Page 1
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Rossita Yuniar
NIM : 115120301111032
TTL : Kediri, 12 Juni 1992
Jenis kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Tahun Masuk PT : 2011
Jurusan : Psikologi
Organisasi Kampus : KOMPAS OA ES
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Nama Ayah : Sunardi
Nama Ibu : Rustiasih
Page 2
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
Rossita Yuniar
[email protected]
Faizah, S.Psi., M.Psi
Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
Program Studi Psikologi, Universitas Brawijaya Malang
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara intensitas
bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa. Metode yang
digunakan adalah metode kuantitatif. Subjek penelitian yaitu 115 mahasiswa yang
diperoleh dengan menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini
menggunakan skala intensitas bermain game online Horrigan (Iskandar, 2013) dan
skala problem solving Heppner (2004). Analisis data menggunakan teknik statistik
korelasi product moment-pearson. Hasil penelitian dengan analisis statistik
menunjukkan bahwa koefisian korelasi sebesar 0,509 dengan tingkat signifikansi
(ρ) sebesar 0,000, artinya terdapat hubungan positif antara intensitas bermain
game online dengan problem solving pada mahasiswa, sehingga semakin tinggi
intensitas bermain game online maka semakin tinggi problem solving pada
mahasiswa.
Kata Kunci: Intensitas bermain game online, problem solving, mahasiswa
ABSTRACT
This research was conducted to know the relation between intensity of
play games online and problem solving in college student. This research use the
quantitative method. The subject of research is 115 college students, subject
obtainable by use the purpose sampling technique. This Research use Horrigan
scale (Iskandar, 2013) as intensity of play games online scale and Heppner
(2004) as problem solving scale. Data analysis use one of statistics technique,
that’s product momen Pearson correlation. The result of research use statistics
analysis show that correlation coefisien is 0,509 with level of significance (p) is
0,000, so there is a postive relation between intensity of play games online and
problem solving in student college, with the result that more high intensity of play
games online then more high problem solving in college student.
Keywords: Intensity of play games online, problem solving, college student
Page 4
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat,
penyertaan, serta kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem
Solving Pada Mahasiswa”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat
memperoleh gelar Sarjana.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak
lepas dari dukungan baik secara materi maupun spiritual berbagai pihak. Oleh
karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Brawijaya Malang.
2. Cleoputri Al Yusainy, S.Psi., M.Psi., Ph.D selaku Ketua Program Studi
Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya
Malang.
3. Faizah, S.Psi., M.Psi. dan Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi. selaku Dosen
Pembimbing atas pengarahan dan kesabaran yang telah diberikan kepada
penulis.
4. Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si dan Ika Rahma Susilawati, S.Psi., M.Psi.
selaku Dosen Penguji atas masukan dan pengarahan untuk perbaikan
penelitian ini.
5. Orang tua penulis: Sunardi dan Rustiasih yang senantiasa mendampingi dan
mendukung penulis dalam segala kegiatan.
6. Mertua penulis: H. Abdul Manaf dan Hj. Yuliati yang selalu mendoakan serta
Page 5
membantu segala hal dalam awal hingga akhir skripsi ini.
7. Saudara penulis: Andhy Syahrial, SE. yang senantiasa mendukung dan
membiayai perkuliahan hingga akhir semester kepada penulis.
8. Suami penulis: M. Septian Dwi Rahardjo, S.Sos. yang awalnya belum resmi
suami istri hingga menjadi pasutri yang selalu membantu dan mendukung
berjalannya skripsi penulis.
9. Sahabat penulis di Universitas Brawijaya: Nova, Juang, Aula, Hafid, Habib,
Lia, Rozak, Ida, Kikik, Hani, Afrida, Tika dkk. atas semangat dan
dukungannya kepada penulis selama penyusunan skripsi.
10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pihak manapun
dalam memperbaiki skripsi ini melalui email [email protected] , sehingga
bermanfaat untuk menjadikannya lebih sempurna di kemudian hari. Penulis
berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membaca. Amin.
Malang, 26 Mei 2017
Hormat saya,
Rossita Yuniar
Page 6
DAFTAR ISI
Lembar Pengesehan ...................................................................................... ii
Halaman Persetujuan Skripsi ........................................................................ iii
Pernyataan Orisinalitas Skripsi ..................................................................... iv
Kata Pengantar .............................................................................................. v
Ringkasan ...................................................................................................... vii
Daftar Isi........................................................................................................ viii
Daftar Tabel .................................................................................................. xi
Daftar Gambar ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 10
C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 10
D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 10
E. Manfaat Teoritis ...................................................................................... 10
F. Manfaat Praktis ....................................................................................... 11
G. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 11
H. Kekhasan Penelitian ................................................................................ 16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Problem Solving ...................................................................................... 17
1. Definisi Problem Solving .................................................................. 17
2. Faktor-faktor Problem Solving ......................................................... 17
3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) .............................. 19
B. Intensitas Bermain Game Online ............................................................ 23
1. Definisi Intensitas Bermain Game Online ........................................ 23
2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online ............................... 24
C. Jenis-jenis Game Online ......................................................................... 25
D. Mahasiswa ............................................................................................... 28
E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving
Page 7
pada Mahasiswa ...................................................................................... 29
F. Kerangka Berpikir ................................................................................... 30
G. Hipotesis .................................................................................................. 30
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian ..................................................................................... 31
B. Variabel Penelitian .................................................................................. 31
C. Definisi Operasional................................................................................ 32
D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ............................................. 32
1. Populasi ............................................................................................. 32
2. Sampel ............................................................................................... 32
3. Teknik Pengambilan Sampel............................................................. 33
E. Tahap Penelitian ...................................................................................... 34
1. Tahap Persiapan Penelitian ............................................................... 34
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ........................................................... 34
F. Instrumen Penelitian................................................................................ 35
G. Skala Intensitas Bermain Game Online .................................................. 36
H. Skala Problem Solving ............................................................................ 37
I. Pengujian Alat Ukur ................................................................................ 39
1. Validitas ............................................................................................ 39
2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)................................. 40
3. Reliabilitas......................................................................................... 42
J. Metode Analisis Data .............................................................................. 43
1. Uji Asumsi ........................................................................................ 43
2. Uji Hipotesis...................................................................................... 44
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 45
1. Data Demografis. .............................................................................. 45
2. Deskripsi Data ................................................................................... 45
3. Uji Asumsi ........................................................................................ 48
4. Analisis Uji Hipotesis ....................................................................... 51
B. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................. 52
Page 8
C. Limitasi penelitian ................................................................................... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................. 58
B. Saran ........................................................................................................ 59
Lampiran
Page 9
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Cara Penilaian Skala ...................................................................... 35
Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online ........................ 36
Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji
Coba ............................................................................................... 37
Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving.................................................. 37
Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba .................... 38
Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala ...................................... 40
Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain
Game Online .................................................................................. 41
Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving ........... 41
Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian............................................. 43
Tabel 10. Interpretasi nilai r .......................................................................... 44
Tabel 11. Deskripsi Data Variabel Penelitian ............................................... 45
Tabel 12. Norma Pengkategorian Subyek ..................................................... 46
Tabel 13. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online ............ 47
Tabel 14. Norma Pengkategorian Problem Solving ...................................... 47
Tabel 15. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 48
Tabel 16. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas............................................ 50
Tabel 17. Hasil Uji Korelasi.......................................................................... 51
Page 10
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Pemikiran .................................................................... 30
Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online ............ 49
Gambar 3. Kurva Uji Normalitas Problem Solving ...................................... 49
Page 11
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Mahasiswa adalah golongan yang sering disebut sebagai kaum intelektual.
Hal ini dikarenakan mahasiswa memiliki keistimewaan yaitu berkesempatan
belajar ke pendidikan tinggi, yang mungkin tidak dapat dinikmati oleh sebagian
besar individu lainnya. Sebagai kaum intelektual, tentunya mahasiswa diharapkan
memiliki perilaku yang menunjukkan kualitas intelektualnya dalam menghadapi
berbagai masalah. Menurut Azwar (2006), salah satu indikator dari perilaku
intelektual adalah kemampuan dalam memecahkan masalah (problem solving).
Dengan demikian, seorang mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan problem
solving yang memadai, sehingga akan membantu mahasiswa dalam
menyelesaikan persoalan akademik maupun non akademik. Selain itu, dengan
kemampuan problem solving yang memadai akan memudahkan mahasiswa dalam
menghadapi situasi lingkungan yang penuh dengan berbagai masalah yang harus
diselesaikan.
Kemampuan mahasiswa untuk menyelesaikan suatu masalah perlu terus
dilatih. Nuriana (2013) mengatakan kemampuan memecahkan masalah pada diri
manusia hendaknya sudah ditanamkan dan dibiasakan mulai sejak dini. Namun
kenyataannya, mahasiswa sebagian besar merasa kesulitan dalam menyelesaikan
berbagai jenis permasalahan yang diberikan, dan akan terjun ke masyarakat,
dimana dalam kehidupan bermasyarakat tidak akan terlepas dari berbagai macam
masalah, maka kemampuan mahasiswa untuk memecahkan masalah tentu harus
ditingkatkan. Problem solving merupakan sebuah kemampuan untuk mengenali
Page 12
2
dan merumuskan masalah, serta menemukan dan menerapkan pemecahan yang
tepat. Selain itu seorang problem solver juga harus mampu mengembangkan
berbagai strategi pemecahan dan mengembangkan pendekatan-pendekatan yang
lebih mutakhir untuk masalah-masalah baru serta mampu secara hati-hati
memonitor strategi dan proses pemecahan masalah (Sternberg, dalam Santosa
2008). Heppner (2004) mendefinisikan problem solving sebagai keyakinan untuk
dapat memecahkan masalah dan kecenderungan untuk mendekati atau
menghindari pemecahan dari permasalahan hidupnya.
Menurut Pepkin, strategi pembelajaran problem solving adalah suatu
strategi pembelajaran yang melakukan pemusatan pada pengajaran dan
keterampilan pemecahan masalah, yang diikuti dengan penguatan keterampilan
memecahkan masalah atau memilih dan mengembangkan tanggapannya. Tidak
hanya dengan cara menghafal tanpa dipikir, keterampilan memecahkan masalah
memperluas proses berpikir.
Mayer & Wittrock (1996) mendefinisikan kemampuan problem solving
sebagai proses yang mengarahkan pada bagaimana cara mencapai goal ketika
tidak terdapat solusi yang dapat dilihat oleh problem solver. Pada kondisi seperti
ini game designer harus dapat menentukan bagaimana cara membuat situasi yang
menantang namun tetap seimbang antara tingkat kesulitan dengan reward yang
diberikan. Sehingga game ber-genre puzzle merupakan genre yang cocok karena
berkaitan erat dengan kemampuan problem solving. Berdasarkan Dian (2010)
mahasiswa lebih mampu memahami masalah-masalah secara logis dan mampu
mencari intisari dari hal-hal yang bersifat paradoksal sehingga diperoleh
pemikiran baru. Dalam meningkatkan kemampuan problem solving membutuhkan
Page 13
3
sebuah media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan bermain game
online (Kapoh, 2015).
Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings
(2006), game online lebih tepatnya disebut sebagai sebuah teknologi
dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
permainan. Pada saat ini, game online telah berkembang dengan pesat dan mulai
menjadi gaya hidup sebagian orang Indonesia, terlebih sejak berkembangnya
ponsel pintar berbasis android di Indonesia. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh Trismarindra (Soebastian, 2010) bahwa perkembangan game
online yang cukup pesat disebabkan oleh bertambahnya jumlah pemain dalam
satu game dan variasi permainan yang muncul. Semakin banyaknya pemain game
online disebabkan karena bermain game online tidak hanya sebagai hiburan,
namun secara tidak langsung diyakini sebagai ajang untuk mengasah kemampuan,
memecahkan masalah (problem solving), kecepatan berpikir dan melakukan
latihan pada otak pada saat bermain (Soebastian, 2010).
Intensitas adalah kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang
dipertahankan (Anshari, 1996). Sedangkan intensitas bermain game online adalah
kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang dipertahankan dalam
bermain game online. Bermain game online akan meningkatkan kemampuan
seseorang dalam memecahkan masalah (problem solving), karena dalam game ini
dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat
memecahkan masalah secara lebih kreatif. Betz menyatakan bahwa permainan
Page 14
4
game online dengan menggunakan media elektronik bermanfaat untuk
meningkatkan pembelajaran melaluivisualisasi dan kreativitas, karena pemain
mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada
sistem secara keseluruhan dan dengan demikian dapat mengembangkan
keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan dengan lebih tepat
(Amory, 2008). Rata-rata para gamers memerlukan waktu untuk bermain game
online paling sedikit 7 sampai 10 jam per harinya hanya untuk menaikan level dan
mengeluarkan uang untuk membeli voucher tiap bulannya dan membayar berapa
lama dia bermain game online tersebut (Iskandar, 2013).
Mahasiswa yang bermain game online memperoleh dampak positif
maupun negatif dari kegemarannya tersebut. Menurut penelitian oleh Hong & Liu
(2003) game online dapat meningkatkan daya konsentrasi, kemampuan analisis,
memecahkan masalah (problem solving dan perencanaan strategi pemainnya.
Penelitian kualitatif oleh Widyastuti (2012) di Sleman menyatakan bahwa game
online dapat meningkatkan kemampuan membaca, kemampuan menerima cerita,
memecahkan masalah (problem solving) dan kemampuan berbahasa Inggris serta
mampu menghilangkan stres. Berbagai dampak positif tersebut bila dapat diambil
oleh mahasiswa pemain game online tentu akan membantu perkuliahan mereka.
Selain memberikan dampak positif, game online juga memberikan dampak negatif
bagi para pemainnya. Game online menghabiskan waktu pemainnya untuk
bermain. Game online merupakan permainan yang tidak pernah berhenti, tidak
memiliki batas akhir permainan ataupun diberhentikan sementara yang
menyebabkan pemain tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai
tuntas (Griffiths, dkk 2004). Dengan begitu, game online lebih menyita waktu
Page 15
5
online menghabiskan waktu secara berlebihan dalam bermain, dan waktu-waktu
tersebut pada dasarnya adalah waktu yang seharusnya dihabiskan untuk kegiatan
yang telah terjadwal, seperti untuk istirahat, bekerja, waktu untuk keluarga, dan
untuk sekolah. Dampak lainnya yang terkait dengan banyaknya waktu untuk
bermain game online adalah pada prestasi akademik para pemainnya. Dalam
penelitiannya mengenai dampak negatif pada mahasiswa yang bermain game
online.
Soebastian (2010) menyatakan bahwa game online telah mengalahkan
aktivitas belajar yang seharusnya dilakukan oleh seorang mahasiswa dan memang
seharusnya menjadi tugas utama seorang mahasiswa, sehingga menimbulkan
penurunan nilai akademis, serta masa kuliah akademis menjadi lebih lama.
Tentunya hal ini merugikan mahasiswa dari segi waktu dan energi yang terbuang.
Dimana seharusnya mahasiswa tersebut telah menyelesaikan pendidikan namun
tertunda karena sibuk bermain game online. Penelitian tersebut didukung oleh
hasil penelitian kualitatif yang dilakukan Wibisono (2009) di Yogyakarta, bahwa
game online menyebabkan mahasiwa malas kuliah, kuliah berantakan, sehingga
prestasi akademik menurun. Penelitian kualitatif lainnya yang dilakukan Yovanka
(2008) menyatakan bahwa pada kelompok mahasiswa yang kecanduan game
online memiliki motivasi berprestasi yang lebih rendah daripada yang bermain
hanya sebagai hiburan semata. Selain itu, sulitnya berkonsentrasi terhadap
pendidikan dan pekerjaan karena terus memikirkan permainan, serta kurangnya
tanggung jawab pada pendidikannya para pemainnya. Griffiths (2004)
berpendapat bahwa sebagian pemain game menyebabkan banyak pemain game
online yang memilih untuk tidak masuk kuliah (bolos) dan menghindari
Page 16
6
pekerjaan, seperti tugas kuliah (Young 1999). Dampak-dampak negatif yang telah
diuraikan diatas juga terlihat pada mahasiswa Universitas Andalas yang aktif
bermain game online. Berdasarkan wawancara terbuka penulis terhadap tiga orang
mahasiswa Universitas Andalas yang bermain game online diperoleh hasil bahwa
mereka yang memilih untuk tidak masuk kuliah demi menuntaskan permainan
yang dirasa menggantung bila ditinggalkan, begitu juga dengan teman-teman
mereka sesama pemain game online. Juga terdapat mahasiswa yang tidak
mengerjakan tugas perkuliahannya atau mengerjakan di akhir batas waktu karena
sibuk bermain game online (Yovanka, 2008).
Mobile game adalah sebuah game yang didesain dan dimainkan oleh
mobile devices, seperti PDA, smartphone, tablet PCs, dan portable media player.
Dan sekarang ini, mobile game telah dibuat di berbagai macam platform seperti
Symbian, Apple IOS, Android serta Windows Phone. Keuntungan tersendiri
memainkan mobile game adalah portabilitas, yaitu player dapat bermain game
dimana saja mereka mau selama mereka mempunyai mobile devices yang mampu
menjalankan mobile games. Saat ini telah banyak bermunculan game online
terbaru yang dapat memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari
kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi
trending topik pada saat ini adalah clash of clans atau COC merupakan jenis game
online yang mengedepankan strategi, Sekarang ini banyak sekali game online
yang menyediakan fitur komunitas online, sehingga menjadikan game online
sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam ini biasanya lebih diminati
daripada single player games karena dirasa lenih memiliki tantangan serta
kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup game tersebut.
Page 17
7
Menurut Trisno (detikinet.com) mengemukakan bahwa penggunaan smartphone
atau telepon pintar di Indonesia melonjak 28% sejak tahun 2011. Lebih lanjut
secara rinci Danang Arradian (Harian Sindo) menyatakan pengguna android
sendiri meningkat 15 kali lipat, tahun 2011 pengguna android pada salah satu
jaringan telepon yaitu jaringan Telkomsel 170.000 orang, sementara sampai saat
ini sudah menembus 2,5 juta orang. Kelebihan-kelebihan yang dimiliki mobile
phone android menyebabkan pengembangan aplikasi smartphone ini berkembang
pesat.
Mobile phone android dapat digunakan untuk berbagai aktivitas karena
memuat banyak fitur dan aplikasi sehingga dapat digunakan juga untuk
memainkan mobile game. Mobile game merupakan aplikasi game yang terdapat
pada mobile phone. Aplikasi game sangat bervariasi tergantung dari kebutuhan
pengguna, misalnya game edukasi sebagai sarana pendidikan. Contoh mobile
game yang bersifat edukasi adalah Brain Jiggle. Mobile game ini mengenai game
asah otak yang berbentuk 2D sehingga pengguna dapat melatih kemampuan otak
Griffiths (2004).
Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur
komunitas online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial.
Game-game semacam ini biasanya lebih diminati daripada single player games
karena dirasa lenih memiliki tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan
orang lain didalam lingkup game tersebut. Game jenis ini disebut MMORTS
(massively multiplayer online real time strategy), game jenis ini menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana
pemain harus mengatur strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll
Page 18
8
dan yang terakhir adalah MMOFPS (massifely multiplayer online first person
shooter), game jenis ini mengambil sudut pandang orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh
karakter yang dimainkan seperti counter strike, rising force, dll. Berdasarkan hasil
wawancara peneliti pada salah satu subyek. Subyek mengungkapkan intensitas
bermain game, dia bermain sampai 2 jam dalam sehari, bahkan lebih, Sedangkan
dalam sehari, subyek bermain lebih dari 3 kali (wawancara tanggal 22 Mei 2015).
Hasil penelitian (Reyzal, 2016) interaksi para pemain game mempunyai
dampak positif di dunia nyata, karena game online pada jaman sekarang ini tidak
hanya digunakan untuk bermain game saja, namun dipergunakan untuk berbisnis,
mencari rekan kerja baru yang potensial dan berniat untuk berbisnis di dunia
nyata. Bermain game online tidak sepenuhnya merugikan selama pemain dapat
mengatur waktu dan bisa memanfaatkannya. Beberapa alasan boleh bermain game
(beberapa jam dalam seminggu) adalah video games melatih problem solving;
memberi penguatan yang positif, melatih anak berpikir strategis, melatih anak
membangun jaringan (network), dan membantu meningkatkan koordinasi tangan-
mata (Suciati, 2013). Namun pada kenyataannya, penggunaan game online yang
berlebihan akan membawa dampak negatif. Berdasarkan wawancara peneliti
dengan beberapa pemain game online di SMA Negeri 1 Dukun pada tanggal 1
April 2016 ditemukan bahwa mereka lebih suka bermain game online di gadget
berbasis Android atau iOS maupun di rental game online. Mereka rata-rata
menghabiskan waktu dua sampai empat jam untuk bermain game, salah satu dari
mereka mengatakan bahwa suka bermain game online saat sedang
berlangsungnya proses belajar mengajar di kelas, bahkan suka membolos sekolah
Page 19
9
hanya untuk bermain game. Hasil wawancara dilakukan pada Faisal, seorang
mahasiswa politik Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya
angkatan 2010 menyebutkan bahwa 60% dari respondennya lebih senang
mengirim dan membaca SMS atau memainkan games ponselnya ketika dosen
belum datang ke kelas.
Hubungan dalam meningkatkan kemampuan problem solving,
membutuhkan sebuah media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan
bermain game online (Kapoh, 2015). Bermain game online akan meningkatkan
kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah (problem solving), karena
dalam game ini dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain
itu juga dapat memecahkan masalah secara lebih kreatif. Bermain game online
dengan menggunakan media elektronik bermanfaat untuk meningkatkan
pembelajaran melalui visualisasi dan kreativitas, karena pemain mampu
memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada sistem
secara keseluruhan dan dengan demikian dapat mengembangkan keterampilan
pemain game untuk mengambil keputusan dengan lebih tepat Betz (Amory,
2008).
Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa yang dimulai pada usia 18
sampai 25 tahun, Arnett, 2006, 2007 (Santrock, 2002). Hal ini mengingat pada
masa dewasa awal, seseorang sudah mulai memasuki babak baru dalam
kehidupannya, memiliki pemikiran yang matang dan bisa mengambil keputusan
guna kepentingan masa depannya. Berdasarkan fenomena di atas peneliti tertarik
untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan
problem solving pada mahasiswa.
Page 20
10
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah yaitu apakah
terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving
pada mahasiswa?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan
antara intensitas bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa.
D. Manfaat Penelitian
Dalam penilitian ini terdapat dua manfaat yang diperoleh yaitu manfaat
teoritis dan manfaat praktis.
E. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumbangan ilmiah bagi
penelitian dan pengembangan keilmuan dalam bidang psikologi. Selain itu,
diharapkan penelitian ini juga dapat memberikan sumbangan informasi dan
menambah pengetahuan tentang hubungan antara intensitas bermain game online
dengan problem solving pada mahasiswa.
F. Manfaat Praktis
Bagi mahasiswa, Memberi masukan terutama bagi mahasiswa atau pelajar
untuk dapat meningkatkan kemampuan problem solving, khususnya perilaku yang
mengarah pada intensitas bermain game online.
G. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini mengacu pada penelitian terdahulu yang berkaitan
dengan hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving.
Page 21
11
1. Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stres pada
Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Universitas Surabaya Vol. 2 No.1 (2013) oleh Fitriana
Indahtiningrum, Fakultas Psikologi.
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji hubungan antara stres
dengan kecanduan video game pada mahasiswa. Teknik analisis
menggunakan product moment. Pada penelitian ini terdapat 40 subjek
dengan usia antara 18-25 tahun dengan menggunakan Incidental Sampling
dan karakteristiknya yaitu sehari bermain video game mencapai 5-6 jam.
Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara stres dengan
kecanduan video game (0,016; p<0,05) karena kecanduan video game
merupakan perilaku pengalihan (coping escape-avoidende) dari stres.
2. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi
Sosial Pada Remaja. Jurnal Nita Pusita Dewi Fakultas Psikologi
Universitas Muhammadiyah Surakarta 2014.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara
intensitas bermain game online dengan interaksi sosial pada remaja,
sumbangan intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial, dan
tingkat intensitas bermain game online dan tingkat interaksi sosial pada
remaja. Subjek penelitian ini sebanyak 45 orang.Teknik pengambilan
sampel menggunakan purposive sampling. Alat pengumpulan data
menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi
sosial. Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product
moment.Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskripsi.
Page 22
12
Berdasarkan hasil analisis product moment diperoleh nilai koefisien
korelasi (r) sebesar -0,519; p=0,000 (p<0,01) artinya ada hubungan negatif
yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan
interaksi sosial. Sumbangan efektif intensitas bermain game online
terhadap interaksi sosial sebesar 27%. Berdasarkan hasil pengkategorian
variabel diketahui intensitas bermain game online memiliki rerata empirik
(RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5 yang berarti
intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang.
Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63
dan rerata hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada
subjek penelitian tergolong sedang.
3. The Use of Computer Games as An Educational Tool: Identification
of Appropriate Game Types and Game Elements. British Journal of
Educational Technology Vol. 30 No. 4 1999 311-321 oleh Alan Amory,
Kevin Naicker, Jacky Vincent and Claudia Adams.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui berbagai macam tipe
permainan yang pantas untuk digunakan sebagai pengajaran lingkungan
dan untuk mengetahui elemen permainan yang diminati dan berguna untuk
siswa dari berbagai macam tipe permainan.Penelitian ini menggunakan
penelitian eksperimental.Teknik pengambilan sampel menggunakan
random sampling. Subjek sebanyak 20 anak dari kelas 1 dan 2 kelas
biologi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisioner. Analisis data
menggunakan the Kruskal-Wallis one-way Anova and Pearson’s cross
tabulation. Hasil dari penelitian ini yaitu kebanyakan mereka mempunyai
Page 23
13
pengalaman tentang komputer atau bermain game. Berdasarkan aspek-
aspek yang sudah ada, game yang paling diminati yaitu Zork Nemesis dan
juga Red Alert yang hampir memiliki semua aspek itu. Problem solving
sangat dibutuhkan dalam permainan Zork Nemesis dan Red Alert.
Kesimpulannya, siswa biologi mengidentifikasi grafis, suara, garis yang
sangat baik dan cerita yang diberi tahu, seperti visualisation berpikir,
sebagai ingatan dan keterampilan yang diperlukan untuk memainkan game
petualangan. Pembangunan sarana belajar berdasarkan petualangan
permainan dapat menyediakan para pendidik dengan atasan mekanisme
untuk menarik peserta didik ke lingkungan virtual di mana pengetahuan
diperoleh pikir motivasi dari dalam.
4. Pengaruh Pelatihan Thinking Skills terhadap Kemampuan Problem
Solving Mahasiswa Baru. Oleh Eko Imam Santosa dan Qurotul Uyun.
Jurnal. Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Budaya
Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta 2008.
Tujuan dari penelitian ini adalah mampu mengembangkan solusi
yang sistematis dan logis untuk memecahkan masalahnya. Subjek dalam
penelitian ini adalah mahasiswa baru prodi psikologi yang mengambil
kelas Bahas Indonesia sebagai kelompok eksperimen.Metode analisis data
yang digunakan dalam penelitian ini SPSS (Statistical Programme for
Social Science) 11.0 for Windows. Paired sample T Test digunakan untuk
menguji apakah terdapat pengaruh pelatihan thinking skills terhadap
kemampuan problem solving mahasiswa baru. Dari hasil analisis yang
didapat bahwa ada peningkatan nilai rerata dari 106,67, kemudian dari
Page 24
14
hasil uji Paired sample T Test didapatkan t = -1,376 dan p = 0,206 (p <
0,05) data ini memperlihatkan bahwa pelatihan thinking skills yang
diberikan tidak mempengaruhi kemampuan problem solving subjek secara
signifikan.
5. Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Mahasiswa
Pendidikan Matematika UPY Melalui Model Pembelajaran Creative
Problem Solving (CPS) Pada Mata Kuliah Teori Bilangan. Oleh Siska
Candra Ningsih. FKIP Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal. 2012.
Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan
untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa
Pendidikan Matematika UPY pada mata kuliah Teori Bilangan. Subjek
dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi Pendidikan
Matematika, Universitas PGRI Yogyakarta pada mata kuliah Teori
Bilangan. Objek penelitian ini adalah pelaksanaan pembelajaran pada mata
kuliah Teori Bilangan dengan menggunakan model pembelajaran Creative
Problem Solving. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan
pemecahan masalah, lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran dan
catatan lapangan. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah dengan
menelaah seluruh data yang tersedia baik data kualitatif maupun data
kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran dengan model Creative Problem Solving dapat
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa Program Studi
Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta pada mata kuliah
Teori Bilangan. Hasil tes kemampuan pemecahan masalah mahasiswa
Page 25
15
sebelum tindakan adalah 43, 62 dengan ketuntasan belajar 28, 21%
(kriteria rendah), setelah tindakan pada siklus I meningkat cukup
signifikan menjadi 69, 97 untuk nilai rata-rata kelas dengan ketuntasan
belajar 58, 97% (kriteria cukup). Pada siklus II meningkat lagi dengan
nilai rata-rata kelas 77,36 dan ketuntasan belajar 76, 92% (kriteia tinggi).
H. Kekhasan Penelitian
Dalam penelitian ini yang berbeda dengan penelitian terdahulu, penelitian
ini menggunakan subjek penelitian yaitu mahasiswa yang berusia 18-24 tahun,
penelitian ini tidak dibatasi oleh gender, dalam penelitian ini variabel yang
digunakan adalah problem solving dengan intensitas bermain game online yang
belum pernah diteliti sebelumnya oleh penelitian terdahulu.
Page 26
18
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Problem Solving
1. Definisi Problem Solving
Menurut Kamus Psikologi (2010) problem solving adalah proses
penyelesaian suatu kesukaran atau kewajiban pemberian jawaban terhadap suatu
masalah proses pemilihan salah satu dari beberapa alternatif yang mengarah
kepada pencarian tujuan tertentu. Pemecahan masalah (problem solving) adalah
suatu pemikiran yang terarah secara langsung untuk menemukan suatu solusi atau
jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, 2007). Menurut Heppner,
dkk. (2004) mendefinisikan problem solving sebagai keyakinan untuk dapat
memecahkan masalah dan kecenderungan untuk mendekati atau menghindari
pemecahan dari permasalahan hidupnya.Berdasarkan definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa problem solving merupakan proses penyelesaian suatu
masalah untuk menemukan suatu solusi atau jalan keluar untuk mencapai tujuan
tertentu.
2. Faktor-faktor Problem Solving
Faktor-faktor problem solving yang dikemukakan oleh Heppner (2004)
yaitu problem solving confidence (PSC), approach avoidance style (AAS), dan
personal control (PC).
a. Kepercayaan dalam penyelesaian masalah (Problem Solving Confidence).
Penyelesaian masalah ini mengacu pada kepercayaan atau keyakinan yang
efektif dalam mengatasi suatu permasalahan. Seperti contoh ketika
Page 27
19
dihadapkan dalam suatu permasalahan seorang individu yang mempunyai
kepercayaan akan mampu mengatasi permasalahannya itu atau tidak. Jika
seorang individu yakin akan dapat mengatasi masalahnya dengan baik
maka permasalahan yang dihadapi akan tertangani dengan baik. Akan
tetapi kalau seorang individu tidak yakin untuk dapat menyelesaikan
permasalahannya dengan baik maka permasalahannya tidak dapat
terselesaikan dengan baik.
b. Gaya dalam penyelesaikan masalah (Approach-Avoidance Style).
Gaya mengacu pada suatu kecenderungan umum untuk mendekati atau
menghindari aktivitas penyelesaian masalah. Individu yang baik
cenderung untuk melakukan usaha untuk menyelesaikan masalah, bukan
menghindari masalah.
c. Kendali pribadi (Personal Control)
Kendali pribadi digambarkan sebagai suatu kepercayaan atau keyakinan
individu untuk dapat bertanggungjawab dan mengontrol emosi dan
perilaku dalam penyelesaian masalah.
Pemecahan masalah (problem solving) merupakan keterampilan kognitif
yang bersifat kompleks, dan mungkin merupakan kemampuan paling cerdas yang
dimiliki manusia (Chi & Glaser dalam Matlin, 1989). Hal ini mengingat ketika
memecahkan masalah, seorang mahasiswa tidak hanya perlu berfikir, tapi
mahasiswa perlu berfikir kritis untuk dapat melihat suatu masalah dan berfikir
kreatif untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut. Dalam upaya memecahkan
masalah yang dihadapi, seorang mahasisswa akan melakukan langkah-langkah
Page 28
20
yang terkait dengan proses kognitif. Penelitian yang dilakukan oleh Guilford dkk
(Evans, 1992), menyimpulkan beberapa fungsi kognitif yang terlibat dalam
pemecahan masalah:
a. Berfikir cepat tentang karakteristik dari sebuah obyek atau situasi
b. Klasifikasi obyek atau ide
c. Membentuk atau menyusun hubungan antar obyek atau ide
d. Berfikir tentang berbagai kemungkinan hasilnya
e. Membuat daftar karakteristik dari tujuan dan menghasilkan solusi yang
logis
3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Strategi untuk memecahkan masalah biasanya dikategorikan menjadi dua
strategi, yaitu heuristik dan algoritma Best (Patnani, 2013). Algoritma adalah
prosedur yang memberikan jaminan adanya jawaban yang benar dari sebuah
masalah. Algoritma ini mungkin tidak selalu efisien, namun biasanya selalu
berhasil dalam menyelesaikan masalah. Contoh dari algoritma ini adalah sistem
prosedur, rumus dan sebagainya. Meskipun merupakan jawaban pasti dari sebuah
masalah, namun algoritma ini tidak selalu dapat digunakan, terutama untuk
masalah yang bersifat ill defined.
Hal ini mengingat pada masalah yang bersifat ill defined, ada berbagai
macam alternatif pemecahan masalah sehingga tentunya tidak memungkinkan ada
suatu prosedur khusus yang menjamin penyelesaian masalah. Dengan kondisi
seperti ini, diperlukan suatu strategi yang disebut heuristik, yaitu strategi yang
terbentuk berdasarkan pengalaman dalam menyelesaikan masalah. Strategi yang
Page 29
21
bersifat heuristik ini, biasanya bukan merupakan prosedur atau rumus yang baku,
namun lebih merupakan hasil kreativitas berdasarkan pengalaman. Strategi ini
tidak menjamin tercapainya penyelesaian masalah, namun seringkali membuat
penyelesaian masalah menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Bransford dan Stein
(Patnani, 2013) menjelaskan bahwa strategi umum dalam memecahkan masalah
terdiri dari 5 langkah, yaitu:
a. Identifikasi masalah.
Langkah pertama dalam upaya memecahkan masalah ini kelihatannya
adalah hal yang sederhana, namun pada kenyataannya, memahami sebuah
masalah adalah hal yang cukup menantang mengingat untuk dapat
memahami masalah diperlukan suatu daya kreativitas, ketahanan dan
kemauan untuk tidak terburu-buru dalam menyelesaikan masalah.
Banyaknya aspek yang terkait dengan masalah yang dihadapi terkadang
ikut menyulitkan seorang individu dalam memahami suatu masalah.
Ada beberapa kondisi yang membuat seorang individu mengalami
kesulitan dalam identifikasi masalah, diantaranya:
1) Kurangnya pengalaman dalam mengidentifikasi masalah. Seperti
telah dijelaskan di awal, kemampuan menyelesaikan masalah
tampaknya baru sebatas pada masalah yang bersifat well defined,
karena masalah jenis inilah yang banyak dihadapi dan diajarkan
cara penyelesaiannya di bangku pendidikan. Sementara untuk
masalah yang bersifat ill defined, tampaknya masih cukup banyak
yang kesulitan dalam menyelesaikannya. Hal ini membuat pelajar
Page 30
22
atau mahasiswa akan merasa kesulitan mengidentifikasi masalah
yang serba tidak pasti ketika mereka menghadapi situasi nyata
dalam kehidupan.
2) Kurangnya pengetahuan yang terkait dengan masalah, sehingga
menyulitkan individu dalam memahami masalah dan melihat
alternatif solusi yang tepat untuk mengatasi masalah.
3) Kecenderungan ingin cepat menemukan solusi, sehingga terkadang
individu tidak sabar dan tidak mau membuang waktu untuk
memahami masalah dengan lebih komprehensif.
4) Kecenderungan berfikir konvergen, sehingga individu tidak dapat
melihat berbagai kemungkinan untuk memecahkan masalah. Cara
berfikir konvergen ini dipengaruhi oleh kecenderungan individu
untuk melihat sebuah obyek hanya memiliki satu fungsi saja,
sehingga tidak melihat adanya kemungkinan fungsi yang lain.
b. Representasi masalah atau penggambaran masalah
Representasi atau penggambaran masalah dapat berupa secara
sederhana membayangkan masalah yang ada, maupun menggunakan alat
bantu seperti grafik, gambar, daftar dan lain sebagainya. Representasi
masalah ini akan membantu individu untuk memberikan makna pada
masalah tersebut, yang pada akhirnya akan membantu individu untuk
memahami masalah dengan benar.
Page 31
23
c. Pemilihan strategi pemecahan masalah
Untuk pemecahan masalah yang bersifat well defined, strategi
algoritma dapat dijadikan pilihan karena memberikan jaminan tercapainya
penyelesaian masalah. Namun untuk masalah yang bersifat ill defined,
strategi heuristik akan lebih memberi kemungkinan keberhasilan dalam
menyelesaikan masalah. Beberapa strategi yang bersifat heuristik
diantaranya adalah:
1) Trial and error, yaitu dengan mencoba dan melihat hasilnya.
Upaya ini tidak berdasarkan pada prosedur atau aturan tertentu,
namun lebih pada melihat dan mengevaluasi hasil dari apa yang
telah dilakukan.
2) Membagi masalah ke dalam sub tujuan dan memecahkannya satu
demi satu. Dengan membagi masalah ke dalam sub yang lebih
kecil, akan lebih memungkinkan untuk mencapai pemecahan
masalah karena permasalahan yang harus diselesaikan menjadi
lebih kecil lingkupnya dan menjadi lebih sederhana.
3) Menggunakan analogi, yaitu upaya untuk memecahkan masalah
yang kurang dipahami dengan membandingkannya dengan
masalah yang serupa yang pernah dipecahkan.
d. Implementasi strategi pemecahan masalah.
Kunci keberhasilan dari implementasi strategi adalah pemahaman
yang benar tentang masalah. Jika dalam implementasi ini ada kesulitan,
maka perlu dilihat kembali apakah masalah yang dihadapi sudah dipahami
Page 32
24
dengan benar. Jika ada kesalahan, maka individu tersebut perlu mulai lagi
dari awal untuk mengidentifikasi dan memahami masalah dengan benar,
kemudian mencoba lagi strategi pemecahan masalah yang sesuai.
e. Evaluasi hasil
Evaluasi hasil berarti evaluasi realitas, apakah strategi pemecahan
masalah yang diterapkan benar-benar sudah mengatasi masalah yang dihadapi.
B. Intensitas Bermain Game Online
1. Definisi Intensitas Bermain Game Online
Intensitas adalah kuatnya tingkah laku atau pengalaman atau sikap yang
dipertahankan (Anshari, 1996). Sax (Azwar, 2010) intensitas adalah kedalaman
atau kekuatan sikap terhadap sesuatu belum tentu sama walaupun arahnya
mungkin tidak berbeda. Sedangkan menurut Chaplin (1999) intensitas adalah
suatu sifat kuantitatif dari suatu penginderaan yang berhubungan dengan
intensitas perangsangnya. Game online merupakan permainan yang dapat diakses
oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan
oleh suatu jaringan internet (Adams & Rollings, 2007). Sedangkan menurut
Kristianto, 2006 (Dewandari, 2013) mengatakan bahwa game online adalah
sebuah layanan permainan (game) yang memberikan beragam pilihan yang dapat
dimainkan secara bersama-sama bahkan tanpa batasan ruang sekalipun. Menurut
Kamus Besar Bahasa Indonesia strategi merupakan rencana yang cermat
mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus.
Page 33
25
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa game online adalah
kegiatan untuk mencapai sasaran khusus yang dapat diakses oleh banyak pemain
dengan mesin-mesin yang dihubungkan oleh suatu jaringan internet.
2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online
Menurut Horrigan (2000), terdapat dua hal mendasar yang harus diamati
untuk mengetahuiintensitas pemanfaatangame online, yakni frekuensi game
online yang sering digunakan danlama menggunakan tiap kali mengakses internet
yang dilakukan oleh game online. The Graphic, Visualization & Usability Center,
the Georgia Institute of Technology(dalam Iskandar, 2013) menggolongkan
pengguna internet menjadi tiga kategori dengan berdasarkan pemanfaatan
intensitas internet:
a. Durasi
1) Heavy users
Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu lebih dari 40
jam per bulan.
2) Medium users
Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu antara 10
sampai 40 jam per bulan.
3) Light users
Adalah pengguna game online yang menghabiskan waktu kurang dari
10 jam per bulan.
Page 34
26
Dalam penelitian ini, untuk mengukur intensitas pengguna game online
menggunakan durasi, berapa lama individu bermain game online dalam sehari,
sehingga nantinya dapat dikategorikan sesuai dengan durasinya.
C. Jenis-jenis Game Online
Game Online dibagi menjadi beberapa jenis (Lindsay Grace, 2005).
Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre/jenisnya:
1. Shooter Game
Game ini dikonsepkan adalah game berjenis tembak-menembak. Game
pada genre ini antara lain Counter Strike, Point Blank, Mercenery Ops, dll.
Shooter game dulu dinominasi oleh FPS (first player shooter), tetapi
setelah berkembang sekarang menjadi Thrid person shooter dan Mmo-FPS
(multi massive online fps).
2. Adventure Game
Game pertualangan adalah game yang paling menarik dikembangkan dan
dimainkan. Game dengan konsep petualangan adalah jenis permainan awal
yang kemudian berkembang. Game petualangan seperti Mario bross dan
sonic adalah game yang terkenal pada tahun 90an.
3. Action Game
Action game mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk
menyelesaikan permainan. Action game pada perkembangannya sering
digabungkan dengan adventure game dan menjadi genre baru action
adventure game, game yang mengandalkan teknik dan kecepatan tangan
juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk diselesaikan.
Page 35
27
4. Role Playing Game
Game ini sangat cocok untuk dimainkan secara online konsep role playing
game disini artinya setiap pemain yang memainkan game tersebut bebas
melakukan apa saja yang diinginkan pada game itu sendiri. Bebas
maksudnya adalah bebas memilih fitur-fitur yang disediakan game
tersebut. Game ini mempunyai banyak quest dan tingkatan level yang
membuat para pemainnya tidak dapat meninggalkan game ini.
5. Real time strategy RTS
Pada dasarnya adalah permainan yang mengandalkan kemampuan para
gamers dalam mengolah taktik dan strategi. Permainan ini memicu
pemainnya untuk berpikir lebih cepat. Menang tidaknya kita dalam game
ini juga ditentukan oleh pegalaman kita dalam bermain game RTS. Game
online RTS yang paling terkenal di Indonesia adalah defence of the
ancient.
6. Simulation
Permainan simulasi adalah permainan yang dikembangkan untuk
menggambakan keadaan yang sesungguhnya dari sebuah obyek.
Permainan simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan sebagian
perusahaan mengembangkan game simulasi sebagai test seperti simulasi
pesawat terbang. Game simulasi dikembangkan untuk mengurangi resiko
yang muncul jika menggunakan objek tersebut secara riil.
Page 36
28
7. Society game
Permainan sosial adalah permainan yang fokus kepada kehidupan sehari-
hari.Permainan ini lebih kepada pengembang permainan tamagochi atau
permainan Barbie. Permainan ini bertujuan untuk membentuk karakter
kita sesuai dengan yang kita inginkan di dunia game itu sendiri.
8. Browser game
Browser game adalah jenis permainan yang termasuk “baru” di kalangan
developer game. Permainan ini mulai dikenal ketika internet menyebar ke
seluruh dunia. Permainan ini mengedepankan “simple”, kita tinggal
membuka browser dan dapat bermain tanpa ada syarat apapun. Permainan
ini lebih cenderung dimainkan untuk mengisi waktu luang ketika bosan,
misalnya game zynga.
9. Music atau dance game
Permainan music atau dance adalah jenis pengembangan baru di dunia
game. Permainan ini menyajikan fitur yang mengedepankan musik dan
tarian. Permainan ini bahkan cukup populer dimainkan dikeramaian
seperti di mall. Permainan music atau dance di dunia online sangat
banyak, salah satunya ayo dance, showtime, streetidol, dll.
10. Cross-platform game
Game ini mempunyai konsep permainan yang dapat dimainkan dimana
saja. Cross-platform game adalah pengembangan satu jenis game yang
dapat dimainkan di semua perangkat game, seperti playstation, nintendo,
PC, dll.
Page 37
29
D. Mahasiswa
Rentang usia mahasiswa biasanya adalah sekitar usia 19-25 tahun.
Menurut Papalia (2007), rentang usia tersebut dapat digolongkan pada tahapan
dewasa awal. Sebagai individu yang memasuki masa dewasa, memang tidak dapat
dipungkiri bahwa mahasiswa akan menghadapi berbagai masalah, baik masalah
yang terkait dengan pribadi maupun akademik. Sebagai pribadi, seperti apa yang
dikemukakan oleh Erikson (Papalia, 2007) mahasiswa yang berada pada tahap
dewasa awal akan mengalami masalah yang terkait dengan identitas diri dan
hubungan dekat. Identitas diri dalam hal ini dapat dikaitkan dengan keputusan
mahasiswa untuk memilih jurusan yang tepat untuk dirinya, artinya sesuai dengan
potensi dan minat yang dimilikinya. Selain itu, mahasiswa juga mulai menghadapi
masalah dengan hubungan dekat, mengingat tugas perkembangan pada tahap
dewasa awal adalah mulai menjalin hubungan dekat dengan orang lain, baik
berupa pertemanan maupun hubungan cinta romantis. Masalah akademik juga
menjadi salah satu sumber permasalahan bagi mahasiswa. Tuntutan akan prestasi
akademik yang tinggi kadang tidak diikuti oleh kemampuan mahasiswa dalam
mengikuti kegiatan akademik, sehingga hasilnya tidak sesuai dengan harapan.
Selain masalah yang terkait dengan pribadi dan akademik, mahasiswa juga
menghadapi masalah yang terkait dengan tuntutan masyarakat akan statusnya
sebagai mahasiswa.
Page 38
30
E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving
pada Mahasiswa
Mahasiswa adalah individu yang telah menyelesaikan pertumbuhannya
dan siap dalam masyarakat bersama dengan individu dewasa lainnya. Mahasiswa
dimulai pada usia 18 sampai 25 tahun, Arnett, (Santrock, 2002). Banyak pada
masa dewasa awal individu mengalami masalah dalam problem solving. Turner
dan Helms (Dian, 2010) mengemukakan bahwa permasalahan yang dihadapi pada
masa dewasa awal sebisa mungkin akan ditangani sendiri tanpa bantuan orang
lain, berbagai pengalaman akan dijadikan pelajaran untuk kemudian membentuk
menjadi individu yang mandiri, matang, tangguh dan bertanggung jawab terhadap
masa depannya.
Dalam meningkatkan kemampuan problem solving, membutuhkan sebuah
media untuk mengembangkan pola pikir, misalnya dengan bermain game online
(Kapoh, 2015). Bermain game onlineakan meningkatkan kemampuan seseorang
dalam memecahkan masalah (problem solving), karena dalam game ini
dibutuhkan kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat
memecahkan masalah secara lebih kreatif. Permainan game online dengan
menggunakan media elektronik bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran
melalui visualisasi dan kreativitas, karena pemain mampu memvisualisasikan
sebab dan akibat dari tindakan mereka sendiri pada sistem secara keseluruhan dan
dengan demikian dapat mengembangkan keterampilan pemain game untuk
mengambil keputusan dengan lebih tepat Betz, (1995) (Amory et all, 2008).
Page 39
31
F. Kerangka Berpikir
Berikut merupakan kerangka pemikiran yang mendasari dilaksanakannya
penelitian ini :
Gambar 1.
Kerangka Pemikiran
Berdasarkan gambar kerangka berpikir di atas, dapat dijelaskan bahwa
variabel bebas dalam penelitian ini adalah intensitas bermain game online
memiliki hubungan dengan problem solving yang merupakan variabel terikat
dalam penelitian ini.
G. Hipotesis
Berdasarkan uraian di atas maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian
adalah
Ha : Terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem
solving pada mahasiswa.
Ho : Tidak terdapat hubungan antara intensitas bermain game online dengan
problem solving pada mahasiswa.
Intensitas Bermain Game
Online
Problem Solving
Page 40
32
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan
korelasional. Menurut Arikunto (2013), penelitian korelasional merupakan
penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua variabel
atau lebih. Dengan teknik korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan
sebuah variabel dengan variabel lain. Besar atau tingginya hubungan tersebut
dinyatakan dalam koefisien korelasi. Penelitian ini dirancang untuk menentukan
ada tidaknya hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online
dengan problem solving pada mahasiswa dewasa awal.
B. Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang,
objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011).
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel bebas, adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen atau terikat
(Sugiyono, 2011). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah intensitas
bermain game online (X).
2. Variabel terikat, adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi
akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011). Variabel terikat
dalam penelitian ini adalah problem solving (Y).
Page 41
33
C. Definisi Operasional
Definisi operasional adalah suatu definisi mengenai variabel yang
dirumuskan berdasarkan karakteristik variabel yang dapat diamati (Azwar, 2004).
Definisi operasional variabel penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Intensitas Bermain Game Online
Intensitas pengguna game online merupakan durasi seseorang dalam
mengkases game online melalui internet yaitu mengenai waktu dan
lamanya bermain game online (berapa jam dalam sehari).
2. Problem Solving
Proses penyelesaian suatu masalah untuk menemukan suatu solusi atau
jalan keluar untuk mencapai tujuan tertentu.
D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek
yang mempunyai kualitas karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2011).
Penelitian ini dilaksanakan dengan mengambil populasi yaitu mahasiswa dewasa
awal dewasa awal di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas
Brawijaya Malang.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi. Sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif atau
mewakili (Sugiyono, 2011). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Page 42
34
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya
Malang yang dimulai pada umur 18 tahun sampai kira-kira umur 25 tahun Arnett,
2006, 2007 (Santrock, 2002) dan bermain game online. Berdasarkan hasil
perhitungan G*power diperlukan minimal sebanyak 115 subjek dengan efek size
large 0,3. Analisis power bertujuan untuk menghindari error statistik tipe 1 dan
tipe ukuran efek (effect size) pada sebagian besar aplikasi paling tidak “small”
untuk memperoleh signifikansi praktis. Ukuran efek mengukur derajat keberadaan
fenomena yang sedang diteliti pada populasi.
3. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah
jenis nonprobability sampling, yaitu teknik pengambilan sampel yang tidak
memberikan peluang atau kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota
populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel (Sugiyono, 2011). Teknik
nonprobability sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive
sampling atau sampel bertujuan. Purposive sampling ini didasari adanya tujuan
tertentu. Teknik ini dipilih karena terdapat beberapa pertimbangan, seperti adanya
keterbatasan waktu, tenaga, dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel
yang besar dan jauh. Namun tetap dapat mewakili populasi (Arikunto, 2013).
Karakteristik sampel yang telah ditentukan peneliti dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Mahasiswa dewasa awal laki-laki dan perempuan dengan usia 18-25 tahun
b. Bermain game online (>1,5 jam/ hari-<0,5 jam/hari), (Iskandar, 2013)
Page 43
35
Saat penyebaran skala, peneliti menanyai terlebih dahulu sebelum
memberikan skala kepada subjek, apakah subjek sudah memenuhi karakteristik
yang sudah ditentukan.
E. Tahap Penelitian
Tahapan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kategori, yaitu persiapan
penelitian dan pelaksanaan penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan tersebut:
1. Tahap Persiapan Penelitian
a. Melakukan studi pustaka dari berbagai sumber, seperti buku, jurnal,
penelitian terdahulu serta media elektronik mengenai variabel yang akan
diteliti untuk menyusun instrumen dari penelitian yang akan dilakukan.
b. Menentukan desain dan metode penelitian yang tepat dan sesuai dengan
topik yang akan diteliti.
c. Menyusun alat ukur atau instrumen penelitian berdasarkan masing-masing
dimensi dari setiap konsep teori yang telah dipilih oleh peneliti.
d. Melakukan uji coba (try out) alat ukur atau instrumen penelitian kepada
subjek yang sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Uji coba
(try out) alat ukur atau instrumen penelitian ini dilakukan untuk menguji
validitas dan reliabilitas.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Melakukan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberikan
skala intensitas bermain game online dan problem solving kepada sampel
yang telah ditentukan oleh peneliti.
Page 44
36
b. Melakukan pengolahan atau analisis data dengan menggunakan
perhitungan statistik untuk menguji hipotesis penelitian.
c. Menginterpretasikan dan membahas hasil penelitian dengan cara
menghubungkan hasil analisis statistik dengan teori yang relevan dan
memberi penjelasan teoritis mengenai hasil penelitian.
F. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur
fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2011). Teknik yang
digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala intensitas bermain game
online dan skala problem solving. Dalam penelitian ini, akan menggunakan
metode pengumpulan data dengan menggunakan Skala Likert. Skala Likert adalah
skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang fenomena sosial (Sugiyono, 2011). Skala Likert
ini terdiri dari aitem yang bersifat favorable dan unfavorable. Setiap aitem
diberikan empat alternatif jawaban yaitu, sangat tidak sesuai (STS), tidak sesuai
(TS), sesuai (S), sangat sesuai (SS) dengan penilaian sebagai berikut:
Tabel 1. Cara Penilaian Skala
Pernyataan Skor aitem Favorable Skor aitem
Unfavorable
Sangat Tidak Sesuai (STS) 4 1
Tidak Sesuai (TS) 3 2
Sesuai (S) 2 3
Sangat Sesuai (SS) 1 4
Adapun alasan menggunakan metode skala adalah stimulusnya berupa
pernyataan atau pertanyaan (aitem-aitem) yang tidak langsung mengungkap
atribut yang akan diukur, melainkan dengan mengungkap indikator perilaku dari
Page 45
37
atribut yang bersangkutan, dan respon subjek tidak diklarifikasikan sebagai
jawaban benar atau salah karena semua jawaban dapat diterima sepanjang
diberikan secara jujur dan sungguh-sungguh (Azwar, 2008).
Instrumen penelitian yang digunakan adalah daftar yang berisi serangkaian
pertanyaan tertulis yang berisi sejumlah aitem mengenai sesuatu yang akan diteliti
dan harus dijawab atau diisi oleh responden.
G. Skala Intensitas Bermain Game Online
Skala ini bertujuan untuk mengukur seberapa sering individu memainkan
game online. Skala ini dibuat sendiri oleh peneliti berdasarkan aspek intensitas
bermain game online yang dikemukakan oleh Horrigan (Iskandar, 2013). Pada
skala ini terdiri dari aitem-aitem favorable dan unfavorable. Skala intensitas
bermain game online dalam sistematis dapat dilihat pada tabel 2 blue print berikut
ini.
Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online
No. Aspek Kualifikasi Indikator Aitem
1.
Intensitas
mengakses
game online
Heavy User >1,5 jam/
hari
1,2,3,4,5
Medium User 0,5-1,5
jam/hari
6,7,8,9,10
Light User <0,5
jam/hari
11,12,13,14,15,16,17
TOTAL 17
Page 46
38
Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji Coba
No. Aspek Kualifikasi Indikator Aitem
1.
Intensitas
mengakses
game Online
Heavy User >1,5 jam/
hari
1,2,3,4,5
Medium User 0,5-1,5
jam/hari
8,9
Light User <0,5
jam/hari
12,13,15,16,17
TOTAL 12
H. Skala Problem Solving
Skala ini bertujuan untuk mengukur gambaran problem solving yang
dimiliki individu. Skala ini dibuat sendiri oleh peneliti berdasarkan tiga factor
problem solving yang dikemukakan oleh Heppner, 2004. Pada skala ini terdiri dari
aitem-aitem favorable dan unfavorable. Skala problem solving dalam sistematis
dapat dilihat pada tabel 4 blue print berikut ini.
Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving
No. Dimensi Indikator F UF
1. Kepercayaan dalam
penyelesaian masalah
(Problem Solving
Confidence).
Mengacu pada
kepercayaan atau
keyakinan yang
efektif dalam
mengatasi suatu
permasalahan.
1, 3, 5, 7,9 2, 4, 6, 8,
,10
2. Gaya dalam
penyelesaikan
masalah (Approach-
Avoidance Style).
Mengacu pada suatu
kecenderungan umum
untuk mendekati
aktivitas penyelesaian
masalah
11, 13, 15,
17,19
12, 14, 16,
18, 20
3. Kendali pribadi 1. Mengacu pada
individu untuk dapat
21, 23, 25 22, 24, 26,
Page 47
39
No. Dimensi Indikator F UF
(Personal Control)
bertanggung jawab
dalam penyelesaian
masalah.
27, 29 28, 30
2. Mengacu pada
individu untuk
mengontrol emosi
dan perilaku dalam
penyelesaian masalah.
31, 33, 34,
36, 38
32 35, 37,
39, 40
Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba
No. Dimensi Indikator F UF
1. Kepercayaan dalam
penyelesaian masalah
(Problem Solving
Confidence).
Mengacu pada
kepercayaan atau
keyakinan yang
efektif dalam
mengatasi suatu
permasalahan.
1, 3 2, 10
2. Gaya dalam
penyelesaikan
masalah (Approach-
Avoidance Style).
Mengacu pada suatu
kecenderungan umum
untuk mendekati
aktivitas penyelesaian
masalah
11, 13, 15, 12, 14, 16,
18, 20
3. Kendali pribadi
(Personal Control)
1. Mengacu pada
individu untuk dapat
bertanggung jawab
dalam penyelesaian
masalah.
21, 25 27, 26, 28, 30
2. Mengacu pada
individu untuk
mengontrol emosi
dan perilaku dalam
penyelesaian masalah.
31
TOTAL 19
Page 48
40
I. Pengujian Alat Ukur
1. Validitas
Menurut Sugiyono (2011) validitas adalah derajat untuk menyatakan tes
yang mengukur dan dapat digunakan untuk apa yang seharusnya diukur.
Menurut Azwar (2004) valid tidaknya suatu alat ukur tergantung pada
kemampuan alat ukur tersebut untuk mencapai tujuan pengukuran dengan
tepat. Validitas dalam penelitian ini adalah validitas isi (content validity).
Validitas isi dapat dicapai dengan pertimbangan para ahli (professional
judgement) yaitu dosen pembimbing.
a. Validitas Tampang
Validitas ini didasarkan pada penilaian terhadap format penampilan dan
kesesuaian konteks aitem dengan tujuan instrument. Validitas tampang
yang digunakan dalam penelitian ini, diperoleh dari tanggapan subjek
penelitian tentang alat ukur yang digunakan. Pertanyaan yang diajukan
meliputi tampilan dari cover, layout, ukuran huruf yang digunakan, serta
kalimat yang disampaikan dalam skala. Jenis validitas isi yang digunakan
adalah validitas tampang (face validity) merupakan validitas yang
didasarkan pada penilaian terhadap format penampilan (appearance tes)
dan kesesuaian konteks aitem dengan tujuan ukur tes. Berikut ini adalah
table hasil dari validitas tampang yang diberikan oleh responden pada saat
uji coba skala.
Page 49
41
Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala
No. Validitas Tampang Kriteria Total Persentase
1. Isi Skala Baik 23 42,6%
Cukup 24 44,45
Kurang 7 12,9%
2. Kesesuaian tampilan
dan isi skala
Baik 18 33,3%
Cukup 32 59,3%
Kurang 4 7,4%
3. Tingkat kemudahan
pemahaman skala
Baik 26 29,6%
Cukup 22 40,7%
Kurang 16 29,3%
4. Pemilihan Huruf Baik 33 61,1%
Cukup 16 29,6%
Kurang 5 9,3%
Dapat disimpulkan bahwa skala dalam segi isi skala, kesesuaian tampilan
dengan isi skala, tingkat pemahaman skala menurut responden masuk dalam
kategori cukup dan dalam pemilihan huruf penulisan skala masuk dalam kategori
baik. Sehingga bisa dikatakan face validity skala penelitian ini tergolong baik dan
dapat digunakan sebagai instrument penelitian.
2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)
Daya diskriminasi item adalah sejauh mana item mampu membedakan
antara individu atau kelompok yang memiliki dan tidak memiliki atribut yang
diukur (Azwar, 2012). Pengujian yang dilakukan untuk menghitung koefisien
korelasi item total menggunakan formula product moment dari Karl Pearson atau
yang dikenal sebagai product moment Pearson. Kriteria pemilihan item
berdasarkan pada batasan korelasi item total yaitu 0,30, sehingga ketika nilai
koefisien korelasinya >0,30 maka dianggap memuaskan atau daya
diskriminasinya tinggi. Namun, ketika nilai koefisien korelasinya <0,30 maka
dianggap daya diskriminasinya rendah (Azwar, 2012).
Page 50
42
Berikut tabel hasil dari daya diskriminasi item intensitas bermain game
online dan problem solving :
Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain Game
Online
No. Aspek Nomor Item Valid Gugur
1. Intensitas
mengakses
game online
1,2,3,4,5 5 -
6,7,8,9,10 2 3
11,12,13,14,15,16,17 5 2
TOTAL 12 5
Dalam distribusi item valid dan gugur variabel intensitas bermain game
online dari hasil data statistik terdapat bahwa jumlah gugur sejumlah 5 dan valid
sejumlah 12 yang akan digunakan dalam penelitian selanjutnya.
Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving
No. Dimensi Indikator F UF Valid Gugur
1. Kepercayaan
dalam
penyelesaian
masalah (Problem
Solving
Confidence).
Mengacu pada
kepercayaan atau
keyakinan yang efektif
dalam mengatasi suatu
permasalahan.
1, 3, 5,
7, 9
2, 4, 6,
8, 10
4 6
2. Gaya dalam
penyelesaikan
masalah
(Approach-
Avoidance Style).
Mengacu pada suatu
kecenderungan umum
untuk mendekati aktivitas
penyelesaian masalah
11, 13,
15, 17,
19
12, 14,
16, 18,
20
8 2
3. Kendali pribadi
(Personal
Control)
1. Mengacu pada
individu untuk dapat
bertanggung jawab dalam
penyelesaian masalah.
21, 23,
25, 27,
29
22, 24,
26, 28,
30
6 4
Page 51
43
No. Dimensi Indikator F UF Valid Gugur
2. Mengacu pada
individu untuk
mengontrol emosi dan
perilaku dalam
penyelesaian masalah.
31, 33,
34, 36,
38
32, 35,
37, 39,
40
1 9
TOTAL 19 21
Dalam distribusi item valid dan gugur variabel problem solving dari hasil
data statistik terdapat bahwa jumlah gugur sejumlah 21 dan valid sejumlah 19
yang akan digunakan dalam penelitian selanjutnya.
3. Reliabilitas
Reliabilitas instrumen merujuk pada konsistensi hasil perekaman data atau
pengukuran apabila instrumen tersebut telah digunakan kapan dan oleh siapa saja
sehingga akan cenderung menghasilkan data yang sama atau hampir sama dengan
data sebelumnya (Suryabrata, 2013). Ketika hasilnya konsisten maka instrumen
tersebut dapat dipercaya atau reliable.
Prosedur SPSS akan menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha yang dapat
dibaca pada output analisis. Dalam prosedur tersebut, SPSS membelah tes
menjadi sebanyak jumlah aitemnya, sehingga setiap belahan berisi hanya satu
aitem (Azwar, 2012).
Kelompok nilai Cronbach’s Alpha adalah sebagai berikut:
a. Cronbach’s Alpha < 0,6 : reliabilitas dianggap buruk
b. Cronbach’s Alpha 0,6 – 0,79 : reliabilitas diterima
c. Cronbach’s Alpha 0,8 – 1,0 : reliabilitas dianggap baik
Page 52
44
Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian
No. Skala Cronbach’s
Alpha
Keterangan
1. Intensitas Bermain Game Online 0,797 Reliabel
2. Problem Solving 0,872 Reliabel
J. Metode Analisis Data
Metode yang digunakan untuk mengalisa data pada penelitian ini adalah
data statistik. Yang mendasari penelitian ini menggunakan data ststistik karena
dapat menghasilkan kesimpulan penelitian berupa angka. Penelitian menggunakan
teknik analisa data untuk pengujian hipotesa adalah dengan teknik korelasi
Pearson Product Moment, alasan menggunakan teknik tersebut karena peneliti
ingin melihat apakah terdapat hubungan antara kedua variabel yaitu intensitas
bermain game online dan problem solving. Sebelum dilakukan analisis, terlebih
dahulu dilakukan uji asumsi. Asumsi yang harus dipenuhi dalam penelitian ini
adalah :
1. Uji Asumsi
a. Uji Normalitas
Uji normalitas dalam penelitian ini bertujuan mengetahui apakah distribusi
data pada penelitian menyebar secara normal atau tidak. Dapat dikatakan
normal apabila data yang terdistribusi pada taraf signifikansi lebih dari 0.05.
b. Uji Linieritas
Uji linieritas dilakukan untuk mengetahui apakah kedua variabel memiliki
hubungan yang linier atau tidak. Hubungan yang linier menggambarkan
perubahan pada variabel bebas akan cenderung diikuti oleh variabel terikat.
Page 53
45
Uji linieritas dilakukan dengan menggunakan uji F, untuk melihat hubungan
antar keduanya. Suatu hubungan dapat dikatakan linier apabila taraf
signifikansinya kurang dari 0.05.
2. Uji Hipotesis
Menurut Arikunto (2002) analisis korelasi untuk uji hipotesis yang
digunakan pada penelitian ini adalah korelasi Pearson Product Moment. Nilai
korelasi Pearson dapat dilihat dari hasil output SPSS. Interpretasi yang didapat
kuatnya hubungan yang ada maka menggunakan pedoman seperti pada tabel 10.
Tabel 10. Interpretasi nilai r
A. Besarnya nilai r Interpretasi
Antara 0,801 sampai dengan 1,00 Tinggi
Antara 0,601 sampai dengan 0,800 Cukup
Antara 0,401 sampai dengan 0,600 Agak Rendah
Antara 0,201 sampai dengan 0,400 Rendah
Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Sangat Rendah (tidak berkorelasi)
Page 54
46
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Data Demografis.
Berdasarkan data penelitian data responden dibagi dalam lima jurusan,
jurusan psikologi angkatan 2013 berjumlah 30 responden, jurusan hubungan
internasional angkatan 2013 berjumlah 20 responden, jurusan komunikasi dan
pemerintahan angkatan 2014 masing-masing berjumlah 20 responden, dan jurusan
sosiologi angkatan 2014 berjumlah 25 responden di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Brawijaya Malang.
2. Deskripsi Data
Berdasarkan data penelitian yang telah diolah menggunakan perangkat
lunak SPSS 22.00 for windows, maka diketahui deskripsi data untuk masing-
masing variabel dalam penelitian ini tercantum dalam tabel 11.
Tabel 1. Deskripsi Data Variabel Penelitian
Variabel Statistik Hipotetik Empirik
Intensitas Bermain
Game Online
Skor Minimum 12 24
Skor Maksimum 48 48
Mean 47,5 39,04
Standar Deviasi 6 6,004
Problem Solving Skor Minimum 19 44
Skor Maksimum 76 75
Mean 47,5 59,95
Standar Deviasi 9,5 8,282
Page 55
47
Berdasarkan pada tabel 11 diketahui bahwa standar deviasi dari intensitas
bermain game online menujukkan skor empirik sebesar 6,004 dan skor hipotetik
sebesar 6. Sedangkan problem solving menunjukkan skor empirik sebesar 8,282
dan skor hipotetik sebesar 9,5. Hal tersebut menunjukkan bahwa nilai skor
empirik lebih tinggi dari pada skor hipotetik sehingga skor intensitas bermain
game online dan problem solving pada responden memiliki variasi yang tinggi,
dimana ada responden penelitian yang memiliki intensitas bermain game online
dan problem solving pada level sangat tinggi dan ada juga subyek yang memiliki
intensitas bermain game online dan problem solving pada level sangat rendah.
Meskipun jika dilihat pada tabel diatas tidak terlalu menunjukkan perbedaan skor
yang terlalu signifikan antara skor empirik dan skor hipotetik (Azwar, 2013).
Setelah mendapatkan skor hipotetik dan skor empirik, maka akan
diperoleh penggolongan kondisi subyek yang diteliti berdasarkan tiga kategori
yang mengacu pada Azwar (2013) sebagai berikut:
Tabel 2. Norma Pengkategorian Subyek
Norma Kategori
X <(μ – 1σ) Rendah
(μ – 1σ) ≤ X < (μ + 1σ) Sedang
(μ + 1σ) ≤ X Tinggi
Berdasarkan norma tersebut, maka untuk intensitas bermain game online
dapat dikategorikan seperti tabel berikut ini:
Page 56
48
Tabel 3. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online
Kategori Norma Jumlah Persentase
Rendah X <29 4 4,6%
Sedang 29 ≤ X <42 66 75%
Tinggi 42≤ X 45 51%
Total 115 100%
Berdasarkan tabel kategori diatas dapat diketahui subjek intensitas
bermain game online bahwa terdapat subyek masuk dalam kategori sedang
dengan presentase 75%, sedangkan untuk kategori tinggi berjumlah dengan
presentase 51%.
Tabel 4. Norma Pengkategorian Problem Solving
Kategori Norma Jumlah Persentase
Rendah X <50 8 9,2%
Sedang 50≤ X <66 74 85%
Tinggi 66 ≤ X 33 37%
Total 115 100%
Berdasarkan tabel kategori diatas dapat diketahui jika subjek penelitian
yang memiliki penyesuaian diri dengan kategori rendah berjumlah 8 orang dan
persentase sebesar 9,2%. Mayoritas dari subjek penelitian problem solving dengan
kategori sedang, hal ini ditunjukkan dengan jumlah 74 subjek dengan presentase
85% dalam problem solving dan dalam kategori tinggi berjumlah 33 subjek
dengan persentase sebesar 37%.
Page 57
49
3. Uji Asumsi
Uji asumsi ini terdiri dari uji normalitas dan juga uji linieritas yang akan
diujikan pada dua variabel penelitian, yaitu intensitas bermain game online dan
juga problem solving.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah pendistribusian data
variabel penelitian bersifat normal atau tidak. Uji normalitas diuji dengan
menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov. Variabel dikatakan berdistribusi
normal apabila mendapatkan nilai signifikansi (ρ>0,05). Berikut hasil uji
normalitas menggunakan SPSS 22 for windows:
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas
Dari uji normalitas dapat diketahui bahwa sebaran skor variabel X (intensitas
bermain game online) memiliki sebaran yang normal dengan nilai signifikansi uji
Kolmogorov-Smirnov (KS) sebesar 1,354 dengan signifikansi 0,051 >0,05,
sedangkan pada variabel Y (Problem Solving) diperoleh nilai signifikansi uji
Kolmogorov-Smirnov (KS) sebesar 1,055 dengan signifikansi 0,215 >0,05.
Variabel Nilai Kolmogorov-
Smirnov
Signifikansi Keterangan
Intensitas Bermain Game
Online
1,354 0,051 Terdistribusi
normal
(ρ>0,05)
Problem Solving 1,055 0,215 Terdistribusi
normal
(ρ>0,05)
Page 58
50
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa data variabel intensitas bermain game
online) dan problem solving mengikuti distribusi normal.
Berikut persebaran data intensitas bermain game online dan problem solving
pada mahasiswa dewasa awal:
Gambar 1. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online
Berdasarkan hasil uji normalitas dapat diketahui bahwa variabel intensitas
bermain game online memiliki nilai sebesar 1,354 dengan ρ=0,051 (ρ>0,05)
sehingga dapat disimpulkan jika variabel intensitas bermain game online
berdistribusi secara normal.
Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Problem Solving
Page 59
51
Berdasarkan hasil uji normalitas problem solving dapat diketahui bahwa
variabel problem solving memiliki nilai sebesar 1,055 dengan ρ=0,215 (ρ>0,05)
yang berarti variabel problem solving memenuhi asumsi normalitas. Kurva uji
normalitas problem solving juga menunjukkan bahwa pola penyebarannya merata
disekeliling kurva dan membentuk lonceng, maka dapat dikatakan bahwa variabel
problem solving berdistribusi normal.
b. Uji Linieritas
Uji asumsi kedua adalah uji linieritas, dimana uji ini bertujuan untuk
mengetahui apakah kedua variabel dapat berkorelasisecara linier atau tidak
(Siregar, 2013).
Hubungan linieritas kedua variabel dalam penelitian ini dapat di lihat pada
tabel 16 di bawah ini :
Tabel 6. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas
Berdasarkan hasil uji linieritas, dapat diketahui bahwa korelasi antara
variabel intensitas bermain game online dengan problem solving memiliki nilai F
sebesar 0,734 dan nilai signifikansinya sebesar 0,781. Nilai F pada deviation from
linierity (ρ>0,05) maka dapat dikatakan jika variabel intensitas bermain game
online dengan problem solving memiliki hubungan yang linier.
Variabel Nilai F Signifikansi Keterangan
Intensitas bermain game
online dengan problem
solving
0,734 0,781 Linier
Page 60
52
4. Analisis Uji Hipotesis
Setelah memenuhi uji normalitas dan linieritas maka selanjutnya akan
dilakukan uji hipotesis pada variabel intensitas bermain game online dengan
problem solving. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan SPSS 22.00 for windows dengan teknik Product Moment Pearson.
Hasil analisis korelasi dapat dilihat pada tabel 17:
Tabel 7. Hasil Uji Korelasi
Variabel Koefisien
Korelasi (r)
Signifikansi
(ρ)
Koefisien
Determinan
(r2)
Keterangan
Intensitas
bermain game
online dengan
problem solving
0,509 0,000 0.259 Ho ditolak
Berdasarkan hasil uji kolerasi bahwa terdapat hubungan yang positif
antara variabel intensitas bermain game online dengan problem solving dan
Page 61
53
diperoleh besarnya korelasi 0,509 dengan nilai signifikan 0,000. Pada nilai
tersebut mempunyai arti semakin tinggi intensitas bermain game online maka
semakin tinggi pula problem solving yang dilakukan oleh mahasiswa.
B. Pembahasan Hasil Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara
intensitas bermain game online dengan problem solving. Berdasarkan hasil
penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan intensitas bermain game online
dengan problem solving pada mahasiswa, dengan nilai koefisien korelasi sebesar
0,509 dengan tingkat signifikansi (ρ) sebesar 0,000 (ρ<0,05) sehingga terdapat
korelasi bersifat positif antara intensitas bermain game online dengan problem
solving mahasiswa.
Hasil analisa secara statistik menunjukan bahwa hipotesa yang diajukan
oleh peneliti dapat diterima, karena hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
hubungan antara intensitas bermain game online dengan problem solving pada
mahasiswa. Hubungan bersifat positif, yaitu semakin tinggi intensitas bermain
game online maka semakin tinggi pula problem solving. Hal ini didukung oleh
Dewi (2014) yang menunjukan hasil bahwa terdapat hubungan antara intensitas
bermain game online dengan interaksi sosial yaitu semakin tinggi intensitas
bermain game online maka semakin tinggi interaksi sosial.
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan maka dapat dikatakan
bahwa intensitas bermain game online memberikan dukungan dalam upaya untuk
meningkatkan problem solving pada mahasiswa dewasa awal. Problem solving
merupakan sebuah kemampuan untuk mengenali dan merumuskan masalah, serta
Page 62
54
menemukan dan menerapkan pemecahan yang tepat. Selain itu seorang problem
solver juga harus mampu mengembangkan berbagai strategi pemecahan dan
mengembangkan pendekatan-pendekatan yang lebih mutakhir untuk masalah-
masalah baru serta mampu secara hati-hati memonitor strategi dan proses
pemecahan masalah Sternberg (Santosa 2008). Dalam meningkatkan kemampuan
problem solving membutuhkan sebuah media untuk mengembangkan pola pikir,
misalnya dengan bermain game online (Kapoh, 2015).
Kemampuan intensitas seseorang untuk bermain game online
menggunakan problem solving sebagai cara menyelesaikan masalah terhadap
persoalan baru, memahami, menganalisis dan mencari titik temu dari ide-ide,
dalam bermain game online, sehingga individu mampu mentesiskan dalam
pemikiran yang baru dan kreatif (Dian, 2010). Diperkuat oleh penelitian Xu
(European Journal of Information System, 2012), individu bermain game online
sebagai keinginan untuk menjadi bagian dalam permainan dan melayani
kebutuhan sosial individu yang tidak diperoleh dalam kehidupan nyata sehingga
individu akan lebih melibatkan diri dalam dunia game online yang tanpa disadari
akan semakin mengembangkan rasa malu, ketergantungan, depresi, agresi, rendah
diri, rendah kontrol diri, dan narsisme. Hasil penelitian dari Kholidiyah (2013)
intensitas bermain game online tergolong sedang. Hal ini menunjukkan perlunya
peningkatan dan pemerataan kecerdasan emosi dalam pemanfaatan teknologi
khususnya game online sebagai sarana hiburan. Hasil pengkategorian subyek
peneliti juga mendapatkan kategori sedang yaitu 66 subjek dengan persentase
75%.
Page 63
55
Penjelasan dari hasil pengkategorian intensitas bermain game online juga
memberikan gambaran mengenai sejauh mana kemampuan mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya untuk melihat
hubungan antara bermain game online dengan kemampuan dalam memecahkan
masalah (problem solving), karena dalam game ini dibutuhkan kecepatan dalam
mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat memecahkan masalah secara
lebih kreatif. Permainan game online dengan menggunakan media elektronik
bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran melalui visualisasi dan kreativitas,
karena pemain mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari tindakan mereka
sendiri pada sistem secara keseluruhan dan dengan demikian dapat
mengembangkan keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan dengan
lebih tepat (Indahtiningrum, 2013). Hasil penelitian ini mendukung penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Blais (2007) mengemukakan bahwa sebagian
besar aktivitas yang dilakukan oleh pelajar laki-laki adalah bermain game (85%).
Hasil tersebut memberikan gambaran siswa yang kecanduan dan intensitas
bermain game online tinggi pada siswa laki-laki. Permainan game online yang
begitu mengasyikkan membuat para pemain game memiliki sifat candu sehingga
waktu dewasa awal atau mahasiswa banyak dihabiskan untuk bermain game
online. Hal tersebut menunjukkan bahwa bahwa game online dapat menyebabkan
dewasa awal mengalami kecanduan untuk bermain game. Mahasiswa yang
kecanduan game online biasanya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan
pelajaran dan jarang mengerjakan tugas, sehingga nilai juga tidak memuaskan.
Selain itu, bermain game adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi
Page 64
56
prestasi belajar (Santoso dan Uyun, 2008). Game online sendiri memiliki model,
serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya
bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola, pertarungan,
tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong mahasiswa bahkan
orang dewasa tertarik bermain game. Upaya yang harus dilakukan untuk
menurunkan maupun mengontrol mahasiswa dalam bermain game online yaitu
dapat dimulai dari lingkungan keluarga yang dalam mendidik dan berinteraksi
kepada anak seperti memberikan nasehat untuk mengurangi bermain game online.
Dukungan dan perhatian orangtua sangat membantu mahasiswa dalam
menjalankan aktivitas mahasiswa sehingga dapat berdampak positif.
Responden penelitian memiliki kemampuan dalam penyelesaian masalah
(Problem Solving Confidence). Penyelesaian masalah ini mengacu pada
kepercayaan atau keyakinan yang efektif dalam mengatasi suatu permasalahan.
Seperti contoh ketika dihadapkan dalam suatu permasalahan seorang individu
yang mempunyai kepercayaan akan mampu mengatasi permasalahannya itu atau
tidak. Mahasiswa dewasa awal ketika bermain game online juga akan mempunyai
gaya dalam penyelesaian masalah (Approach-Avoidance Style). Gaya yang
mengacu pada suatu kecenderungan umum untuk mendekati atau menghindari
aktivitas penyelesaian masalah. Individu yang baik cenderung untuk melakukan
usaha untuk menyelesaikan masalah, bukan menghindari masalah. Responden
ketika bermain game online dengan tingkat yang sulit juga akan membutuhkan
kendali pribadi (Personal Control) dalam dirinya, pengedalian pribadi
digambarkan sebagai suatu kepercayaan atau keyakinan individu untuk dapat
Page 65
57
bertanggungjawab dan mengontrol emosi dan perilaku dalam penyelesaian
masalah. Hal ini terlihat dari penelitian yang dilakukan oleh Kusaeri (2006), yang
menunjukkan bahwa kemampuan problem solving pada mahasiswa dalam bidang
matematika masih tergolong rendah. Walaupun penelitian tersebut dilakukan
dalam bidang matematika, namun hal itu menunjukkan bahwa kemampuan
mahasiswa dalam memecahkan masalah yang terkait dengan akademik masih
belum memadai.
Menurut Azwar (2006), salah satu indikator dari perilaku intelektual
adalah kemampuan dalam memecahkan masalah (problem solving). Dengan
demikian, seorang mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan problem solving
yang memadai, sehingga akan membantu mahasiswa dalam menyelesaikan
persoalan akademik maupun non akademik.
Hubungan intensitas bermain game online dengan problem solving pada
mahasiswa adalah untuk melihat seseorang dalam memecahkan masalah (problem
solving) dengan bermain game online, karena dalam game ini dibutuhkan
kecepatan dalam mengambil sebuah keputusan, selain itu juga dapat memecahkan
masalah secara lebih kreatif. Permainan game online dengan menggunakan media
elektronik bermanfaat untuk meningkatkan pembelajaran melalui visualisasi dan
kreativitas, karena pemain mampu memvisualisasikan sebab dan akibat dari
tindakan mereka sendiri pada sistem secara keseluruhan dan dengan demikian
dapat mengembangkan keterampilan pemain game untuk mengambil keputusan
dengan lebih tepat (Betz, 1995). Berdasarkan tabel pengkategorian problem
solving subjek menunjukkan bahwa sebanyak 74 subjek dengan presentase 85%
Page 66
58
masuk dalam kategori sedang, hasil penelitian Effendi (2013) menunjukan bahwa
terdapat hasil tersebut menunjukan ada hubungan positif metode pembelajaran
problem solving terhadap hasil belajar siswa secara signifikan.
C. Limitasi penelitian
Ada beberapa keterbatasan dari penelitian ini, diantaranya:
1. Subjek penelitian ini masih dilakukan dalam satu lingkup kecil di FISIP
Universitas Brawijaya dari analisis penelitian masih belum dapat di
generalisasikan secara umum.
Data yang digunakan akan lebih baik jika mengacu pada teori atau sumber
langsung.
Page 67
58
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari penelitian ini maka
dapat ditarik kesimpulan mengenai hasil sebagai berikut :
1. Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat diperolah hasil bahwa antara
intensitas bermain game online dengan problem solving menunjukan
korelasi yang siginifikan, hal ini ditunjukan dengan besarnya korelasi
0,509 dengan nilai signifikan 0,000. Berdasarkan tabel interpretasi
koefisien korelasi, nilai interval koefisien sebesear 0,509. Pada nilai
tersebut mempunyai arti semakin tinggi intensitas bermain game online
maka semakin tinggi pula problem solving yang dilakukan oleh
mahasiswa. Nilai signifikan yang diperoleh variabel Intensitas bermain
game online dan problem solving sebesar 0,000 artinya terdapat hubungan
signifikan antara kedua variable.
2. Tingkat intensitas bermain game online pada mahasiswa di Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Brawijaya dari 115 responden
yang berada dalam kategori sedang 66 responden dengan presentase 75%
danvariable problem solving berada pada kategori sedang 74 responden
dengan presentase 85% Hal ini menunjukan bahwa mayoritas tigkat
intensitas bermain game online dan problem solving berada pada kategori
sedang.
Page 68
59
B. Saran
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kesimpulan dari limitasi
yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti mengemukakan beberapa saran.
Saran-saran ini nantinya diharapkan berguna bagi perkembangan kelanjutan
studi ilmiah bidang kajian yang sama. Maka peneliti memberikan beberapa
saran sebagai berikut :
1. Teoritis
a. Bagi peneliti selanjutnya
Diharapkan pada penelitian selanjutnya peneliti dapat menggunakan
subjek dari seluruh fakultas di Universitas Brawijaya karena pada
penelitian ini hanya pada satu lingkup Universitas Brawijaya saja,
sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengikutsertakan subjek lebih
banyak agar hasil penelitiannya lebih dapat digeneralisasikan.
b. Dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat
untuk mengambil data misalnya pada saat subjek selesei ketika bermain
game atau sebelum memulai game sehingga hasil yang didapat lebih
maksimal.
2. Praktis
a. Bagi Subjek Penelitian
Bagi mahasiswa yang gemar bermain game online, hendaknya dapat
membatasi kesenangannya dalam bermain game online dan mengisi waktu
luangnya untuk melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat seperti belajar,
tidur, membantu orang tua. Selain itu lebih membiasakan mencari
Page 69
60
permainan yang lebih menyenangkan atau bersifat menghibur dan
diharapkan menghindari permainan yang dapat memicu munculnya
pertengkaran atau perkelahian
Page 70
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Fakultas Ilmu
Sosial Dan Ilmu Politik Peminatan Psikologi Perkembangan
ROSSITA YUNIAR
115120301111032
PRODI PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2017
Page 71
ii
LEMBAR PENGESEHAN
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032
Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Ujian Sarjana
Pada tanggal 31 Januari 2017
Tim Penguji :
Ketua Majelis Sidang Penguji Sekretaris Majelis Sidang
Penguji
Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001
Ketua Penguji Anggota Penguji
Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si Ika Rahma Susilawati,
S.Psi.,M.Psi
NIK. 2013048311242001 NIK. 2011028402202001
Malang, 31 Januari 2017
Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK
NIP. 196908141994021001
Page 72
iii
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032
Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing :
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001
Page 73
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI
Saya yang bertandatangan di bawah ini :
NamaMahasiswa : Rossita Yuniar
NIM : 115120301111032
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi yang berjudul “Hubungan
Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem Solving Pada
Mahasiswa” adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya
yang di kutip dalam skripsi ini telah disebut dalam sumber kutipan dan daftar
pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka
saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar
yang saya peroleh dari skripsi tersebut.
Malang, 31Januari 2017
Yang membuat pernyataan
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032
Page 74
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Rossita Yuniar
NIM : 115120301111032
TTL : Kediri, 12 Juni 1992
Jenis kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Tahun Masuk PT : 2011
Jurusan : Psikologi
Organisasi Kampus : KOMPAS OA ES
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga
Nama Ayah : Sunardi
Nama Ibu : Rustiasih
Page 75
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
Rossita Yuniar
[email protected]
Faizah, S.Psi., M.Psi
Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
Program Studi Psikologi, Universitas Brawijaya Malang
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara intensitas
bermain game online dengan problem solving pada mahasiswa. Metode yang
digunakan adalah metode kuantitatif. Subjek penelitian yaitu 115 mahasiswa yang
diperoleh dengan menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini
menggunakan skala intensitas bermain game online Horrigan (Iskandar, 2013) dan
skala problem solving Heppner (2004). Analisis data menggunakan teknik statistik
korelasi product moment-pearson. Hasil penelitian dengan analisis statistik
menunjukkan bahwa koefisian korelasi sebesar 0,509 dengan tingkat signifikansi
(ρ) sebesar 0,000, artinya terdapat hubungan positif antara intensitas bermain
game online dengan problem solving pada mahasiswa, sehingga semakin tinggi
intensitas bermain game online maka semakin tinggi problem solving pada
mahasiswa.
Kata Kunci: Intensitas bermain game online, problem solving, mahasiswa
ABSTRACT
This research was conducted to know the relation between intensity of
play games online and problem solving in college student. This research use the
quantitative method. The subject of research is 115 college students, subject
obtainable by use the purpose sampling technique. This Research use Horrigan
scale (Iskandar, 2013) as intensity of play games online scale and Heppner
(2004) as problem solving scale. Data analysis use one of statistics technique,
that’s product momen Pearson correlation. The result of research use statistics
analysis show that correlation coefisien is 0,509 with level of significance (p) is
0,000, so there is a postive relation between intensity of play games online and
problem solving in student college, with the result that more high intensity of play
games online then more high problem solving in college student.
Keywords: Intensity of play games online, problem solving, college student
Page 77
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat,
penyertaan, serta kekuatan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judul “Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem
Solving Pada Mahasiswa”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat
memperoleh gelar Sarjana.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak
lepas dari dukungan baik secara materi maupun spiritual berbagai pihak. Oleh
karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik Universitas Brawijaya Malang.
2. Cleoputri Al Yusainy, S.Psi., M.Psi., Ph.D selaku Ketua Program Studi
Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya
Malang.
3. Faizah, S.Psi., M.Psi. dan Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi. selaku Dosen
Pembimbing atas pengarahan dan kesabaran yang telah diberikan kepada
penulis.
4. Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si dan Ika Rahma Susilawati, S.Psi., M.Psi.
selaku Dosen Penguji atas masukan dan pengarahan untuk perbaikan
penelitian ini.
5. Orang tua penulis: Sunardi dan Rustiasih yang senantiasa mendampingi dan
mendukung penulis dalam segala kegiatan.
6. Mertua penulis: H. Abdul Manaf dan Hj. Yuliati yang selalu mendoakan serta
Page 78
membantu segala hal dalam awal hingga akhir skripsi ini.
7. Saudara penulis: Andhy Syahrial, SE. yang senantiasa mendukung dan
membiayai perkuliahan hingga akhir semester kepada penulis.
8. Suami penulis: M. Septian Dwi Rahardjo, S.Sos. yang awalnya belum resmi
suami istri hingga menjadi pasutri yang selalu membantu dan mendukung
berjalannya skripsi penulis.
9. Sahabat penulis di Universitas Brawijaya: Nova, Juang, Aula, Hafid, Habib,
Lia, Rozak, Ida, Kikik, Hani, Afrida, Tika dkk. atas semangat dan
dukungannya kepada penulis selama penyusunan skripsi.
10. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini
yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari pihak manapun
dalam memperbaiki skripsi ini melalui email [email protected] , sehingga
bermanfaat untuk menjadikannya lebih sempurna di kemudian hari. Penulis
berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang membaca. Amin.
Malang, 26 Mei 2017
Hormat saya,
Rossita Yuniar
Page 79
DAFTAR ISI
Lembar Pengesehan ...................................................................................... ii
Halaman Persetujuan Skripsi ........................................................................ iii
Pernyataan Orisinalitas Skripsi ..................................................................... iv
Kata Pengantar .............................................................................................. v
Ringkasan ...................................................................................................... vii
Daftar Isi........................................................................................................ viii
Daftar Tabel .................................................................................................. xi
Daftar Gambar ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 10
C. Tujuan Penelitian .................................................................................... 10
D. Manfaat Penelitian .................................................................................. 10
E. Manfaat Teoritis ...................................................................................... 10
F. Manfaat Praktis ....................................................................................... 11
G. Penelitian Terdahulu ............................................................................... 11
H. Kekhasan Penelitian ................................................................................ 16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Problem Solving ...................................................................................... 17
1. Definisi Problem Solving .................................................................. 17
2. Faktor-faktor Problem Solving ......................................................... 17
3. Strategi Pemecahan Masalah (Problem Solving) .............................. 19
B. Intensitas Bermain Game Online ............................................................ 23
1. Definisi Intensitas Bermain Game Online ........................................ 23
2. Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online ............................... 24
C. Jenis-jenis Game Online ......................................................................... 25
D. Mahasiswa ............................................................................................... 28
E. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Problem Solving
Page 80
pada Mahasiswa ...................................................................................... 29
F. Kerangka Berpikir ................................................................................... 30
G. Hipotesis .................................................................................................. 30
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian ..................................................................................... 31
B. Variabel Penelitian .................................................................................. 31
C. Definisi Operasional................................................................................ 32
D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ............................................. 32
1. Populasi ............................................................................................. 32
2. Sampel ............................................................................................... 32
3. Teknik Pengambilan Sampel............................................................. 33
E. Tahap Penelitian ...................................................................................... 34
1. Tahap Persiapan Penelitian ............................................................... 34
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian ........................................................... 34
F. Instrumen Penelitian................................................................................ 35
G. Skala Intensitas Bermain Game Online .................................................. 36
H. Skala Problem Solving ............................................................................ 37
I. Pengujian Alat Ukur ................................................................................ 39
1. Validitas ............................................................................................ 39
2. Uji Daya Diskriminasi Item (Daya Beda Item)................................. 40
3. Reliabilitas......................................................................................... 42
J. Metode Analisis Data .............................................................................. 43
1. Uji Asumsi ........................................................................................ 43
2. Uji Hipotesis...................................................................................... 44
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ....................................................................................... 45
1. Data Demografis. .............................................................................. 45
2. Deskripsi Data ................................................................................... 45
3. Uji Asumsi ........................................................................................ 48
4. Analisis Uji Hipotesis ....................................................................... 51
B. Pembahasan Hasil Penelitian .................................................................. 52
Page 81
C. Limitasi penelitian ................................................................................... 57
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................. 58
B. Saran ........................................................................................................ 59
Lampiran
Page 82
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Cara Penilaian Skala ...................................................................... 35
Tabel 2. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online ........................ 36
Tabel 3. Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online Sesudah Uji
Coba ............................................................................................... 37
Tabel 4. Blue Print Skala Problem Solving.................................................. 37
Tabel 5. Blue Print Skala Problem Solving Sesudah Uji Coba .................... 38
Tabel 6. Hasil Validitas Tampang Uji Coba Skala ...................................... 40
Tabel 7. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain
Game Online .................................................................................. 41
Tabel 8. Distribusi Aitem Valid dan Gugur Skala Problem Solving ........... 41
Tabel 9. Analisis Reliabilitas Skala Penelitian............................................. 43
Tabel 10. Interpretasi nilai r .......................................................................... 44
Tabel 11. Deskripsi Data Variabel Penelitian ............................................... 45
Tabel 12. Norma Pengkategorian Subyek ..................................................... 46
Tabel 13. Norma Pengkategorian Intensitas Bermain Game Online ............ 47
Tabel 14. Norma Pengkategorian Problem Solving ...................................... 47
Tabel 15. Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 48
Tabel 16. Hasil Analisis Statistik Uji Linieritas............................................ 50
Tabel 17. Hasil Uji Korelasi.......................................................................... 51
Page 83
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Kerangka Pemikiran .................................................................... 30
Gambar 2. Kurva Uji Normalitas Intensitas Bermain Game Online ............ 49
Gambar 3. Kurva Uji Normalitas Problem Solving ...................................... 49
Page 84
DAFTAR PUSTAKA
Adams, E & Rollings, A. (2007). Game Design and Development. USA: New
Reader Peblishing.
Alwi, H. dkk. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ketiga. Balai Pustaka:
Jakarta
Amory, A. d. (1999). The Use of Computer Games as An Educational Tool:
Identification of Appropriate Game Types and Game Elements. British
Journal of Educational Technology Vol. 30 No.4.
Anshari. (1996). Kamus Psikologi. Surabaya: Usaha Nasional.
Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Pustaka
Sinar Harapan: Jakarta.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta.
Rineka Cipta.
Azwar, (2010). Metode Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Azwar (2006). Pengantar Psikologi Inteligensi. Yogyakarta : Pustaka Belajar
Blais.(2007). Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choice to
Salient Relationships. Journal Youth Adolescence, 37:522-536.
Betz, N.E., Klein, K., & Taylor, K. (1995). Evaluation of a short form of the
Career Decision-Making Self-efficacy Scale.journal
Chaplin, J.P. (1999). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dewi, N. P. (2014). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Interaksi Sosial pada Remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Dian, N. M. (2010). Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Terhadap Kemampuan
Memecahkan Masalah. Skripsi Universitas Riau Pekanbaru.
Effendi, U. (2013). Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap
Hasil Belajar.Jurnal
Heppner, P.P, Witty, T.E, dan Dixon, W.A. (2004)/ “Problem Solving Appraisal
and Human Adjustment : A review of 20 years of research using the
problem solving inventor”. The Counseling Psychologist.
Page 85
Hurlock, E.B. (1995).Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan, Alih Bahasa; Istiwidayanti & Soedjarwo, Edisi 5,
Penerbit Erlangga, Jakarta.
Hurlock, E. B. (2002).Psikologi perkembangan:Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan. Edisi kelima. Jakarta: Erlangga.
Horrigan, J.B. (2002). New Internet Users: What They Do Online, What They
Don’t and Implications for the Net’s Future. Pew Internet and American
Life Project pg. 1-27.
Indahtiningrum, F.(2013). Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan
Stres Pada Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Univerisitas Surabaya Vol. 2 No.1.
Iskandar. R. A. (2013). Perbedaan Intensitas Penggunaan Facebook Terhadap
Sense Of Community Pada Komunitas Pecinta Bis (Bismania). Universitas
Brawijaya Malang. Skripsi.
Kapoh, G. F. (2015). Perilaku Sosial Individu Pemain Game Online “Perfect
World” Di Desa Sea Satu. Jurnal Holistik Tahun VIII No. 15 / Januari -
Juni 2015.
Kholidiyah, U. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan
Kecerdasan Emosi. Skripsi Psikologi. Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Kusaeri, (2006). Profil Kemampuan Dasar Mahasiswa Jurusan Tadris Pendidikan
Matematika Fakultas Tarbiyah. Jurnal
Santosa. E. I. (2008). Pengaruh Pelatihan Thinking Skills Terhadap Kemampuan
Problem Solving Mahasiswa Baru. Naskah Publikasi.
Santrock J.W. (2002). Life Span Development “Perkembangan Masa Hidup”.
Erlangga. Jakarta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Saragih. H. (2012). Pengaruh Intesi Pelanggan Dalam Berbelanja Online
Shopping Melalui Media Teknologi Informasi Forum Jual Beli (FJB)
Kaskus. Journal of Information Vol.8.
Page 86
Saputra. W.R. (2008). Hidup dalam Dunia Game Perbedaan Intensitas Bermain
Game Online Di Tinjau dari Gaya Hidup. Skripsi. Universitas Negeri
Surabaya.
Siregar. S. (2013). Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Suryabrata. S. (2013). Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Xu, H., Crossler, R. E., and Bélanger, F. (2012). A Value Sensitive Design
Investigation of Privacy Enhancing Technologies in Web Browsers,
Decision Support Systems, Vol. 54, No. 1, pp. 424-433.
Page 87
64
Hasil Try Out Intensitas 1
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.751 17
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 56.60 20.110 .435 .736
VAR00002 56.93 19.237 .271 .749
VAR00003 56.77 19.426 .559 .726
VAR00004 56.83 18.833 .502 .725
VAR00005 56.60 20.110 .600 .732
VAR00006 56.67 20.920 .225 .748
VAR00007 57.20 22.648 -.198 .785
VAR00008 56.67 19.816 .559 .730
VAR00009 56.93 18.685 .460 .728
VAR00010 57.23 20.116 .230 .749
VAR00011 57.00 19.724 .220 .753
VAR00012 57.23 18.047 .341 .745
VAR00013 56.87 19.085 .504 .726
VAR00014 57.30 20.976 .112 .757
VAR00015 57.00 18.828 .542 .723
VAR00016 57.20 18.028 .511 .721
VAR00017 56.97 19.482 .470 .730
Hasil Try out intensitas ke 2
Reliability Statistics
Page 88
65
Cronbach's
Alpha N of Items
.797 12
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-Total
Correlation
Cronbach's Alpha if
Item Deleted
VAR00001 39.50 15.086 .474 .783
VAR00002 39.83 13.937 .349 .796
VAR00003 39.67 14.644 .548 .776
VAR00004 39.73 14.064 .505 .776
VAR00005 39.50 15.086 .655 .778
VAR00006 39.57 15.013 .536 .780
VAR00007 39.83 13.937 .460 .780
VAR00008 40.13 13.223 .357 .804
VAR00009 39.77 14.530 .446 .782
VAR00010 39.90 14.231 .503 .776
VAR00011 40.10 13.403 .504 .776
VAR00012 39.87 14.671 .464 .781
Hasil try Out PB 1
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.832 40
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-Total
Correlation
Cronbach's Alpha if
Item Deleted
VAR00001 92.07 86.133 .282 .829
VAR00002 91.97 82.723 .480 .823
VAR00003 92.47 84.809 .357 .827
VAR00004 92.30 92.838 -.274 .844
VAR00005 92.30 86.010 .376 .827
VAR00006 92.23 84.047 .459 .824
VAR00007 91.97 83.689 .378 .826
Page 89
66
VAR00008 92.50 85.431 .348 .827
VAR00009 92.30 87.114 .219 .831
VAR00010 92.27 84.133 .454 .825
VAR00011 92.27 83.582 .422 .825
VAR00012 92.37 82.654 .553 .822
VAR00013 92.23 82.185 .494 .822
VAR00014 92.33 82.023 .514 .822
VAR00015 92.43 85.151 .354 .827
VAR00016 92.13 83.568 .505 .823
VAR00017 92.57 89.151 .016 .836
VAR00018 92.30 81.321 .716 .818
VAR00019 92.67 89.126 .028 .835
VAR00020 92.47 84.809 .440 .825
VAR00021 92.47 86.395 .253 .830
VAR00022 92.40 87.834 .138 .833
VAR00023 92.07 88.685 .088 .833
VAR00024 92.57 86.530 .240 .830
VAR00025 92.17 86.006 .286 .829
VAR00026 92.13 80.878 .557 .820
VAR00027 92.07 85.375 .350 .827
VAR00028 92.63 82.999 .459 .824
VAR00029 92.53 89.154 .013 .836
VAR00030 92.27 85.444 .337 .828
VAR00031 92.70 84.217 .364 .827
VAR00032 92.17 88.351 .084 .834
VAR00033 92.43 84.668 .396 .826
VAR00034 92.23 86.254 .238 .830
VAR00035 92.20 88.166 .086 .835
VAR00036 92.27 87.857 .111 .834
VAR00037 92.40 86.524 .230 .831
VAR00038 92.50 86.328 .268 .829
VAR00039 92.33 89.402 .002 .836
VAR00040 92.63 85.275 .382 .827
Hasil Try Out PB Ke 2
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
Page 90
67
.874 26
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 59.27 68.340 .359 .872
VAR00002 59.17 65.109 .562 .866
VAR00003 59.67 66.989 .443 .870
VAR00004 59.50 69.086 .366 .872
VAR00005 59.43 66.737 .510 .868
VAR00006 59.17 67.109 .361 .872
VAR00007 59.70 69.390 .256 .874
VAR00008 59.47 66.740 .512 .868
VAR00009 59.47 66.189 .477 .869
VAR00010 59.57 65.909 .561 .866
VAR00011 59.43 66.323 .431 .870
VAR00012 59.53 64.947 .555 .866
VAR00013 59.63 67.689 .406 .871
VAR00014 59.33 66.851 .501 .868
VAR00015 59.50 64.603 .739 .862
VAR00016 59.67 67.540 .482 .869
VAR00017 59.67 68.782 .308 .873
VAR00018 59.37 67.757 .407 .871
VAR00019 59.33 63.540 .626 .864
VAR00020 59.27 68.547 .338 .872
VAR00021 59.83 65.523 .526 .867
VAR00022 59.47 67.982 .387 .871
VAR00023 59.90 67.472 .356 .872
VAR00024 59.63 69.275 .252 .875
VAR00025 59.70 70.148 .181 .876
VAR00026 59.83 69.799 .229 .875
Hasil Try Out PB Ke 3
Page 91
68
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.877 24
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 55.00 63.448 .394 .874
VAR00002 54.90 60.576 .570 .868
VAR00003 55.40 62.248 .465 .872
VAR00004 55.23 64.530 .364 .874
VAR00005 55.17 62.351 .498 .871
VAR00006 54.90 62.369 .379 .875
VAR00007 55.43 64.944 .241 .877
VAR00008 55.20 62.441 .491 .871
VAR00009 55.20 61.683 .479 .871
VAR00010 55.30 61.528 .552 .869
VAR00011 55.17 62.144 .404 .874
VAR00012 55.27 60.478 .557 .869
VAR00013 55.37 63.068 .415 .873
VAR00014 55.07 62.478 .487 .871
VAR00015 55.23 60.254 .731 .865
VAR00016 55.40 63.076 .475 .872
VAR00017 55.40 64.179 .311 .876
VAR00018 55.10 63.197 .410 .873
VAR00019 55.07 58.961 .642 .866
VAR00020 55.00 64.276 .308 .876
VAR00021 55.57 60.530 .574 .868
VAR00022 55.20 63.338 .397 .874
VAR00023 55.63 62.723 .375 .875
VAR00024 55.37 65.137 .208 .879
Hasil Try Out PB Ke 4
Reliability Statistics
Page 92
69
Cronbach's
Alpha N of Items
.876 22
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 50.00 55.931 .382 .873
VAR00002 49.90 52.921 .591 .867
VAR00003 50.40 54.869 .447 .872
VAR00004 50.23 57.013 .341 .874
VAR00005 50.17 54.764 .501 .870
VAR00006 50.43 57.978 .159 .880
VAR00007 50.20 54.786 .502 .870
VAR00008 50.20 53.890 .506 .870
VAR00009 50.30 54.010 .554 .868
VAR00010 50.17 54.626 .401 .874
VAR00011 50.27 53.030 .558 .868
VAR00012 50.37 55.137 .451 .871
VAR00013 50.07 55.030 .474 .871
VAR00014 50.23 52.875 .726 .863
VAR00015 50.40 55.490 .474 .871
VAR00016 50.40 56.248 .339 .875
VAR00017 50.10 55.472 .423 .872
VAR00018 50.07 51.444 .658 .864
VAR00019 50.00 56.690 .298 .876
VAR00020 50.57 53.013 .582 .867
VAR00021 50.20 55.821 .386 .873
VAR00022 50.63 55.275 .362 .875
Hasil Try Out PB ke 5
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
Page 93
70
.870 21
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 47.53 51.154 .367 .867
VAR00002 47.43 48.461 .559 .861
VAR00003 47.93 50.271 .419 .866
VAR00004 47.77 52.047 .343 .868
VAR00005 47.97 52.999 .157 .874
VAR00006 47.73 50.064 .486 .863
VAR00007 47.73 49.306 .482 .864
VAR00008 47.83 49.385 .532 .862
VAR00009 47.70 49.597 .418 .866
VAR00010 47.80 48.097 .573 .860
VAR00011 47.90 50.369 .439 .865
VAR00012 47.60 50.317 .457 .864
VAR00013 47.77 48.116 .726 .856
VAR00014 47.93 50.547 .482 .864
VAR00015 47.93 51.237 .350 .868
VAR00016 47.63 50.585 .423 .866
VAR00017 47.60 46.593 .673 .856
VAR00018 47.53 51.568 .319 .869
VAR00019 48.10 48.024 .604 .859
VAR00020 47.73 50.754 .406 .866
VAR00021 48.17 50.420 .360 .868
Hasil Try Out PB ke 6
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.868 20
Page 94
71
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 45.13 48.533 .366 .865
VAR00002 45.03 45.964 .552 .858
VAR00003 45.53 47.775 .406 .864
VAR00004 45.57 50.392 .148 .872
VAR00005 45.33 47.540 .477 .861
VAR00006 45.33 46.575 .497 .860
VAR00007 45.43 46.944 .515 .860
VAR00008 45.30 47.183 .400 .865
VAR00009 45.40 45.421 .586 .857
VAR00010 45.50 47.845 .429 .863
VAR00011 45.20 47.614 .468 .862
VAR00012 45.37 45.689 .711 .853
VAR00013 45.53 47.844 .494 .861
VAR00014 45.53 48.533 .358 .865
VAR00015 45.23 47.978 .422 .863
VAR00016 45.20 43.959 .685 .852
VAR00017 45.13 48.878 .325 .866
VAR00018 45.70 45.528 .598 .856
VAR00019 45.33 48.161 .402 .864
VAR00020 45.77 47.633 .377 .865
Hasil Try Out PB Ke 7
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.872 19
Page 95
72
Item-Total Statistics
Scale Mean if
Item Deleted
Scale Variance
if Item Deleted
Corrected Item-
Total
Correlation
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
VAR00001 42.93 46.961 .362 .870
VAR00002 42.83 44.213 .573 .862
VAR00003 43.33 46.230 .401 .869
VAR00004 43.13 45.982 .473 .866
VAR00005 43.13 44.740 .526 .864
VAR00006 43.23 45.357 .516 .864
VAR00007 43.10 45.817 .378 .870
VAR00008 43.20 43.890 .584 .861
VAR00009 43.30 46.079 .449 .867
VAR00010 43.00 46.207 .446 .867
VAR00011 43.17 44.213 .701 .858
VAR00012 43.33 46.161 .506 .865
VAR00013 43.33 46.713 .384 .869
VAR00014 43.03 46.447 .414 .868
VAR00015 43.00 42.414 .687 .857
VAR00016 42.93 47.306 .320 .871
VAR00017 43.50 43.914 .605 .861
VAR00018 43.13 46.602 .397 .869
VAR00019 43.57 46.185 .362 .870
Page 96
73
1. Lampiran Descriptiv Statistik Empirik
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Statistic Statistic Statistic Statistic Statistic
INTENSITAS 115 24 48 39.04 6.044
P.SOLVING 115 44 75 59.95 8.282
Valid N (listwise) 115
2. Lampiran Uji Linier
ANOVA Table
Sum of Squares df Mean Square F Sig.
P.SOLVING *
INTENSITAS
Between
Groups
(Combined) 2817.957 21 134.188 2.495 .001
Linearity 2028.042 1 2028.042 37.709 .000
Deviation from
Linearity 789.915 20 39.496 .734 .781
Within Groups 5001.730 93 53.782
Total 7819.687 114
Measures of Association
R R Squared Eta Eta Squared
P.SOLVING * INTENSITAS .509 .259 .600 .360
3. Lampiran Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
X Y
N 115 115
Normal Parametersa,b
Mean 39.04 59.95
Std. Deviation 6.044 8.282
Most Extreme Differences
Absolute .126 .098
Positive .102 .091
Negative -.126 -.098
Kolmogorov-Smirnov Z 1.354 1.055
Asymp. Sig. (2-tailed) .051 .215
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Page 97
74
4. Lampiran Uji Korelasi
Correlations
INTENSITAS P.SOLVING
INTENSITAS Pearson Correlation 1 .509**
Sig. (2-tailed) .000
N 115 115
P.SOLVING Pearson Correlation .509** 1
Sig. (2-tailed) .000
N 115 115
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Page 98
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Diajukan sebagai syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Fakultas Ilmu
Sosial Dan Ilmu Politik Peminatan Psikologi Perkembangan
ROSSITA YUNIAR
115120301111032
PRODI PSIKOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2017
Page 99
ii
LEMBAR PENGESEHAN
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032
Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Ujian Sarjana
Pada tanggal 31 Januari 2017
Tim Penguji :
Ketua Majelis Sidang Penguji Sekretaris Majelis Sidang
Penguji
Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001
Ketua Penguji Anggota Penguji
Thoyyibatus Sarirah, S.Psi., M.Si Ika Rahma Susilawati,
S.Psi.,M.Psi
NIK. 2013048311242001 NIK. 2011028402202001
Malang, 31 Januari 2017
Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Prof. Dr. Unti Ludigdo, AK
NIP. 196908141994021001
Page 100
iii
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PROBLEM SOLVING PADA MAHASISWA
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032
Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing :
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Faizah, S.Psi., M.Psi Ulifa Rahma, S.Psi., M.Psi
NIP. 198012202015042001 NIK. 201309880312001
Page 101
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI
Saya yang bertandatangan di bawah ini :
NamaMahasiswa : Rossita Yuniar
NIM : 115120301111032
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi yang berjudul “Hubungan
Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Problem Solving Pada
Mahasiswa” adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan karya saya
yang di kutip dalam skripsi ini telah disebut dalam sumber kutipan dan daftar
pustaka. Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka
saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar
yang saya peroleh dari skripsi tersebut.
Malang, 31Januari 2017
Yang membuat pernyataan
Rossita Yuniar
NIM. 115120301111032