MAthbirds Partie 5 section 31 1/7 ALGORITHMIQUE - PROGRAMMATION. : P5S31-épisode1. COURS. I- Rappels. 1°) Définitions. L’algorithmique est la science des algorithmes. Un algorithme est une succession d’instructions à enchaî- ner dans un ordre bien précis, permettant de résoudre un problème donné. exp. ① : ● Choisir un nombre. exp. ② : ● Lui ajouter 1. ● Multiplier le résultat par 2. ● Soustraire 3 au résultat. ● Afficher le résultat. 2°) Un peu d’Histoire et d’étymologie. Le mot algorithme vient du nom du mathématicien arabe (ou plus exactement persan) Al-Khwārizmī (IX ème siècle). Ce dernier est l’auteur du premier livre arabe connu où la numération décimale de position et les méthodes de calcul d'origine indienne sont expliquées en détail. Ce livre connut, dans les pays d'Europe, une telle renom- mée que le nom « Al-Khwārizmī » est devenu la désigna- tion même de ce système de numération. Latinisé, ce nom devient au fil du temps « Alchoarismi » puis « algorismi » pour se transformer au final en « algorithme ». Et sa définition de système décimal de position devient peu à peu la définition actuelle. Cependant l’utilisation des algorithmes est bien antérieure au IX ème siècle ; déjà vers 1800 avant J.C, les Mésopotamiens calculaient des valeurs approchées des racines carrées à l’aide d’algorithmes. Pour transcrire un algorithme sur un ordinateur, on utilise différents langages de programmation qui permettent de transcrire la série d’instructions que l’on souhaite faire effectuer de manière à être compris par un ordinateur. L’ordinateur les transcrit alors en langage binaire, car la struc- ture physique de sa mémoire ne lui permet de stocker que des informations pouvant avoir seule- ment 2 valeurs possibles : pour une machine, tout est donc soit 0 ou 1, soit ouvert ou fermé. SECTION 31 : algorithme transcrit en langage de pro- grammation programme entré dans l’ordinateur code transformé en langage binaire Statue d’al-khwarizmi a khiva (*) (en Ouzbekistan).
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MAthbirds Partie 5 section 31 1/7
ALGORITHMIQUE - PROGRAMMATION.
: P5S31-épisode1.
COURS.
I- Rappels.
1°) Définitions.
L’algorithmique est la science des algorithmes.
Un algorithme est une succession d’instructions à enchaî-
ner dans un ordre bien précis, permettant de résoudre un
problème donné.
exp. ① : ● Choisir un nombre. exp. ② :
● Lui ajouter 1.
● Multiplier le résultat par 2.
● Soustraire 3 au résultat.
● Afficher le résultat.
2°) Un peu d’Histoire et d’étymologie.
Le mot algorithme vient du nom du mathématicien arabe
(ou plus exactement persan) Al-Khwārizmī (IXème siècle).
Ce dernier est l’auteur du premier livre arabe connu où
la numération décimale de position et les méthodes de
calcul d'origine indienne sont expliquées en détail. Ce
livre connut, dans les pays d'Europe, une telle renom-
mée que le nom « Al-Khwārizmī » est devenu la désigna-
tion même de ce système de numération. Latinisé, ce nom devient au
fil du temps « Alchoarismi » puis « algorismi » pour se transformer au
final en « algorithme ». Et sa définition de système décimal de position
devient peu à peu la définition actuelle.
Cependant l’utilisation des algorithmes est bien antérieure au IXème
siècle ; déjà vers 1800 avant J.C, les Mésopotamiens calculaient
des valeurs approchées des racines carrées à l’aide d’algorithmes.
Pour transcrire un algorithme sur un ordinateur, on utilise différents langages de programmation
qui permettent de transcrire la série d’instructions que l’on souhaite faire effectuer de manière à
être compris par un ordinateur. L’ordinateur les transcrit alors en langage binaire, car la struc-
ture physique de sa mémoire ne lui permet de stocker que des informations pouvant avoir seule-
ment 2 valeurs possibles : pour une machine, tout est donc soit 0 ou 1, soit ouvert ou fermé.
SECTION 31 :
algorithme transcrit en langage de pro-grammation
programme entré dans l’ordinateur
code transformé en langage binaire
Statue d’al-khwarizmi a
khiva(*) (en Ouzbekistan).
MAthbirds Partie 5 section 31 2/7
Au collège, on utilisera surtout le langage SCRATCH ; au lycée, le langage PYTHON .
Mais il en existe beaucoup d’autres (BASIC, Logo, C++, Javascript, PHP...)
II- Installation du logiciel SCRATCH3 (rappel).
SCRATCH est un logiciel de programmation dont le langage éducatif est relativement simple et
proche de celui utilisé dans les algorithmes. Il permet, en plus des programmations mathéma-
tiques, des animations ludiques.
On peut utiliser SCRATCH en ligne : https://scratch.mit.edu/ (cliquer sur créer)
ou télécharger le logiciel : https://scratch.mit.edu/download