PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO DEPARTAMENTO DE DISEÑO DISEÑO INDUSTRIAL “RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva del espacio público.” Trabajo de Grado Juan Sebastián Pedraza Chaparro Director Carlos Alfonso Otálora Díaz BOGOTÁ, 2012
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Rizoma. Dispositivo interactivo sonoro, para la transformación colectiva del espacio público.
Proyecto de investigación transdisciplinar, desde el diseño. Da lugar a hipótesis sobre cómo el sujeto de la ciudad contemporánea, logra transformar el espacio público de ésta, a través de la interacción con el paisaje y los procesos de creación colectiva.
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PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, BOGOTÁ
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
DEPARTAMENTO DE DISEÑO
DISEÑO INDUSTRIAL
“RIZOMA. Dispositivo interactivo experimental, para la transformación colectiva
del espacio público.”
Trabajo de Grado
Juan Sebastián Pedraza Chaparro
Director
Carlos Alfonso Otálora Díaz
BOGOTÁ, 2012
RIZOMA. Proyecto investigativo transdisciplinar desde el diseño, sobre el espacio público.
“Comprender la sociedad red, la importancia de las redes y de sus flujos, de los nodos y sus interacciones, afecta a cualquier estrategia territorial, y por supuesto, afectará en gran medida al diseño de las
ciudades del futuro.”
“Históricamente siempre se ha producido una relación clara entre innovación y territorio, y de forma especial, la revolución digital está afectando tanto a los flujos, como a los nodos que organizan nuestra estructura territorial. La compleja y dispersa ciudad contemporánea y sus tensiones de transformación
son un exponente claro de esta nueva relación entre innovación y territorio.”
Alfonso Vegara y Juan Luis De Las Rivas.
Juan Sebastián Pedraza Chaparro
2012
Tabla de Contenido
Resumen
1. Diseño e investigación.
2. Un modo de pensar el diseño
3. La metrópolis moderna y la metápolis contemporánea
4. Espacio público: Paisaje‐cultural
5. Rizoma. Proyecto de investigación y experimentación para la construcción colectiva del
espacio público.
5.1 ¿Qué es?
5.2 Descripción de la problemática
5.2.1 Pregunta general
5.2.2 Preguntas específicas
5.3 Objetivos
5.3.1 General
5.3.2 Específicos
5.4 Hipótesis
5.5 Descripción del proyecto
5.5.1 Diseño del dispositivo
5.5.2 Intervención
5.5.3 Cartografía sonora
5.5.4 Documental
5.6 Metodología
5.6.1 Trabajo de campo (Método de estudio de caso)
5.6.1.1 Diseño del estudio
5.6.1.1.1 Realización del estudio
5.6.1.1.1.1 Análisis y conclusiones
5.7 Referentes
6. Glosario
Bibliografía.
Resumen
El diseño es una disciplina que propone territorios de innovación por medio de la investigación
y los proyectos transdisciplinares. El presente artículo, es el resultado de una ardua labor
investigativa, desarrollada como trabajo de grado, para obtener el título de diseñador
industrial. A lo largo de las líneas, se expone la estructura teórica de un proyecto que busca
plantear una forma de intervención del espacio público, que responda a procesos de
transformación y creación colectiva, a partir de las dinámicas que propone el sujeto, al habitar
la ciudad contemporánea. Allí, el diseño actúa como una herramienta para entender la
complejidad que caracteriza la era de la información y la globalización, a través de conceptos
aportados por otras disciplinas como la biología; logrando así, forjar un discurso argumentativo
sólido, sobre el cual se sitúa la inspiración para desarrollar la actividad cumbre del diseño:
El objetivo de este proyecto de investigación desde el diseño, busca justamente dar una
posible respuesta a los dos primeros cuestionamientos. Para resolver los últimos tres, haremos
referencia al documento “Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al
1 Hace referencia al término biológico “Autopoiesis”: Auto‐producción, producción por sí mismo. 2 Extraído de la entrevista sobre diseño contemporáneo hecha por el autor a Carlos Alfonso Otálora, profesor del departamento de estética, de la Pontificia Universidad Javeriana.
estado de la investigación actual en diseño” elaborado por Miguel Ángel Herrera, académico
de la Universidad Autónoma Metropolitana de México. Según este autor, para la pregunta
¿quién investiga? Existen tres sectores identificados: el académico, el social y el industrial o de
mercado. Con respecto a la segunda ¿cómo investiga? Destaca el modelo for‐about‐ through
propuesto por Christopher Frayling, como las formas más comunes de investigar el diseño;
investigación (para) el diseño, investigación (sobre) diseño e investigación (a través o desde) el
diseño. Este proyecto, precisamente tiene como objetivo, investigar las dimensiones y
configuraciones del espacio público, a través del diseño. Es decir que se emplea el diseño
como un medio para construir un territorio argumentativo a partir de teorías, conceptos e
hipótesis aportadas por diferentes áreas del conocimiento, entre ellas: urbanismo,
antropología, arte, biología…de modo que, el diseño no es la propuesta objetual final, sino que
es el constructo que surge desde la investigación y que entra a formar parte de la teoría de la
disciplina del diseño contemporáneo en su relación con la ciudad, el espacio público, la
innovación y el conocimiento en general. En palabras de Alan Findeli3: “Plantea la necesidad
de buscar, a través del trabajo transdisciplinario, una investigación realmente rigurosa y
productiva, que contribuya a generar una teoría general sobre diseño.”
En relación al tercer cuestionamiento ¿para qué investiga? Herrera, textualmente así
responde:
“ para construir una teoría científica general, para evaluar y explicar el impacto del
diseño en la sociedad y el mercado, para mejorar la práctica del diseño y la calidad de
vida de los usuarios, y para sustituir el conocimiento táctico por conocimiento científico
en la práctica del diseño” (Herrera, 2010)
En síntesis, el diseño debe plantearse lugares de investigación científica que le permitan
abordar temáticas amplias con un enfoque transdisciplinar y proponer metodologías para la
auto‐construcción de la disciplina, porque es justamente allí en donde encontrará la forma de
avanzar (innovar) a la par con las dinámicas que sugiere el transcurrir del mundo, de lo
contrario, corre el riesgo de retroceder en el tiempo y volver a encontrar su lugar en la
tecnicidad del objeto diseñado. Como respuesta a este planteamiento, la academia es un lugar
propicio para desarrollar investigación a través del diseño, ya que es un espacio para la
generación y transmisión del conocimiento desde diferentes disciplinas; es un espacio para
fomentar las creaciones colectivas y la experimentación a diversas escalas; es el medio para la
3 Alan Findeli. Profesor de la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad de Montreal.
transformación social. Elementos que posibilitan el planteamiento de proyectos, como el
descrito a lo largo de este artículo, que buscan convertirse en un aporte teórico para la
disciplina, y al mismo tiempo, instalar un punto de partida para ideas futuras.
2. Un modo de pensar el diseño
Plantear un proyecto de investigación a través del diseño, como sustentación de un proceso de
aprehensión de conocimiento, el cual se desarrolla dentro del ámbito académico universitario,
requiere una postura clara (no necesariamente radical) de parte del autor frente a la disciplina,
de modo que sustente lo que se está planteando y contextualice el territorio de las discusiones
propuestas. Así, el objetivo de estas líneas, será el de introducir al lector a una manera propia
de ver, pensar y proyectar el diseño, a partir de argumentos teóricos, de la experiencia misma
como académico del diseño y de la revolución digital que experimenta el mundo actualmente.
De este modo, el diseño es una disciplina, una herramienta, un medio; que surge en primera
instancia de las capacidades innatas de transformación y auto‐creación de cada sujeto sobre
el entorno, articuladas por medio de ideas, objetos y lenguajes. El diseño contemporáneo
propone metodologías diversas para abordar las problemáticas y oportunidades presentes en
distintos contextos, a través de planteamientos, que no necesariamente refieren a la
producción objetual de la era industrial, sino que buscan establecer procesos constructivos
transdisciplinares en donde se encuentren diversa perspectivas de abordaje, que respondan
de mejor manera a la complejidad de la era post‐industrial (información, comunicación,
globalización). Dicha complejidad, hace que el diseño contemple el mundo como un escenario
de diversidad, heterogeneidad, mutabilidad, fluidez e interactividad; dentro del cual, deben
comprenderse y promoverse las relaciones entre individuos‐seres vivos‐objetos‐entornos.
La innovación, como factor relevante del diseño, está dada en términos de investigación
multidisciplinar e hibridación, tanto de conceptos, como de elementos previamente
existentes. De manera que, para el diseño ya no es relevante la novedad, ni la tecnología como
fin último, en cambio, le interesan los procesos de construcción colectiva y transversal del
conocimiento, generados a partir de la transmisión y comunicación de la información, lo cual
permite la evolución de la disciplina misma, de manera incluyente. Aquí, la tarea del diseñador
ya no es resolver todas las variables de un proyecto o definir la forma y función de un objeto,
sino que se convierte en un proyectista con capacidad de liderazgo y direccionamiento, es el
medio gracias al cual se articulan los saberes y conocimientos que aporta el otro4.
Gráfico 1. Esquema representativo del diseño dentro de un proyecto transdisciplinar. El círculo rojo
representa el proyecto, problema u oportunidad. El círculo mediano verde (claro) representa el diseño.
Los círculos pequeños, representan las otras disciplinas. Gráfico del autor.
“Open Design”5 (Diseño abierto) es una filosofía de pensamiento post‐industrial, propuesta y
documentada por Premsela Netherlands Institute for Design and Fashion, Creative Commons
Netherlands y Waag society‐Open design lab, que promueve la innovación creativa, como
fruto de la innovación social y participativa. De manera efectiva, el diseño abierto propone una
red colaborativa de diseño por medio de las tecnologías de la información y la comunicación
TIC, en donde las personas desarrollan proyectos de diseño empleando programas de código
abierto, y posteriormente, ponen a disposición del mundo su trabajo, a través de internet. “El
diseño está experimentando una revolución. La tecnología está empoderando más personas,
para crear y dar a conocer el diseño… Open Design, es el diseño que permite a los “hacedores”
la libre distribución y documentación de su trabajo, al igual que modificaciones y derivaciones
de éste.” (Abel 2011). Esta tendencia es una muestra de las connotaciones que el diseño
adquiere en la contemporaneidad y de cómo el empleo de las TIC y las co‐creaciones están
proponiendo metodologías para emplear el diseño. Ya no se trata de diseñar para las masas,
ahora se trata de diseñar con ellas.
3. La Metróplis moderna y la Metápolis contemporánea. 4 Entiéndase “otro” como: colaboradores de otras disciplinas, ciudadanos de común, seres
La ciudad es la expresión tangible del habitar humano. Hablar de ciudad, es hablar de un
constructo físico determinado en razón de un ordenamiento político‐económico‐social
(educación, trabajo, vivienda, ocio) y un planteamiento urbanístico previo (espacio privado,
espacio público). Sin embargo, también responde a lo indeterminado e impredecible, a lo
espontáneo y mutante, a esas dinámicas que plantea el sujeto sobre el espacio, a esa
construcción subjetiva del territorio, del lugar y del paisaje. De manera que no es posible
concebir o abordar el concepto de ciudad, dejando de lado al ciudadano, ya que es justamente
éste, quien hace de la urbe un objeto en constante transformación (no sería prudente escribir
“constante evolución”), un objeto casi con vida propia, construido de manera colectiva6.
La ciudad entonces, es el resultado de las relaciones entre sujeto y entorno artificial; relaciones
que responden a los contextos político, económico, social y cultural de un determinado
territorio, pero que a su vez, están motivadas por dinámicas de orden global. De esta forma, la
ciudad es una construcción continua, que adquiere características distintas de acuerdo al
momento en que el mundo se encuentre. Con el fin de ejemplificar esta tesis y seguir
construyendo el terreno argumentativo y propositivo del proyecto de investigación que este
documento contiene, entraremos a estudiar la ciudad desde el modelo urbanístico moderno y
desde un modelo teórico contemporáneo.
Metrópolis, es el nombre que recibe la ciudad diseñada a partir del modelo urbanístico
moderno. Según los teóricos, arquitectos y urbanistas españoles, Alfonso Vegara y Juan Luis de
las Rivas, dicho modelo surge desde mediados del siglo XIX en la Städtebau alemana y en el
Town Planning británico7; los dos, modelos de ordenamiento, alineamiento y regulación del
espacio, en razón al fenómeno de urbanización y concentración de población en las ciudades,
producido por la intensa producción industrial, el mercado y el flujo de la economía.
Zonificación funcional ordenada (Pérgolis, 2000). Este tipo de urbanismo, desarrolla un patrón
de planeación enfocada más hacia la administración de la ciudad, que a la proyección de lo
urbano, procurando el ordenamiento y zonificación de la urbe. Así, la vida del sujeto y su
condición como ciudadano, están determinadas también por la planificación del espacio.
6 Cuando se habla de “construcción colectiva” se hace referencia a la construcción estética del espacio. Si bien la construcción física de la ciudad no está a cargo del ciudadano propiamente, sino más bien de las entidades gubernamentales, los ciudadanos transformamos y re‐configuramos el espacio urbano, sólo con transitarlo. Creamos constantemente nuevos caminos, paisajes y formas de habitar. 7 Tomado de: “Territorios inteligentes”. Los orígenes del urbanismo moderno. 2004.
A partir de esta concepción, la ciudad moderna comienza a desarrollarse económica, social y
urbanísticamente, del centro hacia afuera.
“En el centro metropolitano crecen rápidamente los servicios administrativos y
terciarios cuya principal razón de ser es la centralidad. Es decir, estos servicios
manifiestan una tendencia aglomerativa ligada a economías de tipo inmaterial. Una
serie de actividades de producción y de almacenaje (ligadas a economías de escala y de
transporte) son impulsadas en cambio hacia áreas periféricas metropolitanas. El proceso
es ulteriormente atornillado por el crecimiento del valor de las áreas céntricas. Así capas
sociales de renta media y puestos de trabajo estables salen del centro; permanecen en
él‐ junto a los servicios más valorados de tipo postindustrial‐ comercio, distribución,
servicios del sector competitivo.” (Perulli, 1995)
Aquí aparecen dos conceptos que marcan el modelo urbanístico moderno: Centro
(administración y comercio). Periferia (producción y zonas residenciales para la clase obrera),
los cuales generan una clasificación social jerárquica entre burgueses, clase media y clase
obrera, sintetizada por Dahrendorf como “Burgueses y ciudadanos”8; los primeros como
impulsores del crecimiento económico y los segundos como los defensores de la igualdad
social, los oprimidos o “Los olvidados” de Buñuel. Así pues, podríamos inferir que la
modernidad es un concepto creado y divulgado por las clases altas, como una idea falsa de
progreso, en donde el sujeto es reconocido como ciudadano en tanto tenga alguna relación
con el trabajo; mas no con la ciudad o los ciudadanos. De modo que el espacio público no tiene
que ver con la ciudadanía, sino que es considerado y proyectado desde un punto de vista
político.
A modo de síntesis y en relación con el proyecto que este documento contiene, podría decirse
que la metrópoli, como representación de la ciudad moderna, es un producto urbanístico de
las dinámicas de producción industrial, en donde el espacio urbano se organiza por áreas
especializadas (trabajo, comercio, administración, vivienda, recreación, etc) las cuales
finalmente se sintetizan en centro y periferia. Este prototipo de ciudad se configura en torno a
las ideas de civilización y cultura que la burguesía impone sobre las clases media y obrera,
generando así, un sistema de adoctrinamiento de masas, en el cual el sujeto no vive su
ciudadanía desde la relación con el espacio público, sino desde su puesto de trabajo. De
8 Dahrendorf, R. El conflicto social moderno. Mondadori, Barcelona, 1991.
manera que la cotidianidad del ser humano está supeditada a los modelos de comportamiento
establecidos por el ámbito político y la economía.
“En la mitad del siglo XX, aquellos que pensaban en las ciudades creían que éstas
estaban claramente organizadas, simplemente ordenadas y por lo tanto eran
predecibles, capaces de ser diseñadas y planificadas de tal manera, que la calidad de
vida de sus residentes podía ser mejorada manipulando su forma física.” (Gausa, 2001)
A pesar que el mundo se encuentra inmerso en una serie de transformaciones propias del siglo
XXI, y que la sociedad ha pasado de ser industrializada a ser tecnificada, aún no es posible
referirse a la ciudad contemporánea como aquella que rompe en todo sentido con los
planteamientos de la modernidad, ya que sigue conservando elementos contundentes de la
metrópoli, como: el parque. Espacio por excelencia dedicado a la recreación pasiva y activa del
ciudadano, desarrollado por instancias políticas para los ciudadanos, como representación del
espacio “público”. De modo que se proyectan modelos de parque basados en la idea de
funcionalidad moderna, para una sociedad que día a día se vincula más con lo posmoderno.
Sin embargo, desde finales del siglo XX, teóricos como el sociólogo François Ascher se han
preocupado por analizar la ciudad desde una perspectiva distinta a la propuesta por el
paradigma moderno, contemplando los fenómenos que surgen de acuerdo a las
transformaciones sociales y que se ven reflejados en el espacio urbano. De esta forma tratan
de postular lo que de alguna manera podría denominarse como la ciudad contemporánea, la
ciudad de la información, las redes y las interconexiones.
La ciudad contemporánea, es una ciudad policéntrica que puede concebirse como un universo
de fenómenos sociales que rompen los esquemas modernos de crecimiento ordenado,
basados en centralidad, homogeneidad, continuidad, jerarquía, etc. Es una ciudad que no logra
mantener la rigidez estructural que articula las dinámicas de los individuos dentro de espacios
determinados. De manera que en este tipo de ciudad, se generan procesos de construcción
social‐urbana a partir de un tipo de orden que se asemeja más al caos y a lo espontáneo, que a
lo uniforme y premeditado. De acuerdo con Alejandro Zaera, autor contribuyente del
“el Sistema de Espacio Público Construido, integrado por los parques y espacios
peatonales, debe garantizar el equilibrio entre densidad poblacional, actividades
urbanas y condiciones ambientales y de habitabilidad, además de garantizar la conexión
peatonal entre los diversos equipamientos distritales, generando espacios de
permanencia y atención de flujos vinculados a estas actividades.”11
Lo cual, refuerza la idea anterior de que el espacio público está pensado desde el urbanismo
como un área no privada, previamente diseñada bajo conductas establecidas que
supuestamente denotan el sentido de lo público como resultado de habitar una ciudad y vivir
en comunidad. Así pues, aceptamos como sociedad que el parque es sinónimo de recreación y
contemplación; los andenes son tránsito; las vías son automóviles; y las plazas son eventos
públicos.
Sin embargo, no es muy claro el papel del ciudadano dentro de la ecuación
ciudad+urbanismo+espacio público, al parecer se desconoce la multiplicidad y heterogeneidad
que caracteriza una ciudad capital como Bogotá12 , y en contraposición, se desarrollan planes
de creación, recuperación y restauración del espacio público que cargan implícito un carácter
de homogeneidad, generando así un conflicto, o mejor, un choque de ideas, ya que el mundo
se encuentra inmerso en la era de la información y la revolución tecnológica, lo que
posiblemente podría ser el gran paso de la modernidad hacia la posmodernidad. De modo que
la urbe debería dejar de pensarse desde la perspectiva ordenada y poco caótica que plantea el
prototipo moderno, ciudades basadas en modelos de centralidad, homogeneidad y jerarquía;
en dónde se establecen áreas específicas para que el hombre desarrolle su cotidianidad. Sería
entonces más adecuado concebir el espacio urbano a partir del mundo y sus dinámicas, de las
relaciones y redes que se tejen desde la cotidianidad del individuo, desde la relación del sujeto
11 “Diagnóstico de ciudad. Revisión al Plan de Ordenamiento Territorial de Bogotá.” La construcción de un territorio más competitivo, equidad, productividad y sostenibilidad. Alcaldía Mayor de Bogotá. Secretaría de Planeación. Bogotá. Mayo 2010. 12 Según datos del Departamento Administrativo Nacional de Estadística de Colombia (DANE) arrojados del último censo general de la nación, correspondientes a la distribución de la población censada en la ciudad de Bogotá, presentó:
• Sin pertenencia étnica (blanco y mestizo): 98.27% • Negro o Afrocolombiano: 15% • Indígena: 0.2% • ROOM: 0.01% • Otros: 0.02%
con el otro, con su comunidad, con su barrio, con su territorio; desde lo que piensa, siente y
desea.
Así lo plantean Manuel Gausa, Vicente Guallart y Willy Müller en el Diccionario Metápolis
Arquitectura Avanzada “Una especie de aglomeración urbana hecha de espacios y relaciones
multiplicados, heterogéneos y discontinuos, asociados a dinámicas deslocalizadas y
fluctuantes.” Una ciudad vista desde lo contemporáneo. Una ciudad discontinua. Una ciudad
fragmentada. (Pergolis 1998)
5.2.1 Pregunta General
‐ ¿De qué manera el diseño logra involucrar a los habitantes del Parque Nacional EOH dentro
de un proceso creativo que permita configurar el espacio público de forma colectiva,
democrática e incluyente?
5.2.2 Preguntas Específicas
‐ ¿Cómo intervenir el Parque Nacional, de modo que se evidencien las alteraciones,
transformaciones e hibridaciones que el sujeto provoca sobre el espacio público, al habitarlo?
‐ ¿Cómo argumentar teóricamente un proyecto de investigación transdisciplinar desde el
diseño, con base en los discursos del mundo contemporáneo?
5.3 Objetivos
5.3.1 General
‐ Desarrollar un proyecto de investigación con una aplicación práctica desde la disciplina del
diseño, que permita el planteamiento de hipótesis acerca de cómo el sujeto hace parte de los
procesos de construcción colectiva del espacio público dentro de la ciudad contemporánea, a
través de la interactividad y la habitabilidad.
5.3.2 Específicos
‐ Elaborar un proyecto que compruebe la hipótesis planteada en este trabajo de grado, pero
que, además, funcione como prueba piloto para lo que en el futuro sería un “Laboratorio
transdisciplinar del espacio público” o cualquier otra intención investigativa y/o creativa.
‐ Diseñar un dispositivo experimental que responda a las intenciones del objetivo general y
que intervenga directamente el espacio físico del Parque Nacional EOH
‐ Diseñar una metodología en donde se establezcan cada una de las etapas que componen el
estudio y la manera como éstas se abordan.
5.4 Hipótesis
Emplear el diseño con un enfoque multidisciplinar, hacer uso de las nuevas TIC, promover las
creaciones colectivas desde las distintas áreas del conocimiento e involucrar a los ciudadanos
dentro de los procesos de transformación del espacio público, no solo genera innovadoras
estructuras de pensamiento, creación y acción respecto a esta temática, sino que además,
abre la posibilidad hacia una forma distinta de pensar el mundo: la revolución social del
conocimiento y el compartir.
“La ciudad del siglo XXI se basará en la innovación y ésta se produce en la intersección entre
disciplinas distintas, en la confluencia entre filosofías y actividades diversas, en los espacios
físicos de intercambio, en los nodos de fusión física y virtual.” (Vegara y De Las Rivas, 2004)
5.5 Descripción del Proyecto
Como se mencionó anteriormente, RIZOMA es un proyecto de investigación transdisciplinar
desde el diseño, que busca generar un planteamiento hipotético acerca de cómo configurar el
espacio público, no desde una visión urbanística moderna, sino, desde el análisis de las
dinámicas que propone el ciudadano contemporáneo sobre el espacio abierto de la ciudad.
Como proyecto de investigación, genera una construcción teórica por medio de la apropiación
de conceptos estudiados por otras disciplinas, los cuales le permiten abordar la temática de
análisis desde una perspectiva transdisciplinar, y además, forjar un argumento sólido para
configurar la intervención en el espacio urbano del contexto local.
Plantea el Parque Nacional Enrique Olaya Herrera, específicamente el sector histórico o
sector 1, como escenario de análisis y experimentación, en razón a que es un icono del espacio
público dentro de la ciudad de Bogotá. Allí, el proyecto encuentra un potencial de exploración,
teniendo en cuenta que este parque alberga diversos tipos de habitantes, quienes proponen
variadas dinámicas y formas de interacción con el entorno.
Gráfico 3. Vista de planta del sector histórico del Parque Nacional EOH. Demarca el área de estudio. Fotografía: Google earth. Gráfico: del autor.
Por último, emplea el sonido como una herramienta que le permita entender el Parque
Nacional EOH, desde el concepto de paisaje cultural, constituido por elementos formales, y al
tiempo, por infinitas redes de información y comunicación. El sonido es entonces, información
recolectable que data de los modos de habitar el parque por parte de los ciudadanos, pero
también, es el detonante creativo que permite diseñar un dispositivo interactivo y estructurar
la intervención que se llevará a cabo en el espacio físico del parque.
El proyecto consta de cuatro componentes dentro de los cuales se encuentran contenidos los
límites y alcances de las propuestas: Diseño del dispositivo, intervención, cartografía sonora,
documental; descritos a continuación.
5.5.1. Diseño del dispositivo
Hace referencia al diseño de un dispositivo sonoro que registra y traduce la interacción en
tiempo real del sujeto sobre el espacio del parque nacional.
Basándose en la postura transdisciplinar del autor frente al diseño y siguiendo la filosofía del
Open design, la propuesta consiste en la hibridación de componentes electrónicos internos
de objetos existentes en el mercado, con el fin de transformarlos en artefactos13 con función
determinada, en este caso, la interacción. De este modo, el proyecto busca plantear un lugar
para el conocimiento y la innovación sostenible14, a través de las metodologías propuestas
por el diseño abierto, en la medida en que estos artefactos son desarrollados gracias a los
saberes y conocimientos de las personas, puestos a disposición pública, bajo licencias de
código abierto, sobre redes de información, como el sitio web youtube.com. También, hace
necesario la intervención de técnicos o profesionales en electrónica, ya que son ellos quienes
logran articular estas hibridaciones, saben qué componentes deben instalar y cuáles extraer. El
diseñador en este caso, se encarga de idear un artefacto funcional que cumpla con el objetivo
propuesto, sin embargo, este proceso se realiza de manera consensada con profesionales de
otras disciplinas, técnicos y los habitantes del parque nacional. De manera que actúa como el
eje articulador entre saberes, conocimientos, ideas y formas.
El siguiente, es un modelo representativo del artefacto al que se hace alusión en el párrafo
inmediatamente anterior. Consiste en un dispositivo que se activa y reproduce archivos
sonoros, mediante un sensor de proximidad. Cuenta con un laser que gira y proyecta la luz
sobre el espacio, como señal de interacción. Es decir que, cuando una persona se acerca al
dispositivo, éste se activa y emite una serie de sonidos, de acuerdo al nivel de proximidad; esto
hace que el laser empiece a girar y proyectar la estela de luz sobre el espacio.
Gráfico 2. Modelo representativo del artefacto interactivo propuesto. Gráfico del autor.
13 “Artefacto” hace referencia a la conformación de un objeto con sentido, previamente pensado, que propone una reflexión crítica sobre alguna temática. Es un objeto que surge a partir de la hibridación y la transformación de otros. No se reproduce bajo parámetros de serialidad ni masificación. 14 Estos términos no buscan en ningún momento hacer alusión a modas ecologistas, ambientalistas o empresariales. En su lugar, pretende ser un planteamiento serio para abordar la innovación a través de la exploración del conocimiento y los saberes compartidos. De un modo simple proponen lo siguiente: Emplear el conocimiento puesto a disposición pública sobre redes de información, con el objetivo de desarrollar proyectos para la innovación en las diferentes áreas del saber, y luego, ponerlos de nuevo sobre la redes de información, como una forma de retribuir y alimentar el conocimiento mismo.
Es creado, tomando como base las funciones sonoras del megáfono (amplificador) y las
cualidades lumínicas del laser (proyector). Posteriormente, se realiza la fusión de componentes
existentes y se instalan otros, necesarios para lograr el propósito del artefacto.
5.5.2 Intervención
Hace referencia a la instalación de los dispositivos sonoros descritos en el punto anterior,
sobre el espacio físico del Parque Nacional, con el fin de involucrar a los habitantes de este
lugar, en un evento interactivo experimental.
Fotomontaje 1: Ilustra el evento interactivo que se busca generar. Fotos: bogotaenmilfotos.blogspot.com Montaje: del autor.
Busca evidenciar formas de intervención y transformación del espacio público, generadas por
el sujeto al interactuar con el entorno urbano, empleando el sonido como medio. Así mismo,
pretende proponer una aplicación práctica a la investigación desde el diseño, y además,
convertirse en un punto de partida para iniciativas investigativas y creativas de mayor
envergadura.
Dicha intervención tiene lugar en el sector histórico del Parque Nacional EOH, específicamente
en los corredores que conducen al monumento del reloj (ver gráfico), en razón a las zonas de
afluencia y confluencia, determinadas en el trabajo de campo llevado a cabo como parte de la
investigación.
Gráfico 4. Área de intervención. Mapa: Google earth. Gráfico del autor
5.5.3 Cartografía Sonora
Los sonidos recolectados en el trabajo de campo, son puestos a disposición del público, a
través de una página web (www.wix.com) y un sistema de geolocalización (Google earth) bajo
licencias de código abierto, con el objetivo de que puedan ser consultados y reutilizados en
nuevas aplicaciones.
Más que documentar el trabajo realizado sobre el parque o contribuir al archivo del
patrimonio sonoro de Bogotá, busca convertirse en una herramienta para el desarrollo de