Top Banner

of 17

share

Jan 07, 2016

Download

Documents

VelistFarents
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
  • PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP Adi Mulyawan

    Jurusan Desain Produk Industri, FTSP ITS.

    Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111, Telp./Fax (031)5931147

    ABSTRAK

    Edutainment merupakan media pembelajaran yang diberikan oleh pihak sekolah

    kepada siswa-siswinya dengan cara menyenangkan. Edutainment ini dapat menggunakan cara

    dan sarana apa saja, salah satunya adalah dengan komputer. Sebab di Era Globalisasi ini

    komputer sangat dibutuhkan oleh masyarakat, terutama sekolah, untuk menunjang sarana

    pendidikan. Komputer juga dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang kurang

    dipahami siswa.

    Pada usia 12-14 tahun pada dasarnya adalah masa dimana secara psikologis mereka

    mengalami masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa remaja awal, mereka belajar

    mengembangkan nalar seperti bagaimana menyikapi teman, bagaimana menyikapi

    permasalahan di sekolah dan berdasar hasil penelitian memiliki beberapa aktivitas, minat dan

    opini yang sama seperti menyukai film kartun, suka berdandan, suka berolahraga baik kegiatan

    olahraga di sekolah ataupun dirumah dan mereka memiliki opini bahwa perkembangan

    teknologi adalah hal yang harus diikuti.

    ABSTRACT

    Edutainment studying learning media wich gived from school to their students with fun

    way. This Edutainment can be used for any kind of ways, wich is computer also. Because in this

    Globalisation eras computer very important for people, especially for school, for support

    education. Computer can also help theacers to explain the student unexplain lesson.

    At 12-14 years old is the time of their psycology to transform from kids to beginning

    adolescent, they explore to learn their logic mind when they communicate with their friends, how

    to addressing this problein school and include research data, they have a lot of activity, interest

    and opinion in the same kind minat, such as cartoon movies, like to take a make up, indoor or

    outdorr and they have an opinion that developping technology is must to follow.

    KEYWORD

    Matematika, Real in cartoon, Real, Cartoon

  • PENDAHULUAN Matematika berasal dari bahasa yunani yakni mathmatik, yang berarti

    ilmu yang mempelajari besaran, struktur, ruang, relasi, perubahan, dan beraneka topik

    pola, bentuk, dan entitas., dalam aplikasinya di dunia pendidikan, matematika

    diterapkan dalam semua jenjang pendidikan di Indonesia, mulai dari TK, SD, SMP,

    SMU hingga perguruan tinggi. Dan dalam kehidupan sehari haripun matematika

    kerap digunakan.

    Pada kurikulum yang berlaku saat ini, sub bahasan lingkaran pada pelajaran

    matematika diberikan kepada siswa kelas VIII, pada sebagian semester I dan

    semester II. Materi yang diberikan antara lain berupa unsur unsur lingkaran,

    menghitung besaran besaran pada lingkaran, masalah dalam kehidupan sehari

    hari yang melibatkan keliling dan luas lingkaran, hubungan sudut pusat busur dan

    luas juring, hubungan sudut pusat dan sudut keliling, segiempat tali busur, lingkaran

    dalam dan lingkaran luar segitiga, studi antara dua tali busur.

    Jenis-jenis metode pembelajaran yang paling umum digunakan dalam mata

    pelajaran matematika ini adalah metode ceramah (yaitu dengan menerangkan kepada

    siswa di papan tulis atau di depan kelas) dan disusul dengan mengerjakan sal soal

    latihan. Metode lain yang juga digunakan antara lain diskusi kelompok, slideshow, dan

    menggunakan alat peraga. Namun metode-metode tersebut lebih jarang dilaksanakan

    daripada dua metode yang disebutkan pertama diatas.

    Dalam jenjang pendidikan yang ada, berkaitan dengan matematika,

    terdapat perbedaan yang perlu dijadikan pertimbangan dalam penerapannya,

    perbedaan tersebut dibagi menjadi dua kelompok, kelompok pertama adalah

    matematika untuk siswa mulai dari TK hingga SD dan kelompok yang kedua adalah

    matematika yang dimulai dari jenjang pendidikan SMP hingga perguruan tinggi.

    IDENTIFIKASI MASALAH Mata pelajaran matematika masih dianggap menakutkan oleh kebanyakan

    pelajar. Kenyataan ini juga diungkapkan Direktur Jendral PMPTK Depdiknas

    Baedhowi, Kepala Pusat Penilaian Pendidikan, dan Balitbang Depdiknas

    Burhanuddin Tola.

    Siswa kesulitan jika soal matematika diaplikasikan dalam kehidupan sehari

    hari. Kesulitan siswa yang paling banyak didapat dari soal cerita adalah

    memahami konsep perhitungan sistem arsir. Hal tersebut terjadi karena siswa

    tidak bisa menerjemahkan kalimat dalam soal cerita ke dalam model

  • matematika. Hal tersebut sesaui dengan hasil fgd beberapa siswa dan

    wawancara dengan guru

    Penyampaian mata pelajaran Matematika kurang menarik

    Banyak siswa yang berpendapat bahwa mata pelajaran Matematika ini kurang

    menarik dan membosankan. Hal tersebut berdasarkan kuisioner dari 40 siswa

    yang menyatakan metode pembelajaran matematika kurang menarik. Dapat

    dimengerti jika sebagian siswa berpandangan mata pelajaran ilmu dasar

    seperti Matematika kurang menarik karena metode pembelajarannya yang

    dilakukan oleh para guru yang monoton dan cenderung hanya membaca buku

    saja. Oleh karena itu, agar siswa lebih tertarik dalam mengkaji ilmu dasar

    perlu adanya perubahan dalam metode pembelajaran, sehingga menjadi lebih

    atraktif dan aplikatif.

    BATASAN MASALAH Hal yang akan dikerjakan dalam perancangan ini adalah perancangan media

    interaktif yang difokuskan pada materi mata pelajaran matematika kelas VIII sebagai

    media pendukung pembelajaran matematika SMP. Dan tidak akan dibahas mengenai

    masalah fisik sekolah, dan sistem kurikulum didalamnya.

    RUMUSAN MASALAH Bagaimana merancang sebuah media pendukung pembelajaran pada Mata

    Pelajaran Matematika SMP?

    TUJUAN PERANCANGAN Tujuan dari perancangan media interaktif ini antara lain:

    1. Sebagai media pilihan untuk pembelajaran matematika dalam rutinitas

    sekolah, dapat menambah referensi dan pengetahuan mengenai unsur

    unsur lingkaran dalam pelajaran matematika

    2. Mempermudah siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika

    3. Dapat menumbuhkan minat siswa terhadap matematika

    4. Dapat menumbuhkan minat siswa terhadap pembahasan Lingkaran

    MANFAAT PERANCANGAN Manfaat dari perancangan media interaktif ini antara lain sebagai berikut:

    1. sebagai pilihan dalam belajar matematika, sehingga siswa tidak bosan karena

    hanya belajar dari rutinitas sekolah dan buku saja

    2. Siswa menjadi lebih mudah memahami pelajaran melalui media interaktif

  • 3. Sebagai referensi yang menyenangkan bagi siswa

    RUANG LINGKUP Ruang lingkup dari pembahasan masalah adalah sebagai berikut:

    1. Subyek adalah materi pelajaran matematika kelas VIII SMP

    2. Target segmen adalah siswa SMP kelas VIII

    3. Perancangan yang dimaksud berupa media interaktif sebagai media

    pendukung pembelajaran.

    4. Output yang dihasilkan berupa CD interaktif, beserta dengan desain

    cover, kemasan dan poster.

    TINJAUAN PUSTAKA

    MATEMATIKA Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi

    modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir

    manusia. Mata pelajaran diberikan kepada semua peserta didik untuk membekali

    mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta

    mampu bekerja sama.

    Ada pendapat terkenal yang memandang matematika sebagai pelayan dan

    sekaligus raja dari ilmu-ilmu lain. Sebagai pelayan, matematika adalah ilmu yang

    mendasari dan melayani berbagai ilmu pengetahuan lain. Sejak masa sebelum

    masehi, misalnya zaman Mesir kuno, cabang tertua dan termudah dari matematika

    (aritmetika) sudah digunakan untuk membuat piramida, digunakan untuk menentukan

    waktu turun hujan, dan sebagainya.

    Sebagai raja, perkembangan matematika tak tergantung pada ilmu-ilmu lain.

    Banyak cabang matematika yang dulu biasa disebut matematika murni,

    dikembangkan oleh beberapa matematikawan yang mencintai dan belajar matematika

    hanya sebagai kegemaran tanpa memedulikan fungsi dan manfaatnya untuk ilmu-ilmu

    lain. Dengan perkembangan teknologi, banyak cabang-cabang matematika murni

    yang ternyata di kemudian hari bisa diterapkan dalam berbagai ilmu pengetahuan dan

    teknologi mutakhir.

    MEDIA INTERAKTIF Informasi adalah bagian penting dari pendidikan, terlebih ketika format

    pendidikan masa depan lebih memberi kebebasan bagi anak didik untuk meraih

    materi pendidikan. Format pendidikan tak lagi menempatkan guru sebagai sumber

  • ilmu. Perkembangan teknologi terutama teknologi informasi, tak bisa dipungkiri

    membawa perubahan yang cukup mendasar, begitu juga yang terjadi di sektor

    pendidikan. Multimedia mampu dimanfaatkan sebagai sumber ilmu, betuknya antara

    lain ensiklopedia, CD interaktif, dll yang berisi materi pendidikan.

    Media interaktif adalah media yang memungkinkan adanya interaksi antara

    media dan pengguna. Media ini mampu memberikan pilihan yang dapat

    mengoptimalkan keinginan pengguna lebih banyak daripada media lain. Hal ini

    tentunya menjadi faktor keunggulan yang dapat memberikan nilai tambah, walau

    media yang lain masih digunakan dan banyak peminatnya.

    METODOLOGI

    TARGET AUDIENCE

    SEGMENTASI

    A. Demografi Jenis kelamin = laki-laki/perempuan

    Umur = usia remaja 12-14 tahun

    Pekerjaan = siswa kelas VIII SMP Materi dari CD interaktif ditentukan berdasarkan target audiens, yaitu m engenai

    pelajaran Matematika smp

  • B. Geografis Untuk perancangan tugas akhir ini, segmentasi target audiens nantinya akan

    dikhususkan pada siswa di wilayah Jawa Timur saja.

    C. Psikografis Dari analisa literatur didapatkan karakteristik target audiens menurut Jean

    Jaquas Rosseau, pada umur 12-15 tahun : bangkitnya akal (ratio), nalar (reason) dan

    kesadaran diri (self consciousness), dalam masa ini terdapat energi dan kekuatan fisik

    yang luar biasa serta tumbuh keingintahuan dan keinginan coba-coba.

    D. Karakteristik Target Audiens1 Untuk menggali karakteristik audiens dimana target audiens dalam perancangan media interaktif matematika disini adalah pelajar kelas VIII SMP berusia

    rata-rata 12-14 tahun diadakanlah penelitian terhadap audiens, penelitian berupa

    penggalian data mengenai aktivitas, minat, ketertarikan dan opini dari audiens.

    Pada usia 12-14 tahun pada dasarnya adalah masa dimana secara psikologis

    mereka mengalami masa peralihan dari masa anak-anak menuju masa remaja awal,

    mereka belajar mengembangkan nalar seperti bagaimana menyikapi teman,

    bagaimana menyikapi permasalahan di sekolah dan berdasar hasil penelitian memiliki

    beberapa aktivitas, minat dan opi ni yang sama seperti menyukai film kartun, suka

    berdandan, suka berolahraga baik kegiatan olahraga di sekolah ataupun dirumah dan

    mereka memiliki opini bahwa perkembangan teknologi adalah hal yang harus diikuti.

    Rata-rata target konsumen memiliki karakter selalu ingin tahu akan suatu,

    suka mencari perhatian dan ingin diperhatikan, tidak berani mengambil keputusan

    sendiri, tergantung dengan orang lain, pengaruh teman sebaya lebih besar daripada

    keluarga, memiliki kepribadian yang ceria dan penuh semangat, mengikuti

    perkembangan teknologi dan informasi, memiliki sikap yang plin-plan, rata-rata

    menyukai interaksi dengan lingkungannya, menghabiskan waktu bersama teman dan

    keluarga baik di sekolah dan di rumah, menyenangi kegiatan diluar sekolah seperti

    jalan-jalan, menonton TV, dan juga mendengarkan musik.

    Ada satu karakteristik dari audiens yang dapat dikategorikan khas, mereka

    menyukai tayangan reality show atau acara musik di televisi namun disatu sisi mereka

    juga menyukai film kartun, hal ini sesuai dengan teori dimana dalam teori dijelaskan

    bahwa mereka berada dalam masa peralihan dimana mereka memiliki rasa ingin tahu

    1 Data kuisioner 60 responden siswa kelas VII SMP

  • terhadap permasalahan orang dewasa dan m engikuti perkembangan jaman namun

    masih belum bisa melepaskan sisi kekanak-kanakan, dan mereka memiliki cara

    pandang bahwa mereka memiliki kepribadian yang ceria dan berminat dengan hal-hal

    yang berbau humor dan lelucon, hal ini menunjukkan setiap saat mereka selalu suka

    bercanda.

    Pendekatan terhadap audiens melalui media yang akan digunakan adalah

    berupa menawarkan konten atau isi dari media tentang hal-hal yang dapat

    memancing audiens unt uk bercanda, memuaskan hasrat audiens tentang humor,

    konten yang serius tapi lucu dapat menjadi salah satu cara untuk berkomunikasi

    dengan audiens dalam menyampaikan tujuan perancangan media.

    Berikut beberapa pokok analisa karakteristik target audiens :

    Menyukai kegiatan diluar sekolah, dan jalan - jalan

    Aktif dalam kegiatan olahraga

    Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat

    Selalu ingin tahu dan menyenangi hal-hal yang baru

    Tidak berani mengambil keputusan sendiri, tergantung dengan orang lain,

    Pengaruh teman sebaya terhadap sikap, pembicaraan, minat, penampilan

    dan perilaku lebih besar daripada pengaruh keluarga

    Punya perhatian terhadap masalah-masalah sosial, budaya dan kesehatan

    Berorientasi pada teman

    Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi

    Kedewasaan psikologis belum tercapai sepenuhnya

    TARGETING Memiliki pribadi yang ceria dan penuh semangat

    Mengikuti perkembangan teknologi dan informasi

    Menyenangi kegiatan diluar sekolah seperti jalan-jalan

    POSTIONING Media interaktif ini mengenai pelajaran matematika pada kelas VII yang

    akan diposisikan sebagai media pendukung pembelajaran untuk matematika SMP

    dimana dapat digunakan disekolah atau dirumah sehingga audiens bebas memilih

    waktu belajarnya sendiri

  • KONSEP DESAIN

    Definisi Keyword yang dipilih yaitu Real in cartoon,

    Arti Denotatif

    Berdasarkan kamus Bahasa Inggris :

    real = asli, nyata, sebenarnya

    cartoon = kartun, gambar lucu

    Arti Konotatif

    Kata kunci Real in Cartoon akan menjadi janji/service yang diberikan dalam

    CD interaktif ini. Media interaktif ini nantinya secara keseluruhan akan mengandung

    unsur gambar yang merepresentasikan kehidupan real atau nyata namun dalam

    kemasan kartun, dimana hal ini sesuai dengan karakter target audiens yang berminat

  • dan menyukai hal hal yang berbau kartun. Dan dalam materi pelajaran akan

    disajikan contoh peristiwa atau kasus yang berhubungan dengan materi pelajaran

    matematika.

    Diharapkan kedepannya supaya user/audiens dapat belajar dengan mudah

    dan termotivasi untuk lebih ingin tahu tentang ilmu matematika. Adapun beberapa

    kata berbahasa inggris didasari oleh karakteristik audiens yang berpendidikan dan

    untuk menambah kesan modern, serta karena usia mereka yang muda sehingga

    dipilih kata bahasa inggris yang non formal, begitu pula dengan pemakaian bahasa

    Indonesia, digunakan bahasa Indonesia tidak baku/bahasa gaul.

    KRITERIA DEESAIN

    Gaya Visual

    Dalam pemilihan gaya visual dipilih gaya kartun berdasarkan hasil dari

    survey kuisioner kepada audiens dimana yang memilih visual kartun sebanyak 65%

    dari total responden.

    Berdasarkan hasil kuisioner AIO terhadap responden didapatkan hasil 65%

    dari total responden mengisi waktu luangnya dengan menonton televisi, dan 41%

    menyukai tontonan film bertema kartun. Hasil ini menambah referensi untuk memilih

    menggunakan tata visual media interaktif bertemakan kartun.

    Pengertian dari kartun itu sendiri adalah berasal dari kata bahasa latin,

    "cartoone" yang berarti gambar lucu. Fungsi kartun disini adalah sebagai instrumen

    visualisasi yang membantu pemahaman.

    Ciri khas dari kartun itu sendiri yaitu tampilan layout yang berwarna cerah

    dan bergambar lucu. Gaya visual ini kemudian akan dilengkapi dengan pernak-pernik

    alat sekolah dan kehidupan sehari hari dan pernak-pernik perabot rumah tangga.

    Alasan memilih menggunakan pernak-pernik alat rumah tangga yang

    dipadukan dengan beberapa alat sekolah karena berdasarkan survey, 35% dari total

    audiens merasa lebih nyaman belajar diluar sekolah dan 28,33% dari total audiens

  • merasa nyaman belajar di rumah, jadi ditampilkan beberapa penak-pernik alat rumah

    dan sekolah agar audiens merasa tidak asing dengan layout visual yang ditampilkan.

    WARNA Remaja umumnya menyukai warna-warna yang cenderung cerah dan

    bersifat ceria. Berdasarkan eksisting media-media yang serupa dan memiliki segmen

    yang sama yaitu remaja, warna-warna yang cenderung digunakan dalam tampilan

    media tersebut adalah memang warna-warna yang cerah, kontras dan colourful.

    Playful = spontan, aktif, ramai, menyenangkan, fun-loving, komikal,

    outgoing.

    . Berdasarkan hasil survey, audiens menyukai karakter warna A yaitu playful 61, 67%

    HASIL

    Typografi Interaktif Matematika

    Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    1234567890

    !@#$%^&*()?:{}

    Interaktif Matematika

    Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    1234567890

    !@#$%^&*()?:{}

    APLIKASI FONT Font yang digunakan addalah font Berlin Sans FB dan Maiandra GD, font tersebut

    tersedia dalam beberapa tipe seperti tipe font italic, reguler, semi bold, bold

    condensed dan condensed, penggunaan tipe font dan warna disesuaikan dengan

  • kebutuhan akan unxur keterbacaan dan kejelasan serta tema warna playful dalam

    layout interaktif

    LAYOUT Dalam penataan layout dari tampilan interaktif ini akan menggunakan layout yang

    dominan gambar dan layout balance untuk beberapa submenunya, dimana komposisi

    gambar dan teks seimbang (proporsional). Hal ini selain menarik, akan membuat

    materi lebih mudah dan nyaman dilihat dan dibaca, lain halnya jika dominan dengan

    teks, yang akan membuat user malas membaca karena banyaknya tulisan. Hasil dari

    polling terhadap audiens mendukung penggunaan layout yang dominan gambar.

  • FLOWCHART MENU UTAMA

    FLOWCHART MENU LINGKARAN

  • DESAIN KARAKTER Penggunaan karakter user sebagai pemandu yang digambarkan dengan gaya

    visual kartun menjadi daya tarik tersendiri dalam media interaktif ini. Interaksi dengan

    audiens diterapkan dalam wujud tombol-movie klip dimana apabila pointer mouse

    dalam posisi overview karakter dapat melambaikan tangan dan menyapa user.

    Selain karakter khusus sebagai user, juga banyak karakter lainnya, seperti

    Pak jo sebagai wakil dari warga atau penduduk, dan beberapa karakter lain sebagai

    yang punya masalah untuk dipecahkan user.

  • DESAIN LAYOUT INTERAKTIF Layout interaktif yang digunakan menggunakan gaya visual kartun,

    bertemakan warna yang playful dan terdapat pernak-pernik alat dalam kehidupan

    sehari - hari dan juga beberapa peralatan sekolah.

    DESAIN NAVIGASI Navigasi atau yang biasa disebut dengan tombol kendali adalah salah satu bagian yang paling penting dalam media interaktif, tanpa navigasi berarti tanpa

    interaksi. Dalam perancangan media interaktif ini, sistem navigasinya menggunakan

    ikon berupa pernak-pernik alat dalam kegiatan sehari - hari yang sudah dikenal oleh

    user sehingga memudahkan user dalam memahami posisi dan ar ti dari simbol-ikon

    navigasi.

  • DESAIN COVER CD Cover CD interaktif digunakan sebagai kemasan, CD interaktif dikemas dalam

    sebuah tempat CD dengan standar cover CD yang berukuran 19 cm x 13,5 cm

    dengan ketebalan wadah 1,5 cm, cover CD selain sebagai kemasan juga sebagai

    salah satu media promosi yang dapat menarik perhatian audiens apabila CD interaktif

    dijual dipasaran.

    KESIMPULAN DAN SARAN

    KESIMPULAN Dalam perancangan media interaktif pelajaran Matematika yang ditujukan kepada

    siswa kelas VIII dimana salah satu tujuan dari perancangan adalah membuat siswa

    menyenangi pelajaran Matematika maka diperlukan beberapa pendekatan, dimana

    salah s atunya berupa pendekatan komunikasi dan pendekatan unsur penyajian

    media belajar.

    Untuk memicu m inat agar siswa senang belajar Matematika salah satunya adalah

    dengan mengakomodir minat dan ketertarikan siswa antara pola aktivitas keseharian

    mereka dengan pola belajar mereka, dimana mereka sangat senang dengan aktifitas

    di luar rumah dan mereka suka dengan belajar sambil bermain.

    Peran guru dan orang tua siswa tetaplah penting dalam membimbing dan

    mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran, kesan t entang adanya

    mata pelajaran yang menyenangkan dan menyeramkan harus dicari solusinya, bahwa

    setiap mata pelajaran itu penting bagi masa depan siswa itu sendiri, menyenangkan

    atau menyeramkan hanyalah persepsi dan bagai mana persepsi itu harus perlahan-

    lahan ditinggalkan agar pendidikan semakin maju.

  • Bagi para guru, cara mengajar tidak harus terpaku dengan satu metode saja, terdapat

    banyak metode mengajar dan pen ggunaan media belajar, penggunaan m ultimedia

    juga sudah dianjurkan dalam kurikulum 2008, semakin inovatif cara penyampaian

    materi pelajaran maka semakin jauh kesan membosankan dan menyeramkan materi

    pelajaran di benak siswa.

    SARAN Melalui perancangan media interaktif pelajaran Matematika ini diharapkan persepsi

    pelajaran Matematika adalah pelajaran yang tidak menyenangkan dapat perlahan

    mulai dihilangkan, kemajuan bangsa dan negara salah satunya tercermin dari

    kemajuan pendidikannya, sebagai generasi penerus bangsa sudah selayaknya

    berusaha memajukan pendidikan dimulai dari lingkungan disekitar kita.

    DAFTAR PUSTAKA Samsudin, Achmad, 2008, PERAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI)

    DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA (http://Achmadsamsudin.wordpress.com/)

    Pdt. Yusri Panggabean, S.Th, dkk, 2007, Strategi, Model, dan Evaluasi

    Pembelajaran Kurikulum 2006, Bina Media Informasi

    Matematika membosankan, kompas edisi 12 februari 2008

    Sarwono, Sarlito Wirawan, 2008, Psikologi Remaja, RajaGrafindo Persada

    Santrock, John W, 2003, Adolescence Perkembangan Remaja, Erlangga, Jakarta

    Syukur NC, M.Ag , Fatah, 2008, Teknologi Pendidikan, RaSAIL Media

    Group, Semarang,

    Pdt. Yusri Panggabean, S.Th, dkk, 2007, Strategi, Model, dan Evaluasi Pembelajaran Kurikulum 2006, Bina Media Informasi, Bandung

    Black, Alison and Buur, Jacob (of IDEO product development [for addres see

    page 173] ),SUIs and GUIs

    Skopec, David, Digital layout for the internet and other media, AVA publishing SA, 2003, Switzerland

    Sumarwan, Ujang, 2002, Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam

    Pemasaran, Ghalia Indonesia, Jakarta

  • Kasali, Rheinald, 1998, Membidik pasar Indonesia: Segmenting, Targeting,

    dan Positioning, Gramedia Pustaka Utama, Jakarta

    www.worldbank.org/id/education, 2009, pendidikan di Indonesia

    Data kuisioner 60 responden siswa kelas VIII SMP

    Meek, Larissa, 2007. 7 Surefire Web Design Styles that Work, http://thinkvitamin.com/features/web-design-isms-7-surefire-styles-that-work/

    Communicating With Color by Letrice Eiseman_2000

    Character (arts) - Wikipedia, the free encyclopedia

    www.worldbank.org/id/education, 2009, pendidikan di Indonesia