Mein Ziel ist es hier einen Guide zu schreiben um jeden Spieler,
egal wie wenig Erfahrung er mit RTS Games hat, mit dem ntigen
Wissen auszustatten um sich in die hchste Ladder hochzuspielen. Der
Guide richtet sich dabei nicht an eine bestimmte Rasse. Wer eine
Auflistung von Allin Strategien sucht ist hier falsch, vielmehr
gehe ich auf die grundlegenden Dinge ein, die einen guten Spieler
ausmachen, wie solides Makro. Leider bin ich mir auch darber im
Klaren, dass Zerg in diesem Guide etwas zu kurz kommt, weil einfach
grundlegend andere Makromechaniken anzuwenden sind, aber ich
versuche berall ein paar Tipps fr Zerg unterzubringen. Fr alle die
die englischen Bezeichnungen nicht kennen, ihr msst wohl mal
irgendwo nachschlagen, denn ich werde ausschlielich englische
Bezeichnungen verwenden. Eins kann der Guide allerdings nicht
vermitteln. Und das ist Spielerfahrung. Jeder wird eine gewisse
Anzahl an Spielen absolvieren, Streams schauen und Replays
analysieren mssen um wirklich zu einem guten Spieler zu werden. Was
erwartet mich in diesem Guide? 17.234 Wrter ber Starcraft!
1
InhaltsverzeichnisDie 4 goldenen Regeln:
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4 Immer Arbeiter bauen:
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4 Wann sollte ich aufhren Arbeiter zu bauen?
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5 Zusammenfassung:
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5 Mineralien und Gas niedrig halten
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6 Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage ist
wohin damit? ....................................... 6 Achtung vor
Produktionswarteschlangen:
.....................................................................................................
7 Overbuildings:
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7 200 Supply. Was nun?
....................................................................................................................................
7 Was ist mit dem Gas?
.....................................................................................................................................
8 Zusammenfassung:
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9 Immer checken ob man supplyblocked ist/wird
.................................................................................................
9 Immer die Minimap im Auge behalten
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10 Mental Checklist(von Day9^^):
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10 Hotkeys:
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11 Unitgroups
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12 Tipps zum gruppieren:
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14 Expandieren
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15 Warum sollte man expandieren?
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15 Wann sollte ich expandieren?
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15 Wo sollte ich expandieren?
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17 Was muss ich sonst noch beachten?
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18 Expandieren als Zerg:
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21 Zusammenfassung:
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21 Gutes Makro, was nun?
........................................................................................................................................
22
Scouting.................................................................................................................................................................
23 Scout the front
..................................................................................................................................................
24 Harras for Scouting!
..........................................................................................................................................
25 Anmerkung zum Harrasen:
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26 Zusammenfassung:
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27 Upgrades:
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28 Damage:
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28 Armor:
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29 Damage- vs. Armorupgrades:
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30 Weitere Spielmechaniken
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30
2
Armortype und
Bonusdamage:.........................................................................................................................
30 Unitmitx:
...........................................................................................................................................................
31 Melee vs. Range:
...............................................................................................................................................
32 Damage Per Second(DPS):
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32 Static Defenses vs. Kampfeinheiten:
................................................................................................................
32 Micromanagement
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33 Macro > Micro!
.............................................................................................................................................
33 Attack-Move:
................................................................................................................................................
34 Attackmove vs. Focusfire.
............................................................................................................................
34 Zusammenfassung:
.......................................................................................................................................
34 Strategie:
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35 Strategien selbst entwickeln:
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38 Einkommen ist das Wichtigste fr eine gute Strategie
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39 Unterschiedliche Spielstile:
..........................................................................................................................
39 Verschiedene Strategien fr die Matchups:
.................................................................................................
41 Strategien fr verschiedene Maps:
..............................................................................................................
41 Man sollte immer einen Soliden Plan fr jede Phase des Spiels
haben: ...................................................... 42
Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech
..........................................................................................
43 Wann ist meine Army am strksten/schwchsten, was mache ich in
diesen Situationen? ......................... 44 Welche
Mglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel
wre dafr am besten geeignet?
......................................................................................................................................................
45 Bin ich mit der Strategie gegen alle Strategien gerstet oder bin
ich auf hufiges Scouting angewiesen und wann und wo bin ich mit der
Strategie verwundbar, was knnte ich dagegen tun?
................................... 46 Was mache ich wenn ich
hinten bin(weniger Supply, kleinere Army, weniger Einkommen
schlechterer Tech), welche Mglichkeiten habe ich um auszugleichen.
..........................................................................
47 Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich vermeiden meinen
Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein Gegner wieder
rankommt?
...................................................................................................
48 Wann und wo mchte ich expandieren?
.....................................................................................................
49 Die Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden!
Immer einen Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf
gut/schlecht lief.
..........................................................................................................
49 Pinning und Forcing
......................................................................................................................................
49 Alles gelesen, was nun?
........................................................................................................................................
53 Roadmap to Skill:
..............................................................................................................................................
54 Checkliste zur Replayanalyse:
...........................................................................................................................
55 Mindset
.............................................................................................................................................................
57
3
Die 4 goldenen Regeln:Ich habe mir mal die 4goldenen Regeln von
Day9 geklaut, denn diese sind wichtig fr grundsolides, gutes Spiel.
Ich werde auf jeden Punkt genau eingehen und das wird auch ein
Groteil des Guides ausmachen, denn wer diese Punkte beherrscht,
kommt ohne Probleme mindestens in Platin, egal welche Strategie er
spielt. Ok was sind die 4 goldenen Regeln? 1. 2. 3. 4. Immer
Arbeiter bauen! Mineralien und Gas niedrig halten Immer checken ob
man supplyblocked ist/wird Immer die Minimap im Auge behalten
Gehen wir etwas ins Detail. Auch wenn die Sachen fast
selbsterklrend sind, sind sie essentiell bis in den Probereich und
wer hier Fehler macht, verliert nicht selten das Spiel.
Immer Arbeiter bauen:Dieser Punkt steht ganz oben auf der Liste
und bildet mit Punkt 2 den groen Pfeiler fr gutes Makro(Fhigkeit so
schnell wie mglich so viel wie mglich Einheiten zu produzieren und
upzugraden) Ziel eines guten Spielers ist es bis zu einem
bestimmten Punkt Arbeiter zu bauen und zwar kontinuierlich. Der
Grund ist einfach, Arbeiter sammeln Mineralien und Gas. Je mehr
Arbeiter man hat, umso mehr Rohstoffe kann man gleichzeitig
sammeln. Wenn ich also durchgehend im Spiel Arbeiter produziere,
sammle ich das ganze Spiel ber schneller Ressourcen und kann diese
verwenden um Kampfeinheiten zu bauen. Das gute an Arbeitern ist,
sie sind quasi kostenlos. Sie kosten 50 Mineralien, aber diese
sammeln sie in kurzer Zeit selbst wieder ein und alles was darber
hinaus gesammelt wird, kann in Army investiert werden. Zur
Veranschaulichung mal eine Grafik. Zu sehen ist das Incometab eines
Replays. Links haben beide Spieler recht wenig Arbeiter am Anfang
des Spiels. Rechts haben beide Spieler 28 Arbeiter.
4
Die Zahlen unter den Mineralien und unter dem Gas zeigen an
wieviel Mineralien bzw. Gas pro Minute gesammelt wird. Diese
Sammelrate nennt man Income(Einkommen)
Wenn man die beiden Szenarien jetzt mal vergleicht und etwas
rechnet verdeutlicht sich die Sache Anzahl Arbeiter = maximale Hhe
des Einkommens = potentielle Armygre. Auf dem linken Bild hat man
280 Mineralien pro Minute Einkommen(roter Spieler). Damit kann man
nicht wirklich viel anfangen. Wenn man das aus Sicht eines Protoss
betrachtet kann man pro Minute gerade mal 2-3 Zealots ranwarpen,
die jeweils 100Mineralien kosten. Wenn man zu diesem Zeitpunkt
keine Worker mehr baut, dann wird man mit der Zeit von einer greren
Armee berrannt. Zum Vergleich eine Rechnung fr das rechte Bild.
Wenn wir mal bei den Zealots bleiben. Man hat 28 Arbeiter(6 davon
im Gas) und sammelt somit also 720 Mineralien pro Minute. Damit
kann man ziemlich genau 7 Zealots pro Minute heranwarpen(Ohne
Pylons zu beachten). Das ist ein beachtlicher Unterschied zu dem
Beispiel mit 7 Arbeitern, wenn man bedenkt dass ein Spiel nicht
selten ber 20 Minuten geht. Wenn also Spieler A mit 7 Arbeitern,
gegen Spieler B mit 28 Arbeitern spielt, dann ist es nicht schwer
zu sagen wer hier gewinnt. Wenn beide Spieler von ihrem Einkommen
Zealots bauen dann kann Spieler B pro Minute zweieinhalb mal so
viele Zealots bauen wie Spieler A. Wenn das Spiel mit diesem
Arbeiterzahlen 5 Minuten dauert, dann kann Spieler A 14Zealots
bauen, whrend Spieler B in dieser Zeit 36Zealots bauen kann. Das
heit: Um so lnger ein Spiel dauert desto grer wird der Vorteil des
Spielers mit mehr Income.
Wann sollte ich aufhren Arbeiter zu bauen? Man hat nur maximal
200Supply und jeder Arbeiter kostet 1 Supply. Das heit wenn man die
200Supply erreicht will man auch eine dementsprechende Armygre
haben und nicht nur Worker. Die Maximalanzahl an Arbeitern sollte
also bei ca. 60 bis maximal 80 liegen, wobei 80 schon extrem hoch
angesetzt ist. Zusammenfassung: Wir merken uns also, wer stndig
Arbeiter baut, bekommt hohes Income, wer hohes Income hat, kann
viele Einheiten bauen. Arbeiter sind quasi kostenlos. Je lnger ein
Spiel dauert umso grer wird der Vorteil des Spielers mit mehr
Income.5
Mineralien und Gas niedrig haltenNachdem wir jetzt wissen wie
man mglichst viel Einkommen generiert indem man Arbeiter baut,
kommen wir jetzt zum zweiten Punkt der goldenen Regeln. Dieser
Punkt ist, wie schon angesprochen, extrem wichtig.
Wir haben also jetzt eine Menge Mineralien und Gas, die Frage
ist wohin damit? Die Antwort ist so einfach wie banal: Ausgeben den
Mist! AUSGEBEN, AUSGEBEN, AUSGEBEN! Der Grund ist ganz einfach. Es
gibt bei Starcraft keine Zinsen fr Geld auf der Bank. Jedes
Geld(Mineralien und Gas) das man nicht fr Gebude oder Einheiten
ausgibt, ist totes Kapital. Man kann das Geld auf der Bank fast
direkt in Einheiten umrechnen. Wer 1000 Overmins(nicht ausgegebene
Mineralien) hat, der htte zu diesem Zeitpunkt wohl auch 10Zealots,
20Marines und noch viel mehr Zerglinge/Dronen haben knnen. Man htte
mit dem Geld 2-mal expandieren knnen(Kapitel Expansions) oder auch
6 Barracken oder Gateways bauen knnen. Wer ein Spiel mit 2000
Overmins verliert, der sollte am besten dort anfangen sich zu
verbessern. Ein sehr wichtiger Punkt dafr ist, dass man aus seinen
Production Facilities(Gebude wie Gatesways, Barracken oder
Hatcheries) permanent Einheiten produziert. Wenn man permanent
Einheiten produziert und trotzdem noch Overmins hat, dann ist es
Zeit neue Productionfacilities zu bauen. Das Ziel ist es genau so
viele Produktionssttten zu bauen, wie man bentigt um das gesammelte
Geld der Arbeiter mit kontinuierlicher Einheitenproduktion wieder
auszugeben. Die Formel ist also ganz einfach. Wer sein gesammeltes
Geld wieder ausgibt, der hat viele Einheiten. Das ist eins der
Grundprinzipien des Makros in Starcraft und wer das beherrscht
sollte es viel einfacher haben Spiele zu gewinnen.
Productionfacilities: man sollte immer aus seinen
Productionfacilities produzieren um sein Geld niedrig zu
halten!
6
Achtung vor Produktionswarteschlangen: Das Geldausgeben hat so
seine Tcken. Gerade Terra hat das Problem, aber auch Protoss mit
der Robobay. Wer Einheiten in eine Produktionsschleife gibt, der
verschenkt temporr Geld! Das ist ein wichtiges Prinzip. Wer seine
Warteschlangen bis oben vollmacht hat genauso totes Kapital, wie
als wenn er Overmins htte. Die Schleifen sind nur ein unschnes
Mittel um das zu verstecken. Man hat zwar sein Geld ausgegeben,
aber man bekommt absolut nichts dafr. Im Bild rechts sieht man
Marines in einer Schleife. Marines und Worker in der Schleife sind
jedoch das kleinste bel, da sie einfach weniger Kosten. Wenn man
aber Thors oder Colossi in der Schleife hat, dann ist das richtig
Kohle. Temporr verschenktes Geld eben. Man knnte fr das Geld zum
Bespiel noch eine Robobay bauen und doppelt so schnell Kolosse
bauen, wenn man das Geld sowieso hat. Wenn einem sowas Ingame
auffllt, dann sofort die Einheiten in der Schleife lschen und das
Geld sinnvoll ausgeben. Zum Beispiel in Upgrades investieren oder
noch eine Produktionssttte bauen.
Overbuildings: Wer diese Abschnitte jetzt gelesen hat, oder die
Prinzipien schon kennt, der sollte noch eins wissen. Ein beliebter
Anfngerfehler ist es einfach zu viele Gebude zu bauen um sein Geld
niedrig zu halten. Mit zu vielen Gebuden bersteigen dann die
Produktionskosten fr Einheiten das eigene Einkommen, wenn man
kontinuierlich Einheiten baut. Was dazu fhrt dass man irgendwann
pleite ist und nicht mehr aus allen Gebuden ziehen kann. Als
kleiner Trick kann man immer direkt nach dem Einheiten bauen
schauen ob man noch Geld hat und man sollte niemals Gebude bauen
wenn man nicht permanent Einheiten aus den schon vorhanden Gebuden
baut(Ausnahmen besttigen die Regel).
200 Supply. Was nun? Wenn man 200Supply hat, dann kann man
offensichtlich keine Einheiten mehr bauen, aber genau das sollte
einem nicht davon abhalten einen Groteil seines Geldes auszugeben.
Man fngt einfach an neue Produktionssttten zu bauen um im Lategame
noch strker zu sein und im Falle eines Kampfes so schnell wie
mglich wieder auf 200 Supply zu kommen.
7
Was ist mit dem Gas? Ich sehe immer wieder, dass Spieler ihre
Mineralien vorbildmig niedrig halten aber ihr Gas ins unendliche
steigt, weil sie es zwar sammeln, aber nicht ausgeben. Das ist bis
zu einem hohen Level ein Problem! Als Grundregel gilt hier einfach,
wenn man das Gas nicht braucht, dann baut man es einfach nicht ab.
Wenn man anfangs Gas fr einen Tech brauchte und dann spter wieder
auf gasgnstige Einheiten zurckgreifen will, dann kann man die
Arbeiter einfach aus dem Gas wieder an die Mineralien schicken.
Wenn man das Gas spter wieder braucht, dann schickt man die
Arbeiter einfach wieder rein. Als Beispiel dienen Zerglinge. Diese
kosten kein Gas aber ihr Speedupgrade sehr wohl. Also nimmt man
sich ein Gas, sammelt 100 fr das Upgrade und wenn man diese hat,
schickt man die Dronen wieder an die Mineralien bis man sie wieder
im Gas bentigt und baut bis dahin eben nur Dronen und
Zerglinge.
Zerg Da sich die Makromechaniken der Zerg grundlegend von den
Protoss oder Terranern unterscheiden gibt es hier mal einen kleinen
Tipp: Wenn man Larven hat, aber kein Geld, sollte man mehr Dronen
bauen, weil man wahrscheinlich zu wenig Income hat. Wenn man aber
Geld hat und keine Larven, dann muss man eine extra
Hatch(Haupthaus) bauen, weil an dieser neue Larven generiert
werden. Wichtig ist aber auch dass man pro Haupthaus eine Queen hat
und versucht mit den Queens jedes Mal das Larvainjekt perfekt zu
timen. Denn wenn man das ein paar Mal vergisst, wird es recht
schwer mit Zerg sein Geld niedrig zu halten, weil man einfach
Larvenmangel hat, welchen man htte vermeiden knnen. Als Zerg will
man, vor allem zeitig im Spiel, immer Dronen bauen. Man sollte nur
so viele Einheiten bauen wie man bentigt um einen Angriff
abzuhalten. Wenn man aus Angst Einheiten baut und nicht angegriffen
wird, hat man Einkommen verschenkt! Man sitzt also auf Einheiten
die man nicht verwendet, diese htten Dronen sein knnen. Protoss Da
das Warptechupgrade fr die Gateways fr Protoss sehr wichtig ist,
weil man damit schneller produzieren kann, sollte man sich damit
immer so schnell wie mglich ausstatten. Allerdings ist es manchmal
schwer Einheiten kontinuierlich zu bauen. Tricks gibt es dafr nicht
wirklich. Man kann unten rechts beim Warpgatesymbol sehen wie viele
Einheiten man ran warpen kann und das sollte man immer im Auge
behalten um nach dem Cooldown nicht so viel Zeit zu verschwenden
und dadurch ins Hintertreffen zu geraten.8
Zusammenfassung: Also wir haben jetzt in bei Punkt 1 gelernt,
dass es am besten ist immer Arbeiter zu bauen um Einkommen zu
generieren. Bei Punkt 2, dass es wichtig ist sein Geld wieder
auszugeben und wenn man es durch kontinuierliche
Einheitenproduktion nicht mehr schafft, dann ist es wichtig neue
Einheitenproduktionssttten zu bauen. Als Zielsetzung sollte man
sein Geld immer unter 400 halten. Mit Punkt 1 und Punkt 2 hat man
gelernt wie man konstant mehr Einheiten bauen kann als Spieler die
diese Regeln nicht beachten. 20 Marines sind einfach besser als 10
Marines.
Immer checken ob man supplyblocked ist/wird
Der dritte Punkt auf der Liste ist selbsterklrend, deswegen
werde ich etwas weniger darber reden, aber er ist nicht minder
wichtig als die ersten zwei Punkte!
Ideal ist es im Spiel nie supplyblocked zu werden aber auch
nicht zu viel Supply offen zu haben. Wer sich selbst supplyblocked
der kann in der Zeit keine Einheiten bauen. Das kann in kritischen
Situationen sogar zur Niederlage fhren. Umso fter und lnger man
supplyblocked ist desto schlechter. Denn da man keine Einheiten
produzieren kann, der Gegner aber wohl, wird seine Army im
Vergleich zur eigenen immer grer, was man natrlich vermeiden will.
Auerdem kann man keine Arbeiter bauen und verschenkt mgliches
Einkommen. Wenn man sich hingegen zu frh und zu viel darum kmmert
nicht supplyblocked zu werden, gibt man Geld aus, das einem zu
diesem Zeitpunkt nichts bringt. Es ist wieder einmal totes Kapital,
das einem im Kampf nicht hilft. Wer 5 Overlords fr 500Mineralien
baut, obwohl er auch mit 2 hinbekommen wre, hat eben 300 Mineralien
verschenkt, mit denen man Zerglinge, Dronen, Roaches oder
Techgebude htte bauen knnen.
9
Immer die Minimap im Auge behaltenDer letzte Punkt auf der Liste
ist auch recht einfach gesagt, es umzusetzen ist allerdings
ziemlich schwer. Die Minimap ist ein wichtiges Tool fr jeden
Spieler, denn mit ihr kann man jede Gegnerbewegung im eigenen
Sichtfeld sehen. Um nicht berrascht zu werden ist es wichtig so
viel wie mglich, idealerweise immer, ein Auge auf der Minimap zu
haben. Die Sicht der Minimap ist grer als die Sicht des
Hauptbildschirms. Man sieht also wenn man mit seiner Army auerhalb
der Base unterwegs ist, wenn der Gegner zum Beispiel versucht ein
Drop zu landen und man kann dementsprechend schnell reagieren. Auf
die Minimap zu schauen ist die beste Methode keine Arbeiter zu
verlieren oder gegen sinnlose Dinge wie Nydusworms zu
verlieren!
Mental Checklist(von Day9^^):Jetzt wo wir alle Regeln behandelt
haben gilt es sie auch im Spiel anzuwenden. Dafr macht man sich
sowas wie eine mentale Checkliste und arbeitet sie im Spiel immer
wieder ab. Das sieht dann ungefhr so aus: - Baue ich Arbeiter? -
Nein? -> Worker bauen! - Hab ich mein Geld ausgegeben? - Nein?
Baue ich durchgehend Units? Habe ich gengend Produktionssttten?
->falls nicht, dann schnell ndern - bin ich kurz davor
supplyblocked zu werden? - Ja! -> Overlord/Depot/Pylon bauen -
Auf die Minimap schauen. Das betet man sich im Spiel immer wieder
vor und das macht es bis man es verinnerlicht hat. Wenn man
verliert und seine eigenen Replays anschaut, dann immer auch diese
Punkte explizit checken, dass man wei auf welchen Bereich man sich
im mehr konzentrieren muss.10
Hotkeys:
Hotkeys
sind eigentlich nichts Grundlegendes und man kann eventuell auch
gut spielen ohne das zu beachten, aber jeder der ernsthaft
Starcraft spielen will, sollte sich besser frher als spter
angewhnen Hotkeys zu nutzen und deshalb gibt es dazu ein relativ
ausfhrliches Kapitel. Hotkeys machen es viel einfacher die Mental
Checklist abzuarbeiten. Man kann alles mit ein paar wenigen Klicks
abarbeiten und der Hauptgrund das mit Hotkeys zu machen ist die
Zeitersparnis. Also anstatt mit der Sicht immer in die eigene Basis
zurckzugehen und dort alles mit der Maus anzuklicken, legt man sich
alles auf Unitgroups und benutzt Hotkeys um alles zu erledigen.
Auch wenn es anfangs etwas ungewohnt erscheint und man vielleicht
auch die falschen Hotkeys drckt, ist es wichtig sich das
anzugewhnen, auch wenn man deswegen vielleicht ein paar Spiele
verliert, es lohnt sich definitiv.
Fangen wir mal mit den Hotkeys an. Es gibt zurzeit 2 verbreitete
Einstellungen fr Hotkeys. Standard und Grid. Bei Standard sind die
Hotkeys etwas mehr auf der Tastatur verteilt, aber dafr hat man
versucht die Anfangsbuchstaben der Einheiten auf die Tasten zu
legen. Zum Beispiel B fr das Buildmen oder D fr Dronen. Bei Grid
hat man ein QWERT Layout(Bild rechts), das deckungsgleich mit dem
Schnellmen rechts unten ist. Wenn man zum Bespiel sein SCV(dt. WBF)
nimmt, dann hat man oben links den Movecommand, den man mit Q
ansteuert. Unten links das Baumen, das man mit Y ansteuert.
Dazwischen liegt Reparieren (A). Welches Layout man am Ende nimmt
ist jedem selbst berlassen, es ist aber wichtig sich fr eins zu
entscheiden und es sich anzugewhnen.
11
UnitgroupsDer zweite Teil des Hotkeysettups sind die Unitgroups.
Man kann mit gedrckter STRG-Taste + beliebige Ziffer alle
ausgewhlten Objekte im Spiel auf eine Gruppe legen. Wenn man zum
Beispiel mit STRG + 6 sein Haupthaus ablegt. Dann kann man es mit
einem Klick auf die 6 auswhlen und schneller Arbeiter bauen. Wenn
man die 6 doppelt klickt, dann springt man sogar zu diesem Objekt.
hnlich geht das mit SHIFT + Ziffer. Der Unterschied ist, dass man
die aktive Auswahl zur schon gespeicherten Auswahl hinzufgt. Wenn
man beispielsweise auf die 6 schon das Haupthaus gelegt hat und
danach Arbeiter auswhlt und SHIFT + 6 drckt, dann hat man auf 6 das
Haupthaus und die vorher ausgewhlten Arbeiter. Welche Methode man
nutzt, ist Geschmackssache. In den weiteren Beispielen werde ich
allerdings STRG nutzen um Einheiten zu gruppieren.
Man kann damit also Units und Gebude gruppieren und diese somit
schneller auswhlen und das ohne mit der Kamera ber diese zu fahren
und diese dann mit der Maus anzuklicken. Das ganze kann man
natrlich auch in Verbindung mit den Hotkeys nutzen und so mit 2
Klicks Arbeiter oder Einheiten bauen.
Als Beispiel nochmal dieses Layout:
Gruppe 1-3 habe ich fr Einheiten freigehalten. Auf 4 habe ich
alle meine Barracken und auf 5 entweder Starport oder Factory, je
nach Strategie. Auf 6 mein Haupthaus und auf 7 nochmal Starport
oder Factory, falls ich beides bentige. Man sollte sich immer alle
gleichen Gebude auf eine Taste legen um effektiv daraus produzieren
zu knnen. Wenn man neue Gebude baut, sollte man diese sofort der
Gruppe hinzufgen!
12
Meine Mental Checklist sieht jetzt z.B. so aus: Baue ich
Arbeiter? 6 (fr Haupthaus) antippen Wenn nicht, dann einfach Q
drcken (Q ist bei Grid links oben und steht fr Arbeiter) Ist mein
Geld niedrig? 4 (fr alle Barracken) antippen um zu checken ob ich
aus meinen Barracken Einheiten ziehe Falls nicht dann Q oder W fr
Marines oder Marauder drcken 5antippen und schauen ob ich in meinem
Starport Einheiten baue Falls nicht W fr Medivac oder R fr Banshee
drcken Wenn ich Depots bauen will, dann: 6 6 um zum Haupthaus zu
springen und einen Worker auswhlen Y um ins Baumen zu kommen und
dann E fr ein Depot.
Falls man sich mal berlegt hat wieso Pros immer so auf ihre
Tastatur hauen, das ist genau was sie machen.
Das ist jedenfalls nur meine Belegung und jeder sollte sich
selbst die Belegung aussuchen, die einem am besten vorkommt. Mit
der man sich eben am wohlsten fhlt. Ich benutze, wie gesagt, Grid
und bei Standardhotkeys ndern sich die jeweiligen Hotkeys eben,
aber das Prinzip bleibt das Gleiche. Wenn man sich Replays von
anderen Spielern anschaut, sieht man ihre Gruppenbelegung, wenn man
eine Einheit oder ein Gebude von ihnen auswhlt oder in die Sicht
des gewnschten Spielers geht. Aber man sollte sich da nichts
abschauen was eventuell schlecht ist, weil man sich schlecht wieder
umgewhnen kann, wenn man mal ein paar Tage damit gespielt hat. Also
am besten selbst Gedanken machen dann alles so belegen wie man sich
am wohlsten fhlt. Ein Tipp kann ich aber geben: mindestens 2 Tasten
fr Army vorn bereitlegen. Ich habe 1-3, nutze aber meistens nur
zwei davon. Zum Beispiel wenn man mit einer zweiten Gruppe
flankieren will. Oder Spellcaster dabei hat wie Hohe
Templer/Infestoren. Man sollte immer seine Army auf eine Taste
legen, dass man schnell reagieren kann, falls ntig.13
Tipps zum gruppieren:Da das Gruppieren manchmal etwas schwierig
sein kann, wenn man zwei Gebude auswhlen will, die nicht nah genug
bei einander sind, gibts hier ein paar Tipps. Doppelklick whlt alle
Objekte des gleichen Typs aus. Bsp: Doppelklick auf Barracken und
alle sichtbaren Barracken werden ausgewhlt, dann kann man diese auf
eine Gruppe legen Shift-klick: Wenn man SHIFT gedrckt hlt und dann
ein Objekt auswhlt, wird dieses zur Selektion hinzugefgt. Bsp.:
Wenn man ein neues Haupthaus hat und aus beiden gleichzeitig
Arbeiter produzieren will, klickt man sein erstes Haupthaus an,
geht mit der Kamera zum zweiten, hlt Shift gedrckt und klickt das
neue Haupthaus an. Schon hat man beide selektiert und kann sie auf
eine Gruppe legen. Die beiden Methoden kann man auch kombinieren.
Wenn man zum Beispiel 2 Gruppen Zerglinge verteilt auf der Map hat
und diese auf eine Gruppe legen will, kann man einen Zergling der
Gruppe doppelklicken und so selektiert man alle Zerglinge im
Sichtfeld. Dann geht man zur zweiten Gruppe, hlt SHIFT und
Doppelklickt auf einen Zergling und somit hat man die zweite Gruppe
der ersten hinzugefgt und kann diese mit STRG+Ziffer auf eine Taste
legen.
Wenn man Gebude neu baut, kann man sie schon seinen Gruppen
hinzufgen bevor sie fertig sind. So vergisst man diese spter nicht
ausversehen und zieht automatisch Einheiten wenn das Gebude
fertiggestellt wird.
Wenn man Einheiten mit verschiedenen Fhigkeiten gruppiert, kann
man mit TAB durch die Fhigkeiten schalten. Das gleiche gilt wenn
man verschiedene Gebude gleichzeitig auswhlt. Die Shift-Taste kann
man noch fr andere ntzliche Dinge verwenden. Wenn man Shift gedrckt
hlt, kann man seinen Einheiten eine Befehlskette geben. z.B. um
Gebude nacheinander zu bauen oder um einen bestimmten Pfad zu
laufen, zum Beispiel beim Scouten.
14
Expandieren
Ein wichtiges Element des Spiels ist das Expandieren.
Expandieren bedeutet einfach ein neues Haupthaus an einem neuen
Mineralpatch zu bauen um davon Mineralien und Gas zu sammeln. Wir
stellen und zuerst einmal ein paar Fragen, die wir der Reihe nach
beantworten. Warum sollte man expandieren? Wann sollte ich
expandieren? Wo sollte ich expandieren? Und was muss ich sonst noch
beachten?
Warum sollte man expandieren?Die erste Frage erklrt sich fast
von selbst, wenn wir die ersten 2 Regeln betrachten. Wir bauen
Arbeiter um Einkommen zu generieren. Das gesammelte Geld wollen wir
dann wieder komplett in Einheiten, Techgebude und Upgrades
investieren. Wenn man expandiert kann man von zwei Mineralpatches
gleichzeitig sammeln und aus 2 Haupthusern gleichzeitig Arbeiter
bauen und somit sein Einkommen verdoppeln und dadurch auch doppelt
so schnell Einheiten bauen, weil wir effektiv mehr
Produktionssttten versorgen knnen. Und wie wir bereits wissen ist
eine groe Army gut, und eine doppelt so groe Army ist eben doppelt
so gut.
Wann sollte ich expandieren?Hier kommt der tricky Part des
Expandierens. Grundstzlich sollte die Maxime heien: je eher, desto
besser. Wenn man frher im Spiel mehr Einkommen generiert, kann man
frher eine groe Army haben und sein Vorteil wird, gegenber einem
Spieler ohne Expansion, mit der Zeit immer grer. ABER zum Zeitpunkt
des Expandierens hat man einen groen Batzen Mineralien in ein
Gebude gesteckt, das in einem Kampf nicht hilft, sondern das erst
im Verlauf der Zeit den gewnschten Vorteil bringt.15
Dass heit wenn man expandiert und dann von einem Spieler
angegriffen wird, der nicht expandiert, hat man potenziell weniger
Einheiten und deshalb ist Expansiontiming ein sehr wichtiger Punkt
im Spiel. Jeder hat es bestimmt schon mal erlebt, oder wird es noch
erleben. Man expandiert und wird einfach berrannt. Genau das
verleitet einen zu denken, dass Expandieren etwas Schlechtes ist
und nchstes Mal expandiert man einfach spter oder sogar berhaupt
nicht mehr. Das ist allerdings genau das was man nicht machen
sollte, denn wie wir eben gelernt haben, ist Expandieren etwas
Gutes. Man kann also einfach in den sauren Apfel beien und etwas
rumexperimentieren. Man expandiert mit verschiedenen Strategien und
zu verschiedenen Zeiten und schaut wie man damit auskommt. Wenn
einem die Bude eingerannt wird und man einen Angriff nicht halten
kann, war es vielleicht die falsche Art zu expandieren, wenn man
einen Push allerdings verteidigen kann, dann ist es wohl eine gute
Art zu expandieren. Oder man schaut sich an wann und wie die Pros
expandieren und kopiert es einfach und schaut ob man damit klar
kommt. Eine andere Methode ist es einfach zu warten bis der Gegner
expandiert und dann direkt wenn man die Expo des Gegners
scoutet(weiteres im Kapitel scouting) selbst expandiert. Dann ist
man auf jeden Fall auf der sicheren Seite, auch wenn man nach
Mglichkeit immer vor dem Gegner expandieren will. Allerdings ist
bei dieser Methode zu beachten, dass man immer scouten muss wann
der Gegner expandiert, denn wenn man selbst zu spt expandiert, dann
wird der Vorteil des anderen Spielers mit der Zeit immer grer und
das Spiel zu gewinnen immer schwerer. Der perfekte Zeitpunkt zum
expandieren ist, wenn der Gegner angegriffen hat und man den Kampf
gewonnen hat und nach dem Kampf eine grere Army hat als der Gegner!
Der Grund sollte klar sein. Man hat den ersten Push abgehalten und
hat eine grere Army. Den nchsten Push mit der gleichen
Einheitenkombination kann man ziemlich sicher auch abhalten, selbst
wenn man nebenbei ein neues Haupthaus baut. Der Gegner kann in
dieser Zeit allerdings nicht sicher expandieren, weil er dann
Gefahr luft einfach berrannt zu werden. Der natrliche Impuls nach
einem gewonnen Kampf ist meistens: Er hat alles verloren, meine
Army ist grer, gehe ich ihn einfach killen. Das ist sicher ein
richtiger Impuls aber fr solides Starcraft leider hinderlich. Wenn
man nmlich angreift und das Spiel mit dem Push nicht gewinnt, dann
wirft man seinen Army Vorteil einfach weg. Also anstatt das Spiel
jetzt vielleicht zu entscheiden, expandieren wir nach einem
gewonnen Kampf und gewinnen das Spiel spter sicher.
16
Artosis sagt dazu: If you are ahead, get more ahead Also wenn
man im Vorteil ist, dann sollte man den Vorteil weiter ausbauen.
Und wie baut man einen Vorteil weiter aus? Richtig, man erhht sein
Einkommen, damit man ein greres Einheitenwachstum hat als der
Gegner.
Wo sollte ich expandieren?Kommen wir zu einem anderen Thema das
Wo. Wichtig ist dass man immer die Expansion zuerst nimmt, die der
eigenen Mainbase am nchsten ist, die sogenannte Natural. Nichts ist
rgerlicher als die 400Mineralien(350 fr Zerg) zu verlieren weil man
seine Expansion irgendwo auf der Map platziert und man diese mit
seiner Army nicht verteidigen kann. Das ist eine wichtige Regel!
Man expandiert immer dort wo die eigene Army ist. Alternativ
expandiert man so, dass wenn der Gegner mit seiner Army angreift,
immer an der eigenen Army vorbei muss um die Expansion zu killen.
Das kommt vor allem ins Spiel, wenn man zum zweiten Mal expandiert.
Vielleicht habt ihr schon mal gehrt, dass man immer angreifen soll
wenn man expandiert. Das ist genau der Grund. Wenn man mit seiner
Army vor der gegnerischen Base steht, kann dieser die eigene Expo
nicht angreifen, ohne vorher gegen unsere Army zu kmpfen. Also auch
wenn eine Goldexpansion am anderen Ende der Map verlockend ist,
kann man sie in den wenigsten Fllen gegen schnellere Units
verteidigen, selbst wenn man die grere Army hat. Und wer jetzt
denkt Aber wenn mein Gegner nicht wei dass ich expandiere bin ich
doch im Vorteil. Der sollte schleunigst von dem Gedanken wegkommen.
Gute Gegner werden es einfach scouten und man wird mit hidden expos
nur in den seltensten Fllen gewinnen.
17
Was muss ich sonst noch beachten?Eine Basis ist mit 30 Arbeitern
perfekt gesttigt, man spricht von der full saturation. Das heit ab
dem 31. Arbeiter an einer Base bekommt man kein Extra Einkommen
mehr und jeder Folgende ist damit eigentlich berflssig(ich gehe
gleich darauf ein, wieso zustzliche Worker nicht berflssig sind).
Einige Spieler sagen sogar, dass 22 Arbeiter Pro Base gengen.
Jeweils 3 Arbeiter in jedem Gas und 2 pro Kristall, nenn ich das
einfach mal. Der Grund ist einfach, man bekommt mit 2 Arbeitern pro
Kristall fast genau so viel mit 3, es sind lediglich ein paar
Prozent Unterschied. Was hat das Ganze mit den Expansions zu tun?
Ganz einfach. Man produziert durchgehend Arbeiter und sitzt somit
manchmal mit ber 30 Arbeitern auf einer Base. Wenn man dann
expandiert kann man nun die Hlfte seiner Arbeiter nehmen und direkt
zur Expansion schicken und damit sein Einkommen auf einen Schlag
fast verdoppeln ohne extra Arbeiter zu bauen! Das Ganze nennt man
Maynard Slide und das ist immer zu empfehlen(Auch mit weniger als
30 Arbeitern). Noch ein Vorteil ist, man kann nun aus allen
Haupthusern gleichzeitig Arbeiter produzieren und vermeidet, dass
eine Basis oversaturated ist, whrend in der anderen Base zu wenig
Arbeiter sind. Ein kleiner Nachteil ist, dass Arbeiter whrend sie
transferiert werden, nicht sammeln knnen, aber das sollte
vernachlssigt werden. Hier mal eine kleine Grafik zum Vergleich der
Situation:
Auf dem ersten Bild hat der lila Spieler eine Basis mit 22
Arbeitern(6 davon im Gas) und produziert damit 680 Mineralien
Income.
18
Auf dem zweiten Bild sieht man eine voll saturated Base ohne
Expansion. 6 Arbeiter sind im Gas. Der Unterschied zu den 22
Arbeitern ist mit 820 Mineralien(160 Differenz) nicht gro, wenn man
bedenkt dass man 10 Arbeiter mehr nutzt.
Auf dem dritten Bild sieht man eine oversaturated Basis. Man hat
genauso viel Einkommen wie mit 30 Arbeitern. Man sitzt also auf 12
Arbeitern, die kein Einkommen produzieren.
Auf diesem Screenshot sieht man das Einkommen des lila Spielers
nach dem Expandieren und nach dem Maynardslide. Die Anzahl der
Arbeiter bleibt gleich, aber man bekommt ca. 65% mehr Einkommen.
Das Gaseinkommen verdoppelt sich.
19
Bei diesem Beispiel ist die Differenz des neuen Einkommens und
des Alten ca. 400 Mineralien. Das heit die Expansion wird sich
schon nach weniger als einer Minute rentiert haben und man kann das
neu gewonnene Einkommen nutzen um seine Army zu vergrern. Ein
weiter Vorteil des Maynardslides ist es, dass man nicht so schnell
outmined ist. Jeder Kristall in Starcraft besitzt nur 1500
Mineralien, die man sammeln kann. Wenn man in einer Basis alle
Kristalle leergesammelt hat, gilt die Base als ausgemined und man
bekommt damit kein Einkommen mehr. Man versucht das so weit wie
mglich rauszuzgern, indem man versucht in allen Basen gleich viele
Arbeiter zu haben. Tipp: Als Terraner sollte man seine M.U.L.E.s
immer in den neusten Expansions verwenden, weil diese dann nicht so
schnell outmined sind!
Neue Produktionssttten: Ein gern gemachter Fehler ist es nach
dem Expandieren keine oder zu wenig neue Produktionssttten zu
bauen, was dazu fhrt das man nach dem Expandieren eine Menge
Overmins sammelt. Ziel ist es wieder mit kontinuierlicher
Einheitenproduktion sein komplettes Einkommen in Army und Upgrades
umzuwandeln und wenn man nach dem Expandieren 65% mehr Einkommen
hat, dann muss man auch 65% mehr ausgeben und dazu bentigt man eben
extra Produktionssttten. Hierzu kann man sich sowas wie Magic
Numbers merken. Mit einer voll besetzten Basis kann man als Protoss
zum Beispiel permanent aus 4 Warpgates ziehen und setzt somit sein
gesamtes Einkommen in Einheiten um. Das gleiche gilt fr 2-3
Warpgates und einer Robo, wenn man Immortals oder Kolosse baut. Als
Terra sind es pro Basis ca. 3-4 Gebude mit Addons. Wenn man weniger
hat, kann man sein Geld nicht ausgeben, wenn man mehr hat, kann man
nicht effektiv aus allen gleichzeitig ziehen. Mit einer Expansion
kann man dann eben doppelt so viel Gebude effektiv nutzen. Als Zerg
ist das ein bisschen anders. Man ist vor allem vom Gaseinkommen und
von Larven abhngig. Whrend man mit 2 gut gesttigten Basen und 3 Gas
durchgehend Roaches ziehen kann(wenn man kein Larvainjekt verpasst)
um sein Geld niedrig zu halten, fehlt das Gas wenn man das gleiche
mit Hydras oder Mutalisken machen will. Dann braucht man noch eine
oder 2 extra Basen, nur fr das Gas.
20
Expandieren als Zerg:Das die oberen Kapitel doch etwas Protoss-
und Terralastig waren, gibts hier noch mal ein bisschen Infos fr
Zerg. Als Zerg will man seine erste Expansion immer so zeitig wie
mglich nehmen ohne zu sterben. Meistens schon gegen 19( 5) Supply.
Sonst fllt es einem schon sehr frh im Spiel zu schwer gengend
Einheiten zu bauen um zu berleben und gleichzeitig gengend Dronen
zu bauen um seinem Gegner nicht im Einkommen hinterherzuhinken. Als
Richtlinie sollte man versuchen immer mindestens eine Basis mehr
als Protoss oder Terra zu haben. Wenn man trotz gutem Queentiming
mit dem Larvainjekt kein Geld und viele Larven hat, dann ist das
oftmals ein Zeichen dass man zu schnell expandiert! Man sollte beim
nchsten Mal ein paar mehr Dronen bauen und die Expansion verzgern
und dann die Dronen transferieren.
Zusammenfassung:Mit diesem Kapitel haben wir(Hotkeys mal
ausgenommen) die wirtschaftliche Seite von Starcraft komplett
auseinander genommen und analysiert und alles aufgelistet was man
fr gutes Makro bentigt und um das alles nochmal zusammenzufassen
hier eine kleine Auflistung: 1. Man produziert durchgngig Arbeiter
um Einkommen zu generieren. 2. Man produziert gengend
Produktionssttten um sein eingenommenes Geld in Army umzuwandeln.
3. Overmins sind schlecht! 4. Man expandiert um sein maximales
Einkommen zu erhhen 5. Nach dem Expandieren hat man mehr Einkommen
und muss dementsprechend mehr Produktionssttten bauen. 6. Wer im
Spiel mehr Einkommen hat, kann mehr Army produzieren als sein
Gegner und hat es einfacher zu gewinnen.
Wer die wirtschaftliche Seite des Spiels versteht und alles auch
umsetzen kann, der hat einen groen, groen Schritt Richtung Diamant
und darber hinaus gemacht. Man kann Spieler die diese Regeln alle
beachten und umsetzen getrost als solide bezeichnen. Solide ist
meiner Meinung nach eines der grten Komplimente, die man einem
Starcraftspieler machen kann.21
Gutes Makro, was nun?Wer bisher alles verstanden hat und auch
mit Hilfe von Hotkeys umsetzten kann, der wird ganz einfach mehr
Spiele gewinnen als bevor, weil er viel mehr Einheiten produziert
als vorher. Einen kompletten Spieler machen neben Makro noch ein
paar andere Dinge aus, die wir hier noch, so gut es geht, behandeln
werden. Das wren Scouting, Strategie und Taktik/Micromanagement.
Diese Dinge knnen sehr verstrickt sein und sehr zusammenhngen. Man
kann etwas scouten und dann seine Strategie komplett ndern um zu
gewinnen. Zum Beispiel kann man scouten wie sein Gegner expandiert
und anstatt selbst so schnell wie mglich zu expandieren, kann man
seine Verteidigung durchbrechen, wenn man sicher ist, dass man es
schafft. Man kann auch eine scheinbar schlechte Strategie spielen
und mit perfekter Einheitenkontrolle(Micro) gewinnen, wie zum
Beispiel Foxer gegen Zerg. Er baut nur Marines gegen Banelinge.
Diese sind eigentlich der perfekte Konter gegen Marines, aber Foxer
splittet seine Marines perfekt, so dass sie kein Splashdamage
bekommen und gewinnt eben damit. Weil eben alles so zusammenhngt
werde ich wohl etwas wild hin und her referenzieren, aber ich
versuche so viel wie mglich Struktur rein zubekommen.
22
ScoutingScouting zu erklren ist einfach. Scouting ist wichtig.
Man versucht einfach mit den zur Verfgung stehenden Mitteln
Information ber den Gegner und dessen Strategie zu sammeln. Es gibt
Spieler die scouten viel und das ist richtig, aber ich bin der
Meinung dass ein Punkt der wichtigste ist. Man sollte nur nach
Dingen scouten, gegen die man mit seiner Strategie verliert! Man
spielt also eine Strategie und macht sich eine Liste gegen was man
zu welchen Zeiten verliert und dann scoutet man nur danach. Umso
besser seine Strategie, umso weniger Dinge sollten wohl auf dieser
Liste sein und umso weniger muss man dementsprechend scouten. Aber
anfangs ist die Liste prallgefllt und hier gibt es mal einen
kleinen Einblick:
Am Anfang des Spiels verliert man hufig gegen sogenannte
Cheesestrategien. Das sind so Dinge die dazu designed sind um den
Spieler unvorbereitet zu treffen und das Spiel schnell zu
entscheiden. Das wren beispielsweise 6pools, cannonrushes,
Proxybarracks und Proxygates(proxy = in oder nahe der gegnerischen
Basis bauen) Deshalb schicken die meisten Spieler einen Arbeiter
recht zeitig(frhestens bei 9 Supply) in die gegnerische Basis um
einfach zu sehen ob dort alles mit rechten Dingen zugeht, ob der
Spawningpool nicht so zeitig ist und ob die Barracken, Gates und
Pylons auch alle in der gegnerischen Basis sind und nicht in der
eigenen. Mit der Zeit wird man ein Gefhl dafr entwickeln was
passiert wenn man etwas bestimmtes scoutet, aber das bentigt viele
Spiele und eben Erfahrung und das ist eben durch nichts zu
ersetzen. Man kann sich Dinge wie Gastimings, Buildingsplacement,
Pylonanzahl, Larven- und Dronenanzahl anschauen und dann Rckschlsse
auf die gegnerische Strategie ziehen.
Man hat also jetzt durch den ersten Scout den ersten Punkt auf
der Liste abgehakt und sollte erst mal sicher sein bis der nchste
Punkt auf der Liste ansteht.
23
Beliebte weitere Dinge sind zum Beispiel Dunkle Templer,
gecloakte Banshees, 4Gate, 4Barracks, Voidrays sowie Mutalisken.
Wenn man mit seiner Standardstrategie nicht dagegen gerstet ist und
es zu spt scoutet verliert man oder nimmt viel unntigen Schaden,
den man, mit scouting zur richtigen Zeit, htte vermeiden knnen. Ein
weiterer Punkt sollte Expansions sein. Man sollte immer und vor
allem oft im Spiel nach Expansions auf der ganzen Map suchen, denn
man verliert einfach wenn man zu lang einen Einkommensnachteil hat,
mit dem man nicht rechnet. Und eine hidden Expansion des Gegners
ist schnell mal mit ein paar Einheiten gekillt und man wirft seinen
Gegner weit zurck. Um Mid und Lategame Expansions zu scouten kann
man jede beliebige billige Einheit nehmen. Mglich wren zum Beispiel
Arbeiter, Zergline, Marines, Hellions etc.
Scout the frontWenn man in regelmigen Abstnden einfach mal einen
Scout in die gegnerische Army oder zur gegnerischen Tr schickt,
bekommt man extrem wertvolle Informationen und man kann Rckschlsse
auf Art und Anzahl der Gebude und Techpaths ziehen.
Je nach Rasse hat man, zustzlich zu den genannten, verschiedene
Mglichkeiten. Als Protoss kann man einfach Observer bauen und sie
in die gegnerische Basis schicken oder Hallucination erforschen und
einen Phoenix nutzen. Als Zerg kann man Overlords in die
gegnerische Basis schicken oder seinen Creep weit spreaden. Als
Terra kann man scannen, wovon ich aber weitestgehend abrate, weil
ein Scan 50 Energie kostet und man dafr ein Mule bekommt, der 270
Mineralien sammelt. Also ein Scan kann man direkt in 270 Mineralien
umrechnen! Eine Alternative zum Scannen sind fliegende Gebude die
man nicht bentigt oder extra zum scouten baut. Eine Baracke kostet
nur 150 Mineralien.
24
Harras for Scouting!Eine andere Methode, von der ich groer Fan
bin, ist es einfach mit ein paar Einheiten anzugreifen. Um erst mal
den Begriff Harras zu klren. Harras heit wrtlich bersetzt etwa
Belstigung. Man nervt einfach den Gegner mit kleinen Attacken und
nervenden Dingen um ihn etwas unter Druck zu setzten, denn Menschen
machen unter Druck Fehler(vergessen zum Beispiel Arbeiter zu bauen
oder ihr Supply zu checken), die sie sonst nicht machen. Das sind
keine Angriffe die ein Spiel sofort entscheiden, aber eben den
Spieler aus seiner Comfortzone bringen. Wenn man Harrasing in seine
Strategie integriert dann bekommt man zum Zeitpunkt des Harrases
Scoutinginformationen, die man sich sonst anderweitig holen
msste.
Mit welchen Einheiten man harrasen kann ist stark
matchupabhngig, deswegen werde ich nur ein paar Standardbeispiele
bringen. Ein Standardbeispiel ist ein Reaper. Jeder hatte wohl
schon mal ein Reaper in der Base und er ist zeitig im Spiel echt
nervig. Whrend der Reaper in der Basis wtet und hier und da
versucht einen Arbeiter zu tten, sammelt er links und rechts
Scoutinginformationen.
Das gleiche gilt fr Banshees. Man fliegt in die Ecoline(dort wo
die Arbeiter sind^^) und versucht so viel wie mglich Arbeiter zu
tten. Selbst wenn man nur 3-4 killt bevor man den Banshee verliert
oder man sich zurckziehen muss, hat man den Gegner etwas aus dem
Tritt gebracht und alles gesehen ber das man in der Zeit geflogen
ist. Gegen Zerg kann man auch mit ein oder zwei Hellions in die
gegnerische Basis fahren und versuchen ein paar Zerglinge und
Dronen zu rsten bevor Zerglingspeed da ist.
25
Protoss hat es ein bisschen schwerer zu harrasen, aber
durchgesetzt hat sich gegen Terra und Zerg ein kleiner Push mit dem
ersten Zealot und dem ersten Stalker. Mit diesem Push geht man
gegen Terra mal kurz die Rampe hoch, schickt den Zealot vor und
versucht ein oder zwei Marines zu tten, wenn der Terra zu schnell
ein Addon an die Barracke gebaut hat. Wenn der Zealot zu schnell
Damage nimmt dreht man einfach um und geht wieder nach Hause. Man
sollte versuchen alle Einheiten zu retten, wenn man kein Damage
macht. Das gleiche gilt gegen Zerg. Man versucht hier und da ein
Zergling zu tten bevor Zerglingspeed da ist und dann geht man
wieder nach Hause. Eine andere Mglichkeit wren Phoenixe und bedingt
auch Voidrays. Als Zerg hat man anfangs nur Zerglinge und damit hat
man nicht wirklich viel Harrasingpotential aber Zergs haben dafr
Midgame die beste Harrasingunit im Spiel Mutalisken. Mit Mutalisken
kann man nicht wirklich gegen Stalker oder Marines kmpfen, weil sie
zu wenig HitPoints haben. Aber sie sind schnell und machen viel
Damage. Man kann von einer Seite der gegnerischen Basis in die
nchste fliegen und kleine Dinge mit wenig HP killen. Whrend man mit
den Mutas am harrasen ist, scoutet man alles! Man muss also nicht
extra einen Overlord rein schicken.
Anmerkung zum Harrasen: Man sollte versuchen jede Einheit, mit
der man harrast, zu retten(value every unit!) oder man muss
wenigstens die Kosten der Einheit auf der gegnerischen Seite
killen, wenn man sie verliert, sonst ist es einfach nicht
kosteneffektiv. Wenn man zum Beispiel mit einem Hellion gegen Zerg
harrast, dann muss man wenigstens 4 Zerglinge oder 1-2 Dronen
killen um die 100 Mineralien des verlorenen Hellions zu
relativieren. Wenn man allerdings den Hellion rettet, ist man schon
kosteneffektiv wenn man nur 1-2 Zerglinge rsten kann. Als Bonus
kann man den Hellion, wenn ntig, reparieren und ihn spter der
eigenen Army hinzufgen. Eine andere Sache an die man sich halten
sollte ist das Prinzip des garantierten Schadens. Wenn man die
Mglichkeit hat in der gegnerischen Basis Schaden anzurichten, dann
sucht man sich immer die Dinge mit den wenigsten HitPoints aus!
Hchste Prioritt haben Arbeiter. Diese haben nicht nur die wenigsten
HP, sondern sammeln auch noch Rohstoffe. Weniger Arbeiter bedeuten
weniger Einkommen fr den Gegner und damit kann er logischerweise
nicht mehr so viele Einheiten bauen.
26
Wenn die Arbeiter durch Einheiten wie Stalker, Sentries,
Marines, Hyrdas oder durch Staticdefenses wie Cannons,
Missileturrets und Sporecrawler beschtzt werden, dann nimmt man
sich als nchstes Ziel Gebude mit wenigen HitPoints vor. Z.B.:
Pylons und Supplydepots und bevor man auf eine Barracke oder
Factory schiet, geht man auf die Addons. Diese haben weniger HP und
mssen erst wieder nachgebaut werden, was eine Menge Zeit bentigt
und in dieser Zeit knnen keine Einheiten gebaut werden. Der Grund
dahinter ist folgender. Man schiet mit den Mutas auf eine Barracke,
man hat sie im roten Bereich und dann kommen stimmed Marines an und
man muss wegfliegen bevor das Ding explodiert. Dann kommt ein SCV
an und repariert es wieder auf volle HP. In der Zeit htte man
vielleicht 2 Supplydepots und ein Addon kicken knnen und htte
garantierten Schaden angerichtet
Der grte Vorteil wenn man Worker killt ist, dass man der
gegnerischen Army schadet. Zwar nicht sofort aber man schadet der
gegnerischen Army in 2 Minuten in dem man das Armywachstum
verkleinert.
Zusammenfassung:1. Man versucht Informationen ber die
gegnerische Strategie zu sammeln, um nicht berrascht zu werden. 2.
Man scoutet vor allem nach Dingen, gegen die man verliert oder auf
die man mit seiner Army nicht vorbereitet ist. 3. Wenn man harrast,
bekommt man automatisch Scoutinginformationen und man kann nebenbei
noch Schaden machen und den Gegner aus dem Tritt bringen. 4. Beim
harrasen aufpassen, dass man seine Einheiten nicht verliert und
wenn doch, dann sollte man wenigstens genug Schaden machen um die
Kosten fr den Harras zu relativieren. 5. Das Prinzip des
garantierten Schadens beachten!
27
Upgrades:Bevor wir etwas dazu bergehen selbst Strategien zu
entwickeln, gibt es noch ein paar Infos ber grundlegende
Spielmechaniken. Der Hintergrund fr Upgrades ist ganz einfach. Wenn
sie erforscht werden, dann ist meine Army besser als eine
gleichgroe Army ohne Upgrades. Die Mechanik dahinter ist allerdings
etwas undurchsichtig aber eigentlich ziemlich einfach zu
erklren.
Damage:Wenn man ein Damageupgrade erforscht, dann wird der
Damage der Einheiten auf die das Upgrade angewendet wird um 10% pro
Attacke erhht. Dabei wird immer aufgerundet. Ich werde das anhand
eines Zealots mal nher erklren. Ein Zealot macht standardmig ohne
Upgrade 8 Damage pro Attacke. Schlgt aber 2-mal zu. Das bedeutet 16
Schaden! (Die Attacken werden etwas versetzt geschlagen, es kann
also passieren, dass nur ein Schlag durchkommt.)
Mit dem ersten Damageupgrade bekommt der Zealot pro Schlag 9
Damage. Also +1 pro Schlag und hat somit gesamt 18 Schaden.
Mit dem dritten Upgrade sind es bereits 11 Schaden pro Schlag
und der Gesamtschaden beluft sich auf 22dmg.
28
Armor:Fr Rstung ist es analog zum Schaden. Mit jedem Upgrade
bekommt man 10% der Grundrstung als Bonus hinzu und wenn ntig wird
gerundet. Um beim Beispiel des Zealots zu bleiben. Der Zealot hat
standardmig ohne Upgrades einen Rstungspunkt(rechts).
Mit dem ersten Upgrade bekommt er einen Bonuspunkt auf Armor,
mit dem nchsten Rstungsupgrade einen weiteren Punkt.
Die Frage die vielleicht noch offen ist, was genau bedeuten die
Rstungswerte? Antwort: Jeder Rstungspunkt vermindert den Schaden
den die Einheit bekommt um 1. Als Beispiel dient hier mal Zealot
gegen Zergling. Ein Zealot macht, wie schon erwhnt, 16 Schaden. Ein
Zergling hat 35 Hitpoints und 0 Rstung. 2 Doppelhits des Zealots
machen somit 32 Schaden. Um einen Zergling mit 2 Doppelhits zu
killen holt man sich als Protoss das +1 Upgrade und macht somit mit
2 Doppelhits 36 Schaden der Zergling ist tot. Um dem Ganzen als
Zerg entgegenzusteuern holt man sich schnell das +1 Rstungsupgrade,
denn jeder Rstungspunkt vermindert jeden ankommenden Schaden um 1
und dadurch nimmt der Zergling wieder nur 32 Schaden mit 2
Doppelhits.
29
Damage- vs. Armorupgrades:Was ist wichtiger upzugraden? Als
erstes ist es immer wichtig diese Keyupgrades zu machen, wie beim
Zealot gegen Zergling, diese helfen enorm. Darber hinaus sollte man
beachten, dass schnell, mehrfach oder mit Splashdamage angreifende
Einheiten mehr von Damageupgrades profitieren als langsam und
einzeln angreifende Einheiten. Ein Zergling macht zum Beispiel 5
Basisschaden und greift alle 0.7 Sekunden an. Mit dem ersten
Damageupgrade macht man alle 0.7 Sekunden einen Punkt Extraschaden.
Eine Roach bekommt zwar mit jedem Upgrade 2 Extradamage, aber
greift nur alle 2 Sekunden an. Somit profitiert die Roach insgesamt
etwas weniger von Damageupgrade als Zerglinge. Von der anderen
Seite her ist es wichtiger gegen schnell angreifende Einheiten sein
Armorupgrade zu bekommen, als gegen langsam angreifende Units, weil
diese dann einfach effektiver sind. Das gleiche gilt fr Einheiten
die mehrfach angreifen wie z.B. Zealots und Thors(Antiair).
Weitere SpielmechanikenArmortype und Bonusdamage:Bevor wir uns
wieder den Strategien widmen, noch ein bisschen mehr zur
Spielmechanik. Jede Einheit in Starcraft wird in bestimmte
Kategorien eingeteilt. Das ist zum Beispiel Rstungstyp, wie armored
oder light. Dann wird unterschieden ob eine Einheit mechanisch,
bionisch oder psyionisch ist und dann gibt es noch massive
Einheiten wie z.B. Kolosse, Thors oder Ultras. Die meisten werden
das sicher schon wissen, worauf ich hinaus will ist aber der
Damage. Es gibt Einheiten die machen immensen Bonusschaden gegen
einen bestimmten Einheitentyp. 2 Beispiele, beide Terra, sind der
Marauder und der Hellion. Der Marauder macht extrem hohen Schaden
gegen armored Units wie Stalker und Roaches. Wenn man als Protoss
oder Zerg gegen Mass Marauder spielt, dann sollte man vielleicht
davon absehen viele Stalker und Roaches zu bauen. Weil gegen
Zealots, Sentries und Zerglinge machen Marauder nur noch halb so
viel Schaden!
30
Was ich damit sagen will ist, dass eine Sentry, obwohl sie
weniger HP hat als ein Stalker, den Marauderdamage im Vergleich
besser tanken kann. Einfach weil der Marauder nur die Hlfte des
Schadens macht. Ich habe anfangs den Fehler gemacht, dass ich als
Protoss gegen Terra viel Stalker gebaut habe und dann einfach im
Kampf keinerlei Chance gegen Marauder hatte. Spter habe ich dann
einfach ein paar Zealots reingemischt und sie vorn als Meatshield
eingesetzt und schon verliefen die Kmpfe viel einfacher und besser.
Das gleiche gilt fr Hellions. Diese machen enormen Schaden gegen
Light Units, sind aber gegen alles andere so gut wie nicht zu
gebrauchen. Bei den Protoss ist es z.B. der Immortal, dieser macht
20 Basisschaden und 50 gegen armored Units. Er ist also mehr als
doppelt so gut gegen diese Einheiten. Man sollte sichergehen, dass
man mit der Zeit alle Eigenschaften der Einheiten der eigenen und
der gegnerischen Rassen kennenlernt um effektiver spielen zu knnen.
Ingame kann man dazu F12 drcken um etwas mehr ber die Einheiten zu
lernen.
Unitmitx:Das ganze fhrt uns gleich zu einem anderen Thema, dem
Unitmix. Ich werde mich hier kurzfassen. Das ganze beruht sich auf
das oben geschriebene mit ein paar extra Hinweisen. Jeder sollte
sich die Einheiten im Spiel genau ansehen und sich merken welche
Besonderheiten sie haben. Ich werde diese jetzt nicht alle
aufzhlen, weil das einfach in die falsche Richtung fhrt. Was ich
allerdings vorhabe ist, ein paar Tipps zu geben, wie man seine Army
zusammenstellt. Das Meatshield-Prinzip. Meatshield ist ein etwas
abwertender Begriff fr Tank, also eine Einheit die viel Damage
aushlt und/oder relativ billig ist. Man mchte gern in einem Kampf
Meatshields haben, damit diese den Damage abfangen und unsere
Damagedealer lnger am Leben bleiben. Ein Beispiel sind die Zealots
fr Protoss. Diese sind billig und halten viel aus. Wenn man ein
paar davon hat verlaufen die Kmpfe entsprechend einfacher als wenn
man nur Stalker hat, die dann schneller sterben. hnliches gilt fr
Roaches bei den Zerg. Diese haben enorm viel HP und erlauben es zum
Beispiel den Hydras dahinter lnger und effektiver Schaden
auszuteilen. Wie schon gesagt ist aber zu beachten, dass man das
nicht gegen mass Marauder spielt, falls das der Fall ist sollte man
die Roaches durch Zerglinge ersetzen, da diese das Feuer
kosteneffektiver auf sich ziehen.
31
Melee vs. Range:Ein anderer Punkt des Unitmixes ist es, dass man
aufpassen sollte nicht zu viele Nahkampfeinheiten zu bauen, denn
diese knnen sich im Kampf gegenseitig blocken und werden deshalb
mit zunehmender Anzahl immer ineffektiver, wenn sie gegen
Fernkampfeinheiten eingesetzt werden. Der Hintergrund ist einfach.
Die Nahkampfeinheiten, die geblockt werden, machen in der Zeit
keinerlei Schaden, whrend auf der anderen Seite alle Einheiten
gleichzeitig schieen knnen.
Damage Per Second(DPS):Der Schaden pro Sekunde ist ein einfaches
aber, wie immer, wichtiges Prinzip. Der Schaden pro Sekunde ist
wichtiger als der Grundschaden einer Einheit. Ein Marine macht zum
Beispiel mehr Schaden gegen nichtgepanzerte Einheiten als ein
Marauder, weil Marines viel schneller angreifen. Ein anderes
Interessantes Beispiel sind Siegetanks. Diese machen unsieged 25
Schaden gegen armored Units und im Siegemode 50 und dabei
Splashdamage. Man denkt sofort: ganz klarer Fall, 50 Damage sind
mehr als 25, also nutze ich immer nur Siegemode. Das ist allerdings
bedingt falsch. Im Siegemode greift der Tank 3-mal langsamer an und
somit hat man unsieged mehr Schaden pro Sekunde gegen einzelne
Ziele. Der Siegemode wird erst besser, wenn man auf mehrere,
nahbeieinanderstehende Einheiten schiet.
Static Defenses vs. Kampfeinheiten:Ein Problem in den
niedrigeren Ligen ist es, dass viel zu viele Static Defenses, wie
Cannons oder Missile Turrets, gebaut werden. Die berlegung sollte
immer folgende sein. Brauche ich diese Verteidigung wirklich
dringend oder kann ich das gleiche irgendwie mit kostengleichen
Einheiten verteidigen? Solang man bei dieser Frage immer zum
Entschluss kommt, dass man das auch mit Einheiten machen kann,
sollte man auf Static Defenses verzichten. Wieso ist das so? Static
Defenses helfen nur an der Stelle, an der sie gebaut wurden. Das
Geld das man dafr ausgibt, kann man nicht in Army investieren. Wenn
man nun mit seiner Army abseits der Static Defenses kmpft, bzw
kmpfen muss, fehlt einem dieses Geld eventuell und die Cannons und
Missileturrets stehen in der Basis rum und machen nichts. Wenn der
Gegner keine Static Defenses baut hat er eine grere Army.
32
Das ganze gilt auch bedingt fr Spinecrawler der Zerg, aber diese
kann(und sollte) man an strategisch sinnvolle Orte bewegen, wenn
man zum Beispiel expandiert.
MicromanagementKommen wir zu einem Thema, das viele sehr gute
Spieler ausmacht und das Zuschauer immer wieder ins Staunen
versetzt Micromanagement(kurz Micro) Micro ist nichts anderes als
die Art und Weise wie man seine Units bewegt und nutzt. Wie man
deren Fhigkeiten einsetzt, Focusfire betreibt und wie man Einheiten
mit wenig HP zurckzieht um sie zu retten. Stell dir folgendes vor:
Du spielt als Terra gegen einen Zerg und du hast in einem Kampf nur
noch 2 Thors und ein Medivac. Du macht alles um den Kampf zu
gewinnen. Du focust die Roches der Reihe nach aus der gegnerischen
Army um diese schneller zu dezimieren. Beide Thors sind fast im
roten Bereich und kurz bevor der erste fllt, kommt das Medivac und
rettet ihn, dabei bekommst du das Hotpickup Achievement und setzt
den Thor auf das naheliegende Cliff auf das die Roaches nicht
schieen knnen. Du gewinnst den Kampf mit 2 Thors im roten Bereich
Klasse micro! 10 Sekunden spter kommen 20 Roaches und rennen dir
die Bude ein und du verlierst, denn du hast das Wichtigste an
Starcraft vergessen:
Macro > Micro! Ja so ist es. In Starcraft ist gutes Macro
viel wichter als gutes Micro! Wieso sollten wir uns voll darauf
konzentrieren 2 Einheiten in einem Kampf zu retten wenn wir
stattdessen in der Zeit 4 neue mit vollen HP bauen knnen? Nicht
selten haben Spieler in den niedrigen Ligen nach Kmpfen 1000-2000
Overmins, weil ihre Augen immer nur bei den Kmpfen sind und sie ihr
Macro vllig vernachlssigen. Anfangs sollte man sogar ganz davon
absehen die eigenen Einheiten zu micron. Das einzige was man
anwenden sollte ist der Attack-move, zudem ich gleich noch komme,
und Spezialfhigkeiten wie Forcefields etc. Um die Wichtigkeit des
Makros nochmal zu unterstreichen - anfangs sollte man sich
keinerlei Gedanken ber Kmpfe machen und sich 100% auf sein Macro
konzentrieren. Es ist wichtig dass man lernt, selbst mitten im
Kampf, Arbeiter und neue Einheiten zu produzieren, eventuell zu
expandieren oder neue Produktionssttten zu bauen und dabei regelmig
auf die Minimap zu schauen.33
Als Protoss muss man zum ranwarpen von Einheiten das Bild zu
einem Pylon schwenken und das sollte man auf jeden Fall auch
machen! Deine Army kmpft mit dem Attackmove auch tapfer weiter,
wenn du ihr nicht zuschaust.
Attack-Move: Beim Attackmove whlt man all seine Einheiten mit
denen man kmpfen mchte aus, danach klickt man A(mit
Standardhotkeys) oder T(mit Gridhotkeys) und dann mit Linksklick
auf den Boden neben die gegnerischen Einheiten oder Gebude. Der
Vorteil dieser Methode ist, solang die Einheiten laufen, greifen
sie alle gegnerischen Einheiten in der Nhe an. Wenn man mit
Rechtsklick auf den Boden luft, dann ist das ein Movecommand und
kein Attackmovecommand, das heit die eigenen Einheiten ignorieren
die feindlichen total, bis sie am Zielort angekommen sind. Nicht
selten verliert man die Hlfte seiner Army, bevor man den ersten
Schuss abgeben kann. Und deswegen sollte man sich angewhnen seine
Army nur mit einem Attackmovecommand zu bewegen, gerade wenn man
lngere Entfernungen zurcklegen muss.
Attackmove vs. Focusfire. Focusfire bedeutet, dass man seine
Einheiten auswhlt und mit Rechtsklick auf eine bestimmte
gegnerische Einheit schickt. Der groe Nachteil dieser Methode ist,
dass Einheiten solang nicht angreifen, bis sie in Reichweite der
angeklickten Einheit sind und sich meistens gegenseitig blocken.
Das fhrt hufig dazu, dass der Gegner mehr Schsse abgeben kann als
man selbst und man dadurch unntig Kmpfe verliert. Beim Attackmove
auf den Boden greifen die Einheiten sofort die gegnerischen
Einheiten an, wenn diese in Reichweite sind. Das fhrt in 90% der
Flle zu effektiveren Kmpfen und deswegen sollte diese Methode allen
anderen vorgezogen werden. Zusammenfassung: 1. Macro ist viel
wichtiger als Micro 2. Micro kann man bis zu hohen
Diamantplatzierungen ignorieren und trotzdem erfolgreich spielen,
wenn man solides Macro hat. 3. Die Army ist, nach Mglichkeit, immer
mit einem Attackmove zu bewegen 4. Jeder Kampf sollte mit dem
Attackmovecommand auf den Boden gefhrt werden und auf keinen Fall
mit Rechtsklick auf eine gegnerische Einheit. 5. Man sollte erst
micron, wenn man nebenbei sein Macro zu 100% aufrechterhalten
kann.34
Strategie:Definition Strategie(wikipeadia): ist ein lngerfristig
ausgerichtetes planvolles Anstreben eines Ziels unter
Bercksichtigung der verfgbaren Mittel und Ressourcen. Bei Starcraft
ist das ultimative Ziel das Spiel zu gewinnen. Eine Strategie ist
dann gut, wenn diese nicht von Fehlern des Gegners abhngig ist.
Darber hinaus ist alles legitim, egal welche Mittel man benutzt um
das Spiel zu gewinnen. Eine funktionierende Strategie zu entwickeln
ist ein langer Prozess. Von der Grundidee ber das Opening und die
exakte Buildorder bis hin zu einer Liste mit Dingen gegen die man
es schwer hat und zu Letzt kleine nderungen um die Strategie noch
effektiver zu machen. Beim Entwickeln der Strategie sollte man alle
bisher behandelten Gesichtspunkte, vor allem die des
wirtschaftlichen Teils, beachten.
Da die Strategievielfalt fast so gro ist wie die Spieleranzahl
selbst werde ich nur ein paar Beispiele und Anregungen bringen,
dazu aber spter mehr. Zuerst aber etwas anderes. Wer die goldenen
Regeln und das Kapitel ber Expansions und Scouting verstanden hat
und im Spiel anwenden kann, der kann sich auch anfangs einfach eine
Strategie von einem der erfolgreichen Pros abschauen und versuchen
diese zu spielen. Dagegen ist erst mal nichts einzuwenden und es
ist sogar zu empfehlen, wenn man versteht wieso diese Strategien
zum Erfolg fhren. Von diesem Punkt aus kann man dann eigene
Erfahrungen machen und die Punkte aus spteren Kapiteln einflieen
lassen. Als Beispiel nehme ich mal ein Spiel des Terra-Spielers
Jinro um es auf alle mglichen Punkte zu untersuchen. Das Replay
gegen einen koreanischen Protoss auf Scrap Station findet man hier:
http://www.sc2rep.com/replays/show/id/2908
Am Anfang des Spiels baut Jinro standardmig Eine Barracke bei 12
oder 13 Supply und danach sofort Gas. Der Grund fr dieses Timing
und wieso man die Barracke nicht bei 10 Supply baut ist, dass 12-13
der Zeitpunkt ist bei dem man das erste Mal 150 Mineralien bei
kontinuierlicher Arbeiterproduktion hat. Aus der Barracke werden
durchgehend Marines gebaut. Nach dem Upgrade des Command Centers
auf das Orbital Command baut Jinro eine Factory sofort wenn er 150
Mineralien und 100 Gas brig hat und danach das zweite Gas.
35
Die Factory wird sofort abgehoben und zum Scouten in die
gegnerische Basis geflogen, weil er nicht vorhat diese im Verlaufe
des Spiels zu verwenden. Er brauchte sie aber fr Starports. Spter
landet er sie sogar bei der gegnerischen Natural und somit sieht er
sofort wenn der Gegner vorhat zu expandieren. Weiterhin baut er
einen Bunker um einen eventuellen Push des Gegners verteidigen zu
knnen und danach ein Starport mit einem Techlab fr Banshees gefolgt
von einer Expansion. Man beachte, dass Jinro durchgehend Arbeiter
baut und nicht mal 2-3 aussetzt um schneller 400 Mineralien fr die
Expansion zu haben. Das war soweit das Opening von Jinro und das
kann man ohne Probleme schamlos kopieren, wenn man sich damit wohl
fhlt. Wichtig ist nur, dass man dabei alles beachtet und nicht
einfach eine oder zwei Regeln vergisst um damit auch erfolgreich zu
sein(Scouten, Arbeiter bauen, expandieren, harrasen usw). Ab jetzt
etwas weniger im Detail. Also er baut Banshees um zu harrasen und
um zu scouten. Man beachte wie er den Bunker zu einem strategisch
wichtigen Punkt verlegt, wenn er das Orbital Command zur Natural
fliegt, so dass der Protoss am Bunker vorbei muss um zur Expansion
zu kommen. Wenn sich das Einkommen durch die Expansion auswirkt,
fgt er ganz langsam neue Barracken hinzu um sein Geld auszugeben,
auch wenn er in diesem Spiel etwas viel Overmins hat. Zuletzt baut
er noch Ravens um mit der Point Defense Drone die Stalkerschsse
abzufangen und mehr Airunits um die Kolosse zu killen.
So das war mal ein kleines Beispiel fr eine funktionierende
Strategie. Wichtig ist dass man diese nicht als das Nonplusultra fr
TvP sieht, sondern nur als eine gute, solide, funktionierende
Strategie. Achtung: Strategien die man in Replays oder auf Streams
sieht, mssen nicht immer solide sein und sind manchmal sogar auf
bestimmte Dinge wie Map, Gegner oder bestimmte Situationen
zugeschnitten. Eine Strategie die auf Lost Temple funktioniert und
sicher ist, kann auf Steppes of War extrem riskant sein oder gar
nicht funktionieren, deswegen sollte man niemals komplette
Strategien kopieren, sondern immer auch dazu berlegen wieso diese
Strategien gespielt werden und ob man sie auch auf anderen Maps
einsetzen kann.
36
Der Grund wieso ich in diesem Guide nicht einfach fr jede Rasse
Buildorders und Strategien aufschreibe ist dass sowas, meiner
Meinung nach, Schwachsinn ist. Die Begrndung dafr ist, dass
eventuell 2 Monate spter keine der Strategien mehr funktioniert,
weil das Spiel einfach noch so jung ist und sich Strategien schnell
weiterentwickeln. Der zweite Grund ist, im Internet gibt es so viel
Strategien, die entweder einfach schlecht, unkonomisch(missachten
die ersten 2 Makro-Regeln) oder beides sind. Meistens findet man
nur Allin- und Cheesestrategien. Mit diesen Strategien gewinnt man
vielleicht ein paar Spiele, aber man lernt damit erstens nicht
Starcraft spielen. Und zweitens werden die anderen Spieler
irgendwann lernen diese Strategien zu kontern und dann steht man
wieder bei Null bis man eine neue Allin-Strategie hat. Allin steht
fr Strategien bei den man alles in einen Angriff wirft und wenn
dieser verteidigt wird, dann hat man so gut wie verloren. Richtige
Strategien sind extrem Komplex. Fr jede Rasse eine Strategie oder
einen strategischen Leitfaden aufzuschreiben wrde den Rahmen
sprengen. Wie komplex Strategien wirklich sind, werden wir gleich
noch sehen. Strategien die man im Internet findet beinhalten
meistens nur Buildorders und vernachlssigen den Groteil der eine
Strategie ausmacht. Mein Ziel ist es viel mehr die soliden
Grundmechaniken zu erlutern, auf die man seine Strategien sttzen
kann und daraufhin versuche ich noch ein paar Werkzeuge zu
vermitteln, mit denen man auch noch effektiv selbst Strategien
entwickeln und spielen kann, selbst wenn sich die Buildorders und
gespielten Einheitenkombinationen in 2 Jahren komplett verndert
haben.
37
Strategien selbst entwickeln:Wenn wir uns wirklich die Gedanken
machen wollen eine Strategie von Grund auf zu entwickeln mssen wir
dabei, neben den all den schon behandelten Kapiteln, noch ein paar
andere Dinge beachten. Das wren zum Beispiel: Einkommen ist das
Wichtigste fr eine gute Strategie! Was fr einen Spielstil bevorzuge
ich? Offensiv oder defensiv, mchte ich agieren oder reagieren. Was
muss ich bei den jeweiligen Spielstilen beachten. Die Strategie
sollte matchupabhngig sein, in den seltensten Fllen funktioniert
die gleiche Strategie fr 2 Matchups Auf welchen Maps und Positionen
kann ich die Strategie spielen und auf welchen nicht? Habe ich
einen soliden Plan fr Early-, Mid- und Lategame? Es ist wichtiger
zu wissen wie man ohne Schaden(Economy, Gebude) zu nehmen berlebt,
als zu wissen wie man den Gegner besiegen will. Mchte ich
Hightechunits, Lowtechunits oder einen Mix verwenden und wie
schnell mchte ich techen? Wann ist meine Army am
strksten/schwchsten, was mache ich in diesen Situationen Welche
Mglichkeiten habe ich um zu harrasen? Welcher Zeitpunkt im Spiel
wre dafr am besten geeignet? Wann und wo bin ich mit der Strategie
verwundbar, was knnte ich dagegen tun? Bin ich mit der Strategie
gegen alle Strategien gerstet oder bin ich auf hufiges Scouting
angewiesen? Was mache ich wenn ich hinten bin(weniger Supply,
kleinere Army, schlechterer Tech), welche Mglichkeiten habe ich um
auszugleichen. Was mache ich wenn ich vorn bin? Wie kann ich
vermeiden meinen Vorteil wegzuwerfen? Wie verhindere ich, dass mein
Gegner wieder rankommt? Wann und wo mchte ich expandieren? Die
Strategie sollte auf keinen Fall mit einem Angriff enden! Immer
einen Backupplan haben. Was mache ich wenn ein Kampf gut/schlecht
lief. Pinning und Forcing
Mit all den Gesichtspunkten knnte man jetzt eine komplette
Strategie entwickeln. Einige der Punkte sind Dinge ber die man vor
dem Spiel nachdenken muss und andere sind Dinge die man als
Ingame-Desicion-Making bezeichnen knnte.
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Ich finde mit einer guten Strategie die alle Mglichkeiten in
Betracht zieht, gibt es sowas wie Ingamedesicionmaking nicht,
sondern man hat fr alles irgendwie einen Plan und sich ber jede
mgliche Situation wenigstens schon mal Gedanken gemacht. Da ich
nicht vorhabe fr jede Rasse eine komplette Strategie zu schreiben
werde ich auf alle Punkte eingehen und jeweils ein paar Beispiele
bringen. Was aber bisher auffllt. Eine Solide Strategie besteht
nicht aus einem Trick! Viele neue Spieler denken, dass eine gute
Strategie einen Trick beinhaltet um zu gewinnen. Schnelle Dunkle
Templar, gecloakte Banshees, Blinkstalker, eingegrabene
Banelinge/Roaches, Tankdrops oder versteckte Gebude sind keine
Strategien. Sie knnen allerdings Teil einer soliden Strategie sein,
aber nur wenn man dabei alle oben gelisteten Punkte beachtet.
Einkommen ist das Wichtigste fr eine gute Strategie Bevor man
sich ernsthaft Gedanken ber Strategie macht, muss man das Prinzip
des Einkommens verstanden haben und wie gro dessen Einfluss auf
eine Partie sein kann! Eine Strategie sollte immer einen Plan
beinhalten, wie man das Einkommen des Gegners gleich oder niedriger
hlt als das Eigene! Wenn man sich vornimmt einen 2Basepush mit
Tanks zu spielen, dann ist das nichts wert, wenn der Gegner in der
Zeit 4 laufende Basen und das doppelte Income hat, weil dessen Army
dann wahrscheinlich auch doppelt so gro ist, wenn man selbst raus
pusht. Es ist im Prinzip nichts dagegen einzuwenden, wenn man im
Spiel nicht vorhat mehr als einmal zu expandieren, nur muss man
dann den Gegner das ganze Spiel ber davon abhalten fter zu
expandieren oder ihm das ganze Spiel ber die Arbeiter wegschieen.
Unterschiedliche Spielstile: Spielstile unterscheidet man vor allem
in aggressiv/aktiv bei dem man viel und trickreich angreift und
reaktiv/passiv Spielstile bei dem man sich eher darauf konzentriert
solides Makro an den Tag zu legen, viel zu expandieren und alle
mglichen Attacken ohne Schaden an Eco und Gebuden abzuwehren und
dabei die gegnerische Strategie zu kontern. Beides hat Vor- und
Nachteile aber beide fhren gleichermaen zum Erfolg, wenn man gut
spielt und den Stil beherrscht. Beispiele fr aggressive Spieler
sind zum Beispiel: Kyrix(Z)und Foxer(T) aus der GSL, die eigentlich
durchgehend angreifen. Wenn man einen aggressiven Style zum
funktionieren bringen will, muss man vor allem eins beachten. Man
muss bei jeder Attacke bei der man Einheiten verliert auch
finanziell gleichwertigen Schaden machen. Deswegen muss man seine
Kmpfe sorgfltig whlen und darf auf keinen Fall Einheiten
verschwenden.39
Gut dabei ist, man kann dem Gegner ein Spiel aufzwingen, mit dem
er vielleicht nicht so gut umgehen kann wie man selbst. Man kann
entscheiden ob und wo man kmpft und man hat weitestgehend
Mapcontrol. Nachteile dieses Stils: ein schlechter Angriff kann
einen weit zurckwerfen und eventuell spielentscheidend sein.
Beispiele fr den passiven, reaktiven Style sind zum Beispiel
IdrA(Z) und Goody(T). Idra baut, wenn er nicht angegriffen wird,
fast nichts auer Dronen um sein Income schnellstmglich aufs Maximum
zu pushen. Seine Defense ist meistens minimal und er greift
meistens erst an, wenn seine Army gro genug ist um zu gewinnen.
Dabei expandiert er schnell und effektiv und erreicht die 200
Supply meistens schneller als sein Gegner. IdrA verlsst sich dabei
darauf, dass er meistens der bessere Spieler ist. Der Nachteil
dieser Strategie, man ist aufs Scouten angewiesen um nicht
berrascht zu werden und man spielt gegen viele verschiedene
Spielertypen, die einem alle ihr Spiel aufdrngen knnen. Man selbst
muss dann in der Lage sein alles perfekt zu verteidigen. Goody ist
der typische TurtleTerra. Er baut sich meistens mit nichts als Mech
ein und hat selten mehr als 2 Basen und bewegt sich erst raus, wenn
er eine fast unschlagbare Army mit guten Upgrades hat. Goody`s
200Supply Army ist potentiell viel strker als Armies von anderen
Spielern, weil sie fast ausschlielich aus starken Highttechunits
besteht. Der Nachteil dieser Strategie ist, man hat zu kritischen
Zeiten, also zeitig im Spiel, sehr wenige Units. Der Gegner kann
die restlichen Expansions auf der Map fast kampflos einnehmen und
damit mehr Income generieren. Goody ist somit darauf angewiesen das
Income des Gegners, trotz Expansions, durch stndiges harrasen mit
gnstigen Units kleinzuhalten. Goody spielt deswegen meistens
Blueflame Hellions und killt damit auf der ganzen Map so viel
Arbeiter er kann und damit steht und fllt Goodys Spiel auch.
Welcher Spielstil einem eher liegt, muss jeder fr sich
entscheiden. Man kann die Spielstile auch mixen und verschiedene
Strategien auf verschiedenen Maps verfolgen.
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Verschiedene Strategien fr die Matchups: Es ist wichtig bei den
Strategien alle Vorteile der eigenen Rasse einzubeziehen aber auch
die Strken und Schwchen der anderen Rasse. Eine Strategie die dazu
designed ist Zerg zu besiegen(abusen) hat eventuell keinerlei
Chancen gegen Protoss. Man sollte mindestens 3 durchdachte
Strategien haben. Eine fr jedes Matchup. Randomspieler bentigen
damit sogar 9, weshalb man sich fr eine Rasse entscheiden sollte.
Das Randomspiel zu perfektionieren dauert in der Regel mehr als
3-mal so lang.
Strategien fr verschiedene Maps: Man sollte sich immer darber im
Klaren sein, dass unterschiedliche Maps und meistens sogar
unterschiedliche Spawnpositions manchmal extremen Einfluss auf den
Verlauf eines Spiels haben knnen. Ausschlaggebend sind hierfr zum
Beispiel die Entfernung zwischen den Starpositionen. Auf Steppes Of
War hat man extrem kurze Wege von Basis zu Basis weswegen Rushes
und auch Tanks strker sind als beispielsweise auf Shakuras Plateau.
Der Grund ist folgender. Man rusht mit ein paar Einheiten und
erreicht die gegnerische Basis zeitig und dort sind kaum Einheiten
vorhanden. Wenn man den gleichen Rush auf einer Map mit mehr als
dem 3-fachen Weg macht, dann hat man die gleiche Anzahl an
Einheiten in der gegnerischen Basis, aber 25 Sekunden spter und der
Gegner hat einfach ein paar mehr Einheiten und verteidigt es ohne
Probleme. Tanks sind auf kleinen Maps besser, weil sie einfach
prozentual mehr Flche der Map abdecken. Whrend man auf Steppes of
War nur 5 Tanks bentigt um die Map in 2 Teile zu teilen, braucht
man auf Metalopolis ca. 10 15. Das gleiche gilt fr Spawnpositionen
auf 4-Spielermaps. Wenn man auf dem Fuweg nah beieinander
spawnt(Closeposition), sind Rushes effektiver, als wenn man auf der
anderen Seite der Map spawnt(Crossposition). Das gleiche gilt aber
auch andersrum. Auf kleinen Maps muss man eher Angst vor Rushes
haben als auf groen und dementsprechend ein sicheres Opening(Mehr
Einheiten vor dem Tech, Bunker, Spinecrawler, zwei statt eine
Sentry fr Forcefield etc.) spielen. Andere Besonderheiten sind zum
Beispiel zerstrbare Felsen. Ein groes Problem ist Blistering
Sands(glhende Sande). Whrend man auf Maps mit nur einem Eingang
eher und sicherer Techen kann, muss man auf Blistering Sands immer
zeitig viele Einheiten haben, falls der Gegner sich durch den Stein
kmpft. Das dritte und letzte worauf man achten muss ist ein kurzer
Luftweg zwischen den Basen, was eine Strategie mit Airunits
bevorzugt. Das beste Beispiel ist Scrapstation. Der Fuweg ist lang
aber der Luftweg ist so kurz wie auf keiner anderen Map. Eine
Strategie mit Lufteinheiten fhrt unter Umstnden eher zum Erfolg als
auf anderen Maps.
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Eine Strategie die auf Scrapstation funktioniert kann man auch
gut auf Lost Temple oder Metalopolis spielen, wenn man
Closeairposition spawnt.
Man sollte immer einen Soliden Plan fr jede Phase des Spiels
haben: Wie die berschrift sagt. Man sollte sein Spiel immer planen.
Wichtig ist, dass man einen Plan hat wie man jede Phase des Spiels
berlebt ohne Arbeiter, Queens und Gebude zu verlieren und wie man
das Income des Gegners nicht davonziehen lsst. Vor allem zeitig im
Spiel(Earlygame) sind verlorene Arbeiter, abgesehen vom ersten
Scout, extrem schmerzhaft. Wenn man das Earlygame mit seinem Plan
berstanden hat und alles nach Plan verlaufen ist, was macht man
danach? Expandieren? Harrasen? Egal was man macht, man sollte einen
Plan haben was und wie man etwas macht. Als Beispiel wre das ein
mglicher Midgameplan: Ich scoute ob mein Gegner expandiert, wenn
ja, dann expandiere ich auch, whrend ich versuche etwas zu harrasen
und zu sehen welchen Techpath er einschlgt. Man knnte aber auch,
wenn der Gegner gerade expandiert, angreifen wenn man sieht dass
man seine Units hchstwahrscheinlich schlagen kann und danach die
Expansion abreisen kann. Sowas ist zwar immer riskant und selbst
expandieren ist die sichere Methode, aber gegen Angreifen ist
nichts einzuwenden, wenn man ziemlich sicher ist, dass man den
Kampf gewinnt und nicht zwanghaft versucht das Spiel zu beenden
sondern auch noch einen Plan nach dem Angriff bereithlt. Was
passiert wenn ich seine Expansion abreise, aber nicht in seine
Basis komme(z.b Wegen Tanks, Spinecrawlern oder Sentries)? Will ich
selbst expandieren und ihn in seiner Basis einschlieen(containen)?
Was mache ich wenn mein Angriff unerwartet fehlschlgt? Wie gleiche
ich das Einkommen wieder aus? Auf dem Lategameplan sollten immer
Expansions und eine gute Einheitenkombination stehen. Ideal ist die
Einheitenkombination mit der man sich am wohlsten fhlt und den
Gegner am ehesten besiegen kann. Wenn man einen soliden
Lategameplan hat, aber die Spiele oft im Earlygame verliert, dann
sollte man den Lategameplan ruhig als erstes festlegen. Wenn man
zum Beispiel festlegt, dass man im Lategame gegen Zerg
ausschlielich Thor, Marauder, Viking spielen will(einfach eine
beliebige Einheitenkombination), dann sollte man im Early und
Midgame dafr schon Gebude bauen und eventuell Upgrades erforschen
und eben einen soliden Weg finden um bis dahin nicht zu verlieren
oder vom Einkommen in Rckstand zu geraten.
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Fasttech vs. Latetech und Hightech vs. Lowtech Eine groe
Problematik in Starcraft ist das Techen. Hightechunits sind meist
besser als Lowtechunits, dafr aber viel teurer und wenn man diese
verliert, tut es mehr weh, als wenn man Zerglinge oder Marines
verliert. Dazu kommt noch dass die Techgebude auch noch einen groen
Batzen Geld verschlingen. Wie schnell man techt ist bei Starcraft
zum Teil allerdings eine Stylefrage, wenn man die Timingwindows
kennt. Ein kleines Beispiel aus der PvP Welt. Es gibt 2 sehr
beliebte und starke aber vllig unterschiedliche Builds. Als erstes
htten wir ein onebase fast Kolossbuild, also ohne Expansion. Dabei
hat man kaum Einheiten, und verlsst sich anfangs nur auf die Sentry
und die dazugehrigen Forcefields um alle Angriffe abzuhalten,
whrend man eben extrem schnell auf Kolosse techt. Man ist mit
dieser Strategie solang verwundbar, bis man die kritische Masse
Kolosse hat, mit der man extrem viel Schaden machen kann. Man kann
sich bis zu dieser Zeit nicht aus der Basis trauen, weil man es
sich nicht leisten kann den Koloss zu verlieren und die restliche
Army der gegnerischen unterlegen ist. Ein anderer Ansatz im PvP ist
das 4 Gate. Das 4Gate sttzt sich dabei auf die Tatsache dass man
keinerlei Geld fr teure Techs ausgibt und damit eine extrem groe
Anzahl an Lowtecheinheiten pumpen kann. Der Vorteil des 4Gates ist,
man hat frh im Spiel eine sehr starke Army und ist damit strker als
das Kolossbuild. Aber umso lnger das Spiel geht, umso mehr Kolosse
wird der Gegner haben und sich eventuell einfach im Krieg der
Welten Style durch meine Army fressen. Wenn ich also kein Weg finde
mit dem 4Gate frh im Spiel zu gewinnen, wird das Kolossbuild mit
der Zeit immer strker. Eine Mglichkeit mit dem 4Gate also gegen das
Kolossbuild zu gewinnen ist, dass man sich nur Stalker baut und
dazu blink erforscht und sich einfach die Rampe hochblinkt und das
Spiel zu dem Zeitpunkt gewinnt, bei dem der Koloss-Spieler extrem
viel Geld fr Tech ausgegeben hat und effektiv noch nichts dafr
bekommen hat und noch dazu kaum Einheiten hat. Die Robotics Support
Bay fr Kolosse allein kostet 200/200, ein einzelner Koloss kostet
sogar 300/200. Bevor der Koloss fertiggestellt ist, hat man also
ein Loch von 500 Mineralien und 400 Gas in seiner Army! Das Ganze
kann man auch in andere Matchups bertragen und dabei muss man sich
merken dass Techgebude extrem teuer sind und man zum Zeitpunkt des
Bauens extrem verwundbar ist. hnlich wie beim Expandieren. Wenn man
zu einem Zeitpunkt des Techens angegriffen wird, hat man viel Geld
fr ein Gebude ausgegeben, dass einem im Kampf nicht hilft, sondern
erst spter.
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Ein anderer funktionierender Ansatz, von dem ich viel halte, ist
es keine Hightechunits zu bauen bevor man mindestens 3 Basen hat.
Als Protoss baut man zum Beispiel dabei nur Warpgateeinheiten und
Immortals und expandiert dafr einfach schneller als sonst. Man kann
schneller expandieren, weil man das Geld nicht fr Tech ausgibt, und
hat dazu noch mehr Einheiten als beim Techen. TT1 spielt diesen
Style relativ hufig und spielt ziemlich erfolgreich damit. Jinro
hat es auf den MLG auf Lost Temple auch gemacht. Fast expandiert
und anstatt wie blich etwas zu techen und viele Medivacs zu bauen,
hat er nur Barracken gebaut und Einheiten gezogen und ziemlich
schnell ein zweites Mal expandiert. Das funktioniert, weil er kein
Geld fr Tech ausgeben musste. Mit dem Tech wre die 2. Expansion ein
sehr groes Risiko gewesen. Das ist allerdings, wie gesagt, eher
eine Stylefrage. Wichtig ist zu wissen, dass Tech