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República bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la defensa Universidad nacional experimental politécnica de la fuerza armada Núcleo Carabobo - extensión Guacara INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADO CARABOBO Elaborado por: Alvarez José C.I.: 18783701 Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493 Manoche Lisbeth C.I.: 17449036 Méndez Franklin C.I.: 13146867 Morales María C.I.: 19481411 Vázquez Armelinda C.I.: 14383132
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República bolivariana de Venezuela

Mar 18, 2023

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Page 1: República bolivariana de Venezuela

República bolivariana de VenezuelaMinisterio del poder popular para la defensa

Universidad nacional experimental politécnica de lafuerza armada

Núcleo Carabobo - extensión Guacara

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONDUCTA DE LOS NIÑOSY NIÑAS EN LA II ETAPA DE EDUCACION BASICA DE LA UNIDAD

EDUCATIVA NACIONAL “VICENTE WALLIS” GUACARA ESTADOCARABOBO

Elaborado por:

Alvarez José C.I.: 18783701Jiménez Yuleidy C.I.: 16580493Manoche Lisbeth C.I.: 17449036

Méndez Franklin C.I.: 13146867Morales María C.I.: 19481411

Vázquez Armelinda C.I.: 14383132

Page 2: República bolivariana de Venezuela

Educación IntegralSec.: G-002-D

Fac.:Lic. Douglas Salas

Guacara, Enero de 2010ÍNDICE

Pág.PORTADA:……………………………………………………………………..........I

ÍNDICE:…………………………………………………………………………......II

INTRODUCCIÓN:………………………………………………………….…........1

CAPÍTULO I: EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema:………………….……………………..……..3

1.2. Objetivos de investigación:………………………………………………….8

1.3. Justificación:……………………………………………………………..……9

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes:…………………………………………………………….…11

2.2. Bases teóricas:…………………………………………………………….….14

2.3. Bases legales:………………………………………………………………...16

2.4. Cuadro operacional:……………………………………………………….…19

2.5. Definición de términos:…………………………………………………….20

CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO

Page 3: República bolivariana de Venezuela

3.1. Tipo de investigación:……………………………………………………….22

3.2. Diseño de investigación:………………………………………………….....23

3.3. Población:……………………………………………………………………24

3.4. Muestra:…………………………………………………………………..…..25

3.5. Técnicas:……………………………………………………………………..26

3.6. Instrumentos:………………………………………………………………..26

3.7. Validez del instrumento:……………………………………………………27

3.8. Confiabilidad del instrumento:………………………………………..……28

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:…………………………………………..31

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de investigación es el resultado

de una investigación de campo sobre la influencia de los

videojuegos en la conducta de los niños y niñas en la II

etapa de educación básica de la unidad educativa

nacional “Vicente Wallis” en el marco de una

investigación cuantitativa.

El interés principal de la misma es indagar en torno

a las perspectivas e interacciones de los diversos tipos

de actores en la escuela y su relación con la influencia

Page 4: República bolivariana de Venezuela

de los videojuegos en la conducta de los niños y niñas en

la II etapa de educación básica.

La influencia de los videojuegos surge en la

actualidad como un problema social característico. En

esta investigación apunta a abordarlo desde una

perspectiva sociológica.

El objeto de la investigación es emerger en el

contexto de la escuela pública para determinar el índice

de influencia de los videojuegos en la conducta de los

niños y niñas específicamente en la segunda etapa de

educación básica.

CAPÍTULO I: se inicio el trabajo de investigación

definiendo a la influencia de los videojuegos como

problema social y a partir de allí analizamos el sistema

educativo venezolano y algunas de sus problemáticas

principales, posteriormente se realizo la formulación de

Page 5: República bolivariana de Venezuela

problema y de ahí los objetivos de investigación para dar

respuesta al mismo.

CAPÍTULO II: se adentro en antecedentes del sistema

educativo, Posteriormente se desarrollaron las bases

teóricas con los aportes de Albert Bandura y Skinner,

luego se construyeron las bases legales, las cuales

fueron obtenidas por la Constitución de la República

Bolivariana de Venezuela (CRBV) y la Ley Orgánica

Educación (LOE).

CAPÍTULO III: Se hace referencia a los aspectos

metodológicos de la investigación, así como el tipo,

diseño, población, muestra, técnica, instrumento, validez

y confiabilidad con el fin de cumplir con los objetivos

propuestos para esta investigación.

Finalmente se presenta las referencias

bibliográficas correspondientes que dieron sustento al

presente trabajo de investigación.

Page 6: República bolivariana de Venezuela

.

CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se

detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos

desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al

entrenamiento de pilotos.

En 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG,

que consistía en una rudimentaria partida de tenis o

ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el

primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un

gran éxito y provocó, al mismo tiempo, una primera

Page 7: República bolivariana de Venezuela

preocupación sobre los posibles efectos de los

videojuegos en la conducta de los niños. 

Tras una rápida evolución, en 1986, la casa Nintendo

lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la

presentación de unos juegos impensables nueve años atrás.

La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como

la imaginación de los creadores de juegos fueron tales

que, unidos al considerable abaratamiento relativo de

dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro

país se extendieron de manera masiva los juegos creados

por las dos principales compañías, Sega y Nintendo,

pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los

juguetes preferidos de los niños y adolescentes.

La extensión masiva de los videojuegos en los años

90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones,

desde la medicina, la sociología, la psicología y la

educación, además de la preocupación y las valoraciones

que dichos juegos han recibido por parte de padres,

educadores y principalmente los medios de comunicación,

Page 8: República bolivariana de Venezuela

para quienes generalmente los videojuegos son vistos como

algo negativo y perjudicial.

Las más prestigiosas universidades, revistas y

publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación

por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los

juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también

de jóvenes y adultos.

Tras el análisis de los principales juegos del

mercado, realizado por la revista especializada Hobby

Consolas (nº 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de

los 272 juegos examinados tiene un carácter violento, con

luchas, peleas o guerras. El otro 43 % lo componen los

juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket

y finalmente los juegos catalogados como educativos

reciben una muy baja valoración por parte de los niños y

adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la

violencia ocupan una primera situación con un poco más

de la mitad del mercado.

Page 9: República bolivariana de Venezuela

Hobby Consolas, (1998), Hace resaltar el hecho de que

entre los seis juegos más votados por los usuarios de los

videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas,

violencia y peleas. El único juego que no es de peleas y

lucha, en cuarto lugar, está dedicado al deporte del

fútbol. 

En definitiva, se considera que los videojuegos

pueden constituirse como medios a través de los cuales

los niños y adolescentes adquieren una serie de

aprendizajes que influyen de manera negativa, en la

formación necesaria para moverse en los mundos virtuales.

Cabe destacar, que los videojuegos se han instalado

en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la

primera opción de ocio y cada día con un mayor

distanciamiento frente al cine o la música.

Por otra parte, los videojuegos pueden ser

herramientas positivas para la educación de los niños

niñas, dirigidos a desarrollar áreas cognitivas en el

infante, donde éste pueda aprender a través de la

actividad lúdica. Pero existen videojuegos cargados de

Page 10: República bolivariana de Venezuela

violencia que afectan negativamente a quienes lo utilizan

y a su entorno.

Desde el punto de vista psicológico, en estos

videojuegos se promueve el autismo y al no existir la

socialización que lleva consigo la desaprobación de otros

ante conductas indebidas, la persona se va a basar

exclusivamente en el principio del placer, donde la

destrucción es utilizada como elemento satisfactorio que

no tiene consecuencias, lo que hace que el niño empiece a

banalizar la violencia. La mayor parte de los videojuegos

tienen como objeto la destrucción de un enemigo, allí es

donde se incorpora la violencia y se trivializa la

consecuencia del acto.

Actualmente, los videojuegos son una realidad social

y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que

enlace con este tema se convierte en un valor mediático

de gran repercusión. Las causas, como en todo hecho

humano, son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de

los videojuegos. La aparición, hace unas décadas atrás,

de los primeros videojuegos, hace que hablemos de un

Page 11: República bolivariana de Venezuela

fenómeno nuevo que ha comenzado a tener noticia cuando,

con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la

notoriedad social que, en la actualidad, ostenta.

En la actualidad, Venezuela está brindando una

respuesta significativa y ocupa un lugar de avanzada

desde el punto de vista jurídico y sociológico con la Ley

contra Videojuegos y Juguetes Bélicos que discute en la

actualidad el Parlamento Nacional.

Cabe destacar, que en la Unidad Educativa Nacional

“Vicente Wallis”, se presentan casos de niños y niñas que

por medio de videojuegos han bajado rendimiento

académico, tienen falta de hábitos de estudios, deserción

escolar y la repitencia. Con relación a este problema, se

hace evidente que las trayectorias escolares de los niños

y niñas que presentan esta situación los caracteriza

personal y socialmente.

Es por esto, que se plantee a realización de un

estudio dirigido a analizar la situación de los niños y

niñas de la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis”.

Page 12: República bolivariana de Venezuela

Por tanto considerando lo planteado surge la siguiente

interrogante:

¿Cómo determinar la Influencia de los videojuegos en la

conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación

básica de la unidad educativa nacional Vicente Wallis?

Page 13: República bolivariana de Venezuela

1.2 OBJETIVOS

Objetivo general

Diseñar una propuesta para determinar el índice de

influencia de los videojuegos en la conducta de los niños

y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad

educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado

Carabobo.

Objetivos específicos

- Diagnosticar los niveles de influencia de los

videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II

etapa de educación básica de la unidad educativa

nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo.

Page 14: República bolivariana de Venezuela

- Analizar las causas de Influencia de los

videojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II

etapa de educación básica de la unidad educativa

nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo.

- Diseñar estrategias para la prevención de la

Influencia de los videojuegos en la conducta de los niños

y niñas de la II etapa de educación básica de la unidad

educativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado

Carabobo.

1.3 JUSTIFICACIÓN

La necesidad de incidir en la mejora de la calidad

de vida de los niños y niñas a través de un conocimiento

más preciso a cerca de los videojuegos como factores

distorsionadores de la sociedad, para considerar los

usos cotidianos de estas herramientas y formar a los

usuarios desde la complejidad, abriendo ámbitos de

reflexión y de libertad que impliquen a todos los

involucrados en el hecho social y educativo.

Page 15: República bolivariana de Venezuela

El fin de toda sociedad es la seguridad y desarrollo

dentro de una convivencia armoniosa de sus integrantes,

es por lo tanto responsabilidad de la misma sociedad como

un todo, el involucrarse en el control, prevención y

administración de las distintas formas de influencia

negativa.

La importancia de este trabajo de investigación

radica en que representa un antecedente a futuras

investigaciones que puedan elaborarse al respecto. Desde

el punto de vista educativo y social, los resultados de

esta investigación representan un material didáctico

importante. Así como también representa un material que

ayuda a fomentar concienciación y mejora de la conducta

de los niños y niñas de educación básica.

Los principales beneficios que se derivan del

presente trabajo de investigación es contribuir con el

desarrollo de planes de prevención, adopción de medidas y

programas de reducción cuando se pronostiquen

superaciones en los niveles de influencia negativa por

constituir ésta un peligro para la seguridad y desarrollo

Page 16: República bolivariana de Venezuela

sostenible de la sociedad como tal que se produce a

través de los videojuegos.

Page 17: República bolivariana de Venezuela

CAPITULO II

MARCO TEORICO

“El marco teórico es el soporte principal del

estudio. En el se aplica la descripción del problema,

pues permite integrar la teoría con la investigación y

establecer sus interrelaciones”. (Palella y Martins.

2006. p. 67).

Por lo tanto, la presente investigación contiene

antecedentes de trabajo anteriores que respaldan el

trabajo de investigación, así como también bases

teóricas y bases legales que contienen diversas leyes

venezolanas, un cuadro operacional que define variables a

estudias y por ultimo una definición de términos.

Page 18: República bolivariana de Venezuela

2.1 ANTECEDENTES

“Los antecedentes de la investigación, entendida

como diferentes trabajos realizados por otros estudiosos

sobre el mismo problema. Estos antecedentes pueden ser

tanto nacionales como internacionales”. (Palella y

Martins. 2006. p. 68).

Entre las investigaciones que se han realizado,

relacionadas con el tema y la naturaleza del presente

trabajo de investigación, destacan los siguientes

aportes, que sirven como punto de apoyo para sustentar la

relevancia y la pertinencia de lo planteado.

Merril (1961), afirma que mientras en la escuela se

desarrolla un currículo especifico con la intención de

desarrollar armónicamente al niño y la niña de acuerdo

con sus necesidades, en la casa se encuentra un

potentísimo fuente de aprendizaje que es la internet que

intenta enseñar pero que enseña y en mucho casos

contenido que no benefician al niño y a la niña pues

Page 19: República bolivariana de Venezuela

estos redundan es su comportamiento e inciden es su

rendimiento escolar.

Por lo tanto, como bien se menciona el internet es

un factor determinante en el desarrollo intelectual y

actitudinal de los niños y niñas que conducen a diversas

acciones tanto positivas como negativas, todo dependerá

del buen o mal uso de la misma.

Así mismo, Arena (1975), Dice que lo preocupante de

este punto de vista educativo es todo el potencial mal

gastado y que no sirve para orientar a los niños y

unificar la cultura nacional para que este realmente al

servicio del país. Es este el punto donde corren peligro

los niños y niñas que pueden tomar fácilmente modelos de

conducta o estereotipos, sin tomar en cuenta ciertos

criterios que la internet es parte de nuestra cultura.

Por ende, el internet es un mundo virtual lleno de

cantidades de información enriquecedora y cultura pero

también de información distorsionadora que pueden cambiar

un modelo de conducta.

Page 20: República bolivariana de Venezuela

En este mismo orden de ideas, Freire, (1985),

apunta, que la invasión cultural que sirve a la

conquista, implica siempre la visión focal de la

realidad, la percepción de esta como algo estático, la

superposición de una visión del mundo sobre otra, la

imposición de criterios, la posesión del individuo, el

miedo a perderlo.

Así mismo, D`Armata (1989), afirma que los

teleadictos están privado de todo razonamiento profundo,

no tienen tiempo para pensar, resaltar u objetar, llegan

a adoptar un patrón a la hora de hablar, desenvolverse

aumentando así el individualismo y aislando al niño y la

niña de la propia familia, de las tareas escolares, de la

lectura, del ejercicio físico del deporte, relación y

sociología.

En consecuencia, cada una de estas investigaciones

expone y describe las causas y consecuencias de los

videojuegos además de analizar el problema que causan los

mismos en los niños y niñas, lo cual se relaciona

Page 21: República bolivariana de Venezuela

directamente con la investigación considerando que el

objeto principal de la misma es analizar la influencia de

estos en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas.

2.2 BASES TEÓRICAS

“El marco teórico corresponde al desarrollo de los

aspectos generales del tema: fundamentos teóricos,

legales, definición de términos básicos”. (Palella y

Martins. 2006. p. 68).

Existe una gran cantidad de investigaciones de los

videojuegos y sus aplicaciones en el rendimiento escolar,

pero aun no esta expuesto claramente, hasta el punto los

investigadores se han detenido a analizar. ¿Cómo el

alumno distribuye su tiempo libre?, sea para estudiar o

para los juegos, dos tipos de aprendizaje, una

intencional y otro no intencional sobre los cuales

algunos teóricos han planteado diversos criterios.

Page 22: República bolivariana de Venezuela

Skinner (1983), sostiene que, las conductas no son

simples respuestas ante los estímulos, si no acciones

deliberadas u operantes. De acuerdo con él, estos

operantes afectados por lo que sucede después de ellos.

De esta manera el condicionamiento operante implica

control de las consecuencias de la conducta.

Así mismo, es reforzarte la conducta, es sentido

positivo en educación, cuando se emplea la competencia

entre grupos, ya que a veces en forma individual funciona

en sentido negativo igualmente asignando

responsabilidades al niño y niña tímida que demuestre su

capacidad.

Por otra parte, Skinner hace referencia, es al

aprendizaje observacional, presentándose este en dos

formas. Primero tiene lugar a través del conocimiento

vicario que ocurre cuando se ve que otro es recompensado

o castigado por acciones particulares, entonces se

incrementa o disminuye la conducta como si nosotros “se

hubiese recibido la conciencia”. El segundo caso de

aprendizaje observacional es cuando el observador esta

Page 23: República bolivariana de Venezuela

presente. Los modelos no tienen que ser gente real, se

puede usar personajes ficticios como modelos y tratar de

comportarse como se imagina que el personaje lo haría.

Por consiguiente, Bandura (1977), afirma, es

responsable de mucho de lo que hoy se sabe dentro de la

teoría social cognoscitiva sobre aprendizaje

observacional.

Así mismo, en este estudio clásico demostró que

después de observar un modelo agresivo o una caricatura

que mostrara violencia, los niños se tornaban más

agresivos de lo que eran antes cuando veían un modelo no

agresivo o no veían modelo alguno.

Por ende, Bandura (1986), señala, cuatro elementos

por considerar en el aprendizaje observacional: atención,

retención, producción y motivación o reforzamiento.

Atención: es cuando se llama la atención de los demás, si

es atractiva, popular, competitiva, respetada o admirada.

Page 24: República bolivariana de Venezuela

Retención: debe recordarse, representar mental, ensayar

mentalmente.

Producción: practica de la conducta.

Motivación o Reforzamiento: debe haber incentivo para

hacerlo y un reforzamiento-

Por lo tanto, el aprendizaje de conductas nuevas por

observación puede ser más eficiente que el aprendizaje

por razonamiento. Este hecho significa un sin fin de

oportunidades como también la necesidad de tomar

precauciones.

Es ahí, donde funciona el fortalecimiento de las

conductas ya aprendidas a través de la adopción del

vestuario y arreglo de los ídolos de la televisión.

2.3 BASES LEGALES

“La fundamentación legal o bases legales se refiere

a la normativa jurídica que sustenta el estudio. Desde la

Page 25: República bolivariana de Venezuela

carta magna, las leyes orgánicas, las resoluciones,

decretos, entre otros”. (Palella y Martins. 2006. p. 69).

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE

VENEZUELA (CRBV)

Artículo: 78

Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos

de derecho y estarán protegidos por la legislación,

órganos y tribunales especializados, los cuales

respetarán, garantizarán y desarrollarán los contenidos

de esta Constitución, la Convención sobre los Derechos

del Niño y demás tratados internacionales que en esta

materia haya suscrito y ratificado la República. El

Estado, las familias y la sociedad asegurarán, con

prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se

tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y

acciones que les conciernan. El Estado promoverá su

incorporación progresiva a la ciudadanía activa y creará

Page 26: República bolivariana de Venezuela

un sistema rector nacional para la protección integral de

los niños, niñas y adolescentes.

Este es, precisamente el artículo en el cual se basa

el Proyecto de Ley para la Prohibición de Videojuegos y

Juguetes Bélicos, aprobado por la Asamblea Nacional en su

primera discusión el pasado 25 de agosto. Normativa que

tiene como finalidad la prohibición de la fabricación,

importación, distribución, venta, renta y uso de videos

juegos y juguetes bélicos, según lo informara en su

momento el diputado José Albornoz, proponente de la

misma.

Ley orgánica de educación (LOE)

Capitulo XI

De la Educación Extra Escolar

Artículo: 44

La educación extraescolar atenderá los

requerimientos de la educación permanente. Programas

diseñados especialmente proveerán a la población de

conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural,

Page 27: República bolivariana de Venezuela

artístico y moral y perfeccionen la capacidad para el

trabajo.

El Estado proporcionará en todos los niveles y

modalidades la orientación y los medios para la

utilización del tiempo libre.

Artículo: 45

La educación extraescolar aprovecha las facilidades

o recursos que para esta clase de educación posean las

instituciones docentes públicas o privadas, los talleres

libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones

deportivas y recreacionales, las industrias establecidas

y demás posibilidades existentes dentro de las

comunidades y utilizará al máximo la potencialidad

educativa de los medios de comunicación social.

En definitiva, los dos artículos anteriores

considera necesario el buen uso del tiempo libre para

fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, así

Page 28: República bolivariana de Venezuela

como también diseñar talleres de culturales y otros

factores creadores de buenos hábitos.

Page 29: República bolivariana de Venezuela

OBJETIVO GENERAL: Diseñar una propuesta para determinar el índice de Influencia de losvideojuegos en la conducta de los niños y niñas de la II etapa de educación básica de la unidadeducativa nacional “Vicente Wallis” Guacara estado Carabobo..

Variable DefiniciónConceptual

DefiniciónOperacional

Dimensión Indicador

Videojuegos

Los videojuegos sontodo tipo de juegodigital interactivo,con independencia desu soporte (ROMinterno, cartucho,disco magnético uóptico, on-line) yplataformatecnológica (máquinade bolsillo,videocónsolaconectable al TV,teléfono móvil,máquina recreativa,microordenador,ordenador de mano,vídeo interactivo).

Dr. Pere, (2001)

Los videojuegosson programas decomputación dealta definición,que se conectan acualquiertelevisor eintegran unsistema de audio yvideo, quepermiten alusuario disfrutarde aventuras ydeportesfantásticos, quegracias a suimaginación puedeexplorar a fondo.

*Influencia enel aprendizaje.

*Procesoscognitivos.

* Agudiza los sentidos* Propicia la estimulación sensorial* Mejora en la capacidad de la toma de decisiones

* Distanciamiento familiar* Distanciamiento escolar* Descontrol emocional

Page 30: República bolivariana de Venezuela

Conducta

La conducta es loque el organismohace o dice,incluyendo bajo estadenominación tantola actividad externacomo la interna, deacuerdo con supropia terminología.

Watson, (1924)

Conducta Maneracon que loshombres secomportan en suvida y acciones.

*Entornofamiliar, socialy escolar.

*interviene enel ámbitoescolar.

*Situaciones Familiares*Situaciones Escolares*Situaciones Sociales*Estimula la creatividad

*Estimula la violencia*Estimula laagresividad*Exclusión en losgrupos*Dominio sobregrupos

Page 31: República bolivariana de Venezuela

2.5 DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

“La definición de términos básicos consiste en dar

el significado preciso y según el contexto a los

conceptos principales, expresiones o variables

involucradas en el problema de estudio”. (Arias, 1997, p.

23).

AGRESIVIDAD: Tendencia a actuar o a responder

violentamente.

CONDUCTA: Manera con que los hombres se comportan en su

vida y acciones.

CAPACIDAD: Propiedad de una cosa de contener otras dentro

de ciertos límites.

CREATIVIDAD: Facultad de crear. Capacidad de creación.

CONTEXTO: Entorno físico o de situación, ya sea político,

histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el

cual se considera un hecho.

DECISIÓN: Determinación, resolución que se toma o se da

en una cosa dudosa.

DOMINIO: Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo

suyo.

Page 32: República bolivariana de Venezuela

ENTORNO: Ambiente, lo que rodea.

ESCUELA: Establecimiento público donde se da a los niños

la instrucción primaria.

ESTEREOTIPO: Imagen o idea aceptada comúnmente por un

grupo o sociedad con carácter inmutable.

FAMILIA: Grupo de personas emparentadas entre sí que

viven juntas.

INFLUENCIA: Acción y efecto de influir.

EXCLUSIÓN: Acción y efecto de excluir.

SENTIDO: Que incluye o expresa un sentimiento.

SENSORIAL: Perteneciente o relativo a la sensibilidad (ǁ

facultad de sentir).

SOCIALIZACIÓN: Acción y efecto de socializar.

SOCIEDAD: Reunión mayor o menor de personas, familias,

pueblos o naciones.

VIDEOJUEGO: Dispositivo electrónico que permite, mediante

mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un

televisor o de un ordenador.

VIOLENCIA: Cualidad de violento. Acción y efecto de

violentar o violentarse. Acción violenta o contra el

natural modo de proceder.

OCIO: Cesación del trabajo, inacción o total omisión de

la actividad. Tiempo libre de una persona.

Page 33: República bolivariana de Venezuela

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO

“La metodología del proyecto incluye el tipo de

investigación, las técnicas y los instrumentos que serán

utilizados para llevar a cabo la indagación. Es el como

se realizara el estudio para responder al problema

planteado”. (Arias, 2006. p. 110).

Page 34: República bolivariana de Venezuela

Por lo tanto, la metodología que presentara la

investigación será: el tipo, diseño, población, muestra,

técnica, instrumento, validez y confiabilidad con el fin

de cumplir con los objetivos propuestos para esta

investigación.

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

“El tipo de investigación se refiere a la clase de

estudio que se va a realizar. Orienta sobre la finalidad

general del estudio y sobre la manera de recoger las

informaciones o datos necesarios”. (Palella y Martins.

2006. p. 97).

Investigación de campo

Page 35: República bolivariana de Venezuela

“La investigación de campo es aquella que consiste

en la recolección de datos directamente de los sujetos

investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos,

sin manipular o controlar las variable alguna”. (Arias,

2006. p. 31).

Así mismo, este diseño se aplicara en la

investigación de manera directa porque tiene como esquema

utilizar a una población, para determinar los resultados

mediante un instrumento y realizar un análisis posterior.

Así que, se establecera como unidad de análisis la

escuela y como unidad de observación los actores que se

encuentran en su interior.

3.2 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

“El de investigación se refiere a la estrategia que

adopta el investigador para responder al problema,

Page 36: República bolivariana de Venezuela

dificultad o inconveniente planteado en el estudio”.

(Palella y Martins. 2006. p. 95).

Diseño de no experimental

“Es la que se realiza sin manipular en forma

deliberada ninguna variable. El investigador no sustituye

intencionalmente las variables independientes. Se

observan los hechos tal y como se presenta en su contexto

real y en un tiempo determinado o no, para luego

analizarlos”. (Palella y Martins. 2006. p. 97).

En primer termino, la observación sera fundamental

para determinar los hechos que ocurren en el contexto

escolar, ya que conlleva a futuros análisis sin manipular

variable alguna. La observación representa el carácter

determinante de este diseño de investigación.

Page 37: República bolivariana de Venezuela

3.3 POBLACION

“La población es un conjunto finito o infinito de

elementos con características comunes para los cuales

serán extensivas las conclusiones de la investigación.”

(Arias, 2006. p. 81).

A continuación, en la II Etapa de educación básica

de la Unidad Educativa Nacional “Vicente Wallis” se

encuentra un total de seis (6) secciones que suman un

total de 210 niños y niñas.

3.4 MUESTRA

“La muestra es un subconjunto representativo y

finito que se extrae de la población accesible.” (Arias,

2006. p. 83).

Por lo tanto, la muestra a estudiar en la presente

investigación será del 25% de la población en general.

Page 38: República bolivariana de Venezuela

Tipo de muestra

Muestreo al azar simple

“Consiste en seleccionar, de acuerdo con un

procedimiento simple los elementos que conforman la

muestra”. (Palella y Martins. 2006. p. 121).

Por consiguiente, el procedimiento que se aplicara

en la presente investigación, será el muestreo al azar

simple, seleccionando el 25% de la población. Se extrae

de manera simple cualquiera de las unidades de la

población para la aplicación de un instrumento que dará a

conocer resultados favorables para su análisis.

3.5 TÉCNICA

Page 39: República bolivariana de Venezuela

“Se entiende por técnica, el procedimiento o forma

particular de obtener datos o infamación.” (Arias, 2006.

p. 67).

Así mismo, la técnica para una previa recolección de

información que conlleva a la realización de un

instrumento que permitan dar a conocer cierta influencia

a través de los videojuegos, será la observación ya que

permitirá ver la conducta de los niños y niñas en el

contexto escolar.

3.6 INSTRUMENTO

“Un instrumento de recolección de datos es cualquier

recurso, disponible o formato (en papel, digital), que se

utiliza para obtener, registrar o almacenar información.”

(Arias, 2006. p. 69).

A continuación, el instrumento que se realizara para

la recolección de datos es el cuestionario de preguntas

Page 40: República bolivariana de Venezuela

dicotomicas ya que presentara ítems directos, esto

permite de una manera clara dar a conocer los resultados

que posteriormente serán analizados.

En este sentido, será necesario seleccionar un

formato y metodología de aplicación del instrumento que

asegure un óptimo desempeño y veracidad de los datos a

obtener, también se requierira llevar a cabo un proceso

de validación y reformulación de los modelos realizados

según los resultados que se vayan obteniendo.

3.7 VALIDEZ DEL INSTRUMENTO

“La validez se define como la ausencia de sesgos.

Representa la relación entre lo que se mide y aquello que

realmente se quiere medir”. (Palella y Martins. 2006. p.

172).

Así mismo, el presente trabajo de investigación

presentara una valides de contenido ya que en el mismo

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poseerá un instrumento que contiene ítems relacionados

con la variable que se desea medir.

Validez de contenido

“Este método trata de determinar hasta donde los

ítems de un instrumento son representativos (grado de

representatividad) del dominio o universo de contenido de

las propiedades que se desea medir”. (Palella y Martins.

2006. p. 172).

Por eso, en el proceso de creación del instrumento,

será pertinente no dejar de lado ninguna dimensión.

Así mismo, el acercamiento bibliográfico al tema de

la influencia de los videojuegos ha presentado una serie

de conceptualizaciones y categorías, las cuales serán

contrastadas, de tal manera que todas las dimensiones

observadas fueran incluidas en el instrumento.

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3.8 CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

“La confiabilidad es definida como la ausencia de

errores aleatorios en un instrumento de recolección de

datos. Representa la influencia del azar en la medida”.

(Palella y Martins. 2006. p. 176).

De acuerdo a lo anterior, el presente trabajo de

investigación poseerá un instrumento de confiabilidad ya

que los ítems presentados formaran parte de la variable a

medir la cual no creara márgenes de errores permitiendo

así el mismo resultado en cualquiera de los casos de su

aplicación.

Calculo de la confiabilidad

La confiabilidad de consistencia interna.

Page 43: República bolivariana de Venezuela

Este tipo de confiabilidad permite determinar el

grado en que los ítemes de una prueba están

correlacionados entre si. Si los diferentes reactivos de

un instrumento tienen una correlación positiva y, como

mínimo, moderada, dicho instrumento será homogéneo. En

consecuencia, se puede definir la homogeneidad como la

consistencia en la ejecución en todos los reactivos de la

prueba. (Loevinger, 1947; Anastasi, 1961).

Kuder y Richardson (1937), desarrollaron varios

modelos para estimar la confiabilidad de consistencia

interna de una prueba, siendo uno de los más conocidos la

denominada fórmula 20, el cual se representa de la

siguiente manera:

rtt = *

En donde:

rtt = coeficiente de confiabilidad.

N = número de ítemes que contiene el instrumento.

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vt = varianza total de la prueba.

pq = sumatoria de la varianza individual de los ítemes.∑

Para calcular la confiabilidad por el método K-R20,

se procede así: en primer lugar, para cada ítem se

computa p, que es la proporción de sujetos que pasaron un

ítem sobre el total de sujetos; luego, se computa q, que

es igual a 1 - p; se multiplica pq; y finalmente se suman

todos los valores de pq. El resultado obtenido es la

sumatoria de la varianza individual de los ítemes, o sea,

Σ pq; en segundo lugar, se calcula la varianza total de

la distribución de calificaciones (Vt); y, en tercer

lugar, se aplica la fórmula correspondiente.

El modelo de Kuder-Richardson es aplicable en las

pruebas de ítemes dicotómicos en los cuales existen

respuestas correctas e incorrectas.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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la metodología científica. (5a ed). Caracas: Edit. Episteme.

Santa, P. y Feliberto M. (2006). Metodología de la

investigación cuantitativa. (2a ed). Caracas: Edit. FEDUPEL

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Venezuela. (2000). Gaceta Oficial, Nº 5.453 (Extraordinaria)

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Baquero R.; Bernat T. y Duran G. (2003). Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de lajuventud [Documento en línea]. Disponible en: http://www.tecn.upf.es/~sjorda/TSI2006/alumnes_anteriors/TSI0405_InflVJuegos.pdf