República bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la defensa Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada Núcleo Carabobo - extensión Guacara INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO CARABOBO Elaborado por: Alvarez José C.I.: 18783701 Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Méndez Franklin C.I.: 13146867 Morales María C.I.: 19481411 Vázquez Armelinda C.I.: 14383132
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República bolivariana de VenezuelaMinisterio del poder popular para la defensa
Universidad nacional experimental politécnica de lafuerza armada
Núcleo Carabobo - extensión Guacara
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOSY NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADOCARABOBO
Elaborado por:
Alvarez José C.I.: 18783701Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493Manoche Lisbeth C.I.: 17449036
Méndez Franklin C.I.: 13146867Morales María C.I.: 19481411
Vázquez Armelinda C.I.: 14383132
Educación IntegralSec.: G-002-D
Fac.:Lic. Douglas Salas
Guacara, Enero de 2010ÍNDICE
Pág.PORTADA:……………………………………………………………………..........I
ÍNDICE:…………………………………………………………………………......II
INTRODUCCIÓN:………………………………………………………….…........1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del problema:………………….……………………..……..3
1.2. Objetivos de investigación:………………………………………………….8
1.3. Justificación:……………………………………………………………..……9
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes:…………………………………………………………….…11
2.2. Bases teóricas:…………………………………………………………….….14
2.3. Bases legales:………………………………………………………………...16
2.4. Cuadro operacional:……………………………………………………….…19
2.5. Definición de términos:…………………………………………………….20
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO
3.1. Tipo de investigación:……………………………………………………….22
3.2. Diseño de investigación:………………………………………………….....23
3.3. Población:……………………………………………………………………24
3.4. Muestra:…………………………………………………………………..…..25
3.5. Técnicas:……………………………………………………………………..26
3.6. Instrumentos:………………………………………………………………..26
3.7. Validez del instrumento:……………………………………………………27
3.8. Confiabilidad del instrumento:………………………………………..……28
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:…………………………………………..31
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación es el resultado
de una investigación de campo sobre la influencia de los
videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II
etapa de educación básica de la unidad educativa
nacional “Vicente Wallis” en el marco de una
investigación cuantitativa.
El interés principal de la misma es indagar en torno
a las perspectivas e interacciones de los diversos tipos
de actores en la escuela y su relación con la influencia
Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para
hacerlo y un reforzamiento-
Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por
observación puede ser más eficiente que el aprendizaje
por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de
oportunidades como también la necesidad de tomar
precauciones.
Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las
conductas ya aprendidas a través de la adopción del
vestuario y arreglo de los ídolos de la televisión.
2.3 BASES LEGALES
“La fundamentación legal o bases legales se refiere
a la normativa jurídica que sustenta el estudio. Desde la
carta magna, las leyes orgánicas, las resoluciones,
decretos, entre otros”. (Palella y Martins. 2006. p. 69).
CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE
VENEZUELA (CRBV)
Artículo: 78
Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos
de derecho y estarán protegidos por la legislación,
órganos y tribunales especializados, los cuales
respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos
de esta Constitución, la Convención sobre los Derechos
del Niño y demás tratados internacionales que en esta
materia haya suscrito y ratificado la República. El
Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con
prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se
tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y
acciones que les conciernan. El Estado promoverá su
incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará
un sistema rector nacional para la protección integral de
los niños, niñas y adolescentes.
Este es, precisamente el artículo en el cual se basa
el Proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y
Juguetes Bélicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su
primera discusión el pasado 25 de agosto. Normativa que
tiene como finalidad la prohibición de la fabricación,
importación, distribución, venta, renta y uso de videos
juegos y juguetes bélicos, según lo informara en su
momento el diputado José Albornoz, proponente de la
misma.
Ley orgánica de educación (LOE)
Capitulo XI
De la Educación Extra Escolar
Artículo: 44
La educación extraescolar atenderá los
requerimientos de la educación permanente. Programas
diseñados especialmente proveerán a la población de
conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural,
artístico y moral y perfeccionen la capacidad para el
trabajo.
El Estado proporcionará en todos los niveles y
modalidades la orientación y los medios para la
utilización del tiempo libre.
Artículo: 45
La educación extraescolar aprovecha las facilidades
o recursos que para esta clase de educación posean las
instituciones docentes públicas o privadas, los talleres
libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas y recreacionales, las industrias establecidas
y demás posibilidades existentes dentro de las
comunidades y utilizará al máximo la potencialidad
educativa de los medios de comunicación social.
En definitiva, los dos artículos anteriores
considera necesario el buen uso del tiempo libre para
fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, así
como también diseñar talleres de culturales y otros
factores creadores de buenos hábitos.
OBJETIVO GENERAL: Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de losvideojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidadeducativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo..
Variable DefiniciónConceptual
DefiniciónOperacional
Dimensión Indicador
Videojuegos
Los videojuegos sontodo tipo de juegodigital interactivo,con independencia desu soporte (ROMinterno, cartucho,disco magnético uóptico, on-line) yplataformatecnológica (máquinade bolsillo,videocónsolaconectable al TV,teléfono móvil,máquina recreativa,microordenador,ordenador de mano,vídeo interactivo).
Dr. Pere, (2001)
Los videojuegosson programas decomputación dealta definición,que se conectan acualquiertelevisor eintegran unsistema de audio yvideo, quepermiten alusuario disfrutarde aventuras ydeportesfantásticos, quegracias a suimaginación puedeexplorar a fondo.
*Influencia enel aprendizaje.
*Procesoscognitivos.
* Agudiza los sentidos* Propicia la estimulación sensorial* Mejora en la capacidad de la toma de decisiones
La conducta es loque el organismohace o dice,incluyendo bajo estadenominación tantola actividad externacomo la interna, deacuerdo con supropia terminología.
Watson, (1924)
Conducta Maneracon que loshombres secomportan en suvida y acciones.
*Entornofamiliar, socialy escolar.
*interviene enel ámbitoescolar.
*Situaciones Familiares*Situaciones Escolares*Situaciones Sociales*Estimula la creatividad
*Estimula la violencia*Estimula laagresividad*Exclusión en losgrupos*Dominio sobregrupos
2.5 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
“La definición de términos básicos consiste en dar
el significado preciso y según el contexto a los
conceptos principales, expresiones o variables
involucradas en el problema de estudio”. (Arias, 1997, p.
23).
AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder
violentamente.
CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su
vida y acciones.
CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro
de ciertos límites.
CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creación.
CONTEXTO: Entorno físico o de situación, ya sea político,
histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el
cual se considera un hecho.
DECISIÓN: Determinación, resolución que se toma o se da
en una cosa dudosa.
DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo
suyo.
ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.
ESCUELA: Establecimiento público donde se da a los niños
la instrucción primaria.
ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comúnmente por un
grupo o sociedad con carácter inmutable.
FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre sí que
viven juntas.
INFLUENCIA: Acción y efecto de influir.
EXCLUSIÓN: Acción y efecto de excluir.
SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.
SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad (ǁ
facultad de sentir).
SOCIALIZACIÓN: Acción y efecto de socializar.
SOCIEDAD: Reunión mayor o menor de personas, familias,
pueblos o naciones.
VIDEOJUEGO: Dispositivo electrónico que permite, mediante
mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un
televisor o de un ordenador.
VIOLENCIA: Cualidad de violento. Acción y efecto de
violentar o violentarse. Acción violenta o contra el
natural modo de proceder.
OCIO: Cesación del trabajo, inacción o total omisión de
la actividad. Tiempo libre de una persona.
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
“La metodología del proyecto incluye el tipo de
investigación, las técnicas y los instrumentos que serán
utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el como
se realizara el estudio para responder al problema
planteado”. (Arias, 2006. p. 110).
Por lo tanto, la metodología que presentara la
investigación será: el tipo, diseño, población, muestra,
técnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin
de cumplir con los objetivos propuestos para esta
investigación.
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN
“El tipo de investigación se refiere a la clase de
estudio que se va a realizar. Orienta sobre la finalidad
general del estudio y sobre la manera de recoger las
informaciones o datos necesarios”. (Palella y Martins.
2006. p. 97).
Investigación de campo
“La investigación de campo es aquella que consiste
en la recolección de datos directamente de los sujetos
investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos,
sin manipular o controlar las variable alguna”. (Arias,
2006. p. 31).
Así mismo, este diseño se aplicara en la
investigación de manera directa porque tiene como esquema
utilizar a una población, para determinar los resultados
mediante un instrumento y realizar un análisis posterior.
Así que, se establecera como unidad de análisis la
escuela y como unidad de observación los actores que se
encuentran en su interior.
3.2 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
“El de investigación se refiere a la estrategia que
adopta el investigador para responder al problema,
dificultad o inconveniente planteado en el estudio”.
(Palella y Martins. 2006. p. 95).
Diseño de no experimental
“Es la que se realiza sin manipular en forma
deliberada ninguna variable. El investigador no sustituye
intencionalmente las variables independientes. Se
observan los hechos tal y como se presenta en su contexto
real y en un tiempo determinado o no, para luego
analizarlos”. (Palella y Martins. 2006. p. 97).
En primer termino, la observación sera fundamental
para determinar los hechos que ocurren en el contexto
escolar, ya que conlleva a futuros análisis sin manipular
variable alguna. La observación representa el carácter
determinante de este diseño de investigación.
3.3 POBLACION
“La población es un conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes para los cuales
serán extensivas las conclusiones de la investigación.”
(Arias, 2006. p. 81).
A continuación, en la II Etapa de educación básica
de la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis” se
encuentra un total de seis (6) secciones que suman un
total de 210 niños y niñas.
3.4 MUESTRA
“La muestra es un subconjunto representativo y
finito que se extrae de la población accesible.” (Arias,
2006. p. 83).
Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente
investigación será del 25% de la población en general.
Tipo de muestra
Muestreo al azar simple
“Consiste en seleccionar, de acuerdo con un
procedimiento simple los elementos que conforman la
muestra”. (Palella y Martins. 2006. p. 121).
Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara
en la presente investigación, será el muestreo al azar
simple, seleccionando el 25% de la población. Se extrae
de manera simple cualquiera de las unidades de la
población para la aplicación de un instrumento que dará a
conocer resultados favorables para su análisis.
3.5 TÉCNICA
“Se entiende por técnica, el procedimiento o forma
particular de obtener datos o infamación.” (Arias, 2006.
p. 67).
Así mismo, la técnica para una previa recolección de
información que conlleva a la realización de un
instrumento que permitan dar a conocer cierta influencia
a través de los videojuegos, será la observación ya que
permitirá ver la conducta de los niños y niñas en el
contexto escolar.
3.6 INSTRUMENTO
“Un instrumento de recolección de datos es cualquier
recurso, disponible o formato (en papel, digital), que se
utiliza para obtener, registrar o almacenar información.”
(Arias, 2006. p. 69).
A continuación, el instrumento que se realizara para
la recolección de datos es el cuestionario de preguntas
dicotomicas ya que presentara ítems directos, esto
permite de una manera clara dar a conocer los resultados
que posteriormente serán analizados.
En este sentido, será necesario seleccionar un
formato y metodología de aplicación del instrumento que
asegure un óptimo desempeño y veracidad de los datos a
obtener, también se requierira llevar a cabo un proceso
de validación y reformulación de los modelos realizados
según los resultados que se vayan obteniendo.
3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
“La validez se define como la ausencia de sesgos.
Representa la relación entre lo que se mide y aquello que
realmente se quiere medir”. (Palella y Martins. 2006. p.
172).
Así mismo, el presente trabajo de investigación
presentara una valides de contenido ya que en el mismo
poseerá un instrumento que contiene ítems relacionados
con la variable que se desea medir.
Validez de contenido
“Este método trata de determinar hasta donde los
ítems de un instrumento son representativos (grado de
representatividad) del dominio o universo de contenido de
las propiedades que se desea medir”. (Palella y Martins.
2006. p. 172).
Por eso, en el proceso de creación del instrumento,
será pertinente no dejar de lado ninguna dimensión.
Así mismo, el acercamiento bibliográfico al tema de
la influencia de los videojuegos ha presentado una serie
de conceptualizaciones y categorías, las cuales serán
contrastadas, de tal manera que todas las dimensiones
observadas fueran incluidas en el instrumento.
3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO
“La confiabilidad es definida como la ausencia de
errores aleatorios en un instrumento de recolección de
datos. Representa la influencia del azar en la medida”.
(Palella y Martins. 2006. p. 176).
De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de
investigación poseerá un instrumento de confiabilidad ya
que los ítems presentados formaran parte de la variable a
medir la cual no creara márgenes de errores permitiendo
así el mismo resultado en cualquiera de los casos de su
aplicación.
Calculo de la confiabilidad
La confiabilidad de consistencia interna.
Este tipo de confiabilidad permite determinar el
grado en que los ítemes de una prueba están
correlacionados entre si. Si los diferentes reactivos de
un instrumento tienen una correlación positiva y, como
mínimo, moderada, dicho instrumento será homogéneo. En
consecuencia, se puede definir la homogeneidad como la
consistencia en la ejecución en todos los reactivos de la
prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961).
Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios
modelos para estimar la confiabilidad de consistencia
interna de una prueba, siendo uno de los más conocidos la
denominada fórmula 20, el cual se representa de la
siguiente manera:
rtt = *
En donde:
rtt = coeficiente de confiabilidad.
N = número de ítemes que contiene el instrumento.
vt = varianza total de la prueba.
pq = sumatoria de la varianza individual de los ítemes.∑
Para calcular la confiabilidad por el método K-R20,
se procede así: en primer lugar, para cada ítem se
computa p, que es la proporción de sujetos que pasaron un
ítem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que
es igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman
todos los valores de pq. El resultado obtenido es la
sumatoria de la varianza individual de los ítemes, o sea,
Σ pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de
la distribución de calificaciones (Vt); y, en tercer
lugar, se aplica la fórmula correspondiente.
El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las
pruebas de ítemes dicotómicos en los cuales existen
respuestas correctas e incorrectas.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Fidias, A. (2006). El proyecto de investigación, Introducción a
la metodología científica. (5a ed). Caracas: Edit. Episteme.
Santa, P. y Feliberto M. (2006). Metodología de la
Ley orgánica de educación. (2008). Gaceta Oficial, Nº 38.957(Extraordinaria) 20-06-08
Revuelta F. y González L. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa [Revista en línea], 12. Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
Balerdi, F. (2000). Videojuegos y educación [Página web en línea]. Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
Baquero R.; Bernat T. y Duran G. (2003). Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de lajuventud [Documento en línea]. Disponible en: http://www.tecn.upf.es/~sjorda/TSI2006/alumnes_anteriors/TSI0405_InflVJuegos.pdf