Revista Científica ECOCIENCIA Vol. 2, No. 1, febrero 2015 1 EPCOLA: EDITOR DE PATRONES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO ESTANDARIZADOS Ph.D. Jorge Enrique Gil Mateos Doctor en Ciencias de la Educación. Docente de la Universidad de La Habana, Cuba. [email protected]Lic. Delvia Noris González Martínez Licenciada en Ciencias de la Computación. Docente del Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría”, La Habana, Cuba. [email protected]Lic. Víctor M. Martín Lloró Licenciado en Ciencias de la Computación. Docente de la Facultad de Educación a Distancia de la Universidad de La Habana. Cuba [email protected]Recibido: 24 de noviembre de 2014. Aceptado: 21 de enero de 2015. RESUMEN La utilización de los Espacios Virtuales de aprendizaje ha sido el espacio de mayor potencialidad de las tecnologías educativas en Internet, las cuales entremezclan softwares sociales, contenidos y herramientas de comunicación. El presente trabajo hará énfasis en una de estas aristas: los contenidos; para ello considerará el diseño de recursos educativos estandarizados con normas y especificaciones internacionales; utilizando los patrones colaborativos para el trabajo en grupo, considerando como recursos educativos a las secuencias de aprendizaje. Se requiere tomar estas secuencias como flujos informativos donde los docentes incluyan y pauten las actividades docentes que se trabajen en LMS como Moodle u otros. Se considerará diseñar y programar una
11
Embed
Revista Científica ECOCIENCIAecociencia.ecotec.edu.ec/upload/php/files/numero1/vol1num1_JorgeGil.pdfAprendizaje colaborativo El aprendizaje colaborativo engloba una serie de métodos
This document is posted to help you gain knowledge. Please leave a comment to let me know what you think about it! Share it to your friends and learn new things together.
Transcript
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
1
EPCOLA: EDITOR DE PATRONES DE APRENDIZAJE COLABORATIVO
Recibido: 24 de noviembre de 2014. Aceptado: 21 de enero de 2015.
RESUMEN
La utilización de los Espacios Virtuales de aprendizaje ha sido el espacio de mayor potencialidad
de las tecnologías educativas en Internet, las cuales entremezclan softwares sociales, contenidos
y herramientas de comunicación. El presente trabajo hará énfasis en una de estas aristas: los
contenidos; para ello considerará el diseño de recursos educativos estandarizados con normas y
especificaciones internacionales; utilizando los patrones colaborativos para el trabajo en grupo,
considerando como recursos educativos a las secuencias de aprendizaje. Se requiere tomar estas
secuencias como flujos informativos donde los docentes incluyan y pauten las actividades
docentes que se trabajen en LMS como Moodle u otros. Se considerará diseñar y programar una
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
2
herramienta que genere estas secuencias de aprendizaje y que estas sean exportadas con
estándares de empaquetamiento IMS-CP y SCORM.
Palabras Clave: patrones de aprendizaje, aprendizaje colaborativo, estándares.
ABSTRACT
The use of virtual learning space has greater potential of educational technology in Internet,
which intermingle social software, content and communication tools. This paper will focus on
one of these edges: the content, for it considered the design of standardized educational
resources with international standards and specifications, using patterns for collaborative group
work, considering as educational resources for learning sequences. It requires making these
sequences as information flows where teachers and pauten include educational activities as they
work in Moodle or other LMS. Design and program shall be considered a tool to generate these
sequences of learning and that these standards are exported packaging SCORM and IMS-CP.
Keywords: patterns of learning, collaborative learning, standards.
INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) se han extendido prácticamente
hacia todas las esferas de la vida social y económica. El impacto y la dinámica de la introducción
de las mismas en el ámbito educativo requieren, de los docentes, desarrollar competencias
pedagógicas, comunicativas y tecnológicas que le permitan la aplicación e integración de los
conocimientos en la práctica educativa. La aplicación de las nuevas tendencias y modelos
pedagógicos requieren por parte de los profesores de un trabajo de renovación constante e
innovación en sus prácticas docentes.
La utilización de los LMS (Learning Managment Systems, Sistema de Gestión del Aprendizaje)
ha sido el espacio de mayor potencialidad de las tecnologías educativas en Internet, las cuales
entremezclan softwares sociales, contenidos y herramientas de comunicación. Sin embargo, la
mayor parte de los LMS comúnmente utilizados por las instituciones educativas proporcionan
las herramientas computacionales necesarias para facilitar la colaboración, pero no la guían.
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
3
En la presente investigación se considera que el diseño de recursos educativos estandarizados en
forma de secuencias de actividades de aprendizaje, a partir de patrones de aprendizaje
colaborativos, permite el trabajo de pequeños grupos en el aprendizaje en línea. Para ello se
requiere considerar estas secuencias como flujos informativos donde los docentes incluyan y
modelen las actividades docentes que se trabajen en LMS como Moodle u otros. Estas secuencias
tienen la característica esencial de estar concebidas para el trabajo en pequeños grupos, de
manera que se siguen diversos formatos de patrones colaborativos descritos en la literatura.
Aprendizaje colaborativo
El aprendizaje colaborativo engloba una serie de métodos educativos mediante los cuales se
pretende unir los esfuerzos de los alumnos y profesores para, así, trabajar juntos en la tarea de
aprender.
El concepto de aprendizaje colaborativo puede ser definido en un sentido amplio como una
situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos
(Dillenbourg,1999), pero también es entendido como el aprendizaje en cuyo modelo se crea
conocimiento en grupo, por medio de la interacción generada a partir de la compartición de
experiencias y la adopción de roles asimétricos (Hamm y Adams, 1996). Es un proceso en el que
la adquisición de conocimientos y habilidades se lleva a cabo mediante la interacción entre los
participantes del mismo. Este tipo de aprendizaje tiene lugar en el seno de un grupo cuyos
miembros comparten sus ideas con los demás, y a la vez, reflexionan y discuten sobre las ideas
propias y del resto de compañeros.
En el aprendizaje colaborativo, los esfuerzos realizados por los estudiantes en el proceso de
aprendizaje son más efectivos, especialmente en el razonamiento de alto nivel, la generación de
nuevas ideas y soluciones, y la transferencia de conocimiento.
Estructuras para la creación de situaciones de aprendizaje colaborativo
Las estructuras de aprendizaje colaborativo son las distribuciones de las actividades y no las
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
4
actividades específicas. Ellas proporcionan una organización general que puede adaptarse a
muchas situaciones, contenidos y disciplinas (N. I. F. S, 1997). Existen diversas estructuras de
aprendizaje colaborativo, resultado del análisis de múltiples pedagogos son las siguientes:
• Mesa redonda (Round table) o Lluvia de ideas (Brainstorming). La estructura de
mesa redonda es muy útil para generar una gran cantidad de ideas en un corto periodo de tiempo.
Las explicaciones, las evaluaciones y las preguntas no están permitidas mientras dure el proceso
de generación de ideas. Para comenzar, el profesor debe plantear una o varias preguntas que
tengan un gran número de respuestas posibles. Los grupos disponen del tiempo suficiente para
revisar y clarificar sus ideas (Fig. 1).
Fig. 1 Estructura Lluvia de Ideas
• Piensa, discute y comparte (think-pair-share). Ésta es una estructura relativamente
sencilla adecuada tanto para profesores como para estudiantes que son nuevos en el aprendizaje
colaborativo. El profesor propone una cuestión abierta y da a los estudiantes un tiempo para
que reflexionen individualmente acerca de la misma. Seguidamente, los estudiantes se emparejan
para discutir sus ideas con un compañero durante el tiempo que decida el profesor. De este
modo, todos los estudiantes tienen la oportunidad de discutir sus ideas. Esto es muy importante
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
5
dado que les permite comenzar a construir su conocimiento así como averiguar qué es lo que
saben y qué es lo que no. Las respuestas recibidas son habitualmente más concisas dado que los
estudiantes han podido reflexionar previamente sobre sus ideas (Fig. 2).
Fig. 2 Estructura Piensa, Discute y Comparte
• Resolución de problemas en voz alta por parejas (Think Aloud Pair Problem Solving). Esta estructura tiene como objetivo fomentar la habilidad del estudiante para resolver problemas mediante la verbalización de sus pensamientos durante el proceso de solución del mismo. Durante la realización de esta actividad, los miembros de cada grupo deben turnarse a la hora de encargarse de resolver un problema o de escuchar al que lo está haciendo (
Fig. 3).
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
6
Fig. 3 Estructura Resolución de problemas en voz alta por parejas
• Rompecabezas (Jigsaw). El profesor divide la clase en varios grupos que deben resolver
un mismo problema. Se asigna a cada alumno dentro del grupo la tarea de estudiar la información
relativa a una porción de dicho problema. Seguidamente, se forman “grupos de expertos” en los
que los estudiantes discuten y profundizan en el subproblema del que son especialistas.
Finalmente, los estudiantes vuelven a sus grupos originales para poner en común sus
conocimientos y encontrar una solución al problema global. Esta técnica requiere una fuerte
implicación por parte de los participantes pero, por otro lado, fomenta el intercambio
comunicativo y la interdependencia positiva (Patmoe y Aronson, 1997) (Fig. 4).
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
7
Fig. 4 Estructura Jigsaw (Rompecabezas)
• Pirámide (Pyramid). El profesor plantea un problema común a toda la clase que los
estudiantes resuelven de manera individual. Cada estudiante se une con un compañero para
discutir las soluciones que propusieron individualmente antes de plantear una solución común.
Y así sucesivamente hasta que se forman dos grandes grupos en la clase que se unen para discutir
las soluciones planteadas en cada uno de ellos con el objetivo de proponer una solución final.
La correcta realización de la estructura de pirámide facilita la generación de múltiples ideas para
la solución del problema que ha sido planteado (
Fig. 5).
Fig. 5 Estructura Pirámide
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
8
• Simulación (Simulation). Este patrón es muy útil en un contexto en el que miembros de uno o varios grupos interpretan un rol en la simulación de una situación. Cada participante consulta información acerca del problema que va a ser simulado y prepara su papel. A continuación, los miembros del mismo grupo de simulación (generalmente grupos pequeños) interpretan una simulación particular del problema. Posteriormente es posible realizar las simulaciones delante del resto de la clase. Al final, toda la clase puede discutir y compartir sus conclusiones acerca del problema (
Fig. 6).
Fig. 6 Estructura Simulación
Las estructuras de situaciones de aprendizaje colaborativo descritas anteriormente son
consideradas como patrones de flujo de aprendizaje colaborativo.
Los patrones de diseño para aprendizaje en línea brindan consejo y orientación sobre cómo crear
fácilmente actividades para entornos de aprendizaje, proporcionando ejemplos reales. Además,
los patrones se utilizan para expresar valores educacionales, permitiendo a los estudiantes usar
las ideas en la configuración de sus propios entornos de aprendizaje y así tener más control y
responsabilidad de su propio aprendizaje (ELEN, s/f).
El trabajo en pequeños grupos, su organización y seguimiento resulta doblemente conveniente
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
9
en ambientes virtuales de aprendizaje, pues la lejanía física puede ser superada por formas
creativas, donde se motive la participación de los estudiantes. Es por ello que trabajar con
patrones de aprendizaje colaborativo proporciona una vía fértil para el diseño de actividades
docentes, a partir de los recursos educativos, servicios de comunicación disponibles y estructuras
didácticas adecuadas.
Disponer de herramientas que operen con patrones de aprendizaje colaborativo potencia la
utilización de métodos participativos de enseñanza y facilita la construcción del conocimiento
en entornos de pequeños grupos. Este tipo de herramienta permite socializar diseños realizados
por expertos en las prácticas de docentes no especializados en diseños de contenidos.
Particularización e instanciación de los patrones colaborativos en la Educación a
Distancia
En la presente investigación se propone una herramienta que genera secuencias de aprendizaje
las cuales son exportadas con estándares de empaquetamiento IMS-CP y SCORM, y pueden ser
utilizados en EVEA.
Cada patrón en el gen requiere de una particularización e instanciación del mismo donde se
especifican las tareas que deben ser realizadas por el usuario, así como un conjunto de fases que
deben ser realizadas; como se exponen a continuación:
Particularización del patrón en un Diseño de aprendizaje:
- Definición de los objetivos y los prerrequisitos de la actividad a realizar, especificación de las
actividades tanto del profesor como de los alumnos, creación de los recursos necesarios
(contenidos y herramientas) y configuración de la completitud de las actividades (por
ejemplo, control de tiempo).
- Puede ser necesario utilizar una herramienta para que los distintos grupos puedan tomar
notas durante la fase que se encuentre desarrollándose, facilitando las siguientes actividades.
Para crear una secuencia de actividades mediante el editor se deben seguir los siguientes pasos.
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
10
En el primer paso se obtiene la información necesaria para crear la actividad según sea el patrón
colaborativo seleccionado. En el segundo paso se procede a particularizar dicho patrón: recopilar
los datos que se utilizan para la creación de la actividad: definición del título, del autor, los
objetivos, las indicaciones y los prerrequisitos; se asocian los recursos que el usuario considere
necesarios, como pueden ser recursos de archivo: textos, paquetes, imágenes, páginas web,
presentaciones, y servicios colaborativos: wikis, taller, fórum y correo; se configuran los datos
de la actividad: cantidad total de estudiantes del grupo, total de roles del patrón, fases y días
previstos para cada fase. Con el tercer paso se procede a exportar la actividad, ya sea en HTML,
como en los estándares establecidos IMS y SCORM.
Instanciación del Diseño de Aprendizaje basado en el patrón:
- Creación de los diferentes grupos y asignación de cada persona a un grupo.
Análisis y requerimientos del editor.
Las distintas etapas de la implementación del generador fueron concebidas en la plataforma
.NET Framework 4.0. El lenguaje seleccionado para su implementación fue C#, incluido dentro
de Visual Studio 2010. El acceso a la base de datos diseñada debe realizarse mediante Microsoft
SQL Server 2008.
Los requerimientos técnicos y de software son los siguientes:
- Requerimientos de Software: Windows XP o superior, 512 RAM como mínimo, 10Gb HD,
1.5Ghz
- Requerimientos de Software: Microsoft .Net Framework 4.0 (pudiera ser Framework 3.5),
Microsoft SQL Server 2008 o superior.
Revista Científica ECOCIENCIA
Vol. 2, No. 1, febrero 2015
11
CONCLUSIONES
La versión presentada de EPCOLA abre el camino a este tema en las prácticas docentes
utilizando Espacios Virtuales de Aprendizaje.
Dicho editor cuenta con una fusión de necesidades pedagógicas e informáticas, obteniéndose la
generación de estándares de contenido (IMS-CP y SCORM). La exportación es uno de los
aspectos más importantes del editor, pues se alcanza la creación de una actividad colaborativa
utilizando un patrón determinado a partir del proyecto y su estandarización, lo que asegura la
interoperabilidad con diferentes plataformas de aprendizaje.
Con el uso del editor se incluye el uso de patrones de aprendizaje colaborativo en las prácticas
docentes, al considerarse secuencias de actividades concebidas para la educación en línea.
EPCola ofrece facilidades para el diseño y la preparación de los recursos, actividades y secuencias
de actividades de aprendizaje, al considerar seis patrones (clásicos) de aprendizaje colaborativo;
considerándose la creación de una estructura libre para nuevos modelos.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. P, Dillenbourg. "What do you mean by "Collaborative Learning?". 1999, pp. 1-19.
2. Hamm.M. and Adams. "Cooperative learning: critical thinking and collaboration across the
curriculum”. 1996.
3. Education, N. I. F. S. (National Institute For Science Education). "Doing collaborative