Top Banner
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama : Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni 1992 Jenis kelamin : Perempuan Agama : Islam Warga Negara : Indonesia Tahun Masuk PT : 2011 Jurusan : Psikologi Organisasi Kampus : KOMPAS OA ES Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga Nama Ayah : Sunardi Nama Ibu : Rustiasih
101

Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

Mar 01, 2023

Download

Documents

Khang Minh
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Page 1: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rossita Yuniar

NIM : 115120301111032

TTL : Kediri, 12 Juni 1992

Jenis kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Tahun Masuk PT : 2011

Jurusan : Psikologi

Organisasi Kampus : KOMPAS OA ES

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Nama Ayah : Sunardi

Nama Ibu : Rustiasih

Page 2: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME

ONLINE DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

Rossita Yuniar

[email protected]

Faizah, S.Psi., M.Psi

Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

Program Studi Psikologi, Universitas Brawijaya Malang

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara intensitas

bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa. Metode yang

digunakan adalah metode kuantitatif. Subjek penelitian yaitu 115 mahasiswa yang

diperoleh dengan menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini

menggunakan skala intensitas bermain game online Horrigan (Iskandar, 2013) dan

skala problem solving Heppner (2004). Analisis data menggunakan teknik statistik

korelasi product moment-pearson. Hasil penelitian dengan analisis statistik

menunjukkan bahwa koefisian korelasi sebesar 0,509 dengan tingkat signifikansi

(ρ) sebesar 0,000, artinya terdapat hubungan positif antara intensitas bermain

game online dengan problem solving pada mahasiswa, sehingga semakin tinggi

intensitas bermain game online maka semakin tinggi problem solving pada

mahasiswa.

Kata Kunci: Intensitas bermain game online, problem solving, mahasiswa

ABSTRACT

This research was conducted to know the relation between intensity of

play games online and problem solving in college student. This research use the

quantitative method. The subject of research is 115 college students, subject

obtainable by use the purpose sampling technique. This Research use Horrigan

scale (Iskandar, 2013) as intensity of play games online scale and Heppner

(2004) as problem solving scale. Data analysis use one of statistics technique,

that’s product momen Pearson correlation. The result of research use statistics

analysis show that correlation coefisien is 0,509 with level of significance (p) is

0,000, so there is a postive relation between intensity of play games online and

problem solving in student college, with the result that more high intensity of play

games online then more high problem solving in college student.

Keywords: Intensity of play games online, problem solving, college student

Page 3: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...
Page 4: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat,

penyertaan, serta kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem

Solving Pada Mahasiswa”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat

memperoleh gelar Sarjana.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak

lepas dari dukungan baik secara materi maupun spiritual berbagai pihak. Oleh

karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Brawijaya Malang.

2. Cleoputri Al Yusainy, S.Psi., M.Psi., Ph.D selaku Ketua Program Studi

Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya

Malang.

3. Faizah, S.Psi., M.Psi. dan Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi. selaku Dosen

Pembimbing atas pengarahan dan kesabaran yang telah diberikan kepada

penulis.

4. Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si dan Ika Rahma Susilawati, S.Psi., M.Psi.

selaku Dosen Penguji atas masukan dan pengarahan untuk perbaikan

penelitian ini.

5. Orang tua penulis: Sunardi dan Rustiasih yang senantiasa mendampingi dan

mendukung penulis dalam segala kegiatan.

6. Mertua penulis: H. Abdul Manaf dan Hj. Yuliati yang selalu mendoakan serta

Page 5: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

membantu segala hal dalam awal hingga akhir skripsi ini.

7. Saudara penulis: Andhy Syahrial, SE. yang senantiasa mendukung dan

membiayai perkuliahan hingga akhir semester kepada penulis.

8. Suami penulis: M. Septian Dwi Rahardjo, S.Sos. yang awalnya belum resmi

suami istri hingga menjadi pasutri yang selalu membantu dan mendukung

berjalannya skripsi penulis.

9. Sahabat penulis di Universitas Brawijaya: Nova, Juang, Aula, Hafid, Habib,

Lia, Rozak, Ida, Kikik, Hani, Afrida, Tika dkk. atas semangat dan

dukungannya kepada penulis selama penyusunan skripsi.

10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pihak manapun

dalam memperbaiki skripsi ini melalui email [email protected], sehingga

bermanfaat untuk menjadikannya lebih sempurna di kemudian hari. Penulis

berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membaca. Amin.

Malang, 26 Mei 2017

Hormat saya,

Rossita Yuniar

Page 6: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR ISI

Lembar Pengesehan ...................................................................................... ii

Halaman Persetujuan Skripsi ........................................................................ iii

Pernyataan Orisinalitas Skripsi ..................................................................... iv

Kata Pengantar .............................................................................................. v

Ringkasan ...................................................................................................... vii

Daftar Isi........................................................................................................ viii

Daftar Tabel .................................................................................................. xi

Daftar Gambar ............................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ........................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................... 10

C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 10

D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 10

E. Manfaat Teoritis ...................................................................................... 10

F. Manfaat Praktis ....................................................................................... 11

G. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 11

H. Kekhasan Penelitian ................................................................................ 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Problem Solving ...................................................................................... 17

1. Definisi Problem Solving .................................................................. 17

2. Faktor-faktor Problem Solving ......................................................... 17

3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) .............................. 19

B. Intensitas Bermain Game Online ............................................................ 23

1. Definisi Intensitas Bermain Game Online ........................................ 23

2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online ............................... 24

C. Jenis-jenis Game Online ......................................................................... 25

D. Mahasiswa ............................................................................................... 28

E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving

Page 7: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

pada Mahasiswa ...................................................................................... 29

F. Kerangka Berpikir ................................................................................... 30

G. Hipotesis .................................................................................................. 30

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian ..................................................................................... 31

B. Variabel Penelitian .................................................................................. 31

C. Definisi Operasional................................................................................ 32

D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ............................................. 32

1. Populasi ............................................................................................. 32

2. Sampel ............................................................................................... 32

3. Teknik Pengambilan Sampel............................................................. 33

E. Tahap Penelitian ...................................................................................... 34

1. Tahap Persiapan Penelitian ............................................................... 34

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ........................................................... 34

F. Instrumen Penelitian................................................................................ 35

G. Skala Intensitas Bermain Game Online .................................................. 36

H. Skala Problem Solving ............................................................................ 37

I. Pengujian Alat Ukur ................................................................................ 39

1. Validitas ............................................................................................ 39

2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)................................. 40

3. Reliabilitas......................................................................................... 42

J. Metode Analisis Data .............................................................................. 43

1. Uji Asumsi ........................................................................................ 43

2. Uji Hipotesis...................................................................................... 44

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 45

1. Data Demografis. .............................................................................. 45

2. Deskripsi Data ................................................................................... 45

3. Uji Asumsi ........................................................................................ 48

4. Analisis Uji Hipotesis ....................................................................... 51

B. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................. 52

Page 8: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

C. Limitasi penelitian ................................................................................... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................................. 58

B. Saran ........................................................................................................ 59

Lampiran

Page 9: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Cara Penilaian Skala ...................................................................... 35

Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online ........................ 36

Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji

Coba ............................................................................................... 37

Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving.................................................. 37

Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba .................... 38

Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala ...................................... 40

Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain

Game Online .................................................................................. 41

Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving ........... 41

Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian............................................. 43

Tabel 10. Interpretasi nilai r .......................................................................... 44

Tabel 11. Deskripsi Data Variabel Penelitian ............................................... 45

Tabel 12. Norma Pengkategorian Subyek ..................................................... 46

Tabel 13. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online ............ 47

Tabel 14. Norma Pengkategorian Problem Solving ...................................... 47

Tabel 15. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 48

Tabel 16. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas............................................ 50

Tabel 17. Hasil Uji Korelasi.......................................................................... 51

Page 10: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Pemikiran .................................................................... 30

Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online ............ 49

Gambar 3. Kurva Uji Normalitas Problem Solving ...................................... 49

Page 11: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Mahasiswa adalah golongan yang sering disebut sebagai kaum intelektual.

Hal ini dikarenakan mahasiswa memiliki keistimewaan yaitu berkesempatan

belajar ke pendidikan tinggi, yang mungkin tidak dapat dinikmati oleh sebagian

besar individu lainnya. Sebagai kaum intelektual, tentunya mahasiswa diharapkan

memiliki perilaku yang menunjukkan kualitas intelektualnya dalam menghadapi

berbagai masalah. Menurut Azwar (2006), salah satu indikator dari perilaku

intelektual adalah kemampuan dalam memecahkan masalah (problem solving).

Dengan demikian, seorang mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan problem

solving yang memadai, sehingga akan membantu mahasiswa dalam

menyelesaikan persoalan akademik maupun non akademik. Selain itu, dengan

kemampuan problem solving yang memadai akan memudahkan mahasiswa dalam

menghadapi situasi lingkungan yang penuh dengan berbagai masalah yang harus

diselesaikan.

Kemampuan mahasiswa untuk menyelesaikan suatu masalah perlu terus

dilatih. Nuriana (2013) mengatakan kemampuan memecahkan masalah pada diri

manusia hendaknya sudah ditanamkan dan dibiasakan mulai sejak dini. Namun

kenyataannya, mahasiswa sebagian besar merasa kesulitan dalam menyelesaikan

berbagai jenis permasalahan yang diberikan, dan akan terjun ke masyarakat,

dimana dalam kehidupan bermasyarakat tidak akan terlepas dari berbagai macam

masalah, maka kemampuan mahasiswa untuk memecahkan masalah tentu harus

ditingkatkan. Problem solving merupakan sebuah kemampuan untuk mengenali

Page 12: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

2

dan merumuskan masalah, serta menemukan dan menerapkan pemecahan yang

tepat. Selain itu seorang problem solver juga harus mampu mengembangkan

berbagai strategi pemecahan dan mengembangkan pendekatan-pendekatan yang

lebih mutakhir untuk masalah-masalah baru serta mampu secara hati-hati

memonitor strategi dan proses pemecahan masalah (Sternberg, dalam Santosa

2008). Heppner (2004) mendefinisikan problem solving sebagai keyakinan untuk

dapat memecahkan masalah dan kecenderungan untuk mendekati atau

menghindari pemecahan dari permasalahan hidupnya.

Menurut Pepkin, strategi pembelajaran problem solving adalah suatu

strategi pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan

keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan

memecahkan masalah atau memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak

hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah

memperluas proses berpikir.

Mayer & Wittrock (1996) mendefinisikan kemampuan problem solving

sebagai proses yang mengarahkan pada bagaimana cara mencapai goal ketika

tidak terdapat solusi yang dapat dilihat oleh problem solver. Pada kondisi seperti

ini game designer harus dapat menentukan bagaimana cara membuat situasi yang

menantang namun tetap seimbang antara tingkat kesulitan dengan reward yang

diberikan. Sehingga game ber-genre puzzle merupakan genre yang cocok karena

berkaitan erat dengan kemampuan problem solving. Berdasarkan Dian (2010)

mahasiswa lebih mampu memahami masalah-masalah secara logis dan mampu

mencari intisari dari hal-hal yang bersifat paradoksal sehingga diperoleh

pemikiran baru. Dalam meningkatkan kemampuan problem solving membutuhkan

Page 13: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

3

sebuah media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan bermain game

online (Kapoh, 2015).

Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak

pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings

(2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi

dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah

permainan. Pada saat ini, game online telah berkembang dengan pesat dan mulai

menjadi gaya hidup sebagian orang Indonesia, terlebih sejak berkembangnya

ponsel pintar berbasis android di Indonesia. Berdasarkan penelitian yang

dilakukan oleh Trismarindra (Soebastian, 2010) bahwa perkembangan game

online yang cukup pesat disebabkan oleh bertambahnya jumlah pemain dalam

satu game dan variasi permainan yang muncul. Semakin banyaknya pemain game

online disebabkan karena bermain game online tidak hanya sebagai hiburan,

namun secara tidak langsung diyakini sebagai ajang untuk mengasah kemampuan,

memecahkan masalah (problem solving), kecepatan berpikir dan melakukan

latihan pada otak pada saat bermain (Soebastian, 2010).

Intensitas adalah kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang

dipertahankan (Anshari, 1996). Sedangkan intensitas bermain game online adalah

kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang dipertahankan dalam

bermain game online. Bermain game online akan meningkatkan kemampuan

seseorang dalam memecahkan masalah (problem solving), karena dalam game ini

dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat

memecahkan masalah secara lebih kreatif. Betz menyatakan bahwa permainan

Page 14: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

4

game online dengan menggunakan media elektronik bermanfaat untuk

meningkatkan pembelajaran melaluivisualisasi dan kreativitas, karena pemain

mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada

sistem secara keseluruhan dan dengan demikian dapat mengembangkan

keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan dengan lebih tepat

(Amory, 2008). Rata-rata para gamers memerlukan waktu untuk bermain game

online paling sedikit 7 sampai 10 jam per harinya hanya untuk menaikan level dan

mengeluarkan uang untuk membeli voucher tiap bulannya dan membayar berapa

lama dia bermain game online tersebut (Iskandar, 2013).

Mahasiswa yang bermain game online memperoleh dampak positif

maupun negatif dari kegemarannya tersebut. Menurut penelitian oleh Hong & Liu

(2003) game online dapat meningkatkan daya konsentrasi, kemampuan analisis,

memecahkan masalah (problem solving dan perencanaan strategi pemainnya.

Penelitian kualitatif oleh Widyastuti (2012) di Sleman menyatakan bahwa game

online dapat meningkatkan kemampuan membaca, kemampuan menerima cerita,

memecahkan masalah (problem solving) dan kemampuan berbahasa Inggris serta

mampu menghilangkan stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil

oleh mahasiswa pemain game online tentu akan membantu perkuliahan mereka.

Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif

bagi para pemainnya. Game online menghabiskan waktu pemainnya untuk

bermain. Game online merupakan permainan yang tidak pernah berhenti, tidak

memiliki batas akhir permainan ataupun diberhentikan sementara yang

menyebabkan pemain tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai

tuntas (Griffiths, dkk 2004). Dengan begitu, game online lebih menyita waktu

Page 15: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

5

online menghabiskan waktu secara berlebihan dalam bermain, dan waktu-waktu

tersebut pada dasarnya adalah waktu yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan

yang telah terjadwal, seperti untuk istirahat, bekerja, waktu untuk keluarga, dan

untuk sekolah. Dampak lainnya yang terkait dengan banyaknya waktu untuk

bermain game online adalah pada prestasi akademik para pemainnya. Dalam

penelitiannya mengenai dampak negatif pada mahasiswa yang bermain game

online.

Soebastian (2010) menyatakan bahwa game online telah mengalahkan

aktivitas belajar yang seharusnya dilakukan oleh seorang mahasiswa dan memang

seharusnya menjadi tugas utama seorang mahasiswa, sehingga menimbulkan

penurunan nilai akademis, serta masa kuliah akademis menjadi lebih lama.

Tentunya hal ini merugikan mahasiswa dari segi waktu dan energi yang terbuang.

Dimana seharusnya mahasiswa tersebut telah menyelesaikan pendidikan namun

tertunda karena sibuk bermain game online. Penelitian tersebut didukung oleh

hasil penelitian kualitatif yang dilakukan Wibisono (2009) di Yogyakarta, bahwa

game online menyebabkan mahasiwa malas kuliah, kuliah berantakan, sehingga

prestasi akademik menurun. Penelitian kualitatif lainnya yang dilakukan Yovanka

(2008) menyatakan bahwa pada kelompok mahasiswa yang kecanduan game

online memiliki motivasi berprestasi yang lebih rendah daripada yang bermain

hanya sebagai hiburan semata. Selain itu, sulitnya berkonsentrasi terhadap

pendidikan dan pekerjaan karena terus memikirkan permainan, serta kurangnya

tanggung jawab pada pendidikannya para pemainnya. Griffiths (2004)

berpendapat bahwa sebagian pemain game menyebabkan banyak pemain game

online yang memilih untuk tidak masuk kuliah (bolos) dan menghindari

Page 16: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

6

pekerjaan, seperti tugas kuliah (Young 1999). Dampak-dampak negatif yang telah

diuraikan diatas juga terlihat pada mahasiswa Universitas Andalas yang aktif

bermain game online. Berdasarkan wawancara terbuka penulis terhadap tiga orang

mahasiswa Universitas Andalas yang bermain game online diperoleh hasil bahwa

mereka yang memilih untuk tidak masuk kuliah demi menuntaskan permainan

yang dirasa menggantung bila ditinggalkan, begitu juga dengan teman-teman

mereka sesama pemain game online. Juga terdapat mahasiswa yang tidak

mengerjakan tugas perkuliahannya atau mengerjakan di akhir batas waktu karena

sibuk bermain game online (Yovanka, 2008).

Mobile game adalah sebuah game yang didesain dan dimainkan oleh

mobile devices, seperti PDA, smartphone, tablet PCs, dan portable media player.

Dan sekarang ini, mobile game telah dibuat di berbagai macam platform seperti

Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Keuntungan tersendiri

memainkan mobile game adalah portabilitas, yaitu player dapat bermain game

dimana saja mereka mau selama mereka mempunyai mobile devices yang mampu

menjalankan mobile games. Saat ini telah banyak bermunculan game online

terbaru yang dapat memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari

kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi

trending topik pada saat ini adalah clash of clans atau COC merupakan jenis game

online yang mengedepankan strategi, Sekarang ini banyak sekali game online

yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga menjadikan game online

sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati

daripada single player games karena dirasa lenih memiliki tantangan serta

kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup game tersebut.

Page 17: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

7

Menurut Trisno (detikinet.com) mengemukakan bahwa penggunaan smartphone

atau telepon pintar di Indonesia melonjak 28% sejak tahun 2011. Lebih lanjut

secara rinci Danang Arradian (Harian Sindo) menyatakan pengguna android

sendiri meningkat 15 kali lipat, tahun 2011 pengguna android pada salah satu

jaringan telepon yaitu jaringan Telkomsel 170.000 orang, sementara sampai saat

ini sudah menembus 2,5 juta orang. Kelebihan-kelebihan yang dimiliki mobile

phone android menyebabkan pengembangan aplikasi smartphone ini berkembang

pesat.

Mobile phone android dapat digunakan untuk berbagai aktivitas karena

memuat banyak fitur dan aplikasi sehingga dapat digunakan juga untuk

memainkan mobile game. Mobile game merupakan aplikasi game yang terdapat

pada mobile phone. Aplikasi game sangat bervariasi tergantung dari kebutuhan

pengguna, misalnya game edukasi sebagai sarana pendidikan. Contoh mobile

game yang bersifat edukasi adalah Brain Jiggle. Mobile game ini mengenai game

asah otak yang berbentuk 2D sehingga pengguna dapat melatih kemampuan otak

Griffiths (2004).

Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur

komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial.

Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games

karena dirasa lenih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan

orang lain didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebut MMORTS

(massively multiplayer online real time strategy), game jenis ini menekankan

kepada kehebatan strategi pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana

pemain harus mengatur strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll

Page 18: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

8

dan yang terakhir adalah MMOFPS (massifely multiplayer online first person

shooter), game jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga

seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh

karakter yang dimainkan seperti counter strike, rising force, dll. Berdasarkan hasil

wawancara peneliti pada salah satu subyek. Subyek mengungkapkan intensitas

bermain game, dia bermain sampai 2 jam dalam sehari, bahkan lebih, Sedangkan

dalam sehari, subyek bermain lebih dari 3 kali (wawancara tanggal 22 Mei 2015).

Hasil penelitian (Reyzal, 2016) interaksi para pemain game mempunyai

dampak positif di dunia nyata, karena game online pada jaman sekarang ini tidak

hanya digunakan untuk bermain game saja, namun dipergunakan untuk berbisnis,

mencari rekan kerja baru yang potensial dan berniat untuk berbisnis di dunia

nyata. Bermain game online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat

mengatur waktu dan bisa memanfaatkannya. Beberapa alasan boleh bermain game

(beberapa jam dalam seminggu) adalah video games melatih problem solving;

memberi penguatan yang positif, melatih anak berpikir strategis, melatih anak

membangun jaringan (network), dan membantu meningkatkan koordinasi tangan-

mata (Suciati, 2013). Namun pada kenyataannya, penggunaan game online yang

berlebihan akan membawa dampak negatif. Berdasarkan wawancara peneliti

dengan beberapa pemain game online di SMA Negeri 1 Dukun pada tanggal 1

April 2016 ditemukan bahwa mereka lebih suka bermain game online di gadget

berbasis Android atau iOS maupun di rental game online. Mereka rata-rata

menghabiskan waktu dua sampai empat jam untuk bermain game, salah satu dari

mereka mengatakan bahwa suka bermain game online saat sedang

berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas, bahkan suka membolos sekolah

Page 19: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

9

hanya untuk bermain game. Hasil wawancara dilakukan pada Faisal, seorang

mahasiswa politik Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya

angkatan 2010 menyebutkan bahwa 60% dari respondennya lebih senang

mengirim dan membaca SMS atau memainkan games ponselnya ketika dosen

belum datang ke kelas.

Hubungan dalam meningkatkan kemampuan problem solving,

membutuhkan sebuah media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan

bermain game online (Kapoh, 2015). Bermain game online akan meningkatkan

kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah (problem solving), karena

dalam game ini dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain

itu juga dapat memecahkan masalah secara lebih kreatif. Bermain game online

dengan menggunakan media elektronik bermanfaat untuk meningkatkan

pembelajaran melalui visualisasi dan kreativitas, karena pemain mampu

memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada sistem

secara keseluruhan dan dengan demikian dapat mengembangkan keterampilan

pemain game untuk mengambil keputusan dengan lebih tepat Betz (Amory,

2008).

Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa yang dimulai pada usia 18

sampai 25 tahun, Arnett, 2006, 2007 (Santrock, 2002). Hal ini mengingat pada

masa dewasa awal, seseorang sudah mulai memasuki babak baru dalam

kehidupannya, memiliki pemikiran yang matang dan bisa mengambil keputusan

guna kepentingan masa depannya. Berdasarkan fenomena di atas peneliti tertarik

untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan

problem solving pada mahasiswa.

Page 20: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

10

B. Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah yaitu apakah

terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving

pada mahasiswa?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan

antara intensitas bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa.

D. Manfaat Penelitian

Dalam penilitian ini terdapat dua manfaat yang diperoleh yaitu manfaat

teoritis dan manfaat praktis.

E. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmiah bagi

penelitian dan pengembangan keilmuan dalam bidang psikologi. Selain itu,

diharapkan penelitian ini juga dapat memberikan sumbangan informasi dan

menambah pengetahuan tentang hubungan antara intensitas bermain game online

dengan problem solving pada mahasiswa.

F. Manfaat Praktis

Bagi mahasiswa, Memberi masukan terutama bagi mahasiswa atau pelajar

untuk dapat meningkatkan kemampuan problem solving, khususnya perilaku yang

mengarah pada intensitas bermain game online.

G. Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian ini mengacu pada penelitian terdahulu yang berkaitan

dengan hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving.

Page 21: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

11

1. Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stres pada

Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa

Universitas Surabaya Vol. 2 No.1 (2013) oleh Fitriana

Indahtiningrum, Fakultas Psikologi.

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara stres

dengan kecanduan video game pada mahasiswa. Teknik analisis

menggunakan product moment. Pada penelitian ini terdapat 40 subjek

dengan usia antara 18-25 tahun dengan menggunakan Incidental Sampling

dan karakteristiknya yaitu sehari bermain video game mencapai 5-6 jam.

Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara stres dengan

kecanduan video game (0,016; p<0,05) karena kecanduan video game

merupakan perilaku pengalihan (coping escape-avoidende) dari stres.

2. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi

Sosial Pada Remaja. Jurnal Nita Pusita Dewi Fakultas Psikologi

Universitas Muhammadiyah Surakarta 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara

intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja,

sumbangan intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial, dan

tingkat intensitas bermain game online dan tingkat interaksi sosial pada

remaja. Subjek penelitian ini sebanyak 45 orang.Teknik pengambilan

sampel menggunakan purposive sampling. Alat pengumpulan data

menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi

sosial. Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product

moment.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskripsi.

Page 22: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

12

Berdasarkan hasil analisis product moment diperoleh nilai koefisien

korelasi (r) sebesar -0,519; p=0,000 (p<0,01) artinya ada hubungan negatif

yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan

interaksi sosial. Sumbangan efektif intensitas bermain game online

terhadap interaksi sosial sebesar 27%. Berdasarkan hasil pengkategorian

variabel diketahui intensitas bermain game online memiliki rerata empirik

(RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5 yang berarti

intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang.

Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63

dan rerata hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada

subjek penelitian tergolong sedang.

3. The Use of Computer Games as An Educational Tool: Identification

of Appropriate Game Types and Game Elements. British Journal of

Educational Technology Vol. 30 No. 4 1999 311-321 oleh Alan Amory,

Kevin Naicker, Jacky Vincent and Claudia Adams.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berbagai macam tipe

permainan yang pantas untuk digunakan sebagai pengajaran lingkungan

dan untuk mengetahui elemen permainan yang diminati dan berguna untuk

siswa dari berbagai macam tipe permainan.Penelitian ini menggunakan

penelitian eksperimental.Teknik pengambilan sampel menggunakan

random sampling. Subjek sebanyak 20 anak dari kelas 1 dan 2 kelas

biologi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner. Analisis data

menggunakan the Kruskal-Wallis one-way Anova and Pearson’s cross

tabulation. Hasil dari penelitian ini yaitu kebanyakan mereka mempunyai

Page 23: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

13

pengalaman tentang komputer atau bermain game. Berdasarkan aspek-

aspek yang sudah ada, game yang paling diminati yaitu Zork Nemesis dan

juga Red Alert yang hampir memiliki semua aspek itu. Problem solving

sangat dibutuhkan dalam permainan Zork Nemesis dan Red Alert.

Kesimpulannya, siswa biologi mengidentifikasi grafis, suara, garis yang

sangat baik dan cerita yang diberi tahu, seperti visualisation berpikir,

sebagai ingatan dan keterampilan yang diperlukan untuk memainkan game

petualangan. Pembangunan sarana belajar berdasarkan petualangan

permainan dapat menyediakan para pendidik dengan atasan mekanisme

untuk menarik peserta didik ke lingkungan virtual di mana pengetahuan

diperoleh pikir motivasi dari dalam.

4. Pengaruh Pelatihan Thinking Skills terhadap Kemampuan Problem

Solving Mahasiswa Baru. Oleh Eko Imam Santosa dan Qurotul Uyun.

Jurnal. Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Budaya

Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta 2008.

Tujuan dari penelitian ini adalah mampu mengembangkan solusi

yang sistematis dan logis untuk memecahkan masalahnya. Subjek dalam

penelitian ini adalah mahasiswa baru prodi psikologi yang mengambil

kelas Bahas Indonesia sebagai kelompok eksperimen.Metode analisis data

yang digunakan dalam penelitian ini SPSS (Statistical Programme for

Social Science) 11.0 for Windows. Paired sample T Test digunakan untuk

menguji apakah terdapat pengaruh pelatihan thinking skills terhadap

kemampuan problem solving mahasiswa baru. Dari hasil analisis yang

didapat bahwa ada peningkatan nilai rerata dari 106,67, kemudian dari

Page 24: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

14

hasil uji Paired sample T Test didapatkan t = -1,376 dan p = 0,206 (p <

0,05) data ini memperlihatkan bahwa pelatihan thinking skills yang

diberikan tidak mempengaruhi kemampuan problem solving subjek secara

signifikan.

5. Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa

Pendidikan Matematika UPY Melalui Model Pembelajaran Creative

Problem Solving (CPS) Pada Mata Kuliah Teori Bilangan. Oleh Siska

Candra Ningsih. FKIP Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal. 2012.

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan

untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa

Pendidikan Matematika UPY pada mata kuliah Teori Bilangan. Subjek

dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi Pendidikan

Matematika, Universitas PGRI Yogyakarta pada mata kuliah Teori

Bilangan. Objek penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran pada mata

kuliah Teori Bilangan dengan menggunakan model pembelajaran Creative

Problem Solving. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan

pemecahan masalah, lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran dan

catatan lapangan. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan

menelaah seluruh data yang tersedia baik data kualitatif maupun data

kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran dengan model Creative Problem Solving dapat

meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa Program Studi

Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta pada mata kuliah

Teori Bilangan. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah mahasiswa

Page 25: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

15

sebelum tindakan adalah 43, 62 dengan ketuntasan belajar 28, 21%

(kriteria rendah), setelah tindakan pada siklus I meningkat cukup

signifikan menjadi 69, 97 untuk nilai rata-rata kelas dengan ketuntasan

belajar 58, 97% (kriteria cukup). Pada siklus II meningkat lagi dengan

nilai rata-rata kelas 77,36 dan ketuntasan belajar 76, 92% (kriteia tinggi).

H. Kekhasan Penelitian

Dalam penelitian ini yang berbeda dengan penelitian terdahulu, penelitian

ini menggunakan subjek penelitian yaitu mahasiswa yang berusia 18-24 tahun,

penelitian ini tidak dibatasi oleh gender, dalam penelitian ini variabel yang

digunakan adalah problem solving dengan intensitas bermain game online yang

belum pernah diteliti sebelumnya oleh penelitian terdahulu.

Page 26: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

18

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Problem Solving

1. Definisi Problem Solving

Menurut Kamus Psikologi (2010) problem solving adalah proses

penyelesaian suatu kesukaran atau kewajiban pemberian jawaban terhadap suatu

masalah proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif yang mengarah

kepada pencarian tujuan tertentu. Pemecahan masalah (problem solving) adalah

suatu pemikiran yang terarah secara langsung untuk menemukan suatu solusi atau

jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, 2007). Menurut Heppner,

dkk. (2004) mendefinisikan problem solving sebagai keyakinan untuk dapat

memecahkan masalah dan kecenderungan untuk mendekati atau menghindari

pemecahan dari permasalahan hidupnya.Berdasarkan definisi di atas dapat

disimpulkan bahwa problem solving merupakan proses penyelesaian suatu

masalah untuk menemukan suatu solusi atau jalan keluar untuk mencapai tujuan

tertentu.

2. Faktor-faktor Problem Solving

Faktor-faktor problem solving yang dikemukakan oleh Heppner (2004)

yaitu problem solving confidence (PSC), approach avoidance style (AAS), dan

personal control (PC).

a. Kepercayaan dalam penyelesaian masalah (Problem Solving Confidence).

Penyelesaian masalah ini mengacu pada kepercayaan atau keyakinan yang

efektif dalam mengatasi suatu permasalahan. Seperti contoh ketika

Page 27: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

19

dihadapkan dalam suatu permasalahan seorang individu yang mempunyai

kepercayaan akan mampu mengatasi permasalahannya itu atau tidak. Jika

seorang individu yakin akan dapat mengatasi masalahnya dengan baik

maka permasalahan yang dihadapi akan tertangani dengan baik. Akan

tetapi kalau seorang individu tidak yakin untuk dapat menyelesaikan

permasalahannya dengan baik maka permasalahannya tidak dapat

terselesaikan dengan baik.

b. Gaya dalam penyelesaikan masalah (Approach-Avoidance Style).

Gaya mengacu pada suatu kecenderungan umum untuk mendekati atau

menghindari aktivitas penyelesaian masalah. Individu yang baik

cenderung untuk melakukan usaha untuk menyelesaikan masalah, bukan

menghindari masalah.

c. Kendali pribadi (Personal Control)

Kendali pribadi digambarkan sebagai suatu kepercayaan atau keyakinan

individu untuk dapat bertanggungjawab dan mengontrol emosi dan

perilaku dalam penyelesaian masalah.

Pemecahan masalah (problem solving) merupakan keterampilan kognitif

yang bersifat kompleks, dan mungkin merupakan kemampuan paling cerdas yang

dimiliki manusia (Chi & Glaser dalam Matlin, 1989). Hal ini mengingat ketika

memecahkan masalah, seorang mahasiswa tidak hanya perlu berfikir, tapi

mahasiswa perlu berfikir kritis untuk dapat melihat suatu masalah dan berfikir

kreatif untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut. Dalam upaya memecahkan

masalah yang dihadapi, seorang mahasisswa akan melakukan langkah-langkah

Page 28: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

20

yang terkait dengan proses kognitif. Penelitian yang dilakukan oleh Guilford dkk

(Evans, 1992), menyimpulkan beberapa fungsi kognitif yang terlibat dalam

pemecahan masalah:

a. Berfikir cepat tentang karakteristik dari sebuah obyek atau situasi

b. Klasifikasi obyek atau ide

c. Membentuk atau menyusun hubungan antar obyek atau ide

d. Berfikir tentang berbagai kemungkinan hasilnya

e. Membuat daftar karakteristik dari tujuan dan menghasilkan solusi yang

logis

3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Strategi untuk memecahkan masalah biasanya dikategorikan menjadi dua

strategi, yaitu heuristik dan algoritma Best (Patnani, 2013). Algoritma adalah

prosedur yang memberikan jaminan adanya jawaban yang benar dari sebuah

masalah. Algoritma ini mungkin tidak selalu efisien, namun biasanya selalu

berhasil dalam menyelesaikan masalah. Contoh dari algoritma ini adalah sistem

prosedur, rumus dan sebagainya. Meskipun merupakan jawaban pasti dari sebuah

masalah, namun algoritma ini tidak selalu dapat digunakan, terutama untuk

masalah yang bersifat ill defined.

Hal ini mengingat pada masalah yang bersifat ill defined, ada berbagai

macam alternatif pemecahan masalah sehingga tentunya tidak memungkinkan ada

suatu prosedur khusus yang menjamin penyelesaian masalah. Dengan kondisi

seperti ini, diperlukan suatu strategi yang disebut heuristik, yaitu strategi yang

terbentuk berdasarkan pengalaman dalam menyelesaikan masalah. Strategi yang

Page 29: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

21

bersifat heuristik ini, biasanya bukan merupakan prosedur atau rumus yang baku,

namun lebih merupakan hasil kreativitas berdasarkan pengalaman. Strategi ini

tidak menjamin tercapainya penyelesaian masalah, namun seringkali membuat

penyelesaian masalah menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Bransford dan Stein

(Patnani, 2013) menjelaskan bahwa strategi umum dalam memecahkan masalah

terdiri dari 5 langkah, yaitu:

a. Identifikasi masalah.

Langkah pertama dalam upaya memecahkan masalah ini kelihatannya

adalah hal yang sederhana, namun pada kenyataannya, memahami sebuah

masalah adalah hal yang cukup menantang mengingat untuk dapat

memahami masalah diperlukan suatu daya kreativitas, ketahanan dan

kemauan untuk tidak terburu-buru dalam menyelesaikan masalah.

Banyaknya aspek yang terkait dengan masalah yang dihadapi terkadang

ikut menyulitkan seorang individu dalam memahami suatu masalah.

Ada beberapa kondisi yang membuat seorang individu mengalami

kesulitan dalam identifikasi masalah, diantaranya:

1) Kurangnya pengalaman dalam mengidentifikasi masalah. Seperti

telah dijelaskan di awal, kemampuan menyelesaikan masalah

tampaknya baru sebatas pada masalah yang bersifat well defined,

karena masalah jenis inilah yang banyak dihadapi dan diajarkan

cara penyelesaiannya di bangku pendidikan. Sementara untuk

masalah yang bersifat ill defined, tampaknya masih cukup banyak

yang kesulitan dalam menyelesaikannya. Hal ini membuat pelajar

Page 30: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

22

atau mahasiswa akan merasa kesulitan mengidentifikasi masalah

yang serba tidak pasti ketika mereka menghadapi situasi nyata

dalam kehidupan.

2) Kurangnya pengetahuan yang terkait dengan masalah, sehingga

menyulitkan individu dalam memahami masalah dan melihat

alternatif solusi yang tepat untuk mengatasi masalah.

3) Kecenderungan ingin cepat menemukan solusi, sehingga terkadang

individu tidak sabar dan tidak mau membuang waktu untuk

memahami masalah dengan lebih komprehensif.

4) Kecenderungan berfikir konvergen, sehingga individu tidak dapat

melihat berbagai kemungkinan untuk memecahkan masalah. Cara

berfikir konvergen ini dipengaruhi oleh kecenderungan individu

untuk melihat sebuah obyek hanya memiliki satu fungsi saja,

sehingga tidak melihat adanya kemungkinan fungsi yang lain.

b. Representasi masalah atau penggambaran masalah

Representasi atau penggambaran masalah dapat berupa secara

sederhana membayangkan masalah yang ada, maupun menggunakan alat

bantu seperti grafik, gambar, daftar dan lain sebagainya. Representasi

masalah ini akan membantu individu untuk memberikan makna pada

masalah tersebut, yang pada akhirnya akan membantu individu untuk

memahami masalah dengan benar.

Page 31: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

23

c. Pemilihan strategi pemecahan masalah

Untuk pemecahan masalah yang bersifat well defined, strategi

algoritma dapat dijadikan pilihan karena memberikan jaminan tercapainya

penyelesaian masalah. Namun untuk masalah yang bersifat ill defined,

strategi heuristik akan lebih memberi kemungkinan keberhasilan dalam

menyelesaikan masalah. Beberapa strategi yang bersifat heuristik

diantaranya adalah:

1) Trial and error, yaitu dengan mencoba dan melihat hasilnya.

Upaya ini tidak berdasarkan pada prosedur atau aturan tertentu,

namun lebih pada melihat dan mengevaluasi hasil dari apa yang

telah dilakukan.

2) Membagi masalah ke dalam sub tujuan dan memecahkannya satu

demi satu. Dengan membagi masalah ke dalam sub yang lebih

kecil, akan lebih memungkinkan untuk mencapai pemecahan

masalah karena permasalahan yang harus diselesaikan menjadi

lebih kecil lingkupnya dan menjadi lebih sederhana.

3) Menggunakan analogi, yaitu upaya untuk memecahkan masalah

yang kurang dipahami dengan membandingkannya dengan

masalah yang serupa yang pernah dipecahkan.

d. Implementasi strategi pemecahan masalah.

Kunci keberhasilan dari implementasi strategi adalah pemahaman

yang benar tentang masalah. Jika dalam implementasi ini ada kesulitan,

maka perlu dilihat kembali apakah masalah yang dihadapi sudah dipahami

Page 32: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

24

dengan benar. Jika ada kesalahan, maka individu tersebut perlu mulai lagi

dari awal untuk mengidentifikasi dan memahami masalah dengan benar,

kemudian mencoba lagi strategi pemecahan masalah yang sesuai.

e. Evaluasi hasil

Evaluasi hasil berarti evaluasi realitas, apakah strategi pemecahan

masalah yang diterapkan benar-benar sudah mengatasi masalah yang dihadapi.

B. Intensitas Bermain Game Online

1. Definisi Intensitas Bermain Game Online

Intensitas adalah kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang

dipertahankan (Anshari, 1996). Sax (Azwar, 2010) intensitas adalah kedalaman

atau kekuatan sikap terhadap sesuatu belum tentu sama walaupun arahnya

mungkin tidak berbeda. Sedangkan menurut Chaplin (1999) intensitas adalah

suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang berhubungan dengan

intensitas perangsangnya. Game online merupakan permainan yang dapat diakses

oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan

oleh suatu jaringan internet (Adams & Rollings, 2007). Sedangkan menurut

Kristianto, 2006 (Dewandari, 2013) mengatakan bahwa game online adalah

sebuah layanan permainan (game) yang memberikan beragam pilihan yang dapat

dimainkan secara bersama-sama bahkan tanpa batasan ruang sekalipun. Menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia strategi merupakan rencana yang cermat

mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus.

Page 33: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

25

Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa game online adalah

kegiatan untuk mencapai sasaran khusus yang dapat diakses oleh banyak pemain

dengan mesin-mesin yang dihubungkan oleh suatu jaringan internet.

2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online

Menurut Horrigan (2000), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati

untuk mengetahuiintensitas pemanfaatangame online, yakni frekuensi game

online yang sering digunakan danlama menggunakan tiap kali mengakses internet

yang dilakukan oleh game online. The Graphic, Visualization & Usability Center,

the Georgia Institute of Technology(dalam Iskandar, 2013) menggolongkan

pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan pemanfaatan

intensitas internet:

a. Durasi

1) Heavy users

Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu lebih dari 40

jam per bulan.

2) Medium users

Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu antara 10

sampai 40 jam per bulan.

3) Light users

Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu kurang dari

10 jam per bulan.

Page 34: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

26

Dalam penelitian ini, untuk mengukur intensitas pengguna game online

menggunakan durasi, berapa lama individu bermain game online dalam sehari,

sehingga nantinya dapat dikategorikan sesuai dengan durasinya.

C. Jenis-jenis Game Online

Game Online dibagi menjadi beberapa jenis (Lindsay Grace, 2005).

Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre/jenisnya:

1. Shooter Game

Game ini dikonsepkan adalah game berjenis tembak-menembak. Game

pada genre ini antara lain Counter Strike, Point Blank, Mercenery Ops, dll.

Shooter game dulu dinominasi oleh FPS (first player shooter), tetapi

setelah berkembang sekarang menjadi Thrid person shooter dan Mmo-FPS

(multi massive online fps).

2. Adventure Game

Game pertualangan adalah game yang paling menarik dikembangkan dan

dimainkan. Game dengan konsep petualangan adalah jenis permainan awal

yang kemudian berkembang. Game petualangan seperti Mario bross dan

sonic adalah game yang terkenal pada tahun 90an.

3. Action Game

Action game mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk

menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya sering

digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action

adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan

juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan.

Page 35: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

27

4. Role Playing Game

Game ini sangat cocok untuk dimainkan secara online konsep role playing

game disini artinya setiap pemain yang memainkan game tersebut bebas

melakukan apa saja yang diinginkan pada game itu sendiri. Bebas

maksudnya adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game

tersebut. Game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang

membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini.

5. Real time strategy RTS

Pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan kemampuan para

gamers dalam mengolah taktik dan strategi. Permainan ini memicu

pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita dalam game

ini juga ditentukan oleh pegalaman kita dalam bermain game RTS. Game

online RTS yang paling terkenal di Indonesia adalah defence of the

ancient.

6. Simulation

Permainan simulasi adalah permainan yang dikembangkan untuk

menggambakan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah obyek.

Permainan simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian

perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test seperti simulasi

pesawat terbang. Game simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko

yang muncul jika menggunakan objek tersebut secara riil.

Page 36: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

28

7. Society game

Permainan sosial adalah permainan yang fokus kepada kehidupan sehari-

hari.Permainan ini lebih kepada pengembang permainan tamagochi atau

permainan Barbie. Permainan ini bertujuan untuk membentuk karakter

kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri.

8. Browser game

Browser game adalah jenis permainan yang termasuk “baru” di kalangan

developer game. Permainan ini mulai dikenal ketika internet menyebar ke

seluruh dunia. Permainan ini mengedepankan “simple”, kita tinggal

membuka browser dan dapat bermain tanpa ada syarat apapun. Permainan

ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan,

misalnya game zynga.

9. Music atau dance game

Permainan music atau dance adalah jenis pengembangan baru di dunia

game. Permainan ini menyajikan fitur yang mengedepankan musik dan

tarian. Permainan ini bahkan cukup populer dimainkan dikeramaian

seperti di mall. Permainan music atau dance di dunia online sangat

banyak, salah satunya ayo dance, showtime, streetidol, dll.

10. Cross-platform game

Game ini mempunyai konsep permainan yang dapat dimainkan dimana

saja. Cross-platform game adalah pengembangan satu jenis game yang

dapat dimainkan di semua perangkat game, seperti playstation, nintendo,

PC, dll.

Page 37: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

29

D. Mahasiswa

Rentang usia mahasiswa biasanya adalah sekitar usia 19-25 tahun.

Menurut Papalia (2007), rentang usia tersebut dapat digolongkan pada tahapan

dewasa awal. Sebagai individu yang memasuki masa dewasa, memang tidak dapat

dipungkiri bahwa mahasiswa akan menghadapi berbagai masalah, baik masalah

yang terkait dengan pribadi maupun akademik. Sebagai pribadi, seperti apa yang

dikemukakan oleh Erikson (Papalia, 2007) mahasiswa yang berada pada tahap

dewasa awal akan mengalami masalah yang terkait dengan identitas diri dan

hubungan dekat. Identitas diri dalam hal ini dapat dikaitkan dengan keputusan

mahasiswa untuk memilih jurusan yang tepat untuk dirinya, artinya sesuai dengan

potensi dan minat yang dimilikinya. Selain itu, mahasiswa juga mulai menghadapi

masalah dengan hubungan dekat, mengingat tugas perkembangan pada tahap

dewasa awal adalah mulai menjalin hubungan dekat dengan orang lain, baik

berupa pertemanan maupun hubungan cinta romantis. Masalah akademik juga

menjadi salah satu sumber permasalahan bagi mahasiswa. Tuntutan akan prestasi

akademik yang tinggi kadang tidak diikuti oleh kemampuan mahasiswa dalam

mengikuti kegiatan akademik, sehingga hasilnya tidak sesuai dengan harapan.

Selain masalah yang terkait dengan pribadi dan akademik, mahasiswa juga

menghadapi masalah yang terkait dengan tuntutan masyarakat akan statusnya

sebagai mahasiswa.

Page 38: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

30

E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving

pada Mahasiswa

Mahasiswa adalah individu yang telah menyelesaikan pertumbuhannya

dan siap dalam masyarakat bersama dengan individu dewasa lainnya. Mahasiswa

dimulai pada usia 18 sampai 25 tahun, Arnett, (Santrock, 2002). Banyak pada

masa dewasa awal individu mengalami masalah dalam problem solving. Turner

dan Helms (Dian, 2010) mengemukakan bahwa permasalahan yang dihadapi pada

masa dewasa awal sebisa mungkin akan ditangani sendiri tanpa bantuan orang

lain, berbagai pengalaman akan dijadikan pelajaran untuk kemudian membentuk

menjadi individu yang mandiri, matang, tangguh dan bertanggung jawab terhadap

masa depannya.

Dalam meningkatkan kemampuan problem solving, membutuhkan sebuah

media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan bermain game online

(Kapoh, 2015). Bermain game onlineakan meningkatkan kemampuan seseorang

dalam memecahkan masalah (problem solving), karena dalam game ini

dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat

memecahkan masalah secara lebih kreatif. Permainan game online dengan

menggunakan media elektronik bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran

melalui visualisasi dan kreativitas, karena pemain mampu memvisualisasikan

sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada sistem secara keseluruhan dan

dengan demikian dapat mengembangkan keterampilan pemain game untuk

mengambil keputusan dengan lebih tepat Betz, (1995) (Amory et all, 2008).

Page 39: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

31

F. Kerangka Berpikir

Berikut merupakan kerangka pemikiran yang mendasari dilaksanakannya

penelitian ini :

Gambar 1.

Kerangka Pemikiran

Berdasarkan gambar kerangka berpikir di atas, dapat dijelaskan bahwa

variabel bebas dalam penelitian ini adalah intensitas bermain game online

memiliki hubungan dengan problem solving yang merupakan variabel terikat

dalam penelitian ini.

G. Hipotesis

Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian

adalah

Ha : Terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem

solving pada mahasiswa.

Ho : Tidak terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan

problem solving pada mahasiswa.

Intensitas Bermain Game

Online

Problem Solving

Page 40: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

32

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan

korelasional. Menurut Arikunto (2013), penelitian korelasional merupakan

penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua variabel

atau lebih. Dengan teknik korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan

sebuah variabel dengan variabel lain. Besar atau tingginya hubungan tersebut

dinyatakan dalam koefisien korelasi. Penelitian ini dirancang untuk menentukan

ada tidaknya hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online

dengan problem solving pada mahasiswa dewasa awal.

B. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,

objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011).

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Variabel bebas, adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi

sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen atau terikat

(Sugiyono, 2011). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah intensitas

bermain game online (X).

2. Variabel terikat, adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi

akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011). Variabel terikat

dalam penelitian ini adalah problem solving (Y).

Page 41: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

33

C. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah suatu definisi mengenai variabel yang

dirumuskan berdasarkan karakteristik variabel yang dapat diamati (Azwar, 2004).

Definisi operasional variabel penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Intensitas Bermain Game Online

Intensitas pengguna game online merupakan durasi seseorang dalam

mengkases game online melalui internet yaitu mengenai waktu dan

lamanya bermain game online (berapa jam dalam sehari).

2. Problem Solving

Proses penyelesaian suatu masalah untuk menemukan suatu solusi atau

jalan keluar untuk mencapai tujuan tertentu.

D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek

yang mempunyai kualitas karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011).

Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil populasi yaitu mahasiswa dewasa

awal dewasa awal di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas

Brawijaya Malang.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi. Sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif atau

mewakili (Sugiyono, 2011). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Page 42: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

34

mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya

Malang yang dimulai pada umur 18 tahun sampai kira-kira umur 25 tahun Arnett,

2006, 2007 (Santrock, 2002) dan bermain game online. Berdasarkan hasil

perhitungan G*power diperlukan minimal sebanyak 115 subjek dengan efek size

large 0,3. Analisis power bertujuan untuk menghindari error statistik tipe 1 dan

tipe ukuran efek (effect size) pada sebagian besar aplikasi paling tidak “small”

untuk memperoleh signifikansi praktis. Ukuran efek mengukur derajat keberadaan

fenomena yang sedang diteliti pada populasi.

3. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah

jenis nonprobability sampling, yaitu teknik pengambilan sampel yang tidak

memberikan peluang atau kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota

populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel (Sugiyono, 2011). Teknik

nonprobability sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive

sampling atau sampel bertujuan. Purposive sampling ini didasari adanya tujuan

tertentu. Teknik ini dipilih karena terdapat beberapa pertimbangan, seperti adanya

keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel

yang besar dan jauh. Namun tetap dapat mewakili populasi (Arikunto, 2013).

Karakteristik sampel yang telah ditentukan peneliti dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Mahasiswa dewasa awal laki-laki dan perempuan dengan usia 18-25 tahun

b. Bermain game online (>1,5 jam/ hari-<0,5 jam/hari), (Iskandar, 2013)

Page 43: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

35

Saat penyebaran skala, peneliti menanyai terlebih dahulu sebelum

memberikan skala kepada subjek, apakah subjek sudah memenuhi karakteristik

yang sudah ditentukan.

E. Tahap Penelitian

Tahapan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kategori, yaitu persiapan

penelitian dan pelaksanaan penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan tersebut:

1. Tahap Persiapan Penelitian

a. Melakukan studi pustaka dari berbagai sumber, seperti buku, jurnal,

penelitian terdahulu serta media elektronik mengenai variabel yang akan

diteliti untuk menyusun instrumen dari penelitian yang akan dilakukan.

b. Menentukan desain dan metode penelitian yang tepat dan sesuai dengan

topik yang akan diteliti.

c. Menyusun alat ukur atau instrumen penelitian berdasarkan masing-masing

dimensi dari setiap konsep teori yang telah dipilih oleh peneliti.

d. Melakukan uji coba (try out) alat ukur atau instrumen penelitian kepada

subjek yang sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Uji coba

(try out) alat ukur atau instrumen penelitian ini dilakukan untuk menguji

validitas dan reliabilitas.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

a. Melakukan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan

skala intensitas bermain game online dan problem solving kepada sampel

yang telah ditentukan oleh peneliti.

Page 44: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

36

b. Melakukan pengolahan atau analisis data dengan menggunakan

perhitungan statistik untuk menguji hipotesis penelitian.

c. Menginterpretasikan dan membahas hasil penelitian dengan cara

menghubungkan hasil analisis statistik dengan teori yang relevan dan

memberi penjelasan teoritis mengenai hasil penelitian.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2011). Teknik yang

digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game

online dan skala problem solving. Dalam penelitian ini, akan menggunakan

metode pengumpulan data dengan menggunakan Skala Likert. Skala Likert adalah

skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang

atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2011). Skala Likert

ini terdiri dari aitem yang bersifat favorable dan unfavorable. Setiap aitem

diberikan empat alternatif jawaban yaitu, sangat tidak sesuai (STS), tidak sesuai

(TS), sesuai (S), sangat sesuai (SS) dengan penilaian sebagai berikut:

Tabel 1. Cara Penilaian Skala

Pernyataan Skor aitem Favorable Skor aitem

Unfavorable

Sangat Tidak Sesuai (STS) 4 1

Tidak Sesuai (TS) 3 2

Sesuai (S) 2 3

Sangat Sesuai (SS) 1 4

Adapun alasan menggunakan metode skala adalah stimulusnya berupa

pernyataan atau pertanyaan (aitem-aitem) yang tidak langsung mengungkap

atribut yang akan diukur, melainkan dengan mengungkap indikator perilaku dari

Page 45: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

37

atribut yang bersangkutan, dan respon subjek tidak diklarifikasikan sebagai

jawaban benar atau salah karena semua jawaban dapat diterima sepanjang

diberikan secara jujur dan sungguh-sungguh (Azwar, 2008).

Instrumen penelitian yang digunakan adalah daftar yang berisi serangkaian

pertanyaan tertulis yang berisi sejumlah aitem mengenai sesuatu yang akan diteliti

dan harus dijawab atau diisi oleh responden.

G. Skala Intensitas Bermain Game Online

Skala ini bertujuan untuk mengukur seberapa sering individu memainkan

game online. Skala ini dibuat sendiri oleh peneliti berdasarkan aspek intensitas

bermain game online yang dikemukakan oleh Horrigan (Iskandar, 2013). Pada

skala ini terdiri dari aitem-aitem favorable dan unfavorable. Skala intensitas

bermain game online dalam sistematis dapat dilihat pada tabel 2 blue print berikut

ini.

Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online

No. Aspek Kualifikasi Indikator Aitem

1.

Intensitas

mengakses

game online

Heavy User >1,5 jam/

hari

1,2,3,4,5

Medium User 0,5-1,5

jam/hari

6,7,8,9,10

Light User <0,5

jam/hari

11,12,13,14,15,16,17

TOTAL 17

Page 46: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

38

Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji Coba

No. Aspek Kualifikasi Indikator Aitem

1.

Intensitas

mengakses

game Online

Heavy User >1,5 jam/

hari

1,2,3,4,5

Medium User 0,5-1,5

jam/hari

8,9

Light User <0,5

jam/hari

12,13,15,16,17

TOTAL 12

H. Skala Problem Solving

Skala ini bertujuan untuk mengukur gambaran problem solving yang

dimiliki individu. Skala ini dibuat sendiri oleh peneliti berdasarkan tiga factor

problem solving yang dikemukakan oleh Heppner, 2004. Pada skala ini terdiri dari

aitem-aitem favorable dan unfavorable. Skala problem solving dalam sistematis

dapat dilihat pada tabel 4 blue print berikut ini.

Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving

No. Dimensi Indikator F UF

1. Kepercayaan dalam

penyelesaian masalah

(Problem Solving

Confidence).

Mengacu pada

kepercayaan atau

keyakinan yang

efektif dalam

mengatasi suatu

permasalahan.

1, 3, 5, 7,9 2, 4, 6, 8,

,10

2. Gaya dalam

penyelesaikan

masalah (Approach-

Avoidance Style).

Mengacu pada suatu

kecenderungan umum

untuk mendekati

aktivitas penyelesaian

masalah

11, 13, 15,

17,19

12, 14, 16,

18, 20

3. Kendali pribadi 1. Mengacu pada

individu untuk dapat

21, 23, 25 22, 24, 26,

Page 47: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

39

No. Dimensi Indikator F UF

(Personal Control)

bertanggung jawab

dalam penyelesaian

masalah.

27, 29 28, 30

2. Mengacu pada

individu untuk

mengontrol emosi

dan perilaku dalam

penyelesaian masalah.

31, 33, 34,

36, 38

32 35, 37,

39, 40

Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba

No. Dimensi Indikator F UF

1. Kepercayaan dalam

penyelesaian masalah

(Problem Solving

Confidence).

Mengacu pada

kepercayaan atau

keyakinan yang

efektif dalam

mengatasi suatu

permasalahan.

1, 3 2, 10

2. Gaya dalam

penyelesaikan

masalah (Approach-

Avoidance Style).

Mengacu pada suatu

kecenderungan umum

untuk mendekati

aktivitas penyelesaian

masalah

11, 13, 15, 12, 14, 16,

18, 20

3. Kendali pribadi

(Personal Control)

1. Mengacu pada

individu untuk dapat

bertanggung jawab

dalam penyelesaian

masalah.

21, 25 27, 26, 28, 30

2. Mengacu pada

individu untuk

mengontrol emosi

dan perilaku dalam

penyelesaian masalah.

31

TOTAL 19

Page 48: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

40

I. Pengujian Alat Ukur

1. Validitas

Menurut Sugiyono (2011) validitas adalah derajat untuk menyatakan tes

yang mengukur dan dapat digunakan untuk apa yang seharusnya diukur.

Menurut Azwar (2004) valid tidaknya suatu alat ukur tergantung pada

kemampuan alat ukur tersebut untuk mencapai tujuan pengukuran dengan

tepat. Validitas dalam penelitian ini adalah validitas isi (content validity).

Validitas isi dapat dicapai dengan pertimbangan para ahli (professional

judgement) yaitu dosen pembimbing.

a. Validitas Tampang

Validitas ini didasarkan pada penilaian terhadap format penampilan dan

kesesuaian konteks aitem dengan tujuan instrument. Validitas tampang

yang digunakan dalam penelitian ini, diperoleh dari tanggapan subjek

penelitian tentang alat ukur yang digunakan. Pertanyaan yang diajukan

meliputi tampilan dari cover, layout, ukuran huruf yang digunakan, serta

kalimat yang disampaikan dalam skala. Jenis validitas isi yang digunakan

adalah validitas tampang (face validity) merupakan validitas yang

didasarkan pada penilaian terhadap format penampilan (appearance tes)

dan kesesuaian konteks aitem dengan tujuan ukur tes. Berikut ini adalah

table hasil dari validitas tampang yang diberikan oleh responden pada saat

uji coba skala.

Page 49: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

41

Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala

No. Validitas Tampang Kriteria Total Persentase

1. Isi Skala Baik 23 42,6%

Cukup 24 44,45

Kurang 7 12,9%

2. Kesesuaian tampilan

dan isi skala

Baik 18 33,3%

Cukup 32 59,3%

Kurang 4 7,4%

3. Tingkat kemudahan

pemahaman skala

Baik 26 29,6%

Cukup 22 40,7%

Kurang 16 29,3%

4. Pemilihan Huruf Baik 33 61,1%

Cukup 16 29,6%

Kurang 5 9,3%

Dapat disimpulkan bahwa skala dalam segi isi skala, kesesuaian tampilan

dengan isi skala, tingkat pemahaman skala menurut responden masuk dalam

kategori cukup dan dalam pemilihan huruf penulisan skala masuk dalam kategori

baik. Sehingga bisa dikatakan face validity skala penelitian ini tergolong baik dan

dapat digunakan sebagai instrument penelitian.

2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)

Daya diskriminasi item adalah sejauh mana item mampu membedakan

antara individu atau kelompok yang memiliki dan tidak memiliki atribut yang

diukur (Azwar, 2012). Pengujian yang dilakukan untuk menghitung koefisien

korelasi item total menggunakan formula product moment dari Karl Pearson atau

yang dikenal sebagai product moment Pearson. Kriteria pemilihan item

berdasarkan pada batasan korelasi item total yaitu 0,30, sehingga ketika nilai

koefisien korelasinya >0,30 maka dianggap memuaskan atau daya

diskriminasinya tinggi. Namun, ketika nilai koefisien korelasinya <0,30 maka

dianggap daya diskriminasinya rendah (Azwar, 2012).

Page 50: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

42

Berikut tabel hasil dari daya diskriminasi item intensitas bermain game

online dan problem solving :

Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain Game

Online

No. Aspek Nomor Item Valid Gugur

1. Intensitas

mengakses

game online

1,2,3,4,5 5 -

6,7,8,9,10 2 3

11,12,13,14,15,16,17 5 2

TOTAL 12 5

Dalam distribusi item valid dan gugur variabel intensitas bermain game

online dari hasil data statistik terdapat bahwa jumlah gugur sejumlah 5 dan valid

sejumlah 12 yang akan digunakan dalam penelitian selanjutnya.

Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving

No. Dimensi Indikator F UF Valid Gugur

1. Kepercayaan

dalam

penyelesaian

masalah (Problem

Solving

Confidence).

Mengacu pada

kepercayaan atau

keyakinan yang efektif

dalam mengatasi suatu

permasalahan.

1, 3, 5,

7, 9

2, 4, 6,

8, 10

4 6

2. Gaya dalam

penyelesaikan

masalah

(Approach-

Avoidance Style).

Mengacu pada suatu

kecenderungan umum

untuk mendekati aktivitas

penyelesaian masalah

11, 13,

15, 17,

19

12, 14,

16, 18,

20

8 2

3. Kendali pribadi

(Personal

Control)

1. Mengacu pada

individu untuk dapat

bertanggung jawab dalam

penyelesaian masalah.

21, 23,

25, 27,

29

22, 24,

26, 28,

30

6 4

Page 51: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

43

No. Dimensi Indikator F UF Valid Gugur

2. Mengacu pada

individu untuk

mengontrol emosi dan

perilaku dalam

penyelesaian masalah.

31, 33,

34, 36,

38

32, 35,

37, 39,

40

1 9

TOTAL 19 21

Dalam distribusi item valid dan gugur variabel problem solving dari hasil

data statistik terdapat bahwa jumlah gugur sejumlah 21 dan valid sejumlah 19

yang akan digunakan dalam penelitian selanjutnya.

3. Reliabilitas

Reliabilitas instrumen merujuk pada konsistensi hasil perekaman data atau

pengukuran apabila instrumen tersebut telah digunakan kapan dan oleh siapa saja

sehingga akan cenderung menghasilkan data yang sama atau hampir sama dengan

data sebelumnya (Suryabrata, 2013). Ketika hasilnya konsisten maka instrumen

tersebut dapat dipercaya atau reliable.

Prosedur SPSS akan menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha yang dapat

dibaca pada output analisis. Dalam prosedur tersebut, SPSS membelah tes

menjadi sebanyak jumlah aitemnya, sehingga setiap belahan berisi hanya satu

aitem (Azwar, 2012).

Kelompok nilai Cronbach’s Alpha adalah sebagai berikut:

a. Cronbach’s Alpha < 0,6 : reliabilitas dianggap buruk

b. Cronbach’s Alpha 0,6 – 0,79 : reliabilitas diterima

c. Cronbach’s Alpha 0,8 – 1,0 : reliabilitas dianggap baik

Page 52: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

44

Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian

No. Skala Cronbach’s

Alpha

Keterangan

1. Intensitas Bermain Game Online 0,797 Reliabel

2. Problem Solving 0,872 Reliabel

J. Metode Analisis Data

Metode yang digunakan untuk mengalisa data pada penelitian ini adalah

data statistik. Yang mendasari penelitian ini menggunakan data ststistik karena

dapat menghasilkan kesimpulan penelitian berupa angka. Penelitian menggunakan

teknik analisa data untuk pengujian hipotesa adalah dengan teknik korelasi

Pearson Product Moment, alasan menggunakan teknik tersebut karena peneliti

ingin melihat apakah terdapat hubungan antara kedua variabel yaitu intensitas

bermain game online dan problem solving. Sebelum dilakukan analisis, terlebih

dahulu dilakukan uji asumsi. Asumsi yang harus dipenuhi dalam penelitian ini

adalah :

1. Uji Asumsi

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dalam penelitian ini bertujuan mengetahui apakah distribusi

data pada penelitian menyebar secara normal atau tidak. Dapat dikatakan

normal apabila data yang terdistribusi pada taraf signifikansi lebih dari 0.05.

b. Uji Linieritas

Uji linieritas dilakukan untuk mengetahui apakah kedua variabel memiliki

hubungan yang linier atau tidak. Hubungan yang linier menggambarkan

perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh variabel terikat.

Page 53: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

45

Uji linieritas dilakukan dengan menggunakan uji F, untuk melihat hubungan

antar keduanya. Suatu hubungan dapat dikatakan linier apabila taraf

signifikansinya kurang dari 0.05.

2. Uji Hipotesis

Menurut Arikunto (2002) analisis korelasi untuk uji hipotesis yang

digunakan pada penelitian ini adalah korelasi Pearson Product Moment. Nilai

korelasi Pearson dapat dilihat dari hasil output SPSS. Interpretasi yang didapat

kuatnya hubungan yang ada maka menggunakan pedoman seperti pada tabel 10.

Tabel 10. Interpretasi nilai r

A. Besarnya nilai r Interpretasi

Antara 0,801 sampai dengan 1,00 Tinggi

Antara 0,601 sampai dengan 0,800 Cukup

Antara 0,401 sampai dengan 0,600 Agak Rendah

Antara 0,201 sampai dengan 0,400 Rendah

Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah (tidak berkorelasi)

Page 54: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

46

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Data Demografis.

Berdasarkan data penelitian data responden dibagi dalam lima jurusan,

jurusan psikologi angkatan 2013 berjumlah 30 responden, jurusan hubungan

internasional angkatan 2013 berjumlah 20 responden, jurusan komunikasi dan

pemerintahan angkatan 2014 masing-masing berjumlah 20 responden, dan jurusan

sosiologi angkatan 2014 berjumlah 25 responden di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Brawijaya Malang.

2. Deskripsi Data

Berdasarkan data penelitian yang telah diolah menggunakan perangkat

lunak SPSS 22.00 for windows, maka diketahui deskripsi data untuk masing-

masing variabel dalam penelitian ini tercantum dalam tabel 11.

Tabel 1. Deskripsi Data Variabel Penelitian

Variabel Statistik Hipotetik Empirik

Intensitas Bermain

Game Online

Skor Minimum 12 24

Skor Maksimum 48 48

Mean 47,5 39,04

Standar Deviasi 6 6,004

Problem Solving Skor Minimum 19 44

Skor Maksimum 76 75

Mean 47,5 59,95

Standar Deviasi 9,5 8,282

Page 55: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

47

Berdasarkan pada tabel 11 diketahui bahwa standar deviasi dari intensitas

bermain game online menujukkan skor empirik sebesar 6,004 dan skor hipotetik

sebesar 6. Sedangkan problem solving menunjukkan skor empirik sebesar 8,282

dan skor hipotetik sebesar 9,5. Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai skor

empirik lebih tinggi dari pada skor hipotetik sehingga skor intensitas bermain

game online dan problem solving pada responden memiliki variasi yang tinggi,

dimana ada responden penelitian yang memiliki intensitas bermain game online

dan problem solving pada level sangat tinggi dan ada juga subyek yang memiliki

intensitas bermain game online dan problem solving pada level sangat rendah.

Meskipun jika dilihat pada tabel diatas tidak terlalu menunjukkan perbedaan skor

yang terlalu signifikan antara skor empirik dan skor hipotetik (Azwar, 2013).

Setelah mendapatkan skor hipotetik dan skor empirik, maka akan

diperoleh penggolongan kondisi subyek yang diteliti berdasarkan tiga kategori

yang mengacu pada Azwar (2013) sebagai berikut:

Tabel 2. Norma Pengkategorian Subyek

Norma Kategori

X <(μ – 1σ) Rendah

(μ – 1σ) ≤ X < (μ + 1σ) Sedang

(μ + 1σ) ≤ X Tinggi

Berdasarkan norma tersebut, maka untuk intensitas bermain game online

dapat dikategorikan seperti tabel berikut ini:

Page 56: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

48

Tabel 3. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online

Kategori Norma Jumlah Persentase

Rendah X <29 4 4,6%

Sedang 29 ≤ X <42 66 75%

Tinggi 42≤ X 45 51%

Total 115 100%

Berdasarkan tabel kategori diatas dapat diketahui subjek intensitas

bermain game online bahwa terdapat subyek masuk dalam kategori sedang

dengan presentase 75%, sedangkan untuk kategori tinggi berjumlah dengan

presentase 51%.

Tabel 4. Norma Pengkategorian Problem Solving

Kategori Norma Jumlah Persentase

Rendah X <50 8 9,2%

Sedang 50≤ X <66 74 85%

Tinggi 66 ≤ X 33 37%

Total 115 100%

Berdasarkan tabel kategori diatas dapat diketahui jika subjek penelitian

yang memiliki penyesuaian diri dengan kategori rendah berjumlah 8 orang dan

persentase sebesar 9,2%. Mayoritas dari subjek penelitian problem solving dengan

kategori sedang, hal ini ditunjukkan dengan jumlah 74 subjek dengan presentase

85% dalam problem solving dan dalam kategori tinggi berjumlah 33 subjek

dengan persentase sebesar 37%.

Page 57: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

49

3. Uji Asumsi

Uji asumsi ini terdiri dari uji normalitas dan juga uji linieritas yang akan

diujikan pada dua variabel penelitian, yaitu intensitas bermain game online dan

juga problem solving.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah pendistribusian data

variabel penelitian bersifat normal atau tidak. Uji normalitas diuji dengan

menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov. Variabel dikatakan berdistribusi

normal apabila mendapatkan nilai signifikansi (ρ>0,05). Berikut hasil uji

normalitas menggunakan SPSS 22 for windows:

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas

Dari uji normalitas dapat diketahui bahwa sebaran skor variabel X (intensitas

bermain game online) memiliki sebaran yang normal dengan nilai signifikansi uji

Kolmogorov-Smirnov (KS) sebesar 1,354 dengan signifikansi 0,051 >0,05,

sedangkan pada variabel Y (Problem Solving) diperoleh nilai signifikansi uji

Kolmogorov-Smirnov (KS) sebesar 1,055 dengan signifikansi 0,215 >0,05.

Variabel Nilai Kolmogorov-

Smirnov

Signifikansi Keterangan

Intensitas Bermain Game

Online

1,354 0,051 Terdistribusi

normal

(ρ>0,05)

Problem Solving 1,055 0,215 Terdistribusi

normal

(ρ>0,05)

Page 58: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

50

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa data variabel intensitas bermain game

online) dan problem solving mengikuti distribusi normal.

Berikut persebaran data intensitas bermain game online dan problem solving

pada mahasiswa dewasa awal:

Gambar 1. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online

Berdasarkan hasil uji normalitas dapat diketahui bahwa variabel intensitas

bermain game online memiliki nilai sebesar 1,354 dengan ρ=0,051 (ρ>0,05)

sehingga dapat disimpulkan jika variabel intensitas bermain game online

berdistribusi secara normal.

Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Problem Solving

Page 59: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

51

Berdasarkan hasil uji normalitas problem solving dapat diketahui bahwa

variabel problem solving memiliki nilai sebesar 1,055 dengan ρ=0,215 (ρ>0,05)

yang berarti variabel problem solving memenuhi asumsi normalitas. Kurva uji

normalitas problem solving juga menunjukkan bahwa pola penyebarannya merata

disekeliling kurva dan membentuk lonceng, maka dapat dikatakan bahwa variabel

problem solving berdistribusi normal.

b. Uji Linieritas

Uji asumsi kedua adalah uji linieritas, dimana uji ini bertujuan untuk

mengetahui apakah kedua variabel dapat berkorelasisecara linier atau tidak

(Siregar, 2013).

Hubungan linieritas kedua variabel dalam penelitian ini dapat di lihat pada

tabel 16 di bawah ini :

Tabel 6. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas

Berdasarkan hasil uji linieritas, dapat diketahui bahwa korelasi antara

variabel intensitas bermain game online dengan problem solving memiliki nilai F

sebesar 0,734 dan nilai signifikansinya sebesar 0,781. Nilai F pada deviation from

linierity (ρ>0,05) maka dapat dikatakan jika variabel intensitas bermain game

online dengan problem solving memiliki hubungan yang linier.

Variabel Nilai F Signifikansi Keterangan

Intensitas bermain game

online dengan problem

solving

0,734 0,781 Linier

Page 60: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

52

4. Analisis Uji Hipotesis

Setelah memenuhi uji normalitas dan linieritas maka selanjutnya akan

dilakukan uji hipotesis pada variabel intensitas bermain game online dengan

problem solving. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan SPSS 22.00 for windows dengan teknik Product Moment Pearson.

Hasil analisis korelasi dapat dilihat pada tabel 17:

Tabel 7. Hasil Uji Korelasi

Variabel Koefisien

Korelasi (r)

Signifikansi

(ρ)

Koefisien

Determinan

(r2)

Keterangan

Intensitas

bermain game

online dengan

problem solving

0,509 0,000 0.259 Ho ditolak

Berdasarkan hasil uji kolerasi bahwa terdapat hubungan yang positif

antara variabel intensitas bermain game online dengan problem solving dan

Page 61: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

53

diperoleh besarnya korelasi 0,509 dengan nilai signifikan 0,000. Pada nilai

tersebut mempunyai arti semakin tinggi intensitas bermain game online maka

semakin tinggi pula problem solving yang dilakukan oleh mahasiswa.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara

intensitas bermain game online dengan problem solving. Berdasarkan hasil

penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan intensitas bermain game online

dengan problem solving pada mahasiswa, dengan nilai koefisien korelasi sebesar

0,509 dengan tingkat signifikansi (ρ) sebesar 0,000 (ρ<0,05) sehingga terdapat

korelasi bersifat positif antara intensitas bermain game online dengan problem

solving mahasiswa.

Hasil analisa secara statistik menunjukan bahwa hipotesa yang diajukan

oleh peneliti dapat diterima, karena hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat

hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving pada

mahasiswa. Hubungan bersifat positif, yaitu semakin tinggi intensitas bermain

game online maka semakin tinggi pula problem solving. Hal ini didukung oleh

Dewi (2014) yang menunjukan hasil bahwa terdapat hubungan antara intensitas

bermain game online dengan interaksi sosial yaitu semakin tinggi intensitas

bermain game online maka semakin tinggi interaksi sosial.

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan maka dapat dikatakan

bahwa intensitas bermain game online memberikan dukungan dalam upaya untuk

meningkatkan problem solving pada mahasiswa dewasa awal. Problem solving

merupakan sebuah kemampuan untuk mengenali dan merumuskan masalah, serta

Page 62: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

54

menemukan dan menerapkan pemecahan yang tepat. Selain itu seorang problem

solver juga harus mampu mengembangkan berbagai strategi pemecahan dan

mengembangkan pendekatan-pendekatan yang lebih mutakhir untuk masalah-

masalah baru serta mampu secara hati-hati memonitor strategi dan proses

pemecahan masalah Sternberg (Santosa 2008). Dalam meningkatkan kemampuan

problem solving membutuhkan sebuah media untuk mengembangkan pola pikir,

misalnya dengan bermain game online (Kapoh, 2015).

Kemampuan intensitas seseorang untuk bermain game online

menggunakan problem solving sebagai cara menyelesaikan masalah terhadap

persoalan baru, memahami, menganalisis dan mencari titik temu dari ide-ide,

dalam bermain game online, sehingga individu mampu mentesiskan dalam

pemikiran yang baru dan kreatif (Dian, 2010). Diperkuat oleh penelitian Xu

(European Journal of Information System, 2012), individu bermain game online

sebagai keinginan untuk menjadi bagian dalam permainan dan melayani

kebutuhan sosial individu yang tidak diperoleh dalam kehidupan nyata sehingga

individu akan lebih melibatkan diri dalam dunia game online yang tanpa disadari

akan semakin mengembangkan rasa malu, ketergantungan, depresi, agresi, rendah

diri, rendah kontrol diri, dan narsisme. Hasil penelitian dari Kholidiyah (2013)

intensitas bermain game online tergolong sedang. Hal ini menunjukkan perlunya

peningkatan dan pemerataan kecerdasan emosi dalam pemanfaatan teknologi

khususnya game online sebagai sarana hiburan. Hasil pengkategorian subyek

peneliti juga mendapatkan kategori sedang yaitu 66 subjek dengan persentase

75%.

Page 63: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

55

Penjelasan dari hasil pengkategorian intensitas bermain game online juga

memberikan gambaran mengenai sejauh mana kemampuan mahasiswa Fakultas

Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya untuk melihat

hubungan antara bermain game online dengan kemampuan dalam memecahkan

masalah (problem solving), karena dalam game ini dibutuhkan kecepatan dalam

mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat memecahkan masalah secara

lebih kreatif. Permainan game online dengan menggunakan media elektronik

bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran melalui visualisasi dan kreativitas,

karena pemain mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka

sendiri pada sistem secara keseluruhan dan dengan demikian dapat

mengembangkan keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan dengan

lebih tepat (Indahtiningrum, 2013). Hasil penelitian ini mendukung penelitian

sebelumnya yang dilakukan oleh Blais (2007) mengemukakan bahwa sebagian

besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar laki-laki adalah bermain game (85%).

Hasil tersebut memberikan gambaran siswa yang kecanduan dan intensitas

bermain game online tinggi pada siswa laki-laki. Permainan game online yang

begitu mengasyikkan membuat para pemain game memiliki sifat candu sehingga

waktu dewasa awal atau mahasiswa banyak dihabiskan untuk bermain game

online. Hal tersebut menunjukkan bahwa bahwa game online dapat menyebabkan

dewasa awal mengalami kecanduan untuk bermain game. Mahasiswa yang

kecanduan game online biasanya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan

pelajaran dan jarang mengerjakan tugas, sehingga nilai juga tidak memuaskan.

Selain itu, bermain game adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi

Page 64: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

56

prestasi belajar (Santoso dan Uyun, 2008). Game online sendiri memiliki model,

serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya

bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola, pertarungan,

tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong mahasiswa bahkan

orang dewasa tertarik bermain game. Upaya yang harus dilakukan untuk

menurunkan maupun mengontrol mahasiswa dalam bermain game online yaitu

dapat dimulai dari lingkungan keluarga yang dalam mendidik dan berinteraksi

kepada anak seperti memberikan nasehat untuk mengurangi bermain game online.

Dukungan dan perhatian orangtua sangat membantu mahasiswa dalam

menjalankan aktivitas mahasiswa sehingga dapat berdampak positif.

Responden penelitian memiliki kemampuan dalam penyelesaian masalah

(Problem Solving Confidence). Penyelesaian masalah ini mengacu pada

kepercayaan atau keyakinan yang efektif dalam mengatasi suatu permasalahan.

Seperti contoh ketika dihadapkan dalam suatu permasalahan seorang individu

yang mempunyai kepercayaan akan mampu mengatasi permasalahannya itu atau

tidak. Mahasiswa dewasa awal ketika bermain game online juga akan mempunyai

gaya dalam penyelesaian masalah (Approach-Avoidance Style). Gaya yang

mengacu pada suatu kecenderungan umum untuk mendekati atau menghindari

aktivitas penyelesaian masalah. Individu yang baik cenderung untuk melakukan

usaha untuk menyelesaikan masalah, bukan menghindari masalah. Responden

ketika bermain game online dengan tingkat yang sulit juga akan membutuhkan

kendali pribadi (Personal Control) dalam dirinya, pengedalian pribadi

digambarkan sebagai suatu kepercayaan atau keyakinan individu untuk dapat

Page 65: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

57

bertanggungjawab dan mengontrol emosi dan perilaku dalam penyelesaian

masalah. Hal ini terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Kusaeri (2006), yang

menunjukkan bahwa kemampuan problem solving pada mahasiswa dalam bidang

matematika masih tergolong rendah. Walaupun penelitian tersebut dilakukan

dalam bidang matematika, namun hal itu menunjukkan bahwa kemampuan

mahasiswa dalam memecahkan masalah yang terkait dengan akademik masih

belum memadai.

Menurut Azwar (2006), salah satu indikator dari perilaku intelektual

adalah kemampuan dalam memecahkan masalah (problem solving). Dengan

demikian, seorang mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan problem solving

yang memadai, sehingga akan membantu mahasiswa dalam menyelesaikan

persoalan akademik maupun non akademik.

Hubungan intensitas bermain game online dengan problem solving pada

mahasiswa adalah untuk melihat seseorang dalam memecahkan masalah (problem

solving) dengan bermain game online, karena dalam game ini dibutuhkan

kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat memecahkan

masalah secara lebih kreatif. Permainan game online dengan menggunakan media

elektronik bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran melalui visualisasi dan

kreativitas, karena pemain mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari

tindakan mereka sendiri pada sistem secara keseluruhan dan dengan demikian

dapat mengembangkan keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan

dengan lebih tepat (Betz, 1995). Berdasarkan tabel pengkategorian problem

solving subjek menunjukkan bahwa sebanyak 74 subjek dengan presentase 85%

Page 66: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

58

masuk dalam kategori sedang, hasil penelitian Effendi (2013) menunjukan bahwa

terdapat hasil tersebut menunjukan ada hubungan positif metode pembelajaran

problem solving terhadap hasil belajar siswa secara signifikan.

C. Limitasi penelitian

Ada beberapa keterbatasan dari penelitian ini, diantaranya:

1. Subjek penelitian ini masih dilakukan dalam satu lingkup kecil di FISIP

Universitas Brawijaya dari analisis penelitian masih belum dapat di

generalisasikan secara umum.

Data yang digunakan akan lebih baik jika mengacu pada teori atau sumber

langsung.

Page 67: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

58

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari penelitian ini maka

dapat ditarik kesimpulan mengenai hasil sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat diperolah hasil bahwa antara

intensitas bermain game online dengan problem solving menunjukan

korelasi yang siginifikan, hal ini ditunjukan dengan besarnya korelasi

0,509 dengan nilai signifikan 0,000. Berdasarkan tabel interpretasi

koefisien korelasi, nilai interval koefisien sebesear 0,509. Pada nilai

tersebut mempunyai arti semakin tinggi intensitas bermain game online

maka semakin tinggi pula problem solving yang dilakukan oleh

mahasiswa. Nilai signifikan yang diperoleh variabel Intensitas bermain

game online dan problem solving sebesar 0,000 artinya terdapat hubungan

signifikan antara kedua variable.

2. Tingkat intensitas bermain game online pada mahasiswa di Fakultas Ilmu

Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya dari 115 responden

yang berada dalam kategori sedang 66 responden dengan presentase 75%

danvariable problem solving berada pada kategori sedang 74 responden

dengan presentase 85% Hal ini menunjukan bahwa mayoritas tigkat

intensitas bermain game online dan problem solving berada pada kategori

sedang.

Page 68: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

59

B. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan dari limitasi

yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti mengemukakan beberapa saran.

Saran-saran ini nantinya diharapkan berguna bagi perkembangan kelanjutan

studi ilmiah bidang kajian yang sama. Maka peneliti memberikan beberapa

saran sebagai berikut :

1. Teoritis

a. Bagi peneliti selanjutnya

Diharapkan pada penelitian selanjutnya peneliti dapat menggunakan

subjek dari seluruh fakultas di Universitas Brawijaya karena pada

penelitian ini hanya pada satu lingkup Universitas Brawijaya saja,

sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengikutsertakan subjek lebih

banyak agar hasil penelitiannya lebih dapat digeneralisasikan.

b. Dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat

untuk mengambil data misalnya pada saat subjek selesei ketika bermain

game atau sebelum memulai game sehingga hasil yang didapat lebih

maksimal.

2. Praktis

a. Bagi Subjek Penelitian

Bagi mahasiswa yang gemar bermain game online, hendaknya dapat

membatasi kesenangannya dalam bermain game online dan mengisi waktu

luangnya untuk melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat seperti belajar,

tidur, membantu orang tua. Selain itu lebih membiasakan mencari

Page 69: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

60

permainan yang lebih menyenangkan atau bersifat menghibur dan

diharapkan menghindari permainan yang dapat memicu munculnya

pertengkaran atau perkelahian

Page 70: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Fakultas Ilmu

Sosial Dan Ilmu Politik Peminatan Psikologi Perkembangan

ROSSITA YUNIAR

115120301111032

PRODI PSIKOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

2017

Page 71: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

ii

LEMBAR PENGESEHAN

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032

Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Ujian Sarjana

Pada tanggal 31 Januari 2017

Tim Penguji :

Ketua Majelis Sidang Penguji Sekretaris Majelis Sidang

Penguji

Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001

Ketua Penguji Anggota Penguji

Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si Ika Rahma Susilawati,

S.Psi.,M.Psi

NIK. 2013048311242001 NIK. 2011028402202001

Malang, 31 Januari 2017

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK

NIP. 196908141994021001

Page 72: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

iii

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032

Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing :

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001

Page 73: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

iv

PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI

Saya yang bertandatangan di bawah ini :

NamaMahasiswa : Rossita Yuniar

NIM : 115120301111032

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi yang berjudul “Hubungan

Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem Solving Pada

Mahasiswa” adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya

yang di kutip dalam skripsi ini telah disebut dalam sumber kutipan dan daftar

pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka

saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar

yang saya peroleh dari skripsi tersebut.

Malang, 31Januari 2017

Yang membuat pernyataan

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032

Page 74: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Rossita Yuniar

NIM : 115120301111032

TTL : Kediri, 12 Juni 1992

Jenis kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Tahun Masuk PT : 2011

Jurusan : Psikologi

Organisasi Kampus : KOMPAS OA ES

Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Nama Ayah : Sunardi

Nama Ibu : Rustiasih

Page 75: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME

ONLINE DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

Rossita Yuniar

[email protected]

Faizah, S.Psi., M.Psi

Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

Program Studi Psikologi, Universitas Brawijaya Malang

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara intensitas

bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa. Metode yang

digunakan adalah metode kuantitatif. Subjek penelitian yaitu 115 mahasiswa yang

diperoleh dengan menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini

menggunakan skala intensitas bermain game online Horrigan (Iskandar, 2013) dan

skala problem solving Heppner (2004). Analisis data menggunakan teknik statistik

korelasi product moment-pearson. Hasil penelitian dengan analisis statistik

menunjukkan bahwa koefisian korelasi sebesar 0,509 dengan tingkat signifikansi

(ρ) sebesar 0,000, artinya terdapat hubungan positif antara intensitas bermain

game online dengan problem solving pada mahasiswa, sehingga semakin tinggi

intensitas bermain game online maka semakin tinggi problem solving pada

mahasiswa.

Kata Kunci: Intensitas bermain game online, problem solving, mahasiswa

ABSTRACT

This research was conducted to know the relation between intensity of

play games online and problem solving in college student. This research use the

quantitative method. The subject of research is 115 college students, subject

obtainable by use the purpose sampling technique. This Research use Horrigan

scale (Iskandar, 2013) as intensity of play games online scale and Heppner

(2004) as problem solving scale. Data analysis use one of statistics technique,

that’s product momen Pearson correlation. The result of research use statistics

analysis show that correlation coefisien is 0,509 with level of significance (p) is

0,000, so there is a postive relation between intensity of play games online and

problem solving in student college, with the result that more high intensity of play

games online then more high problem solving in college student.

Keywords: Intensity of play games online, problem solving, college student

Page 76: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...
Page 77: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat,

penyertaan, serta kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem

Solving Pada Mahasiswa”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat

memperoleh gelar Sarjana.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak

lepas dari dukungan baik secara materi maupun spiritual berbagai pihak. Oleh

karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Brawijaya Malang.

2. Cleoputri Al Yusainy, S.Psi., M.Psi., Ph.D selaku Ketua Program Studi

Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya

Malang.

3. Faizah, S.Psi., M.Psi. dan Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi. selaku Dosen

Pembimbing atas pengarahan dan kesabaran yang telah diberikan kepada

penulis.

4. Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si dan Ika Rahma Susilawati, S.Psi., M.Psi.

selaku Dosen Penguji atas masukan dan pengarahan untuk perbaikan

penelitian ini.

5. Orang tua penulis: Sunardi dan Rustiasih yang senantiasa mendampingi dan

mendukung penulis dalam segala kegiatan.

6. Mertua penulis: H. Abdul Manaf dan Hj. Yuliati yang selalu mendoakan serta

Page 78: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

membantu segala hal dalam awal hingga akhir skripsi ini.

7. Saudara penulis: Andhy Syahrial, SE. yang senantiasa mendukung dan

membiayai perkuliahan hingga akhir semester kepada penulis.

8. Suami penulis: M. Septian Dwi Rahardjo, S.Sos. yang awalnya belum resmi

suami istri hingga menjadi pasutri yang selalu membantu dan mendukung

berjalannya skripsi penulis.

9. Sahabat penulis di Universitas Brawijaya: Nova, Juang, Aula, Hafid, Habib,

Lia, Rozak, Ida, Kikik, Hani, Afrida, Tika dkk. atas semangat dan

dukungannya kepada penulis selama penyusunan skripsi.

10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini

yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pihak manapun

dalam memperbaiki skripsi ini melalui email [email protected], sehingga

bermanfaat untuk menjadikannya lebih sempurna di kemudian hari. Penulis

berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membaca. Amin.

Malang, 26 Mei 2017

Hormat saya,

Rossita Yuniar

Page 79: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR ISI

Lembar Pengesehan ...................................................................................... ii

Halaman Persetujuan Skripsi ........................................................................ iii

Pernyataan Orisinalitas Skripsi ..................................................................... iv

Kata Pengantar .............................................................................................. v

Ringkasan ...................................................................................................... vii

Daftar Isi........................................................................................................ viii

Daftar Tabel .................................................................................................. xi

Daftar Gambar ............................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang ........................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................... 10

C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 10

D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 10

E. Manfaat Teoritis ...................................................................................... 10

F. Manfaat Praktis ....................................................................................... 11

G. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 11

H. Kekhasan Penelitian ................................................................................ 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Problem Solving ...................................................................................... 17

1. Definisi Problem Solving .................................................................. 17

2. Faktor-faktor Problem Solving ......................................................... 17

3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) .............................. 19

B. Intensitas Bermain Game Online ............................................................ 23

1. Definisi Intensitas Bermain Game Online ........................................ 23

2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online ............................... 24

C. Jenis-jenis Game Online ......................................................................... 25

D. Mahasiswa ............................................................................................... 28

E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving

Page 80: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

pada Mahasiswa ...................................................................................... 29

F. Kerangka Berpikir ................................................................................... 30

G. Hipotesis .................................................................................................. 30

BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian ..................................................................................... 31

B. Variabel Penelitian .................................................................................. 31

C. Definisi Operasional................................................................................ 32

D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ............................................. 32

1. Populasi ............................................................................................. 32

2. Sampel ............................................................................................... 32

3. Teknik Pengambilan Sampel............................................................. 33

E. Tahap Penelitian ...................................................................................... 34

1. Tahap Persiapan Penelitian ............................................................... 34

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ........................................................... 34

F. Instrumen Penelitian................................................................................ 35

G. Skala Intensitas Bermain Game Online .................................................. 36

H. Skala Problem Solving ............................................................................ 37

I. Pengujian Alat Ukur ................................................................................ 39

1. Validitas ............................................................................................ 39

2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)................................. 40

3. Reliabilitas......................................................................................... 42

J. Metode Analisis Data .............................................................................. 43

1. Uji Asumsi ........................................................................................ 43

2. Uji Hipotesis...................................................................................... 44

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 45

1. Data Demografis. .............................................................................. 45

2. Deskripsi Data ................................................................................... 45

3. Uji Asumsi ........................................................................................ 48

4. Analisis Uji Hipotesis ....................................................................... 51

B. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................. 52

Page 81: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

C. Limitasi penelitian ................................................................................... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................................. 58

B. Saran ........................................................................................................ 59

Lampiran

Page 82: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Cara Penilaian Skala ...................................................................... 35

Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online ........................ 36

Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji

Coba ............................................................................................... 37

Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving.................................................. 37

Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba .................... 38

Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala ...................................... 40

Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain

Game Online .................................................................................. 41

Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving ........... 41

Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian............................................. 43

Tabel 10. Interpretasi nilai r .......................................................................... 44

Tabel 11. Deskripsi Data Variabel Penelitian ............................................... 45

Tabel 12. Norma Pengkategorian Subyek ..................................................... 46

Tabel 13. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online ............ 47

Tabel 14. Norma Pengkategorian Problem Solving ...................................... 47

Tabel 15. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 48

Tabel 16. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas............................................ 50

Tabel 17. Hasil Uji Korelasi.......................................................................... 51

Page 83: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Pemikiran .................................................................... 30

Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online ............ 49

Gambar 3. Kurva Uji Normalitas Problem Solving ...................................... 49

Page 84: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E & Rollings, A. (2007). Game Design and Development. USA: New

Reader Peblishing.

Alwi, H. dkk. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ketiga. Balai Pustaka:

Jakarta

Amory, A. d. (1999). The Use of Computer Games as An Educational Tool:

Identification of Appropriate Game Types and Game Elements. British

Journal of Educational Technology Vol. 30 No.4.

Anshari. (1996). Kamus Psikologi. Surabaya: Usaha Nasional.

Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Pustaka

Sinar Harapan: Jakarta.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta.

Rineka Cipta.

Azwar, (2010). Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Azwar (2006). Pengantar Psikologi Inteligensi. Yogyakarta : Pustaka Belajar

Blais.(2007). Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choice to

Salient Relationships. Journal Youth Adolescence, 37:522-536.

Betz, N.E., Klein, K., & Taylor, K. (1995). Evaluation of a short form of the

Career Decision-Making Self-efficacy Scale.journal

Chaplin, J.P. (1999). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Dewi, N. P. (2014). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan

Interaksi Sosial pada Remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

Dian, N. M. (2010). Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Terhadap Kemampuan

Memecahkan Masalah. Skripsi Universitas Riau Pekanbaru.

Effendi, U. (2013). Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap

Hasil Belajar.Jurnal

Heppner, P.P, Witty, T.E, dan Dixon, W.A. (2004)/ “Problem Solving Appraisal

and Human Adjustment : A review of 20 years of research using the

problem solving inventor”. The Counseling Psychologist.

Page 85: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

Hurlock, E.B. (1995).Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan, Alih Bahasa; Istiwidayanti & Soedjarwo, Edisi 5,

Penerbit Erlangga, Jakarta.

Hurlock, E. B. (2002).Psikologi perkembangan:Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan. Edisi kelima. Jakarta: Erlangga.

Horrigan, J.B. (2002). New Internet Users: What They Do Online, What They

Don’t and Implications for the Net’s Future. Pew Internet and American

Life Project pg. 1-27.

Indahtiningrum, F.(2013). Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan

Stres Pada Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa

Univerisitas Surabaya Vol. 2 No.1.

Iskandar. R. A. (2013). Perbedaan Intensitas Penggunaan Facebook Terhadap

Sense Of Community Pada Komunitas Pecinta Bis (Bismania). Universitas

Brawijaya Malang. Skripsi.

Kapoh, G. F. (2015). Perilaku Sosial Individu Pemain Game Online “Perfect

World” Di Desa Sea Satu. Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari -

Juni 2015.

Kholidiyah, U. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan

Kecerdasan Emosi. Skripsi Psikologi. Fakultas Psikologi Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

Kusaeri, (2006). Profil Kemampuan Dasar Mahasiswa Jurusan Tadris Pendidikan

Matematika Fakultas Tarbiyah. Jurnal

Santosa. E. I. (2008). Pengaruh Pelatihan Thinking Skills Terhadap Kemampuan

Problem Solving Mahasiswa Baru. Naskah Publikasi.

Santrock J.W. (2002). Life Span Development “Perkembangan Masa Hidup”.

Erlangga. Jakarta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Saragih. H. (2012). Pengaruh Intesi Pelanggan Dalam Berbelanja Online

Shopping Melalui Media Teknologi Informasi Forum Jual Beli (FJB)

Kaskus. Journal of Information Vol.8.

Page 86: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

Saputra. W.R. (2008). Hidup dalam Dunia Game Perbedaan Intensitas Bermain

Game Online Di Tinjau dari Gaya Hidup. Skripsi. Universitas Negeri

Surabaya.

Siregar. S. (2013). Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT.

Bumi Aksara.

Suryabrata. S. (2013). Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Xu, H., Crossler, R. E., and Bélanger, F. (2012). A Value Sensitive Design

Investigation of Privacy Enhancing Technologies in Web Browsers,

Decision Support Systems, Vol. 54, No. 1, pp. 424-433.

Page 87: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

64

Hasil Try Out Intensitas 1

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.751 17

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 56.60 20.110 .435 .736

VAR00002 56.93 19.237 .271 .749

VAR00003 56.77 19.426 .559 .726

VAR00004 56.83 18.833 .502 .725

VAR00005 56.60 20.110 .600 .732

VAR00006 56.67 20.920 .225 .748

VAR00007 57.20 22.648 -.198 .785

VAR00008 56.67 19.816 .559 .730

VAR00009 56.93 18.685 .460 .728

VAR00010 57.23 20.116 .230 .749

VAR00011 57.00 19.724 .220 .753

VAR00012 57.23 18.047 .341 .745

VAR00013 56.87 19.085 .504 .726

VAR00014 57.30 20.976 .112 .757

VAR00015 57.00 18.828 .542 .723

VAR00016 57.20 18.028 .511 .721

VAR00017 56.97 19.482 .470 .730

Hasil Try out intensitas ke 2

Reliability Statistics

Page 88: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

65

Cronbach's

Alpha N of Items

.797 12

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-Total

Correlation

Cronbach's Alpha if

Item Deleted

VAR00001 39.50 15.086 .474 .783

VAR00002 39.83 13.937 .349 .796

VAR00003 39.67 14.644 .548 .776

VAR00004 39.73 14.064 .505 .776

VAR00005 39.50 15.086 .655 .778

VAR00006 39.57 15.013 .536 .780

VAR00007 39.83 13.937 .460 .780

VAR00008 40.13 13.223 .357 .804

VAR00009 39.77 14.530 .446 .782

VAR00010 39.90 14.231 .503 .776

VAR00011 40.10 13.403 .504 .776

VAR00012 39.87 14.671 .464 .781

Hasil try Out PB 1

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.832 40

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-Total

Correlation

Cronbach's Alpha if

Item Deleted

VAR00001 92.07 86.133 .282 .829

VAR00002 91.97 82.723 .480 .823

VAR00003 92.47 84.809 .357 .827

VAR00004 92.30 92.838 -.274 .844

VAR00005 92.30 86.010 .376 .827

VAR00006 92.23 84.047 .459 .824

VAR00007 91.97 83.689 .378 .826

Page 89: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

66

VAR00008 92.50 85.431 .348 .827

VAR00009 92.30 87.114 .219 .831

VAR00010 92.27 84.133 .454 .825

VAR00011 92.27 83.582 .422 .825

VAR00012 92.37 82.654 .553 .822

VAR00013 92.23 82.185 .494 .822

VAR00014 92.33 82.023 .514 .822

VAR00015 92.43 85.151 .354 .827

VAR00016 92.13 83.568 .505 .823

VAR00017 92.57 89.151 .016 .836

VAR00018 92.30 81.321 .716 .818

VAR00019 92.67 89.126 .028 .835

VAR00020 92.47 84.809 .440 .825

VAR00021 92.47 86.395 .253 .830

VAR00022 92.40 87.834 .138 .833

VAR00023 92.07 88.685 .088 .833

VAR00024 92.57 86.530 .240 .830

VAR00025 92.17 86.006 .286 .829

VAR00026 92.13 80.878 .557 .820

VAR00027 92.07 85.375 .350 .827

VAR00028 92.63 82.999 .459 .824

VAR00029 92.53 89.154 .013 .836

VAR00030 92.27 85.444 .337 .828

VAR00031 92.70 84.217 .364 .827

VAR00032 92.17 88.351 .084 .834

VAR00033 92.43 84.668 .396 .826

VAR00034 92.23 86.254 .238 .830

VAR00035 92.20 88.166 .086 .835

VAR00036 92.27 87.857 .111 .834

VAR00037 92.40 86.524 .230 .831

VAR00038 92.50 86.328 .268 .829

VAR00039 92.33 89.402 .002 .836

VAR00040 92.63 85.275 .382 .827

Hasil Try Out PB Ke 2

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

Page 90: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

67

.874 26

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 59.27 68.340 .359 .872

VAR00002 59.17 65.109 .562 .866

VAR00003 59.67 66.989 .443 .870

VAR00004 59.50 69.086 .366 .872

VAR00005 59.43 66.737 .510 .868

VAR00006 59.17 67.109 .361 .872

VAR00007 59.70 69.390 .256 .874

VAR00008 59.47 66.740 .512 .868

VAR00009 59.47 66.189 .477 .869

VAR00010 59.57 65.909 .561 .866

VAR00011 59.43 66.323 .431 .870

VAR00012 59.53 64.947 .555 .866

VAR00013 59.63 67.689 .406 .871

VAR00014 59.33 66.851 .501 .868

VAR00015 59.50 64.603 .739 .862

VAR00016 59.67 67.540 .482 .869

VAR00017 59.67 68.782 .308 .873

VAR00018 59.37 67.757 .407 .871

VAR00019 59.33 63.540 .626 .864

VAR00020 59.27 68.547 .338 .872

VAR00021 59.83 65.523 .526 .867

VAR00022 59.47 67.982 .387 .871

VAR00023 59.90 67.472 .356 .872

VAR00024 59.63 69.275 .252 .875

VAR00025 59.70 70.148 .181 .876

VAR00026 59.83 69.799 .229 .875

Hasil Try Out PB Ke 3

Page 91: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

68

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.877 24

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 55.00 63.448 .394 .874

VAR00002 54.90 60.576 .570 .868

VAR00003 55.40 62.248 .465 .872

VAR00004 55.23 64.530 .364 .874

VAR00005 55.17 62.351 .498 .871

VAR00006 54.90 62.369 .379 .875

VAR00007 55.43 64.944 .241 .877

VAR00008 55.20 62.441 .491 .871

VAR00009 55.20 61.683 .479 .871

VAR00010 55.30 61.528 .552 .869

VAR00011 55.17 62.144 .404 .874

VAR00012 55.27 60.478 .557 .869

VAR00013 55.37 63.068 .415 .873

VAR00014 55.07 62.478 .487 .871

VAR00015 55.23 60.254 .731 .865

VAR00016 55.40 63.076 .475 .872

VAR00017 55.40 64.179 .311 .876

VAR00018 55.10 63.197 .410 .873

VAR00019 55.07 58.961 .642 .866

VAR00020 55.00 64.276 .308 .876

VAR00021 55.57 60.530 .574 .868

VAR00022 55.20 63.338 .397 .874

VAR00023 55.63 62.723 .375 .875

VAR00024 55.37 65.137 .208 .879

Hasil Try Out PB Ke 4

Reliability Statistics

Page 92: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

69

Cronbach's

Alpha N of Items

.876 22

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 50.00 55.931 .382 .873

VAR00002 49.90 52.921 .591 .867

VAR00003 50.40 54.869 .447 .872

VAR00004 50.23 57.013 .341 .874

VAR00005 50.17 54.764 .501 .870

VAR00006 50.43 57.978 .159 .880

VAR00007 50.20 54.786 .502 .870

VAR00008 50.20 53.890 .506 .870

VAR00009 50.30 54.010 .554 .868

VAR00010 50.17 54.626 .401 .874

VAR00011 50.27 53.030 .558 .868

VAR00012 50.37 55.137 .451 .871

VAR00013 50.07 55.030 .474 .871

VAR00014 50.23 52.875 .726 .863

VAR00015 50.40 55.490 .474 .871

VAR00016 50.40 56.248 .339 .875

VAR00017 50.10 55.472 .423 .872

VAR00018 50.07 51.444 .658 .864

VAR00019 50.00 56.690 .298 .876

VAR00020 50.57 53.013 .582 .867

VAR00021 50.20 55.821 .386 .873

VAR00022 50.63 55.275 .362 .875

Hasil Try Out PB ke 5

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

Page 93: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

70

.870 21

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 47.53 51.154 .367 .867

VAR00002 47.43 48.461 .559 .861

VAR00003 47.93 50.271 .419 .866

VAR00004 47.77 52.047 .343 .868

VAR00005 47.97 52.999 .157 .874

VAR00006 47.73 50.064 .486 .863

VAR00007 47.73 49.306 .482 .864

VAR00008 47.83 49.385 .532 .862

VAR00009 47.70 49.597 .418 .866

VAR00010 47.80 48.097 .573 .860

VAR00011 47.90 50.369 .439 .865

VAR00012 47.60 50.317 .457 .864

VAR00013 47.77 48.116 .726 .856

VAR00014 47.93 50.547 .482 .864

VAR00015 47.93 51.237 .350 .868

VAR00016 47.63 50.585 .423 .866

VAR00017 47.60 46.593 .673 .856

VAR00018 47.53 51.568 .319 .869

VAR00019 48.10 48.024 .604 .859

VAR00020 47.73 50.754 .406 .866

VAR00021 48.17 50.420 .360 .868

Hasil Try Out PB ke 6

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.868 20

Page 94: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

71

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 45.13 48.533 .366 .865

VAR00002 45.03 45.964 .552 .858

VAR00003 45.53 47.775 .406 .864

VAR00004 45.57 50.392 .148 .872

VAR00005 45.33 47.540 .477 .861

VAR00006 45.33 46.575 .497 .860

VAR00007 45.43 46.944 .515 .860

VAR00008 45.30 47.183 .400 .865

VAR00009 45.40 45.421 .586 .857

VAR00010 45.50 47.845 .429 .863

VAR00011 45.20 47.614 .468 .862

VAR00012 45.37 45.689 .711 .853

VAR00013 45.53 47.844 .494 .861

VAR00014 45.53 48.533 .358 .865

VAR00015 45.23 47.978 .422 .863

VAR00016 45.20 43.959 .685 .852

VAR00017 45.13 48.878 .325 .866

VAR00018 45.70 45.528 .598 .856

VAR00019 45.33 48.161 .402 .864

VAR00020 45.77 47.633 .377 .865

Hasil Try Out PB Ke 7

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.872 19

Page 95: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

72

Item-Total Statistics

Scale Mean if

Item Deleted

Scale Variance

if Item Deleted

Corrected Item-

Total

Correlation

Cronbach's

Alpha if Item

Deleted

VAR00001 42.93 46.961 .362 .870

VAR00002 42.83 44.213 .573 .862

VAR00003 43.33 46.230 .401 .869

VAR00004 43.13 45.982 .473 .866

VAR00005 43.13 44.740 .526 .864

VAR00006 43.23 45.357 .516 .864

VAR00007 43.10 45.817 .378 .870

VAR00008 43.20 43.890 .584 .861

VAR00009 43.30 46.079 .449 .867

VAR00010 43.00 46.207 .446 .867

VAR00011 43.17 44.213 .701 .858

VAR00012 43.33 46.161 .506 .865

VAR00013 43.33 46.713 .384 .869

VAR00014 43.03 46.447 .414 .868

VAR00015 43.00 42.414 .687 .857

VAR00016 42.93 47.306 .320 .871

VAR00017 43.50 43.914 .605 .861

VAR00018 43.13 46.602 .397 .869

VAR00019 43.57 46.185 .362 .870

Page 96: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

73

1. Lampiran Descriptiv Statistik Empirik

Descriptive Statistics

N Minimum Maximum Mean Std. Deviation

Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic

INTENSITAS 115 24 48 39.04 6.044

P.SOLVING 115 44 75 59.95 8.282

Valid N (listwise) 115

2. Lampiran Uji Linier

ANOVA Table

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

P.SOLVING *

INTENSITAS

Between

Groups

(Combined) 2817.957 21 134.188 2.495 .001

Linearity 2028.042 1 2028.042 37.709 .000

Deviation from

Linearity 789.915 20 39.496 .734 .781

Within Groups 5001.730 93 53.782

Total 7819.687 114

Measures of Association

R R Squared Eta Eta Squared

P.SOLVING * INTENSITAS .509 .259 .600 .360

3. Lampiran Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

X Y

N 115 115

Normal Parametersa,b

Mean 39.04 59.95

Std. Deviation 6.044 8.282

Most Extreme Differences

Absolute .126 .098

Positive .102 .091

Negative -.126 -.098

Kolmogorov-Smirnov Z 1.354 1.055

Asymp. Sig. (2-tailed) .051 .215

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

Page 97: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

74

4. Lampiran Uji Korelasi

Correlations

INTENSITAS P.SOLVING

INTENSITAS Pearson Correlation 1 .509**

Sig. (2-tailed) .000

N 115 115

P.SOLVING Pearson Correlation .509** 1

Sig. (2-tailed) .000

N 115 115

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Page 98: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Fakultas Ilmu

Sosial Dan Ilmu Politik Peminatan Psikologi Perkembangan

ROSSITA YUNIAR

115120301111032

PRODI PSIKOLOGI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG

2017

Page 99: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

ii

LEMBAR PENGESEHAN

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032

Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Ujian Sarjana

Pada tanggal 31 Januari 2017

Tim Penguji :

Ketua Majelis Sidang Penguji Sekretaris Majelis Sidang

Penguji

Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001

Ketua Penguji Anggota Penguji

Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si Ika Rahma Susilawati,

S.Psi.,M.Psi

NIK. 2013048311242001 NIK. 2011028402202001

Malang, 31 Januari 2017

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK

NIP. 196908141994021001

Page 100: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

iii

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032

Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing :

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi

NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001

Page 101: Rossita Yuniar NIM : 115120301111032 TTL : Kediri, 12 Juni ...

iv

PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI

Saya yang bertandatangan di bawah ini :

NamaMahasiswa : Rossita Yuniar

NIM : 115120301111032

Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi yang berjudul “Hubungan

Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem Solving Pada

Mahasiswa” adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya

yang di kutip dalam skripsi ini telah disebut dalam sumber kutipan dan daftar

pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka

saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar

yang saya peroleh dari skripsi tersebut.

Malang, 31Januari 2017

Yang membuat pernyataan

Rossita Yuniar

NIM. 115120301111032