Q UADRINHOS por Waldomiro Nogueira HORUS Quadrinhos é Arte? Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão ENsaio Visual Leandro abreu e suas iLustrações do bem GamEs natáLia bridi apresenta assassin’s Creed Grafitti Vs. Pixação N00 out|2014 EDITORA GESTALT
Revista Interativa. Guido Pratti / João Espíndola Orientação: Wagner Bandeira FAV - UFG Outubro de 2014
Revista elaborada durante a disciplina de Design Editorial em 2014. Magazine created for 2014 Editorial Design subject at college.
Welcome message from author
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira
HORUS
Quadrinhos é Arte?Waldomiro Vergueiro tenta responder à eterna questão
não há, na atualidade, elemento de maior projeção que a mídia interativa, responsável por grandes mobilizações, a partir da comunicação mediada por redes e sites sociais e uma mudança profunda na organização social, econômica e cultural.
Lidar com sistemas computacionais é algo já natural, mesmo para aqueles que não usam diretamente computadores em suas casas. O uso de cartões de programas sociais, de caixas de bancos, de produção e impressão de documentos, enim, não há quem ou como escapar desta realidade, mesmo recebendo jornais, vendo televisão. Estamos impactados social e culturalmente por este contexto.
Compreender e melhorar os sistemas de mídias interativas torna-se, então, premente, na exata medida em que a contemporaneidade urge por espaços, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez mais em uníssono, no corpo social global. Em níveis menores, quebrar resistências ainda existentes, via melhoria do padrão de usabilidade destes sistemas passa a ser obsessão, engrandecida pela velocidade em aceleração dos mercados, dos bits, bytes, dos cabos de ibra ótica e satélites que conformam um novo backbone mundial, cuja importância passa a deinir potências. O sangue do mundo não tem mais como principais veios a via marítima ou aérea; agora os luxos que oxigenam mercados e culturas são informacionais, embalados por uma presentiicação ascendente, em uma atualização constante, apressada, em tempo real. O tempo do mundo é o agora, seu espaço ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado, com uma física não tão clara, mas densa o suiciente para abarcar o mundo com as sutilezas do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de dados abre caminho para os luxos convencionais.
As mídias interativas respondem por este luxo, alicerçadas pelas interfaces computacionais, que tornam impulsos em impactos, fazem agir e interagir sociedades, promovem deslumbramentos e encantamentos, tornam mais tangíveis ideias abstratas que agora são imagens, e interativas.
Agradecemos aos autores, que gentilmente atenderam o convite e ajudam a pensar as mídias interativas, com competência e presteza já habituais, o que demonstra não só a importância temática, mas a existência de competências no campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas próximas páginas, consiga suscitar novas questões, e se torne também interativo, ainda que no plano das ideias.
fotoGrafia 8 | O suicídio da fotógrafa Francesca Woodman, segundo o ilósofo Arthur Danto
moda 12 | O Futuro da Moda: destaques deste ano da Central Saint Martins14 | O último giorno de Yasmine Sterea na fashion week de Milão
dEsiGN
16 | Designer do Hotel Pantone vem ao Brasil e fala sobre uso de cores18 | Entrevista com Rápida Alexandre WollnerDesign: 70 | O Design e a Cultura Visual Urbana80 | Do tipo à tela
A Central Saint Martins, em Londres, é um lugar onde todo mundo que ama moda gostaria de estudar. Tem renome
e reputação de criar gênios.Uma aluna que se formou neste ano disse
assim: “compartilhar ideias com este grupo de pessoas criativas só me faz querer fazer algo acontecer. É quase uma iluminação.” Além de todo esse privilégio, quem estuda lá recebe muita atenção, e seus trabalhos de conclusão de curso são assistidos e analisados pela nata
O FUTURO DA MODA: Destaques deste ano da
Central Saint Martins
RICHARD MALONE
Ele é irlandes e tem 24 anos. Sua coleção foi inspirada na cidadezinha natal, costumes e estereótipos da Irlanda, mas com um approach bem jovial e uma pegada meio esportiva. Segundo ele, o foco principal foram seus conterrâneos mais jovens, que só querem saber de bagunça e bebedeira e não tem planos pro futuro.
do universo da moda. Uma pressão enorme, e uma honra maior ainda.
Em junho foi a formatura de mais uma turma promissora, e desde então tenho ficado de olho nos designers que me chamaram mais a atenção. Tenho três que viraram meus queridinhos, e achei legal compartilhar aqui, porque no Brasil muitas vezes não recebemos tantas notícias sobre essa parte tão enriquecedora do fashion business.
Estas são as minhas três apostas pro futuro da moda, recém saídas da CSM:
MODA
HORUS
Modelo vestindo as peças da coleção de Richard Malone.
Foi uma mistura inusitada, especialmente porque os modelos escolhidos eram homens, e as
peças, a princípio, femininas. Segundo ela, essa barreira não precisa existir, quem gostar, que use.
Adorei isso!
Agora é ficar de olho!
MODA
Peças da coleção de Grace Wales-Bonner.
Peças da coleção de Hyon Park.
13
MODA
HORUS
Ú ltimo dia de MFW (25.02). Gosto tanto de Milão e essa semana de moda foi tão incrível que bateu até uma certa nostalgia. O dia não ia ser tão corrido como
os outros. A maioria dos fashionistas já estava de malas prontas para Paris, mas todos fizeram questão de ficar para prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio Armani. Antes do desfile, fui tomar café da manhã com Paula Cademartori em seu office lindo, tão cool quanto as bolsas. Foi uma espécie de re-see casual. Ela me mostrou toda sua nova coleção detalhadamente, enquanto matávamos as saudades. Gosto tanto de seu trabalho que comprei dois modelos para mim. Sem dúvida, suas bolsas fariam o maior sucesso no brasil – fica a dica. O tempo passou tão rápido durante o café que tive que sair apressada para o desfile de Giorgio, às 11h. Como de costume, o estilista fez uma alfaiataria impecável, numa nova androginia. Confesso que o desfile da Emporio Armani (do dia anterior) é mais minha cara, mas ambos foram belos, cada um com seu estilo.
Do desfile, Giovanni Frasson e eu fomos direto pro re-see dos ídolos Dolce & Gabbana ver de perto toda aquela preciosidade monástica. Giuseppe Torissi e Francisca Macedo, PR da marca no brasil, nos receberam calorosamente com chocolatinhos deliciosos para o tour no showroom. Como você já deve ter percebido, eu sou daquelas que gosta de experimentar tudo, e na Dolce não foi diferente. Provei todos aqueles acessórios maravilhosos da passarela: tiaras, brincos, colares, bolsas e até os sapatos do desfile,
que ficam gigantes no meu pé tamanho 35. Gostaria até de ter aqueles vestidos espetaculares, mas me contive porque o showroom estava lotado de compradores e não seria de bom tom - apenas coloquei-os na frente do corpo para ter uma sensação basiquinha de como ficariam (thanks, Fran, do coração, pelos cliques show!).
Voltamos para o hotel porque tínhamos uma reunião de alguns novos superprojetos que a Vogue esta organizando, fechamos as malas e corremos para fazer a única comprinha da temporada. Tínhamos apenas uma hora então escolhemos a Excelsior, porque ficamos sonhando com algumas peças que havíamos visto lá no dia anterior. Giovanni se equipou para Paris com duas jaquetas maravilhosas e eu comprei uma sandalhinha de ponyskin branca bordada da Marni e um moletom branco supercool masculino da MSGM. Sim, eu adoro comprar roupas no setor masculino, elas ficam mais charmosas e ninguém tem – dica de styling, mas só entre nos, ok? De lá voltamos para o hotel Bulgari, mangiamos nosso uútimo spaghetti a pomodoro, pegamos as malas e corremos (atrasados, é claro) para o aeroporto. Giovanni foi pra Paris encontrar as nossas diretoras incríveis, Daniela Falcão e Donata Meireles. Eu voltei pro Brasil para tocar um supereditorial da nossa edição de aniversário de maio. Até a próxima – e fique ligado nos diários de fashion weeks da Vogue, no quais Dani seguirá contando tudo sobre a semana parisiense.
(YASMINE STEREA, de Milão)
Desfile da coleção Dolce & Gabbana.
Modelo desfilando com peça da
coleção Empório Armani.
15
HORUS
D ESIGN | ENTREVISTA RÁPIDA
Michel Penneman, designer do Hotel Pantone, veio ao Brasil para uma palestra e conversou com Vogue sobre o uso de cores em ambientes.
Designer do Hotel PANTONE vem ao Brasil e fala sobre
uso de CORES
Um dos quartos do Hotel Pantone.
16
CORES
Michel Penneman é designer de interiores, mas não
vá imaginando tapeçarias e vasos da dinastia Ming:
o belga é conhecido pelo seu estilo contemporâneo,
fresh e minimalista. Tanto é que um de seus mais conhecidos
trabalhos, o Pantone Hotel, em Bruxelas, é uma espécie de Meca
dos designers e criativos em geral.
Os 59 quartos, distribuídos em sete andares, são brancos
com carpete cinza, bem clean, mas os detalhes do décor – como
As histórias em quadrinhos padeceram durante décadas a indiferença das camadas
intelectuais da sociedade, apesar de representarem a continuidade de uma longa tradição de manifestações iconográficas...
QUADRINHOS por Waldomiro Nogueira
20 HORUS
QUADRINHOS
... cuja gênese pode ser encontrada nas pinturas das cavernas do homem pré-histórico e que se desenvolveram durante séculos em diversas formas de manifestações artísticas...
... como as colunas de Trajano, a Tapeçaria de Bayeux, o Livro dos Mortos etc...
... de linguagem direcionada para as massas. No entanto, os últimos anos parecem ter trazido novos e promissores ventos para as histórias em quadrinhos no que diz respeito à sua inserção no mundo das manifestações artísticas socialmente reconhecidas. Este artigo busca discutir essa trajetória e traçar algumas diretrizes que garantam a permanência dessa forma de manifestação do pensamento humano no campo das Artes.
21QUADRINHOS
Embora constituindo uma linguagem própria – híbrida da linguagem escrita e da imagem desenhada -, os quadrinhos tiveram sua aceitação pelas elites pensantes dificultada por diversos fatores, mas principalmente por sua característica...
HORUS
A LUTA PELA LEGITIMAÇÃO
Recentemente, uma conceituada
pesquisadora brasileira da área de
histórias em quadrinhos, pleiteou a um
importante museu de Arte da cidade de São
Paulo a instalação de uma grande exposição
sobre o tema . Embora não se recusando a
abrigar a exposição, os responsáveis pelo
equipamento cultural condicionaram sua
concordância à justificativa, por parte da
professora, de que as histórias em quadrinhos
poderiam ser entendidas como Arte.
Logicamente, considerando a evolução da
linguagem gráfica sequencial e seu atual estágio
de aceitação no mundo artístico contemporâneo,
a professora se recusou a elaborar tal justificativa
ao museu paulistano, entendendo que a esta
altura tal esclarecimento deveria ser dispensável
para uma instituição com tão larga trajetória na
preservação e divulgação de bens culturais; além
disso, pesou também na decisão o fato desta
mesma instituição museológica ter abrigado, na
segunda metade do século passado, uma das
primeiras exposições de quadrinhos do mundo,
demonstrando na ocasião uma postura de
vanguarda em relação à postura então dominante
no meio intelectual brasileiro e mundial.
Rorschach, personagem da série Watchmen, de Allan Moore, ilustrada por Dave Gibbons e publicada originalmente pela DC Comics entre 1986 e 1987.
elas eram difíceis de classificar e contextualizar.
No entanto, talvez em maior medida que a
indústria cinematográfica, objeto de atenção do
autor alemão, os quadrinhos levavam o aspecto
de distração a seu extremo, dificultando sua
compreensão por parte dos críticos de Arte.
Daí, a incompreensão, o estranhamento. Isto
também dificultou a inserção das histórias em
quadrinhos no ambiente acadêmico, em que
eles foram virtualmente ignorados durante boa
parte do século, independentemente de seu
impacto social.
A atenção dispensada aos quadrinhos
pelos intelectuais ocorreu em paralelo com a
emergência de movimentos de produção de
quadrinhos que buscavam sua independência
das obras disponibilizadas pela indústria
massificada – genericamente denominada
como quadrinhos mainstream -, colocandose
como auto-suficientes e superiores ao que era
então disponibilizado pelas grandes editoras
de quadrinhos.
Nesse sentido, eles se aliavam, embora
muitas vezes não explicitamente, à crítica
à indústria cultural feita pelos ideólogos da
Escola de Frankfurt, que viam os produtos
dessa indústria como essencialmente os
mesmos. Como defenderam Max Horkheimer
e Theodor W. Adorno (2006 [1944], p. 43-44)
em seu famoso texto sobre a indústria cultural.
Surgido na costa do Pacífico nos Estados
Unidos, o movimento dos quadrinhos
underground, também conhecidos como
comix, bebeu mais especificamente na
fonte dos movimentos hippies e da revolta
estudantil, representando uma tomada de
decisão pelo fortalecimento e autonomia
da produção quadri nística e sua utilização
como meio privilegiado para manifestação
artística e social. Fazendo jus ao seu tempo,
seus autores, em geral oriundos e atuantes
no ambiente universitário, recusavam-se a
fazer parte da máquina editorial massificada
e massificante, bem como a seguir as normas
estabelecidas pelas grandes editoras do país.
Extremamente rígidas e reguladas, essas
normas eram consequ .ncia indesejada da
ainda recente perseguição aos quadrinhos,
ocorrida há apenas uma década e tinham
sua expressão concreta no chamado
Comics Code, pelo qual cada publicação em
quadrinhos era analisada e recebia um selo
de aprovação, atestando sua insipiência em
relação aos valores socialmente aprovados
(NYBERG, 1998).
Os artistas do movimento underground
propunham uma criação quadrinística
totalmente desvinculada de editoras ou
normas editoriais, com obras voltadas para
a expressão de sentimentos, para o desafio
às tradições e para a liberação de costumes,
sem preocupações imediatas com o consumo
24
QUADRINHOS
ou motivações mercantilistas. À frente dessa verdadeira bandeira libertária estiveram nomes posteriormente consagrados no universo dos quadrinhos, verdadeiros ícones em sua proposição como forma de manifestação artística capaz de suplantar as limitações da produção industrializada: Robert Crumb, Gilbert Shelton, Rick Griin, S. Clay Wilson, Spain Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004).
Embora limitado espacial e temporalmente, pois o movimento dos quadrinhos underground teve seu apogeu basicamente entre inal da década de 1960 e meados de 1970, a inluência
tanto de obras como de autores ampliou-se bem além das fronteiras do estado da Califórnia e atingiu os países europeus e latino-americanos, podendo-se airmar que ajudaram na formulação de um estilo de produção de quadrinhos. Na Europa, eles foram fontes de inspiração para revistas de vanguarda. Nas Américas, por sua vez, assumiram forte viés político-partidário, sendo o estilo preferencial utilizado por artistas latino-americanos para o enfrentamento de governos totalitários que se espalharam pelo continente nas décadas de 1960 e 1970. No Brasil, a inluência do quadrinho
a rigor, poderia se referir não apenas às histórias
em quadrinhos, mas também a outras artes com
as mesmas características, como o cinema e a
animação (razão pela qual, este autor prefere
utilizar a expressão arte gráfica sequencial para
fazer referência às histórias em quadrinhos...).
Isto, no entanto, talvez não tenha tanta
importância, mas sim a proposição das histórias
em quadrinhos como arte, objetivo que a
expressão parece atender satisfatoriamente.
De qualquer forma, já no início da década de
1980 intensificou-se o uso desse termo por
pesquisadores e artistas. Mais uma vez, foram
liderados por Will Eisner, que o utilizou em
um curso sobre quadrinhos que ministrou na
School of Visual Arts da cidade de Nova Iorque e
posteriormente como título de seu primeiro livro
teórico na área (EISNER, 2001 [1985]). Tal como
ele, outros artistas trataram de divulgar essa
denominação em eventos e publicações da área.
Tratou-se de mais um passo na busca da
legitimação cultural da linguagem. Nesse
sentido, Thierry Groensteen, analisando a
realidade dos quadrinhos a partir da situação
européia, também identifica dois momentos
na história recente, bem semelhantes ao que
se passou no ambiente norte-americano: em
primeiro lugar, a reconquista do leitor adulto,
ocorrida a partir de 1972, com o lançamento
da publicação L´Echo de Savanes, considerada
por ele como a primeira revista “somente para
adultos”; em segundo lugar, o crescimento
da publicação de álbuns na França, ocorrida
quase que em paralelo com o desaparecimento
das revistas tradicionais de quadrinhos do
país, Tintin, Pif, Pilote, Charlie, Metal Hurlant.
acontecendo exatamente agora.” Analisando
a produção atual e o nível de qualidade de
imagens e roteiros encontrados em muitas
produções quadrinísticas, não se pode deixar
de concordar com esse autor. Estamos, sim,
vivendo uma grande época para os quadrinhos.
Por outro lado, não se pode deixar de
reconhecer que a produção industrializada
continua massiva e massificante: tolhida
em limites mais amplos do que os de vinte
ou trinta anos atrás, é certo, mas, ainda
HORUS28
QUADRINHOS
assim, com evidentes limitações. A oferta de
quadrinhos como um todo, considerada a
produção industrial, continua disponibilizando,
em proporções bastante exageradas – cerca de
80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de
vista -, daquilo que poderia ser denominado
como lixo, ou seja, quadrinhos padronizados
e presos a um modelo industrializado de
produção, voltados para a reprodução das
mesmas histórias a serem consumidas pelas
mesmas massas de leitores invisíveis e não-
identificados. Apenas uma pequena parcela
da produção continua a ser composta por
obras que realmente colaboram para o avanço
da linguagem dos quadrinhos e sua evolução
artística, enquanto todo o restante da produção
busca perpetuar o interesse da sociedade em
geral por esse meio de comunicação de massa.
Mas nisso as histórias em quadrinhos não se
diferenciam de todas as outras artes, pois fato
semelhante pode ser encontrado no cinema, no
teatro, na literatura, etc. Ambas as tipologias de
produção – o lixo, por um lado, e a arte, por
outro –, cumprem muito bem o seu papel.
A boa notícia é que as obras que fazem avançar
a linguagem quadrinística já não se situam mais
somente no âmbito do quadrinho alternativo.
Cada vez mais, é possível encontrar no
contexto de quadrinhos mainstream obras que,
embora tratando de temáticas aparentemente
padronizadas, re-elabo instituições culturais
ainda permaneçam estupidamente fechadas
para acesso e valorização das produções
quadrinísticas, outras já se abrem e algumas até
mesmo se escancaram para elas. Bibliotecas,
que antes sequer cogitavam em armazenar
quadrinhos, já as oferecem abertamente. Livrarias
criam seções especiais para comercialização de
graphic novels, álbuns e mini- séries. Escolas
são tomadas por professores e alunos ávidos
pela utilização de histórias em quadrinhos em
sala de aula. São novos tempos.
Exercícios de futurologia são sempre
arriscados. Assim, seria provavelmente
arriscado fazer qualquer tipo de prognóstico
em relação ao futuro da arte gráfica sequencial.
Existe um caminho a ser percorrido, talvez
ainda com algumas dificuldades.
Autores e leitores, no entanto, parecem
cada vez menos temerososem relação a ele e
o vêem como uma grande promessa. E talvez
realmente o seja.
Quadrinho de Joan
Cornellà, ilustrador
e carutnista.
Waldomiro Vergueiro é doutor e livre-docente em Ciências da Comunicação e Professor Titular do Departamento de Biblioteconomia e Documentação da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Docente do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da ECA-USP, onde também coordena o Observatório de Histórias em Quadrinhos. Publicou os seguintes livros: Como usar as histórias em quadrinhos na sala de aula, O Tico-Tico: Centenário da primeira revista de histórias em quadrinhos no Brasil e Historieta Latinoamericana. v. 3: Brasil (na Argentina).
ANDELMAN, Bob. Will Eisner: a spirited life. Milwaukie Press, 2005.BARBIERI, Daniele. Los lenguajes del cómic . Barcelona: Paidós, 1998.BENJAMIN, Walter. The work of art in the age of mechanical reproduction. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds) Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 18-40.EISNER, Will. Comics & sequential art. Tamarac, FL: Poorhouse Press, 2001.GRAVETT, Paul. Graphic novels: everything you need to know. New York: HarperCollins, 2005.GROENSTEEN, Thierry. Why are comics still in search of cultural legitimation? In: The System of Comics. The Crib Sheet, URL:http://thecribsheet-isabelinho.blogspot.com/2008/12/thierry-grensteens-why-are-comics-still.htmlMAGNUSSEN, Anne, CHRISTIANSEN, Hans-Christian (eds). Comics & culture: analytical and theoretical approaches to comics. Copenhagen: Museum Tuscalanum Press, University of Copenhagen, 2000. p. 29-41.HATFIELD, Charles. Alternative comics: an emerging literature. Jackson: University Press of Mississippi, 2005.HORKHEIMER, Max, ADORNO, Theodor W. The culture industry: enlightenment as mass deception. In: DURHAM, Meenakshi Gigi, KELLNER, Douglas M. (eds). Media and cultural studies: keywoks. Revised Edition. Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 41-72.KANNENBERG, Gene, Jr. 500 essential graphic novels: the ultimate guide. New York: Collins Design, 2008.LOMBARD, Matthew, LENT, John, GREENWOOD, Linda, TUNÇ, Asli. A framework for studying comic art. International Journal of Comic Art, vol. 1, n. 1, p. 17-32, Spring/Summer 1999.MARTINS, Raimundo. Porque e como falamos da cultura visual? Visualidades, Goiânia; UFG; v. 4, n. ó, p. 65-79, jan./jun. 2006.MOYA, Álvaro de. Anos 50/50 anos : São Paulo 1951/2001: Edição comemorativa da Primeira Exposição Internacional de Histórias em Quadrinhos. São Paulo : Ed. Ópera Graphica, 2001.NYBERG, Amy Kiste. Seal of approval: the history of the comics code. Jackson: University Press of Mississippi , 1998.PASAMONIK, Didier. Critique de la bande dessinée pure: chroniques narquoises: 2005-2007. Paris: Berg International, 2008.
Página da série "Technopriests",
de Alejandro Jodorowsk.
HORUS30
QUADRINHOS | CRÍTICA por marcelo hessel
HORUS
Quem consome histórias de super-heróis já está
acostumado a ver seus personagens preferidos tratados
como produtos.
Quando a Marvel Comics decide, no final de 2012,
encerrar a revista Amazing Spider-Man e iniciar Superior Spider-
Man - com o Dr. Octopus assumindo o lugar do Homem-Aranha
- já o faz pensando no retorno triunfante do verdadeiro herói às
vésperas de seu novo longa-metragem. Isso trará, na expectativa
da editora, novos espectadores-leitores-consumidores para
a revista Amazing Spider-Man, que, agora com o fim da fase
Superior, volta com numeração zerada neste mês, nos EUA.
O principal diferencial de Superior Spider-Man em relação
aos sazonais eventos caça-níqueis de Marvel e DC Comics é
que justamente essa ideia de franquia está no centro da história
desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao longo de 30 edições.
Quando Otto Octavius - aqui tão inventor quanto industrialista -
toma para si o corpo de Peter Parker, é num cenário mercadológico
de heróis e vilões que ele assume não só a identidade do Homem-
Aranha mas principalmente a marca Homem-Aranha.
Para o fã pode ser atraente ver, no traço anguloso, cuidadoso
do desenhista Humberto Ramos, situações clássicas como
a impregnação do simbionte se moldar visualmente ao Dr.
Octopus. O que torna essa fase interessante de fato, porém, é
o tratamento moderno dado a outros vilões - sejam de terceira
categoria, que, por um senso de oportunidade, encontram um
SUPERIORSpider-ManLonge de ser só um evento caça-níquel, fase da HQ do Homem-Aranha
ADEMIR LUIZ - O álbum "BioCyberDrama Saga" é o resultado final de vários anos de trabalho. Como foi a concepção inicial do projeto? Como foi o processo de criação conjunta com Mozart Couto?
EDGAR FRANCO - Tudo começou no ano 2000, quando eu ainda cursava o mestrado na Unicamp e criei um fanzine chamado “Biocyberdrame” (que foi publicado na íntegra nos anexos do álbum), eu tirei mais de uma centena de cópias desse fanzine e enviei a diversas pessoas, uma delas foi o mestre Mozart Couto, um artista que sempre admirei. Algum tempo depois Mozart me enviou um e-mail entusiasmado, dizendo que ficou instigado com o material e que poderíamos criar algo juntos, uma HQ com
um roteiro mais tradicional, mas enfocando os mesmos temas do zine. Imagine a minha alegria ao receber um convite desses de um dos meus ídolos da adolescência! Eu já estava criando as bases de meu universo ficcional da “Aurora Pós-humana” e não perdi tempo, mergulhei na escrita da primeira parte de “BioCyberDrama Saga”,
composta pelos 3 primeiros capítulos. Mozart desenhou, por prazer e nas horas vagas, esse primeiro tomo de 64 páginas que veio então a ser publicado pela editora Opera Graphica (SP) em 2003, com uma recepção muito positiva de crítica e público, recebendo indicações de melhor roteirista e melhor edição especial de 2003 no troféu HQMIX e Mozart ganhou o troféu Ângelo Agostini de melhor desenhista de 2003 pelo álbum. Quando escrevi o primeiro tomo eu já tinha o argumento geral para toda a saga, por isso nomeei o personagem principal de Antônio Euclides (referência direta a Antônio Conselheiro e Euclides da Cunha), mas a viabilização dos outros tomos só seria possível a partir da recepção do primeiro, por
Edgar Franco, quadrinista, músico e professor, doutor em artes pela Universidade de São Paulo, fala sobre sua nova HQ.
E N TREVISTA por ademir luiz
34
Edgar Franco.
O ARTISTA E A
ENTREVISTA
isso fiz com que o tomo 1 tivesse vida própria. Com a boa recepção do álbum Mozart convidou-me a continuarmos a desenvolver a saga, lembrando que abraçamos o projeto sem nenhuma remuneração, pelo simples prazer de criar. Concluímos os dois tomos finais em 2009 e desde então procurávamos uma editora ideal para publicar o material com a qualidade que ele merecia, até que numa iniciativa inédita no Brasil a Editora da Universidade Federal de Goiás abraçou o projeto e o lançou exatamente como o tínhamos concebido. Incluindo a saga completa – o primeiro tomo e os dois tomos finais inéditos – a longa introdução que apresenta o universo ficcional e ainda anexos importantes, em um volume de 252 páginas.
AL - “BioCyberDrama Saga” é uma história em nove partes. Uma saga, como bem registraram na capa. Esse tipo de narrativa longa e cronológica não é comum em sua produção quadrinística, marcada pelos chamados “quadrinhos poético-filosóficos”, caracterizados por apresentarem uma ideia fechada em poucas páginas. Como construiu a narrativa do álbum? Sabemos que você dialoga com vários artistas conceituais em sua obra, mas, nesse caso específico, buscou inspiração em algum autor de HQ para montar a distribuição dos quadros e contar a história?
EF - Essa é uma observação muito sagaz. “BioCyberDrama Saga” foi um desafio para um artista acostumado a trabalhar HQs curtas e com forte teor
Ilustração da série BioCyber Drama,
de Edgar Franco.
experimental no traço e no texto – pois essa é a característica que marca minha obra. Um desafio muito prazeroso já que sou um amante de todas as formas narrativas das HQs e do cinema, mas procurei criar a saga sem nenhuma referência direta a alguma outra obra, simplesmente me propus a escrever uma longa narrativa na tradição das grandes narrativas e dar consistência aos personagens e ao universo em que eles estão inseridos. À época da criação do primeiro tomo, escrevi e desenvolvi sozinho a HQtrônica “Ariadne e o Labirinto Pós-humano”, outro trabalho de fôlego, com mais de 600 painéis desenhados, animações e som, que foi encartado em um CD-ROM no meu livro “HQtrônicas: Do Suporte Papel
a informação possa ser referida como revolução digital. Se
reunirmos cultura e ciência que foram cindidas pela sociedade
industrial, a cultura digital se apresentará como digitalização
crescente da produção simbólica da humanidade, imbricada
entre espaço e ciberespaço, dentro das redes informacionais.
CULTURA DIGITAL E ARTE
Concebendo as técnicas e tecnologias como próteses, como
extensões do corpo (MCLUHAN, 2007) e que têm por função
receber dados do mundo sensível e agir sobre um contexto,
deduz-se que técnicas e tecnologias obedecem ao princípio de
otimização de desempenho do corpo perante o mundo. Podemos
considerar técnica como um conjunto de procedimentos
necessários para realizar determinada atividade, a organização de
informações com determinado objetivo dentro de um processo
de trabalho onde o homem controla as forças da natureza com
objetivos próprios. Tecnologia pode ser considerada como o
saber que integra processos aplicados dentro de um contexto
organizacional do trabalho, objetivando fins específicos. Por
exemplo, um lápis, um martelo, são ferramentas técnicas,
já a máquina fotográfica, que pode ser concebida como um
objeto técnico que agrega um saber humano, a ótica, pode ser
considerada uma máquina tecnológica.
Para McLuhan (2007) “o meio é a mensagem”, os meios não
condicionam seu público pelo que informam, mas pela maneira
como informam, a mudança de percepção ocorre devido ao
meio e não ao seu conteúdo, ou seja, a mensagem de qualquer
meio ou veículo é a mudança de padrão que este meio provoca
na sociedade, considerando-se que é o meio que rege a forma
e a dimensão dos atos e associações humanas. Instrumentos
técnicos como extensões do corpo agregariam implicações
psíquicas e sociais e, conseqüentemente, artísticas.
O homem e suas extensões são um sistema inter-relacionado. O
ser humano está intimamente imbricado com suas coisas, sua casa,
sua cidade, sua tecnologia (HALL, 2005). Por isso necessitamos
estudar os tipos de extensões criados, as novas tecnologias, porque
ARTES VISUAIS 55
HORUS
o relacionamento do homem com suas extensões é uma continuação e uma forma especializada do relacionamento dos organismos com seu meio ambiente, e quando um processo se amplia a evolução se acelera tão rapidamente que é possível que a extensão assuma o controle. Para Lévy temos, portanto, o telefone para a audição, a televisão para a visão, os sistemas de telemanipulações para o tato e a interação sensório-motora, todos esses dispositivos virtualizando os sentidos e organizando a utilização coletiva dos órgãos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que vêem o mesmo programa de televisão compartilham as mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial.
INTERATIVIDADE E ARTE
Os artistas que estão conectados a centros avançados de pesquisa percebem a necessidade de conhecer e dominar novos meios tecnológicos de produção e reprodução das artes, levando-se em conta que o cenário artístico está dominado pela arte da participação e da
interação. Discute-se o fim da arte representativa e o domínio de uma arte interativa. Popper (1983) escreve que “arte tecnológica” faz referência a uma relação entre o espectador e uma obra de arte aberta já existente, na qual o termo “interação” implica um jogo de duas vias entre um indivíduo e um sistema de inteligência artificial. Desta maneira, pensar em interatividade dentro da arte é relacionar o fruidor artístico como co-autor da obra. Para Lévy (1999, p. 79), “O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa de beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo”. Plaza (1990, p.17) também destaca que “A interatividade como relação recíproca entre usuários e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicação criadora fundada nos princípios da sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadoras”.
Assim, a questão de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial. Própria da arte tecnológica, artistas trocam artefatos e ferramentas por dispositivos múltiplos eletrônicos, celular, smartphones, computadores, satélites, redes, entre outros que possibilitam cada vez mais comunicação e a multiplicação da arte. Embora seja algo novo entre os profissionais e artistas, há muito mais dispositivos, principalmente os de rede, já sendo utilizados em diversos espaços como suportes artísticos. Segundo Machado (2001, p. 24), “Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento, a confluência da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia criativa que poderá resultar proximamente numa revolução no conceito e na prática da arte”.
ARTE MÓVEL
Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos móveis integrados com a rede, permitindo a comunicação entre indivíduos tanto comuns como profissionais da área com uma grande facilidade. É o que acontece com este processo de transformação das mídias, onde houve a passagem da comunicação oral para a escrita, resultando
HORUS56
ARTES VISUAIS
que, na comunicação, os
indivíduos não precisam mais
estar presentes no mesmo
local ou momento, possibili
tando a comunicação mesmo
se estiverem a milhares de
quilômetros de distância.
Dentro deste processo de
transformação das mídias
entende-se por Arte Móvel,
Mobile art, a produção artística
que faz a veiculação em meios
mais amplos, também chamada
de mídias locativas. Por mídias
locativas compreendem-
se os dispositivos móveis
voltados para a aplicação
a partir de um local
envolvendo ação de interação
à distância, tecnologias e
serviços fundamentados em
localização, onde a informação
é a parte principal do processo.
(LUCENA, 2010) As tecnologias
que se fundamentam em
localização dividem-se em
dispositivos (celulares, palms,
netbooks, GPS, QR Codes),
em sensores (entre eles as
etiquetas RFID) e redes (celular,
Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS).
Os serviços classificam-se em
mapeamento, localização,
redes sociais móveis,
informação jornalística, games,
turismo, realidade aumentada,
publicidade, etc. Apesar da
expressão Mobile Art, ser associada a obras feitas com o celular,
a constante mudança dos dispositivos móveis faz com que o
termo se associe à mobilidade, abrindo um grande campo para a
produção da arte nesses meios. Porém, não podemos considerar
como toda a arte feita por celular se caracterizando como uma obra
locativa, como por exemplo, a criação de vídeos, teasers, motion
graphics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento
da interação à distância, a obra pode ser gravada a partir de uma
O uso da tecnologia nos dias de hoje faz com que cada vez mais paremos e pensemos sobre as novas práticas dentro da cultura, no fenômeno técnico em sua forma de totalidade. É fato que as matérias-primas artísticas muitas vezes são substituídas por mecanismos digitais, onde as humanizações das tecnologias se tornam cada vez mais comuns. Mas se levarmos em consideração que instrumentos técnicos sempre foram usados por artistas em todos os tempos, pincéis, espátulas, telas, nada mais natural que o uso das novas tecnologias pelos artistas contemporâneos, computadores, softwares, celulares, etc.
O processo de desmaterialização da cultura, de virtualização, é presente na contemporaneidade através dos medias on-line, a arte eletrônica, o entretenimento, entre tantos outros. As novas tecnologias tornam-se onipresentes ao ponto de não podermos discernir claramente onde começam e onde terminam,
por isso é natural que comecemos a conviver com a humanização das tecnologias, uma humanização através das artes.
Percebemos que os computadores estão cada vez mais presentes nos lares, seja com o objetivo de simples lazer ou para fins profissionais, e não só se tratando de computadores, mas também dos dispositivos móveis em geral, nota-se que a tendência caminha para as conexões; desktops, notebooks, netbooks, celulares, smartphones, I-PAD, todos ligados à grande rede mundial. Esses dispositivos móveis, especificamente os celulares, estão rompendo os parâmetros para os quais foram criados, recebendo em seu corpus outros aparatos tais como câmeras, acesso a internet via Wi-fi, 3G e 4G, caixa de e-mails, entre outros. Percebe-se que este tipo de dispositivo aproxima-se das características de um computador portátil, possibilitando que sua interface possua conceitos de usabilidade mais simples, permitindo àqueles que ainda têm pouco controle sobre as novas tecnologias certa facilidade no uso das ferramentas do dispositivo.
A rede, cada vez mais presente no cotidiano dos homens, possibilita a conexão com o mundo digital, permitindo a obtenção rápida de informações sobre tudo e a qualquer hora. Não podemos interpretar os avanços tecnológicos como um simples modo de facilitar o cotidiano, o principal foco é fazer com que a tecnologia desperte sensações, estímulos, lembranças, para que não fique somente designado como um simples aparato computacional e matemático. Cabe ao artista visual contemporâneo esta tarefa.
Torna-se evidente que as novas tecnologias podem e devem ser agregadas à arte, multiplicando as possibilidades de expressões artísticas em novos suportes. O hibrido e o cíbrido, a união das técnicas artísticas através das novas formas tecnológicas presentes como suporte e como ferramentas na contemporaneidade, resultando em consequências psíquicas e sociais, atestam a humanização das artes através das manifestações artísticas em seus desdobramentos sensíveis nas mãos de artistas como Giselle Beiguelman.
HORUS58
ARTES VISUAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BEIGUELMAN, Giselle. Admirável mundo cíbrido. Disponível em <http://www.pucsp.br/~gb/texts/cibridismo.pdf>. Acesso em 18 de maio, 2010.QRcod: Suite4 MobileTags. Disponível em: < http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/>. Acesso em 18 de maio, 2010.DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 1997.HALL, Edward T. A dimensão oculta. Trad. Waldéa Barcellos. São Paulo: Martins Fontes, 2005.LEOTE, Rosangela. Mobile Art. Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú cultural. Itaú Cultural, São Paulo. Disponivel em: <http://cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=-%3Dmobile+art%3D->. Acesso em 01 de maio, 2010. Biografia de Giselle Beiguelman . Enciclopédia de Arte e Tecnologia do Itaú cultural. Itaú Cultural, São Paulo. Disponivel em: <http:// http://www.cibercultura.org.br/ tikiwiki/tiki-index.php?page=Giselle+Beiguelman>. Acesso em 01 de maio, 2010. Pierre. Cibercultura. 2ed. São Paulo: Ed. 34, 1999. Pierre. O que é o virtual. Trad. Paulo Neves. São Paulo: Ed. 34, 2005. LUCENA, Tiago Franklin Rodrigues. # m-arte: ((( arte_comunicação_móvel ))). Brasília: 2009.MACHADO, Arlindo. Máquina e imaginário: O desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 2001.MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. Trad. Décio Pignatari. São Paulo: Cultrix, 2007.PLAZA, Julio. Arte e Interatividade. Disponível em <http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade. pdf>. Acesso em 27 de maio, 2010.POPPER, Frank. Art of Electronic Age. Nova Iorque: Harry N. Abrams, 1983.SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007. Cultura e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
O luto é sempre uma reação à perda de um objeto amado. É, portanto, a experiência da morte enquanto ela pode ser conhecida: a morte dos outros, das coisas, das experiências. Até mesmo, como em Luto e Melancolia, de Freud, a perda de uma abstração, de um ideal qualquer. Nunca a da epicuriana morte que não encontraremos, pois já não estaremos quando ela aparecer. A arte contemporânea é experiência enlutada e, por isso, dói tanto tratar dela. Encará-la é experimentar o luto na forma de sua exposição possível. Mas, se há entre arte e vida, entre ficção e realidade, uma relação que é sempre de mimese, por imitação ou por mimetismo, e se há tanta perda na vida, a arte não deveria ser nosso resgate para além do que a vida nos dá sem nenhuma elaboração?
A promessa romântica da arte é que ela viria nos salvar da vida. Mas, após a perda da ingenuidade romântica, por que ainda esperamos tanto da arte? Arte é apenas um conceito que tem tão pouco valor quanto pouco uso nos dias de hoje. No entanto, arte ainda é, como conceito, algo que vai na frente da nossa sempre atrasada sensibilidade. Que a arte mova nossa sensibilidade é a esperança sem fundamento de muitos, mas sensibilidade é uma formulação imprecisa entre o perigoso culto da emoção e os sentimentos que só são elaborados mediante a interferência da racionalidade capaz de criar conceitos. Não há chance de que arte hoje seja mais do que uma construção para fazer pensar.
Temos na experiência contemporânea da arte a autopresentificação do seu próprio luto. Como se a arte ainda estivesse no período enojado em que tem que se haver com a memória de um cadáver que é ela mesma e que, na verdade, mimetiza o estado das coisas de um mundo em crise de sentido. Assim é que a obsolescência do conceito de arte o coloca na posição de um conceito-memória. Um conceito que foi válido, mas que perdeu sua circunstância na atualidade. Arte não é mais a bela arte, ainda que possamos com muito esforço descobrir nas obras que a beleza também é um conceito e, como tal, uma visão das coisas.
O que a arte contemporânea nos sugere é a experiência do paradoxo do gosto. Como é possível “apreciar” esteticamente aquilo que repugna se neste momento a experiência estética como mediação entre sensibilidade e racionalidade foi anulada? A questão é que a arte contemporânea, sendo trabalho do luto, acontecendo na contramão do gosto, provoca sempre a experiência do desgosto. A arte conceitual tem tanto espaço em nosso tempo por chamar ao pensamento em tempos de cancelamento da sensibilidade. É como se toda obra nos enviasse a mensagem: se não podemos “gostar”, podemos “pensar”. É o paradoxo da inestética: a sensação é de perda da sensibilidade na arte; mais do que um problema da arte, é problema da cultura na qual ela surge. Um artista como Damien Hirst, com seus bezerros e tubarões no formol não é julgável segundo o padrão do gosto pela arte bela, porque estamos em tempos de perda do gosto. O que será que ele nos mostra que não sabemos pensar?
Com isso se consegue compreender o que acontece com a arte atual. Ela é a experiência da morte da própria arte bela nestes tempos de desgraça cultural. Tempos tensos: de um lado tragicofílicos – desejamos a tragédia – e de outro tragicofóbicos – evitamos a morte a qualquer custo –, como disse Hans Gumbrecht. Podemos dizer, nestes tempos, que a arte se faz na ordem do trágico, este sentimento da “morte em mim”, da morte como experiência subjetiva, como imagem da melancolia que nada mais é do que a morte do eu e do pensamento que sempre foi a prova de que existia algo chamado “eu”. Não, não exageremos.
A arte contemporânea não é nem trágica nem melancólica. Enlutada, ela nos pede que ultrapassemos a memória da morte e reinventemos o presente. Só o que impede isso é o capital culto à desgraça em que vivemos hoje. O gozo atual é com a ideologia da morte como um fim, quando, na verdade, estúpidos e conceitualmente avarentos, não sabemos entender o valor e o poder das transformações históricas das quais a arte nos dá apenas uma imagem para nos fazer acordar. Mas quando até mesmo a desgraça se tornou um “capital”, haverá espaço para a arte que denuncia o seu caráter capitalista?
U RBANA
HORUS
Toda arte é, na verdade, um
delírio ou um grito, ou os
dois. Geralmente, os dois.
Parecemos ser tão pequenos
fazendo parte de algo tão maior
quando olhamos para fora. E
parecemos ser tão grandes,
quando confiantes olhamos
para dentro de nós. E quando
você olha para o céu, você que
é humano, o que você vê? E
quem está lá fora, no céu, o
que veria se pudesse olhar
para nós, humanos? Entre o
universo do macrocosmo e
do microcosmo: nós, Homo
sapiens e a sapiência que tantas
vezes parece nos faltar.
A arte é uma deliciosa
ocupação dos nossos sentidos,
é um jeito de entendermos o
que acontece por dentro do
outro e por dentro de nós.
Quem é livre não se acostuma
com paredes, natureza não
tem portas. Alguns olham para
dentro, outros olham para fora.
Do Brasil que assiste, para o
Brasil que se movimenta. A
rua vira tela para o universo
Muitos julgam a pichação como vandalismo, o grafitti como arte.
Assassin's Creed Unity terá uma história "mais séria e madura", de acordo com o diretor criativo Alex Amancio
(via Game Informer).O arco envolverá Élise de la Serre,
personagem central não jogável, e Arno Dorian, o protagonista da história: "Histórias de amor são sempre algo difícil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que Élise seja uma templária, sendo parte do núcleo da história, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial", explicou Amancio.
O diretor criativo também entrou em detalhes sobre a personagem feminina do game: "Queríamos criar uma personagem esperta, inteligente e complexa que não representasse qualquer estereótipo. Quando
Assassin's Creed: UNITY
terá história
"mais séria e madura"
Romance entre assassino e templária estará no centro no arco.
criamos qualquer personagem, seja Arno ou Élise, tratamos todos igualmente, Gênero
é algo complicado, mas não é um fato decisivo de como o personagem será.
Tudo o que importa é que ela é uma personagem forte".
Assassin's Creed Unity se passa no século XVIII, em Paris, na
época da Revolução Francesa. A qualquer momento durante
o single player, mais três jogadores podem entrar
na partida e auxiliar o protagonista em suas missões. O jogo sai para
É fácil entender porque tantos estúdios têm investido em versões remasterizadas de grandes sucessos. Requentar um trabalho
aprovado por público e crítica é sempre mais fácil (e mais barato), e os fãs ardorosos garantem o retorno necessário em um período de entressafra - principalmente agora, em que as bibliotecas dos novos consoles precisam engordar enquanto os jogos mais aguardados ainda estão em desenvolvimento. Dessa necessidade e das tendências do mercado, nasceu The Last of Us Remastered, que nada mais é uma jogada da Sony para lucrar um pouco mais com seu jogo de maior sucesso do ano passado.
Apesar do intuito comercial óbvio, a versão remasterizada de Last of Us tem méritos de sobra. Se a Naughty Dog se dispôs a jogar o jogo corporativo da Sony, ela o fez de forma bem feita. A edição do game para o PlayStation 4 faz o que todas as versões remasterizadas deveriam fazer: uma atualização competente, com conteúdos e melhorias de sobra para atrair até mesmo quem já conhece de cabo a rabo a história de Joel e Ellie.
REMASTEREDTHE LAST OF US
Uma versão refinada de um dos melhores títulos do PlayStation 3.
A primeira e mais notável mudança está no visual: a versão remasterizada roda a 60 quadros por segundo, contra 30 da edição de PlayStation 3. Os movimentos dos personagens estão mais fluidos e suaves. A mudança, no entanto, tira um pouco do clima cinemático do game - o que talvez explica porque a Naughty Dog incluiu uma opção de travar o jogo em 30fps. O aumento da resolução de 720p do PS3 para o 1080p nativo do PS4 também realça as texturas e a iluminação. Com isso, os personagens estão mais detalhados e os cenários, mais coloridos e vívidos. O game também carrega consideravelmente mais rápido do que a versão de PS3.
FOTÓGRAFOS DO APOCALIPSE
A princípio, os avanços gráficos servem mais como uma demonstração de poder do hardware do PlayStation 4 do que uma melhoria do jogo de fato, não fosse pelo modo de fotografias. Assim como em inFamous: Second Son, você pode pausar a ação apertando L3, ganhando controle sobre a câmera (menos nas cutscenes), com direito a ajustes de brilho saturação, além de filtros e molduras no melhor estilo Instagram. As opções são robustas o suficiente para criar ótimas composições com as belas paisagens - inclusive em momentos tensos, quando não dá para prestar atenção no cenário. Apesar de simples, a novidade acerta em cheio ao colocar todos esses avanços visuais a serviço da criatividade de quem joga - todas as imagens desta crítica foram tiradas com o modo de fotos.
Em termos de jogabilidade, a versão remasterizada permanece quase a mesma em relação à original, com algumas mudanças
para acomodar as ações aos botões do PS4. Um toque interessante fica por conta do uso do alto-falante do DualShock 4 para alguns efeitos sonoros - por exemplo, quando você liga a lanterna. Mas, em geral, não há grandes diferenças em relação à versão de PS3.
DOIS EM UM
Além de todas as mudanças citadas acima, Last of Us Remastered oferece uma quantidade interessante de bônus. Para começar, o DLC Left Behind, que conta um pouco da história de Ellie antes de conhecer Joel, já está incluso no game. Há também um making of do game e a opção de comentário do diretor e dos principais dubladores, para os fãs mais ávidos por conteúdo.
E, para quem não jogou e tem um PS4, é a oportunidade perfeita de conferir uma das melhores narrativas da geração passada de consoles. The Last of Us é uma tocante história sobre perda e companheirismo disfarçada de jogo de ação pós-apocalíptico. A jornada de Joel e Ellie em um mundo tomado pelo fungo cordyceps alcança o que muitos games tentam, mas não conseguem: um roteiro maduro que não é forçado.
Ainda que tenha sido pensado como um pacote para agradar os fãs de carteirinha, Last of Us Remastered foi afinado o suficiente pela Naughty Dog para se justificar como uma boa compra. É um título que roda melhor e está mais bonito do que sua versão original, com bônus interessantes e um DLC incluso no pacote.
The Last of Us Remastered é exclusivo do PlayStation 4.
características (físicas e psicológicas) essenciais e
distintivas de alguém, de um grupo social ou de
alguma coisa”.
Neste contexto, a identidade de uma pessoa
é o conjunto de atributos que a torna especial e
única. Diferentes pessoas podem ter algumas
características em comum, no entanto, o que
as diferencia é justamente a forma como essas
características se articulam na sua formação
individual. Seguindo o mesmo raciocínio, poder-
se-á afirmar que a identidade de um local é o resumo
das suas características intrínsecas, onde, por sua
vez, a sua identidade cultural é identificada pelos
valores, signos, representações ou expressões
humanas que o distinguem e identificam.
Tanto a cultura, como a identidade cultural de
um local resultam do cruzamento da sua herança
com a sua história e evolução ao longo do tempo.
"La cultura no es algo dado, uma herencia
biológica, sino uma construcción social e
históricamente situada, em consecuencia es um
producto histórico concreto, uma construcción
que se inserta em la história y especificamente
em la história de las inter-acciones que los
diversos grupos sociales establecen entre si."
Neste contexto, interpreta-se Cultura no
sentido antropológico, como “conjunto da
cultura material e imaterial que identifica uma
determinada comunidade.” Segundo a definição
anterior, podemos então diferenciar duas formas
distintas de cultura: material e imaterial.
A significant amount of the movable and
immovable cultural capital of any country is
held in public or quasi-public institutions such
as museums, galleries, archives, monasteries,
shrines, historic buildings, heritage sites, etc.
In addition, these institutions are also often
repositories of intangible cultural capital, as
in the case of heritage locations, for example,
which are inextricably bound up with their
history and with the rituals and customs with
which they are associated. These institutions
contribute cultural output primarily in the form
of services, consumed by both local people
and visitors.
Cultura material é todo o produto que
resulta da produção humana, é o conjunto
de artefactos que combinam a matéria prima
e tecnologia, diferenciando-se das estruturas
fixas pela sua mobilidade. Já a cultura imaterial
diz respeito ao conhecimento que não foi
transmitido por meio de livros ou qualquer
outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo
conhecimento que é transmitido na prática
através das gerações. Pelo exposto, a tradição
e o conhecimento são por isso factores
imprescindíveis para a continuidade da cultura
intangível e para a construção da identidade
de uma comunidade ou povo. "O designer
é um agente ativo na construção cultural,
pois as escolhas que faz e as mensagens que
transmite são um elemento constitutivo de
uma realidade cultural material pública."
71DESIGN
HORUS
The designer’s role is in the creation of value.
This most obviously is commercial value, but
may also include social, cultural, environmental,
political and symbolic values.
O seu papel é decisivo na comunicação,
nas relações simbólicas, bem como no
relacionamento dos indivíduos com a
sociedade. Deste modo, o designer cumpre a
sua função, como escreveu Victor Margolin
O designer deve procurar investigar novas
concepções e tentar perceber o modo como
o design afecta a acção humana. (...) O
design enquanto cultura relaciona-se com as
disciplinas que estudam o comportamento
humano (como a sociologia e antropologia)
ao mesmo tempo que se relaciona com as que
estudam objectos (tais como história da arte ou
da cultura material.
Segundo Stuart Hall, atualmente, as
culturas nacionais são uma união das
principais fontes de identidade cultural. A
Cultura Nacional é composta, não apenas
de instituições culturais, mas também de
símbolos e representações que produzem
a sensação de pertença perante o local,
sentimentos com os quais nos identificamos,
construindo, desta forma, identidades. Nestes
sentimentos, estão contidas as histórias que
são contadas sobre o local, memórias que
relacionam o presente com o passado, a partir
das quais são construídas imagens (HALL,
1996). Na abordagem desta problemática, o
autor defende que uma das consequências da
globalização é o fortalecimento ou a criação
de novas identidades nacionais e locais, i.e.,
a globalização, produz uma nova interação
entre o global e o local. (HALL, 1998:77).
A diversidade local tem um papel importante
neste processo da globalização pois divulga a
sua cultura local a um nível global, transmitindo
a terceiros as suas especificidades únicas e
distintivas, levando a um reconhecimento
colectivo das mesmas. Desta forma, a
preservação do sítio, da sua cultura material
e não material, leva á sua identificação, ao
mesmo tempo que contribui para a formação do
sentimento de pertença local. O designer deverá
ter a capacidades de transmitir o sentimento de
pertença da comunidade e destacar essa mais
valia, comunicando-a para o exterior.
2. A RELAçãO ENTRE A HISTóRIA DO LOCAL
E A SUA IDENTIDADE SóCIO-URBANA
Augé define o sítio - enquanto espaço
antropológico - como um espaço identitário,
relacional e histórico, que cria e fomenta
relações interpessoais, movendo-se num
tempo e espaço muito bem definido, (...)
é simultaneamente princípio de sentido
para aqueles que o habitam e princípio de
inteligibilidade para quem o observa.
Pelo exposto, os espaços antropológicos
são espaços onde ocorre a materialização da
identidade social e possuem em comum três
características: são identitários, relacionais e
históricos. Identitários, uma vez que, no mesmo
lugar, podem coexistir elementos distintos;
relacionais, na medida em que, partilhar
um lugar comum, significa que elementos
singulares se relacionem, por forma a construir
uma identidade partilhada; e, por fim, históricos,
no sentido em que estes lugares detêm uma
estabilidade num determinado tempo.
72
DESIGN
Pelo exposto, a simbolização do espaço é originada através das vivências e das relações humanas. Designa-se de lugar antropológico, uma vez que neste espaço que se desenvolvem relações identitárias de uma comunidade, bem como a sua história comum, desenvolvendo, deste modo, determinados códigos, signos e símbolos próprios.
Igre
jas
Espa
ços
Púb
licos
Esco
las
Lin
guag
em
Identidade História Relações
Res
idên
cia
Emoç
ões
ESPAÇO ANTROPOLÓGICO
ESPAÇO OBJETIVO
Marcas objetivas de identidade e
história
ESPAÇO SIMBÓLICO
Como os outros se relacionam com o
espaço
Fig. 1 – Esquema representativo da
teoria de Marc Augé sobre o Espaço
Antropológico, fonte: autora.
O autor vai mais longe e faz a distinção entre lugar objectivo e lugar simbólico: o primeiro caracteriza-se pela inscrição de marcas objectivas da identidade e da história do sítio (por exemplo, igrejas, lugares públicos, escolas, entre outros), o segundo caracteriza-se pela forma como os espaços são definidos e pelo relacionamento que outros criam com o espaço em si (por exemplo, residência e linguagem).
Segundo Augé, a diversidade, em princípio, é uma coisa boa, mas não sistematicamente. É preciso pensar na cultura, na diversidade e na identidade sempre em movimento, nunca estanque.
A identidade local é uma representação construída a partir da tentativa de unificação de inúmeras identidades nela presentes. Segundo Kevin Lynch, os bairros são regiões de uma cidade onde o observador entra mentalmente e reconhece características comuns que o representam. Estas características são identificáveis internamente (para a comunidade) e o designer deve utilizar estes elementos na representação visual do local, pois são as referências que permitem o reconhecimento externo.
Identify and build an identity based on cultural resources and distinctive place so the image is recognized and that matches with expectations.
73
HORUS
A problemática deste tipo de representação
visual é que necessita de ser compreendida
de igual modo por todos os receptores. No
entanto, a mesma realidade pode ser descrita ou
interpretada de diferentes formas.Deste modo, é
de extrema importância que o designer consiga
encontrar um consenso, por forma a que a
mensagem seja igualmente compreendida pelo
maior número de pessoas. Contudo, tal tarefa
não é fácil, uma vez que a cidade é um espaço
que está em permanente mutação a nível urbano,
sociológico ou morfológico: é um elemento vivo.
Segundo o autor Franco Bianchini, A city
is a complex and multi-faceted entity (…):
a) an area defined by clear geographical
boundaries, and endowed with certain natural
characteristics; b) an environment shaped
by human intervention (…) c) a community
of people, with particular social networks
and dynamics (a society); d) a system of
economic activities and relationships; e)
a natural environment, a society and an
economy governed by an agreed set of
principles and regulations resulting from the
interaction between different political actors.
As cidades despertam comportamentos nos
seus habitantes, pois estimulam, encorajam,
incentivam e inspiram. Poderá dizer-se que o
carácter da cidade é definido pela associação das
suas diversas características: planeamento urbano,
cultural e religioso, agregado à individualidade
dos seus habitantes. Sempre que nos movemos
pela cidade, deparamo-nos com um número
indeterminado de estímulos que desperta em
nós emoções, reflexões, sensações que refletem o
carácter afectivo e intelectual do espaço.
3. COMPLEXIDADE DA CRIAÇÃO DE UMA
IDENTIDADE RELACIONADA COM O SÍTIO
Cada vez mais, existem lugares com uma
identidade transacional que são projetados
com base neste novo conceito. Alguns autores
acreditam que
a identidade
local deve ser
inovadora,
por forma
atrair a classe
criativa. Esta designação é um dos novos temas
atuais, onde se discute a forma de planeamento
e desenvolvimento de um sítio, por forma a
projetar um ambiente urbano criativo.
O autor Jensen afirma que this increased
focus on the importance of creativity and culture
in urban development has led to a discourse
of ‘cultural planning’. (...)We need to engage
that the notion of locally produced culture is an
asset in global competitiveness.
Deste modo as cidades passam a apresentar-
se e representar-se como locais de divertimento
e criatividade, recorrendo-se à cultura e às artes
created a clear concept of its desired identity, the
foundations of its image have been established.
A criação de uma identidade visual,
independentemente de ser empresarial ou
territorial, tem a capacidade de transmitir
elementos abstratos de forma mais clara e
instantânea que outros tipo de ferramentas
comunicacionais existentes, uma vez que é
essencialmente simbólica. A identidade do
sítio, em oposição as estratégias de marketing,
não é copiável e deve representar as diversas
características distintivas, ao mesmo tempo
que a comunicação da sua representação visual
deve ser real, fiel, credível, simples e também
distinta e apelativa.
O problema põe-se porque, no âmbito do
design gráfico, ainda não existe um modelo
para a criação da representação visual das
cidades ou locais. Tem de se adotar modelos
existentes para a criação de representações
visuais empresariais (mais conhecidas por
marcas), com a consciência que as variáveis a
avaliar não são as mesmas.
Não se deve interpretar a cidade ou local como
marca, uma vez que, como visto anteriormente,
o local é uma rede intricada de diversos factores
que estão em constante mutação e as suas
variáveis são muito mais difíceis de controlar
do que as variáveis de um domínio corporativo.
Por outro lado, a cidade também não é um
produto devido à sua extrema complexidade e a
sua representação visual deve-se traduzir numa
imagem securizante, ao mesmo tempo que
representa os valores colectivos e intemporais
com os quais a comunidade se identifica e sinta
como seus. Na figura abaixo, está representado o
modelo de identidade corporativa segundo Joan
Costa. Todavia, se aplicamos estas variáveis a um
sítio, elas estão em constante mutação, elevando
a complexidade de aferição das mesmas.
75DESIGN
HORUS
Como?o QUEFAZ?
o QUEDIZ?
QUEM É?
Identidade
Ação
Imagem
Comunicação
O QUE É PARA MIM?
Segundo a sua definição, entidade corporativa é o conjunto de atributos assumidos como próprios, pela organização. Trata-se de uma opinião ideológica que resulta do que a organização é atualmente: as perspectivas, o imediato e o projetual, sob o qual são construídas formas.
Mediante as questões levantadas antropologicamente, a interpretação perante a identidade do espaço e do lugar, bem como do sentimento de pertença, dependem da perceção de cada um de nós. É nosso dever, enquanto cidadãos, conhecermos os nossos bens culturais. Estes retratam a história e a tradição e, concomitantemente, fortalecem o sentimento de pertença. Este sentimento é desenvolvido pelas experiências percetuais, pois elas originam sensações e emoções que marcam, isto porque o ser humano só valoriza, protege e preserva o que conhece.
Fig. 2 – Modelo de Joan Costa que
representa os factores que envolvem
a criação de uma identidade visual,
fonte: autora.
Como referido anteriormente, é muito importante, não só que a criação de uma identidade visual associado a uma sítio seja coesa, mas também que seja criada por forma a ser entendida e descodificada. Para tal aconteça, é necessário utilizar a linguagem dos interlocutores, pois só deste modo é que existe a comunicação.
Margarida fragoso aborda a importância da imagens institucional das cidades e afirma que as Instituições Municipais, ao utilizarem “emblemas visuais” como representação visual, estão a ser “veículos de transmissão de identidade”, sendo por isso “uma referência importante na formação da imagem” do próprio local. Esta imagem institucional deve ser aplicada nos diversos suportes de forma linear e coerente, “é fundamental que as cidades procurem uniformizar e dar eficiência visual aos seus símbolos”, pois, deste modo, estamos a credibilizar a marca e o que ela representa. A autora refere ainda que “as imagens municipais são também suportes comunicacionais educativos”: concentram na sua expressão
ARIAS, Patricio - La cultura. Estrategias Conceptuales para comprender a identidad, la diversidad, la alteridad y la diferencia. Escuela de Antropologia Aplicada UPS-Quito. Ediciones Abya-yala, 2002.AUGÉ, Marc - Não-lugares: introdução a uma antropologia da supermodernidade. Campinas: Papirus, 1994.BIANCHINI, Franco - The relationship between cultural resources and tourism policies for cities and regions. In Planning Cultural Tourism in Europe, eds. D. Dodd, and A. van Hemel. Amsterdam: Boekmanstichting. 1999.COSTA, Joan - Design para o olhos. Dinalivro, 2004.FLORIAN, Berci - The city as a brand: Orchestrating a unique experience, in hauben, T., Vermeulen M. and Patteuw, V. (ed), City Branding: Image Building and Building Images, NAI Uitgevers, Rotterdam, The Netherlands, 2002.FLORIDA, Richard - The rise of the creative class: and how it's transforming work, leisure, community and everyday life. New York: BasicBooks, 2004.FRAGOSO, Ana - Imagem instituicional das cidades. Lisboa: Universidade Aberta, 1999.FRASCARA, Jorge - Cognition, Emotion and Other Inescapable Dimensions of Human Experience. Visible Language, 1999. HALL, Stuart - A identidade cultural na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 1999.HORNSKOV, Buhl - On the management of authenticity: Culture in the place branding of Oresund. Place Branding and Public Diplomacy, Vol. 3, 2007.JENSEN, Ole - Branding the contemporary city - Urban Branding as Regional Growth Agenda?. Aalborg: Department of Architecture and Design, Aalborg University, 2005.KOTLER, Philip - Marketing no Setor Público. Bookman Companhia, 1ª edição, 2007.LYNCH, Kevin - The Image of the city. Lisboa, edições 70, 1960.MARGOLIN, Victor - The politics of the artificial; essays on design and design studies. Chicago: University of Chicago Press, 2002.MUNARI, Bruno - A arte como ofício. Lisboa: Editorial Presença, 1998.RAINISTO, Seppo - Success Factors of Place Marketing: A study of Place Marketing practices in Northern Europe and the United States, 2003.RIBEIRO, António - Abrigos – Condições das Cidades e Energias da Cultura. Editor. Cotovia, 2004.SHORT, John - Globalization and the City. Addison Wesley Longman, New York, 1999.UNESCO- Declaração Universal sobre a Diversidade Cultural, 2002.UNCTAD - Creative Economy Report 2010, United Nations, Geneva, 2010.
DESIGN 79
HORUS
D ESIGND ESIGN por Josélia aguiar
DO TIPOà tela
HORUS
D ESIGND ESIGN por Josélia aguiar
Ante as inúmeras notícias sobre o novo Kindle (da Amazon), o Reader
(da concorrente Sony), sua réplica chinesa e uma possível versão brasileira, é quase um alento para leitores fiéis, divididos entre a desconfiança, a curiosidade e o pavor com as novas tecnologias, encontrar nas livrarias duas novas obras sobre design gráfico. História do design gráfico é uma obra clássica de Philip Baxter Meggs, somente agora traduzida para o português, que perfaz de modo panorâmico, porém bastante competente, esse percurso de milênios. É traduzida de sua última edição, revista e ampliada por Alston W. Purvis, discípulo de
Meggs. O outro lançamento é BiblioGráfico, de Jason Godfrey, livro que encontra um modo singular de narrar o design gráfico dos séculos 20 e 21: a partir da biografia de cem livros clássicos sobre o tema, um deles o de Meggs.
A presença física do livro é o assunto que sobressai nas
duas obras. A primeira reúne 1.300 ilustrações, grande parte relacionada à edição de livros; a segunda reproduz capas e páginas de todos os títulos selecionados, num total de 630 ilustrações. A trajetória que o leitor percorre, em ambas, é repleta de pormenores: fontes, texturas, formatos, cores, linhas, composições, técnicas se sucedem, com seus devidos personagens, episódios e tempos. Mapear aquilo que define esta era digital – considerando, aqui, o que será ou poderá deixar de ser impresso um dia – é preocupação partilhada pelos autores, para quem conhecer a tradição é fundamental para conformar o futuro.
A presença física do livro e o debate sobre qual será sua feição na era digital estão em duas obras que contam a história do design gráfico.
As figurinistas Bárbara Cunha e Carol Azevedo abrem seu Bazar Secreto neste domingo (6), no Casamarela Coworking, em Casa Amarela, no Recife.
Serão postas à disposição cerca de 250 artigos garimpadas pelo mundo, em viagens para pesquisas de figurinos na Índia, França, Hungria, Portugal e países da África. “São acessórios e roupas usados em filmes como País do Desejo, Deserto Feliz, Uma Estrela par Ioiô, e ainda Amarelo Manga, meu primeiro trabalho”, revela Bárbara Cunha. A lista tem ainda roupas de série de TV e de espetáculos de teatro usadas por atores como Hermila Guedes, Maria Padilha, Nash Laila, Zezé Mota, Fábio Assunção, Mariana Ximenes, entre outros.
Além da conjunção de produtos de filmes, as duas figurinistas destacam seu acervos pessoais. “Temos feito uma curadoria minuciosa ao longo dos últimos anos e
O longa pernambucano Ventos de Agosto, de Gabriel Mascaro, levou uma menção honrosa no Festival de Locarno, na Suíça. O longa agradou a crítica e público quando foi exibido na semana passada. Foi o único representante brasileiro no evento.
O prêmio principal foi vencido pelo filipino Lav Diaz e seu Mula Sa Kung Ano Ang Soon (From What Is Before), que tem duração de mais de cinco horas. O prêmio especial do júri foi para Alex Ross Perry com o longa Listen Up Phillip (EUA). A melhor direção foi vencida pelo português Pedro Costa com o filme Cavalo Dinheiro.
O júri de Locarno foi presidido este ano pela atriz brasileira Alice Braga.
pela primeira vez estamos nos desapegando de objetos e peças do nosso acervo cultivado entre tantos trabalhos, do nosso baú secreto”, completa Carol Azevedo cujo rico acervo é buscado por profissionais como Chris Garrido, figurinista do filme Tatuagem, que trouxe várias peças dos anos 1970.
A Casamarela fica na Rua Professor Álvaro Lima, 47, Casa Amarela.
Ventos de Agosto é o primeiro trabalho de ficção de Gabriel Mascaro, autor de Domésticas e Um Lugar Ao Sol. Mistura de documentário e drama, o longa traz a história da personagem Shirley, interpretada pela revelação Dandara de Morais. Ela chega da cidade grande para viver em uma pequena vila de pescadores em Alagoas.
NOTAS 87
Uzo Aduba, de Orange Is The New
Black, vence prêmio técnnico do Emmy
Aconteceu nesse sábado (16) em Los Angeles a entrega dos prêmios técnicos do Emmy, chamados de Creative Arts Emmy. A atriz Uzo Aduba ganhou de atriz convidada por seu papel em Orange Is The New Black, da Netflix. Game Of Thrones, True Detective e Sherlock: His Last Vow, também saíram vencedores.
Como o Emmy, que premia o melhor da TV nos EUA, tem uma quantidade enorme de categorias, a organização divide a entrega dos troféus. É uma maneira de manter o espetáculo da premiação principal, que acontecerá no próximo dia 25.