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• Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux Bayésiens
www.univ-jfc.fr/seriousgame octobre 2011
Le Serious Game Research Network (11 partenaires) :Le Serious Game Research Network (11 partenaires) :
Laboratoires :Laboratoires : - Serious Game Research Lab - Institut Clément Ader - UMR Education, Formation, Travail, Savoirs (EFTS) - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (IRIT) - UMR Framespa
Activités : - Transfert au travers de l’objet ‘Serious Game’- Recherche sur les thèmes : Suivi de l’apprenant, outils d'aide à la conception de learning game
Le serious Game Research Lab (Université Champollion):Le serious Game Research Lab (Université Champollion):Chef d’équipe : Pierre LagarrigueDirecteur de projet : Cathy Lelardeux
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Structuration de l’équipe en Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS)
Partenaire industriel : KTM Advance
Soutiens : AerospaceValley, PRES Toulouse, C2A
Le serious Game Research NetworkLe serious Game Research Network
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Exemples de projets :
- Mecagenius : Serious Game en génie mécanique (2008-2012)Lauréat NKM 2009
- 3D Virtual Operating Room : Serious Game pour la formation interprofessionnelle à la gestion des risques au bloc opératoire
Lauréat de l’appel à projet du FUI 12 en 2011 Label CAP DIGITAL et Visa Tic & Santé (CAP DIGITAL & MEDICEN)
Le serious Game Research LabLe serious Game Research Lab
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Découverte de l’atelier de génie mécanique reproduisant l’univers d’une industrie de génie mécanique
Optimisation de production sur machine outil à commande numérique
Pour enseigner - Fournir à l’enseignant un outil à proposer aux étudiants - dans le cadre de l’enseignement en présentiel, hybride ou à distance
s’appuyant sur les référentiels de compétences académiques et industriels
Pour apprendre Étudiants en formation initiale, – Elèves ingénieurs en formation initiale, – Professionnels en formation continue.
Mecagenius : un serious game en génie mécaniqueMecagenius : un serious game en génie mécanique
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Optimisation d’une stratégie d’usinage
Salon de travail collaboratif
Réglage d’une MOCN
Classement de joueurs
Boutique d’achat de matériels
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• prototype académique– moteur de jeu – une dizaine de mini-jeux – salon de travail collaboratif (chat, webcam, partage de fichiers…)
Projet académique 2008-2010 Equipe de 3 pers. au CUFR Champollion Nominé au Concours Goût des Sciences
Projet industriel financé par l’aap ‘Serious gaming’ (lancé en 2009) s’appuyant sur le projet académiqueEquipe académique de 10 pers.Equipe KTM Advance ~ 10 pers. Durée du projet : mars 2010 – mars 2012
Mecagenius : le projetMecagenius : le projet
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Etude didactique des traces de jeu
diagnostique des compétences du joueur apprenant,
Etude de l'évolution des compétences au cours du jeu,
Aide à la décision d'intervention (aide ou remédiation) validation des caractéristiques pédagogiques d'un serious game ou d'une activité ludique
Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux bayésiensAnalyse de traces de jeu à l'aide de réseaux bayésiens
ObjectifsObjectifs
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DifficultéDifficulté
Les paramètres entrant en jeu dans la réussite d'une activité ludique Compétences, motivation, immersion... :
• Ne sont pas explicites (directement lisibles à travers les actions de jeu)
• Ne peuvent être qu'estimés de manière incomplète et incertaine.
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But du projetBut du projet
Effectuer une étude didactique des traces de jeu
• À partir des expériences menées avec le serious game MECAGENIUS
• Réalisant les objectifs de diagnostique, de suivi dynamique, d'aide à la décision de remédiation et de certification.
• Modèle quantitatif à l'aide de réseaux bayésiens,
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Deuxième modèle statiqueDeuxième modèle statique
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ProblématiqueProblématique
• Adopter une démarche permettant de s'assurer que le jeu corresponde bien aux attentes des experts métiers et des pédagogues.
• Réaliser une aide à la scénarisation de serious game
mettant en œuvre les méthodes précédentes.
démonstration
Aide à la scénarisation de Serious GamesAide à la scénarisation de Serious Games
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Le modèle Le modèle
Les compétences à transmettre sont modélisées en collaboration avec les experts-métiers et les enseignants
• Permettre un traitement du modèle
• S'assurer de la couverture de l'ensemble des compétences
• Hériter des pratiques pédagogiques et du savoir faire des experts
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Les activités pédagogiques proposées sont décrites de manière normalisée en vu d'un traitement formel
• Recouvrement « optimal » des compétences par un sous-ensemble des activités proposées.
• Différentes métriques à l'étude : diamètre au sein de l'ontologie, diamètre au sein du tri par niveau, coquilles de jeu, temps de jeu, « note » des experts...