GUIN LITERARIO
Es un instrumento que no est concebido para que sea ledo por el
pblico, sino para que sea estudiado por tcnicos, y para,
posteriormente, ser llevado a las manos del director.
Es tambin el eslabn para la realizacin de la pelcula.
El equipo tcnico debe traducir el guin literario a guin tcnico.
Deben ser respetadas una serie de normas y parmetros.
La narrativa literaria utiliza los mismos elementos que la
narrativa cinematogrfica, pero existen una serie de diferencias. La
gran diferencia es que el cine muestra, no explica.
DIFERENCIAS ENTRE NARRATIVA CINEMATOGRFICA Y LITERARIA
1.- En la escritura cinematogrfica, la narracin transcurre en
tiempo presente. Lo que se muestra es lo que ocurre en el momento
en el que el espectador observa. Jams se utilizar otro tiempo
verbal
2.- El cine va desde fuera hacia adentro, mientras que la
literatura va desde dentro hacia
fuera.VEMOS----EMOCIN----SENTIMIENTOS IDEAS (CINE)
IDEAS----SENTIMIENTOS----EMOCIN VEMOS (LITERARIA)
En el cine debemos hacer perceptibles las ideas.
3.- Impacto fsico (en el cine), impacto mental (en
literatura).
4.- El cine depende de un equipo, por el contrario el resultado
de un libro depender simplemente del escritor.
En un guin lo ltimo que se escribe son los dilogos.
IDEAS ESENCIALES PARA ESCRIBIR UN GUIN
QU?
Es la historia. El argumento. Algo concreto pero abstracto.
POR QU?
Las motivaciones. Lo que hace que los personajes acten de una u
otra manera.
CMO?
Imgenes que voy a utilizar para mostrar ese por qu.
DIFERENCIAS ENTRE UN TEMA Y UNA IDEA
TEMA: Algo genrico y abstracto. El amor: es un tema que se puede
desarrollar en distintas ideas.
En cine, para poder desarrollar un tema hay que concretarlo en
personajes y acciones.
QU ES UNA ACCIN?: Algo que sucede, que ocurre.
QU ES UN PERSONAJE?: Instancia narrativa que ejecuta la accin o
recibe sus consecuencias.
En narrativa literaria y cinematogrfica, para que exista una
narracin tiene que existir un elemento fundamental: un programa
narrativo.
PROGRAMA NARRATIVO: Es alguien, un sujeto, un personaje que
busca, desea, anhela algo, y para ello realiza una serie de
acciones. Para que exista una narracin, el personaje debe conseguir
el fin que busca.
DESTINADOR: Aquel personaje que influencia sobre el personaje
que quiere algo.
DESTINATARIOS: Son aquellos que reciben las consecuencias del
personaje.
IDEA MATRIZ: Implica una accin y consecuencias. Alguien quiere
algo y realiza acciones para conseguirlo, que tienen unas
consecuencias. Debe ser algo abstracto para que no me resulte
difcil y as no tener limitaciones.
A partir de esta idea matriz se construye el argumento. Debe ser
concreto. A partir de la idea matriz se pueden desarrollar
distintos argumentos.
DIFERENCIAS ENTRE SINOPSIS Y ARGUMENTO
La sinopsis es el resumen de una historia que ya ha sido
desarrollada; que ya existe.
El argumento, en cambio, es el primer intento narrativo de crear
una historia.
ARGUMENTO DE VENTA: A partir del guin ya hecho. Por ejemplo,
quiero vender la historia a una revista: hago una narracin de la
historia donde resumo sta. Generalmente no se desvela el final,
sino que tan slo se revela hasta el primer nudo de la trama.
CMO SE HACE UN ARGUMENTO?
Es el primer intento narrativo de desarrollar una historia. Con
l creo las situaciones.
PARA HACER UN ARGUMENTO:
Presente de indicativo exclusivamente.
No utilizo adverbios temporales.
Utilizar las mnimas frases subordinadas.
Evitar frases largas (no ms de dos), para no producir
monotona.
No abusar de las preposiciones.
Cuidar el vocabulario (se pierde capacidad comunicativa si no
expreso lo concreto, de la forma precisa).
El orden es el lgico (cronolgico).
ESTRUCTURA NARRATIVA CLSICA
La habilidad de expresar una idea es tan importante como la idea
misma Aristteles.
Por muy novedosa que sea nuestra idea, si no sabemos
comunicarla, sta no sirve de nada, puesto que el receptor no llegar
a entenderla.
Existe una estructura narrativa con la que desarrollar una
idea.
PLANTEAMIENTO 25%
DESARROLLO 54%
CONCLUSIN 21%
Hay que tener en cuenta dos aspectos fundamentales:
La intensidad dramtica de la trama principal sirve para dar
movimiento. Compuesta por hechos encadenados (causa, consecuencia,
causa...).
Esa trama principal es la que logra captar al receptor. No
debemos dejar que la atencin decaiga en ningn momento.
Primer nudo de la trama: Problema que va a ser solucionado.
Intermedio: el problema se plantea.
Segundo nudo de la trama.
Los primeros 10 minutos tambin son muy importantes en cine. El
espectador decide, a travs de ellos, prestar o no atencin.
En guin todo debe basarse en un universo coherente. Todo lo que
yo planteo no tiene que ser posible en la realidad, pero si
coherente.
Una pelcula ha de ser verosmil, creble.
Partimos de un universo ya conocido por el espectador. Lo
modificamos hasta crear algo diferente, otro universo
coherente.
La idea matriz es desarrollada en la trama principal, que se
desarrolla a su vez a partir del argumento. La trama principal
puede ser banal y poco interesante, porque quizs no es lo que el
director quiere comunicar, pero es necesaria para que la pelcula
tenga un movimiento, llegue a un punto. Quizs lo importante sean
las subtramas que pueden resultar ser lo que realmente se quiere
comunicar.
En la trama principal tan slo se muestra el QU?
El PQ? y el CMO? se vern posteriormente.
Para que haya un historia los hechos han de estar encadenados.
Una serie concatenada de hechos lleva de uno a otro y as
sucesivamente. Una narracin cinematogrfica ha de ser continua.
PARADIGMA CLSICO
PRIMER ACTO (planteamiento):
Se plantea el problema que se va a solucionar a lo largo de la
historia. Se divide en:
Primeros 10 minutos: sirven para captar la atencin del
espectador. Muestro un universo nuevo y cmo funciona.
Se plantea el problema principal.
Se muestra lo necesario, lo imprescindible. Se muestran
acontecimientos y personajes imprescindibles.
Nudo: Giro que sufre la historia y que hace que vaya en otra
direccin.
SEGUNDO ACTO (desarrollo):
Ocupa un 50 54% de nuestra historia. Se desarrolla el problema
que se ha planteado. Mediante la ley de conflictos sucesivos se le
imprime inters a la historia. El problema va aumentando. Lo ms
importante es que tenga `vida'. Los conflictos se crean en funcin
de un problema, no sumando distintos tipos de ellos.
Soporta la fuerza de la trama principal.
Primer nudo: Accin que tiene ms peso en la narracin que el resto
de los puntos. En ste existe una mayor atencin por parte de los
espectadores. Hace ir la historia en otra direccin diferente a la
lgica. El espectador ha de plantearse qu va a pasar ahora?
La idea matriz es lo que se resuelve.
Se puede dividir en dos partes:
Comienza 1 parte 2 parte Punto + atencin CONCLUSIN
x x
Desarrollo del problema
En cada una de las mitades debemos establecer dnde estamos. Hay
que partir de lo abstracto. Extraer `microhistoria' y terminar con
la conclusin. La suma de ambas microhistorias nos lleva a:
Segundo nudo: Vuelve a cambiar la direccin de la historia.
PERSONAJE: Y AHORA QU? CMO SE SOLUCIONA? DETENCIN
Tras la detencin se produce un empuje hacia la conclusin de la
historia. Pretendemos que este segundo nudo nos lleve a un punto
culminante.
A partir de aqu entramos en el tercer acto.
TERCER ACTO (conclusin):
Ocupa el 21 % del total de la duracin. Nunca puede sobrepasar el
planteamiento. Ha de ser siempre de igual o menor longitud.
En este punto se tiende a la solucin del problema. Pueden
aparecer sorpresas de ltima hora, pero nunca han de surgir cosas de
la nada.
El final ha de ser consecuencia de todas las acciones que se han
ido desarrollando. La trama principal ha de concluir siempre. Hemos
de cerrarla.
El final no necesita una larga explicacin, ya que ste concluye
lo ya explicado anteriormente.
Punto de mxima intensidad (climax): Enfrentamiento cara a cara
entre el problema y el personaje. No hay que confundirlo con el
segundo nudo.
ESCALETA BSICA
Es el esqueleto de la trama principal. Sostiene toda la
pelcula.
Bsicamente todas tienen la misma estructura.
Es el desarrollo de los QU? de nuestra historia. Obvia las
motivaciones. Se centra slo en los hechos.
PARA QU SIRVE UNA ESCALETA BSICA
Para ver cules son las secuencias que van a mostrarse en mi
pelcula. Para comprobar si respeto la idea y el desarrollo
matriz.
A partir de ella veo si se cumplen las proporciones.
Me indica cul es el movimiento de lo que voy a mostrar.
CMO SE HACE UNA ESCALETA BSICA?
Frases simples, numeradas, respetando el orden cronolgico, en
presente de indicativo.
Frases: SUJETO (personaje), y PREDICADO (verbo=accin).
QU?: Los hechos que hacen avanzar la historia hacia delante
(CATALIZADORES).
Ejemplo de escaleta bsica en folios anexos.
DIFERENCIAS ENTRE ESCENA Y SECUENCIA
Una secuencia es simplemente algo que engloba una idea, un
hecho, una accin, etc.
Una escena tiene que ver con el tiempo y el espacio. Es todo
aquello que se desarrolla en un tiempo y en un espacio. Si cambio
el espacio y/o el tiempo, cambio de escena.
Una escaleta desarrolla las secuencias como una sucesin de
hechos cronolgicos y, como tal, las acciones que desarrolla un
personaje. Son lo que mantiene el peso de una escaleta.
En una pelcula las cosas no se suceden una detrs de otra sin ms,
sino que una ocurre como consecuencia de otra.
PERSONAJES
Aquellos entes encargados de ejecutar las acciones. En narrativa
se les conoce como SUJETOS AGENTES.
Para crear personajes hay que tener en cuenta varios
aspectos.
Solemos crear personajes monolticos, es decir, estticos, lo que
nos lleva a que sus acciones sean mnimas, algo inconveniente en el
mundo cinematogrfico. Los personajes han de tener ms de una faceta,
y cuantas ms tengan, ms ricos sern.
El personaje adems ha de ir cambiando a lo largo de la historia.
Como guionistas hemos de ser capaces de trabajar en los personajes,
y ponernos en su piel.
Hay que tener muy en cuenta la parte interna del personaje.
Buscar en su psicologa, su motor psquico, y el entorno en el que se
rigen.
Podemos establecer una divisin entre:
PERSONAJES VERTICALES: Aquellos que buscan sentido a su vida en
funcin del tiempo. Son diacrnicos: pueden ir hacia arriba o hacia
abajo.
PERSONAJES HORIZONTALES: Son sincrnicos. Para realizarse
necesitan tener diferentes proyectos, que son los que les
proporcionan sentido a su vida.
Adems de guiarnos por la bsqueda de sentido hacia arriba o hacia
abajo, hemos de basarnos en el ser o en el
tener(materialistas/espirituales
Alcanzaremos as la siguiente clasificacin:
VERTICAL ser
Aquel personaje que para descubrirse a s mismo emprende
proyectos de futuro.
VERTICAL tener
Se siente realizado en la medida en la que obtiene gran
riqueza.
HORIZONTAL ser
Aquella persona que se siente realizado porque lleva adelante
mltiples proyectos, pero no con el nico propsito de obtener
dinero.
HORIZONTAL tener
Lo contrario de lo anterior. Tiene el propsito exclusivo de
obtener dinero con el que ser feliz.
Tambin podemos distinguir entre:
PERSONAJE CORAL: Aquel grupo de individuos que actan con un
motor psquico comn. Por separado no tienen importancia. No son nada
sin el grupo, ya que todos actan en conjunto.
PERSONAJE FIGURANTE: Se utilizan para crear ambientacin. No
tienen relevancia en la historia. Forman parte del decorado.
En el momento en el que elijo cual es el motor que va a mover a
mi personaje, trabajo con ellos:
Perfil del personaje: Se describe el personaje pero no su
apariencia fsica, salvo que algn dato de sta no pueda excluirse
porque sea importante para la narracin ( es paraltico). Se define
cul es su modo de vivir y cmo acta. De esta manera sabemos cmo es
nuestro personaje y cul es el motor que le mueve a actuar.
Ficha del personaje: Es un documento que trabaja sobre el pasado
de mi personaje, por lo tanto llega justo hasta el momento en el
que se inicia nuestra historia. Nos permite descubrir a nuestro
personaje. Es muy importante porque todo aquello que le acontece en
su pasado configura cmo va a ser nuestro personaje, por tanto una
cosa es consecuencia de la otra.
Pautas:
Presente de indicativo.
No incluir apariencia fsica.
No elaborar un informe mdico: mostrar la psicologa, dando a
entender qu mueve al personaje.
Manera de actuar del personaje.
Mostrar muchas facetas pero con coherencia.
Evitar que los personajes sean planos.
Lograr que todos los personajes, y no slo el protagonista,
lleguen a fascinar.
No darlo todo hecho.
Sublimar al personaje. Dotarle de alguna excentricidad.
La ficha ha de estar contada desde el punto de vista del
personaje.
ASPECTOS QUE DEBE MOSTRAR LA FICHA DEL PERSONAJE:
Situacin actual del personaje:
Nombre, edad, estado civil, profesin, lugar de trabajo,
domicilio, estatus social, cmo se deja o no influir,
aficiones...
Biografa:
Fecha de nacimiento, lugar...
Antecedentes.
Edad de sus padres cuando naci.
Nmero de hermanos, y edad cuando el personaje naci.
Cundo nace el padre y donde, su profesin, aficiones, status,
etc, e igualmente con la madre.
Matrimonio (padre-madre):
Si hay diferencia de edad, si se llevan bien, por qu se
casaron...
Los abuelos:
Detalles relevantes y caractersticas que hayan podido influir en
la vida del personaje.
Elementos familiares relevantes: Ej.: El to de Amrica.
La vida del personaje:
Su niez, sus relaciones, personas o hechos que hayan marcado su
infancia...
Momentos que hayan marcado la infancia del personaje (se eligen
3 4).
Adolescencia del personaje.
El sexo: 1 experiencia, con quin...
La mili (si procede).
Los estudios.
El amor.
Futuro profesional.
La madurez.
Se incluye adems todo aquello que pueda resultar relevante.
RELACIN ENTRE ELEMENTOS
La relacin entre dos elementos es esttico, por lo que debemos
introducir un tercer elemento. ste va a provocar tensin,
conflicto.
Ese tercer elemento puede ser una SITUACIN, el ESCENARIO, un
TEMA, un PERSONAJE.
De esta manera tendremos una relacin de 3, lo que producir
variaciones, movimiento.
DOCUMENTACIN
Escribimos ficcin, pero sta ha de ser creble, por lo que pueden
existir muchos aspectos de nuestra historia que han de ser
investigados.
No obstante hay que precisar lo que queremos mostrar y no
saturar con demasiada documentacin.
La documentacin rigurosa enriquece y proporciona
verosimilitud.
ESCALETA DE DOCUMENTACIN
Ordeno la situacin, enumero los hechos paso a paso, y despus
elijo el que me interese. No tenemos que introducir todo.
ESCALETA DE PERSONAJES
Hay que tener en cuenta el perfil del personaje. Representa los
hechos del personaje teniendo en cuenta si es horizontal/vertical o
ser/tener.
Tambin hay que tener en cuenta la ficha del personaje. Tenemos
su psicologa, lo que siente, y esto lo tenemos que mostrar, es
decir, escribimos en imgenes.
Aristteles aseguraba que todas las peripecias de una historia
estn ya contenidas en la historia, y sta sale precisamente de las
escaletas de los personajes.
Tengo que elegir qu tomo y qu desecho.
Las subtramas tienen que surgir a partir de la trama principal,
es decir, a travs de las vivencias de los personajes. Cada uno de
ellos tiene un perfil y una ficha distinta, por lo que cada uno
vive de forma diferente las subtramas.
La historia surge a partir de las acciones y reacciones de mis
personajes, nunca han de surgir los personajes a travs de la
historia.
Es igual que una escaleta bsica pero con la diferencia de que no
me tengo que preocupar de que sean acciones y por tanto no importa
que sean demasiados puntos. Se muestra cmo vive la historia nuestro
personaje. Imgenes de accin.
Se construye con frases simples, siempre en presente, porque lo
estamos viendo en ese momento, ya que se trata de mostrar lo que le
sucede al personaje en el hecho x, de la escaleta bsica.
Se toma al personaje, se toma la escaleta bsica, y se muestra qu
va a estar haciendo el personaje en ese concreto punto de la
accin.
Siempre est contada desde el punto de vista del personaje.
En la escaleta de los personajes, no se indica el sujeto de la
accin ya que, por ejemplo, en la escaleta de Mara, sta es el sujeto
de TODAS LAS ACCIONES de dicha escaleta.
Cuantos ms puntos tenga la escaleta, mejor.
No se muestra el CMO?. Nada de adjetivos o descripciones. Para
indicar por ejemplo que alguien est nervioso se detalla la accin
que lo muestra visualmente: Alex pasea de un lado a otro del
pasillo.
Puedo encadenar diferentes imgenes de accin en un punto
determinado de la escaleta.
VOY DISMINUYENDO EL NIVEL DE ABSTRACCIN. NO ESTAMOS EN ESCENAS,
SINO EN SECUENCIAS.
Aunque mi personaje no aparezca en diversos puntos de la
escaleta bsica, debo confeccionar su escaleta y detallar qu hace en
los diferentes puntos de la bsica.
DIFERENCIA ENTRE SECUENCIA Y ESCENA
La secuencia posee unidad narrativa. Es una idea global de la
accin, con su planteamiento, desarrollo y conclusin, que hace
avanzar la historia.
El guin literario est dividido en escenas.
La escaleta integral est dividida en secuencias.
La secuencia se puede desarrollar en un determinado periodo de
tiempo y en distintos lugares, en cambio en una escena todo ocurre
en el mismo espacio y en el mismo tiempo.
En el momento que cambio de tiempo o de espacio, cambio de
escena.
Cada escena se planea en un folio distinto, para facilitar la
produccin.
Cada secuencia est compuesta por varias escenas. Cada una de
ellas viene determinada por un nmero y por si ocurre de da o de
noche.
En un guin literario no se exponen los movimientos de cmara, los
planos...
QU ES LA HISTORIA?
Es el cmulo de hechos que le suceden a un personaje en un
entorno concreto y en un momento determinado.
QU ES EL DISCURSO?
Es el modo de narrar los hechos de una historia. Hay muchas
maneras de hacerlo.
TRES PARMETROS QUE AFECTAN AL TIEMPO
El orden, la duracin y la frecuencia.
ORDEN
Es cronolgico. Es el que se respeta en la escaleta bsica, orden
lgico, pero lo puedo alterar, cometiendo as anacrona. Nunca hay que
utilizarla para provocar una apariencia efectista, ya que es la
forma ms intensa de provocar dramatismo en el espectador.
Hay diferentes tipos de anacrona:
Flash back: Ir hacia atrs en la historia.
Dar saltos adelante: En funcin del tipo de salto, hay que tener
en cuenta la distancia y la amplitud.
Distancia: Trayecto que existe entre el punto en el que estamos,
y al que nos lleve el salto que demos en el tiempo.
Amplitud: El trayecto que recorro dentro del salto temporal.
DURACIN
Relacin que existe entre el tiempo de lectura del discurso y la
historia.
Sumario: Cuando la duracin del discurso es ms breve que la
duracin de la historia. Se condensan todos los acontecimientos de
la historia.
Relato cinematogrfico: Es un relato elptico. Tenemos,
aproximadamente dos horas, para contar demasiadas cosas. Es
necesario por tanto eliminar fragmentos que no consideremos
fundamentales para la comprensin de la historia.
Elipsis: Suprimir fragmentos de la historia.
Hay dos formas de entender la elipsis:
A causa de la estructura: Cuando elimino aquello que no
considero relevante para mi historia.
A causa del contenido: Elimino para crear suspense, o para que,
con los elementos que se le han ofrecido al espectador, pueda
completar lo que le falte al relato (de esta manera se aligera la
historia).
Elipsis objetivas: Se suprime algo que se sobreentiende que el
espectador ya sabe.
Elipsis subjetivas: Se focaliza la narracin desde el punto de
vista de un personaje concreto.
Elipsis de contenido: Tpicos temas tabes en un entorno cultural
concreto. Se muestra aquello que no ser chocante para el
espectador. Acatamos las normas de la sociedad.
La pausa crea intensidad dramtica.
FRECUENCIA
Es la relacin entre el nmero de sucesos de la historia, y el
nmero de sucesos del discurso.
Formas de jugar con la frecuencia:
Relato singulativo: Hecho que ocurre en la historia. Se muestra
una vez en el discurso. Relacin uno a uno.
Singularidad mltiple: Se presentan varios hechos similares en la
historia y se representan en el discurso.
Relato repetitivo: Es cuando en la historia ocurre un hecho y
luego se repite varias veces en el discurso (para darle
importancia).
Relato iterativo: Lo contrario del anterior. Lo que en la
historia ocurre varias veces, tan slo es mostrado una vez en el
discurso.
ERRORES EN LA ESCALETA BSICA
FORMATO: Frases enumeradas. Frases simples (sujeto + verbo +
predicado).
MOTIVACIONES: No pueden aparecer las motivaciones de los
personajes. Slo los hechos.
PROPORCIONES: Se han de respetar las proporciones: 25%
Planteamiento
50-54% Desarrollo
21-25% Desenlace (nunca ms
que el planteamiento)
LOS NUDOS: Son el problema, y se crean a partir de la IDEA
MATRIZ.
Siempre uno al final del planteamiento, otro al final del
desarrollo y un punto medio en mitad del desarrollo.
SUBTRAMAS: No pueden aparecer. Se eliminan de la trama
principal.
EVITAR FRASES NEGATIVAS.
No incluir escenas, sino secuencias, ideas, acciones englobadas
en una misma idea.
Utilizar tan slo las acciones necesarias que hagan avanzar la
historia, aunque se sobreentiendan.
Suprimir ADVERBIOS TEMPORALES.
No incluir EXPLICACIONES sobre las RELACIONES ENTRE
PERSONAJES.
IMGENES: No aparecen, y cuando lo hacen hay que suprimirlas.
NIVEL DE ABSTRACCIN: Mantenerlo para comprobar que las
proporciones se cumplan.
Verbos siempre en PRESENTE.
Definicin genrica de la idea matriz: a alguien le sucede algo y
ese algo tiene unas consecuencias determinadas. Ese alguien es el
protagonista de mi historia.
FRASES VERBOMOTRICES. No usarlas, ni tampoco donde aparezcan
escenas. Hay que ver lo que hay detrs de cada escena.
NO REPETIR.
ORDEN CRONOLGICO (QU? de la historia).
ESCALETA INTEGRAL
Un protagonista se enfrenta a un problema (primer nudo) y ello
le crea unas complicaciones que le sumergen en un momento oscuro
(segundo nudo) capaz de crear un cambio (un final neto; que
concluye y no necesita de ninguna explicacin posterior).
Para crear la historia y dotarla de movimiento y profundidad,
hay que utilizar tres instrumentos que desarrollamos tras la
escaleta bsica: el perfil, la ficha y la escaleta del
personaje.
La escaleta integral es el QU?, porque surge de la escaleta
bsica y tambin es el POR QU?
La escaleta integral se compone de escenas, pero no se nos
muestra el interior de stas. Cada escena ha de vivir en s misma, ha
de tener vida, y todo lo que se le introduzca es porque es
necesario. De lo contrario crearamos monotona. Cada escena es
independiente.
Las subtramas son encadenamientos de situaciones que permiten
comprender las relaciones entre los personajes entre s y con la
trama principal. Las situaciones se enlazan y no se `pegan'. Dichas
relaciones han de tener una forma evolutiva, ya que al igual que
los personajes, no pueden ser estticas, sino dinmicas. Las
subtramas nos muestran la evolucin de los personajes.
Una subtrama se incluir cuando sea necesario hacer comprender
una faceta, aspecto o realidad de mi personaje, o bien sea
conveniente mostrar algn aspecto de la relacin entre los distintos
personajes. Evitar no obstante, utilizar la ficha de mi
personaje.
Para hacer entender que mi personaje ha llegado a una situacin
concreta, tengo que crear otras previas. Las subtramas apoyan la
trama principal, le proporcionan riqueza a la historia.
CMO SE HACE UNA ESCALETA INTEGRAL?
Se coloca el primer punto de la escaleta bsica, que corresponde
a una secuencia, y lo voy desarrollando por escenas. Juego con la
escaleta bsica (secuencias) y la escaleta de personajes
(escenas).
Hay que jugar con la focalizacin, ocultando informacin, es
decir, eligiendo cules son las escenas que van a aparecer en la
pelcula.
Se escogen qu hechos van a ser mostrados al espectador, es
decir, los puntos de la escaleta bsica, pero no slo eso, sino
tambin cules son las escenas importantes que se considera que dan
vida a la historia.
Si en el primer punto de la escaleta bsica se muestra al
personaje protagonista, no es necesario que las escenas que se van
a mostrar sean de la escaleta de dicho personaje, sino que puedo
mostrar a otros personajes.
EL TRATAMIENTO
Herramienta que sirve para vender la pelcula. Est ideado para
ser ledo. Un guin en cambio est hecho para ser interpretado. Es una
mezcla entre escritura cinematogrfica y literaria (popular). Es un
trabajo que posteriormente va a ser interpretado, pero antes
ledo.
Es aqu donde se muestra el estilo propio de los escritores.
CMO SE PRESENTA?
En el margen superior aparece el ttulo en tamao 9 (Times New
Roman) en la parte izquierda y la fecha y versin en la derecha en
idnticos caracteres.
En la parte inferior aparece nuestro nombre.
Mrgenes de 3 cm, porque la presentacin visual es importantsima.
La pgina ha de respirar. La lectura ha de ser fluda.
Cada uno de los prrafos ha de contener una idea.
El tratamiento ha de crear la atmsfera de la historia. Hay dos
atmsferas: por una parte la exterior; y por otra parte cules son
los hechos que van a cambiar el tono (con mi vocabulario).
Adems del tono, hay que tener en cuenta el ritmo, con el que se
consigue que la historia tenga equilibrio entre la estructura
global de la historia y la frecuencia.
Tempo: es el ritmo interno de cada una de las escenas.
CMO SE HACE UN TRATAMIENTO?
Construccin gramatical del tratamiento: presente de indicativo,
voz activa, frases simples, una idea por prrafo, se obvian los
adverbios temporales, se eliminan los adjetivos, se utilizan
sustantivos y verbos. Se pueden utilizar metforas.
Hay que conseguir darle el ritmo y el tono. Se puede jugar con
los sentimientos del personaje. No se incluyen dilogos.
El tratamiento se narra por secuencias. Se trata de conseguir
una lectura fluida y continua. No podemos consentir que un posible
productor no entienda una frase.
Se escribe de principio a fin. Hemos de `enganchar' al
productor. Tenemos que lograr que quiera saber `lo que va a pasar
despus'.
Un tratamiento generalmente ocupa 30 pginas, pero eso es algo
que depende del estilo del escritor, no obstante, si algo se puede
contar brevemente no hace falta extenderlo.
El tratamiento es toda la historia, incluidas las subtramas.
Tengo que hacer una escaleta bsica con las tramas y las
subtramas.
Debemos utilizar la palabra precisa, tener sumo cuidado con los
verbos `tener', `estar' y `ser'.
Hay que evitar los dilogos forzados. Hay que mostrar el tono
general de la escena, y tener en cuenta que lo que ocurre en cada
momento a medida que se va leyendo el tratamiento, va a trasladarse
de manera inmediata a imgenes.
Hay que encadenar las frases; no se puede ir saltando en el
tiempo.
Hay que mezclar lo que se muestra, lo que se sugiere, lo que se
oculta, pero sin engaar al espectador; sin confundirlo.
Debemos crear suspense, un elemento que capta al receptor y
logra que no abandone.
Se separan los prrafos con asteriscos.
Continuidad: de lo particular a lo general o viceversa.
Hay que centrarse en el tema, e ir de lo ms bsico hacia lo ms
fuerte de manera creciente.
No se puede escribir en el orden que se quiera, ni dejar
demasiados intervalos de tiempo.
Tiene que poseer un ritmo intenso, y para ello hay que basarse
en la `literatura popular'.
Una frase = una idea = hecho sencillez
Juego con los signos de puntuacin (utilizar correcta y
adecuadamente).
Mucho cuidado en cmo escribimos cuando se omite el referente (el
sujeto).
Hay que escribir de modo claro.
EN EL TRATAMIENTO NUNCA OLVIDAR:
(Ver fotocopias anexas).
FORMATO DE ESCRITURA DE ESCENAS
Bsicamente el guin es cada una de las escenas que van a
concurrir en una pelcula.
Las escenas muestran el CMO? Corresponden a la primera vez que
se `piensa en imgenes', por la tanto nunca puede haber algo que no
se vea, es decir; pensamientos, sentimientos, etc., algo que no
tiene cabida en una escena. Ej: No se puede grabar el sentimiento
de la alegra o de la tristeza de un nio, pero s un nio riendo o
llorando.
Tipo de letra:
Accin y dilogos: Times New Roman, tamao 12.
Encabezados y pies: Times New Roman, tamao 9.
Interlineado: 1,5 cms.
Alineacin: izquierda o justificada, separada por guiones.
Mrgenes: superior, inferior, derecho e izquierdo: 3 cms.
Mrgenes de dilogo: izquierdo y derecho: 6 cms.
Encabezado y pie: 1,5 cms.
Si la escena dura 4 minutos, se utilizan 4 pginas.
Voz en off: Si la persona que habla no se ve pero se la
escucha.
Voz en over: Si la voz que se escucha no pertenece a la imagen
que se ve en pantalla (un narrador).
QU ES UNA ESCENA?
Unidad de tiempo y de espacio en un relato cinematogrfico en el
que suceden una serie de hechos.
Vive por s misma, es independiente, pero tiene relacin con los
dems. Cada una de las escenas tiene razn de ser.
CULES SON LOS PARMETROS DE UNA ESCENA?
El tiempo y el espacio.
En funcin del tipo de espacio, vamos a matizar para aportar
datos significativos a la accin.
La clase de espacio: adjetivos que le adjudicamos a dicho
espacio; si es majestuoso, cutre, actual, moderno... Matiza o
aporta caractersticas.
Relaciones entre los personajes y el espacio.
La ubicacin del espacio. No es lo mismo un hospital en la
sierra, un hospital en la playa... Aporta diferentes
realidades.
En un escena NO PUEDE HABER NADA que no se vea. La escena es
decirle al director lo que tiene que filmar, por tanto el director
no puede grabar algo que no se ve.
El espacio le aporta diferentes dimensiones a la accin, por eso
es lo primero que se decide.
El tiempo en una narracin cinematogrfica siempre ha de ir hacia
delante.
El peligro de los flash-back es cambiar el ritmo de la narracin,
adems son la manera fcil de explicar las cosas. Utilizarlos para
mostrar aquello que no se ha mostrado ya, revela que no se han
sabido ensear los acontecimientos a lo largo de la historia, y por
tanto nuestra carencia como narradores.
El relato cinematogrfico elptico no nos muestra todos los actos
de los personajes, tan slo los sustanciales. Se muestran aquellas
informaciones que requiera la trama. En un primer momento se maneja
toda la informacin, para despus decidir que es lo que se muestra y
que se oculta.
Las escenas de accin transcurren ms rpidamente que las escenas
donde hay ms dilogo. Las escenas de accin, aparte de ofrecer menos
informacin, tienen ms ritmo, parece que su duracin es menor, por
tanto hay que evitar la concatenacin de dilogos y alternar los dos
tipos de escenas. Hay que decidir por tanto cmo se pretende que sea
la pelcula: lenta o rpida. Distinguimos como es lgico entre escenas
de accin o dilogo cuando es la accin o el dilogo la trama principal
de las mismas.
Es espacio y el tiempo viene determinado por la ubicacin de la
cmara: si es interior o exterior, noche o da.
Una escena tiene un planteamiento, un desarrollo y una
conclusin.
SECUENCIAS RESUMEN
Son importantes para mostrar el paso del tiempo. Distintas
escenas encadenadas (con msica), en las que apreciamos el paso del
tiempo.
NO OLVIDAR:
Nunca se puede poner algo en una escena que no se vea.
No se pueden mostrar pensamientos, as que hemos de proyectar la
accin que el personaje desempea.
CMO SE ESCRIBE UNA ESCENA?
Siempre en presente.
Cada escena vive por s misma. Lo que mostramos en la escena est
vivo. Hay que tener en cuenta la escaleta integral.
Hay que tener en cuenta de dnde vienen los personajes. No es lo
mismo un personaje que viene de una fiesta, que se acaba de
levantar, cabreado...
Debemos saber qu personajes van a intervenir en la escena, as
como la relacin entre dichos personajes.
Hay que saber dnde y cuando ocurre la escena.
Hay que determinar los elementos fundamentales de la escena.
Hay que precisar cul va a ser la duracin de la escena y jugar
con dicha duracin.
Es preciso utilizar un vocabulario especialmente afinado y tener
especial cuidado con los signos de puntuacin.
Coma = pausa breve.
Punto y coma = pausa menos breve.
Puntos suspensivos = continuacin lnguida, como si se
diluyera.
Punto y seguido = pausa ms larga que un punto y coma.
Dos puntos = aclaramos algo.
Punto y aparte = parn brusco.
Cuando dos acciones ocurren de forma simultnea, se utiliza la
conjuncin y (implica que sucede a la vez).
No se utilizan adverbios temporales.
No es necesario que las escenas se elaboren en orden.
Lo que se muestra es lo que se ve. Podemos sugerirle al director
los planos de cmara con la correcta utilizacin de las palabras que
usemos. Si en el guin aparece: una lgrima, el director filmar un
primer plano de un ojo llorando. El director ha de respetarlo, ya
que el orden en el que se montan los planos es muy importante.
* La procesin entra en la avenida vaca:
Primer plano: una procesin.
Segundo plano: una avenida.
Tercer plano ms abierto an: una avenida vaca.
No es lo mismo avenida vaca que vaca avenida. La obertura de los
planos o lo primero que se ver, cambia.
Hay que proporcionarle el tono a la escena con el vocabulario
preciso.
El tempo es el ritmo interno de la escena.
El ritmo se decide con la duracin de la escena.
QU ES UNA BIBLIA?
Una Biblia contiene, por este orden:
Idea de venta.
Argumento de venta.
Perfiles de los principales personajes.
Tratamiento.
Tres escenas diferentes (dilogo/accin).
Con la idea y el argumento de venta debemos enganchar al
productor.
Con los perfiles le demostramos como nuestros personajes
resuelven la historia que le ha enganchado.
Con el tratamiento contamos toda la historia.
Le estamos demostrando que somos capaces de escribir una
historia, y por tanto un guin. Se supone que somos capaces de
escribir para el cine nuestra idea, con tan slo 3 escenas.
No se escribe le guin entero, porque puede que el productor lo
acepte o no. Si decide cogerlo ha de pagar por ello. De esta manera
nos vendemos como guionistas.
QU ES UNA IDEA DE VENTA?
Es el eslogan publicitario de nuestra pelcula.
Vende; engancha; llama la atencin.
Debe contener la idea matriz; la idea principal.
Resume un poco de qu trata la pelcula y de paso publicita la
pelcula.
QU ES UN ARGUMENTO DE VENTA?
Vende la historia. Es un sinopsis. Resume algo desarrollado
ya.
QU ES UN DILOGO?
Es un intercambio de rplicas entre personajes, en el momento en
el que cada uno est en posesin de la palabra. La rplica slo puede
hacerse por turno, es decir, de uno en uno.
El dilogo es el ltimo gesto que expresa el personaje. Cuando la
gestualizacin de ste no es suficiente para matizar las acciones, se
utiliza el dilogo.
Un dilogo proporciona ms informacin o informacin extra.
Primero hay que definir qu piensa el personaje. De esta manera
se desarrolla el intento de dilogo, que no es ms que lo que pasa
por la cabeza de ste en un momento determinado. Se emplea el estilo
indirecto, y se seleccionan qu frases se van a utilizar. Puedo
emplear acciones y no slo palabras. Se desarrolla cmo fluye el
personaje y su evolucin de manera estructurada. Se utiliza, para
saber las motivaciones de los personajes, las fichas y los
perfiles.
Los intentos de dilogos se convierten en dilogos en cada
escena.
PARMETROS A TENER EN CUENTA
1 Un dilogo est muerto hasta que no se pone en boca de alguien.
Hay que transformarse en los primeros actores de dicho dilogo para
saber si se entiende y funciona.
2 Un dilogo ha de ser conciso. Se utilizan rplicas cortas. Nunca
ms de una idea por rplica. Si la idea es compleja, se fragmenta la
rplica en tres partes. Se plantea, se incide y se lleva al grado
sumo.
3 Slo utilizar aquellas palabras que se necesiten y que aporten
sentido. Un dilogo jams explica lo que se ve o aquello que no
sabemos mostrar.
4 Hay que jugar a crear un ritmo interno en la escena. No es un
discurso, sino una conversacin. No ha de explicar. Ha de ser
natural.
5 Si la escena anterior termina en accin, hemos de comenzar con
un dilogo y viceversa.
6 Tiene que haber una frase memorable. Por otra parte, hay que
eludir los tpicos (en una situacin de alegra no hay por qu gritar,
ni hay que llorar en una situacin triste).
7 El vocabulario de los personajes ser diferente en funcin de su
profesin, estatus social, el espacio en el que se encuentren, la
relacin entre los mismos, el entorno.
Si entre los personajes existe una relacin interpersonal, se
utilizar un lenguaje franco, estructurado, jerarquizado, se puede
emplear la hipocresa, la irona, etc., todo depender de la citada
relacin.
El clima, la hora del da, el motivo del encuentro, si los
personajes se ven por primera vez, el estado en el que se
encuentren, la actitud previa de ambos, etc.
Todo ello son filtros que matizan el pensamiento de los
personajes, que finalmente terminar en una frase completa.
Lo importante del dilogo es aquello que est implcito.
LA FUNCIN DE LA MSICA EN EL CINE
TIPOS DE SONIDOS
DIEGTICO: Que pertenece a la historia narrada (sonido de pasos,
un saxofonista toca en la calle).
EXTRADIEGTICO: Un sonido extra que aporta un valor pero que no
pertenece a la historia narrada. Lo incorporamos porque no proviene
de la imagen (el instante del beso: cmo es sublimado por la
msica).
El sonido puede dar un ritmo que no tiene por qu tener la imagen
(por ejemplo una imagen a cmara lenta junto con una msica que no es
acorde con el movimiento de dicha escena). Puede ocurrir que la
msica diegtica se vuelva extradiegtica o viceversa.
En el cine mudo era imprescindible la msica para evitar el ruido
que provocaba el proyector.
El estndar de la msica de una pelcula, es la tpica orquesta del
siglo XIX; la orquesta romntica. Lo dems puede resultar anacrnico,
que no quiere decir que no realce.
Libro recomendado: Msica para la imagen de Jos Nieto.
FUNCIONES BSICAS DE LA MSICA DESDE EL PUNTO DE VISTA
ESTRUCTURAL
1.- REUNIR: Une imgenes, y a veces se le aade valor a sta.
2.- PUNTUAR: Resalta algo.
3.- ANTICIPAR: Podemos llevar al espectador a que se anticipe, y
luego defraudarle o no (pelculas de miedo: nos preparan el cuerpo
para un hipottico susto o no).
4.- SEPARAR: Normalmente lo hacemos con el silencio. Suele ser
ambiental, ya que no existe el silencio total. Puede separar el
antes y el despus de unas imgenes.
FUNCIONES DESDE EL PUNTO DE VISTA EMOCIONAL
MSICA EMPTICA: Aquella que se muestra acorde con el contenido de
la escena visual.
MSICA ANEMPTICA: No tiene relacin con la imagen.
Otra de las funciones de la msica es la de acercarnos a la
psicologa de los personajes.