pada simulasi
Tidak menembus objek yang ada pada simulasi dikarenakan adanya collision detection
Sesuai
22 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan sidik jari
Sesuai
95
23 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan tanda tangan
Sesuai
24 Animasi character dengan menggunakan biped-character rigging pada video scene 6
character bergerak melakukan foto
Sesuai
Berikut pengujian pada saat aplikasi berjalan :
Tabel 4.8 Hasil pengujian black-box pada simulasi berjalan No Rancangan
Proses Hasil yang Diharapkan Hasil Keterangan
1 Kontrol player Karakter utama berjalan ke depan, mundur, ke kiri dan ke kanan
sesuai Mengontrol karakter dalam lingkungan virtual.
2 Rotate point of view
Sudut pandang karakter berputar ke atas, ke bawah, ke kiri dan ke kanan.
sesuai Merubah sudut pandang dari karakter sesuai arah pointer mouse
3 Klik “ESC” Aplikasi jeda atau pause sesuai Aplikasi jeda.
96
4 Menuju tempat yang sesuai dengan prosedur pembuatan SIM
Menampilkan video yang menjelaskan prosedur pembuatan SIM di tempat tersebut, lalu menuju scene berikutnya
sesuai Menuju scene selanjutnya
5 Menuju tempat yang tidak sesuai dengan prosedur pembuatan SIM
Menampilkan informasi kesalahan berikut sound effect
sesuai Informasi bahwa pengguna melakukan kesalahan.
6 Klik Spacebar saat video animasi
Skip video animasi yang sedang berjalan, dan menuju scene berikutnya
sesuai Skip video animasi yang sedang berjalan.
4.4 Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi akhir dilakukan setelah analisis, perancangan, dan implementasi
selesai dilakukan. Maksud dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui tingkat
kerberhasilan penelitian yang dilakukan dan tingkat keberhasilan aplikasi yang
dibuat.
4.4.1 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK
Setelah tahap implementasi dengan prototyping dilakukan, peneliti
menyesuaikan tahap ini dengan delapan aturan interaksi manusia dan
komputer yang digunakan, apakah tahap implementasi sudah sesuai
dengan aturan-aturan yang dipakai sebagai berikut:
1. Konsistensi
Konsistensi dalam aplikasi ”SIMMandiri“ dapat dilihat pada
jenis font yang digunakan, bentuk button, dan penggunaan warna
background yang senada.
97
Gambar 4.25 Konsistensi pada aplikasi
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Pada setiap halaman utama baik itu start menu, key guide,
maupun information dibuat shortcut berupa menu-menu yang dapat
digunakan pengguna untuk melihat isi dari menu yang diinginkan
secara tepat.
Gambar 4.26 Penggunaan shortcut pada aplikasi
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Jika pengguna salah mengarahkan karakter ke tempat yang
tidak sesuai dengan prosedur pembuatan SIM, maka akan muncul
pesan pemberitahuan. Jika pengguna benar mengarahkan ke tempat
yang sesuai dengan prosedur pembuatan SIM, maka akan muncul video
animasi.
98
Gambar 4.27 Umpan balik pada aplikasi
4. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Apabila pengguna melakukan kesalahan maka aplikasi tidak
akan memberikan umpan balik yang berakibat fatal, seperti jika
pengguna salah dalam mengarahkan karakter pada lingkungan virtual
maka aplikasi tidak akan error tetapi ditangani dengan tampilnya pesan
informasi.
5. Mudah kembali ke tindakan selanjutnya
Dengan meletakkan button back pada setiap halaman
memudahkan pengguna untuk mengekplorasi aplikasi tanpa khawatir
untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 4.28 Button back untuk kembali ke tindakan sebelumnya
6. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna dapat mengendalikan aplikasi tanpa merasa dikontrol
oleh sistem karena aplikasi ini dirancang dengan menggunakan
interaksi manusia dan komputer yang user friendly.
7. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan interface dibuat sederhana dengan tidak
menggunakan banyak tombol untuk navigasinya.
99
4.4.2 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner
Peneliti memberikan kuesioner kepada 30 responden yang terdiri
dari siswa kelas XII SMK Al-Mukhlish Jakarta Barat untuk mengetahui
apakah desain dan kegunaan aplikasi sudah sesuai dengan tujuan dan
kebutuhan pengguna (Lembar kuesioner terlampir).
Hasil dari evaluasi berdasarkan kuesioner adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi tidak error saat dijalankan. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30 b. Setuju 20 66,7 c. Netral 1 3,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
2. Pengoperasian aplikasi ini tidak rumit.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 10 33,3 b. Setuju 18 60 c. Netral 2 6,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
3. Saya mengerti bagaimana cara menggunakan aplikasi ini.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 19 63,3 b. Setuju 8 26,7 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
4. Tampilan desain dalam aplikasi ini menarik.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 12 40 b. Setuju 10 33,3 c. Netral 8 26,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
5. Penyajian teks dapat terbaca dan mudah dipahami.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 9 30
100
b. Setuju 13 43,3 c. Netral 8 26,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
6. Petunjuk penggunaan aplikasi jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 11 36,7 b. Setuju 16 53,3 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
7. Unsur virtual reality dalam aplikasi terasa realistis.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 8 26,7 b. Setuju 13 43,3 c. Netral 9 30 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
8. Video animasi yang menjelaskan setiap tahapan dalam prosedur
pembuatan SIM menarik dan mudah dipahami. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 9 30 b. Setuju 11 36,7 c. Netral 10 33,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
9. Narasi dalam video animasi prosedur pembuatan SIM jelas.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 10 33,3 b. Setuju 17 56,7 c. Netral 3 10 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
10. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini dapat dimengerti.
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 7 23,3 b. Setuju 21 70 c. Netral 2 6,7 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
101
11. Aplikasi ini membantu saya dalam memahami prosedur dalam setiap tahapan dalam prosedur pembuatan SIM
Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%) a. Sangat setuju 6 20 b. Setuju 14 46,7 c. Netral 10 33,3 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
12. Aplikasi ini layak dijadikan sebagai media baru dalam proses sosialisasi
mengenai prosedur pembuatan SIM oleh pihak SATPAS Daan Mogot. Penilaian responden Jumlah Penilai Presentase (%)
a. Sangat setuju 5 16,7 b. Setuju 13 43,3 c. Netral 12 40 d. Tidak Setuju 0 0 e. Sangat tidak setuju 0 0
Berdasarkan hasil jawaban pada kuesioner di atas dapat
disimpulkan bahwa, sebanyak 66,7% responden menyatakan aplikasi ini
dapat membantu memahami prosedur dalam setiap tahapan prosedur
pembuatan SIM dan sebanyak 60% responden menyatakan setuju bahwa
aplikasi ini layak dijadikan sebagai media baru dalam proses sosialisasi
mengenai prosedur pembuatan SIM oleh pihak SATPAS Daan Mogot.
102
BAB V
PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran-saran yang bermanfaat bagi pengembangan aplikasi selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang sudah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa:
1. Perancangan aplikasi simulasi prosedur pembuatan Surat Izin
Mengemudi (SIM) pada penelitian ini menerapkan teknologi virtual
reality yang merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan
dengan menggunakan teknik penunjang yaitu teknik collision detection
sebagai pendeteksi tumbukan agar avatar pada simulasi tidak akan
menembus benda solid saat berjalan yang diimplementasikan pada
gambar 4.23 dan pengujiannya pada tabel 4.7, dan teknik biped-
character rigging untuk penganimasian karakter dalam video animasi
penjelasan prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM) yang
terlihat pada gambar 4.10 dan pengujiannya pada tabel 4.7.
2. Aplikasi “SIMMandiri” ini dapat membantu pemohon Surat Izin
Mengemudi (SIM) untuk lebih memahami mengenai bagaimana tata cara
dalam melakukan pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Berdasarkan
kuesioner evaluasi didapatkan hasil, sebanyak 66,7% dari responden
menyatakan setuju bahwa aplikasi “SIMMandiri” dapat membantu
pemohon Surat Izin Mengemudi (SIM) dalam memahami mengenai
103
prosedur pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM). Selain itu sebanyak
60% dari responden menyatakan setuju bahwa informasi yang
ditampilkan dalam aplikasi “SIMMandiri” ini mudah dimengerti.
5.1 Saran
Aplikasi yang dibangun masih memiliki beberapa kekurangan, maka
ada beberapa saran yang dapat berguna untuk pengembangan di masa yang
akan datang, diantaranya adalah :
1. Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan terdapat pula
penggambaran proses penilaian pada ujian praktek maupun ujian teori
secara virtual.
2. Diharapkan kedepannya, karakter-karakter pada video animasi diberikan
ekspresi wajah dengan menggunakan modifier morpher pada software
3ds max.
3. Diharapkan kedepannya, aplikasi ini dapat dikembangkan untuk aplikasi
mobile yang bertujuan untuk memudahkan akses para pengguna
terhadap aplikasi tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad. 2000. Penelitian kependidikan: prosedur dan strategi. Bandung :