TITULO DEL TRABAJO
Reporte de Tercer Jornada de Prctica
Nombre de la Materia
La tecnologa informtica aplicada a los centros escolares
Licenciatura
Educacin Preescolar
Alumno(s)
Fuentes Cruz Emidia Hidalid
Catedrtico
Ing. Tomas Daro lvarez Menacho
Tuxpan de Rodrguez Cano, Veracruz, Junio 2015
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIN NORMALDr. Gonzalo Aguirre Beltrn
Licenciatura en Educacin PreescolarClub de Leones 1 Clave: Clave:
30DJN0221LAlumna Practicante: Fuentes Cruz Emidia Hidalid En el
grado y grupo: 2 A Ubiquemos objetos Campo FormativoPensamiento
Matemtico
AspectoForma, Espacio y Medida
Competencia que se favorece:Construye sistemas de referencia en
relacin con la ubicacin espacial
Aprendizajes esperados Establece relaciones de ubicacin entre su
cuerpo y los objetos, tomando en cuenta sus caractersticas de
direccionalidad, orientacin, proximidad e interioridad. Ejecuta
desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Comunica
posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando
trminos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos,
adelante, etc.
Propsito:Lograr que los alumnos puedan describir desplazamientos
haciendo uso de palabras como adelante, atrs, izquierda, derecha
para llegar a un objeto o lugar.
Para esta actividad se tena planeado ir a la sala audio visual y
desarrollar toda la secuencia en esa aula, desafortunadamente esto
no pudo ser posible ya que en la colonia en la que se encuentra
ubicado el jardn no haba luz, por lo tanto se opt por desarrollar
las actividades en el saln de clases, se empez con la actividad de
cuestionamiento para con los alumnos y posteriormente se continu
con el juego de los mviles. Antes de finalizar (esperando ya contar
con energa elctrica) se acomod a los nios en media luna y se les
explic la actividad siguiente, la cual era el juego interactivo de
Ara y Belbo, dentro de ste haba una actividad en donde los nios
tenan que asociar las muecas con sus respectivas sombras que hacan
uso de sus lateralidades, se instal el equipo dando cuenta de que
an no haba energa elctrica y se escogi a los nios que participaran,
pues se llevaba la actividad precargada. Sin embargo al pasar el
primer nio la pgina no lo dejo mover a las muecas de su lugar, ya
que necesitaba de internet para poder empezar a jugar.
Posteriormente se decidi junto con la educadora retomar esta
actividad hasta el da siguiente, esperando que ya se hubiera
reestablecido la luz en el jardn. Sin embargo al da siguiente no se
tena planeada actividad alguna ya que era un da de observacin
simplemente.El da viernes nuevamente el aula audio visual se
encontraba ocupada por maestras que tenan una junta, por esto no se
pudo utilizar el proyector, pero se pens en realizar la actividad
en el saln de clases. Se le pidi tiempo a la educadora para poder
aplicar la actividad, sin embargo dijo que los nios tenan que hacer
otras actividades. No se pudo aplicar esta actividad con los nios
del jardn.
Por tal motivo se busc nios en la edad que comprende el
preescolar para realizar con ellos esta actividad. Slo se encontr
disponible a un nio llamado Ral, se trabaj con l, el modelo de
aprendizaje 1:1, -el cual hace referencia a una computadora,
actualmente porttil, por cada alumno- , ya que se le explic en qu
consista la actividad y posteriormente se le dej el equipo para que
trabajara. Las dificultades que se pudieron observar en el nio
fueron que no puede manipular un equipo porttil (laptop) ya que se
le dificult mover el cursor y arrastrar las muecas a su sombra.
Carece de coordinacin motriz fina, ya que no coordina las acciones
de sus manos con su vista, ya que o se concentraba en mover el
cursor o en ver en qu lugar iba a colocar las muecas.Al ver que el
nio presentaba estos problemas se le explic de qu manera mover el
cursor y poder arrastrar las muecas y posteriormente l lo haca sin
necesitar ayuda.El reto que se le present al nio fue el de poder
coordinar su vista con el movimiento de sus manos, sin embargo logr
vencer este reto y cumplir con la actividad establecida.A
continuacin se anexan fotografas en las cuales se puede apreciar el
desarrollo de la actividad del nio:
Y ahora cmo llego al lago? Campo FormativoPensamiento
Matemtico
AspectoForma, Espacio y Medida
Competencia que se favoreceConstruye sistemas de referencia en
relacin con la ubicacin espacial
Aprendizajes esperados Describe desplazamientos y trayectorias
de objetos y personas, utilizando referencias propias. Disea y
representa, tanto de manera grfica como concreta, recorridos,
laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de lneas y
cdigos. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria
y establece puntos de referencia.
Propsito:Que el alumno sea capaz de disear recorridos o
trayectorias, creados a partir de referencias propias para llegar a
ciertos puntos y los describa.
Para esta actividad se tena previsto trabajar de igual manera en
la sala audio visual del jardn el da viernes, sin embargo, las
docentes que conforman la zona del jardn tenan junta con la
inspectora y se encontraban ubicadas en dicha aula. Por lo tanto se
trabaj la actividad en el saln de clases.Se les aplic la secuencia
de las actividades de pensamiento matemtico, con la actividad
complementaria del juego interactivo de Ara y Belbo, esta actividad
consista en que se seleccionara a un nio, el cual pasara a realizar
la actividad del laberinto, ayudado por sus dems compaeros.Para
esta actividad se implement el modelo de aprendizaje 1:30, el cual
consiste en utilizar un solo equipo para uso de 30 o ms
estudiantes, sin embargo el grupo de trabajo cuenta con solo 21
nios de los cuales ese da solo asistieron 18.Primero se le pidi a
los nios que se acomodaran de frente al ordenador y despus el nio
que haba sido seleccionado pasaba a mover a Belbo con las teclas de
direccin del porttil.Durante esta actividad se not que de los 5
nios que participaron 4 de ellos manejaban a la perfeccin el
ordenador, sin necesitar ayuda y realizaron la actividad
eficientemente. Sin embargo una nia s present problemas al
manipular la laptop ya que no coordinaba bien el movimiento de sus
dedos con la vista, no saba cmo mover a Belbo con la ayuda de las
teclas por lo tanto se le tuvo que explicar cmo hacerlo.Al
finalizar la actividad la mayora de los nios comentaron que les
gust mucho, expresaron que aunque no participaron, les agrado
apoyar a sus compaeros en la actividad, guindolos y dndoles
indicaciones para poder llegar al final del laberinto.Para terminar
la jornada se cuestion a los nios (los que haban participado en la
actividad) Por qu saban mover muy bien el cursor y las teclas?,
todos ellos contestaron que en su casa sus hermanos o sus paps
cuentan con una laptop y que algunas veces se las prestan para
ellos poder jugar, e inclusive una nia dijo que ella ya haba jugado
el de Ara y Belbo pero que nunca haba intentado jugar el de el
laberinto de Belbo ya que no saba que ese juego se encontraba all.A
continuacin se anexan fotos de la actividad:
Conclusin
La implementacin de herramientas digitales en la labor docente
son de gran ayuda ya que mantiene a los alumnos interesados en las
actividades que se les plantean.Los nios de la actualidad nacen
sabiendo utilizar las nuevas tecnologas (ya sean telfonos mviles,
ipads, ipods, laptops, grabadoras, etc.) y como el preescolar es
una etapa en donde los nios solo piensan en jugar, puedo decir que
la implementacin de juegos interactivos dedicados a la educacin,
hacen que se mantengan ms interesados en la clase.En base a la
experiencia que obtuve con los nios pude notar que muchos de ellos
conviven da con da con estas herramientas y por ende las manipulan
a la perfeccin. Y no solo juegan, tambin aprenden, sin embargo
tambin pude notar que no todos los nios manipulan aparatos
eletrnicos y al momento de participar manipulado una herramieta de
stas, presentan ciertos problemas.Por otro lado pude dar cuenta de
que durante el desarrollo de la segunda actividad, a pesar de
participar apoyando a sus compaeros, algunos nios se aburran ya que
no eran ellos los que manipulaban el juego.Sin embargo para hablar
de la implementacin de herramientas digitales en el preescolar
entran en juego muchos aspectos, tales como la disponibilidad de
equipos que permitan a todos los alumnos manejar un equipo propio
(modelo de aprendizaje 1:1), el uso que les llegue a dar el
docente, es decir, en la red podemos encontrar un sinfn de
actividades pertinentes al nivel de preescolar , sin embargo muchas
de ellas no tienen un fin educativo, y tambien aspectos negativos
cmo el exceso de uso de stas tanto por parte de los docentes como
de los alumnos.Puedo decir que s se puede hacer uso de herramientas
como estas dentro de la practica docente en el preescolar siempre y
cuando tengan fines educativos y se establezcan lmites y horarios
para as no hacer a los infantes dependientes del stas.