Top Banner
Πρακτικά Εργασιών 9 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, 24-26 Απριλίου 2015 Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού Η/Υ Κουτσογιάννης Χρήστος, MSc Πληροφορικής [email protected] Πασχάλης Γεώργιος, MSc Μηχ/κος Υπολογιστών, Υποψήφιος Διδάκτορας Παν/μιου Πατρών [email protected] Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται όλα τα βήματα - σύμφωνα με τη διαχείριση ανάπτυξης λογισμικού - για το σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στρατηγικής με τίτλο “The Manager”. Το παιχνίδι περιγράφει την υποθετική εξέλιξη ενός έμπειρου προγραμματιστή έργων λογισμικού (παίχτης), ο οποίος απαντά σε μία αγγελία για τη θέση manager σε μια εταιρεία Πληροφορικής. Το παιχνίδι ξεκινά με τη συνέντευξη και παρακολουθεί την καριέρα του παίχτη, ανάλογα με τις απαντήσεις του. Σε σημαντικά χρονικά σημεία παρουσιάζονται στον παίχτη διλήμματα που απαιτούν αποφάσεις. Σε κάθε δίλημμα, δίνονται μία σειρά από επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε εναλλακτικές μελλοντικές εξελίξεις (θετικές ή αρνητικές). Απαντώντας στις ερωτήσεις και παίρνοντας ανάδραση από το σύστημα σε μορφή σχολίων στις απαντήσεις του, ο παίχτης μπορεί να προχωρά στο επόμενο επίπεδο, ανεβαίνοντας στην ιεραρχία της εταιρείας, μέχρι να φτάσει στο τέλος, στην ανώτερη θέση του γενικού διευθυντή της εταιρείας. Αρχικά υλοποιήθηκε το σενάριο του παιχνιδιού και τα αντικείμενα εκμάθησης και στη συνέχεια το παιχνίδι υλοποιήθηκε σε Visual Basic. Λέξεις κλειδιά: Διεπαφή ανθρώπου-υπολογιστή (HCI), σενάριο παιχνιδιού, αντικείμενα εκμάθησης Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, σε συνδυασμό με την αναζήτηση νέων μεθόδων διδασκαλίας, σύμφωνα με τις νέες θεωρίες μάθησης και την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ), η έρευνα για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει ενταθεί, καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να παρακινούν τους χρήστες να ασχολούνται με αυτά αφιερώνοντας πολύ μεγάλο μέρος του χρόνου τους. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, γοητεύουν τους μαθητές και τους προσφέρουν εξωγενή αλλά και εσωτερικά κίνητρα όπως είναι τα αισθήματα του ελέγχου, της περιέργειας και της φαντασίας, προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση με αυτά. Με βάση τα εσωτερικά κίνητρα, οι μαθητές συμμετέχουν σε δραστηριότητες χωρίς να απαιτούν οποιαδήποτε ανταμοιβή (Malone, 1980). Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρό τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970), αποδείχθηκε ότι αποτελούν μία πηγή κινήτρου για τους χρήστες, ούτως ώστε να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρμόζοντάς τες, καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να “αναπρογραμματίζουν” τη σκέψη των ενασχολούμενων με αυτά, καθώς αυτοί αναπτύσσουν νέες γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες όπως (Prensky, 2001): ανάπτυξη αντανακλαστικών, παράλληλη επεξεργασία, πληροφορία μέσω γραφικών, τυχαία προσπέλαση, επικοινωνία, ενεργητικότητα, παιχνίδι, αναγνώριση, φαντασία, φιλική αντιμετώπιση της τεχνολογίας. Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν μέρος της συνολικής εκπαιδευτικής διαδικασίας, όπως παρουσιάζεται στο παρακάτω Σχήμα 1 (Bradburne, 2001):
10

Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Apr 07, 2023

Download

Documents

Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Πρακτικά Εργασιών 9ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Καστοριά, 24-26 Απριλίου 2015

Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού Η/Υ

Κουτσογιάννης Χρήστος, MSc Πληροφορικής [email protected]

Πασχάλης Γεώργιος, MSc Μηχ/κος Υπολογιστών, Υποψήφιος Διδάκτορας Παν/μιου Πατρών [email protected]

Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται όλα τα βήματα - σύμφωνα με τη διαχείριση ανάπτυξης λογισμικού - για το σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στρατηγικής με τίτλο “The Manager”. Το παιχνίδι περιγράφει την υποθετική εξέλιξη ενός έμπειρου προγραμματιστή έργων λογισμικού (παίχτης), ο οποίος απαντά σε μία αγγελία για τη θέση manager σε μια εταιρεία Πληροφορικής. Το παιχνίδι ξεκινά με τη συνέντευξη και παρακολουθεί την καριέρα του παίχτη, ανάλογα με τις απαντήσεις του. Σε σημαντικά χρονικά σημεία παρουσιάζονται στον παίχτη διλήμματα που απαιτούν αποφάσεις. Σε κάθε δίλημμα, δίνονται μία σειρά από επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε εναλλακτικές μελλοντικές εξελίξεις (θετικές ή αρνητικές). Απαντώντας στις ερωτήσεις και παίρνοντας ανάδραση από το σύστημα σε μορφή σχολίων στις απαντήσεις του, ο παίχτης μπορεί να προχωρά στο επόμενο επίπεδο, ανεβαίνοντας στην ιεραρχία της εταιρείας, μέχρι να φτάσει στο τέλος, στην ανώτερη θέση του γενικού διευθυντή της εταιρείας. Αρχικά υλοποιήθηκε το σενάριο του παιχνιδιού και τα αντικείμενα εκμάθησης και στη συνέχεια το παιχνίδι υλοποιήθηκε σε Visual Basic.

Λέξεις κλειδιά: Διεπαφή ανθρώπου-υπολογιστή (HCI), σενάριο παιχνιδιού, αντικείμενα εκμάθησης

Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, σε συνδυασμό με την αναζήτηση νέων μεθόδων διδασκαλίας, σύμφωνα με τις νέες θεωρίες μάθησης και την εισαγωγή των νέων τεχνολογιών της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ), η έρευνα για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει ενταθεί, καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυναμική να παρακινούν τους χρήστες να ασχολούνται με αυτά αφιερώνοντας πολύ μεγάλο μέρος του χρόνου τους.

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, γοητεύουν τους μαθητές και τους προσφέρουν εξωγενή αλλά και εσωτερικά κίνητρα όπως είναι τα αισθήματα του ελέγχου, της περιέργειας και της φαντασίας, προκαλώντας ταυτόχρονα την ενασχόληση με αυτά. Με βάση τα εσωτερικά κίνητρα, οι μαθητές συμμετέχουν σε δραστηριότητες χωρίς να απαιτούν οποιαδήποτε ανταμοιβή (Malone, 1980).

Εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσης με έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe & Phillips, 1995). Το υπόβαθρό τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους που τους προτείνονται. Από τις πρώτες έρευνες που έγιναν για τη χρήση των παιχνιδιών στην εκπαίδευση (Gordon, 1970), αποδείχθηκε ότι αποτελούν μία πηγή κινήτρου για τους χρήστες, ούτως ώστε να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους, να τις αναπτύξουν εφαρμόζοντάς τες, καθώς και να μάθουν πράγματα που δε γνωρίζουν, ενώ ταυτόχρονα διασκεδάζουν. Επίσης, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να “αναπρογραμματίζουν” τη σκέψη των ενασχολούμενων με αυτά, καθώς αυτοί αναπτύσσουν νέες γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες όπως (Prensky, 2001): ανάπτυξη αντανακλαστικών, παράλληλη επεξεργασία, πληροφορία μέσω γραφικών, τυχαία προσπέλαση, επικοινωνία, ενεργητικότητα, παιχνίδι, αναγνώριση, φαντασία, φιλική αντιμετώπιση της τεχνολογίας.

Τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αποτελέσουν μέρος της συνολικής εκπαιδευτικής διαδικασίας, όπως παρουσιάζεται στο παρακάτω Σχήμα 1 (Bradburne, 2001):

Page 2: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 2

Σχήμα 1. Ενσωμάτωση εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην υπάρχουσα μορφή διδασκαλίας

Πολλές επιχειρήσεις έχουν εντάξει τα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια στο “οπλοστάσιό τους”, στην προσπάθεια για την πιο εύρυθμη λειτουργία τους. Τα παιχνίδια αυτά είναι ευρέως γνωστά με τον όρο παιχνίδια διοίκησης ή παιχνίδια στρατηγικής (management games) και δίνουν τη δυνατότητα στις επιχειρήσεις να προωθούν πολλά ζητούμενα, με ένα μόνο γεγονός. Μπορούμε να τα ορίσουμε σαν δραστηριότητες (διαδικασίες), οι οποίες προϋποθέτουν χαρακτηριστικά όπως η επιδεξιότητα και η γνώση και λαμβάνουν μέρος σε ένα πλαίσιο που απαρτίζεται από κανόνες, στην προσπάθεια του παίχτη να λύσει ένα πρόβλημα ή να κερδίσει τον αντίπαλό του (Elgood, 1996).

Σήμερα έχουν αναπτυχθεί και χρησιμοποιούνται πολλά είδη διοικητικών παιχνιδιών σε πολλούς επαγγελματικούς τομείς της κοινωνίας μας. Ιδιαίτερη έξαρση παρατηρείται στο χρηματοοικονομικό, εμπορικό και λογιστικό τομέα, αφού οι περισσότερες εταιρείες αναπτύσσονται και κινούνται πιο πολύ προς αυτούς τους συγκεκριμένους τομείς. Στον εκπαιδευτικό τομέα, εκτός από μεγάλες εταιρείες (συνήθως πολυεθνικές) με μεγάλο αριθμό στελεχών, εκπαιδευτικά παιχνίδια στρατηγικής αναπτύσσουν και χρησιμοποιούν πολλά πανεπιστήμια, για περαιτέρω πρακτική εξάσκηση των φοιτητών τους μέσα στα πλαίσια της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Σύμφωνα με τον Audley (1996), υπάρχει ένας αριθμός παραδοσιακών τρόπων για να ενισχυθούν οι δεξιότητες της εκπαίδευσης πάνω στη διοίκηση (educational management) όπως: με την παρουσίαση σεναρίων προς επίλυση, με την εισαγωγή ρόλων με διάφορες διαβαθμίσεις ρεαλισμού και με την παροχή ευκαιριών για πρακτική εξάσκηση σε συγκεκριμένο πεδίο.

Ο αριθμός εκπαιδευτικών παιχνιδιών διοίκησης-στρατηγικής πάνω στην ανάπτυξη λογισμικού που έχουν παρουσιαστεί και είναι διαθέσιμα στις ιστοσελίδες εταιρειών, οργανισμών και πανεπιστημίων, με freeware ιδιότητα είναι περιορισμένος. Το πιο χαρακτηριστικό παιχνίδι από αυτά που βρέθηκαν στο διαδίκτυο είναι το SimSE, ένα διαδραστικό παιχνίδι εξομοίωσης, για εκπαίδευση πάνω στην ανάπτυξη λογισμικού (An Interactive Simulation Game for Software Engineering Education).

Σύμφωνα με τους Navarro & Hoek (2004), η τυπική εκπαίδευση πάνω στην ανάπτυξη λογισμικού, στερείται της πρακτικής εμπειρίας της διαδικασίας της ανάπτυξης λογισμικού. Στους σπουδαστές παρουσιάζονται σχετικές διαδικαστικές θεωρίες σε διαλέξεις, όμως έχουν περιορισμένες ευκαιρίες να εφαρμόσουν στην πράξη αυτές τις έννοιες μέσω ενός σχετικού σχεδίου στην τάξη. Το SimSE είναι ένα εκπαιδευτικό, διαδραστικό, πλήρως γραφικό ηλεκτρονικό παιχνίδι, που εξομοιώνει διαδικασίες ανάπτυξης λογισμικού και έχει σχεδιαστεί ειδικά να εκπαιδεύει τους σπουδαστές σε καταστάσεις που απαιτούν κατανόηση και χειρισμό ζητημάτων λογισμικών διαδικασιών.

Έως σήμερα υπάρχουν τα εξής έξι SimSE μοντέλα (και αντίστοιχα παιχνίδια): μοντέλο καταρράχτη, μοντέλο επιθεώρησης, μοντέλο επαύξησης, μοντέλο ακραίου προγραμματισμού, μοντέλο γρήγορων πρωτοτύπων και μοντέλο λογικής ενοποιημένης προσέγγισης (Rational Unified Process) (Navarro & Hoek, 2007).

Page 3: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές

3

Ένα άλλο είδος παιχνιδιών διοίκησης, περιλαμβάνει τα παιχνίδια τύπου κουίζ (quiz games). Αυτά είναι κουίζ τα οποία παρουσιάζονται στο χρήστη με τη μορφή ενός συγκεκριμένου ερωτηματολογίου προς απάντηση και ανάλογα με τις απαντήσεις, εξάγεται κάποια βαθμολογία ή κάποιος συγκεντρωτικός πίνακας συμπερασμάτων, συνοδευμένος συχνά από κάποιες συμβουλές-οδηγίες σχετικές με το αντικείμενο των ερωτήσεων. Η πρόσβαση σε αυτά τα κουίζ, είναι άλλες φορές ελεύθερη (συνήθως στις ιστοσελίδες των πανεπιστημίων) και άλλες φορές απαιτεί την εγγραφή του χρήστη ως μέλος στη συγκεκριμένη ιστοσελίδα, ώστε να του επιτραπεί η πρόσβαση στο επιθυμητό κουίζ. Στην πλειοψηφία τους, δεν απαιτείται η εγκατάσταση κάποιου προγράμματος λογισμικού για να μπορέσει κάποιος χρήστης να “τρέξει” τις ερωτήσεις των κουίζ, αφού ο χρήστης-παίχτης συνδέεται απευθείας στον εξυπηρετητή (server) του παρόχου (εταιρείας/ πανεπιστημίου) και απαντά στις ερωτήσεις μέσω του προγράμματος περιήγησης ιστοσελίδων που ήδη διαθέτει στον υπολογιστή του (Internet Explorer, Mozilla Firefox κλπ). Τα αποτελέσματα των κουίζ παρατίθενται με τον ίδιο τρόπο διαμέσου του server του παρόχου, αφού όλοι οι υπολογισμοί και διαδικασίες αποτελεσμάτων συντελούνται εσωτερικά από τα υπολογιστικά συστήματα του εκάστοτε φορέα και ο χρήστης-παίχτης βλέπει απλά τα τελικά αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή του.

Ένα παράδειγμα τέτοιου είδους κουίζ παιχνιδιού, παρέχεται από την εταιρεία Brefi Group Limited και έχει το όνομα BuddyCoach TM. Η πρόσβαση στο κουίζ απαιτεί την εγγραφή του χρήστη ως μέλος, όπου κατόπιν τούτου “εισέρχεται” στην περιοχή επιλογής ρόλου. Τρεις ρόλοι είναι διαθέσιμοι: (1) manager (υπεύθυνος έργου), (2) director (διευθυντής) και (3) corporate culture (επιχειρησιακή κουλτούρα) (Brefi Group, 2005).

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι στρατηγικής, που βοηθά οποιονδήποτε το παίξει να κάνει πρακτική εξάσκηση πάνω στη διαχείριση ανάπτυξης λογισμικού Η/Υ (software project management). Επειδή όμως ο όρος “παιχνίδι” περιλαμβάνει και τις έννοιες διασκέδαση και ψυχαγωγία, εκτός από την εκπαιδευτική διάστασή του, το παιχνίδι “The Manager” περικλείει και διασκέδαση μέσω της πλοκής των σχολίων των απαντήσεων του σεναρίου. Το παιχνίδι ευνοεί τον ανταγωνισμό μεταξύ των παιχτών, όσον αφορά φυσικά την εκπαιδευτική διάσταση του όρου, αφού η συγκέντρωση μεγαλύτερης βαθμολογίας μεταξύ διαφορετικών παιχτών, εξυπηρετεί μόνο σκοπούς ανατροφοδότησης κινήτρων και ενδιαφέροντος του παιχνιδιού, ώστε να παιχτεί πολλές φορές από ένα χρήστη, κάτι στο οποίο ωθεί και η τυχαία παρουσίαση των ερωτήσεων του σεναρίου, κάθε φορά που ξεκινά ο χρήστης νέο παιχνίδι.

Στις επόμενες ενότητες, παρουσιάζονται συνοπτικά τα βήματα που ακολουθήθηκαν για το σχεδιασμό και την υλοποίηση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Η δεύτερη ενότητα περιγράφει αναλυτικά τη δημιουργία του σεναρίου του παιχνιδιού (Scenario Builder) με τη δημιουργία των αντικειμένων εκμάθησης (Learning Objects) που απορρέουν από αυτό, το σχεδιασμό της διεπαφής χρήστη (User Interface) και το στήσιμο της μηχανής του παιχνιδιού (Game Engine) σε περιβάλλον Visual Basic. Η τρίτη ενότητα περιλαμβάνει αναλυτικές οδηγίες της λειτουργίας του παιχνιδιού. Η τέταρτη ενότητα περιλαμβάνει οδηγίες χρήσης του παιχνιδιού για το χρήστη (User Manual) και το διαχειριστή του παιχνιδιού (Administration Manual). Τέλος, στην πέμπτη ενότητα παραθέτονται τα συμπεράσματα και οι μελλοντικές επεκτάσεις που απορρέουν από την παρούσα εργασία.

Σενάριο του παιχνιδιού και σχεδιασμός περιβάλλοντος διεπαφής χρήστη Το παιχνίδι που θα παρουσιάσουμε αφορά έναν έμπειρο προγραμματιστή (παίχτης), που μετά από κάποια χρόνια δουλειάς σαν προγραμματιστής σε εταιρεία Πληροφορικής, αφήνει τη δουλειά του για μεταπτυχιακές σπουδές στο εξωτερικό. Επιστέφοντας στην Ελλάδα, και αφού απαντήσει σε αρκετές αγγελίες προσφοράς εργασίας, κατορθώνει να προσληφθεί σαν senior programmer σε μια μεγάλη εταιρία Πληροφορικής, με στόχο να εξελιχθεί και να παραμείνει σε αυτή για το υπόλοιπο της καριέρας του. Το παιχνίδι παρακολουθεί την εξέλιξη του, προσπαθώντας να την προβλέψει. Σε σημαντικά χρονικά σημεία παρουσιάζονται στον παίχτη διλήμματα που απαιτούν αποφάσεις. Σε κάθε δίλημμα, δίνονται μία σειρά από επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε εναλλακτικές μελλοντικές εξελίξεις (θετικές ή αρνητικές). Στόχος του παίχτη, να αναρριχηθεί όσο το δυνατό συντομότερα στην ιεραρχία της εταιρείας μέχρι την ανώτερη θέση και να παραμείνει σε αυτή όσο περισσότερο μπορεί. Για να το

Page 4: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 4

πετύχει αυτό, πρέπει, απαντώντας στις ερωτήσεις και παίρνοντας ανάδραση από το σύστημα σε μορφή σχολίων στις απαντήσεις του, να συγκεντρώσει όσο το δυνατόν υψηλότερη βαθμολογία και να προχωρήσει στο επόμενο επίπεδο. Προχωρώντας επίπεδα, ανεβαίνει στην ιεραρχία της εταιρείας, μέχρι να φτάσει στο τέλος, στην ανώτερη θέση του γενικού διευθυντή της εταιρείας, στην οποία πρέπει να παραμείνει για το χρονικό διάστημα των 30 ετών υπηρεσίας, οπότε και το παιχνίδι τελειώνει επιτυχώς.

Υλοποίηση σεναρίου παιχνιδιού (Scenario Builder) Το σενάριο του παιχνιδιού που παρουσιάστηκε στην προηγούμενη παράγραφο, υλοποιήθηκε με την κατασκευή κατάλληλων ερωτήσεων, των αντίστοιχων βαθμολογημένων απαντήσεων, καθώς και των σχόλιων για κάθε απάντηση (ανατροφοδότηση). Η δημιουργία του σεναρίου του παιχνιδιού (Scenario Builder), έγινε μέσω των αντικειμένων εκμάθησης (Learning Objects) που απορρέουν από αυτό και βασίστηκε σε ελληνική και ξένη βιβλιογραφία σχετική με τη διαχείριση ανάπτυξης λογισμικού Η/Υ (DeMarco, 1997; Reh, 2007; Ξένος, 2003), καθώς και σε επιλεγμένες ιστοσελίδες του διαδικτύου, οι οποίες ανήκουν σε μεγάλους οργανισμούς και καταξιωμένες εταιρείες που ειδικεύονται στην οργάνωση, διοίκηση, διαχείριση και μάρκετινγκ επιχειρήσεων και ανθρώπινου δυναμικού.

Τα αντικείμενα εκμάθησης είναι αποθηκευμένα σε πίνακες της βάσης δεδομένων και έχουν υλοποιηθεί σε Microsoft Access. Στους πίνακες αυτούς περιέχονται οι ερωτήσεις, οι απαντήσεις, τα σχόλια, τα Learning Objects, η βαθμολογία και τα επίπεδα του παιχνιδιού. Από αυτούς αντλεί η μηχανή του παιχνιδιού το σενάριο και τα αντικείμενα εκμάθησης κατά τη διάρκεια χρήσης του παιχνιδιού.

Σχεδιασμός του μηχανής του παιχνιδιού (Game Engine) Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού αναπαρίσταται μέσω UML (Unified Modeling Language) διαγραμμάτων, τα οποία είναι τα πλέον κατάλληλα και ευρέως διαδεδομένα στον τομέα της σχεδίασης - ανάπτυξης λογισμικού. Χρησιμοποιήθηκε το εργαλείο Visual Paradigm for UML (version 5.3) και σχετική βιβλιογραφία για την ανάπτυξη UML διαγραμμάτων (Fowler, 2003; Rosenberg & Scott, 2001).

Στο Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης (Use Case Diagram) του Σχήματος 2, φαίνονται όλες οι δυνατές ενέργειες που μπορεί να κάνει ο παίχτης στην κεντρική διεπαφή χρήστη (main user interface) κατά τη διάρκεια διεξαγωγής του παιχνιδιού. Ο παίχτης απλά πατά τα αντίστοιχα κουμπιά (open, save, new game, έναρξη, exit, undo, redo, about, sources, index, pause, επιλογή απάντησης).

Στο Διάγραμμα Κλάσεων (Class Diagram) του Σχήματος 3, φαίνονται όλες οι διεπαφές (παράθυρα) που συνδέονται με την κεντρική διεπαφή χρήστη (interface) του παιχνιδιού και ανοίγουν με τις αντίστοιχες ενέργειες που επιτελεί ο χρήστης-παίχτης, καθώς και οι λειτουργίες (άνοιγμα, διάβασμα) που επιτελούνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σε μόνιμη επαφή με τη βάση δεδομένων του παιχνιδιού.

Στο Διάγραμμα Καταστάσεων (State Machine Diagram) του Σχήματος 4, παρουσιάζεται η διαδικασία αλλαγής επιπέδων κατά τη διάρκεια χρήσης του παιχνιδιού. Φαίνονται οι συνθήκες που επιτρέπουν την προαγωγή ή στασιμότητα ή υποβιβασμό από το ένα επίπεδο στο άλλο, καθώς και οι συνθήκες απόλυσης/τερματισμού του παιχνιδιού, πριν την ολοκλήρωσή του.

Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιήθηκε για την υλοποίηση του περιβάλλοντος διεπαφής και των λειτουργιών του παιχνιδιού είναι η Microsoft Visual Basic 6.0, εξαιτίας της ιδιότητάς της να χειρίζεται αντικείμενα όπως πλήκτρα, κουμπιά και μενού επιλογής, κάνοντας πιο απλή και γρήγορη τη δημιουργία εικονιδίων, μενού και παραθύρων μηνυμάτων που απαιτεί το παιχνίδι. Σημαντικό ρόλο έπαιξε και η άψογη συνεργασία της με τη βάση δεδομένων Microsoft Access.

Page 5: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές

5

Σχήμα 2. Διάγραμμα Περιπτώσεων Χρήσης για τις λειτουργίες της κεντρικής διεπαφής χρήστη

του παιχνιδιού

Σχήμα 3. Διάγραμμα Κλάσεων της μηχανής του παιχνιδιού, κατά τη χρήση του παιχνιδιού

Page 6: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 6

Σχήμα 4. Διάγραμμα Καταστάσεων της διαδικασίας αλλαγής επιπέδων στο παιχνίδι

Αναλυτικές οδηγίες του παιχνιδιού

Επίπεδα του παιχνιδιού Το παιχνίδι αποτελείται από 5 επίπεδα ερωτήσεων, μαζί με το αρχικό επίπεδο των ερωτήσεων της συνέντευξης πρόσληψης:

ΕΠΙΠΕΔΟ: 0 ΘΕΣΗ: None (Συνέντευξη πρόσληψης) ΕΠΙΠΕΔΟ: 1 ΘΕΣΗ: Senior Programmer ΕΠΙΠΕΔΟ: 2 ΘΕΣΗ: Software Project Manager ΕΠΙΠΕΔΟ: 3 ΘΕΣΗ: Senior Software Project Manager ΕΠΙΠΕΔΟ: 4 ΘΕΣΗ: General Manager

Κεντρική οθόνη παιχνιδιού Το παιχνίδι αποτελείται από τη βασική οθόνη (κεντρική διεπαφή χρήστη), πάνω στην οποία παρουσιάζονται οι ερωτήσεις και οι πιθανές απαντήσεις σε κάθε ερώτηση. Στο Σχήμα 5, είναι αριθμημένα μέσα σε εμφανή πλαίσια γύρω από την κεντρική οθόνη, τα βασικότερα τμήματα από τα οποία αποτελείται η κεντρική οθόνη του παιχνιδιού. Έτσι, στην κύρια οθόνη του παιχνιδιού φαίνονται τα εξής:

• Στη θέση (1) υπάρχει το Βασικό Μενού του παιχνιδιού. • Στη θέση (2) φαίνεται το Επίπεδο του παιχνιδιού.

Page 7: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές

7

• Στη θέση (3) φαίνεται η Θέση που έχει ο παίχτης στην εταιρεία. • Στη θέση (4) φαίνεται το Σκορ (SCORE) του παιχνιδιού. • Στη θέση (5) φαίνεται η Ημερομηνία (DATE) που παίζεται το παιχνίδι. • Στη θέση (6) φαίνεται η Ώρα (TIME) από τότε που ξεκίνησε το παιχνίδι. • Στη θέση (7) φαίνεται η Ερώτηση που παρουσιάζεται κάθε φορά καθώς και ο αύξων αριθμός

της ερώτησης. • Στη θέση (8) φαίνονται οι Απαντήσεις της αντίστοιχης ερώτησης. • Στη θέση (9) φαίνονται τα Πλήκτρα Επιλογής για κάθε απάντηση. • Στη θέση (10) φαίνεται το Πλαίσιο Σχολίων για πιθανά σχόλια που παρατίθενται κατά τη

διάρκεια του παιχνιδιού. • Στη θέση (11) φαίνεται το Πλαίσιο Learning Objects. • Στη θέση (12) φαίνεται το Πλαίσιο Εικόνων. • Στη θέση (13) φαίνεται το Πλήκτρο Έναρξη.

Σχήμα 5. Τα βασικότερα τμήματα της κεντρικής οθόνης του παιχνιδιού

Όταν ο παίχτης θέλει να εγκαταλείψει το παιχνίδι, πατά το κουμπί εξόδου (πάνω δεξιά στην οθόνη), και εμφανίζεται ένα παράθυρο διαλόγου (ερώτηση ασφαλείας) που επιβεβαιώνει την ενέργειά του αυτή.

Βαθμολογία παιχνιδιού Με την επιλογή κάθε απάντησης από τον παίχτη, προστίθεται στο πλαίσιο του σκορ (SCORE) η ανάλογη βαθμολογία που αντιστοιχεί στην επιλεγόμενη απάντηση. Όλες οι απαντήσεις έχουν μια συγκεκριμένη βαθμολογία. Οι τιμές της βαθμολογικής κλίμακας είναι οι παρακάτω:

• 0 πόντοι = λάθος απάντηση (μη προτεινόμενη) • 10 πόντοι = κακή απάντηση • 20 πόντοι = μέτρια απάντηση

Page 8: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 8

• 30 πόντοι = καλή απάντηση • 50 πόντοι = σωστή απάντηση (προτεινόμενη) Στις απαντήσεις που αντιστοιχούν σε κάθε ερώτηση, υπάρχει πάντα μία λάθος απάντηση (0

πόντοι), μία σωστή απάντηση (50 πόντοι) και κάποιες από τις υπόλοιπες ενδιάμεσες βαθμολογίες, ανάλογα με τη βαρύτητα της κάθε απάντησης (π.χ. σε μια ερώτηση με 4 πιθανές απαντήσεις, η 1η απάντηση βαθμολογείται με 50 πόντους, η 2η με 30 πόντους, η 3η με 0 πόντους και η 4η με 10 πόντους).

Περιγράφονται οι επιπτώσεις, οι αλλαγές και η ακολουθία ροής που λαμβάνει το παιχνίδι, ανάλογα με τη βαθμολογία που συγκεντρώνει ο παίχτης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σε κάθε επίπεδο:

1) Επίπεδο (0) συνέντευξης πρόσληψης: Για να μπορέσει να προσληφθεί ο παίχτης, θα πρέπει να απαντήσει σε 5 τουλάχιστον ερωτήσεις

του επιπέδου (0) συνέντευξης πρόσληψης. Αν η βαθμολογία του είναι χαμηλότερη των 100 βαθμών, δεν προσλαμβάνεται και το παιχνίδι σταματάει.

2) Επίπεδο (1) senior prοgrammer: Όταν ο παίχτης προσληφθεί και απαντά τις ερωτήσεις του κυρίου μέρους του παιχνιδιού, για να

προχωρήσει από το επίπεδο (1) senior programmer στο επίπεδο (2) software project manager, πρέπει να απαντήσει σε 10 τουλάχιστον ερωτήσεις και να λάβει τουλάχιστον 250 βαθμούς.

Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 150 και 250 βαθμών παραμένει στο ίδιο επίπεδο, όπου και ξεκινά πάλι από την αρχή, αλλά με διαφορετικές ερωτήσεις αυτή τη φορά. Αν πάρει κάτω από 150 βαθμούς απολύεται.

3) Επίπεδο (2) software project manager: Ο παίχτης για να προχωρήσει από το επίπεδο (2) software project manager στο επίπεδο (3)

senior software project manager, πρέπει να απαντήσει σε 15 τουλάχιστον ερωτήσεις και να λάβει τουλάχιστον 400 βαθμούς. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 250 και 400 βαθμών, παραμένει στο ίδιο επίπεδο, όπου και ξεκινά πάλι από την αρχή, αλλά με διαφορετικές ερωτήσεις αυτή τη φορά. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 150 και 250 βαθμών υποβιβάζεται στο επίπεδο (1) senior programmer. Αν πάρει κάτω από 150 βαθμούς απολύεται.

4) Επίπεδο (3) senior software project manager: Ο παίχτης για να προχωρήσει από το επίπεδο (3) senior software project manager στο επίπεδο

(4) general manager, πρέπει να απαντήσει σε 15 τουλάχιστον ερωτήσεις και να λάβει τουλάχιστον 450 βαθμούς. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 300 και 450 βαθμών, παραμένει στο ίδιο επίπεδο, όπου και ξεκινά πάλι από την αρχή, αλλά με διαφορετικές ερωτήσεις αυτή τη φορά. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 150 και 300 βαθμών υποβιβάζεται στο επίπεδο (2) software project manager. Αν πάρει κάτω από 150 βαθμούς απολύεται.

5) Επίπεδο (4) general manager: Ο παίχτης για να παραμείνει τα υπόλοιπα χρόνια του παιχνιδιού στο επίπεδο (4) general

manager, πρέπει να απαντήσει σε 10 τουλάχιστον ερωτήσεις και να λάβει τουλάχιστον 350 βαθμούς. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 250 και 350 βαθμών, παραμένει στο ίδιο επίπεδο, όπου και ξεκινά πάλι από την αρχή, αλλά με διαφορετικές ερωτήσεις αυτή τη φορά. Αν πάρει βαθμολογία μεταξύ 150 και 250 βαθμών υποβιβάζεται στο επίπεδο (3) senior software project manager. Αν πάρει κάτω από 150 βαθμούς απολύεται.

Κατώτατο σκορ στο τέλος του παιχνιδιού με όλες τις ερωτήσεις σωστές σε όλα τα επίπεδα: 2750 βαθμοί

Ελάχιστος αριθμός ερωτήσεων που παρουσιάζονται μέχρι το επιτυχές τέλος του παιχνιδιού: 55 ερωτήσεις.

Ο παίχτης έχει δικαίωμα να παίξει το ίδιο επίπεδο έως 2 φορές. Αν δεν καταφέρει να αλλάξει επίπεδο μετά το πέρας της δεύτερης φοράς, ή υποβιβαστεί σε προηγούμενο επίπεδο και δεν καταφέρει να αλλάξει επίπεδο μετά το πέρας των ερωτήσεων του επιπέδου αυτού, το παιχνίδι τελειώνει.

Page 9: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Καινοτόμες Παιδαγωγικές Πρακτικές

9

Συνθήκες νίκης-ήττας του παιχνιδιού Οι συνθήκες νίκης και οι συνθήκες ήττας για το παιχνίδι είναι οι εξής:

Συνθήκες νίκης: Οι συνθήκες νίκης του παιχνιδιού, δημιουργούνται με τους εξής τρόπους: 1) Αν ο παίχτης καταφέρει να “πιάσει” το ελάχιστο σκορ προβιβασμού σε κάθε επίπεδο, που

αναφέρθηκε νωρίτερα και ακόμα να “πιάσει” το σκορ τερματισμού στο τελευταίο επίπεδο (4). 2) Αν δεν ξεπεράσει τα 30 χρόνια υπηρεσίας στην εταιρεία, με βάση τον εικονικό χρόνο που του

εμφανίζεται ανά τακτά χρονικά διαστήματα και ταυτόχρονα πληροί την προηγούμενη προϋπόθεση. Συνθήκες ήττας: Οι συνθήκες ήττας του παιχνιδιού, δημιουργούνται με τους εξής τρόπους: 1) Αν ο παίχτης επιλέξει απάντηση σε κάποια ερώτηση που θα τερματίζει το παιχνίδι κατευθείαν

(υπάρχουν κάποιες τέτοιες περιπτώσεις). 2) Αν δεν καταφέρει να “πιάσει” το προβλεπόμενο σκορ σε κάθε επίπεδο, που αναφέρθηκε

νωρίτερα. 3) Αν παραμείνει στο ίδιο επίπεδο τρίτη συνεχόμενη φορά, ή υποβιβαστεί και παραμείνει στο ίδιο

επίπεδο δεύτερη φορά. 4) Αν ξεπεράσει τα 30 χρόνια υπηρεσίας στην εταιρεία, με βάση τον εικονικό χρόνο που του

εμφανίζεται σε μήνυμα, ανά τακτά χρονικά διαστήματα.

Εγχειρίδια χρήσης του παιχνιδιού

Εγχειρίδιο χρήστη Το εγχειρίδιο χρήστη (User Manual), το οποίο είναι διαθέσιμο και κατά τη διάρκεια διεξαγωγής του παιχνιδιού από το κεντρικό μενού επιλογών, περιλαμβάνει την αναλυτική περιγραφή και επεξήγηση, όσον αφορά το σενάριο, το στόχο, τη δομή και τα επίπεδα του παιχνιδιού. Περιέχονται οι αναγκαίες απαιτήσεις συστήματος καθώς και οι οδηγίες εγκατάστασης του παιχνιδιού. Παρατίθεται αναλυτική περιγραφή με τη βοήθεια εικόνων, όλων των διεπαφών χρήστη του παιχνιδιού και όλων των παραθύρων διαλόγου που εμφανίζονται κατά τη διάρκεια διεξαγωγής του, καθώς και όλων των λειτουργιών του μενού της κεντρικής οθόνης του παιχνιδιού. Περιγράφονται παραστατικά επίσης, οι λειτουργίες όλων των πλήκτρων που χειρίζεται ο παίχτης στην κεντρική διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού. Τέλος, αναφέρονται και εξηγούνται οι κανόνες του παιχνιδιού, η βαθμολογία που αποκτά ο παίχτης ανάλογα με τις απαντήσεις του, οι προϋποθέσεις για αλλαγή επιπέδων και οι συνθήκες νίκης-ήττας του παιχνιδιού.

Εγχειρίδιο διαχειριστή Το εγχειρίδιο διαχειριστή (Administration Manual) εξηγεί και αναλύει τον τρόπο δημιουργίας του παιχνιδιού. Πως δηλαδή κατασκευάστηκε η διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού (User Interface) και πως “στήθηκε” η μηχανή του παιχνιδιού (Game Engine). Είναι απαραίτητο σε όποιον θελήσει να επεκτείνει μελλοντικά το παιχνίδι.

Συμπεράσματα - Μελλοντικές επεκτάσεις Στην παρούσα εργασία παρουσιάστηκε το πρωτότυπο εκπαιδευτικό παιχνίδι στρατηγικής “The Manager”, που βοηθά οποιονδήποτε το παίξει, να μάθει ή να κάνει πρακτική εξάσκηση πάνω σε έννοιες της διαχείρισης ανάπτυξης λογισμικού και να ενημερωθεί πάνω σε σύγχρονες μεθόδους διοίκησης που πρέπει να διαθέτει και να εφαρμόζει ο σύγχρονος manager. Το παιχνίδι εκτός από την εκπαιδευτική διάστασή του, περικλείει και διασκέδαση μέσω της πλοκής των σχολίων των απαντήσεων του σεναρίου. Το παρόν παιχνίδι μπορεί κάλλιστα να χρησιμοποιηθεί από προπτυχιακούς και μεταπτυχιακούς φοιτητές, καθώς και μαθητές, που κατέχουν βασικές γνώσεις management. Η κριτική σκέψη και η πρωτοτυπία των ερωτήσεων του παιχνιδιού, δεν αποκλείουν

Page 10: Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού παιχνιδιού πάνω στις βασικές αρχές της διαχείρισης λογισμικού

9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 10

βέβαια τη χρήση του και από άλλες ευρύτερες ομάδες ατόμων. Το παιχνίδι ευνοεί τον ανταγωνισμό μεταξύ των παιχτών, όμως μόνο όσον αφορά την εκπαιδευτική διάσταση του όρου, αφού η συγκέντρωση μεγαλύτερης βαθμολογίας (σκορ) μεταξύ διαφορετικών παιχτών, εξυπηρετεί μόνο σκοπούς ανατροφοδότησης κινήτρων και ενδιαφέροντος του παιχνιδιού, ώστε να παιχτεί πολλές φορές από ένα χρήστη. Σε αυτό βέβαια βοηθά και η τυχαία-διαφορετική παρουσίαση των ερωτήσεων του σεναρίου, κάθε φορά που ξεκινά ο χρήστης νέο παιχνίδι.

Στην ανάπτυξη του παρόντος παιχνιδιού, διατηρήθηκε η πρωτοτυπία που απαιτεί το είδος του, σε παραλληλία με την απλότητα και λειτουργικότητά του, ώστε να είναι εφικτή η εκτέλεσή του από όσο το δυνατόν μεγαλύτερη κατηγορία χρηστών.

Επεκτάσεις, βελτιώσεις ή και τροποποιήσεις στο παιχνίδι “The Manager” μπορούν να γίνουν σχετικά εύκολα από έμπειρους χρήστες ή εξειδικευμένο προσωπικό, διαβάζοντας το λεπτομερές εγχειρίδιο διαχειριστή, το οποίο περιγράφει αναλυτικά την ανάπτυξη της μηχανής του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, μπορεί να τροποποιηθεί εύκολα η κεντρική διεπαφή χρήστη του παιχνιδιού, όσον αφορά το σχήμα, το μέγεθος, τη θέση των πλαισίων και πλήκτρων, τη γραμματοσειρά των κειμένων, καθώς ακόμα και το χρωματισμό της. Αυτό είναι εφικτό εξαιτίας της ευκολίας που παρουσιάζει στον τομέα αυτό η γλώσσα Visual Basic. Επιπροσθέτως, μπορούν να προστεθούν επιπλέον λειτουργίες στη μηχανή του παιχνιδιού, καθώς και επιπλέον επιλογές στο μενού της κεντρικής διεπαφής χρήστη.

Ακόμα, μπορεί να βελτιωθεί το σενάριο του παιχνιδιού, προσθέτοντας επιπλέον ερωταπαντήσεις, σχόλια και αντικείμενα εκμάθησης στο ήδη υπάρχον σενάριο, ή προσθέτοντας ακόμα και επιπλέον επίπεδα. Αυτό επιτυγχάνεται εύκολα, προσθέτοντας επιπλέον στοιχεία σε συγκεκριμένα πεδία πινάκων του αρχείου της βάσης δεδομένων Access.

Τέλος, μπορεί να αλλάξει το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, σε πιο εύκολο ή πιο δύσκολο, μεταβάλλοντας απλά τις τιμές σε συγκεκριμένα πεδία ενός πίνακα του αρχείου της Access, το οποίο συνοδεύει την εγκατάσταση του παιχνιδιού.

Αναφορές Audley, R. (1996). Workshop on the use of games for teaching educational management strategies to students in a

Bachelor of Adult Education Programme. Different Approaches: Theory and Practice in Higher Education. Proceedings HERDSA Conference 1996. Perth, Western Australia, 8-12 July.

Bradburne, J. (2001). Towards a Theory of Instruction, Cambridge. Mass: Harvard University Press. Brefi Group (2005). BuddyCoach. Brefi Group Limited: Birmingham, London, UK & International.

http://www.brefigroup.co.uk/feedback/introduction.do DeMarco, T. (1997). The Deadline (A Novel About Project Management). Elgood, C. (1996). Using Management Games. 2nd edition, Gower Press, Aldershot, Hampshire, England Fowler, M. (2003). UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. 3rd Edition.

Publisher: Addison Wesley. Gordon, A. K. (1970). Games for Growth. Science Research Associate Inc., Palo Alto California. Klawe, M., & Philips, E. (1995). A classroom Study: Electronic Games Engage Children as Researchers.

Proceedings of CSCL ’95 Conference, Bloomington, Indiana, 209-213. Malone, T. W. (1980). What make things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games.

Cognitive and Instructional Science Series, CIS-7, Xerox Palo Alto Research Center, Palo Alto. Navarro, O. E., & Hoek, van der A. (2004). SimSE: An Interactive Simulation Game for Software Engineering

Education. In Proceedings of the 7th IASTED International Conference on Computers and Advanced Technology in Education, Kauai, Hawaii, August 2004. Available online: http://www.ics.uci.edu/~emilyo/SimSE/publications.html

Navarro, O. E., & Hoek, van der A. (2007). Comprehensive Evaluation of an Educational Software Engineering Simulation Environment. In Proceedings of the Twentieth Conference on Software Engineering Education and Training, Dublin, Ireland, July 2007.

Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill. Reh, F. J. (2007). Sick Leave vs. Paid Time Off. Your Guide to Management.

http://management.about.com/od/conflictres/a/SickLvPTO1104.htm Rosenberg, D., & Scott, K. (2001). Applying Use Case Driven Object Modeling with UML: An Annotated e-

Commerce Example. 1st Edition. Publisher: Addison Wesley. Ξένος, Μ. (2003). Διαχείριση και Ποιότητα Λογισμικού. (ΕΑΠ, ΠΛΗ 42/3).