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Sfide di Abilit - Thondar
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Sfide di Abilit v2.0
Introduzione D&D un gioco di ruolo dove i giocatori
descrivono la propria azione al DM e questo gli dice cosa
succede. In molti casi ci sono delle regole per determinare
lesito ma in altri il DM che decide in base al suo buon senso. I
combattimenti sono un esempio del primo caso mentre molte
interazioni
sociali sono un esempio del secondo. A volte lesito dellazione
dipende troppo dal giudizio del DM e, da un lato lui potrebbe
preferire un sistema pi oggettivo che lo liberi da questa
responsabilit,
dallaltro i giocatori potrebbero voler dipendere meno
dallarbitrio del DM. Le Sfide di Abilit servono principalmente a
questo: fornire delle regole anche per le situazioni pi narrative.
Ci non
toglie che il DM dovr comunque prendere delle decisioni
arbitrarie ma saranno meno fondamentali
ed avr un certo supporto.
Questo documento vuole dare una sistemata alle Sfide di Abilit
di D&D 4ed, renderle funzionanti,
chiare e divertenti perch nei manuali oltre ad essere spiegate
in modo confuso a mio parere non
riescono ad ottenere gli effetti voluti. Per quanto il sistema
attuale del Rules Compendium sembri
bilanciato trovo che abbia un paio di difetti maggiori:
1) Ha poco senso far finire la sfida dopo tre fallimenti quando
lobbiettivo deve essere comunque raggiunto e la storia raccontata
(cos dicono). Io voglio che il sistema aiuti fino in
fondo il DM nel suo compito di narrare. Preferisco quindi che ad
ogni fallimento sia
associata una penalit, che pi fallimenti si cumulino e portino
ad un risultato sempre
peggiore e che comunque le prove vadano affrontate tutte onde
evitare di tralasciare la
narrazione di certe parti (con dodici successi ho un supporto
molto maggiore per narrare una
storia piuttosto che con solo tre fallimenti).
2) Anche lazione di aiutare un altro non mi convince. Mi sembra
che in molti casi dovrebbe essere possibile dare una mano anche
usando unaltra abilit e mi sembra anche logico che molti PG tentino
di aiutare, ma questo avrebbe reso troppo semplice superare le
CD
moderate proposte dal manuale per le prove. Laiuto anche un modo
per far partecipare tutti i PG, pure quelli senza abilit incisive.
Per questo il mio sistema permetto di aiutare
anche usando abilit differenti da quella principale ed ho
aumentato le difficolt delle prove
in modo che tali aiuti non rendano troppo facile superarle.
Ma forse di tutto questo non vi importa nulla e volete usare le
regole normali. Anche in tal caso
penso che possiate riciclare diverse considerazioni
interessanti, tipo i compiti di DM e giocatori e
limprovvisazione. Se volete mantenere la regola dei tre
fallimenti usando queste regole dovete per mettere Sfide di livello
abbastanza pi alto (anche 4-5 livelli).
Gli scopi che si intende raggiungere sono:
1) Preparazione zero: le sfide devono poter essere improvvisate
dal DM 2) Interpretazione: le sfide servono per favorire
linterpretazione dei giocatori e cio a dargli la
libert di descrivere le azioni dei loro PG senza badare a troppi
particolari tecnici che
rallenterebbero il gioco e dare al contempo al master la capacit
di giudicare sui risultati
senza che il suo arbitrio diventi fondamentale. Una sfida deve
integrarsi con la narrazione.
3) Coinvolgimento: le Sfide devono coinvolgere tutto il gruppo e
non solo i PG pi adatti, che comunque saranno al centro
dellattenzione.
4) Bilanciamento: le Sfide devono permettere al DM di ostacolare
i PG con una difficolt adeguata al livello del gruppo.
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Schema riassuntivo La Sfida inizia con la descrizione di una
situazione in cui i PG vogliono raggiungere un certo
obbiettivo ma si trovano impediti da una serie di ostacoli. Il
DM decide quanto rendere importante
la sfida agendo sulla sua lunghezza, ovvero sul numero di prove
da cui sar composta, tramite la
Complessit. Ad ogni prova corrisponde una scena dove tutti i PG
hanno la possibilit di fare
qualcosa anche se solo uno di essi sar il personaggio
principale, ovvero quello che far lazione principale: lazione che
dovr far avvicinare i Pg allobbiettivo. Le altre azioni o
riguarderanno altre cose o saranno daiuto allazione principale.
Questo insieme di azioni chiamato Turno ed ha durata imprecisata da
pochi secondi a molti giorni (o pi) a seconda della situazione.
Ogni Turno
pu avere una durata differente dagli altri e spetta al DM
valutarla man mano che lazioni si svolge. I PG dovranno fare delle
prove di abilit per vedere se le loro azioni hanno un esito
positivo o meno.
Il DM provveder a narrare le conseguenze di tali azioni in base
ai risultati dei tiri e preparer il
Turno successivo. Finito lultimo turno il DM descriver il
risultato finale della Sfida tenendo conto dei successi e dei
fallimenti accumulati durante le prove.
Pi in particolare la Sfida si compone dei seguenti passi:
1) Preparazione: il DM decide che la situazione richiede una
Sfida e la propone 2) Obbiettivo: DM e gruppo decidono se fare la
sfida, chi partecipa e quale sia lobbiettivo 3) Livello e
complessit: il DM fissa e comunica Complessit e Livello 4) Turno:
il DM descrive la situazione iniziale, il gruppo decide cosa fare
ed i PG descrivono le
loro azioni in ordine di svolgimento. Il DM valuta le
descrizioni, interagisce, decide le prove
da effettuare, descrive cosa succede e fa evolvere la
storia.
5) Iterazione: si ripete il punto 4 finch non si sono fatte il
numero di prove stabilito dalla Complessit.
6) Risultato: il DM descrive il risultato finale e da i PX.
Le modifiche principali rispetto il metodo del manuale sono:
1) Si usano altre CD 2) La complessit indica un numero diverso
di prove 3) La sfida non si ferma con tre fallimenti ma si arriva
in fondo 4) Le abilit principali e secondarie sono definite in modo
diverso 5) Il DM non prepara le abilit principali e secondarie 6)
Si presuppone che i PG si aiutino maggiormente 7) Si permette di
aiutare anche con abilit diverse 8) Non esistono i Vantaggi
(introdotti nel DMs Kit)
Nota: chi volesse usare le sfide in una edizione precedente la 4
dovrebbe riuscire a fissare delle CD
medie/difficili bilanciate per i vari livelli e limitare
linfluenza di incantesimi ed altri poteri.
Approfondimento Si procede ad illustrare le varie fasi sopra
accennate. Siccome largomento trattato riguarda la narrazione, una
cosa che ogni DM affronta in modo diverso, dovr fare delle
assunzioni in base a
quello che secondo me funziona meglio e lasciare che ognuno
adatti al proprio stile quanto
presentato. Lo scopo di queste regole non insegnarvi a condurre
una narrazione, quindi se pensate
funzioni meglio diversamente fate pure. Allo stesso modo spesso
previsto che i giocatori
discutano e decidano qualcosa (ad esempio lobbiettivo): se farlo
solo ed esclusivamente in-game o
anche off-game, se mettere limiti di tempo o meno, sono scelte
che dipendono dal gruppo.
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Preparazione
In questa fase ai giocatori viene semplicemente proposta la
Sfida di abilit. Certi DM potrebbero
preferire non avvertirli per dare pi continuit allazione ma si
rischia funzioni peggio. La situazione iniziale questa: i giocatori
vogliono raggiungere un certo obbiettivo ma questo
obbiettivo ostacolato da qualcosa. Avete vari sistemi per
risolvere il problema tra cui: ricorrere
alla pura narrazione, usare le prove di abilit allinterno di una
narrazione, fare un incontro di combattimento o usare una sfida di
abilit. A voi spetta la decisione di quale sistema usare.
Quando
usare una Sfida di abilit? Quando avete una situazione complessa
che preferibilmente (ma non
obbligatoriamente) coinvolga tutti i PG presenti, che comprenda
un obbiettivo significativo che i
PG vogliono raggiungere (potete capirlo dalla situazione e vi
dovr poi essere da loro confermato),
un ostacolo il cui superamento possibile tramite pi strade e non
volete addentrarvi troppo nei
particolari. Invece non sono da usare quando avete a che fare
con un combattimento (ma vedi Sfide
in combattimento) o con unazione elementare risolvibile da una
singola prova di abilit o da una sequenza di prove predeterminata
(es: una serratura con trappola dove volete una prova per trovare
trappole sulla
serratura, una per disattivarla e una per scassinarla in questo
ordine) o ripetitiva (es: una serratura che per scassinarla
volete tre prove di scassinare) o infine quando volete giocare
la scena nei minimi particolari (per
esempio con mappa dettagliata, singole prove per ogni azione,
etc). Quindi: situazione complessa,
obbiettivo ostacolato, scelte, descrizioni superficiali =>
Sfida di Abilit. Altrimenti: narrazione,
prove di abilit, combattimento mescolati come opportuno.
Improvvisazione: cosa bisogna preparare e cosa si pu
improvvisare in una Sfida di abilit?
Lunica cosa da preparare un ambiente ben descritto e dei PNG con
scopi, risorse e personalit ben definiti, ovvero una buona
ambientazione che vi serve a prescindere dalla Sfida. Ci pu
comprendere una serie di ostacoli che vi proponete di usare
contro i PG, ma non considerateli fissi,
sappiate che forse alcuni non li userete. Non serve ed
controproducente preparare le sfide come
fanno nei manuali, in particolare non bisogna individuare le
abilit principali e secondarie. Vi porta via tempo e non vi da
benefici, anzi vi pu dare dei problemi. Definire quali siano le
abilit principali significa
ipotizzarne un certo uso e potreste essere portati a forzare i
giocatori in tale direzione, mentre invece uno degli
obbiettivi di queste regole lasciargli massima libert. Definire
che una abilit sbloccata da unaltra o che possa essere usata solo
una volta similmente significa fare delle ipotesi su come saranno
usate queste abilit o porre
condizioni che potrebbero non avere senso nella storia. Le
tabelle di eventi casuali a volte proposte possono essere un
modo per far procedere la sfida ma molto meglio se decidete cosa
succede in base alle azioni dei PG e alla situazione,
attingendo sul momento gli eventi pi adatti dalla vostra
conoscenza dellambiente e dei PNG.
Obbiettivo
Partecipanti: Il DM ha proposto la Sfida ai giocatori. Per prima
cosa si deve vedere chi pu e chi
vuole partecipare perch i giocatori non sono obbligati, se non
dalla storia e dalla situazione. Si
ricorda per che preferibile che siano coinvolti tutti quindi il
DM nei limiti del possibile deve
dargli lopportunit di partecipare. Permettere, non costringere.
Se il gruppo diviso al momento in cui la sfida si presenta i PG
assenti possono partecipare solo se
in qualche modo avvertiti o coinvolti. I loro compagni, se hanno
tempo e se vogliono, possono
chiamarli, cercarli o aspettarli, il DM pu farli incontrare sia
prima che durante la Sfida. In certi casi
pur se divisi possono partecipare ugualmente tutti al
raggiungimento dellobbiettivo, consapevolmente o meno.
Certe Sfide prevedono che i PG si dividano i compiti, per
esempio alcuni combattano per tenere a
bada i mostri mentre altri usino una Sfida per disattivare una
trappola. In questi casi va bene che
solo alcuni partecipino perch gli altri sono comunque
impegnati.
Infine pu darsi che alcuni PG non vogliano partecipare e questo
dipender anche dallobbiettivo che sar fissato. Se la situazione lo
permette il DM deve rispettare la loro scelta e non deve
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obbligarli. Probabilmente per non partecipare dovranno
quantomeno allontanarsi o separarsi dagli
altri perch se si limitano a non intervenire probabile si
troveranno coinvolti lo stesso.
Chi non partecipa alla Sfida prende comunque i PX (per mantenere
il gruppo alla pari) ma in
generale non raggiunge lobbiettivo, non gode dei successi e non
subisce i fallimenti. A seconda della situazione potranno unirsi
alla Sfida in corso (es: i PG durante la sfida trovano il modo di
chiamare i
loro amici) oppure potranno riunirsi con pi o meno facilit al
resto del gruppo una volta conclusa la
Sfida (es: se la sfida tratta lattraversamento della foresta
nera chi non partecipa resta dallaltra parte e non potr
ricongiungersi se non attraversando a sua volta la foresta nera
o aspettando che tornino o passando altrove) e
potranno pure essere influenzati dai successi/fallimenti (es: se
alcuni PG si fanno amico/nemico il duca,
dopo sar tutto il gruppo a esserne influenzato).
In base a tutte queste considerazioni il DM decider chi sono i
partecipanti e se gli altri saranno
coinvolti o meno.
Obbiettivo: spesso durante la partita sar chiaro quale sia lo
scopo da raggiungere ma comunque
spetta ai giocatori dichiararlo esplicitamente al DM. Questo un
passo molto importante perch
determiner ci che otterranno in caso di successo e il loro
interesse al coinvolgimento. Il DM per
maggior chiarezza pu descrivere nuovamente la situazione al
gruppo e deve sentire quale sia il loro
obbiettivo e come intendano affrontare la situazione a grandi
linee.
Come si sceglie lobbiettivo? Come detto, spesso sar chiaro dalla
situazione ma comunque non deve essere ne troppo immediato da
richiedere subito unaltra sfida simile ne troppo lontano da far
saltare dei passaggi importanti (quali siano lo decide il DM). I
giocatori devono decidere come
muoversi per raggiungere lobbiettivo, il DM deve decidere quanta
parte della storia coprire con la Sfida. Se i PG propongono un
obbiettivo troppo lontano il DM pu ridurlo proponendone uno pi
vicino compatibile con le loro scelte (es: i giocatori vogliono
distruggere lanello, il DM decide che un obbiettivo troppo vasto,
allora i giocatori propongono di arrivare fino a Brea per
incontrarsi con Aragorn. Il DM accetta. Il punto che il DM non deve
obbligarli ad andare a Brea, mentre i giocatori non possono
decidere se tramite la sfida
arriveranno fino a Brea, fino a Gran Burrone o appena fuori
della contea) oppure fissare una Complessit della
Sfida alta. In generale maggiore sar limportanza narrativa della
vicenda e pi vicino sar lobbiettivo che fisserete.
Interruzioni: in ogni momento i giocatori possono scegliere di
interrompere la Sfida rinunciando
allobbiettivo (e ai PX), subendo le conseguenze del caso. In
certe situazioni questo non li toglier di impaccio (per esempio se
sono perduti nel deserto e rinunciano a trovare la strada
resteranno perduti). Pu anche
capitare che i PG abbiano unidea brillante per raggiungere
direttamente lobbiettivo, saltando gli ostacoli. Anche in questo
caso non c problema: il DM valuter se dargli o meno i PX della
Sfida a seconda che lostacolo sia stato affrontato con intelligenza
o evitato del tutto. Durante una sfida possibile che i giocatori
decidano di fare altre cose non determinanti ai fini
dellobbiettivo ma comunque per loro interessanti. In tali casi
la sfida prosegue ma viene messa in pausa, eventualmente segnando i
dati necessari per riprenderla (cio abilit usate, successi
ottenuti,
etc). Queste interruzioni possono essere brevi come un singolo
tiro di abilit o un combattimento o
lunghe fino ad essere unavventura a se stante. Ovviamente la
situazione potrebbe evolvere in modo che la sfida non abbia pi
senso o interesse nel qual caso la si pu considerare fallita.
Livello e Complessit Il DM comunica il Livello e la Complessit
della Sfida. Il Livello indica quanto saranno difficili le
singole prove, la Complessit invece indica quante azioni
principali il gruppo dovr fare per
concludere la Sfida. Si consiglia di comunicare entrambi, in
particolare la Complessit perch
rendono oggettiva la difficolt per i giocatori.
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Livello: decidete il Livello della Sfida. Nel 99% dei casi sar
pari a quello del gruppo. Potrete usare
un livello minore o maggiore per Sfide particolarmente semplici
o difficili ma sconsigliato perch
potrebbero sballare le CD (o magari modificate il livello se il
vostro gruppo particolarmente
scarso/potente). Una eccezione si ha quando usate le Sfide
durante un combattimento (e quindi
alcuni PG sono impegnati) o per un gruppo di dimensioni non
standard nei quali casi consigliabile
una modifica al Livello (+1 Livello per PG sopra i cinque o -1
livello per PG sotto i cinque). Le CD
sono quelle riportate nel Rules Compendium (1 Livello: 8-12-19
etc).
Complessit: Decidete la Complessit in base al numero di scene
che avete in mente ma tenete
conto che una maggiore complessit significa anche una maggiore
difficolt, specie per gruppi
piccoli. Le complessit maggiori servono per trattare situazioni
molto complesse e probabilmente vi
troverete a dover inframmezzare nella sfida altre scene a essa
non correlate, cosa opportuna anche
per spezzare la monotonia (vedi Interruzioni, sopra). Ci pu
capitarvi ad esempio quando avete un
ostacolo che fa da sfondo a molte situazioni e volete giocarlo
senza entrare nei particolari ma
entrando nei particolari delle altre situazioni: andate nel
deserto per parlare col vecchio saggio. Non vi interessa giocare
per filo e per segno il come sopravvivete ai pericoli del deserto
quindi usate una sfida di abilit per
sopravvivere, ma vi interessa giocare i vari incontri che vi
conducano al saggio e quindi interrompete la sfida in
occasione di questi (che possono essere combattimenti,
diplomazia, esplorazione di rovine o quantaltro).
Complessit 1 2 3 4 5
N Prove 3 5 7 9 11
Turno
Questa la fase principale, dove effettivamente si svolge
lazione. bene evitare di far emergere le meccaniche e tentare di
mantenere la narrazione pi fluente possibile. Il DM descriver
la
situazione, i giocatori interagiranno, il DM gli far fare
eventuali tiri e descriver le conseguenze.
La sfida presenta un obbiettivo reso difficile da una serie di
complicazioni. Ogni turno mostra una o
pi di queste complicazioni. Una stessa complicazione pu durare
pi turni o riapparire pi volte
ma in genere bene cambiarla, specie se i PG superano la prova,
in modo da variare con pi facilit
le abilit importanti e coinvolgere altri PG. Ricordatevi che
molte azioni potranno non essere
finalizzate allobbiettivo (vedi Interruzioni, sopra), altre pur
finalizzate potranno non essere rilevanti e quindi utili solo per
creare fiction (quindi comunque utili, ma ad altri scopi)
mentre
quelle rilevanti potranno essere principali o secondarie. Nota
che queste sono definite in modo
diverso dal manuale. Una volta che qualcuno fa lazione
principale il turno finisce, si conteggiano le azioni secondarie e
si tira il dado per quella principale. Ogni PG pu fare tutte le
azioni che vuole
ma solo una che sia considerata o principale o secondaria (unica
eccezione se fa unazione di gruppo secondaria e poi unazione
principale). Quindi se un PG fa due azioni secondarie solo una sar
conteggiata. Se fa unazione secondaria (non di gruppo) e poi una
principale solo quella principale sar conteggiata. Questo serve a
coinvolgere tutti.
Le azioni principali sono quelle che mandano avanti la storia
verso lobbiettivo e quando ne vengono fatte (con successo o meno)
un certo numero, dipendente dalla Complessit della Sfida,
essa ha termine. Queste azioni comportano una prova di abilit
contro CD difficile usando
unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Se labilit gi
stata usata per una azione principale nei Turni precedenti allora
avr una penalit di -2 cumulativa.
Le azioni secondarie invece sono quelle di supporto a quelle
principali e non concorrono al
raggiungimento di tale limite. Queste azioni comportano una
prova di abilit contro CD media
usando unabilit decisa dal DM in base allazione stessa. Ogni
prova riuscita da un +2 al tiro per lazione principale, mentre ogni
prova fallita da un -1.
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Le azioni di gruppo sono un tipo di azione che coinvolge lintero
gruppo obbligando tutti i PG a fare una prova. Spetta al DM
chiederle quando la situazione o lazione tentata coinvolge lintero
gruppo, ovvero:
1) quando lazione principale scelta dal gruppo deve essere
svolta direttamente da tutti i PG (es: decidono di scalare una
parete). In tal caso la prova di gruppo vale anche come prova
principale.
2) quando lazione secondaria scelta dal gruppo coinvolge tutti i
PG. In tal caso la prova di gruppo vale anche come prova
secondaria.
3) quando un ostacolo colpisce tutti i PG indipendentemente
dalle azioni che questi facciano (es: se cercano una strada nel
deserto tutti sentiranno caldo indipendentemente dal fatto che la
trovino o meno).
In tal caso la prova di gruppo pu valere come azione secondaria
e/o avere delle
conseguenze (es: perdita di un impulso curativo), a scelta del
master.
Unazione di gruppo implica che tutti i PG facciano una prova di
abilit contro la CD facile usando unabilit decisa dal DM in base
alla situazione. Ogni PG che supera la prova per pi di cinque punti
elimina il fallimento di un altro PG. La prova riesce se non c
nessun fallimento (ovvero se eventuali fallimenti sono eliminati da
altri successi).
Descrizione Azioni: siamo al punto che il master ha spiegato ai
giocatori la situazione che si
presenta allinizio del Turno (che pu essere quella allinizio
della sfida o quella conseguente al turno precedente). I giocatori
devono descrivere le loro azioni, legate o meno allobbiettivo, il
DM deve giudicarne gli effetti e descriverne le conseguenze facendo
fare eventuali tiri. Lordine di azione normalmente non c e un PG pu
agire molte volte mentre un altro non agisce per niente. Fa
eccezione il caso in cui la situazione impone che tutti agiscano
entro brevissimo tempo, nel qual
caso si user lordine di iniziativa, oppure durante una prova di
gruppo, dove tutti devono agire. Questo il momento di far scorrere
la storia: il gioco non dovrebbe fermarsi ad ogni azione e la
meccanica non dovrebbe trasparire troppo. In genere il DM non ha
i particolari precisi della
situazione ma questi sono irrilevanti nella meccanica quindi
possono essere improvvisati sia da lui
che dai giocatori come opportuno al fine di migliorare la
narrazione. Ovviamente senza
approfittarsene (il DM ha comunque lultima parola). I PG possono
mettersi daccordo su cosa fare discutendo tra loro in-game, con
tutte le limitazioni del caso (per esempio se c fretta non potranno
discutere a lungo, se un PG assente non potr intervenire, se non
vogliono farsi sentire non potranno parlare, se c un ordine di
iniziativa dovranno rispettarlo, etc) e questo gli dar un notevole
aiuto a coordinarsi sia per chi fa lazione principale che per
quelle secondarie.
Le azioni procedono finch qualcuno non fa unazione che secondo
il DM principale. A quel punto potr conteggiare quali azioni siano
secondarie, ovvero abbiano facilitato lazione principale, ne sommer
i modificatori e far effettuare la prova principale.
Come fa il DM a scegliere lazione principale? Normalmente al
primo turno la situazione relativamente tranquilla, gli ostacoli
sono generici e i PG possono scegliere il corso dazioni preferito.
Nei turni successivi pu per capitare che ci sia un problema
immediato. In tal caso
lazione principale quella che potrebbe far superare tale
problema al gruppo. In caso tale problema non ci sia le prime
azioni del gruppo (o il DM) possono farlo emergere. Altrimenti di
fronte al
pericolo generico potrebbe diventare chiaro il modo in cui il
gruppo tenti di superarlo (specie se c una discussione) e quindi
lazione principale. Se neanche ci accade sar il DM a valutare
quando unazione tanto incisiva da far avanzare abbastanza il
gruppo, se riuscita, e da dargli problemi se fallita. Allatto
pratico comunque non dovrebbero esserci grosse difficolt nella
scelta, specie se i giocatori sono consapevoli di essere allinterno
di una sfida (come consigliato). Il pericolo maggiore che il DM
opti per unazione che i PG non si aspettavano (o che chieda di
tirare su una abilit mentre i PG se ne aspettavano unaltra) perch
in tal caso le probabilit di fallimento sono elevate e le sue
scelte vanno contro le aspettative dei giocatori (limitando quindi
il loro apporto creativo). Si
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Sfide di Abilit - Thondar
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consiglia dunque di essere quanto pi possibile chiari nelle
descrizioni, intervenire nella discussione
tra PG per dissipare malintesi ed essere permissivi nella scelta
delle azioni principali da loro
proposte con la relativa abilit. Inoltre per limitare questo
problema pu anche permettere una
discussione off-game nella quale il gruppo propone direttamente
lazione principale sentendo cosa ne pensa il DM. Questo garantisce
un maggiore apporto creativo ai giocatori (il che per chi gioca
a
D&D pu risultare strano e non piacere), facilit la sfida ma
danneggia la fluidit della narrazione.
Abilit: durante una Sfida di abilit tutte le azioni principali e
secondarie devono essere riportate ad
una abilit e quindi il significato di esse si espande rispetto
al normale uso. Spetta ai giocatori fare
descrizioni delle azioni coerenti con labilit che intendano
usare perch in caso contrario il DM gli far usare unaltra abilit.
Un buon modo per assicurarsi di usare labilit giusta stare attenti
che non ci siano altre abilit pi appropriate allazione. Il sistema
prevede che i giocatori riescano quasi sempre ad usare una delle
loro abilit migliori ma devono evitare di fare descrizioni assurde
per
usare forzatamente una certa abilit. Se non hanno abilit adatte
possono limitarsi ad aiutare o non
agire affatto. Nota che non esistono abilit principali e
secondarie stabilite a priori ma il DM ad
associare una certa abilit ad ogni azione. Nel Rules Compendium
sono riportati alcuni esempi di
come si possono usare abilit in modo non convenzionale. Di
seguito si riporta delle indicazioni:
Acrobazia: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano
sullagilit, sullequilibrio o sulla coordinazione fisica. Da non
confondersi con furtivit e rapidit di mano.
Arcano: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti la
conoscenza di magia, incantesimi,
oggetti magici, creature magiche e piani di esistenza. Da non
confondersi con religione.
Atletica: usare questa abilit per tutte le azioni che si basano
sulluso della forza fisica, arrampicarsi, saltare, nuotare. Da non
confondersi con tenacia.
Bassifondi: usare questa abilit quando lazione riguarda un
centro abitato, che sia per scoprire informazioni, orientarsi,
trovare posti o oggetti. Da non confondersi con percezione,
intuizione,
furtivit.
Diplomazia: usare questa abilit per contrattare, convincere con
tatto, supportare le proprie idee,
mostrarsi decorosi. Da non confondersi con raggirare e
intimidire.
Dungeon: usare questabilit quando lazione riguarda i
sotterranei, che sia per orientarsi, conoscere pericoli, esplorare.
Serve anche per conoscere le aberrazioni.
Furtivit: usare questa abilit per nascondersi o comunque per non
essere notato o per nascondere
qualcosa.
Guarire: usare questabilit per azioni che riguardino la
conoscenza della fisiologia di altre creature o per guarire da
ferite e malattie.
Intimidire: usare questa abilit per convincere con luso di
violenza fisica o verbale e per costringere a fare quanto si vuole.
Luso di un potere di attacco pu dare un bonus. Non sempre il caso
di usare questabilit perch non tutti si fanno intimidire e spesso
rovina i rapporti interpersonali ma anche possibile usare minacce
velate che passino da avvertimenti.
Intuizione: usare questa abilit per tutte le azioni riguardanti
la comprensione delle altre creature, i
loro scopi, motivazioni e comportamenti. Pu servire anche per
stabilire un legame emotivo.
Rapidit di mano: usare questa abilit per azioni che riguardano
agilit manuale e precisione. Usare
per rubare, scassinare, disattivare una trappola, sabotare
qualcosa, anche magico o per ripararlo. Da
non confondersi con Acrobazia.
Natura: usare questa abilit per tutte quelle azioni legate in
qualche modo alla natura e allambiente, tipo orientarsi allaperto,
riconoscere animali, piante e pericoli naturali, trattare gli
animali. Da non confondersi con Guarire, Tenacia.
Percezione: usare questa abilit per tutte le azioni che vogliono
scoprire qualche particolare non
immediatamente apparente o individuare una creatura o oggetto.
Da non confondersi con bassifondi,
dungeon, natura.
Raggirare: usare questa abilit per tutte quelle azioni che
riguardino il mentire, limbrogliare il
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falsificare i travestimenti e il far passare per vere cose che
non lo sono, sia a parola che con i fatti.
Religione: usare questa abilit per tutte quelle azioni
riguardanti la conoscenza di divinit, religioni,
luoghi sacri, non morti, mare astrale. Inoltre serve per cercare
aiuto in tutto quelle cose riguardanti
il portfolio della divinit adorata.
Storia: usare questabilit per tutte quelle azioni riguardanti al
conoscenza di eventi, luoghi e personaggi storici, nonch della
nobilt, delle tradizioni e delle leggi.
Tenacia: usare questa abilit per tutte quelle azioni che
richiedono resistenza fisica prolungata nel
tempo, come nuotare a lungo, resistere a fame, stanchezza,
sonno, malattie, freddo etc. Da non
confondersi con Atletica.
Fallimento Automatico: alcune azioni possono portare
direttamente al fallimento automatico senza
tiro, sia che siano principali che secondarie. Questo accade
quando le condizioni sono tali che
lazione proposta non si ritiene abbia possibilit di successo. In
generale se il DM decide di inserirle dovrebbe dare modo di
accorgersene dalla descrizione della situazione.
Poteri e Rituali: i giocatori possono usare un potere o un
rituale per rendere pi facile unazione (bonus di +2 al tiro) o
anche per superarla in automatico. Descriveranno al DM quale potere
o
rituale vogliono usare e come integrarlo nella loro azione. Il
DM deve decidere se
sufficientemente incisivo da modificare le probabilit di
successo e se porta ad un successo
automatico dellazione. Inoltre deve giudicare se tale azione
rilevante o meno e se principale o secondaria. Potrebbe accadere
che il rituale sia usato per unazione non rilevante e quindi non
abbia effetti concreti ma il DM non deve trascurare la conseguenza
narrativa del rituale. Il DM giudicher
limportanza per prima cosa in base alle conseguenze logiche
delleffetto ma dovr tenere conto anche del costo in risorse: in
generale pi sono le risorse impiegate e pi effetto avr. I
Rituali
hanno un costo in componenti e rappresentano un investimento in
capacit. I poteri invece
rappresentano una spesa in risorse solo se la durata della sfida
non tale da farli ricaricare.
Descrizione Risultati: quando un giocatore effettuer unazione
principale il DM far tirare i dadi e descriver le conseguenze. Non
dovrebbe esserci una interruzione della storia ma una sua
evoluzione continua. Il DM pu far emergere come le azioni
secondarie abbiano influenzato quella
principale, come il gruppo si sia avvicinato allobbiettivo
superando lostacolo o viceversa come tale ostacolo abbia rallentato
il gruppo ed eventualmente sia tuttora presente. consigliabile ma
non
necessario che in caso di successo lostacolo sia superato e in
caso di insuccesso resti presenti; potrebbe anche succedere il
contrario o che dopo un successo la situazione diventi subito
meno
rosea di prima. Comunque i PG devono continuare ad agire e il DM
deve subito pensare a preparare
il prossimo ostacolo del prossimo turno. Se non si sente lo
stacco tra un turno e il seguente tanto
meglio. In caso di successo il DM pu permettere ai PG, specie a
quello che ha fatto lazione principale, una maggiore influenza
sulla narrazione, pu presentare delle facilitazioni per la
prova
successiva e pu dare altri vantaggi anche non correlati
direttamente allobbiettivo. In caso di fallimento invece vivamente
consigliato inserire delle conseguenze negative.
Conseguenze positive/negative: ogni successo, ma sopratutto ogni
fallimento, dovrebbe avere
conseguenze. Si riportano alcune possibilit: guadagno di
informazioni, vere o false, indizi su come
usare una abilit o su usi che diano fallimento automatico,
evoluzione della storia in modo che
diventi possibile o impossibile usare una abilit, bonus o
penalit (2 / 4) ad una o pi prove su
una abilit ad uno o pi PG, possibilit di contrarre una malattia
o una maledizione per uno o pi
PG, perdita di un impulso curativo per uno o pi PG, incontro di
combattimento pi facile o pi
difficile di 1-2 livelli, conseguenze legate alla storia, prova
di gruppo aggiuntiva. In particolare per
le conseguenze negative, quando possibile per la situazione, si
consiglia di agire sugli impulsi
curativi perch cumulabili con facilit mentre si sconsiglia
vivamente di inserire combattimenti (che
allungherebbero troppo la prova) o di far spendere soldi (che
influirebbe sul bilanciamento).
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Sfide di Abilit - Thondar
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Dividersi in Gruppetti: possibile che i PG si dividano in pi
gruppetti per affrontare meglio la
sfida, nel qual caso le regole viste si applicano identiche per
ogni gruppetto permettendo ad ogni
gruppetto di contribuire con azioni principali differenti, o in
alternativa collaborare in una sola
azione Principale dove i PG di entrambi i gruppetti possono
agire per aiutare chi fa lazione principale. Nel caso siano stati i
giocatori a divedersi volontariamente il DM non dovrebbe
diminuire il livello della sfida quindi i PG lo faranno a loro
rischio e pericolo. Se invece il DM a
dividere il gruppo pu valutare se diminuirlo. Unabilit usata
come azione Principale in un gruppetto pu essere riusata ma con una
penalit di -2 anche se riusata in un altro gruppetto.
Il DM dovrebbe tentate di dare lopportunit ai PG che si sono
separati di riunirsi prima della fine della Sfida o comunque prima
di un incontro di combattimento.
Iterazione
Fatta la prima azione principale il gioco dovrebbe proseguire
senza stacchi verso il nuovo turno che
presenter un ostacolo (sempre lo stesso o un altro). Si ripete
la procedura finch il gruppo non ha
svolto un numero di azioni Principali pari a quelle richieste
dalla Complessit. I PG possono usare
pi volte la stessa abilit come azione principale ma ogni volta
avranno una penalit cumulativa di -
2 (valida per tutti i Gruppetti). quindi conveniente cambiare
abilit (e di conseguenza probabile
cambi pure il PG che far lazione principale). Per le azioni
Secondarie invece non ci sono problemi, le abilit possono essere
usate tutte le volte che vogliono, senza penalit, anche se gi usate
in
azioni Principali o Secondarie.
Il Dm spesso e volentieri varier la situazione rispetto il turno
precedente in modo da spingere i PG
a usare una nuova azione, diversa dalla precedente, cos che
possa agire un altro PG con unaltra abilit. Il DM deve mandargli
contro ci che ha a disposizione, metterli in difficolt, fare
reagire i
PNG o lambiente in modo da costringerli a reagire, a smuoversi,
ma stando attento a non togliergli la scelta presentandogli ununica
soluzione obbligata. Di volta in volta pu presentare una situazione
pi tranquilla sperando che siano i PG a prendere liniziativa e fare
ci che vogliono senza costrizioni ma pu accadere invece che questi
si trovino spaesati senza saper decidere cosa
fare. In tal caso pu inserire un evento che rompa gli
indugi.
Tenete conto anche del numero di prove che gli mancano in modo
da rendervi conto di quanto
potete farli avanzare nella storia. Attenti di non farli
arrivare quasi in fondo quando gli mancano
ancora met delle prove o viceversa di aver quasi finito le prove
ed essere ancora allinizio.
Fine della Sfida: in molte situazioni i PG possono ritirarsi
dalla Sfida, rinunciando allObbiettivo, quando vogliono in modo da
evitare le conseguenze di ulteriori fallimenti (o comunque
perch
lobbiettivo non gli interessa pi) ma non prenderanno PX.
Altrimenti per raggiungere lobbiettivo dovranno fare un numero di
Turni dipendente dalla Complessit, sempre che non riescano a
completare prima la Sfida per un colpo di genio! Se la sfida
progettata bene questo dovrebbe
essere un evento piuttosto raro.
Risultato
Una volta raggiunto il numero di prove richiesto il DM descrive
la risoluzione della Sfida tenendo
conto del numero di successi ottenuto. Raramente farete mancare
completamente lobbiettivo ai PG perch il gioco non si pu fermarsi
per un Sfida fallita e non divertente ripetere una Sfida con lo
stesso obbiettivo, per cambier il modo in cui esso viene
raggiunto. A seconda della situazione
lobbiettivo potr essere mancato (abbiamo detto raramente),
raggiunto parzialmente, raggiunto ma ad un prezzo, raggiunto ma con
delle complicazioni o raggiunto in pieno. Principalmente
consiglio
di usare complicazioni a livello di storia, lasciando le altre
al fallimento delle singole prove in modo
che pi ne falliscano e pi penalit prendano. Si sconsiglia
laggiunta di incontri di combattimento
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Sfide di Abilit - Thondar
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in quanto le Sfide vengono generalmente fatte come alternativa
per variare il gioco. Piuttosto
meglio una malattia o una maledizione o una penalit ad un
combattimento successivo che era gi
previsto. I PG non devono aspettarsi di finire senza alcun
insuccesso perch questo sar un evento
raro.
Punti esperienza: una Sfida da punti esperienza quanto un numero
di mostri pari alla sua
Complessit e di livello pari al suo Livello. Non conta se i PG
hanno avuto successo o meno,
prenderanno sempre gli stessi PX che vanno divisi tra tutti i
PG, partecipanti o non partecipanti in
modo da mantenere il party allo stesso livello. Se i PG riescono
a trovare una strada alternativa che
gli risparmi alcune o tutte le prove il DM valuter se dargli o
meno i PX della Sfida a seconda che
lostacolo sia stato affrontato con intelligenza o evitato del
tutto. Se i PG rinunciano allObbiettivo e si ritirano dalla Sfida
(probabilmente per evitare ulteriori fallimenti) invece non
prendono PX.
Sfide e Combattimento Normalmente le Sfide di abilit servono al
di fuori dei combattimenti ma pu invece essere utile ed
interessante mescolare le due meccaniche. Questo pu essere fatto
in modi diversi per scopi diversi.
Si pu prendere in considerazione lopzione di abbassare il
Livello della Sfida o del combattimento (o entrambi) perch i PG non
saranno al loro massimo dovendo affrontare due problemi
contemporaneamente. Si individuano cinque modi per
combinarli:
1) Usare la Sfida di abilit al posto del combattimento. Non so
quanto senso possa avere perch forse si fa prima a cambiare gioco
per se uno volesse un combattimento pi descrittivo e
meno tattico pu usare questo sistema ponendo una perdita di PF
(o impulsi curativi) a
fallimento. Si usano i tiri per colpire al posto delle abilit.
Non espando oltre lidea. 2) Usare la Sfida di Abilit mentre altri
combattono. Il gruppo diviso in due, fisicamente o
meno. Alcuni combattono usando le normali regole del
combattimento mentre altri tentano
di risolvere una sfida. Ogni prova principale equivale ad un
round ed ovviamente non si
possono usare rituali o altre azioni che portino via troppo
tempo. Visto che il gruppo senza
tutti i componenti non adatto a combattere probabilmente si
trover in difficolt e visto che
la durata di un combattimento non mai troppo lunga si consiglia
di usare una Sfida di
Complessit uno (tre prove) o massimo due (cinque prove) in modo
da poterla concludere
prima della fine del combattimento (sul quale presumo avr
influenza, quindi sarebbe inutile
concluderla a combattimento terminato). Come conseguenze delle
singole prove potrebbero
esserci larrivo o la fuga di alcuni mostri, delle condizioni
positive o negative, degli attacchi extra o degli effetti ad area o
una perdita di impulsi (o PF) su uno o pi PG tra quelli che
combattono o quelli che fanno la prova o entrambi o sui
mostri.
3) Usare la Sfida di abilit mentre si combatte. Gli stessi PG
Combattono e fanno la Sfida. A seconda di quanto si vogliano
separare gli ambiti possiamo richiedere per fare una prova
unazione standard, di movimento o minore (in modo da permettere
al PG di fare la prova e nello stesso round di combattere). In
tutti i casi il gruppo pu effettuare una prova a round
quindi si consiglia sfide di complessit uno o due per gli stessi
motivi di cui sopra. Come
conseguenze delle singole prove potrebbero esserci le cose
indicate al punto due.
4) Combattere mentre si fa la Sfida. Non la stessa cosa del
precedente! Significa che durante una Sfida i PG possono fare anche
degli incontri di combattimento con le normali regole.
Questo rende importante le perdite di impulsi o di poteri in
seguito alle Prove. I
combattimenti stessi possono essere delle prove, magari dando un
successo solo se conclusi
entro qualche round, o possono essere conseguenze di fallimenti
(ma attenzione che non
appesantiscano il gioco) o possono essere normali incontri,
esterni alla Sfida e forse
influenzati dalle prove (cio i fallimenti li rendano pi
difficili mentre i successi li rendono
pi semplici). In tali casi bene integrare Sfide e combattimenti
pensando fin dallinizio lavventura come unalternanza dei due (il
che non implica preparare ne la storia ne la Sfida!) altrimenti si
rischia di rompere il ritmo.
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Sfide di Abilit - Thondar
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5) Non combattere mentre si fa la Sfida di abilit. Quando la
situazione ci mette davanti un incontro di combattimento ma non si
vuole usare le regole per combattere per non
interrompere la narrazione possiamo far superare lo scontro
consumando un impulso
curativo e/o qualche potere senza che ci sia effettivo uso delle
regole di combattimento. In
particolare si pu far perdere ad ogni PG 1d4 impulsi meno uno
per potere giornaliero usato
(da decidersi in anticipo).
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Sfide di Abilit - Thondar
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Esempio Si procede con un esempio fatto attenendosi ai paragrafi
di cui sopra. Mi baso sul Signore degli
Anelli almeno conoscete la storia e la seguite meglio. Far finta
che le scelte dei PG coincidano
grosso modo con quelle del film.
Preparazione Frodo riceve da Gandalf lanello (si, quello), gli
viene detto di portarlo a Gran burrone e di passare da Brea per
incontrarsi con Aragorn. Gli viene anche detto che forse qualcuno
lo sta cercando. La situazione complessa e non
immediatamente risolvibile, c un obbiettivo che il master speri
interessi al giocatore, c un ostacolo e ci sono delle scelte da
fare quindi il DM propone una sfida.
Preparazione - Improvvisazione Il DM non ha bisogno di preparare
nulla salvo avere unidea generale dellambiente. Diciamo che pensa a
quali ostacoli potrebbe frapporre a Frodo: qualche animale
selvatico, la possibilit di smarrire la strada, i Nazgul, la fatica
del viaggio,
un fiume in piena.
Obbiettivo - Partecipanti Al momento presente solo Frodo e Sam
mentre Merry e Pipino sono a rubare i cavoli. I partecipanti quindi
sono Frodo e Sam, ma il DM si propone di fargli incontrare gli
altri lungo la strada.
Obbiettivo - obbiettivo Il DM ha proposto ai PG di usare una
sfida, la situazione lha gi spiegata e quindi gli chiede
lobbiettivo. I giocatori di Frodo e Sam (gli altri al momento non
partecipano) propongono di arrivare a Gran burrone. Il DM invece
vuole giocare
pi nello specifico lincontro a Brea e Monte fato pensando che
possa essere interessante quindi tenta di ritoccare lobbiettivo al
ribasso e sente se vogliono passare da Brea per incontrare Aragorn
oppure no. Loro rispondono di si e quindi gli fissa questo
obbiettivo. Avessero detto di no avrebbe dovuto chiedere cosa
intendessero fare e pensare ad un
altro obbiettivo senza costringerli a passere per Brea. Volendo
avrebbe potuto accettare il loro obbiettivo di giungere a
Gran Burrone e giocarsi Brea e monte fato come interruzioni. I
PG propongono di farsi teletrasportare direttamente a
destinazione ma Gandalf non in grado di farlo altrimenti
avrebbero potuto saltare la Sfida (senza prendere PX).
Obbiettivo - interruzioni Il DM non prevede di mettere
interruzioni, ma in caso sorga lesigenza pu sempre metterle al
momento.
Livello e Complessit Il DM decide il livello (standard, perch
prevede di far riunire i PG) e la complessit (due => cinque
prove). La
Complessit dipende anche dallobbiettivo scelto.
Turno 1 Descrizione Azioni Il DM descrive ai giocatori la loro
partenza dal villaggio e gli passa la parola senza metterli di
fronte a problemi
particolari. I PG possono agire senza ordine di iniziativa ed
hanno tutto il tempo per discutere sul da farsi. Frodo e Sam
discutono su che strada fare e decidono di passare per i campi
evitando la strada, in modo da non farsi vedere.
SAM: faccio strada a Frodo aiutandolo a portare lo zaino, a
superare fossi e staccionate e cose del genere.
Il DM non valuta ci sia bisogno di fare tiri, almeno per ora.
Prima vuole vedere se questa pu delinearsi come azione
secondaria. DM: bene, mentre avanzate tra i campi coltivati gli
dai una mano numerose volte.
Frodo: finch sono vicino al villaggio seguo velocemente i
sentieri perch conosco bene i luoghi. Man mano che ci si
allontana sempre pi volte mi vengono dubbi sulla direzione
migliore per non essere visti dalla strada ma tento sempre
di mantenermi al coperto di qualche siepe e seguire i fossati,
in modo da avere un nascondiglio a portata di mano. Il DM valuta
che lazione principale sia tenersi nascosti. Avrebbe potuto
scegliere che fosse il procedere velocemente o il prendere le
strade migliori ma al momento non risultano cos fondamentali e
difficili (sono riposati, appena partiti e
conoscono bene la zona). Vede anche che lazione di SAM non aiuta
lazione principale quindi non unazione secondaria. Ecco come una
scarsa comunicazione tra giocatori li possa danneggiare.
Turno 1 Abilit Il punto dellazione tenersi nascosti quindi
labilit principale sar furtivit. DM: Frodo, fammi una prova di
furtivit Frodo: Roll => successo
Turno 1 Descrizione risultati e conseguenze
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Sfide di Abilit - Thondar
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Il DM non ha particolari conseguenze positive da proporre n
lazione era tale da portare a cambiamenti significativi. Il DM in
preparazione per il turno successivo pensa di variare un po la
situazione, altrimenti la sfida diventerebbe banale ripetitiva e
noiosa. Gli viene in mente un ostacolo che non aveva considerato:
un contadino scorbutico. Un tocco
semicomico adatto a dagli halfling.
DM: avanzate con cautela attraverso i campi godendovi la bella
giornata. Riuscite ad evitare senza problemi la strada
e non incontrate nessuno. Verso mezzogiorno arrivate quasi ai
confini della contea. Riconoscete i campi di un halfling
particolarmente scorbutico ma pare proprio che siano sulla
vostra strada.
Iterazione => Turno 2 Descrizione Azioni Il DM chiarifica che
per aggirare i campi bisogna avvicinarsi alla strada e che i campi
sono ben riparati dal grano alto. Frodo e Sam discutono se sia
meglio aggirare i campi passando per la strada o passare per i
campi. Decidono di provare
per i campi. Sanno che su furtivit ora c una penalit perch gi
stata usata il turno precedente ma ci provano comunque. Il DM gli
comunica che dovranno fare una prova di gruppo perch entrambi
devono stare nascosti.
SAM: avanzo cautamente e provo a sentire dove si trova il
contadino, per meglio evitarlo. Il DM gli fa tirare su
percezione e gli comunica che sente dei frusci venire da nord.
SAM: allora mi tengo pi a sud possibile.
FRODO: seguo SAM in massimo silenzio.
Turno 2 Abilit E una prova di nascondersi di gruppo. In questo
caso non valgono azioni secondarie. I due tirano ma falliscono,
complice anche il -2 per aver riusato unabilit.
Turno 2 Descrizione risultati e conseguenze Il DM approfitta per
riunire il gruppo facendogli incontrare gli altri due. Decide
inoltre di mettere una penalit per i
fallimento. DM: mentre attraversate il grano alto sentite un
forte fruscio venire nella vostra direzione seguito da vari urli di
persone.
Subito dopo sbucano dal grano Merry e Pipino (gli altri due PG)
e quasi vi scontrate. Dietro di loro si sentono le urla
infuriate del contadino che insegue i due ladri. Ora partecipate
tutti alla sfida. Se lo affrontate dovete combatterlo. Il
gruppo decide di evitarlo (anche per questioni morali) quindi
scappa. DM: correte alla cieca attraverso i campi finch vi
manca il terreno da sotto i piedi e cadete. Perdete tutti un
impulso curativo. Avete distanziato il contadino ma siete
finiti
in mezzo alla strada! Da un lato c la scarpata da cui siete
caduti, dallaltro il bosco. Sentite arrivare un cavallo.
Iterazione => Turno 3 Descrizione Azioni Il gruppo ha poco
tempo per agire ma il Dm gli permette di discutere tra loro.
Nuovamente decidono di usare furtivit di
gruppo nonostante lalta penalit perch ora hanno due ladri
esperti nel nascondersi. Gruppo: ci nascondiamo sotto le radici di
un vecchio albero [il DM non laveva descritto ma lo mettono
loro]
Turno 3 Abilit E una prova di nascondersi di gruppo. Sam
fallisce ma Pipino ottiene un successo con pi di cinque punti di
scarto e quindi annulla il suo fallimento, mentre Frodo e Merry
superano da soli la prova.
Turno 3 Descrizione risultati e conseguenze Il DM decide di dare
alcuni indizi per il successo.
DM: vi nascondete sotto lalbero ma Sam spezza accidentalmente un
ramo e fa cascare alcuni legni. Sentite il cavaliere che rallenta e
si ferma come se avesse sentito qualcosa. Fortunatamente non sembra
avervi visto ma sospettoso. Dalla vostra posizione riuscite a
percepire una aura di morte che proviene da lui, ma non riuscite a
vederlo. Dopo
pochi attimi riparte al galoppo in direzione della contea. Siete
sicuri che stia cercando voi. Frodo, quando il cavaliere
era vicino hai sentito un impulso incontrollabile a mettere
lanello ma al tempo stesso qualcosa ti ha trattenuto: sapevi che se
lo avessi messo sarebbero stati guai.
Ora il DM gli lascia un po di tempo per discutere e aggiornare i
nuovi arrivati sulla situazione. Il gruppo discute sulla prossima
mossa ma il gioco comincia a rallentare e quindi dopo qualche
minuto decide di spingerli allazione. DM: sentite rumore di zoccoli
provenire dalla direzione in cui era andato laltro cavaliere ma
stavolta sono almeno due cavalieri. Sapete che poco distante scorre
un fiume con un traghetto che potrebbe condurvi vicino a Brea.
Iterazione => Turno 4 Descrizione Azioni Di nuovo il gruppo
ha poco tempo per discutere ma il DM non vuole pressarli troppo
quindi li lascia parlare facendogli
presente di non esagerare. Il gruppo valuta se affrontare i
cavalieri. Il DM interviene dicendo che lobbiettivo della sfida
arrivare a Brea evitandoli quindi se li affrontassero la sfida
sarebbe fallita e poi dovrebbero combattere. Inoltre decide
di dargli uninformazione utile, vista la precedente vittoria,
avvertendoli che laura maligna sentita prima gli fa dubitare delle
loro possibilit di vittoria. Il gruppo decide quindi di scappare
verso il traghetto [ma poco sarebbe cambiato se
fossero scappati altrove]. Il DM stanco di prove di gruppo
quindi non li fa tirare.
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Sfide di Abilit - Thondar
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DM: scappate in direzione del fiume mentre sentite il rumore di
zoccoli avvicinarsi. Voltandovi vedete due cavalieri
spuntare sul sentiero. Vi hanno visto ed hanno abbandonato la
strada per raggiungervi ma la boscaglia li rallenta.
GRUPPO: continuiamo a scappare!
DM: correte disperatamente nel bosco riuscendo a mantenere a
distanza i cavalieri grazie alla vostra agilit da
halfling e a doti fisiche sicuramente potenziate dalla paura.
Davanti a voi vedete il traghetto ma deserto. La zattera
legata alla riva, fortunatamente dalla vostra parte.
Il DM decide che sia questo lostacolo. Il gruppo non ha tempo di
discutere sul da farsi quindi agiscono in ordine di iniziativa.
FRODO: corro verso il traghetto ed inizio a sciogliere i nodi.
Il DM decide che questa sia lazione principale e nessuno ha avuto
tempo di aiutare. DM: voi altri che fate?
MERRY: se non riesce taglio il nodo!
SAM: salto sulla zattera.
PIPINO: anche io.
Turno 4 Abilit DM: Frodo, fammi una prova di rapidit di
mano.
Frodo: Roll => successo
Turno 4 Descrizione risultati e conseguenze DM: Frodo riesce a
sciogliere il nodo. Appena liberato il traghetto inizia a muoversi
trascinato dalla corrente. Sam e
Pipino sono arrivati sulla pontile mentre il traghetto ad un
metro di distanza. I cavalieri vi inseguono a poca distanza e
sentite che stanno sguainando le spade. Saltate sul traghetto e
finite distesi a terra. Tra la corrente e il vostro impatto
il traghetto spinto nel fiume ed i cavalieri si fermano a
guardarvi mentre vi allontanate. Frodo, consegna lanello! Grida uno
di loro. Non puoi sfuggire ai Nazgul. [Il DM ha deciso di dargli
alcune informazioni aggiuntive]. State
andando velocemente verso Brea ma non ancora finita: i cavalieri
vi hanno scoperto e sanno che state scendendo
lungo il fiume.
Il gruppo comincia a discutere proficuamente su cosa fare,
quindi il DM decide che non serve spingerli allazione e li lascia
parlare tra loro. Decidono che Merry cerca un approdo sicuro usando
natura, mentre Frodo laiuta con osservare e Sam con atletica.
FRODO: mi metto di vedetta e cerco di individuare eventuali
secche.
DM: tira su percezione.
Frodo: roll => successo DM: la navigazione prosegue
velocemente ma noti che il fiume presenta alcuni pericoli sotto
forma di rocce affioranti.
SAM: mi metto al remo e tento di guidare il traghetto con
velocit evitando i pericoli.
DM: tira su atletica
SAM: roll => successo
DM: riesci ad evitare la maggior parte dei sassi e spingi
velocemente la zattera
MERRY: mentre il traghetto viaggia verso valle scruto la riva
per vedere se individuo qualche approdo nascosto.
Il DM decide che Sam non stia aiutando lazione principale mentre
Frodo si. DM: ti sembra che potrebbe essercene uno
MERRY: ok, dico a Sam di avvicinarsi.
SAM: ubbidisco!
DM: mentre vistate avvicinando Frodo nota dei sassi a pelo
dacqua FRODO: hei, attenzione! Evitali Sam! SAM: ci provo!
DM: Merry tra su natura con un bonus di +2.
MERRY: Roll+2 => successo
DM: Sam riesce ad evitare i sassi ed approdate senza problemi.
Il posto sembra lideale perch abbastanza riparato e c vicino un
sentiero poco frequentato. Ok, la sfida finita. GRUPPO: nascondiamo
il traghetto e seguiamo il sentiero
Risultato DM: sul far della sera vedete del fumo alzarsi oltre
una collina
GRUPPO: proseguiamo adagio
DM: arrivati in cima alla collina vedete in lontananza Brea. Ce
lavete fatta! Entrate nel paese stremati ma felici. Avete fatto
quattro successi ed un fallimento. Perdete un altro impulso
curativo a testa, potete recuperarlo solo quando
vi fate una bella dormita con calma.
GRUPPO: tanto siamo nel villaggio!
DM: b... si, forse. [e ridacchia crudelmente dietro lo schermo.
La perdita degli impulsi va bene come penalit solo
perch prevede altri incontri (un'altra Sfida?) durante la
notte].