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Sesión Virtual en mundo habbo Universidad Estatal a Distancia Escuela de Ciencias de la Educación Programa Informática Educativa Cátedra Tecnologías Informáticas para la Educación Curso: Aplicaciones de la Informática a la Educación II Código: 0994 Estudiante: Cintya Quirós Sánchez II Cuatrimestre, 2015
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Sesion virtual Aplicaciones a la informatica II

Aug 15, 2015

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Page 1: Sesion virtual Aplicaciones a la informatica II

Sesión Virtual en mundo habbo

Universidad Estatal a Distancia Escuela de Ciencias de la Educación

Programa Informática Educativa Cátedra Tecnologías Informáticas para

la Educación

Curso:Aplicaciones de la Informática

a la Educación II 

Código: 0994

Estudiante: Cintya Quirós Sánchez

II Cuatrimestre, 2015

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Introducción Vivimos en una sociedad en que la ciencia y la tecnología ocupan un lugar fundamental en diversas áreas y en la vida cotidiana en general. Pero a veces parece difícil comprender este mundo moderno sin entender el papel que las mismas cumplen. Actualmente los mundos virtuales, que según la historia y el origen de los mismos, estos no son muy recientes, pero si han adquirido un gran auge en la actualidad debido al interés del ser humano por la virtualidad y por su aplicabilidad en la educación y en otras áreas como la medicina, para representar situaciones especificas. El propósito de este trabajo, como parte del Curso de Aplicaciones a la informática II, es mostrar muy brevemente el uso que se puede hacer de los mundos virtuales a través de Habbo, para impartir una clase y propiciar la participación de los usuarios a través de las salas.

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Solicitud de amistad en Habbo

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Petición de amistad en Smeet

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Petición de amistad en Second Life

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Las anteriores capturas corresponden a la petición de amistad al Profesor en cada uno de los mundos virtuales: Habbo, Smeet y Second Life. O En Habbo es sencillo, solamente se busca el usuario

en el ícono de la lupa, y al digitar el nombre de usuario en el buscador le aparece; luego en el signo más (+) da la opción de enviar la solicitud de amistad.

O En Smeet se debe llegar al nivel 5 para poder enviar un mensaje en privado.

O Y para solicitar la amistad de alguien, solamente se busca con la lupa al usuario, y se abre el perfil del mismo.

O Se agrega con la pregunta ¿agregar como amigo?O Luego aparece un mensaje indicando que la solicitud

está en camino y que se avisa cuando ésta sea confirmada.

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En Second Life, con el ícono denominado Gente se busca el perfil del usuario y se confirma que si desea ser tu amigo mediante una pregunta.Luego, se pueden enviar mensajes en privado sin necesidad de tener algún nivel especifico. Los 3 mundos son muy distintos, cada uno con su propia complejidad y características propias. Pero en ellos aprendí que sus diferencias es lo que nos permite comparar las ventajas y desventajas de cada uno y poder sacar provecho de lo que nos ofrecen.

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Entrada al hotel

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O En esta entrada al hotel considero que lo difícil está en poder adivinar con quien realmente quieres hablar y si la personas que buscas la puedes encontrar rápidamente, pues son muchos en esta entrada al hotel y en mi caso cuando llegué me perdí de inmediato por tanta aglomeración.

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Sala de la Sesión Virtual

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Despedida de la sesión virtual

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O La experiencia en esta sala fue maravillosa porque nuevamente me sentí en clases como presenciales, ya que desde hace un tiempo no participo en una clase de ese tipo. Y con la presencia virtual lo sentí de esa manera.

O Me gustó mucho la interacción del profesor al lanzar preguntas y con tópicos muy variados, pero siempre bajo el mismo hilo conductor: la virtualidad en las clases a través de estas herramientas. Y además, la relación en cuanto a su utilidad en las lecciones que como futuros profesores de informática vamos a impartir, tomando en cuenta que son herramientas modernas y muy provechosas para el ambiente de aprendizaje.

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Sala de reuniones o cafetería

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O En esta sala de cafetería es muy variado el gusto de los visitantes, me parece que es una sala utilizada para conversar y buscar amigos de todo tipo. Cada quien se agrupa los que mas llaman su atención.

O Cada una de estas salas es una simulación del mundo real, donde las personas se reúnen para compartir, hacer amigos, estudiar, y porque no hasta ligar.. Solo a través de un avatar que te representa en la virtualidad.

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Sala de juegos

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O En esta otra sala se comparte jugando, como también se hace en la realidad. Los jóvenes principalmente se reúnen para ello.

O Esta claro que a los jóvenes actualmente les llama mucho la atención de los video juegos, y en este mundo virtual se puede aprovechar para enseñar a través de ello, sobre todo en temas como las matemáticas, la lógica y la programación.

En general, Habbo es un mundo virtual muy completo, al igual que Smeet y Second life.

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Conclusión Los mundos virtuales en la actualidad nos brindan grandes posibilidades en el ámbito educativo. Como lo explican Baños, Rodríguez y Rajas (2014) las actividades educativas que simulan la presencialidad de los participantes, y proporcionan un valor añadido al e-learning. (p.428). Lo anterior, ya que permiten que se de un mejor aprovechamiento y que lo alumno hace sea de interés que no haga las cosas simplemente por obtener una calificación.Además que el profesor a través de su presencia sincrónica maneje y favorezca el dominio del grupo y la adquisición de sus conocimientos.Otro punto importante al cual también concluyen los autores antes mencionados el siguiente.

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A través de los mundos 3D se consigue reforzar la dimensión social de la enseñanza, como bien sabemos todos formamos pate de una sociedad la cual se divide en pequeñas comunidades.Como bien lo dicen Baños, Rodríguez y Rajas (2014) cuando se refiere a una comunidad de aprendizaje de la que el alumno se siente parte activa ya que estas plataformas virtuales incrementan el nivel de compromiso entre los miembros del grupo y el del estudiante con su propio aprendizaje. (p.428).En fin, los mundos virtuales son una alternativa mas para enseñar y su implementación solo depende del grado de interés del docente en que sus estudiantes aprendan, se motiven y la creatividad que posea para utilizarlos.

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Referencias bibliográficas O M. Baños, T. C. Rodríguez y M. Rajas.

(2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación. Historia y Comunicación Social. Vol. 19.

O Habbo: https://www.habbo.es/ O Smeet: http://es.smeet.com/ O SecondLife: http://secondlife.com/