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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL REGLAMENTACIÓN Y ARBITRAJE DE VOLEIBOL NOMBRE: SINTHIA RIVADENEIRA NIVEL: NOVENO DOCENTE. Dr. Mg. MARCELO SAILEMA
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Rivadeneira Sinthia Capítulo 1

Aug 16, 2015

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Page 1: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA

EDUCACIÓN CARRERA DE CULTURA FÍSICA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

REGLAMENTACIÓN Y ARBITRAJE DE VOLEIBOL

NOMBRE: SINTHIA RIVADENEIRA

NIVEL: NOVENO

DOCENTE. Dr. Mg. MARCELO SAILEMA

Page 2: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

CAPÍTULO I

Page 3: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Características del juego

El equipo tiene tres toques para regresar el balón.

El balón se pone en juego con un saque

El equipo que gana la jugada anota un punto

El equipo receptor gana la jugada, gana un punto y el derecho a sacar

Los jugadores deben rotar una posición

Deporte jugado por dos equipos en un campo de juego dividido por una red.

Page 4: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Filosofía de las reglas y el arbitraje

El voleibol es uno de los deportes más exitosos y recreativos del mundo

Es rápido y excitante y la acción es explosiva

La FIVB ha hecho grandes avances en una adaptación del juego

El entendimiento de las reglas permite un juego mejor

El entendimiento de las reglas permite a los oficiales a tomar mejores decisiones

Parte I

Page 5: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Se permite un grado de

pases internos antes que el

balón regrese a los

adversarios

El Líbero provocó un avance en

términos de la duración de las jugadas y

multi-fases del juego

William Morgan,

creador del juego con elementos

distintivos y esenciales

Introducción

Page 6: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

El Árbitro

1. Ser justo con cada participante

2. Debe ser confiable para ser visto como justo por los espectadores

3. Ser preciso en sus juicios

4. Ser organizador

eficiente

5. Permitir el flujo de la competencia y conducirla al final

6. Utilizar las reglas para

castigar la mala conducta

7. Promover el juego – entretener el juego

Page 7: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

ÁREA DE JUEGO

Dimensiones

Rectángulo de 18 x 9

Zona libre de mínimo 3metros de ancho

Espacio de juego libre mínimo de 7 metros de altura

Superficie de Juego

Plana, horizontal y uniforme

En las canchas cubiertas el campo de juego debe ser de color claro

Líneas de

Cancha

Líneas de 5mm de ancho con color claro diferente del color del piso Líneas de delimitación: dos líneas laterales y dos

finalesLínea Central: se extiende debajo de la red

Línea de ataque: El borde exterior se a 3 metros de eje de la línea central

Zonas y Áreas

Zona de frente

Limitada por el eje de la línea central y borde exterior de la línea de ataque

Zona de Saque Área de 9 de ancho detrás de la línea final

Zona de sustitución

Limitada por las líneas de ataque hasta la mesa del anotador

Zona de reemplazo del líbero

Parte de la zona libre sobre el lado del banco de los equipos

Temperatura No debe ser inferior a 10°C

Iluminación En competencias mundiales debe ser de1000 a 1500 lux a una altura de 1 metros sobre la superficie

Regla I

Page 8: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

RED Y POSTE

S

Altura de la red:

2.43 m hombres 2.24 m mujeres

Estructura:La red mide 1m de ancho y 10 m de largo

Bandas Laterales:

Miden 5cm de ancho y 1m de largo

Antenas: Varilla flexible de 1.80m y diámetro de 10mm de fibra de vidrio

Postes:Ubicados de 0.50 a 1 m hacia afuera de las líneas laterales

Útiles complementario

s:Son determinados por los reglamentos de la FIVB

Regla II

Page 9: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

BALONES

Esférico de cuero flexible o sintético

Color uniforme y claro o una

combinación de colores

Deben cumplir con los

requisitos de la FIVB

Circunferencia: 65 - 67 cm

Peso: 260 – 280 g

Presión: 0.30 – 0.325 kg/cm2

Sistema de tres balones: Deben

ubicarse seis recoge balones,

uno encada esquina de la zona libre y detrás de

cada árbitro

Regla III

Page 10: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

EQ

UIP

OS

Composición de los equipos

El equipo puede tener hasta 14 jugadores registrados en el acta de juego

A excepción del líbero uno es el capitán del equipo

Solo los jugadores registrados pueden participar en el partido

Ubicación de los

equipos

El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en la banca Solo los miembros del equipo pueden participar en la sesión de calentamiento oficial

Los jugadores que no están jugando pueden calentar sin balones

Durante el juego: Zonas de CalentamientoDurante los tiempos de descanso: Zona libre detrás de sus campos de juegoDurante los intervalos entre sets: Utilizan balones dentro de sus zonas libres

Indumentaria

El color de las camisetas y pantalonetas debe ser uniforme para todo el equipo

Las camisetas deben estar numeradas del 1 al 20, con números mínimo de 15

cm

Los zapatos deben ser de goma, livianos y flexibles

Los zapatos no deben tener tacón

El capitán debe tener una cinta de 8x2 cm subrayando el número del pecho

Cambio de Indumentari

a

El 1er árbitro puede autorizar:

Jugar descalzo

Cambiar uniformes sudados o dañados

Objetos Prohibid

os

Se prohíbe utilizar objetos que causen lesiones

Usar anteojos bajo su propio riesgo

Regla IV

Page 11: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

RESPONSABLES DE LOS

EQUIPOS

Capitán

Antes del

partido

Firma la hoja de anotación

Representa a su equipo en el sorteo

Durante el

partido

Actúa como capitán de juego mientras está jugando

Protesta si no está de acuerdo con el árbitro

Pide autorizació

n

Cambiar la indumentari

a

Verificar las posiciones de los equipos

Controla el piso, red, balones, etc

Entrenador

Conduce el juego desde fuera de la cancha

Solicita tiempos para descanso y sustituciones

Da instrucciones sin demorar el partido

Entrenador Asistente

No tiene derecho a intervenir en el partido

Puede asumir las funciones del entrenador en caso de expulsión

Los líberos no pueden ser capitán del juego ni del equipo

Regla V

Page 12: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Regla VI

PARA ANOTAR UN

PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO

Anotar un

punto

Cuando el equipo adversario comete una falta o castigo

Envía exitosamente el balón al piso del campo de juego del adversario

Modificación del

reglamento

El equipo esta sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando

Si el equipo que está recibiendo gana una jugada, anota un punto y realiza el próximo servicio

Ganar un set

Es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos con ventaja mínima de 2 puntos

Si hay empate

Continúa hasta conseguir ventaja de 2 puntos

Ganar el partido

Ganado por el equipo que gana tres sets

No presentación

y equipo incompleto

Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello

Pierde 0 – 3para el partido y 0 – 25 cada set

Si no se presenta a tiempo en la cancha sin causa justificada

Declarado ausente con los mismo resultados de la regla anterior

Equipo incompleto

Mantiene sus puntos y sets

Page 13: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Sorteo: Antes del partido

se realiza el sorteo del saque

Sesión de calentamiento

oficial:Calentamiento

simultáneo oficial de 6 min en la red

Formación inicial de los equipos:

Debe haber 6 jugadores por equipo en juegoPosiciones:

En el momento del saque el equipo debe estar ubicado dentro de su

campo de juego

Faltas de posición:El jugador no está en posición al momento

del saque

Rotación: Determinada por

la formación inicial del equipo

Faltas de Rotación:

Cuando el saque no es efectuado al

orden de la rotación

Regla VII

ESTRUCTURA DEL JUEGO

Page 14: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Balón en juego

• Desde el momento del golpe de saque autorizado

Balón fuera de

juego

• La parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas

• Toca un objeto fuera de la cancha (techo o personas)

• Cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red

Balón dentro

• Al momento del contacto con el piso el balón toca el campo de juego incluyendo las líneas limítrofes

Regla VIII

SITUACIONES DE JUEGO

Page 15: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Regla IX

JUEGO CON EL BALÓN

Balón en Juego

Toques por el equipo

Toques consecutivos

Toques simultáneos

Toque asistido

Características del toque

Con cualquier parte del cuerpo

No retenido ni lanzado

Faltas del toque

Asistido

Retención

Doble golpe

Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro del su espacio y área de juego

Page 16: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

BALÓN EN LA RED

Balón que cruza la red

El balón al campo enviado debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso.

El equipo adversario no puede interferir la acción.

Balón que toca la red

Un balón que cruza la red puede tocarla.

Balón en la red

Puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo.

Si el balón rompe las mallas de la red la jugada se anula y repite.

Regla X

Page 17: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

JUGADOR EN LA

RED

Rebasar con las manos el plano

vertical de la red

Penetración debajo de la red

Contacto con la red

Faltas del jugador en la red

Regla XI

1. Toca el balón en el espacio adversario antes o durante del golpe de ataque.

2. Interfiere con el juego del adversario

No es falta a menos que interfiera con el juego

Un jugador puede penetrar en el campo del adversario una vez que el balón este fuera

Un jugador puede tocar el balón por encima y mas allá de la red

Page 18: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

1. En el primer o quinto set realiza el saque el equipo que gano en el sorteo2. Los otros sets comenzarán con el saque por el equipo que no sacó el set anterior

Primer saque en un set

Los jugadores siguen el orden al saque según la hoja de rotación

Orden al saque

1. Violar el orden del saque2. No ejecutado apropiadamente3. Cae fuera, por debajo o no pasa

Faltas en el saque

Regla XII

Page 19: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

GOLPE DE

ATAQUE

Características

Son todas las acciones para dirigir el balón hacia el adversario.

Se permite la volcada si el balón es limpiamente golpeado.

Se completa el golpe de ataque en el momento que el balón cruza el plano vertical.

Restricciones

Ningún jugador tiene permitido

completar un golpe de ataque sobre el

saque del adversario

Faltas

Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario

Un jugador envía el balón fuera

Regla XIII

Page 20: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Regla XIV

BLOQUEO

El Bloqueo:Es la acción de los jugadores cerca de la red encaminada a interceptar el balón

Toque de Bloqueo:Toques consecutivos del balón pueden ser realizados por uno o más bloqueadores.

Bloque dentro del espacio adversario:

El jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red.

Bloqueo y toque por equipo:El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador.

Bloqueo del saque:Está prohibido bloquear el saque del adversario.

Faltas de bloqueo:El bloqueador toca el balón en el espacio adversario antes o simultáneamente con el golpe del ataque del adversario.

Page 21: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Regla XV

Interrupciones: Es el tiempo entre una jugada completa y el silbato del 1er árbitro

Número de interrupciones regulares: Puede solicitar un máximo de dos tiempos de descanso y seis sustituciones por set

Secuencia de las interrupciones regulares:Tiene que haber una jugada completada entre dos solicitudes de sustitución.

Tiempos de descanso y tiempos técnicos: Todos los tiempos de descanso duran 30 segundos.

Sustituciones: Puede ser reemplazado cualquier jugador excepto el líbero

Limitaciones a las sustituciones: Un jugador de formación inicial puede salir del juego solo una vez en el set y reingresar.

Situación excepcional: Un jugador que no puede seguir jugando debido a una lesión debe ser sustituido legalmente.

Sustitución por expulsión o descalificación: Debe ser sustituido inmediatamente a través de una sustitución legal.

Sustitución ilegal: Es sustitución ilegal se excede los límites indicados en la regla anterior.

Procedimiento de sustitución: Debe realizarse dentro de la zona de sustitución.

Solicitudes improcedentes: es improcedente una interrupción regular durante una jugada o en el momento después que suene el silbato.

INTERRUPCIONES, DEMORAS E INTERVALOS

Page 22: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

1.Demoras: Interrupciones regulares del juego.

2.Prolongar: Interrupciones luego de haberse ordenado reanudar el juego.

3.Solicitar: Sustitución ilegal.

4.Repetir: Una solicitud improcedente

5.Demorar: Por un miembro del equipo

Tipos de demoras *Amonestació

n y castigo por la demora.

*Las sanciones por demora son registradas en la hoja del encuentro *La sanción desde la segunda demora es un punto y el saque para el adversario

Sanciones por

demora

Regla XVI

Page 23: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

Lesión/Enfermedad

Interferencia Externa

Interrupciones prolongadas

Regla XVII

INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Si ocurre un accidente con el balón en juego la jugada debe repetirse y permitir auxilio médico.

Debe detenerse el juego y repetir la jugada.

Si las interrupciones se exceden de las 4 horas en total, el encuentro debe jugarse nuevamente en su totalidad

Page 24: Rivadeneira Sinthia   Capítulo 1

INTERVALOS Y CAMBIOS DE

CAMPO

Intervalos

Los intervalos duran 3 minutos.

Se realiza el cambio de campo y registro de las formaciones

Entre el 2do y 3er set el intervalo puede extenderse hasta 10 minutos

Cambios de campo

Después de cada set los equipos cambian de campo, excepto para el set decisivo

En el set decisivo cuando el equipo que lidera alcanza 8 puntos, ambos cambia de campo sin demora.

Regla XVIII

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